home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Classic Fond 1 / ClassicFond01.iso / cheat / u8chsol.zip / U8WOKBTA.TXT < prev   
Internet Message Format  |  1994-04-21  |  50KB

  1. From netcom.com!gfab Wed Apr 13 17:57:45 1994
  2. Xref: netcom.com comp.sys.ibm.pc.games.rpg:21244
  3. Newsgroups: comp.sys.ibm.pc.games.rpg
  4. Path: netcom.com!gfab
  5. From: gfab@netcom.com (Dan Fabulich)
  6. Subject: U8:  New Walkthrough (Beta)
  7. Message-ID: <gfabCo6I33.3oL@netcom.com>
  8. Organization: NETCOM On-line Communication Services (408 241-9760 guest)
  9. X-Newsreader: TIN [version 1.2 PL1]
  10. Date: Wed, 13 Apr 1994 03:37:51 GMT
  11. Lines: 1188
  12.  
  13.  
  14. Hi!  I've taken a look at two walkthroughs so far, and so far I've been 
  15. more than slightly unimpressed.
  16.  
  17. The first I saw was EXTREMELY short, and didn't cover a lot of the items 
  18. in the game.  It almost never gave directions, and it would often tell 
  19. you to "solve X puzzle" rather than telling you how to solve it outright.
  20.  
  21. The next I saw sort of assumed you'd be using the cheat, a neat trick 
  22. considering you have to beat the game first to use it.  There was still a 
  23. little bit of that "solve X puzzle," though it was more often used 
  24. together with information on where to find information on how to solve it.
  25.  
  26. Well, I've decided to write my own.  This is just a beta version, meaning 
  27. that I haven't tested it very thoroughly.  If you want, please take it 
  28. and use to to your heart's content, and PLEASE write back telling me of 
  29. any errors, questions or comments you feel inspired to inform me of.  My 
  30. E-mail address is gfab@netcom.com.
  31.  
  32. Here goes:
  33.  
  34. U8 WALKTHROUGH
  35.  
  36.  
  37. ---------------------------
  38. 45 THINGS TO DO IN ULTIMA 8
  39. ---------------------------
  40.  
  41. Tenebrae:
  42.  
  43. 1    Get equipped
  44. 2    Activate "Central Tenebrae" Teleporter
  45. 3    Talk to Bentic
  46. 8    Acquire Dagger
  47. 19   Defeat Mordea
  48. 26   Make Foci
  49. 38   Retrieve Tear of Seas
  50.  
  51. Plateau:
  52.  
  53. 4    Locate Mythran
  54. 5    Get Recall Item and Scroll
  55. 6    Activate "Plateau" Teleporter
  56. 37   Inquire about Blackrock piece
  57. 40   Learn Spells
  58.  
  59. Cemetery:
  60.  
  61. 7    Volunteer to Retrieve Dagger
  62. 9    Get Key of Caretaker
  63. 15   Get Key of Scion
  64.  
  65. Catacombs:
  66.  
  67. 10   Find Each Necromancer
  68. 11   Find Entrance to Stone Cove
  69. 16   Find Entrance to Zealan Caverns
  70. 17   Retrieve Obelisk Tip
  71. 18   Activate "Upper Catacombs" Teleporter
  72. 39   Retrieve Heart of Earth
  73.  
  74. Stone Cove:
  75.  
  76. 12   Locate Mountain King
  77. 13   Activate "Hall of Mountain King" Teleporter
  78. 14   Retrieve Deceiver
  79.  
  80. Carthax Lake:
  81.  
  82. 20   Activate "Carthax Lake" Teleporter
  83. 21   Free Hydros
  84.  
  85. Argentrock Isle:
  86.  
  87. 22   Activate "Argentrock Isle" Teleporter
  88. 23   Take Test of Wisdom
  89. 24   Take Test of Centeredness
  90. 25   Gather Silver
  91. 27   Enchant Foci
  92. 28   Take Third Test
  93. 29   Retrieve "Borrowed" Focus
  94. 30   Retrieve Breath of Air
  95.  
