home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Classic Fond 1 / ClassicFond01.iso / strategi / merchant.zip / READ.ME < prev    next >
Text File  |  1993-10-21  |  9KB  |  210 lines

  1. Bug and Enhancement list
  2.  
  3.  1: Attack Venecian Ally and cancel when asked if sure.  Player locked
  4.   out of the city.  FIXED.
  5.  
  6.  2: Slight tweaks to arrangement of the Buy/Sell commodity screen.
  7.  
  8.  3: Fixed relatively un-noticable Buy/Sell "Match" display bug.
  9.  
  10.  4: Added Sell Unit button to Buy/Sell commodity screen.
  11.  
  12.  5: Checked Hotkeys in movement screen.  Found 'S' used for TWO things.
  13.   Changed keyboard scout mode to 'Q' key.  All others appear fine.
  14.  
  15.   Other keys summary:
  16.  
  17.   'Q' = Keyboard cursor scout mode.             (Not needed for mouse users)
  18.   'T' = Keyboard cursor Move To mode.           (Left Click)
  19.   'C' = Center on cursor or current group.      (No Mouse equivalent.)
  20.   'I' = Info screen on current square.          (Right Click)
  21.   'G' = Modify Groups screen on current square. (Dbl Left on current Group)
  22.  
  23.  6: Reported Pope did not die until turn 71.
  24.   A: Pope SHOULD die at the very least (very unlikely) every 35 turns.
  25.      Average life span is about half that on a bell curve.
  26.   B: Checked code - everything seems in order.
  27.   C: Could not reproduce.
  28.   D: Noted that there were other symptoms of corrupted memory in that game.
  29.      This bug is still being researched.
  30.   E: Question: when reading messages, do you press "Next" message button or
  31.      "Exit" reading button?  If you use the later, it would be EXTREMELY
  32.      possible to completely miss the event.
  33.  
  34.  7: Current Unit in Group display on Movement screen not updated after
  35.   Modify Groups screen.  FIXED
  36.  
  37.  8: Added the flashing cursor on world view to display current Group.
  38.  
  39.  9: Added "To {cityname}" button to Commodities screen.  Where cityname is
  40.   either Venice or the Buy/Sell screen city we just came from.  Button
  41.   centers map on cityname and selects it in listbox.
  42.  
  43. 10: Changed possible game lengths to 15, 30, 60, 100, 150, and 192.
  44.  
  45. 11: Reduced rate Senatorial bribes cost goes up to accomadate longer game.
  46.  
  47. 12: Reduced Pope profit from sale of Cardinalships to try and balance the
  48.   position better.
  49.  
  50. 13: Changed Church Indulgence Rate to show current turns indulgence instead
  51.   of next turns rate unless player is Pope.  Also, decided to leave the
  52.   increase rate at last turn's.  That way all players can see how much it is
  53.   being raised easily, not just the players who go after the Pope.  Also, if
  54.   I forget to set it one turn as Pope it will default to the same increase
  55.   as last turn.
  56.  
  57. 20: Evasion seems to always fail for single Small Galley.  Evade chance
  58.   supposed to be more successful with less ships.  Found logic backwards
  59.   chance were greater for more ships.  Reversed so that odds vary from
  60.   about 90-95% success for single Galley versus around a 20-25% chance
  61.   for a fleet of fifteen galleys.  (Note: these odds are modified by the
  62.   pirate level in the area.  i.e. Larger pirate groups will tend to be
  63.   harder to evade.)
  64.  
  65. 21: Late game Doge position assignment of either General or Admiral would
  66.   revert back to Nuetral player.  FIXED.  Computer A.I. was doing it during
  67.   Mercenary spending.  (i.e. would have only happened later in game.)
  68.  
  69. 22: Route orders do not execute Buy/Sell in the very FIRST city they are
  70.   started in.  FIXED.
  71.  
  72. 23: Routes not saved.  COULD NOT REPRODUCE.  PLEASE TRY TO PROVIDE MORE
  73.   OF THE SURROUNDING DETAILS, SO WE CAN FIX THE PROBLEM.
  74.  
  75. 24: Added Burned down villa art.
  76.  
  77. :: Update QPP .exe 10/18/93 4:30 PM
  78.  
  79. 25: Enhanced placement of Average+ A.I. explore units.  This should make
  80.   them slightly better at exploring especially, on random maps.  It should
  81.   not affect the speed.
  82.  
  83. 26: Discovered a bug which is most likely responsible for the memory
  84.   trashed bugs we've been having the past week or so.  FIXED!!!
  85.  
  86. 27: Enhanced A.I. purchasing decisions (Good+) while exploring.
  87.  
  88. 28: Reduced A.I. problems with storms and pirates.  These cause a random
  89.   nose dive for the A.I. and it doesn't know how to avoid them real well.
  90.   Also, our playtesters have been extremely dismayed by the "sudden"
  91.   increase in pirate levels on their routes.  (Due to the A.I. getting
  92.   "unlucky" usuaully.)  A.I. still gets attacked, just not as hard.
  93.  
  94. 29: Toned down the price bell curve.  To make the really distant routes
  95.   not quite so juicy.  On the random map, these routes may involve
  96.   switching cargo from Land to Sea transport or vice-versa, and the A.I.
