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Text File  |  1995-01-20  |  34KB  |  871 lines

  1.  
  2. -----------------------------FRONT LINES------------------------
  3.                    v1.00
  4.              
  5.            Copyright (c) 1995, Impressions
  6.  
  7.                   FLOPPY
  8.  
  9.               =============
  10.               Release Notes
  11.               =============
  12.  
  13.  
  14. This file contains important information that wasn't available when the
  15. manual was printed.  It also provides reference material that may be printed
  16. for your convenience. 
  17.  
  18.  
  19. -----------------
  20. TABLE OF CONTENTS
  21. -----------------
  22.  
  23. Section  1.0  Machine Performance 
  24.  
  25. Section  1.5  Memory Managers      
  26.  
  27. Section  1.7  Performance Hints and Tips  
  28.  
  29. Section  2.0  Game Switches    
  30.  
  31. Section  2.5  Running from Windows  
  32.  
  33. Section  3.0  Important Supplementary Manual Material
  34.  
  35.             3.1 The Height Report
  36.             3.2 Ending a game early
  37.             3.3 Simultaneous Resolution for Two Players
  38.             3.4 When to set game defaults
  39.             3.5 Starting FRONT LINES
  40.             3.6 (% Kill) and (% Survive) Objectives
  41.  
  42. Section  4.0  Scenario Descriptions
  43.  
  44. Section  5.0  Unit Profiles
  45.  
  46. Section  6.0  Trouble shooting
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  *****************************************************************************
  52.  1.0 **************           MACHINE PERFORMANCE         ********************
  53.  *****************************************************************************
  54.      
  55.     FRONT LINES is a SVGA game that runs in protected mode and requires that 
  56.  your machine have at least 4 Megabytes of RAM . Two factors will affect the 
  57.  performance of FRONT LINES on your computer. The first is your machine's 
  58.  processor type and speed. The second is how much total RAM is installed. We 
  59.  recommend for optimal performance that you run FRONT LINES on a 486 DX with 
  60.  at least 8 Megabytes of RAM.  If your machine has less than 8 Megs of
  61.  RAM installed FRONT LINES will create a 4 Meg temporary swap file on
  62.  your hard drive for virtual memory processing. 
  63.     This will slow the performance but on a 486 DX2 66 you shouldn't notice 
  64.  too much of a difference. If you have 8 Meg of RAM or more, no swap file will  
  65.  be created. This will mean fewer accesses to the hard drive and much faster
  66.  performance in FRONT LINES. 
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  *****************************************************************************
  71.  1.5 **************           Memory Managers             *******************
  72.  *****************************************************************************
  73.  
  74.     EMM386.exe, QEMM, 386 Max and any other memory manager that allow the 
  75.  use of virtual memory as extended memory may conflict with FRONT LINES, it is 
  76.  recommeneded that these memory managers be disabled and the system started
  77.  with a clean boot. 
  78.  
  79.  
  80.  ******************************************************************************
  81.  1.7 **********************  Performance Hints and Tips  ********************
  82.  *****************************************************************************
  83.  
  84.  Machines with 4 megs of ram. 
  85.  ----------------------------------------------------------------------------
  86.  CONFIG.SYS
  87.  
  88.  Device=c:\dos\himem.sys
  89.  files=25
  90.  buffers=25
  91.  lastdrive=z
  92.  ----------------------------------------------------------------------------
  93.  AUTOEXEC.BAT
  94.  
  95.  prompt=$p$g 
  96.  Path=c:\dos
  97.  c:\video\vesa.com    ( your SVGA/VESA driver goes here if needed)        
  98.  c:\mouse\mouse.com   ( your mouse driver goes here)  
  99.  c:\dos\smartdrv.exe 128  (use this if you have Dos 6.20 or higher If you 
  100.               experience lockups or any strange behavior
  101.               please disable this line(4 meg machines only)). 
  102.  -----------------------------------------------------------------------------
  103.  Machines with 8 megs of ram. 
  104.  -----------------------------------------------------------------------------
  105.  CONFIG.SYS
  106.  
  107.  Device=c:\dos\himem.sys
  108.  files=25
  109.  buffers=25
  110.  lastdrive=z
  111.  -----------------------------------------------------------------------------
  112.  AUTOEXEC.BAT
  113.  
  114.  prompt=$p$g 
  115.  Path=c:\dos
  116.  c:\video\vesa.com    ( your SVGA/VESA driver goes here if needed)        
  117.  c:\mouse\mouse.com   ( your mouse driver goes here)  
  118.  c:\dos\smartdrv.exe 256     
  119.  -----------------------------------------------------------------------------
  120.  