  96. Demon's Crag:
  97.  
  98. 31   Activate "Demon's Crag" Teleporter
  99. 32   Help Bane
  100. 33   Take First Test
  101. 34   Take Second Test
  102. 35   Take Third Test
  103. 36   Retrieve Tongue of Flame
  104.  
  105.      Ethereal Void:
  106.  
  107. 41   Defeat Stratos
  108. 42   Defeat Hydros
  109. 43   Defeat Pyros
  110. 44   Defeat Lithos
  111. 45   Win
  112.  
  113. ------------
  114. GENERAL INFO
  115. ------------
  116.  
  117. Directions:
  118.  
  119.      Origin thought it would be fun to screw us all up.
  120.  
  121.                          W       N
  122.                            \   /
  123.                              X
  124.                            /   \
  125.                          S       E
  126.  
  127.      Yes, North is in the upper right hand corner of the screen.
  128.  
  129. Stealing Precautions:
  130.  
  131.      If there is no one in the room, close off all doors to the 
  132.      area (if possible).  If there is someone in the room, walk
  133.      off about 30 paces away from them and rest for one period of
  134.      time and return.  If they are gone, continue with the
  135.      instructions, otherwise, repeat this process.
  136.  
  137. Old edge-of-the-screen-trick:
  138.  
  139.      I had hoped that we were done with these when Sierra stopped
  140.      doing them.  I was wrong.  Basically, the game will not    
  141.      progress if you merely stand still and wait, except in the 
  142.      instance of attacking creatures.  You need to walk about 30
  143.      paces away, and then you can either rest periods of time and
  144.      return or wait a full period of time there before returning.
  145. Waiting for Shops to Open:
  146.  
  147.      If you encounter a shop which is Locked, you need to walk
  148.      about 30 paces away and rest one period of time, and return
  149.      to see if it is still closed.  If the shop remains home,
  150.      repeat this, otherwise, enter.  It will do you no good to
  151.      stand in front of the window and chant "OPEN, OPEN, OPEN,
  152.      OPEN..."
  153.  
  154. Automatic doors:
  155.  
  156.      In various dungeons you will discover doors which close as
  157.      you approach them.  You need to walk 30 paces away from them
  158.      and then return, and instead of closing, they will open as
  159.      you approach.
  160.  
  161. Magic Weapons:
  162.  
  163.      All weapons with a blue line encompassing them are
  164.      enchanted, and can be used to attack ghosts.  However, the
  165.      two best enchanted weapons in the game are the Slayer and
  166.      the Flame Sting.  The Slayer is usually a more powerful
  167.      mace, except for 1 out of 20 attacks, at which point it
  168.      kills the opponent instantly.  The Flame Sting is simply the
  169.      most powerful weapon, and given the choice one should opt
  170.      for the Flame Sting.
  171.  
  172. -----------
  173. MAIN COURSE
  174. -----------
  175.  
  176. 1    Get equipped
  177.  
  178.      As your very first action in the game, you should raise your
  179.      Strength and Dexterity up to 25, the maximum.  Merely
  180.      right-double-click on yourself and your pointer will turn
  181.      red.  Now, double-click for a while until your strength and
  182.      dexterity are raised to 25.  It's slow and tedious, and it
  183.      takes about an hour. 
  184.  
  185.      OK, you begin the game standing next to Devon.  Take his
  186.      bedroll and follow the shore west until you reach the docks. 
  187.      However, before you enter the docks, open one of the
  188.      barrels.  In one of them is a jewelry box containing a
  189.      dagger.  Take it and equip it.
  190.  
  191.      Step onto the docks and go south, watch the execution. 
  192.      Answer the guard with "What is going on here," "I am name,"
  193.      and "To return home."  Now go north, following the road, and
  194.      state your name again.  Enter Central Tenebrae.
  195.  
