home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Classic Fond 2 / ClassicFond02.iso / cheat / ult7dox.zip / FELLOW.DOX next >
Text File  |  1992-04-16  |  81KB  |  1,596 lines

  1.                                  The book of
  2.                                  FELLOWSHIP
  3.                        as written by Batlin of Britain
  4.  
  5.  
  6. i. Salutations to the Traveller
  7.  
  8. Good morning to thee, gentle fnend and traveller!
  9.       No matter  what time  of day it might be when thou art reading this--no
  10. matter what  the hour  of the  clock--I say good morning to thee because this
  11. very moment  brings to  thee the  coming of  the dawn.  The DAWN  as everyone
  12. knows, is  the moment  when illumination comes. The dawn marks the end of the
  13. long dark  night, and  a new beginning. It is my humble hope that these words
  14. may be for thee a dawning, or at least, a type of awakening.
  15.      I call thee "traveller" no matter if thou hast never left thy home town,
  16. no matter  if thou  wilst never  again leave  thy room, because all of us are
  17. travellers. I  call thee  traveller for truly all of us travel a spiritual or
  18. philosophical path--even if it is simply by living the life that we choose to
  19. live, or  by searching  for a  new life when our current one fails to satisfy
  20. our needs as thinking spiritual beings.
  21.       It is  past time  that I  introduce myself  to thee,  gentle friend and
  22. traveller. My name is Batlin, and indeed I have been following this quest all
  23. of my  life. It  has been  a long  road, but  the rewards  have  been  beyond
  24. measure. If thou wouldst permit me, I would very much wish appreciate sharing
  25. these rewards  with you. ii. The Story of Batlin Part the First There is much
  26. that I have set out to tell thee in this book. Some small part of it involves
  27. my own  personal story.  As that  is the least important part of this book, I
  28. shall quickly  relate my tale first, gentle friend and traveller. In that way
  29. we shall soon have it over with and then be free to pass on to more important
  30. concerns!
  31.     I was born in the forests surrounding the city of Yew and educated in the
  32. traditions of  the Druids.  Having been  raised in the city of Justice, I was
  33. taught to  always strive  for fairness  in dealing  with  others,  and  these
  34. teachings left  a lasting  impression upon me. But while I found trees, birds
  35. and moons  to be  very beautiful,  I determined  to dedicate  my life  to the
  36. service of people. So it was l left to seek my fortune in the world.
  37.      This was a time when, over Lord British's objections, unruly lords waged
  38. war against  each other,  so there was little else to do but become a fighter
  39. in the  city of  Jhelom. I regret killing, although much of what I did helped
  40. bring peace to our land once more. I learned well how to defend myself and to
  41. find the  courage one  must have to survive in battle. I also learned respect
  42. for those  of valor  who earn  their wage  by combat. Eventually those little
  43. wars ended,  and I  found myself penniless and without a trade in the capital
  44. city of Britain.
  45.      I became a Bard simply because a Bard was needed at the Blue Boar. There
  46. were none  about, and  I had the loudest voice. Never had I considered myself
  47. to be  musically inclined,  but it  was a  fair alternative to starvation. My
  48. voice was  painful. My  mandolin stings would break rather than let me stroke
  49. them. After  much heckling  and many  a thrown  bottle, my talents did slowly
  50. develop. As  the years  passed I began to feel the deep compassion that bards
  51. know when  singing of  heroic deeds.  I discovered  that sharing  a spiritual
  52. rapport with  my audience  was very  moving. Several  of my ballads are still
  53. sung today  (although by  tradition, the player will no doubt take credit for
  54. composing them himself).
  55.       While in  Britain, I  met two  remarkable individuals. They were twins,
  56. Elizabeth and Abraham. They were also well versed students of philosophy, and
  57. many were  the hours  we spent  in discussion  and debate.  We did  raise our
  58. voices on  occasion, gentle friend and traveller, but that did not prevent us
  59. from becoming  fast friends.  Although I  would never presume to intrude upon
  60. their privacy  by revealing the many fascinating details I learned about them
  61. and their  lives, I  will say  that they play a truly significant role in the
  62. part of this book that is my story.
  63.     A mage from Moonglow who had heard me perform came to offer me employment
  64. as his  assistant. Magic  has always  fascinated me,  and  so  I  became  his
  65. apprentice. I will always remember his teaching that if I was to successfully
  66. commune with  the invisible  world without  lapsing into madness, I must ever
  67. retain my  honesty--if one  is to  live outside the laws of reality, one must
  68. first be honest. He taught me well. It was with great sadness that I ended my
  69. studies in  the magical  arts when  my master,  who was  most elderly, passed
  70. away.
  71.       While drinking  at the  Blue Boar  soon after  his passing,  Elizabeth,
  72. Abraham, and I each decided that we needed something to which to dedicate our
  73. lives. On  a youthful whim, we made a pact that we would go our separate ways
  74. and spend  the next  decade travelling throughout the land to find adventure,
  75. and to  find ourselves  as well.  We agreed  to reunite  at the  Blue Boar  m
  76. exactly ten  years. Our  departure was  exciting yet  melancholy, as  my life
  77. began a new chapter.
  78.  
  79.  
  80. iii The Old Man and the Bandits
  81.  
  82.  
  83. On the  road leading  out of  Britain, I  met a  man bent with age, but still
  84. possessed of keen wit. As we walked he shared with me his tale, and I in turn
  85. shall share it with thee.
  86.       During a  stroll through the woods one day, this man was kidnapped by a
  87. group of  vicious bandits. The poor man had just left his nephew's family and
  88. had no  one else  in the world. Woe to them who have been kidnapped when they
  89. have no  one to  pay their  ransom! The  bandits soon  began to  loathe their
  90. captive and did make plans to kill him.
  91.       One wanted to hang him, while another wanted to stab him. Still another
  92. wanted to  bum him  at the stake while yet a fourth wanted to tie rocks about
  93. his waist  and throw  him in  the river.  So angry  did  they  wax  in  their
  94. disagreement over what manner of violence to use, that they did break into an
  95. awful, bloody row.
  96.       And so  it was  that this old man did escape from the bandits, who were
  97. distracted with  their brawling.  Upon noticing  their victim  was gone, they
  98. continued to fight, this time over whose fault it had been, until all of them
  99. lay dead, murdered by each others' hand.
  100.       This old  man was  later reunited with his nephew's family and all were
  101. joyous of  it. For  as he  had later,  Unity is  essential for  survival, and
  102. unlike those  reckless bandits, he still wished to live for a good many years
  103. yet.
  104.  
  105.  
  106.  iv. The Story of Batlin Part the Second
  107.  
  108. My travels took me to Trinsic, and there I encountered a group of Men at Arms
  109. with whom  I became  most impressed.  Many fighters  I have known were men of
  110. valorous heart  on the  battlefield, but off it little more than thugs. These
  111. men were not mere fighters, but Paladins. They were all skilled swordsmen and
  112. expert horsemen,  as well as later scholars and perfectly mannered gentleman.
  113. Above all,  they were devoted to the preservation of honor. It was with eager
  114. gratitude that  I accepted their invitation to join them. The following years
  115. were filled  with excitement,  as we  journeyed through  the  land,  righting
  116. wrongs and helping those in need!
  117.      During one of our adventures I was injured and forced to remain in Minoc
  118. while my  companions rode  on. A healer there told me that without the proper
  119. treatments (for  which he  charged outrageous  prices) I  would most probably
  120. die! I  angrily sent  him away. After a time I did mend. I had later that the
  121. healing process  takes place  mostly in  one's mind  and have since placed no
  122. trust in healers who greedily prey upon the afflicted.
  123.  
  124.       At that time, the town of Minoc was in need of a Tinker. As I healed, I
  125. supported myself by fixing, building and inventing things. I had never before
  126. realized how much a town is reliant upon its Tinker, nor how appreciative the
  127. local townspeople  are to  those who  sacrifice  themselves  to  continuously
  128. solving the  problems of  others. So  welcome did  they make  me feel  that I
  129. stayed for several years.
  130.       Then, filled  with the  urge to  roam and longing for the outdoors once
  131. more, I joined a band of Rangers in Spintwood. Rangers are a deeply spiritual
  132. people. Living with them reminded me very much of my druid childhood in Yew--
  133. with one  big difference.  These Rangers drank the most wonderful wine I have
  134. ever tasted!  The bottles  came from  the old  winery at  Skara Brae,  having
  135. survived the  terribe fires  which  ravaged  that  island.  Later  I  made  a
  136. pilgrimage to  the desolate  ruins of  Skara Brae and there I had a spiritual
  137. experience so profound that I have vowed never to relate it to anyone.
  138.       Leaving their  band, I gave away all of my possessions and for months I
  139. wandered aimlessly.  Eventually, I  arrived at  New Magincia  where I  sought
  140. employment as  a Shepherd.  Most of  the following  two years  was  spent  in
  141. perfect solitude, living in complete humility. It was an experience that left
  142. me significantly  changed. When I noticed that ten years had almost passed, I
  143. began the journey back to Britain.
  144.  
  145.  
  146.  v. The Two Brothers and the Trickster
  147.  
  148.  
  149. On the  road back  to Britain  I noticed  a small  mine being  worked by  two
  150. brothers.
  151. They greeted  me suspiciously but eventually shared with me their tale, and I
  152. shall share it with thee.
  153.       Their father  died and  left them  a map  to some  unclaimed land  that
  154. contained valuable minerals. By law a claim can only be made in one name, and
  155. this led  the brothers  into conflict.  One brother was the eldest, the other
  156. was more  worldly-- both  wanted the  claim. They  became so fearful that the
  157. other would  make the claim that each spent all his time spying on the other.
  158. No work was done.
  159.      One day, they met a stranger who said he was a mining engineer. They did
  160. not trust him at first, but he assured them that their claim was too small to
  161. be of  interest. He was on the way to stake a much larger claim. The stranger
  162. turned their  heads with tales of the riches they could have, replacing their
  163. distrust with avarice.
  164.       The brothers  asked the stranger to make their claim for them, and went
  165. back to  working their  mine. They  worked without  stopping for  months, and
  166. afterward travelled to the mint to sell their ore.
  167.       At the  mint they  later the stranger had staked their claim in his own
  168. name and  then sold  it outright for a fortune. As the brothers had taken ore
  169. from land  they did  not own,  they were  sent to  the prison in Yew for many
  170. years.
  171.       Their sad fate taught them to be more trusting of each other, for a man
  172. who does  not trust  his brother  is always  vulnerable. After  hearing their
  173. tale, I  went to  the mint,  for I was curious which of the two brothers held
  174. the claim to their new mine.