  121.  
  122.  ******************************************************************************
  123.  2.0 ***********************  GAME SWITCHES  ********************************
  124.  ******************************************************************************
  125.  
  126.     For your convenience, FRONT LINES will allow you to start up the program
  127.  without sound, music, or the introduction sequence from the command line.
  128.  
  129.  The switches are:
  130.  
  131.   -i  =  no introduction
  132.   -x  =  no music
  133.   -s  =  no sound effects
  134.  
  135.  Example:     C:\>  FLINES -i -x -s
  136.  
  137.  There is no specific order that the switches must be in.  The above example
  138.  could have been typed FLINES -x -s -i and the results would be the same.
  139.  
  140.  
  141.  
  142.  ******************************************************************************
  143.  2.5 ***********************    Windows 3.x     *****************************
  144.  *****************************************************************************
  145.  
  146.  FRONT LINES SHOULD NOT BE PLAYED FROM WINDOWS. Please be sure to EXIT 
  147.  Windows or ANY OTHER MENU PROGRAMS before running FRONT LINES.
  148.  
  149.  
  150.  
  151.  
  152.  *****************************************************************************
  153.  3.0 ************  Important Supplementary Manual Material! *****************           
  154.  *****************************************************************************
  155.  
  156.  
  157.  3.1 *********************  THE HEIGHT REPORT ***********************
  158.  
  159.     When the LIMITED VISIBILITY option is active in the game, it is often
  160. the case that you will not be able to see all of your opponents pieces 
  161. because they are obstructed from your view by hills, cities, or forests.
  162. You may wish to move your units into better positions to gain new 
  163. Line of Sight information.  We have provided the Height Report located in
  164. the Report Menu to use in conjunction with the Line of Sight rules in the 
  165. your manual to help you determine where to move your units.
  166.     The Height report will very simply display the height of each hex of
  167. terrain on your map.
  168.  
  169.  
  170.  
  171.  3.2 ********************  ENDING THE GAME EARLY ********************
  172.       
  173.    It is possible that you may vanquish your foe by destroying all of 
  174. his units before the all of the turns have expired.  In this case FRONT
  175. LINES will provide you with option to finish the game at that point or
  176. continue on until all of the turns have run out.  This may be important
  177. because though you have crushed your opponent you may need to finish your
  178. remaining objectives to beat him.
  179.    At any time after you have been offered the option to conclude the 
  180. game you may still end the game early by choosing the End Game option in
  181. the FILE menu.
  182.  
  183.  
  184. 3.3 *********  SIMULTANEOUS RESOLUTION FOR TWO PLAYERS  *************
  185.     
  186.    Due to the nature of Simultaneous resolution, it is not practical
  187. to enforce the Limited Visibility rule for two players at one machine.
  188. Once two players playing at the same machine that have chosen the 
  189. Simultaneous Resolution option the game will be played with the Limited 
  190. Visibility rule OFF.  Therefore, both players units will be visible 
  191. at all times.
  192.  
  193.  
  194. 3.4 ***************** WHEN TO SET GAME DEFAULTS *********************
  195.  
  196.    The most convenient time to change game settings while playing FRONT 
  197. LINES is during your turn.  During the Computer's turn, access to the game
  198. settings are restricted.  (However, should you wish, you can still changes
  199. these setting using the Hot Keys as indicated in your manual.
  200.    If you know of any changes to the game settings that you wish to 
  201. make you should try to make them during the Accept/Redeployment phase of
  202. the game.
  203.    Should the Computer be first to play, FRONT LINES will indicate this
  204. and give you the opportunity to change any game setting before beginning 
  205. the game.
  206.  
  207.  
  208. 3.5 ******************** Starting FRONT LINES ************************
  209.  
  210.    Each scenario in FRONT LINES comes with a default name for
  211. both Player 1 and Player 2's side.  These names represent the countries,
  212. divisions, or people as described in the scenario briefing.  
  213.    When you start FRONT LINES, the manual says that you will be 
  214. requested to chose what type of game you wish to play (New Scenario or 
  215. a previous Saved Game).  After that you would be asked for the number of
  216. players that would be playing, enter in the player's names, and so on. 
  217.    This has now changed!  All you need to do now is to select the type
  218. of game that you wish to play and then you will be brought to the Main 
  219. File screen.  From here you can choose what scenario you wish to play and
  220. whether you will be facing a computer or human opponent.
  221.    Once you have highlighted the scenario that you would like to play,
  222. you will see the default scenario player names as mentioned above.  If you
  223. wish you can change those name and personalize them by clicking on the 
  224. CHANGE NAME button beside each name.
  225.  
