home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Classic Fond 1 / ClassicFond01.iso / simulato / gs2000.zip / READ.ME < prev    next >
Text File  |  1991-10-21  |  9KB  |  187 lines

  1.                      GUNSHIP 2000 VERSION 469.03
  2.  
  3.     This file contains additional late breaking information essential
  4. to the play of Gunship 2000 Version 469.03.
  5. ______________________________________________________________________
  6.  
  7. Installation & Loading Considerations
  8.  
  9.     The simulation contains three 5 1/4" 1.2Mb disks.
  10.     The simulation can be installed only to a hard disk; it can
  11. not be installed to floppy disks.
  12. ______________________________________________________________________
  13.  
  14. Mission Films
  15.  
  16.      An unfortunate, but unavoidable, side effect of Version 469.03
  17. renders all Version .02 Mission Films incompatible; they will not play
  18. after the new version is loaded.
  19. ______________________________________________________________________
  20.  
  21. Additional Configuration Options
  22.  
  23.     The simulation now supports the use of a mouse, two joysticks, or
  24. a single joystick and the keyboard as emulation of a second joystick.  
  25. Additionally, it supports the use of flight sticks and/or foot pedals
  26. in combination with a joystick. It also supports the Sound Blaster and
  27. ATI Stereo F/X sound cards.
  28.  
  29.     MOUSE: This is optional in Gunship 2000. The system auto-detects
  30.     the presence of a mouse driver; you do not select this as an
  31.     option during "setup". Any Microsoft (R) compatible mouse is
  32.     acceptable.
  33.  
  34.     The mouse is only active during the selection portions of the
  35.     opening and end game. It can't be used to fly the helicopter, and
  36.     isn't active during any portion of the actual mission.
  37.  
  38.     TWO JOYSTICKS: This is an option in Gunship 2000. It provides for
  39.     a more precise level of flight control and also allows for some
  40.     flight maneuvers not possible in the single joystick mode.
  41.  
  42.     Joystick #1 performs the functions of the cyclic stick as
  43.     described on page 35 of the manual with the following exception:
  44.     Rolling the helicopter at low speeds (moving the stick to the left
  45.     or right) causes the helicopter to fly sideways to the left or
  46.     right. The fire buttons on Joystick #1 are unchanged.
  47.  
  48.     Joystick #2 controls the tail rotor (push to the left or right to
  49.     rotate in that direction) and the collective (push up to increase
  50.     collective or pull back to decrease collective). The keyboard
  51.     collective controls ("=" and "-" keys) remain active when in this
  52.     mode. The amount of tail rotor control decreases as the
  53.     helicopter's speed increases; it's most effective when used in
  54.     combination with the cyclic to make tighter turns.
  55.  
  56.     Joystick #2's fire button #1 is used to change the active weapon
  57.     (same as the spacebar). Fire button #2 is used to toggle through
  58.     the rocket salvo setting (same as the 1, 2, or 4 keys).
  59.  
  60.     JOYSTICK AND KEYBOARD: This is an option in Gunship 2000. This
  61.     mode performs exactly in the same manner as the two joystick mode,
  62.     but in this case, the keyboard is utilized to emulate joystick #2.
  63.     The left and right directional keys control the tail rotor and the
  64.     up and down directional keys control the collective. Since the
  65.     keyboard is emulating a joystick, the keys must "ramp-up". A
  66.     single press will probably be ineffective; the key should be held
  67.     down to affect the desired action. The longer the key is pressed,
  68.     the greater the result.
  69.  
  70.     The backspace key now sets the rocket salvo (same as the 1, 2, or
  71.     4 keys) and the return key changes the active weapon (same as the
  72.     spacebar).
  73.  
  74.     JOYSTICK & RUDDER: This is an option in Gunship 2000. It is
  75.     selected in conjunction with the use of foot pedals. The foot
  76.     pedals provide the "X" axis input for joystick #2 and therefore
  77.     control the tail rotor. A second joystick can be substituted for
  78.     the foot pedals, but only left or right controls are read.
  79.  
  80.     JOYSTICK & COLLECTIVE: This is an option in Gunship 2000. It is
  81.     selected in conjunction with the use of flight stick. The flight
  82.     stick provide the "Y" axis input for joystick #2 and therefore
  83.     control the collective. The setup routine assumes that the control
  84.     is placed in the center position; pushing up adds collective and
  85.     pulling down reduces collective. It works more like a joystick
  86.     than a slide type throttle control. A second joystick can be
  87.     substituted for the flight stick, but only up or down controls are
  88.     read.
  89.  
