home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Classic Fond 1 / ClassicFond01.iso / strategi / orion.zip / README.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-12-27  |  16KB  |  387 lines

  1. --=={[ M A S T E R   O F   O R I O N ]}==--
  2.  
  3. Thank you for buying Master of Orion. The following text is provided 
  4. as an addition to your manual and technical suppliment.
  5.  
  6. README.TXT CONTENTS:
  7. --------------------        
  8. - Technical Notes
  9. - Version 1.3 Changes
  10. - Quick Start Questions and Answers
  11.      
  12.      
  13.  
  14.      ********************* TECHNICAL NOTES *********************
  15.  
  16.  
  17. - NOTE: You can't run save games from version 1. You must start
  18.         a new game. You can run save games from version 1.2.
  19.  
  20. - Make sure that you have at least 570K conventional, and 1040K of 
  21.   expanded memory. Use the DOS command MEM to determine if you have 
  22.   enough conventional and expanded memory.
  23.  
  24. - If you receive a "reconfigure hardware" error message when trying
  25.   to run Master of Orion, check your sound card settings. You must
  26.   have the correct ADDRESS, IRQ, and DMA settings. Also, make sure
  27.   that you don't have programs in memory that may conflict with your
  28.   sound card settings.
  29.  
  30. - The Install program's sound card detection routines may cause some
  31.   systems to lock up right after sucessfully installing the game. If 
  32.   this happens to you, run the Install program by typing 
  33.   "INSTALL -S" instead of just "INSTALL". This bypasses the 
  34.   auto-detection, and lets you select any sound card on the menu.
  35.  
  36. - Sound Blaster Pro Cards should have all environment variables 
  37.   (specifically the BLASTER variable) fully specified in the 
  38.   config.sys file to be properly recognized.
  39.  
  40. - Roland sound cards take several seconds to load custom instrument 
  41.   files at the beginning of the program, when switching to and from 
  42.   the main menu, and at the end of the game.
  43.  
  44. - Adaptec controller cards must use the hard drive drivers supplied 
  45.   with the controller cards to access the game properly.
  46.  
  47. - The program automatically saves your game in a special file that 
  48.   allows you to Continue where you left.  However, if you fail the 
  49.   ship identification security check, this file is deleted and the 
  50.   Continue function is disabled.
  51.  
  52. - If you are using Stacker, Double Space, or some other hard drive 
  53.   compression utility, "Master of Orion" will appear to use more 
  54.   than the amount of space the Install utility checks for. This is 
  55.   because the program files are already compressed, and your 
  56.   compress utility will not be able to get the usual space savings.
  57.      ******************** VERSION 1.3 CHANGES ******************
  58.  
  59. -NEW KEY CONTROLS     
  60.  
  61. F1 - Help
  62. F2-  Cycle to next colony
  63. F3-  Cycle to previous colony
  64. F4-  Cycle to next newly created fleet
  65. F5-  Cycle to previous newly created fleet
  66. F6-  Cycle to next fleet
  67. F7-  Cycle to previous fleet
  68. F8-  Cycle to next colony that has enemy ships enroute
  69. F9-  Cycle to previous colony that has enemy ships enroute
  70. F10- Instantly saves game to Continue Game File
  71.  
  72. The F8 and F9 keys require Advanced Scanner tech.
  73.      
  74. 1. Pressing ALT-P will change all emperor personalities at random.
  75.  
  76. 2. Tech Screen: '=' sets all research allocations to the same 
  77.    amount.
  78.  
  79. 3. You can toggle random events off and on by holding the ALT key 
  80.    down and typing 'EVENTS'.
  81.  
  82. 4. ALT-M will display a 5 parsec by 5 parsec grid on the control 
  83.    screen.
  84.  
  85. 5. The "C" key will tell you how many spies were caught that turn.
  86.  
  87. 6. The "B" key will allow you to scrap missile bases.
  88.  
  89. 7. ALT-C centers the screen on the current planet.
  90.  
  91. 8. ALT-R changes all RELOCation destinations to the selected 
  92.     planet.
  93.  
  94. - DIPLOMACY CHANGES
  95.  
  96. 1. If you ask another race to break an alliance or declare war, they 
  97.    are more likely to request a technology tribute.
  98.  