  97.   can't handle that complex an action without spending to much time
  98.   processing.
  99.  
  100. 30: Added 386 memory copies to a couple of key places in A.I. routines.
  101.   This should give a slight increase in speed on 386+ machines.  Hopefully
  102.   a noticable one!
  103.  
  104. 31: Increased informational cheating when looking for routes.  This slows
  105.   A.I. down considerably during beginning turns.
  106.  
  107. 32: Optimize Route selection loop to regain lost speed.
  108.  
  109. 33: Added more SHOW_COMP mode messages.
  110.  
  111. 34: A.I. Explore ships being placed in wrong spot.  FIXED.
  112.  
  113. 35: City won't accept odd guards!  Changed so that cities will buy any
  114.   guard regardless.  They just only sell one type.
  115.  
  116. 36: Loyalty bribes no longer count against the two per turn limit on
  117.   senatorial bribes.
  118.  
  119. 37: A.I. knows how to sell ships/caravans no longer in an advantagious
  120.   place.
  121.  
  122. 38: A.I. will now sell an explore ship rather than move it to the other
  123.   end of the map to explore.  (Next turn a new ship can be bought in an
  124.   optimized position to explore.)
  125.  
  126. 39: When A.I. builds roads, no longer nix distances to cities nearby.
  127.   That A.I. is already using the route anyway, and it wastes alot of time.
  128.  
  129. 40: Added A.I. code to fill in cargo holds when the specified cargo is
  130.   sold out
  131.  
  132. 41: Added A.I. weighting to explore a city based on relic/invention
  133.   presence.
  134.  
  135. 42: Lockup during Random Map generation.  Could not repeat, but found
  136.   bad memory write and FIXED.  Most likely that was the problem.
  137.  
  138. 43: Found lower level A.I.'s were collecting relic booty from cities they
  139.   did NOT have access to.  (This might account for the success of your
  140.   average opponents.)
  141.  
  142. :: Update QPP .exe 10/20/93 3:15 PM
  143.  
  144. 44: In combat against ANY unit in a city, the attacking effectiveness
  145.   used to go down about 2/3.  Now it goes down by 1/2 unless the
  146.   attacking group contains atleast one cannon/siege unit.
  147.  
  148. 45: Added random capture of Trade Units when a player attacks.
  149.  
  150. 46: Changed default game length to 100 turns.
  151.  
  152. 47: Tweaked Den success Odds as below:
  153.  
  154. ---------------------- Was Now
  155.   Success............. 45% 55%
  156.   Success, but caught. 35% 30%
  157.   Failed, and caught.. 10% 05%
  158.   Failed, no effect... 10% 10%
  159.  
  160.   Logic being that most of the risk is taken into the cost.
  161.  
  162. 48: Reduced cost of Arson to 75% of previous.  'Cause it's fun, but not
  163.   real extremely useful!  Might should be cheaper yet...
  164.  
  165. 49: Changed "Computer Player" to "Average/expert/etc... Computer" on the
  166.   computer move display.
  167.  
  168. 50: Added Progress Window over load/save game wait.
  169.  
  170. 51: Added Progress Window over random map generation.
  171.  
  172. 52: Tweaked A.I. to become unfriendly quicker.
  173.  
  174. 53: Found bug whereby around turn 30-40 A.I. would start into Den stuff
  175.   spend alot of money and be ignored...  FIXED.  Note: in our playtesting
  176.   A.I. would tend to nose dive in worth around here.  It was basically
  177.   spending alot of money on nothing.  The FIX simply allows it to actually
  178.   kill your people with this money, however, this might not be the best
  179.   place to spend money.  Our thoughts are that if the A.I. were
  180.   "bankrolled" into doing these less than profitable things, the game
  181.   itself would be more fun without making the A.I. lose.  Thoughts????
  182.  
  183. 54: FOUND THE INFAMOUS turn 70 bug.  A.I. decided to run for office and
  184.   then started a message conversation with itself that didn't end until
  185.   the memory ran out!  FIXED by making A.I. ignore mail from itself.
  186.  
  187. 55: Made some basic A.I. purchasing adjustments.  Final ones to wait till
  188.   after the last "features" are added.  However, it should play politics
  189.   a bit better now.
  190.  
  191. 56: Added the WAR feature.  Wars are "programmed" by WAR*.DAT files that
  192.   Ty is to create.  This adds the historical (and quasi-historical)
  193.   wars that happened during the era.  These units are created in a
  194.   specified city and head to a destination. (ex. Genoa attacks Venice.)
  195.   The reformation army will now be handled here.  On the way, this army,
  196.   depending on "program file" may attack player trade groups or attack
  197.   friendly or unfriendly cities along the way.  Upon successfully sacking
  198.   the target, the units disperse.  Also added the nasty effects of having
  199.   either Rome or Venice sacked!
  200.  
  201. 57: Fixed another catch keeping players from bribing friendly senators an
  202.   unlimited amount.  Adjusted A.I. to take advantage of the change.
  203.  
  204. 58: Added message when senator bribed away from you.  Adjust A.I. to
  205.   adjust hate level by message.
  206.  
  207. 59: Added message for when cities are captured for the glory of Venice.
  208.  
  209.  
  210.