  226.  
  227. 3.6 ************* (% Kill) and (% Survive) Objectives ***************
  228.  
  229.    In the manual you will see reference to objective that require 
  230. killing a certain percentage of enemy units or ensuring that a certain 
  231. percentage of your units survive.  These two objectives were once part 
  232. of FRONT LINES but were removed. 
  233.      
  234.  
  235. ****************************************************************************
  236. 4.0 ***************  FRONT LINES Scenario Descriptions  ********************           
  237. ****************************************************************************
  238.     
  239.  
  240.  
  241. TUTORIAL
  242.  
  243.      The scenario is dominated by a forest in the center of 
  244. the map. Blue Team, the default human player, starts 
  245. the game in control of one of  his two Victory Point 
  246. hexes, while Red Team starts in the Northwest corner of 
  247. the map, with no Victory Point hexes in control.
  248.  
  249. BLUE TEAM               Play aggressively.  You should advance 
  250. on the Northern city with armor.  Infantry should 
  251. garrison your Victory Point hex. The rest of your units 
  252. should set up an ambush near the forest.  If time 
  253. allows, advance and destroy the enemy HQ.
  254.  
  255. RED TEAM                Rely on speed. Send all the Ferrets and 
  256. SCABs against one objective. If you send all your units 
  257. through the forest toward the Southern city, you have a 
  258. chance of overwhelming the enemy Headquarters and 
  259. holding the city.
  260.  
  261.  
  262.  
  263. MUDDY WATERS
  264.  
  265.      Relations have broken down between two border states. 
  266. The fight is over the tariff imposed on goods traveling 
  267. the  Friendship Turnpike. Both sides wish to restrict 
  268. the flow of traffic on the other's side of the highway, 
  269. in the hopes of collecting tariffs. Talks have broken 
  270. down and armed forces have been called in.
  271.  
  272. BLUE TEAM               The Border Treaty allowed both sides to 
  273. keep equal sized reaction forces to deter piracy and 
  274. keep the peace. You need to protect your engineer 
  275. units, whose job it is to erect the secondary bridges 
  276. and mine the enemy's roads. 
  277.  
  278. RED TEAM                While protecting your own engineer 
  279. units, you should use artillery to destroy the enemy's 
  280. bridge.  Hopefully, this will draw their engineers into 
  281. the open, where they will be vulnerable.
  282.  
  283.  
  284.  
  285. VOLCANO SACRIFICE
  286.      
  287.     In the mouth of this inactive volcano lies the base of 
  288. the outpost for this sector.  A small, fast strike team 
  289. has just appeared.  Being an outpost in a desolate area 
  290. of this territory, it is not very heavily defended but 
  291. is a key component in the Red team's early warning 
  292. system.  Success here will create a gap in their 
  293. defenses.
  294.  
  295. BLUE TEAM     Speed is of the utmost importance here.  
  296. The enemy has just become aware of your presence and 
  297. has not had time to react.  You need to take out the 
  298. enemy HQ before they organize.  Ignore losses and look 
  299. to flank the enemy if you can.
  300.  
  301. RED TEAM                    You only goal is to protect your HQ.  
  302. Fall back as close as you can to the rim to prevent any 
  303. access.  Beware of their artillery capabilities.
  304.  
  305.  
  306.  
  307. AMBUSH!!
  308.  
  309.      On the Italian coast, near Naples, members of  the 
  310. International Organization of  Trade Rights (IOTR) have 
  311. gathered for strategic planning.  In a daring assault, 
  312. members of the European Mobile Marines slip behind 
  313. enemy lines, and assault the meeting.  The party's 
  314. over!
  315.  
  316. BLUE TEAM               Many Governments are glad for the excuse 
  317. to risk such a bold attack and openly assault this 
  318. group which has long been suspected of  organized crime 
  319. activities.  Move in and attack the enemy Headquarters.
  320.  
  321. RED TEAM                Caught off guard, with only a mix of 
  322. forces, you find yourself defending more than a meeting 
  323. of IOTR, but also defending your bid at true power.  
  324. Save your Headquarters, and kill as many of the 
  325. bureaucrats as you can!
  326.  
  327.  
  328.  
  329. BARRICADE       
  330.  
  331.      Months of long fighting in Northeast Asia led to a 
  332. spring assault by experienced units from the Pacific 
  333. Rim Alliance, against the Asia Free Trade Cartel 
  334. (AFTC).  Battle focuses around the Stronghold of the 
  335. China Steel Conglomerate.
  336.     