  175. I had  tried to guess and was quite surprised when I saw the answer. It was m
  176. the name of their father.
  177.  
  178.  
  179. vi. The Creation of The Fellowship
  180.  
  181. I was overjoyed when Elizabeth and Abraham both arrived at the Blue Boar safe
  182. and sound.  It was  a splendid  reunion. The  tales they  told me  were truly
  183. astounding, gentle  friend and  traveller. But  as I have mentioned, I do not
  184. wish this tome to be an intrusion upon their privacy.
  185.       Not all  of our  memories were  pleasant ones.  Most of  the people  of
  186. Britannia, it  seemed, were  more interested  in helping  themselves than  in
  187. helping their  fellow person.  As travellers--strangers  wherever we went--we
  188. had become  used to  the cold eye of suspicion upon us. Everywhere there were
  189. people who  expected something  for nothing,  as if owed a debt by the world.
  190. Most of  all, each  of us had met many people who were fundamentally unhappy.
  191. Everywhere there  were people  who knew  that they  needed something in their
  192. lives, gentle  friend and  traveller, but that they had not a hope of finding
  193. it.
  194.       The three  of us  had later much of history. There was once a time when
  195. life was  infinitely more  fragile, but  was cherished  much more  dearly. We
  196. yearned to  recapture that  aspect of  Britannia's former  glory. After  much
  197. discussion, we decided to found a society called The Fellowship. At this time
  198. I was  also conceiving  what would  become its  philosophy, but  that will be
  199. discussed further  in another  chapter. It  was Abraham  who suggested that I
  200. propose The Fellowship to Lord British. I agreed, little realizing the task I
  201. was undertaking.
  202.  
  203.  
  204. vii. The Ratification of Wise Lord British
  205.  
  206.  
  207. It was with much anxiety that I stood before the throne of wise Lord British.
  208. I was  in a  long line of subjects as our Liege made numerous pronouncements.
  209. Although I had been waiting for hours when I at last had my audience, I still
  210. felt unprepared. His unweaving glance fell upon me.
  211.       I said  that I  had a  modest proposal.  My colleagues  and I sought to
  212. establish a philosophical society known as The Fellowship. Lord British asked
  213. me who would see the benefits of this Fellowship. I replied that no one would
  214. benefit from  it, for  it would  not be  run for  profit. With  a word  I was
  215. dismissed. I  found myself leaving the throne room before it had even sunk in
  216. that I had been refused.
  217.  
  218.     By the look on my face Elizabeth and Abraham knew I was not the bearer of
  219. good news.  In discussing  the matter,  Elizabeth suggested that Lord British
  220. had desired  a Tribute  from us.  If we  could present  an impressive  enough
  221. Tribute, he  would grant  his favor.  After a  time we raised a thousand gold
  222. pieces by selling nearly every possession we owned. With renewed confidence I
  223. returned to the castle.
  224.      This time there were several workmen with me to carry the chests of gold
  225. that were  our Tribute.  As I reached the front of the line I spoke boldly. I
  226. said that  I wished  to discuss  The Fellowship,  but first wished to present
  227. Lord British  with suitable tribute. with consternation I realized that I had
  228. spoken before  Lord British  had finished reading an important looking scroll
  229. placed before  him by one of his advisors. He signed it as he spoke, not even
  230. bothering to  look up at me. First he ordered my workmen to remove the boxes.
  231. Then he ordered the workmen to remove me as well!
  232.       Angrily I  stormed from  the throne  room. Once  more did I face my two
  233. friends. We were most disappointed. The dream we shared now seemed to have no
  234. hope of becoming reality. I spent days somberly brooding over my failure. One
  235. morning found  me so  completely lost  in my thoughts that I did not hear the
  236. passing beggar approach. When at last I noticed him he spoke. "A coin for one
  237. denied  the   rewards  of   worthiness."  The   illumination  was   pure  and
  238. instantaneous. He  thought I had gone mad when I gave him my chest of gold. I
  239. ran back to the palace as fast as I could.
  240.     At first, Lord British would not see me, but I implored him. He looked me
  241. over, and seemed to see something different about me. He listened as I spoke.
  242.       "Our society, The Fellowship, will be a union of spiritual seekers that
  243. shall strive  to bring  Unity to our fractured society. We will promote Trust
  244. and under- standing among all the people of Britannia. With your approval our
  245. society will  teach one to seek Worthiness, rather than mere personal reward.
  246. To that end, I seek your recognition of The Fellowship."
  247.     After a long moment, Lord British replied.
  248.      "Batlin, thou dost know the meaning of perseverance. I care not for what
  249. thy Fellowship  dost wish  of me and I care even less for what thy Fellowship
  250. would seek  to do  for me.  But if  thy Fellowship  would seek  to serve  the
  251. subjects of my land then my support for thee is unequivocal."
  252.     Thus was born The Fellowship.
  253.  
  254.  viii. The Value of Virtues and Virtue of Values
  255.  
  256.  
  257. In creating the Fellowship philosophy I had no intention of cobbling together
  258. a collection  of platitudes  that  would  be  presumptuously  intended  as  a
  259. replacement of  the Eight  Virtues of The Avatar. I knew there would be those
  260. who would  accuse me  of  doing  just  that,  no  matter  what  philosophy  I
  261. developed! I  hereby wish  to state  that The  Fellowship fully  supports the
  262. Eight Virtues  of the  Avatar, and  as one who has endeavored to follow their
  263. example I can personally assure thee of their immeasurable worth.
  264.       But as  one who  has followed the Eight Virtues, I know whereof I speak
  265. when I  say that  it is  impossible to  perfectly live  up to  them. Even the
  266. Avatar was unable to do so continuously and consistently. Can anyone say that
  267. they have  been honest  every moment  of every day of their lives? Can anyone
  268. say  that   they  are  always  compassionate,  valorous,  just,  sacrificing,
  269. honorable, humble  or spiritual  at all  times? The  philosophy of  the Eight
  270. Virtues does little more than emphasize our own personal deficiencies. I have
  271. met many  adherents to the ways of the Virtues who are racked with guilt over
  272. what they  perceive to  be their  spiritual failures,  for that  is what  the
  273. Virtues are  based upon. Having been shown our weaknesses, now is the time to
  274. strengthen them.  The philosophy  of  The  Fellowship  has  been  created  to
  275. eradicate the failures from one's life. It is a philosophy based upon success
  276. and it enhances everything that has come before it. The Fellowship philosophy
  277. can be  expressed as three values derived from the personal experiences of my
  278. life. They are known as The Triad of Inner Strength.
  279.  
  280.  ix. The Triad of Inner Strength
  281. The Triad  of Inner  Strength is  a  rigorous  mental  discipline.  It  takes
  282. concentrated effort  to apply  this Triad of values to thy life. But in doing
  283. so thou  will see  a change  in thy  life so  significant that  thou shalt no
  284. longer be able to look at the world in the same way again.
  285.       The first  value of The Triad Of Inner Strength is expressed as "Strive
  286. For Unity."  People apply  this value  to their  lives by working together to
  287. achieve that  which shall  benefit everyone in a state of mutual cooperation.
  288. We have  seen by  the parable  of "The  Old Man and the Bandits" how Unity is
  289. essential. If  we are  not working  together then  we are  certainly  working
  290. against each other.
  291.       The second  value of The Triad Of Inner Strength is expressed as "Trust
  292. Thy Brother."  People apply  this value to their lives by dealing with others
  293. without accusations  or suspicions  that limit others and themselves. We have
  294. seen by  the parable  of "The  Two  Brothers  and  the  Trickster"  just  how
  295. vulnerable lack  of Trust makes one. Without Trust we restrict ourselves from
  296. that which we wish to accomplish.
  297.       The third  value of  The  Triad  Of  Inner  Strength  is  expressed  as
  298. "Worthiness Precedes  Reward." People  apply this  value to  their  lives  by
  299. placing a  greater emphasis  on their accomplishments rather than on personal
  300. gain. We  have seen by the parable of "The Ratification of Wise Lord British"
  301. that one  must not  expect something for nothing. Blindly chasing reward is a
  302. path that leads nowhere.
  303.  
  304.  
  305.  x. The Philosophy of The Fellowship
  306.  
  307. The scholarly  name for the Fellowship philosophy--which I did not personally
  308. coin--is "sanguine  cognition." This  is merely  an important-sounding way of
  309. saying "cheerful  knowledge," and  that is  as accurate  a description of The
  310. Fellowship philosophy as any I can imagine.
  311.       As long  as  one  maintains  his  confidence  and  hopefulness  one  is
  312. continuously open  to the  opportunities that  perpetually exist  in life.  I
  313. firmly believe  that, gentle  friend and traveller, and thou shouldst believe
  314. it as well.
  315.       Without confidence, one does not perceive the world correctly and hence
  316. one misses  opportunities. This sad state of "fevered" reason currently holds
  317. the majority of the population in its icy grip.
  318.      Such "fevered" persons begin to adapt illusory notions to their thinking
  319. and entangle  themselves in  twisted, conflicting  emotions  which  reinforce
  320. their failures.  These sad  people become afraid of themselves. They begin to
  321. believe that  they will  fail, and  this belief  can become a self-fulfilling
  322. prophecy.
  323.       Such a fevered person, whether he realizes it or not, desperately needs
  324. to recognize  that the  world is  not a  tangled knot  of failure. The entire
  325. process of  thought needs to be permanently fixed to a confident nature. Such
  326. a person  needs to  "find the  best in  himself," and accept his basic worth.
  327. This is  rarely an  easy task.  It requires a reflection upon one's self that
  328. can be  emotionally painful.  But as we say in The Fellowship, "Sometimes one
  329. must face harm in order to find healing." Upon achieving Recognition one will
  330. follow his  own inner  voice of  reason that  will guide him through life and
  331. help him avoid failure.
  332.       One of  the most  difficult things to accept is how reliant we are upon
  333. others. We  fear the  rejection, the real or imagined hidden motives, and the
  334. potential deceit  of others. Accepting our inevitable reliance upon others as
  335. an integral  part of  our role  in this world requires the courage to walk on
  336. fire.
  337.     To achieve the recognition necessary to break free of the fever, one must
  338. dedicate every fibre of being to accomplishing that end. We of The Fellowship
  339. travel that  path, and  I extend  my invitation  to thee,  gentle friend  and
  340. traveller, to join us. Together we shall reach our destination.
  341.  
  342.                           A Reinterpatation of the
  343.  
  344.                                  HISTORY OF
  345.                                   Britannia
  346.  
  347.       Being  in  part  a  collection  of  historiacal  facts  with  a  modern
  348. interpretation therepf supplied by the author, Batlin of Britain
  349.  