  196.      Now, the first thing to do here is to take the road until it
  197.      forks, and take it east, until the screen fades.  You are in
  198.      East Tenebrae.  Turn south immediately, turn east WRBTW
  199.      (When the Road Branches That Way), turn south WRBTW, and
  200.      turn east WRBTW.  Keep going east until you reach a large
  201.      manor, surrounded by a gate with gargoyles, and pools of
  202.      water within the gate.  Inside the manor, turn west and then
  203.      south to enter the bedroom.  Stealing precautions apply
  204.      while you are in this house.  Flip the switch on the north
  205.      wall and take the key under the towel.  Exit the bedroom
  206.      north, turn east and then north to enter the main work room. 
  207.      Move the vase and take the key under it.  Go south and west
  208.      to unlock the door and open the chest inside.  It will
  209.      explode, but you will take minimal damage.  Take everything
  210.      inside the chest and leave the house.
  211.  
  212.      Now retrace your steps to return to Central Tenebrae. Take
  213.      the fork west this time, and you'll be in West Tenebrae. 
  214.      Turn south and continue south until the road bends west. 
  215.      Continue west until you reach the smiths, and his shop is
  216.      closed, follow the instructions for waiting until they open. 
  217.      Otherwise, enter and walk inside.  Talk to the smith and buy
  218.      a helmet, arm guards, leggings and a shield.  Do NOT buy a
  219.      weapon from him.  Finally, return to East Tenebrae.
  220.  
  221.      OK, at East Tenebrae, go north, and continue north until you
  222.      reach the widow's shop.  Wait for it to open if necessary
  223.      and then talk to the widow inside.  Go to the farthest north
  224.      part of the store and you will find a pair of twin beds. 
  225.      Sleep on them one period at a time, and then walk south. 
  226.      Repeat this until the widow is gone.  At this point,
  227.      stealing precautions apply as you take all of the gems on
  228.      the table, and the money in the jewelry box.  Return north
  229.      and sleep until the widow has returned and sell all of the
  230.      gems back to her.
  231.  
  232.      OK, now go east from the widow's shop until you can go east
  233.      no further.  From here, turn south, and finally east WRBTW
  234.      to exit East Tenebrae.  Follow the road and turn east WRBTW. 
  235.      Continue east, until you reach a fork.  From here, turn
  236.      north, immediately turning south when the road stops.  You
  237.      will see a house with a dead body inside.  Walk into the
  238.      center of the house and you will fall into the Slayer
  239.      Dungeon.
  240.  
  241.      Open the tower doors on the west wall, and continue west
  242.      until the area forks north and south.  Turn south, and
  243.      continue along that path until you reach a cramped area with
  244.      a troll and a backpack inside.  Take the key inside the
  245.      backpack and return to the fork, this time going north.  At
  246.      the next fork, go north again and jump the water.  Climb
  247.      over the land mass and leap via the stepping stones.  I've
  248.      found the easiest method to be to move to the north-eastern
  249.      corner.  There are three stones which can be jumped in
  250.      sequence without harm.
  251.  
  252.      Follow the landmass until you reach a tower door. Unlock it
  253.      with the key you picked up from the backpack, and enchant
  254.      yourself with an invisibility scroll you picked up in
  255.      Salkind's house.  Walk inside of the doors and continue
  256.      walking west until you reach a cobwebbed-door with enchanted
  257.      mace above it.  Climb up, grab the mace and walk through the
  258.      cobwebbed door.  This will leave you outside the house, at
  259.      which point you should return to Central Tenebrae.
  260.  
  261.      This time go NORTH at the fork.  Continue north over a
  262.      bridge until you reach the palace.  Inside, turn east when
  263.      it becomes possible and open the kitchen door to the south. 
  264.      Continue south and up the stairs.  
  265.  
  266.      Inside one of the barrels is a basket, and inside the basket
  267.      is a keyring.  You should take it and place all keys on it,
  268.      including the ones you own and keys you will receive, by
  269.      double-clicking on them and targeting them on the keyring.
  270.  
  271.      Congratulations, you are equipped.
  272.  
  273. 2    Activate "Central Tenebrae" Teleporter.
  274.  