  337. BLUE TEAM                  Heavy Recon Marines from the South 
  338. Korean "Tiger Stripe" Battalion C, must destroy the 
  339. central command post and city of the AFTC.  A large 
  340. scale covert operation is about to begin.  
  341. Sophisticated systems contained in the stronghold may 
  342. thwart this effort. Intelligence reports that the 
  343. Headquarters is really a hardened bunker with defensive 
  344. enhancements. 
  345.  
  346. RED TEAM                Protect your stronghold at ALL costs.  
  347. Your stronghold contains electronic and satellite 
  348. tracking equipment that must survive.  You have several 
  349. older GSMs with limited movement.
  350.  
  351.  
  352.  
  353. BLACK FOREST DELIGHT
  354.  
  355.      As the talks over trade sanctions fail to bring about a 
  356. resolution, two Bavarian provinces have gone to war. 
  357. Neither side can initiate an invasion until the city of 
  358. Delight, which controls the road junctions through the 
  359. Black Forest, is taken.
  360.  
  361. BLUE TEAM               You have only Tech Infantry and a single 
  362. Heavy Artillery piece to complete your objective. The 
  363. limited Line Of Sight within the forest makes your 
  364. Infantry the perfect tank hunting weapon. Advance the 
  365. Infantry on the city, take it, then split off a force 
  366. to hunt the enemy's Headquarters.
  367.  
  368. RED TEAM                You should drive your forces into the 
  369. city, where your armor will have clear Line Of Sight on 
  370. any advancing Infantry units. If time permits, hunt 
  371. down the enemy's artillery.  Your armor is slow, but 
  372. the Mega-Tank is useful against Infantry.
  373.  
  374.  
  375.  
  376. CHARGE OF THE LIGHT MECH. BRIGADE    
  377.  
  378.      This is a recreation of the engagement between Captain 
  379. Custer's Light Mechanized Brigade and Major Buckley's 
  380. Heavy Artillery Brigade. In reality, Captain Custer's 
  381. Brigade was utterly destroyed after a brisk three 
  382. minute barrage.
  383.  
  384. BLUE TEAM               You need to do only one thing, CHARGE. 
  385. The faster that you get your forces into firing range 
  386. the better. If you stop, you risk losing everything.
  387.  
  388. RED TEAM                Sit back and bombard the enemy as they 
  389. advance. Concentrate on any disrupted units and finish 
  390. them off.
  391.  
  392.  
  393.  
  394. CHOKE POINT 
  395.  
  396.     After three weeks of fighting, a security detachment of  
  397. Supply Group B. EEC, encounters mixed forces from the 
  398. European Conglomerate Coalition.  Control of this 
  399. crucial valley means control of the most efficient 
  400. supply link between Eastern and Western Europe.  This 
  401. may determine the length or success of the war in the 
  402. European Theater.
  403.  
  404. BLUE TEAM       Commander of Supply Group B, EEC: Using 
  405. your security forces, and a few pieces of armor, you 
  406. must secure the hills in the Fulda valley.  Your only 
  407. alternative is 100% elimination of enemy forces.  
  408.  
  409. RED TEAM                Prevent the EEC in their effort to 
  410. control this strategic valley. This is your only 
  411. mission.  You have GSMs, but as they are older models, 
  412. they have limited movement.
  413.  
  414.  
  415.  
  416. CROSSING THE RHONE
  417.  
  418.      Units from the United German Light Recon Battalion  
  419. endeavor to take back control of key crossing points 
  420. and cities along the Rhone.   Control of the small 
  421. cities represents access to heavy industry along the 
  422. River.
  423.  
  424. BLUE TEAM               Quickly cross the Rhone and set up a 
  425. defensive perimeter.  Beware, you are evenly matched, 
  426. and the enemy has some vicious artillery.   Take 
  427. control of the land bridge and donÆt allow the enemy to 
  428. slip back to your side of the river.
  429.  
  430. RED TEAM                Get your units up and go in to set up a 
  431. kill zone in the city and on the land bridge.  DonÆt go 
  432. too fast as you must  protect your artillery from your 
  433. enemy's Ferrets and fast units.  Use your units on the 
  434. front  to spot for your artillery.  
  435.  
  436.  
  437.  
  438. GENERATION GAP  
  439.  
  440.     This is a classic conflict of old versus new.  The Blue 
  441. Team is equipped with state-of -the-art units and 
  442. intend to uproot the red team from their stronghold in 
  443. the city.  The Red Team is comprised of a powerful but 
  444. older technology.
  445.  
  446. BLUE TEAM                  Your objective is simply to capture the 
  447. city currently held by the defenders.  Speed is to your 
  448. advantage.  
  449.  