  350.  
  351. i. Ancient Sosaria
  352.  
  353.  
  354. Long ago, before the formation of the kingdom of Britannia the land was known
  355. as Sosana.  It was  little more  than a  multitude of warring city-states and
  356. feudal kingdoms, and the people of the land suffered for it.
  357.       It was  wise Lord British, then ruler of the city-state of Britain, who
  358. eventually brought the land and the people of Sosaria together.
  359.  
  360.  
  361. ii. The Ages of Darkness
  362.  
  363. The Ages  of Darkness  are well named, for they were a time when dark terrors
  364. walked the  land. It  may also  be said that during the Ages of Darkness, the
  365. peoples of  Sosana were  the furthest from illumination, for this was truly a
  366. time when spirituals pursuits were at their ebb.
  367.  
  368. iii. The Tale that is Called 'The First Age of Darkness'
  369.  
  370. The beginning  of the  First Age  of Darkness  is marked  by the  coming of a
  371. sorcerer named Mondain. The father of Mondain had refused to share his secret
  372. of immortality  with his  son, and  their  disputes  ultimately  led  to  the
  373. father's death.  Tom with  anguish and  no doubt by his fears of persecution,
  374. Mondain turned his dark powers against the kingdoms of Sosana.
  375.       In desperation,  Lord British  called forth  a champion  to rise to the
  376. defense of  the realm.  The "hero"  who responded  to his  summons would many
  377. years later  come to  be known  as the  Avatar. It was through the actions of
  378. this Avatar  that Mondain's  foul gem  of power  was  shattered  and  Mondain
  379. himself did come to a very sad end indeed.
  380.  
  381.  
  382. iv. The Tale That is Called 'Revenge of the Enchantress
  383.  
  384.  
  385. The triumph  of the  Avatar did  not last  long, for  in slaying  Mondain  he
  386. brought the  wrath of  Minax down upon the land. Minax was the young lover of
  387. Mondain and  a sorceress with magical powers even greater than Mondain's. She
  388. had the  power to  command legions  of foul  creatures, and  in her quest for
  389. vengeance over  the death of her lover, she brought much misery to the people
  390. of Sosana.
  391.       Again the  "hero" who  would come to be known as the Avatar returned to
  392. Britannia in the first recorded use of the Moongates. The Avatar slew Minax's
  393. minions and did eventually destroy her as well.
  394.       While there have been speculations as to the motivations of the Avatar,
  395. there is insufficient evidence to show that the Avatar was driven to violence
  396. by jealousy  over Mondain's romantic involvement with Minax. That being said,
  397. such theories are hereby denounced and should not be given consideration.
  398.  
  399.  
  400. v. The Tale that is Called 'Exodus'
  401.  
  402. No one  in all  of Sosana,  not even  the Avatar, could have realized that by
  403. ending the  lives of  Mondain and  Minax, the Avatar would be orphaning their
  404. only child.  The name  of this  unusual child  was Exodus, and he was neither
  405. machine nor  human. Exodus  rose from  the bottom of the Great Ocean to carry
  406. out a campaign of revenge and destruction against the land of Sosana.
  407.       So terrible were the forces unleashed by Exodus that the "hero" whom we
  408. would come  to know  as the  Avatar required  the assistance  of a mysterious
  409. being known  as the Time Lord to thwart them. And thus it was that the Avatar
  410. did deal  with Exodus in a similar manner as he had dealt with his mother and
  411. father.
  412.       Since that  time much  speculation has  been given  to the  potentially
  413. immeasurable good  such a  creature as Exodus could have brought the land had
  414. he been  persuaded to become beneficent, but I wish to formally disagree with
  415. those who say the Avatar should have handled the situation differently.
  416.  
  417. vi. The Rise of Britannia
  418.  
  419. After the  smiting of  Exodus, the  people of  Sosaria, who  lived in  terror
  420. during   the onslaught  of these evil magical beings, did unite together as a
  421. measure of   self-protection  under the  sovereign rule of Lord British. Thus
  422. was formed the  kingdom of Britannia.
  423.     Led  by wise Lord British, the land did come to flourish. The eight major
  424. townships rose  upon the foundations of the old city states. A renaissance of
  425. culture  and   civilization  was   highlighted  by  the  formation  of  great
  426. institutions devoted to the study and advancement of the arts and sciences.
  427.  
  428.  
  429. vii. The Tale that is Called 'Quest of the Avatar'
  430.  
  431. It was at this time of growth and prosperity in the kingdom of Britannia that
  432. Lord British  put out  a call for one to show the way of spiritual growth and
  433. virtue. The call was answered by the "hero" who would come to be known as the
  434. Avatar.
  435.       It was at this time that the champion of Britannia did come to earn the
  436. title of  'Avatar' by establishing the Eight Virtues and by seizing the Codex
  437. of Ultimate Wisdom from the depths of the Stygian Abyss.
  438.       It has  been said  that the  primary motivation  of the Avatar has been
  439. personal redemption  for the  fate of  Mondain, Minax and Exodus. While there
  440. has been  no proof of this, I say that even if it were true, all the positive
  441. things brought forth in the world through the virtues would be enough to make
  442. amends for almost any misdoing.
  443.  
  444.  
  445.  viii. The Tale that is Called 'Warriors of Destiny'
  446.  
  447. It seems  that by  removing the  Codex of  Ultimate  Wisdom  the  Avatar  had
  448. inadvertently set  into motion  a cosmic  chain of  events which  led to  the
  449. release of three Shadowlords from remnant shards of the black gem of Mondain.
  450. These Shadowlords were sinister agents of evil. Soon they managed to dethrone
  451. Lord British  and hold him prisioner in a foul dungeon. Denied his wisdom and
  452. compassion, the kingdom of Britannia quickly grew oppressive and cruel.
  453.       This was  the Britannia  that greeted the return of the Avatar. After a
  454. score of  valiant struggles,  Lord British was liberated, his throne regained
  455. and the Shadowlords banished from our world.
  456.       However,  Lord  British's  escape  from  the  underworld  did  cause  a
  457. tremendously destructive  scenes  of  earthquakes  as  the  vast  network  of
  458. subterranean caverns  collapsed. Much of the gargoyle race did perish in that
  459. tragic cataclysm.
  460.  
  461. ix. The Tale that is Called 'The False Prophet'
  462.  
  463. After the  tremors that  shook Britannia  subsided, gargoyles, inhabitants of
  464. the other side of the world who now found their homeland virtually destroyed,
  465. began to  appear on the Britannian side of the world in increasing numbers as
  466. aggressors. They  launched vicious  attacks against  the human  race and many
  467. were they who lost their lives in defense of our realm.
  468.       The gargoyles  even attempted  to assassinate  the Avatar.  They set  a
  469. Moongate trap  which lured the Avatar into their clutches, but the Avatar was
  470. rescued by  his companions.  So it  was that Lord British did once again call
  471. upon his champion to set the world right. Ending this violent racial conflict
  472. was the greatest challenge that the Avatar had ever faced.
  473.     At last it was revealed that the Codex of Ultimate Wisdom, which had been
  474. removed from  the underworld  by the Avatar, was actually the property of the
  475. gargoyles. Therefore,  the Avatar  placed the  Codex into  the great ethereal
  476. void where  it would  be possessed by neither human nor gargoyle. Two lenses,
  477. used together  in order  to view  the Codex,  were given  to Lord British and
  478. gargoyle ruler  King Draxinusom. As the cause of the conflict between the two
  479. races had  been removed,  it was  hoped that  the rift  between the two would
  480. eventually be closed.
  481.       Those who  would say  that this terrible and destructive war could have
  482. been prevented  entirely had  the Avatar  not appropriated the Codex from its
  483. true owners are merely dissidents who are grossly misinformed.
  484.  
  485.  x. The Last Two Hundred Years
  486.  
  487. It has been two centuries since the Avatar last appeared in our good kingdom.
  488. Some have  written that  at last it is possible to interpret the tales of the
  489. Avatar as  they should be, with the proper historical perspective. Some argue
  490. that as  time moves  on, the  truth of  what actually occurred will fade even
  491. further away  and that we have a responsibility to preserve the legends as we
  492. now know  them. However,  most agree  when it  comes to  a  number  of  basic
  493. theories.
  494.     While there are those who maintain that the stones of the Avatar are only
  495. myths, practically  all credible  scholars say that at least some elements of
  496. the Avatar's  tales are historical fact. In reality, one need look no further
  497. than the  Isle of  the Avatar to see very persuasive evidence that the Avatar
  498. did indeed exist--at least as a person if not as a spiritual being!
  499.       It is  most likely that there has been more than one Avatar. All of the
  500. writings insist  that the  Avatar who  negotiated the peace between Britannia
  501. and the  gargoyles is  the one and same person who first appeared to vanquish
  502. the sorcerer  Mondain those many years ago. While saying it is most unlikely,
  503. historians do  not firmly  deny the possibility of there having been only one
  504. Avatar. After all, our good sovereign monarch, wise Lord British, has himself
  505. displayed an amazing longevity!
  506.       Whatever interpretation of history proves to be most accurate, it seems
  507. undeniable that  the Avatar  will not  return to  our fair  kingdom.  By  all
  508. indications the  age of  magic is  coming to  an end.  With  the  decline  in
  509. reliability of  mages, and  with the  kingdom turning  away from  the magical
  510. arts, it  is doubtful  that extreme  danger-- that  which  would  require  an
  511. Avatar's aid to defeat it--will ever return to Britannia. And thankfully so.
  512.       Upon us is the age of The Fellowship, in which one does not simply wait
  513. in anticipation  for a  heroic savior  when a  crisis occurs.  In  this  less
  514. spectacular but  more practical  day, we  are left to solve our problems with
  515. our own minds and our own will.
  516.  
  517.                                The fellowship
  518.  
  519.                                  TRAVELLER'S
  520.                                   COMPANION
  521.  
  522.                       guide to travelling in Britannia,
  523.                        as written by Batlin of Britain
  524.  
  525.  
  526.  
  527. i.The Cities and Towns of Britannia
  528.  
  529.  
  530. Built upon the foundations of the ancient city-states of Sosana, the towns of
  531. Britain, Jhelom,  Minoc, Moonglow,  New Magincia, Tnnsic and Yew have seen up
  532. to become  major cities  in their  own right. Numerous other cities have also
  533. grown and  doing so  deserve recognition  as proud  jewels in  the  crown  of
  534. Britannia.  All  of  these  cities  are  described  below,  being  listed  in
  535. alphabetical order  for the sake of the traveller's convenience in using this
  536. book as a reference guide.