  99. 2. High Council Votes: another race voting for you no longer creates 
  100.    an automatic alliance. Instead, voting for a candidate improves 
  101.    your relationship with them, and hurts the relationship with the 
  102.    other candidate. Abstaining slightly harms relationships with 
  103.    both candidates.
  104.  
  105. 3. You can now offer tech tribute if you have no planetary reserve.
  106.  
  107. 4. Allies that have lost contact will not appear until contact is 
  108.    reestablished.
  109.  
  110. 5. Committing genocide penalizes all diplomatic relations.
  111.  
  112. - INFORMATION DISPLAYS
  113.  
  114. 1. Race Status screen highlights technology you do not have.
  115.  
  116. 2. If you have Improved or Advanced Scanners, red lines on the main 
  117.    galaxy map will show enemy ships approaching the current star 
  118.    system being viewed (F7 and F8 keys).
  119.  
  120. 3. Stargates are shown on the main screen.
  121.  
  122. 4. Colony flags are shown on MAP screen in all three modes.
  123.  
  124. 5. MAP screen frames portion of galaxy in Main view.
  125.  
  126. 6. Instructions displayed for TRANS and RELOC buttons are worded 
  127.    more clearly.
  128.  
  129. 7. Eliminated races no longer appear in STATUS screen.
  130.  
  131. - COMBAT AI
  132.  
  133. 1. Ships retreat away from enemies, not just left or right.
  134.  
  135. 2. Ships with Warp Dissipators do not continue firing them at 
  136.    immobilized targets.
  137.  
  138. 3. Ships avoid friendly ships with Pulsar weapons.
  139.  
  140. 4. Ships with long range beams now close to range of 1 when 
  141.    attacking planets.
  142.  
  143. 5. Ships do not fire missiles if target ships could back out of 
  144.    range.
  145.  
  146. 6. First salvo of planetary missiles correctly uses scatter pack or 
  147.    single shot type.
  148.  
  149. 7. AUTO combat runs faster.
  150.  
  151. - GENERAL AI
  152.  
  153. 1. Improvements in estimating size of attack fleets needed for 
  154.    assaults.
  155.  
  156. 2. Colony ships will usually travel with armed escorts.
  157.  
  158. 3. When player's ships have Warp Dissipators, AI will compensate in 
  159.    new ship designs.
  160.  
  161. - COSMETIC CHANGES
  162.  
  163. 1. End Game Victory - Emperor's robes changed.
  164.  
  165. 2. V1.3 and copyright notice on main menu screen.
  166.  
  167. - FUNCTIONAL CHANGES
  168.  
  169. 1. Enemies can no longer use your stargates.
  170.  
  171. 2. Repulsor beams end movement for ships they are used against.
  172.  
  173. 3. Discovering any Artifact planet gives you a chance to find new 
  174.    tech.
  175.  
  176. 4. When discovering technologies that request a resource allocation 
  177.    change (terraforming, robotic controls, planetary shields, etc.), 
  178.    the ALL button has been changed to a 75% button.  Also, it only 
  179.    requests changes if the new tech is superior to your existing 
  180.    tech.
  181.  
  182. 5. If you want to DESIGN when you have six ships in play, you do not 
  183.    have to SCRAP until after the design is done.
  184.  
  185. 6. Ships that have been given orders but are still in orbit (on the 
  186.    left side of the planet) can now be selected and have their 
  187.    orders changed. They can also be ordered to stay at the home 
  188.    planet by selecting the planet as destination.
  189.  
  190. 7. Fertile and Gaia planets increase your planets' base populations
  191.    by 25% and 50% respectively, in addition to the increased growth 
  192.    rates.
  193.  
  194. 8. If you have both standard and scatter pack missiles, you may 
  195.    change which type your planetary bases fire by using the 
  196.    MISSILES button in combat.  In Auto-Combat mode, the computer 
  197.    automatically selects the more effective type.
  198.  
  199. 9. The High Council is formed when 2/3rds of the planets have been 
  200.    colonized, not 1/2 as stated in the manual.
  201.  
  202. - INTERNAL CHANGES
  203.  
  204. 1. Stargates cost 3000 not 350
  205.  
  206. 2. Crystal & Ameoba kill pirates now.
  207.  
  208. 3. Cost of colony bases fixed. 