  275.      Walk west out of the storage area and turn north. Continue
  276.      north until you reach an area with a strange, floating grey
  277.      thing.  Since you can see it, this teleporter has been
  278.      activated.
  279.  
  280. 3    Talk to Bentic
  281.  
  282.      Return to East Tenebrae.  This time, take the road north and
  283.      stay north, avoiding the widow's shop, until you reach the
  284.      library, which you will know by the plaque outside the door
  285.      which reads "LIBRARY."  Inside, locate Bentic (green shirt)
  286.      and talk to him about leaving Pagan.
  287.  
  288.      Also here, you should take the shortest book you can find
  289.      and read it repeatedly.  This will raise your intelligence
  290.      to a 25.  Be sure to read the book completely, not simply
  291.      double-click and close the book before you finish.
  292.  
  293. 4    Locate Mythran
  294.  
  295.      Return to Central Tenebrae.  Go north at the fork, and turn
  296.      east at the double-doors inside the palace.  Turn north into
  297.      the mess hall, and then exit west.  Turn north and continue
  298.      until you exit Central Tenebrae.
  299.  
  300.      Follow the dirt road north until you reach a cave entrance. 
  301.      If you discover that the road has ended in front of a house
  302.      or barn, you have taken a branch accidentally, so you should
  303.      retrace your steps.
  304.  
  305.      Inside, follow the cavern until you reach more stepping
  306.      stones.  These don't disappear however, so you'll enjoy them
  307.      more.  Begin by jumping onto the southern most stone which
  308.      can be reached from the shore, and continue hopping to the
  309.      west.  
  310.  
  311.      Afterwards, climb onto the landmass and continue south. You
  312.      may see a few ghouls here, you can attack them or ignore
  313.      them, it's your decision.  The electric door needs to be
  314.      timed correctly to avoid damage.  Follow the cavern west,
  315.      until you reach a rope bridge.  On the other end of the
  316.      bridge is a room full of levers.  Note the six levers on the
  317.      west wall.  The three southern levers should be switched
  318.      down, and the three northern levers should be switched up. 
  319.      Now, return along the rope bridge to a winch and a
  320.      now-operative lever.  Use the lever and follow the cavern
  321.      south until you find yourself in the Plateau.
  322.  
  323.      Follow the dirt road to Mythran's house, and enter. Timing
  324.      the electric doors has generally been safer for me, but you
  325.      can choose your path here.  At the end, drink a yellow
  326.      potion if you're only lightly damaged, and a red if you have
  327.      sustained heavy wounds.  Walking through the door to the
  328.      west will put you in Mythran's home.  In the northeast there
  329.      is a room with a backpack inside.  There is a plentiful
  330.      amount of money there, so take it using Stealing
  331.      Precautions.  Afterwards, locate Mythran.  His house is
  332.      small, but he can be found all over it.
  333.  
  334. 5    Get Recall Item
  335.  
  336.      Your conversation with Mythran should begin with an
  337.      introduction.  Afterwards, buy a secret door scroll from him
  338.      before leaving.  When you do leave, he will give you a red
  339.      potion and a recall item.
  340.  
  341. 6    Activate "Plateau" Teleporter
  342.  
  343.      You may have already noticed another flat, grey squarish
  344.      floating item.  The recall item can take you to any of these
  345.      which you have seen.  This guarantees that you will not need
  346.      to return through the cave, rather you can recall yourself
  347.      to Central Tenebrae.  Do so.
  348.  
  349. 7    Volunteer to Retrieve Dagger
  350.  
  351.      Exit East out of East Tenebrae and take the road
  352.      continuously north.  You will find yourself inside a
  353.      Cemetery.  Inside, you should follow the dirt road to the
  354.      tomb in the center.  Somewhere inside you will find Vividos,
  355.      the Scion.  Talk to him, and be sure to volunteer your
  356.      efforts in retrieving the serpentine dagger.
  357.  
  358. 8    Acquire Dagger
  359.  
