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Text File  |  1992-11-04  |  9KB  |  209 lines

  1. Welcome to Star Control II, we hope you enjoy the trip!  What follows is a
  2. detailed description of how the game is different from what is described
  3. in the manual, plus a few playing tips.  Why is there a difference, you ask?
  4. Well, frankly, it's the designers' fault.  Here's what happened...
  5.  
  6. About six months before we ACTUALLY shipped the game, Fred and Paul (the
  7. designers of the game) gave us some disks and told us, "Here's the final
  8. version... well, ALMOST final.  We have a few MINOR finishing touches, but
  9. they'll be done real soon."  Then Fred and Paul disappeared, and were not seen
  10. or heard from for half a year. We looked and looked, but even their families
  11. didn't know where they'd gone.  At great expense, we hired a detective from
  12. Pinkerton's to locate the errant designers.  They were in ALASKA!  Why?  That's
  13. what we asked them... FER CRYIN' OUT LOUD, WHAT WERE YOU DOIN' IN ALASKA?!
  14. "Adding a few nice touches", they said, "like thirty different types of
  15. worlds, planet surface exploration, and enough player-alien dialog to fill a
  16. novel."
  17.  
  18. Well, what could we do? Kill them?... yeah, we thought so too, but they ran off
  19. again, and now even the detective can't find them.  Anyway, as a result, we
  20. have been forced to send along this significant update document which details
  21. all the "nice touches" Fred and Paul added.  By the way, if you see Paul and
  22. Fred, DON'T call Pinkerton's, call us instead... we will take care of them ourselves.
  23.  
  24.  
  25.  
  26. REVISED SYSTEM REQUIREMENTS
  27.  
  28. Memory: You will need at least 580,000 bytes of Low DOS memory available when
  29. you start the game.
  30.  
  31. Disk Space: Star Control II has expanded like a blowfish with water retention,
  32. and now requires 9,200,000 bytes of free space on your hard drive.  This is
  33. due to the addition of almost an hour of digital music, plus over fifty
  34. digital sound effects.
  35.  
  36. KNOWN CONFLICTS
  37.  
  38. Conflict:   EXTENDED MEMORY MANAGER (only in rare instances)
  39. Symptom:    Extremely slow performance, and in rare cases,
  40. system halts.
  41. Solution:   Modify config.sys or autoexec.bat files to remove
  42. memory manager.
  43.  
  44. Conflict:   GRAVIS ULTRASOUND board in combination with SOUNDBLASTER
  45. or ROLAND sound boards.
  46. Symptom:    System halts immediately when game is run.
  47. Solution:   Remove all sound boards but GRAVIS ULTRASOUND, or
  48. remove GRAVIS ULTRASOUND.
  49.  
  50. LAUNCHING STAR CONTROL II FROM WINDOWS
  51. To run STARCON2 from Windows, you must take the following steps:
  52. Add an Optional Parameter switch to the PIF with the PIF Editor as follows:
  53. /s:silent (if it's not already present). Sorry about not allowing sound, but
  54. Windows 3.1 doesn't get along well with high-speed digital interrupts.
  55.  
  56. NEW SOUND BOARD SUPPORT
  57. Star Control II now auto-detects and utilizes the following sound baords:
  58.  
  59. Microsoft Windows sound board (command line override: /s:MICRO) 
  60.  
  61. Gravis Ultrasound sound board (command line override: /s:GRAVIS) 
  62.  
  63.  
  64. WEIRD GRAPHICS ADAPTER FIX
  65. Certain computers, like the Tandy 4850 EP, have unusual video hardware, and
  66. as a result, the colors in the game might not look quite right.  If you
  67. experience this probelm, try running the game as follows:
  68.  
  69. STARCON2 /g:BIOS
  70.  
  71. This will force the program to update the the color palette using the BIOS
  72. functions.  Since most BIOS calls are far slower than custom routines, a
  73. minor performance penalty may be noticed when using this option.
  74.  
  75.  
  76. CHANGES AND CLARIFICATIONS
  77.  
  78. STARMAP: The paper starmap included in the game box was defined in the
  79. year AD 2133.  This means that in 2155, at the beginning of Star Control II,
  80. the details about alien spheres of influence are over twenty years out of
  81. date.  Also, the lighter region in the upper right corner of the starmap
  82. represents the glow emanating from the distant galactic core and indicates
  83. the direction known in the game as 'Coreward'.
  84.  
  85.  
  86. MANUAL
  87.  
  88. SOFTWARE-THEFT PROTECTION: Professor Zorg has been called off on urgent 
  89. matters of inter-galactic significance. Consequently, he is unable to
  90. preside over the Starmap Trivia Quiz, but assures us that you will be able
  91. to handle this task on your own.
  92.  
  93. INITIAL MENU: Each time you pass the Starmap Trivia Quiz, you will be presented
  94. with a menu offering the following options:
  95.  