  450. RED TEAM                    Your best strategy lies in the use of 
  451. artillery to soften up the advancing forces.  Avoid 
  452. straying too far from the city perimeter.  Take 
  453. advantage of your fortified position.
  454.  
  455.  
  456.  
  457. GEORGE'S ISLAND
  458.  
  459.      The island of George is under siege by forces from the 
  460. mainland. The defender is outgunned, but has time on 
  461. his side. Blue Team must succeed in capturing the 
  462. island before reinforcements arrive. Red Team must 
  463. grudgingly give ground while holding the key central 
  464. cities on the island. 
  465.  
  466. BLUE TEAM               You have a vast advantage in armor and 
  467. hover units. You should use the hover forces to attack 
  468. the flanks of the island, while the armored units drive 
  469. down the center of the island and capture the large 
  470. cities.
  471.  
  472. RED TEAM                You have to draw your forces into the 
  473. center of the island to counter any flanking moves 
  474. while keeping the center of the island under your 
  475. control. Holding both the bridge and the bottom half of 
  476. the island will assure victory. 
  477.  
  478.  
  479.  
  480. KING OF THE HILL
  481.  
  482.      These two cities have been enemiess since their 
  483. founding.  Each of the neighbors wishes to control its 
  484. sister city.  The focus of the conflict is located in 
  485. the hills themselves.  Areas of these hills hold deep 
  486. cultural and religious significance.  Neither city can 
  487. permit the other to attain and control their holy 
  488. ground.
  489.  
  490. BLUE TEAM                  This is the big assault.  Not only are 
  491. you to secure your holy ground, but you must also 
  492. conquer and reform your mistaken neighbors.
  493.  
  494. RED TEAM                    This is the big assault.  Not only are 
  495. you to secure your holy ground, but you must also 
  496. conquer and reform your mistaken neighbors.
  497.  
  498. WARNING:        ONLY HOVERCRAFT AND INFANTRY CAN CROSS RIVERS.
  499.  
  500.  
  501.  
  502. LAKES
  503.  
  504.     Two nations struggle to occupy the ore rich hills 
  505. surrounding the Farlane Lakes. The rugged terrain 
  506. around the lakes will call for a two-pronged assault on 
  507. your objectives. The hover units should sprint for the 
  508. high ground, endeavoring to hold out until the armor 
  509. arrives.
  510.  
  511. BLUE TEAM               You should consider sending a raiding 
  512. force down the road in order to draw attention away 
  513. from the lakes region. Sprint the hovercraft to the 
  514. lakes and try to pin the enemy forces before they can 
  515. reach their objectives. 
  516.  
  517. RED TEAM                While the sides are  about evenly 
  518. balanced, you have the advantage of the large hill 
  519. surrounding your HQ. The GSM on the mountain can 
  520. barrage enemy forces in the open while remaining 
  521. hidden. 
  522.  
  523.  
  524.  
  525. MORNING COMMUTE 
  526.  
  527.     Every conflict in this region has tried to make this 
  528. city, new Gothel, one of its prized goals.  This area 
  529. is rich in resources and would be a boon to whatever 
  530. side controls it.  Far too often such conflicts 
  531. resulted in the decimation of New Gothel.
  532.  
  533. BLUE TEAM                  Though you are close to the city, you 
  534. have a potential bottleneck problem when trying to 
  535. cross the bridges.  It would be wise to build more 
  536. bridges and send scouts to establish the enemy's 
  537. whereabouts.
  538.  
  539. RED TEAM                    Both sides have forces of equal 
  540. strength, but you are further away from the goal than 
  541. your opponent.  You may wish to send a fast force to 
  542. capture and hold position until the rest of your forces 
  543. arrive.
  544.  
  545.  
  546.  
  547. SLASHING ASSAULT
  548.  
  549.      Units of the 1st US Recon division, dash across the Rio 
  550. Grande into rear echelon units from the private army of  
  551. the South American Conglomerate of Heavy Industry.    
  552.  
  553. BLUE TEAM               Take advantage of your position and 
  554. seize your first objective: the land bridge.  From this 
  555. point you can organize an offensive on the 
  556. headquarters.   Try to maintain a high kill - ratio.
  557.  
  558. RED TEAM                Take some time to form  an organized 
  559. defensive perimeter and move forward cautiously.  If 
  560. done properly, your artillery can decimate the Recon 
  561. division.  Deny your opponent the land bridge, and 
  562. protect your headquarters.
  563.  
  564.  
  565.  
  566. TOURIST TRAP
  567.     