  360.      Recall to Central Tenebrae.  Inside the palace somewhere
  361.      should be a servant girl.  When you talk to her, she'll tell
  362.      you to meet her at her house at Bloodwatch.  Her house is
  363.      just to the west of Salkind's house.  Enter her home in
  364.      remarkably the same manner in which you wait for a shop to
  365.      open.  Inside, interrogate her about the dagger, and make
  366.      promises.  She'll give you a key, at which point a recall to
  367.      Central Tenebrae and a brisk walk into the Tempest's bedroom
  368.      will be in order.  Don't enter if she's sleeping.  If she is
  369.      sleeping, wait for her to wake up as if she were a shop
  370.      opening.  When she wakes, go to the throne room.  There is a
  371.      pillow, which can be moved without Stealing Precautions. 
  372.      Under the pillow is a key.  If you double-click on the key
  373.      and DON'T MOVE IT, you can place it on your keyring without
  374.      anyone noticing.  Unlock the door to her room, and using
  375.      Stealing Precautions, unlock her closet and the chest inside
  376.      with Aramina's key.  Inside is a jewelry box with a
  377.      serpentine dagger inside.
  378.  
  379. 9    Get Key of Caretaker
  380.  
  381.      Return to Vividos and watch the Ritual he mentions. Inquire
  382.      about his newfound title, and agree to become his
  383.      apprentice.  Exit the Cemetary, go southeast, and take some
  384.      Executioner's Hood.  Then recall to Central Tenebrae and
  385.      visit West Tenebrae.  Turn north and follow it until it
  386.      bends north.  At the fork north of there, turn east.  At the
  387.      next fork, turn north, and go north onto the dirt road
  388.      there.  Follow it, take a stick, recall yourself to Central
  389.      Tenebrae and return the reagents to the Necromancer.
  390.  
  391. 10  Find Each Necromancer
  392.  
  393.      Now would be a good time to drop all unnecessary equipment,
  394.      such as a dagger if you still have it.  You will need no
  395.      money inside, so leave that here as well.  Walk out of the
  396.      tomb and turn west and north to another gate.  There will be
  397.      a ghost there, which you can attempt to kill, or you can use
  398.      the old edge-of-the-screen trick.  Inside the gate will be a
  399.      building.  Enter into the very center of the building and
  400.      walk up to the north wall.  Cast "Open Ground" and walk
  401.      inside.
  402.  
  403.      Run north past the skeleton and cannons.  Flip the switch
  404.      closest to the gate.  Then go east, and continue east past
  405.      the skeletons, turning north when it becomes possible. 
  406.      Continue north until you reach the automatic door.  Do NOT
  407.      enter it, instead turn east here.  Continue east until you
  408.      reach a second automatic door.  Beyond it, turn north and
  409.      continue north until you reach a door labeled "Towards Fate
  410.      Do You Travel."  From there, go southeast, going north when
  411.      possible.  Continue along this path until it bends south. 
  412.      Turn east here, and continue in that direction until you can
  413.      go no further.  Turn north here and there will be a building
  414.      with no roof and a ghoul inside.  As soon as you walk in,
  415.      you will fall into the Necromancer catacombs.
  416.  
  417.      Take all of the reagents in the barrels and follow the
  418.      cavern north.  Here are some annoying bullet-shooters.  Run
  419.      west past them carefully, and continue along the cavern and
  420.      turn west when you can.  There will be the first
  421.      Necromancer.  Cast "Death Speak" on him, and follow the
  422.      cavern east and then north.  Turn west here, and run north
  423.      past the daemons.  Continue north past the elevated
  424.      landmass, and then turn west.  Here is the second
  425.      Necromancer.  Cast "Death Speak" on him.  Cast "Stone Flesh"
  426.      and follow the cavern north and west.  Then go west until
  427.      you reach a winding path.  Continue along this path until
  428.      you reach its end.  Here is the third Necromancer.  When you
  429.      finish your conversation with him, you will be somewhere
  430.      else.  
  431.  