  537.  
  538.  
  539. Buccaneer's Den
  540.  
  541. This island  is the notorious home of pirates and thieves. It is a place that
  542. is not without risks and dangers--especially if one is too free in displaying
  543. one's money.  Still, Buccaneer's  Den has attracted many travellers in recent
  544. years with  the lurid  thrill of  its well-monied House of Games and sensuous
  545. indoor baths.  It is  also a  place where one may purchase many exotic goods.
  546. Britain This is the opulent and majestic capital of Britannia, farted city of
  547. Compassion, and  it is  where thou  mayest find  the Castle  of Lord British.
  548. Britain is  built on the shore of Britanny Bay. It is easily the largest city
  549. in all  of Britannia  and it has seen much new development. It is the home of
  550. the historic  Wayfarer's Inn, Royal Theatre and the Royal Conservatory. It is
  551. a center  of commerce  for the entire kingdom. Here in Britain thou will find
  552. vendors hawking  their wares,  a Farmer's  Market, shops  of every  type  and
  553. fabulous entertainment for everyone. Britain is also home to the headquarters
  554. of The Fellowship.
  555.  
  556.  
  557. Cove
  558.  
  559. The city  of Cove is the cleanest city in all of Britannia. Although the city
  560. itself is  prestine, a  traveller would be wise to avoid Lock Lake, which has
  561. become very  polluted in recent years. One of the most romantic places in all
  562. of Britannia  is the "Lovers' Walk," which is not far from the Shrine. Across
  563. the mountains from Cove the traveller will find the Bloody Marsh, site of one
  564. of Britannia's most savage wars.
  565.  
  566.  
  567. Isle of the Avatar
  568.  
  569. While no  formal city  has ever been built upon the Isle of the Avatar, it is
  570. such a  place of  interest that  it is  included here  in this  section. This
  571. strange volcanic  island--which arose  from the  tumultuous upheaval  of  the
  572. Great Stygian  Abyss-- receives numerous visitors on pilgrimage to the Shrine
  573. of the  Codex. The  Shrine is  considered to  be a national monument of great
  574. historical importance  to Britannia  and as such is under armed guard day and
  575. night.
  576.  
  577.  
  578. Jhelom
  579.  
  580. Located in the Valonan Isles in southwest Britannia,Jhelom is a meeting place
  581. for fighters,  paladins and rangers. It is the birthplace of many an esteemed
  582. Britannian warrior.  This city  of Valor  is also  known for its well-stocked
  583. armoury, the hospitality of its barmaids and for its local fighting club, the
  584. Library of Scars.
  585.  
  586.  
  587. Minoc
  588.  
  589. This thriving  seaport is  located in northern Britannia at the mouth of Lost
  590. Hope Bay.  Minoc, also known as the city of Sacrifice, has an active sawmill,
  591. armourer, shipwright  and branch  of the Britannian Mining Company. It is the
  592. home of the Artist's Guild, where craftsmen of all types display their craft.
  593. In Minoc there is also an active branch of The Fellowship.
  594.  
  595. Moonglow
  596.  
  597. Moonglow is  the city  of Honesty  and sits  upon the  southern tip of Verity
  598. Isle. It  is where the Lycaeum, the great storehouse of knowledge and wisdom,
  599. is located.  Nearby, the  traveller will  also find  the  observatory,  which
  600. contains a  orrery. An  active branch  of The  Fellowship  also  operates  in
  601. Moonglow.
  602.  
  603. New Magincia
  604.  
  605. New Magincia is known as the city of Humility, and hence it chooses to remain
  606. isolated from much of the rest of Britannia. If thou venture there, thou will
  607. find that  the people  are basically  shy, but  also warm and hospitable once
  608. they have  gotten used to thee. The city is located on an eastern island well
  609. past most  of the  main trade  routes. Time  progresses more  slowly  in  New
  610. Magincia than  anywhere else  in Britannia.  The economy  of New  Magincia is
  611. based on shipbuilding, horticulture and raising sheep.
  612.  
  613. Paws
  614.  
  615. Paws is  a small coastal village that, because of the continuous expansion of
  616. the capital city, has essentially merged with Britain. While there was a time
  617. when this  village held  a quaint  rustic charm,  in more  recent  years  the
  618. village of Paws has languished in poverty. A terrible, seven-year drought has
  619. forced the  closure of many of the local farms. The industry of Paws consists
  620. primarily of  milling flour, dairy farming and meat curing. Paws is where The
  621. Fellowship runs its shelter for the poor.
  622.  
  623. Serpent's Hold
  624.  
  625. This opulent  castle fortress  is home  of the  honorable Order of the Silver
  626. Serpent, the  training camp  for the  armed  militiamen  of  Britannia.  Here
  627. fighting men learn more than just the martial arts. They are taught honor and
  628. valor as  well. Instruction m the ways of the warrior may be obtained and one
  629. may purchase  reliable weapons,  armour and  provisions here.  The Meditation
  630. Retreat of The Fellowship is located on an island east of Serpent's Hold.
  631.  
  632. Skara Brae
  633.  
  634. This sad  town was  once known as the city of Spirituality. Few are those who
  635. venture to  the spot where the city of Skara Brae once stood, near the mystic
  636. forest of  Spintwood, for  all that  remains are  buildings that stand nearly
  637. deserted. While  there have  been many  strange stones as to the goings-on in
  638. this uninhabited place, there are few who would seek to verify them. The wise
  639. traveller avoids Skara Brae altogether.
  640.  
  641. Spektran
  642.  
  643. The sparse isle of Spektran is ruled by the notorious Sultan of Spektran. The
  644. sultan is  renowned for  his unfriendliness to outsiders, and Spektran is not
  645. recommended to travellers.
  646.  
  647. Terfin
  648.  
  649. Terfin is  the home  of the gargoyles, built upon the island once occupied by
  650. Sutek the  Mad. Most  gargoyles travel daily to Minoc in order to work in the
  651. mines. In  Terfin one  may find  the gargoyle Hall of Knowledge and an active
  652. Fellowship branch.  Not far  from Terfin are the ancient ruins that were once
  653. the palace of the traitorous Blackthorn.
  654.  
  655. Trinsic
  656.  
  657. This active seaport south of Paws and north of the Cape of Heroes is known as
  658. the city  of Honor.  Trinsic is  the home  of Paladins and also has an active
  659. branch of  The Fellowship.  Travellers might  question the need for the walls
  660. that surround  the city.  As if  this would  not be  enough to  keep the city
  661. secure, the  guards of  the city will not permit anyone to enter or leave the
  662. city unless  they know  the secret password. Once thou know the password thou
  663. wilt be given the key to the city gates and may then enter and leave at will.
  664. While this  was once done to maintain the security of the city and the safety
  665. of its  citizens, it  is now  done mostly  to sustain  a traditional  ritual.
  666. (Britannian law forbids the open publication of Tnnsic's password.)
  667.  
  668. Vesper
  669.  
  670. Located on  the edge  of the  desert in  northeast Britannia,  Vesper  is  an
  671. industrial town.  Here the  main branch  of the  Britannian Mining Company is
  672. located. Vesper  is one  of the  few places  in Britannia  where  humans  and
  673. gargoyles live together in an approximately equal number.
  674.  
  675. Yew
  676.  
  677. Yew is known as the city of Justice, but it has changed considerably over the
  678. years. The  buildings that  remain  where  the  city  once  stood  have  been
  679. abandoned for  many, many  years. The  citizenry of  Yew have  chosen a  life
  680. independent of  normal civilization.  They now  live scattered throughout the
  681. Great Forest.  Their only  remaining link with outside civilization is Empath
  682. Abbey. The  Abbey has  assumed responsibility for the court of Yew as well as
  683. its prison. Many travellers to Empath Abbey come to visit the graves of loved
  684. ones at the nearby graveyard.
  685.  
  686.  
  687. ii.The Commerce of Britannia
  688.  
  689.  
  690. Britannia is  not only  a kingdom  of great  cities,  but  also  of  prolific
  691. commerce and industrial might. In any city, thou canst find a pleasing vanity
  692. of goods  and services available for purchase. Each city has an economy based
  693. upon its  industry and  the endeavors  of the  people who work within it. The
  694. goods each  city produces are bartered or sold to the people of other cities,
  695. which provides  them access to other goods not usually available in their own
  696. city. Through this continuous flurry of commercial activity all the townships
  697. of Britannia  are supplied  with the  products and services that they need to
  698. survive and thrive.
  699.  
  700. The Farmers of Britannia
  701.  
  702. While in  recent years  a scenes of droughts has hurt agricultural production
  703. in certain  areas of  Britannia, most  farmers are  enjoying a  resurgence of
  704. bountiful harvests.  Farmers  will  usually  be  glad  to  sell  the  passing
  705. traveller eggs, fruits, vegetables or whatever else they produce.
  706.  
  707. The Merchants of Britannia
  708.  
  709. The merchants  of Britannia  survive by one basic rule--buy for less and then
  710. sell  for  more.  However,  most  merchants  truly  desire  to  please  their
  711. customers, and  any merchant who engages in unfair business practices is sure
  712. to lose out to his competition in the end.
  713.  
  714. The Farmer's Market
  715.  
  716. At the  Farmer's Market  in Britain,  the fruits,  vegetables, eggs and meats
  717. produced on The farms of Britannia may be found for sale.
  718.  
  719. Pubs
  720.  
  721. In a  pub one  may relax and enjoy a refreshing drink or a fine meal. In many
  722. pubs one will hear the local bard sing rousing songs of legend and lore. When
  723. conversing with  the other  patrons of  a pub, be prepared to hear anecdotes,
  724. war stones, local history--perhaps even useful information!
  725.  
  726. Food Vendors
  727.  
  728. For a quick meal one could do no better than to sample the wares of the local
  729. food vendor.  To find  the local  food vendor,  one need  only listen for his
  730. friendly bark and call
  731.  
  732. Provisioners
  733.  
  734. There is  no end  to the  number of odd things that a traveller or adventurer
  735. may find  himself in  need of,  and the  one place  where nearly all of these
  736. might be found for sale is the local Provisioner's Shop.
  737.  
  738. Stables
  739.  
  740. There is  no faster  mode of  land travel  than riding in a horsedrawn wagon.
  741. When travelling  in the  wilderness, the  quicker one  is, the  safer one is.
  742. Horses and carts can be purchased from the stables in Britain.
  743.  
  744. Magical Reagents
  745.  
  746. Now that  magic is severely on the decline, those who still pursue this dying
  747. art may  find that many mages are willing to sell their magical reagents. One
  748. need not concern oneself with the freshness of these reagents, for all things
  749. magical only increase in potency with age.