  209.  
  210. 4. Displacer Device costs corrected
  211.  
  212. 5. Text for zeon missiles corrected.
  213.  
  214. 6. Less likely to start game in a bad position at harder levels.  
  215.  
  216. 7. Research rolls now guarantee a selection of some key technologies 
  217.    such as missiles.
  218.  
  219. 8. Missile Bases are slightly cheaper, about .6 of a large ship.
  220.  
  221. 9. Fleet sizes over 32,000 are no longer shown as negative.
  222.  
  223. 10. A vote of exactly 2/3rds in council wins.
  224.  
  225. Changes to Weapons Reference Tables:
  226. Power for Lasers is now 25.  
  227. Heavy Lasers 75.  
  228. Maulers 300.  
  229. Auto-Blaster 90.
  230. Power for all Bombs and Biologicals is now 10.
  231. Scatter Pack V has power rating of 50.
  232.  
  233. Sizes have changed on the following Weapons:
  234. Nuclear Bombs   40
  235. Fusion Bombs    50
  236. Death Spores            100
  237. Anti-Matter             75
  238. Omega V         140
  239. Doom Virus              200
  240. Neutronium Bomb 200
  241. Bio Terminator  300 
  242. Scatter Pack VII        170
  243.  
  244.  
  245.  
  246. QUICK START QUESTIONS AND ANSWERS
  247.  
  248. If you are familiar with mouse-based interfaces, and want to leap 
  249. immediately into the game without reading the manual, the following 
  250. answers cover many of the basic "how to" concepts you'll need to 
  251. play Master of Orion.
  252.  
  253. How do I send my ships to another planet?
  254. Select one of your ship icons in orbit around a planet.  The right 
  255. panel will display which ships are in orbit around that world.  Use 
  256. the arrow buttons by each ship type to change the number of ships 
  257. you will send.  Choose a destination planet for your fleet, then 
  258. select the ACCEPT button.  See page 16 of the manual for more 
  259. information.
  260.  
  261. How do I create a new colony?
  262. Send a colony ship there (i.e. a ship equipped with a special colony 
  263. base device).  If the planet is habitable (see pages 17-18 of the 
  264. manual), you will automatically be asked if you want to land and 
  265. establish a colony there.  Your colony ship is disassembled and its 
  266. parts used to establish the colony.  Once you have set up your 
  267. colony base, you should immediately transport more colonists to that 
  268. planet, to help it grow more quickly.
  269.  
  270. How do I TRANSport my colonists to another planet?
  271. Select the planet you wish to transport your people FROM.  Select 
  272. the TRANS button from the panel on the right, then select the planet 
  273. you wish to send your people to.  After you have chosen the 
  274. destination planet, you can use the slider bar on the right panel to 
  275. decide how many people you want to send, up to half the population 
  276. of your source planet.  Note that you cannot send people to a planet 
  277. that has not yet established a colony base, and you cannot transport 
  278. to a planet you have not yet explored.
  279.  
  280. If you are sending transports to an enemy colony, you do the same 
  281. thing. The people you send to an enemy world are automatically armed 
  282. with the latest technology for ground combat.  Note that enemy ships 
  283. and missile bases can destroy your transports before they can land.  
  284. This combat happens automatically when your transports arrive at 
  285. their target world, and you see only the results.  For more 
  286. information, see pages 20 and 60 of the manual.
  287.  
  288. Why can't my colony ships travel as far as my scouts do?
  289. Your scouts are equipped with a special device called "Reserve Fuel 
  290. Tanks" that let them travel to planets 3 parsecs farther away than 
  291. your other ships can.  At the start of the game, your scouts can 
  292. reach any star within six parsecs of any of your colonies, but your 
  293. other ships can only reach planets 3 parsecs away.  
  294.  
  295. Note that when you are moving ships from one planet to another, all 
  296. that matters is how far the destination star is from the nearest 
  297. friendly colony.  Your ships do not actually stop at one of your 
  298. colonies to refuel.  Also, when your scientists discover a new fuel 
  299. type that increases your range, all of your ships immediately 
  300. benefit from the discovery.  You do not need to design new ships to 
  301. use that fuel.  
  302.  