  432.      Collect reagents from the skeletons here, and then time your
  433.      way through the electric doors.  To the south will be the
  434.      fourth Necromancer.  Cast "Death Speak" on him and you will
  435.      again find yourself somewhere else.  Go north and east until
  436.      you reach a thicket.  In its center is a room, and in the
  437.      room's center is a teleport.  From here, go south, jumping
  438.      the stream, and you will find a plateau on which is some
  439.      magic armor which you should take.  Continue west from
  440.      there, and you will reach a lava river.  Leap across it and
  441.      climb onto the landmass.  Follow it west, leaping east onto
  442.      a small platform.  You will find another teleport.  Go west,
  443.      continuing along that passage.  Here is the fifth
  444.      Necromancer.  Cast "Death Speak" on him, and for the last
  445.      time you will find yourself somewhere else.  Hug the east
  446.      wall as you travel north and you will find a cannon firing
  447.      at your only possible escape route.  Cast "Withstand Death"
  448.      and run at the cannon, turning northeast as soon as
  449.      possible.  To the north will be the last Necromancer.  Cast
  450.      "Death Speak" on him, exit the room and walk up the stairs
  451.      to the north.  You will be back in the catacombs.
  452.  
  453. 11   Find Entrance to Stone Cove
  454.  
  455.      Jump down from that platform.  Run west until it is possible
  456.      to go north.  Then run west until you encounter some money
  457.      and magic leggings.  Wear the leggings and discard your old
  458.      leggings.  Retrace your steps to where you jumped off the
  459.      platform.  Turn south and run until you see a door to the
  460.      east.  Enter it, and then go south.  Continue along that
  461.      passage, over several landbridges.  When you reach a door,
  462.      go south through a slim passage.  Continue south, over the
  463.      lake.  There will be an automatic door blocking a cannon. 
  464.      Make sure it is up as you walk past the cannon and flip the
  465.      switch on the pedestal.  Now you can run over the extending
  466.      spikes and walk through the now open gate to the south. 
  467.      Here will be a door, open it and you will find yourself in
  468.      Stone Cove.
  469.  
  470. 12   Locate Mountain King
  471.  
  472.      On the eastern wall of Stone Cove are locked tower doors. 
  473.      Cast "Summon Golem" and command him to open it.  Note that
  474.      there are unlimited reagents all over Stone Cove, merely
  475.      perform the old edge-of-the-screen trick and they're back
  476.      (most of the time).  You generally don't need that many
  477.      reagents, so gather sparingly.
  478.  
  479.      Walk through the double doors and run north past a runic
  480.      symbol, evading the fire shooters.  You will reach a large
  481.      building with a lever in front which you should use, and a
  482.      lever inside, which you should also use after climbing the
  483.      wall.  The best place to climb is the window on the east
  484.      wall.
  485.  
  486.      Run back to the runic symbol, and this time turn west before
  487.      running north.  You will find a bridge has appeared.  Cross
  488.      it while it exists.  Next you will find a group of moving
  489.      platforms.  Jump each of these as appropriate.  Now evade
  490.      the golem here as you jump on disappearing blocks to reach
  491.      the next shore.  From here, run north and follow the cavern
  492.      and you will find a forcefield maze.  Now, you CAN throw
  493.      mushrooms through each set of pillars to see how you can
  494.      walk to the north-center part of the room, but it's really
  495.      much simpler to just run and take the damage, resting as you
  496.      go.  When you reach the north-center of the room, you should
  497.      open the chest there and take the key.  The return trip is
  498.      much simpler, as the forcefields seem to be a LITTLE bit
  499.      late if you take them at a running pace.
  500.  
  501.      Returning to the west, unlock the door there with the key
  502.      you just picked up.  Travel along that passage, turning
  503.      north when possible.  Leap the disappearing stepping stones
  504.      here, and unlock the door on the other side of the lake. 
  505.      From there you can run north down a large hallway.  There is
  506.      a VERY slim passage to the west, which you should take.  It
  507.      will lead to a room with lots of mushrooms and more
  508.      forcefields.  In the southwestern corner of the room you
  509.      will find a chest with some potions inside, and under one of
  510.      the potions is another key.  Return to the large hallway,
  511.      and run north to a second slim passage.  This one will take
  512.      you to a door which can be unlocked with your keyring. 