  96. START NEW GAME: The game starts at the very beginning, prompting you to enter
  97. your captain's name.
  98.  
  99. LOAD SAVED GAME: You are presented with the list of saved games to
  100. choose from.
  101.  
  102. PLANET NAMES
  103. Some of the names of planets in the game are changed.  The changes are:
  104.  
  105.     Greenhouse World is now Primordial World
  106.  
  107.     Light World is now Selenic World
  108.  
  109. MENU CHANGES
  110. The options in certain game menus have changed.  These changes are:
  111.  
  112. MANIFEST: The order of menu items now reads:
  113.     CARGO
  114.     DEVICES
  115.     ROSTER
  116.     EXIT
  117.  
  118. COMBAT SEGUE: The order of menu items now reads:
  119.     CONVERSE
  120.     ATTACK!
  121.     GAME
  122.  
  123. Also, in regards to the Combat Segue Screen: normally, this display shows the
  124. exact number of ships you have encountered; however, if alien ships fill the
  125. entire screen, you are facing an enemy task force of UNLIMITED size, which you
  126. CANNOT defeat in combat.  If the task force is between you and something you
  127. want, you will have to figure out what is necessary to appease the aliens, or
  128. devise a clever plan to trick them all into leaving.
  129.  
  130.  
  131. STARMAP
  132.  
  133. Range Circle: Whenever you enter the starmap, you will see a dim gray circle
  134. surrounding your position.  This circle represents your range with your present
  135. fuel supply.  REMEMBER: You use fuel landing on planets and escaping from
  136. battle, so this range circle can change even if you are not in HyperSpace.
  137.  
  138. Spheres of Influence: The circles on the starmap represent the area of space
  139. occupied by an alien civilization's star fleet.  Although these 'Spheres of
  140. Influence' are usually centered around their native homeworld, they CAN move.
  141. As a consequence, you might want to make regular examinations of your starmap.
  142.  
  143.  
  144. OUTFIT STARSHIP
  145.  
  146. Flagship Characteristics: Beneath the display of your flagship, the game now
  147. displays the characteristics of your flagship, based on the modules it
  148. contains.  These characteristics are:
  149.  
  150.  
  151. Turning Rate: The rotation rate of your flagship in combat, HyperSpace and
  152. interplanetary travel, based on the number of turn jets on your vessel.    
  153.  
  154. Maximum Velocity: Your ship's speed in combat, HyperSpace and interplanetary
  155. travel, based on the number of thrusters your ship possesses.         
  156.  
  157. Combat Energy: The speed with which the energy for your weapons is replenished
  158. during combat. The more Dynamos you have on board your flagship, the faster
  159. energy will be regenerated.
  160.  
  161.  
  162. Module Availability: The 'Auto-Tracking' module is NOT available at the
  163. beginning of the game, nor are 'Blaster Packs', but 'Ion-Gun Racks' can be
  164. purchased immediately.
  165.  
  166. Weapon Module Changes: There are NO 'Side', 'Spread', 'Nose' or 'Tail' weapon
  167. modules.  Instead, these configurations, as described in the manual, are
  168. achieved by how you place weapon modules on your flagship, as follows:
  169.  
  170.     WEAPON POSITION        FIRING EFFECT
  171.  
  172.     First (right most) slot        Fires FORWARD
  173.     Second slot                    Fires a SPREAD
  174.     Third slot                     Fires to both SIDES
  175.     Last (left most) slot          Fires backwards
  176.  
  177. Weapon modules placed in any other slot positions will have no effect.
  178.  
  179.  
  180. ESCAPING FROM COMBAT
  181. At the beginning of the game, the emergency warp technology for escaping from
  182. combat has NOT been included on your ships, though this feature will be available
  183. very early on in the game.
  184.  
  185. NEW FEATURES NOT MENTIONED IN MANUAL
  186. Repeat Last Alien Phrase: During a conversation with an alien, you may want to
  187. repeat the alien's last phrase to you.  To do so, press the spacebar or
  188. button 2.
  189.  
  190. GAME PAUSE
  191. You can pause the game anywhere and at any time by pressing the F1 key.  To
  192. unpause the game, press F1 once more.
  193.  
  194.  
  195. MISCELLANEOUS
  196.  
  197. Save often. You may want to review earlier portions of the game later on.
  198.  
  199. You can acquire ships in the game which you cannot build at your starbase. 
  200. Typically, these ships are a 'gift' from an alien race, but they cannot give
  201. them to you unless you have room for the ships in your fleet.  For this reason,
  202. consider keeping two or three slots open in your fleet.  Also, you can 'sell'
  203. these ships for Resource Units, but remember, you CANNOT rebuild the vessels.
  204. Once they are sold, they are gone.
  205.  
  206.  
  207.  
  208.  
  209.