  568.      Several generations ago the territory of Cape Cob 
  569. seceded from the larger commonwealth.  Cape Cob has 
  570. flourished under self rule but has piqued the interest 
  571. of the commonwealth.  The commonwealth would very much 
  572. like Cape Cob to be a member once again, by martial law 
  573. if need be.
  574.  
  575. BLUE TEAM                  The only access to Cape Cob is across 
  576. bridges.  Avoid bottlenecks by building more bridges.  
  577. Soften any areas  you can with artillery fire before 
  578. entering them.
  579.  
  580. RED TEAM                    Destroy any bridges that give access to 
  581. the Cape.  Don't be afraid to lose some ground in order 
  582. to lure the enemy into your sights.  Take advantage of 
  583. the cover that the cities provide and slow the enemy's 
  584. advance with artillery. Buy as much time as you can.  
  585. Defend your land till the very last man.
  586.  
  587.  
  588.  
  589. CANAL BATTLE
  590.  
  591.      This scenario takes place in the Middle East. Two 
  592. warring factions are planning a preemptive strike of 
  593. each other's headquarters. 
  594.  
  595. BLUE TEAM               Destroy the enemy headquarters while 
  596. protecting your own. Use your transports to advance 
  597. your artillery and move foward slowly. Be wary of the 
  598. enemy's artillery. You will also need to destroy the 
  599. bridge connecting the two lands.
  600.  
  601. RED TEAM                Destroy the enemy headquarters while 
  602. protecting your own. Maintain and protect the bridges 
  603. to the east.
  604.  
  605.  
  606.  
  607. SHANGRI LA
  608.  
  609.      As Major Thanh's forces advanced through Tibet, they 
  610. came across a remote, uncharted  valley. Within lay 
  611. lush green fields, a breathtaking glacial lake, and 
  612. General Chin Mai's Mechanized strike force. The snake 
  613. had entered the garden.
  614.  
  615. BLUE TEAM               You have a difficult choice to make: to 
  616. force your armor through the forest, or use the hover 
  617. units to try and draw the defenders out of the forest 
  618. and into the flatlands.
  619.  
  620. RED TEAM                Rush reinforcements to the hot spots 
  621. while keeping a reserve force available near the 
  622. crossroads to counter the enemy's hovercraft.
  623.  
  624.  
  625.  
  626. STALINGRAD
  627.  
  628.      The nations of the Ukraine and Russia have been at war 
  629. since the spring thaw, fighting over the Caucasus Oil 
  630. fields. As General Russelov leads the final Ukrainian 
  631. drive on Volgograd, the Russian Parliament renames the 
  632. city to Stalingrad, in the hopes of  inspiring the 
  633. defenders. Will history repeat ?
  634.  
  635. BLUE TEAM               You need to strike quickly and achieve 
  636. several breakthroughs toward the river. Focus on 
  637. getting your forces to the river as quickly as 
  638. possible.
  639.  
  640. RED TEAM                Both players have a vast array of 
  641. weapons with which to accomplish their mission, but  
  642. you must trade ground for time. Defend the cities to 
  643. the last man, while rushing troops across the river to 
  644. deal with breakthroughs. Guard your shuttles well, they 
  645. are your only way across the river.
  646.  
  647.  
  648.  
  649. SUBURBAN ATTACK
  650.  
  651.      Dec., 10th: 2044, 0700, Suburbia, Texas: In the first 
  652. major governmental offensive of the war,  elements of  
  653. the US 1st Armored Cavalry counterattack. Primary 
  654. objective is control of  the power plant and the 
  655. surrounding city.  Of almost equal importance for both 
  656. sides is the preservation of friendly units and the 
  657. disruption of enemy forces.
  658.  
  659. BLUE TEAM               Since this is the first major assault 
  660. for government forces, it is vital that losses are kept 
  661. to a minimum, while obtaining your objective.
  662.  
  663. RED TEAM                Not expecting a counterattack so soon, 
  664. you now must try to gain a morale victory over 
  665. government forces.  If you can hold your position, and 
  666. inflict heavy casualties, you will gain a significant 
  667. political victory. 
  668.  
  669.  
  670.  
  671.  
  672.  
  673. ****************************************************************
  674. 5.0  ********************  Unit Profiles  **********************
  675. ****************************************************************
  676.  
  677.  
  678.  
  679.     The S.C.A.B. (Surface Combat Airborne Battletank) is 
  680. the latest in hover technology.The high speed 1150 hp 
  681. Gas Turbine, Kevlar polymer armor and the Dire Wolf 120 
  682. mm Anti-Tank gun system make this an effective tank 
  683. hunter and fast reaction force vehicle.  Its one 
  684. weakness is the attachment point for the Typhoon 40 mm 
  685. anti-personnel cupola, which is susceptible to shrapnel 
  686. and can lead to damage to the lifting fan controls 
  687. positioned next to the unit.