  90.     JOYSTICK ERRORS: A routine has been added to Gunship 2000 to trap
  91.     erroneous joystick input. If you see "Joystick Error" flash on the
  92.     screen, an out of range value has been read by the game; this is
  93.     significant only if the message remains on screen. If the error
  94.     message remains on the screen, your joystick or joystick card is
  95.     constantly generating out-of-range values. You will need to try a
  96.     different joystick or card.
  97.  
  98.     SOUND BLASTER: Only use this option if you have a Sound Blaster
  99.     sound card installed in your system.
  100.  
  101.     ATI STEREO F/X: Only use this option if you have an ATI Stereo F/X
  102.     sound card installed in your system.
  103. ______________________________________________________________________
  104.  
  105. Note on Digitized Speech
  106.  
  107.     With IBM sound and Roland sound, the digitized speech plays
  108. through the computer's internal speaker. With AdLib, Sound Blaster and
  109. ATI Stereo F/X sound the digitized speech plays through the sound
  110. card.
  111.     Due to the internal configurations of IBM systems, compatible
  112. systems, and some sound cards, there is a slight pause in the game
  113. whenever the digitized speech activates. This is not the case with the
  114. Sound Blaster or ATI Stereo F/X sound cards; systems running with
  115. either of these options, will not experience a pause when the
  116. digitized speech activates.
  117. ______________________________________________________________________
  118.  
  119. Manual Additions and Changes
  120.     Page 26, Duplicate Helicopters: During a campaign, helicopters and
  121. weapon systems are at times unavailable for use. The "Duplicate
  122. Helicopter" function becomes inoperable if the duplication would
  123. violate these restrictions.
  124.     Page 31, Pause: The large number of target types were too numerous
  125. to all be included in the manual, therefore, an on-line database is
  126. available for all target types. It provides a brief description of the
  127. system, the types of weapons carried, if any, the weapon ranges, and
  128. the best and worst weapons for countering the system. Whenever the
  129. "pause" key is activated while a target is locked, the game is paused
  130. and the data for that particular target is displayed. If "pause" is
  131. activated without a target lock, the simulation is paused normally. In
  132. both cases, press any key to continue the simulation.
  133.     Page 32, Accelerate Time: The time is accelerated in steps of two,
  134. i.e., 2, 4, 6, 8...
  135.     Page 32, Remote View (F7): Selector #2 can not be used to maintain
  136. the point of view. This key is used to switch target locks since this
  137. view is an active flight mode.
  138.     Page 35, Autopilot: The autopilot can be engaged without having
  139. first set waypoints; it maintains the helicopter's current heading.
  140.     Page 37, Acquire/Next Target: When locked on the only target in an
  141. area, pressing the Acquire/Next Target key places the targeting system
  142. on standby. Other helicopters in the section can then engage the
  143. target. This can be very beneficial if the player helicopter has
  144. expended all weapons or is lacking weapons of a particular type. If a
  145. new target appears, the targeting system automatically locks on that
  146. target. A single target can be re-acquired by pressing the
  147. Acquire/Next Target key a second time.
  148.     Page 38, HUD: A mission clock has mission clock has been added to
  149. the HUD; it appears in the upper left hand corner.
  150. ______________________________________________________________________
  151.  
  152. Flying to a FARP
  153.  
  154.     Direct flight to a FARP can be achieved by a second
  155. press of the Return to Base ("B" key, see page 59). If a FARP is
  156. present, the waypoint set toggles between the base and FARP. Upon
  157. reaching the FARP, a section (non-player) automatically lands to
  158. refuel and rearm.  As with flight to a base, a section leader or
  159. helicopter flies directly to a FARP.
  160.  
  161. Pilot AI
  162.  
  163.     Your pilots' AI always allows them to detect and fly to
  164. pickup/drop off points notwithstanding their actual abilities. Upon
  165. sighting the pickup/drop off point, you will receive an "Objective
  166. Sighted" message.  If their final waypoint is near the objective, they
  167. will fly to the point and hold; you may need to adjust their final
  168. waypoint or assign a new flight path so that the final point (it
  169. doesn't need to be point #3, as long as it's the final waypoint) is
  170. near the pickup/drop off point. You must instruct the section or
  171. helicopter to land.
  172.  
  173. Note on Mission Time
  174.  
  175.     Even though you are reminded that you took additional time on a
  176. mission, it's not of a major consequence until you start to go beyond
  177. 30 to 35 minutes. If you can still get that secondary target by
  178. spending a few extra minutes, it's well worth it.
  179.  
  180. Note on Strategy
  181.  
  182.     Pilots and flight leaders are directly rewarded for
  183. completing missions with smaller helicopters or less capable
  184. helicopters. The Task Force Commander is impressed by the pilot or
  185. flight leader that can complete a mission with AH-6G Defenders as
  186. opposed to AH-64C Longbow Apaches - the choice is yours.
  187.