  750.  
  751. Inns
  752.  
  753. The inns  of Britannia provide the traveller with safety and a place to rest.
  754. Camping in  the wilderness  is always  a risky  proposition and the danger to
  755. one's health is great, especially in times of inclement weather.
  756.  
  757. Craftsman
  758.  
  759. The craftsmen  of Britannia are skilled artisans who sell wares made by their
  760. own hand.  While such  items are  often of  high price,  the  price  reflects
  761. compensation due  for the  time, toil and talent of the craftsman, as seen in
  762. the high quality of the item.
  763.  
  764. Armourers
  765.  
  766. Here one  may purchase  armour and  shields made  for  the  protection  of  a
  767. fighting  man  in  combat.  Most  armourers  will  also  sell  weapons,  thus
  768. completely  preparing   any  would-be   fighter.  Armour  is  generally  sold
  769. piecemeal, but  certain armourers  have been  known to sell entire suits at a
  770. cheaper price than the total cost of each individual piece.
  771.  
  772. Fletchers and Bowyers
  773.  
  774. Without question, the bowyer that is held in highest regard throughout all of
  775. Britannia is  lolo Fitzbowen,  the proprietor  of the  establishment that has
  776. come to  be called  "lolo's Bows."  So popular  is this  bowyer's shop that a
  777. similar establishment was set up in Serpent's Hold.
  778.  
  779. Healers
  780.  
  781. Many who  succumb to  injury or  illness have  their conditions  worsened and
  782. their purses  lightened by  a healer.  The wise traveller knows that sickness
  783. and injury  is rooted  chiefly in  the  mind  and  that  only  through  self-
  784. discipline can pain, illness and injury be overcome.
  785.  
  786. Apothecaries
  787.  
  788. It is  the shrewd apothecary who mixes his strange chemicals and produces the
  789. formulas to  create potions.  Apothecanes have long since stopped the sale of
  790. magical reagents, as magic has become so unreliable.
  791.  
  792. Clothiers
  793.  
  794. The marketplace  of Britain  provides the  traveller with  an opportunity  to
  795. purchase clothing,  ranging from  the latest fashions to the more comfortable
  796. and functional.
  797.  
  798. Shipwrights
  799.  
  800. Ships may  be purchased  from shipwrights  in nearly  any  coastal  city.  By
  801. Britannian law  no ship is considered to be legally held unless the owner has
  802. in his possession that ship's deed of sale.
  803.  
  804.  
  805.  iii.The Rune Writing of Britannia
  806.  
  807. See Enclosed Gif File for this picture
  808.  
  809. Following a tradition that has been passed down from generation to generation
  810. for centuries,  many signs  and placards in Britannia are written in a unique
  811. and attractive  runic script  that was  once the language of the druids. This
  812. strange writing  is older  than Britannia  itself. While the presence of such
  813. writing might  befuddle a casual tourist, the wise traveller knows that it is
  814. a worthwhile pursuit to learn the meaning of this writing.
  815.       Nowadays, the  use of rune writing is beginning to fall out of fashion,
  816. and its  use generally  denotes an establishment that clings to an antiquated
  817. style of operation.
  818.  
  819.  
  820.  
  821.  iv.The Arms of Britannia
  822.  
  823. It is  the wise party of travellers who make sure that they are well armoured
  824. and heavily  armed when  travelling in  the  wilderness.  To  that  end,  the
  825. following is  a brief introduction to the armour and weapons that one may use
  826. to insure one's safety.
  827.  
  828. Armour and Shields
  829.  
  830. There are  six parts of the body that one does seek to protect: the head, the
  831. torso, the  legs, the  hands, the feet and the neck. All pieces of armour are
  832. specifically designed  for the  protection of  one of these places. There are
  833. basically four  types of armour: leather, scale, chainmail and plate. Leather
  834. provides the  least protection, but it is exceedingly light and is relatively
  835. inexpensive. While  scale and  chainmail provide  roughly the  same level  of
  836. protection, scale  is the  heavier and  the less  expensive of  the two.  The
  837. heaviest type  of armour  is plate;  since it provides great protection it is
  838. also the most expensive.
  839.       Unless one is armed with a weapon that requires the use of two hands, a
  840. wise combatant,  in addition  to wearing  armour, will  also carry  a shield.
  841. Generally, the more protection a shield provides, the heavier it is.
  842.       One can  quickly see  that such  activities as  fleeing from a superior
  843. opponent, carrying  a full  load of equipment, or travelling a great distance
  844. become quite  daunting tasks  if one is heavily armoured. Therefore, the wise
  845. traveller moderates  the type  of armour  worn, taking into account one's own
  846. physical strength,  the combined  weight of  any other  items one may wish to
  847. carry and the distance one expects to be travelling.
  848.  
  849. Weaponry
  850.  
  851. There is  such a  great variety of weaponry available in Britannia that it is
  852. impossible to  properly examine  all of  it in  this short  space.  The  wise
  853. traveller knows  that it  is important  is to  select for  oneself  the  most
  854. fitting weapon.  After all,  the weapon  itself is not nearly as important as
  855. the one  who uses  it. The  choice of  a weapon should be tailored around the
  856. user and  not vice  versa What  are the factors one considers when choosing a
  857. weapon?
  858.      Many weapons such as pole arms and the larger swords are heavy enough to
  859. require the  use of  both hands.  If  one  is  not  of  sufficient  strength,
  860. attempting to  wield a two-handed sword could be worse than fighting unarmed.
  861. Generally, the  smaller and  lighter a weapon is, the easier it is to conceal
  862. and quicker it is with which to strike. It is not by accident that the simple
  863. dagger is the weapon of choice for many an assassin.
  864.       A weapon  of great length, such as a spear or two-handed hammer, can be
  865. used to keep one's opponent at bay as well as to attack him. The advantage of
  866. reach has  decided the  day in  many a  battle. Likewise,  a long weapon is a
  867. proven disadvantage when the fight is in cramped quarters. Edged weapons such
  868. as a sword must be handled with precision--it is usually not enough to simply
  869. contact one's  opponent. The  skilled combatant  knows how to use the cutting
  870. edge of his weapon to its greatest advantage.
  871.       Blunt weapons  such as maces, clubs and hammers enable the combatant to
  872. concentrate raw strength in the delivery of crushing blows to one's opponent.
  873. The punishment  of such  mighty impacts  has often  been the key to achieving
  874. victory.
  875.       The strategic effectiveness of well placed missile fire cannot be over-
  876. emphasized. On  many occasions an outnumbered party has been able to repel an
  877. attack through  the proper  application of missile weaponry. The disadvantage
  878. of bows,  crossbows and  slings is that loading them requires the use of both
  879. hands. Bows  and crossbows  also require  two hands  to fire.  Daggers, axes,
  880. torches and spears can also be effective as improvised missile weapons.
  881.  
  882. v. The History and Customs
  883.    of the Adventurer Classes
  884.  
  885.  
  886.  
  887. The Fighter Class
  888.  
  889. Many Britannian  fighters receive  formal training  in the  martial  arts  at
  890. Serpent's Hold,  and in  return they serve for a specified term as members of
  891. the Royal  Militia. Some  fighters study  in Jhelom  or with  other  trainers
  892. across Britannia.  Other fighters  never receive  any formal  training. Their
  893. unforgiving teacher  is the  battlefield, where  many  lives  are  lost  when
  894. lessons are  not mastered  quickly enough.  Fighters generally  possess great
  895. strength and  endurance, a  proficiency with  many types  of weapons  and the
  896. courage to face the demanding trials of combat time and time again.
  897.  
  898. The Bard Class
  899.  
  900. A true jack-of-all-trades--a trickster, a minstrel, a battler, a spellcaster-
  901. - the  bard possesses  all  of  these  skills.  Physically,  the  bard  falls
  902. somewhere between  the brawny  physique of the fighter and the delicate frame
  903. of the  mage. The bard is dextrous and agile. He tends to be more clever than
  904. intelligent. He also possesses a presence and charm that come in handy in all
  905. manner of  situations. The  bard has a natural gift for missile weapons and a
  906. mind for  riddles. The  bard also  plays an  important  part  in  society  by
  907. recording local  history in  such a  way that  it is well remembered, through
  908. rousing tale and song.
  909.  
  910. The Mage Class
  911.  
  912. A pity  to those  who live their lives following the treacherous road that is
  913. the way of the mage, now that the time of magic is coming to an end. The days
  914. of wonder,  when miracles  could be  performed on demand through wisdom and a
  915. devotion to  the arcane arts, are a part of the past. A mage's mind perceives
  916. that which  resides in  the invisible  world, but as recent history has shown
  917. us, but  this keen  mind upon  which the  mage depends  is ever  in danger of
  918. slipping into  lunacy.     What is also tragic is that the way of the mage is
  919. not one that is consciously chosen. One is born with the calling of the mage.
  920. While magic  has not  yet  ceased  to  function  altogether,  it  has  become
  921. inaccurate to  the point  of being  unreliable, making the mage's life one of
  922. constant uncertainty.
  923.  
  924.  
  925.  
  926. vi. A Bestiary of Britannia
  927.  
  928. The wilderness  of Britannia is the home of a multitude of strange beasts and
  929. magical creatures.  While many creatures are mundane and harmless, others are
  930. terribly dangerous  and barely  understood. For  the traveller  it is vitally
  931. important to  be able  to recognize any type of beast that may be encountered
  932. so that  one can  respond accordingly.  The following is a list of beasts now
  933. known to live in Britannia.
  934.  
  935. Acid Slug--This  very  unpleasant  creature  tends  to  inhabit  dark  places
  936. underground. Its  skin exudes  secretions of acid that can burn flesh and are
  937. especially damaging  to metal. The best weapon to use against this monster is
  938. fire.
  939.  
  940. Alligator--This vicious  man-eating creature  lives in swampy terrain and can
  941. inflict heavy damage with its bite and tail.
  942.  
  943. Bat (Giant)--This  large winged  rodent attacks  by night, aided by its night
  944. vision and acute hearing. Its body is very light and fragile.
  945.  
  946. Bee (Giant)--This energetic flying insect will instantly attack anything that
  947. it perceives  as a  threat to  us hive.  It  attacks  with  a  sleep-inducing
  948. poisonous sting.
  949.  
  950. Bird--This type  of creature  is not openly hostile to human beings, but many
  951. will probably attack if provoked or frightened.
  952.  
  953. Cat--A domestic  animal commonly  found  in  city  alleyways,  this  creature
  954. performs an invaluable service in continuously thinning the rat population.
  955.  