  688.  
  689.  
  690.     The Ferret Mk 2 is the old Airborne Battle tank. It is 
  691. a first generation Hovertank and suffers from many 
  692. shortcomings.Crews often describe it as "The most 
  693. comfortable coffin I've ever ridden in." The original 
  694. idea for the Ferret came from a prototype of a civilian 
  695. pleasure vehicle. To this model they added light armor 
  696. and two 40 mm cannons.  Its saving grace is its amazing 
  697. speed, which in the hands of an experienced crew can 
  698. often keep the Ferretfrom becoming a mass of smoking 
  699. metal.
  700.  
  701.     The Guardian MK V1 is the epitome of  the Heavy Battle 
  702. Tanks.  With the staying power of a Titanium Reinforced 
  703. Command Bunker, the Furnace 1250 hp Gas-Turbine engine, 
  704. twin 155 mm Screamer Anti-Tank guns, and 700 mm of 
  705. ceramic-steel armor plating, this tank is capable of 
  706. Break Through and Point Defense roles.  However, its 
  707. staggering cost of 12.3 Billion dollars prevents the 
  708. armies of the world from owning many of these 
  709. gargantuan tanks.
  710.  
  711.  
  712.     The Assailant M21A6F2 MBT is the mainstay of most 
  713. modern armies.  Its current configuration offers 
  714. nations an alternative to the Guardian Mk V1 tank, at a 
  715. quarter of the price.  The new upgraded 155 mm Banshee 
  716. Anti-Tank gun will penetrate most other battlefield 
  717. tanks' armor, while the Thor Anti-Personnel Gatling 
  718. cannon will destroy most soft targets in a matter of 
  719. seconds.  As the model has been in production for over 
  720. a decade, several versions of this MBT may be 
  721. encountered in the field.
  722.  
  723.  
  724.     The Mercury X-10 is last generation's MBT. However, now 
  725. 20 years old, it is today obsolete in this role.  The 
  726. Serafino Tool Works took several of these obsolete 
  727. tanks and modified them to perform as Recon Tanks. With 
  728. the offered X-10 upgrade costing one tenth the price of 
  729. a new tank, many nations jumped at the chance to 
  730. utilize their otherwise obsolete equipment.  The 
  731. Mercury has the battle tested 105 mm Caesar Anti-Tank 
  732. gun, Commander's 40 mm Mini-gun and laser sighting 
  733. system, and the new 990 hp Terrier engine.This tank can 
  734. attain speeds of over 65 mph.  However, nothing could 
  735. be done to upgrade the aging Phoenix plating, and the 
  736. weapon system is highly vulnerable to the advanced 
  737. weapon systems of most heavier MBTs.
  738.  
  739.  
  740.     The Phantom SPA utilizes the new Howler dual purpose 
  741. Dark Bolt 105 mm gun. Capable of firing both anti-tank 
  742. and high explosive shells, this system has quickly 
  743. become the preferred battlefield support weapon. 
  744. Because of the Howler's two rapid fire Dark Bolt 105 mm 
  745. guns, the system needs to be mounted on a vehicle to 
  746. allow it to carry enough ordinance to be effective on 
  747. the battlefield.
  748.  
  749.  
  750.  
  751.  
  752.     The Hot Head Light Artillery is the dreamchild of the 
  753. Whippet Gun Works.  Whippet has been the largest 
  754. producer of 75 mm Howitzers and munitions in the late 
  755. 20th century.  With the advent of the new quick firing 
  756. 105 mm Howitzers, the company realized that it needed 
  757. protect its market share in the world's arms market.  
  758. In the span of only three months, the design team 
  759. produced the Hot Head system.  With triple the firing 
  760. rate of their old models, the Hot Head makes up for its 
  761. lack of shell weight with its ability to shower the 
  762. area with huge numbers of shells in a frighteningly 
  763. short amount of time.
  764.  
  765.  
  766.     The latest in technology from the Wilding Labs, this 
  767. system is the cutting edge of ballistic artillery.  The 
  768. twin Spiro 275 mm Howitzers will deliver 1050 kilos of 
  769. high explosives two kilometers downfield in four 
  770. seconds.  The Cyclops Doppler radar system can link 
  771. into any battlefield ranging system to supply the 
  772. Armageddon target system with target coordinates for 
  773. immediate fire support.     The Wilding Labs have also 
  774. supplied a wide variety of ordinance for this system 
  775. allowing it to fulfill any fire support functions 
  776. required on the battlefield.  Its only drawback is its 
  777. staggering size, which often leaves it lagging behind 
  778. in quick moving fire fights.