  303. How do I change the destination of my fleets in space?
  304. At the start of the game, once your ships have left orbit to go to 
  305. another planet, their destination cannot be changed.  If you change 
  306. your mind during the same turn you gave orders, you can select the 
  307. ship icon in orbit at the LEFT of the planet, and direct it to a 
  308. new planet or back to its original planet.  Once you develop 
  309. Hyperspace Communications (34th level Computer Technology), you can 
  310. change the orders of any ships en route to other planets.at any time.
  311.  
  312. I just signed a Non-Aggression Pact with another race, and he 
  313. attacked my planet the very next turn.  What gives? 
  314. Just like you, the other races cannot change the orders of their ships 
  315. and transports en route.  The attacking forces were probably sent to 
  316. your planet before the pact was signed, and did not know that you 
  317. are now on friendly terms.
  318.  
  319. I just got the technology for Controlled Barren (or Tundra, 
  320. Inferno, etc.) Landings.  Why can't my colony ships land on those 
  321. planets now?
  322. Once you discover the technology for landing on a hostile planet 
  323. type, you must design a new type of colony ship with the special 
  324. base device for landing on that environment.  However, that new 
  325. type of colony transport can also land on any less hostile planet.  
  326. For instance, a ship equipped to land on inferno planets can also 
  327. colonize dead, tundra, barren, and standard planet types.
  328.  
  329. How do I conquer an enemy's planet?
  330. You do not need to send a colony ship.  You just transport enough 
  331. people to that planet to defeat the populace there and capture 
  332. their colony.  However, since missile bases and enemy ships in orbit 
  333. can destroy transports before they land, we recommend that you send 
  334. battle fleets to your target planet first, to eliminate any threat 
  335. to your transports.
  336.  
  337. What does RELOC do?
  338. The RELOC button lets you automatically send the ships that one 
  339. planet builds to another planet.  This is useful to assemble your 
  340. fleets at one common staging point.  To RELOCate your ships' 
  341. destination, select the RELOC button, then select the planet you 
  342. wish to send your completed ships to.  A blue line will appear, 
  343. connecting the worlds. To cancel the RELOCation, select the RELOC 
  344. button, then select the same source planet as the "destination" 
  345. (i.e. relocating your ships to where they started.)
  346.  
  347. Can I refit my existing ships to use new technologies?
  348. No.  If you wish to equip ships with new technologies, you have to 
  349. design a new class of ship to use them.  If you already have six 
  350. classes in use, you may have to make a tough choice to scrap some 
  351. older ship types to make room for the new design.
  352.  
  353. What is this Guardian thing that keeps destroying my ships?
  354. Legends hold that the Ancient Ones built terrible automated war 
  355. machines to protect Orion from invaders.  So, if you find a planet 
  356. protected by The Guardian, you have probably found Orion.  Needless 
  357. to say, you will need a large fleet with advanced technology before 
  358. you can defeat the Guardian, and capture Orion.
  359.  
  360. Why can I research some high level technology, when I did not get a 
  361. choice to discover lower level advances?  For instance, I can 
  362. research "Deuterium Fuel Cells (Range 5)", but I never got to 
  363. choose "Hydrogen Fuel Cells (Range 4)"?
  364. The technologies that your scientists can research are partially 
  365. based on random chance (the muse of scientific inspiration is 
  366. fickle).  If you cannot research a particular device, you may have 
  367. to acquire it through espionage or diplomatic exchange.  You can 
  368. also get new technology by capturing enemy planets, provided that 
  369. you have left some of their factories intact. The more factories, 
  370. the greater chance of finding technology.
  371.  
  372. Special Thanks:
  373. The Master of Orion team would like to thank the following people 
  374. who provided design suggestions, caught bugs, and otherwise helped 
  375. to polish v1.3 of the game:
  376. Don Aldrich, Gail & Patrick Barnes, Ken Fishkin, Tom Holsinger, 
  377. Tim Jordan, William Kutscher, Marvin Lamb, Kelly McCauley, 
  378. Stephen Mintenko, Jerry Pournelle, and David Weinstein.
  379.  
  380. ********************************************************************
  381.  
  382. If you have any questions or problems, call the MicroProse Customer 
  383. Service Hotline at (410)771-1151, Monday-Friday, from 9am-5pm EST.
  384.  
  385. ********************************************************************
  386.  
  387.