  956. Centipede (Giant)--This  large,  multi-legged  insect  frequents  cool,  dark
  957. places. Its poison is considered to be among the most deadly of any creature.
  958. It can be destroyed by fire.
  959.  
  960. Chicken--This bird  can be found on many farms. It is the source of both eggs
  961. and delicious  meat often served in inns. It poses no threat to humans, as it
  962. will generally run away if attacked.
  963.  
  964. Corpser--This creature  is a type of ghoul that ensnares its victims with its
  965. tentacles in order to drag them off to its lair and presumably kill them in a
  966. manner that has never been discovered. Its only known weakness is fire.
  967.  
  968. Cow--This harmless farm animal is the source of beef and dairy products.
  969.  
  970. Cyclops--One of  a race  of incredibly strong one-eyed giants, when it is not
  971. hurling large  boulders at its enemies, its favorite weapon is a large wooden
  972. club.
  973.  
  974. Deer--This swift  but timid  forest creature  has  sharp  antlers  to  defend
  975. itself. It is the source of venison.
  976.  
  977. Dog--A domesticated  cousin of  the  wolf,  this  animal  guards  homes  from
  978. intruders, tracks game during hunts, and is a playmate for children and a pet
  979. for adults.  It should  not attack  unless provoked, although it will usually
  980. bark at  strangers. This  animal takes  special enjoyment in chasing cats and
  981. rabbits.
  982.  
  983. Dragon--Dragons are a mysterious ancient race of highly evolved reptiles that
  984. possess magical  abilities and a high degree of intelligence. They have large
  985. wings and are capable of rapid night. A dragon is formidable in combat and is
  986. all the  more lethal due to its noxious flaming breath. Its lair is usually a
  987. cave or dungeon where it guards its eggs and treasure.
  988.  
  989. Drake--This creature is a dragon that has not yet fully grown to adulthood, a
  990. process that  takes several  hundred years.  Like its  mature relatives, this
  991. creature can also breathe fire and fly. It is commonly found in the lair of a
  992. dragon.
  993.  
  994. Emp--This extremely  peaceful creature  lives  in  the  forest.  It  is  non-
  995. aggressive and  shuns violence  to such  a degree that it is doubtful it will
  996. want to  have anything to do with any humans it comes into contact with. Some
  997. emps possess a remarkable degree of intelligence and magical capability. Emps
  998. are so  named for their empathic abilities. So sensitive are they to the pain
  999. and discomfort  of other living things that they subsist on a diet of organic
  1000. food, such as milk and honey.
  1001.  
  1002. Fairy--These tiny  flying creatures  are not  so much  hostile  as  they  are
  1003. flirtations and Mischievous.
  1004.  
  1005. Fish--This generally  harmless  water-breathing  creature  can  be  found  in
  1006. abundance in  the seas, rivers and lakes of Britannia. It greatly contributes
  1007. to the local food supply.
  1008.  
  1009. Fox--This small,  wily mammal  is related to the wolf, but is not as powerful
  1010. or aggressive.  It is  often the  elusive quarry  of hunting parties that use
  1011. dogs to pursue it.
  1012.  
  1013. Gargoyle--This red-skinned  creature orginally  comes from  the  subterranean
  1014. domain of  the gargoyles.  There are  two classes  of  gargoyles--the  larger
  1015. winged gargoyles  that possess keen intellect and magical capability, and the
  1016. smaller worker  drones that  possess little thinking ability but are embodied
  1017. with great strength.
  1018.  
  1019. Gazer--This strange  creature is  found mostly  in dungeons. It hovers about,
  1020. looking for  victims to  mesmerize with its multiple eyes. Upon being killed,
  1021. the body of a gazer will break up into a tiny swarming colony of insects.
  1022.  
  1023. Ghost--This magical  spirit of  the dead  has the power to move through solid
  1024. walls and  has been  known to use magic. It can appear anywhere, but tends to
  1025. frequent graveyards or places significant to the life of the deceased.
  1026.  
  1027. Gremlin--This tiny  creature travels  in a pack and attacks in a large group.
  1028. Its primary threat is that it likes to steal food.
  1029.  
  1030. Harpy--This half  human/half bird  creature nests  in mountainous  caves.  It
  1031. attacks from the air with the sharp talons on its feet.
  1032.  
  1033. Headless--This ensorcelled  creature appears  to  be  a  living,  ambulatory,
  1034. beheaded human  being. It  is unknown  exactly how  it  compensates  for  its
  1035. apparent lack  of sensory  organs, but  it manages  to do  so quite well. Its
  1036. favorite method of attack is strangulation.
  1037.  
  1038. Horse--This strong,  swift animal can be found in the wild or domesticated in
  1039. the stables. Horses are most commonly used for rapid transportation from town
  1040. to town or through the wilderness.
  1041.  
  1042. Hydra--This creature is a type of dragon that possesses three heads. Like the
  1043. dragon, a hydra also can fly and breathe fire.
  1044.  
  1045. Insects--This is  an insect swarm capable of causing an intolerable number of
  1046. bites and stings, as well as severely spooking horses and destroying crops.
  1047.  
  1048. Kraken--This mysterious  peril of  the sea is not well understood. There have
  1049. been numerous  reports of  sailors being  snatched from the decks of ships by
  1050. huge suckered tentacles and dragged down to the bottom of the ocean, never to
  1051. be seen again. No one has yet reported an actual sighting of the full body of
  1052. this creature.
  1053.  
  1054. Liche--This is  an extremely  rare type  of  undead  creature  that  is  both
  1055. dangerous and very difficult to destroy.
  1056.  
  1057. Mongbat--This bizarre and frightening creature is a cross between a bat and a
  1058. monkey. Its  attacks are  fast and powerful, but it usually only inhabits the
  1059. deepest dungeons.
  1060.  
  1061. Mouse--This harmless  rodent lives  on whatever  little scraps of food it can
  1062. find, although  it is  especially fond  of cheese. It occupies the space just
  1063. beneath the cat on the food chain.
  1064.  
  1065. Rabbit--This fast,  long-eared animal lives primarily on the carrots grown by
  1066. local farmers.
  1067.  
  1068. Rat (Giant)--This  filthy, overgrown  rodent is a severe hazard to the health
  1069. of human  beings. Immune to poison and too large to be trapped, this creature
  1070. has a  voracious appetite  for garbage and carrion. When it roams in packs it
  1071. loses its  natural fear  of human beings. The bite of a giant rat can cause a
  1072. variety of potentially fatal diseases.
  1073.  
  1074. Reaper--The reaper is actually a malevolent tree spirit that has the power to
  1075. reach out and grab passers-by in its long, powerful branches. The reaper also
  1076. possesses the  magical power to unleash destructive bolts of lightning. As it
  1077. is a creature made of dry deadwood, it is quite vulnerable to fire.
  1078.  
  1079. Sea Serpent--This  creature is  a sea-going  dragon. It is capable of spiting
  1080. out fireballs,  much the  same as  dragons breathe  fire. A  sea serpent  can
  1081. severely damage a ship with a single lash of its powerful tail.
  1082.  
  1083. Sheep--These non-threatening  beasts are  raised by  shepherds, who take them
  1084. out to graze in great numbers. Sheep produce both wool and mutton.
  1085.  
  1086. Silver Serpent--This  creature, seen  in the  symbols of ancient Sosana, once
  1087. more holds  the fascination  of Britannia. The venom of the silver serpent is
  1088. reported to  have a strange and lasting effect on people. No doubt this shall
  1089. be the subject of further study.
  1090.  
  1091. Skeleton--This is  the undead  reanimation of  a fighter who was slain on the
  1092. field of  battle. Skeletons tend to cluster in hordes and are often following
  1093. the commands  of a  sorcerer. In  fact, they may continue to do so well after
  1094. the sorcerer himself is dead!
  1095.  
  1096. Slime--This grotesque  gelatinous mass lives in the depths of a dungeon or in
  1097. the murkiest  corners of  a swamp. It reproduces by dividing itself and grows
  1098. through the  absorption of  other slimes. Slimes attack by hurling foul blobs
  1099. of slime  at their  intended victims.  Fire is  known to  be a very effective
  1100. weapon against them.
  1101.  
  1102. Snake--This creature  spends the  night coiled among the cool rocks and comes
  1103. out into  the sun during the day. This warms its blood, enabling it to strike
  1104. more quickly.  The creature  is venomous and can even spit venom from several
  1105. yards away.
  1106.  
  1107. Spider (Giant)--While  this creature  may  be  encountered  anywhere  in  the
  1108. wilderness, its  lair is its giant web, which will almost always be hidden in
  1109. a cool  and dark  place. A  giant spider is capable of spraying its poisonous
  1110. spittle from a considerable distance. Its bite is also tremendously painful.
  1111.  
  1112. Troll--This brutish creature is the bane of all travellers. Many tales relate
  1113. how trolls hide beneath bridges in order to terrorize and prey upon all those
  1114. who would cross it. The wise traveller would do well to exercise caution when
  1115. crossing any  bridge, especially those one may come across in the wilderness,
  1116. far from the security of a city.
  1117.  
  1118. Unicorn--Fanciful stories  of these  creatures abound  in  rural  areas.  The
  1119. unicorn appears  as a  splendid young white stallion with a single great horn
  1120. rising from  its head. Legends speak of how only those who are truly virtuous
  1121. may approach a unicorn. Unicorn sightings are rare--so rare in fact that most
  1122. serious scholars deny their existence.
  1123.  
  1124. Wisp--These mysterious  floating lights  have been  a puzzlement  to many  an
  1125. adventurer. They  seem capable of inflicting only slight physical damage, but
  1126. they also  seem impervious  from physical  harm themselves.  It has been said
  1127. that these strange creatures are very knowledgeable and that they come from a
  1128. world other than our own.
  1129.  
  1130. Wolf--This plains  and forest  hunter has  long had  the  greatly  undeserved
  1131. reputation of  a vicious  predator. While  wolfpacks do thin the weak and the
  1132. sick from  herds of wild animals, and while farmers must occasionally be wary
  1133. of their  curiosity, there is little to support the notion that these animals
  1134. are bloodthirsty man-eaters.
  1135.  
  1136.                              The Book Of ARCHAIC
  1137.  
  1138.                                   KNOWLEDGE
  1139.  
  1140.    a historical  look at  The mechanics and use of the arcane arts before the
  1141. end of the age of Magic, as written by Batlin of Britain
  1142.  
  1143.  
  1144. Before anything  further is  written, it  must be  noted that  the  following
  1145. section is  included only as a matter of historical documentation. The use of
  1146. magic has long been proven to be unreliable and the suspected cause of mental
  1147. deterioration. The  author takes no responsibility for anyone who may attempt
  1148. to practice magic based upon the information contained herein.