  779.  
  780.  
  781.     With the advent of the Guardian,Assailant, and the 
  782. S.C.A.B., front line commanders were lamenting over the 
  783. ineffectiveness of normal artillery versus these 
  784. hulking armored brutes.  Ever mindful of their military 
  785. needs, Serafino Tool Works designed the ultimate in 
  786. Ground Support weapons. The GSM (nicknamed the "Grunt 
  787. Smashing Missile" by the ground commanders ), was 
  788. designed to pin down any known battlefield unit, a job 
  789. it performs superbly.  Two Winged Avenger Missile 
  790. Launchers mounted on the company's Happy Trails heavy 
  791. duty trailer provide the 1000 kg Winged Avenger Surface 
  792. to Surface missiles with a stable platform. The Crystal 
  793. Ball radar system allows for guidance of the ordinance 
  794. for over three kilometers.
  795.  
  796.  
  797.     With the implementation of the Dire Wolf 120 mm 
  798. anti-tank cannon, the last generation's Armored 
  799. Personnel Carriers, or APC, became little more than 
  800. mass coffins with treads.  Shakedown Motors sent their 
  801. engineers back to the drawing boards and came up with 
  802. the Terrapin APC.  The Terrapin offered striking power 
  803. unheard of in an APC.  The amphibious ability of this 
  804. APC make it a must-have item in any army.
  805.  
  806.  
  807.     When the Darkhand Transport Co. came to the 
  808. military with a shuttle craft design capable of moving 
  809. a squad of Assailant Battle Tanks at speeds almost 
  810. rivaling the Ferret, it took the janitors a week to mop 
  811. up all the drool. The twin Volcano 7800 hp gas turbine 
  812. engines generate the power to lift any known 
  813. battlefield weapon.  In the testing stage of the 
  814. Kangaroo, two 600 ton locomotives were loaded onto the 
  815. craft to prove its ability to move any size load. The 
  816. short barrel 75 mm howitzer and quad Shredder 20 mm 
  817. cannon give this Kangaroo a serious punch.  However, to 
  818. achieve the cargo capacity promised, it was necessary 
  819. to ensure that the Kangaroo is also the lightest 
  820. armored vehicle present on the battlefield.
  821.  
  822.  
  823.     This is a typical foot grunt supplied with weapons 
  824. and fatigues.  They are excellent for holding cities, 
  825. but totally out of their element in the open as they 
  826. are up against serious opposition. But they are easy to 
  827. acquire and plentiful.
  828.  
  829.  
  830.     Line Infantry are basically littlewalking tanks.  
  831. The Second Chance Defense Co. introduced the Galahad 
  832. Body armor system just five years ago, and it has 
  833. quickly become the standard in Armored Infantry.  With 
  834. a built in Morning Star laser sighting system, a 30 mm 
  835. semi-automatic Combat Grenade Launcher, and a full life 
  836. support and first aid system built into the armor, the 
  837. Second Chance Defense Co. has given Infantry a new 
  838. lease on life on the battlefield.
  839.  
  840.  
  841.     Your typical infantry man, but with aPh.D., and 
  842. carrying enough equipment to buildor blow up a small 
  843. town.  The basic equipmentfor the Combat Engineer is 
  844. the Foam Core Insta-Bridge and Force Field Generator, 
  845. both from Li'L Giant Enterprises, and the Nova Corps 
  846. new C41 Plasticene Demolition Chargesfrom Redmen Inc.  
  847. The Sumar light semi-machine gun is the standard 
  848. sidearm of these squads.
  849.         The Titanium Reinforced Command Bunker is a self 
  850. contained command center.  The center is complete with 
  851. satellite links, a fast scrambled communication 
  852. computer and 3D Mirage Battlefield Imaging Table.
  853.  
  854.  
  855.  
  856.  
  857.  
  858. *****************************************************************************
  859. 6.0  **********************   Trouble Shooting  ****************************
  860. *****************************************************************************
  861.  
  862. Question: "I've noticed several files that end in SWP taking up space in my
  863.        FRONT LINES directory.  Can I get rid of them?"
  864.  
  865. Answer:   Yes, you may. FRONT LINES creates *.SWP files on machines with 4 Meg 
  866.       of RAM.  It refers to that file thought the game.  Should FRONT
  867.       LINES not be allowed exit properly.  It may have to create a new
  868.       *.SWP program.  If it does not see the last valid SWP it was 
  869.       for, it will create a new one.  So there is no danger in deleting
  870.       them.
  871.