  1149.  
  1150.  
  1151. i. The Mage's Spellbook
  1152.  
  1153. The first  component necessary for the successful casting of spells by a mage
  1154. is his  spellbook. It  is his  principle tool  and without it the mage cannot
  1155. function. This  book contains  the formulae and incantations required to cast
  1156. the specific  spells that a mage knows. As mages become more experienced they
  1157. can acquire new spells. A wise and long-practicing mage may have a great tome
  1158. filled with  strange drawings,  diagrams and writings. These writings will be
  1159. explained in  greater detail in a forthcoming section. Every mage's spellbook
  1160. contains several basic magical spells called linear spells. These too will be
  1161. explained in their own section.
  1162.  
  1163.  
  1164. ii. The Mage's Reagents
  1165.  
  1166. The second  component required  for spellcasting is the proper reagent. These
  1167. chemical materials  serve as  a link between the physical world that the mage
  1168. wishes to affect and the psychic energies of the ethereal waves that the mage
  1169. is drawing  upon to  effect that  change. Some reagents are relatively common
  1170. herbs, others  are rare and exotic items. The following is a list of reagents
  1171. used by all mages.
  1172.  
  1173. Black Pearl
  1174.  
  1175. Black pearl  is an exceedingly rare commodity; fewer than one in ten thousand
  1176. pearls is  black. They  have been  found  at  the  base  of  tall  cliffs  on
  1177. Buccaneer's Den.  While a less than perfect pearl may be perfectly acceptable
  1178. for decorative  purposes, the  black pearl of a mage must be perfectly formed
  1179. or it is virtually worthless. Black pearl is ground up into a fine powder.
  1180.  
  1181. Blood Moss
  1182.  
  1183. In recent  years the  only places where this strange substance can be located
  1184. are in  the Bloody Marsh across the mountains from Cove (where many years ago
  1185. thousands of  soldiers lost  their lives)  or  in  the  enchanted  forest  of
  1186. Spintwood, beneath the rotting bark of dead trees.
  1187.  
  1188. Garlic
  1189.  
  1190. Certainly this  is the most commonly available of all magical reagents. There
  1191. are few  kitchens in  all of  Britannia that are not supplied with at least a
  1192. few cloves  of this  spice. Garlic cloves are washed and ground into a paste,
  1193. providing significant protection from black magic.
  1194.  
  1195. Ginseng
  1196.  
  1197. The healers  of our  fair land  have known  of the  healthful and restorative
  1198. powers of this bitter root for hundreds of years. But to the mage it requires
  1199. special preparation.  It must be boiled and reboiled in the freshest of water
  1200. no less  than forty  times! This  reduces it  to a strong-smelling syrup that
  1201. makes a very potent reagent.
  1202.  
  1203. Mandrake Root
  1204.  
  1205. This rare  plant extract,  found only  in the  darkest, dankest comers of the
  1206. foulest of  swamps, is a most sought after magical reagent. It is also one of
  1207. the most  difficult of  all reagents  to prepare, for in being dug up the tap
  1208. root of the mandrake plant must not be broken. Also, that root itself must be
  1209. properly broken  down, boiled  and dried.  Mandrake root  can be found on the
  1210. Bloody Marsh and in a place known as the Fens of the Dead, south of Paws.
  1211.  
  1212.  
  1213. Night Shade
  1214.  
  1215. This plant,  found only  in swamps, only blooms at night. The fungal cap from
  1216. this rare  and unusual  mushroom may  be either crushed or boiled into a tea.
  1217. The mage  must always  use great care when handling nightshade, for it is not
  1218. only a very potent hallucinogenic, it is also extremely poisonous.
  1219.  
  1220. Spider's Silk
  1221.  
  1222. While this  is a  common reagent,  it can  be very  difficult to  gather  any
  1223. significant quantity  of it  from any single source. Mages have been known to
  1224. frequent caves  and crypts  and even  run their  own personal spider farms in
  1225. order to  maintain an  abundant supply  of spider's silk. It usually takes at
  1226. least an ounce of silk to cast a spell.
  1227.  
  1228.  
  1229. Sulfurous Ash
  1230.  
  1231. The great  quantities of  ash generated  by a  volcanic eruption makes this a
  1232. common commodity  as far as magical reagents go, but one does usually have to
  1233. travel in  order to  acquire a large quantity of it. In recent years the most
  1234. common source  of sulfurous  ash has been the Isle of the Avatar, location of
  1235. violent volcanic activity many years ago.
  1236.  
  1237. iii. The Mage's Words of Power
  1238.  
  1239.  iv. Spellcasting
  1240.  
  1241.  
  1242. The final  component necessary  for the  mage to  cast a  spell is the spoken
  1243. mantra that constitutes the words of power. Far more than simple memorization
  1244. of  the  words  and  their  meanings  is  required.  The  mage  must  have  a
  1245. consciousness-altering comprehension of each individual syllable of a word of
  1246. power. The  pronunciation of  each syllable  resonates through  the  ethereal
  1247. waves as  the spell  is being cast. Incorrect pronunciation invariable causes
  1248. ethereal turbulence.  Long periods  of meditation upon each syllable and many
  1249. hours of controlled breathing exercises are required before the proper use of
  1250. the mage's  words of  power can  be learned.  The following  is a list of the
  1251. known syllables that make up the words of power.
  1252.  
  1253.  
  1254. SYLLABLE MEANING
  1255.  
  1256.  AN ....Negate/Dispel
  1257.  BET....Small
  1258. CORP ...Death
  1259.  DES ...Lower/Down
  1260.   EX ...Freedom
  1261. FLAM ...Flame
  1262. GRAV....Energy/Field
  1263.  HUR ...Wind
  1264.   IN ...Make/Geate/cause
  1265.  JUX ...Danger/Trap/Harm
  1266.  KAL ...Summon/lnvoke
  1267.  LOR ...Light
  1268. MANI ...Life/Healing
  1269.  NOX ....Poison
  1270.  ORT.....Magic
  1271.  POR ....Move/Movement
  1272. QUAS ....Illusion
  1273.   REL ...Change
  1274. SANCT....Protect/Protection
  1275.  TYM ....Time
  1276.  UUS ....Raise/Up
  1277.  VAS ....Great
  1278.  WIS ....Know/Knowledge
  1279.  XEN ....Creature
  1280.  YLEM ...Maner
  1281.   ZU ....Sleep
  1282.  
  1283. The mage  is able to cast spells when the three elements--spellbook, reagents
  1284. and words  of power--are combined in one unique and fluid action. The mind of
  1285. the mage  must be  properly focused,  as some  spells affect just one person,
  1286. others affect a group of people and still others affect a specific area. As a
  1287. mage's experience  in casting  spells increases,  so too  will the potency of
  1288. many of  his spells.  Outside distractions  and interference,  as well as the
  1289. intended target's natural resistance, might prevent the successful casting of
  1290. any spell.
  1291.       One factor  over which  the mage  has no  control is  the state  of the
  1292. ethereal waves when a spell is being cast. While the ethereal waves are often
  1293. subject to turbulence, such turbulence is a temporary condition.
  1294.  
  1295. v. Magical Spells
  1296.  
  1297. Once again,  the author  takes it  upon himself  to warn his readers that the
  1298. following is  included as nothing more than a matter of historical record. It
  1299. is a  statement of  absolute fact  that most  of these spells do not work and
  1300. many will  turn back upon the user. The use of magic is strongly suspected to
  1301. be the  cause of  a strange  mental deteriorations than can affect anyone who
  1302. has practiced  magic. The  reader is  strongly discouraged from experimenting
  1303. with the spells listed here.
  1304.  
  1305. Linear Spells
  1306.  
  1307. There are  certain spells  that a mage will immediately be able to learn upon
  1308. completing his  apprenticeship. They are called Linear Spells because they do
  1309. not directly  correspond to  any of  the eight circles of magic that exist in
  1310. the ethereal  waves. Linear  Spells are the only types of magical spells that
  1311. require no reagents to cast.
  1312.  
  1313. An Zu (Awaken)
  1314.  
  1315. This spell has the power to awaken one sleeping or unconscious creature.
  1316.  
  1317. WixJux (Detect Trap)
  1318.  
  1319. This spell  will reveal  to a mage the presence of all traps within a certain
  1320. area.
  1321.  
  1322. An Flam (Douse)
  1323.  
  1324. This spell will extinguish any non-magical fires.
  1325.  
  1326. Lor Quas (Fireworks)
  1327.  
  1328. This spell creates an impressive display of multi-colored moving lights. When
  1329. the mage  becomes more  experienced he  can use  these lights to frighten his
  1330. enemies, sometimes causing them to flee.
  1331.  
  1332. Bet Lor (Glimmer)
  1333.  
  1334. This spell  creates a  small light  source that  lasts for  a short period of
  1335. time.
  1336.  
  1337. Kal Mani Lor (Help)
  1338.  
  1339. This spell  will resurrect  the mage  and his party and teleport them to Lord
  1340. British's castle,  where they  will be  fully healed. But be sure to remember
  1341. that this spell is usable only once by any mage.
  1342.  
  1343. In Flam (Ignite)
  1344.  
  1345. This spell will generate a tiny missile of sparks that is capable of igniting
  1346. flammable material.
  1347.  
  1348. Grow Quas (Thunder)
  1349.  
  1350. This spell will cause a single thunderclap to be heard as if a terrible storm
  1351. is imminent.
  1352.  
  1353. The Circles of Magic
  1354.  
  1355. There  are   eight  circles   of  magical   spells,  each  successive  circle
  1356. representing a  more powerful level of magical energy. The ethereal waves are
  1357. made up  of eight  rings or  circles which  correspond to  the levels  of the
  1358. spells. Each  circle is  one of  eight swirling  vortices, all  spinning  one
  1359. within another  and expanding out through the universe. The more powerful the
  1360. spell a  mage casts,  the deeper into the inner circles of the ether must the
  1361. concentrated psychic  energy of the mage penetrate. Required for the mage are
  1362. many, many  hours of  meditation, the strength of concentration, and the will
  1363. to reach  into one  of the higher circles with his psychic energy. Every mage
  1364. is fully  aware that  a backlash  would upset  our physical  world,  possibly
  1365. harming the mage and those around him.
  1366.  
  1367.  
  1368.    The First Circle of Magic
  1369.  
  1370. IN MANI FLAM (Crealc Food)
  1371. Rcagcnts: Garlic, Ginscng, Mandrahc Root
  1372.  
  1373. This spell  creates enough  food for the mage and each member in his party to
  1374. have one meal.
  1375.  
  1376. MANI YLEM (Cure)
  1377. Reagents: Ginseng, Garlic
  1378.  
  1379. This spell  cures poison  and restores  a person afflicted with paralysis. It
  1380. has also  been known  to  work  against  an  assortment  of  other  malicious
  1381. maladies.
  1382.  
  1383. AN tUX ORT (Dispel Magic)
  1384. Reagents: Garlic, Ginseng
  1385.  
  1386. This spell removes the enchantment from any object. The mage does nor need to
  1387. actually touch the object to be disenchanted, as the spell can be cast from a
  1388. short distance away.
  1389.  
  1390. ORT YLEM (Enchant Missiles)
  1391. Rcagcnts: Black Pearl, Mandrahc Root
  1392.  
  1393. This spell  causes up  to an  entire bundle  of arrows  or  bolts  to  become
  1394. enchanted and  glow blue. Enchanted missiles will always hit their target and
  1395. do significantly more damage than normal.
  1396.  
  1397. AN VAS FLAM (Great Douse)
  1398. Rcagcnts: Garlic, Spidcr's Silk
  1399.  
  1400. This  spell  is  a  more  potent  version  of  the  linear  spell  Douse.  It
  1401. extinguishes all dousable items within a certain area.
  1402.  
  1403. IN VAS FLAM (Great Ignite)
  1404. Rcagcnts: Sulfurous Ash, Spiders Silk
  1405.  
  1406. This spell is a more potent version of the linear spell Ignite. It causes all
  1407. flamable items within a certain area to burst into flame.
  1408.  
  1409. MAN I (Heal)
  1410. Rcagcnts: Ginseng, Garlic, Spiders Silk
  1411.  
  1412. This spell  heals the  injures of  the mage  or anyone  upon whom he casts it
  1413. restoring them halfway between their current level or injury and their normal
  1414. stare.
  1415.  
  1416. IN LOR (Light)
  1417. Rcagcnt: Sulfurous Ash
  1418.  
  1419. This spell is a more potent version of The linear spell Glimmer. Ir creates a
  1420. source or  light that  can illuminate a darkened area. This light source will
  1421. travel with The party and last for a significant amount of Time.
  1422.  
  1423.                          The Second Circle of Magic
  1424.  
  1425. QUAS CORP (Cause Fear)
  1426. Rcagcnls: Nightshade, Mandrake Root, Garlic
  1427.  
  1428. This spell  inspires fear  of the  mage and all who are in his party. In many
  1429. cases this will cause the enemies of the mage to simply nee in terror.
  1430.  
  1431. HUR GRAV REL (Change Weather)
  1432. Reagents: Black Pearl, Spiders Silk, Blood Moss
  1433.  
  1434. This spell  may be  used to  clear up inclement weather or turn clear weather
  1435. into inclement weather.
  1436.  
  1437. AN IUX YLEM (Destroy Trap)
  1438. Reagents: Sulfurous Ash, Blood Moss
  1439.  
  1440. This spell destroys any one specific trap upon which it is cast.
  1441.  
  1442. VAS AN ZU (Mass Awaken)
  1443. Reagents: Ginseng, Garlic
  1444.  
  1445. This spell awakens all unconscious members of the mage's party.
  1446.  
  1447. AN EX POR (Paralyze)
  1448. Reagents: Spiders Silk, Nightshade
  1449.  
  1450. This spell paralyzes an enemy in his tracks for a short period of Time.
  1451.  
  1452. IN ZU (Sleep)
  1453. Reagents: Nightshade, Spiders Silk, Black Pearl
  1454.  
  1455. This spell causes the enchanted person to fall asleep.
  1456.  
  1457. EX POR (Unlock Magic)
  1458. Reagents: Sulfurous Ash, Blood Moss
  1459.  
  1460. This spell unlocks magically locked items, doors and chests.
  1461.  
  1462.                          The Seventh Circle of Magic
  1463.  
  1464. CORP POR (Death Bolt)
  1465. Reagents: Blood Pearl, Nightshade, Sulfurous Ash
  1466.  
  1467. This spell enables the mage to project a bolt of lethal energy at a specified
  1468. target.
  1469.  
  1470. TYM VAS FLAM (Delayed Explosion)
  1471. Reagents: Mandrake Root, Sulfurous Ash, Black Pearl, Blood Moss, Spiders Silk
  1472.  
  1473. This spell  causes whatever  it is cast upon to violently explode, destroying
  1474. much of  the surrounding  area. The  explosion is delayed long enough to give
  1475. the mage and his party time to get out of range of the blast.
  1476.  
  1477. GRAV YLEM HUR (Energy Mist)
  1478. Reagents: Mandrake Root, Nightshade, Sulfurous Ash, Blood Moss
  1479.  
  1480. This spell causes an electrified mist which flows from the caster, enveloping
  1481. his enemies and causing them damage as long as they remain within it.
  1482.  
  1483. VAS XEN EX (Mass Charm)
  1484. Reagents: Black Pearl, Nightshade, Spiders Silk, Mandrake Root
  1485.  
  1486. This spell  is the equivalent of the Sixth Circle charm spell, but it affects
  1487. an entire group of the mage's enemies.
  1488.  
  1489. VAS AN SANCT (Mass Curse)
  1490. Reagents: Sulfurous Ash, Nightshade, Garlic, Mandrake Root
  1491.  
  1492. This spell is the equivalent of the Third Circle Curse spell, only it affects
  1493. an entire group of the mage's enemies.
  1494.  
  1495. IN VAS POR (Mass Might)
  1496. Reagents: Black Pearl, Mandrake Root, Ginseng
  1497.  
  1498. This spell  doubles the  strength and  combat abilities  of everyone  in  the
  1499. mage's party.
  1500.  
  1501. KAL XEN (Summon Dragon)
  1502. Reagents: Mandrake Root, Garlic, Blood Moss
  1503.  
  1504. This spell summons a dragon that will fight for the mage and his party.
  1505.  
  1506. POR ORT WIS (Wizard Eye)
  1507. Reagents: Blood  Moss, Nightshade, Mandrake Root, Sulfurous Ash, Black Pearl,
  1508. Spiders Silk
  1509.  
  1510. This spell  enables the  mage to  extend his  sight out over great distances,
  1511. passing through  any barriers  that exist  between himself  and  anything  he
  1512. wishes to look at.
  1513.  
  1514.                          The Eighth Circle of Magic
  1515.  
  1516. VAS CORP (Armageddon)
  1517. Reagents: Black Pearl, Blood Moss, Garlic, Ginseng, Mandrake Root,
  1518. Nightshade, Spiders Silk, Sulfurious Ash
  1519.  
  1520. This spell is believed to be so powerful that it may be capable of destroying
  1521. all known living things in the entire world. Thankfully, this spell has never
  1522. been cast!
  1523.  
  1524. CORP GRAV HUR (Death Vortex)
  1525. Reagents: Mandrake Root, Nightshade, Sulfurous Ash, Blood Moss
  1526.  
  1527. This spell  creates a swirling black vortex at the point the mage designates,
  1528. which will  thereafter move  at random.  Everyone within  this vortex will be
  1529. continuously struck by lightning.
  1530.  
  1531. IN DES GRAV (Magic Storm)
  1532. Reagents: Mandrake Root, Nightshade, Sulfurous Ash, Blood Moss
  1533.  
  1534. This spell  summons a swirling storm that will randomly attack the enemies of
  1535. the mage and his party with powerful bolts of lightning.
  1536.  
  1537. VAS SANCT LOR (Mass Invisibility)
  1538. Reagents: Mandrake Root, Nightshade, Blood Moss, Black Pearl
  1539.  
  1540. This spell  is the  equivalent of casting the Fifth Circle Invisibility spell
  1541. upon the mage and everyone in his party.
  1542.  
  1543. IN MANI CORP (Resurrect)
  1544. Reagents: Garlic, Ginseng, Spiders Silk, Sulfurous Ash
  1545.  
  1546. This spell, when successful, restores life to one who was dead.
  1547.  
  1548. INJUX POR (Sword Strike)
  1549. Reagents: Black Pearl, Nightshade, Mandrake Root
  1550.  
  1551. This spell  creates a  deadly pinwheel  of eight  spinnings words  that  sail
  1552. toward the designated target.
  1553.  
  1554. AN TYM (Time Stop)
  1555. Reagents: Mandrake Root, Garlic, Blood Moss
  1556.  
  1557. This spell stops the passage of time for the entire world, with the exception
  1558. of the mage and those in his party.
  1559.  
  1560. VAS POR YLEM (Tremor)
  1561. Reagents: Blood Moss, Sulfurous Ash, Mandrake Root
  1562.  
  1563. This spell  causes violent  tremors in  the earth  that will cause the mage's
  1564. enemies to  tremble frantically.  The effects  of this spell will not inhibit
  1565. the mage or his party.
  1566.  
  1567. vi. Cosmology
  1568.  
  1569. There was  once a time when much consideration was given to the phases of the
  1570. moon and  the movements of the heavens. There was much concern over an event,
  1571. the reoccurrence of which is eminent, called the "astronomical alignment." It
  1572. was said  that the astronomical alignment would create a gateway between this
  1573. world and  another. In  recent times  the astronomical alignment has been all
  1574. but forgotten. With the end of the time of magic, it is doubtful that such an
  1575. event will have any significance to anyone but astronomers.
  1576.       Back before the time of magic came to its end, the fullness of the moon
  1577. would cause the appearance of "moongates" throughout the land. Moongates were
  1578. a magical form of travel, gateways that would be generated where fragments of
  1579. extra-terrestrial rocks called "Moonstones" were burned. There were generally
  1580. two types  of Moongates--blue and red. Blue Moongates were the type generated
  1581. by Moonstones.
  1582.       They would  take a  traveller from  one specific  location to one other
  1583. specific location  within the world of Britannia. Red Moongates are generated
  1584. by the  powerful artifact  known as  the Orb of the Moons. A red Moongate can
  1585. take a  traveller anywhere in Britannia. It has been said that it can also be
  1586. used to travel to other worlds. There have only been two red Moongates in all
  1587. of known existence-- one used by Lord British, and the other by the Avatar.
  1588.       Little is  known about these gates, but like magic spells, Moongates no
  1589. longer  function  as  they  once  did.  Use  of  Moongates  today  cannot  be
  1590. discouraged strongly  enough. They  are dangerous and their use in this less-
  1591. than-reliable state has resulted in numerous fatalities.
  1592.  
  1593.  
  1594. [INSERT DIAGRAM OF THE PHASES OF THE MOON HERE
  1595. 
  1596.