  513.      Inside, follow that passage and you will find more of those
  514.      moving platforms, but it is possible to carefully leap and
  515.      walk along the northern edge of the water, and you can avoid
  516.      the platform ordeal altogether.  From there you should go
  517.      north to find the Hall of the Mountain King.  Have a chat
  518.      with him, and then leave to the south.
  519.  
  520. 13   Activate "Hall of Mountain King" Teleporter
  521.  
  522.      On the first left passage you will find another runic
  523.      symbol.  Do not step on it, rather continue south and you
  524.      will find the next teleporter pad.  Return to the runic
  525.      symbol and step on it, as it will take you to the runic
  526.      symbol which is a hop, skip and a jump to the south from
  527.      Stone Cove.
  528.  
  529. 14   Retrieve Deceiver
  530.  
  531.      The magical Deceiver axe is optional, as the Slayer tends to
  532.      be a better weapon.  If you don't really want the Deceiver,
  533.      skip this step.  However, for those who want better
  534.      consistent damage, the Deceiver is the next logical step. 
  535.      On the western edge of Stone Cove is a
  536.      river/lake/sea/you-don't-really-know-since-you-never-see-the
  537.      -other-side.  Anyhow, there are more stepping stones here,
  538.      so you should take them like this:  Jump on the northern
  539.      most stone, and step as far forward as you can on it.  Then
  540.      make the longest jump possible the southwest.  No, this
  541.      isn't the rock to the diagonal, this is the rock which is
  542.      DOWN from the rock you're on.  A few simple jumps will put
  543.      you on an island which is not the isle of the Deceiver.  On
  544.      the western edge of this island, make a jump the
  545.      disappearing stone, then make the longest jump possible to
  546.      the next island.  Climb up onto this island and take the
  547.      Deceiver.
  548.  
  549. 15   Get Key of Scion
  550.  
  551.      Recall yourself back to Central Tenebrae.  Run back to the
  552.      Necromancer and tell him of your progress.  Run outside of
  553.      the building but within the gate of the tomb and on the
  554.      northern edge you will find Lothian.  Double-click on her
  555.      and return to the Necromancer.  He will give you the Key of
  556.      the Scion.
  557.  
  558. 16   Find Entrance to Zealan Caverns
  559.  
  560.      Reenter the catacombs by casting "Open Ground" at the shrine
  561.      to the north of the tomb.  This time, return to the door
  562.      which reads "Towards Fate Do You Travel."  Unlock this door
  563.      with the Key of the Scion, and enter.  Travel west until it
  564.      is no longer possible, and then turn north.  Against your
  565.      instructions, enter the door which reads "Do Not Enter."
  566.  
  567. 17   Retrieve Obelisk Tip
  568.  
  569.      Here, you should run north until it is no longer possible,
  570.      then turn east until you reach a chest surrounded by five
  571.      levers.  Flip the northernmost lever and the chest will be
  572.      available.  Inside is a key with which you can unlock the
  573.      door to the north.  Here you will find a long string of
  574.      cannons, but if you hug the east wall you cannot be harmed. 
  575.      Continue east and the cavern will turn and you will find a
  576.      chest.  Take the Skull of Quakes inside.  Now follow the
  577.      cavern back the way you came and take the passage to the
  578.      north.  Take this passage and then turn east and stay east
  579.      until you arrive at an area with lots of rolling spheres and
  580.      a skull.  You need to jump straight up, as close to the
  581.      elevated platform as possible, and at the height of your
  582.      jump you need to throw a sphere or the skull onto the
  583.      platform.  Continue north, and take the key under the ledge
  584.      to the west.  Go north, jumping over the light ray. 
  585.      Continue east and you will reach a stairwell and three
  586.      pressure plates.  If the westernmost platform is 1, the
  587.      center 2 and the easternmost platform is 3, then you should
  588.      step on them in this pattern:  313 212 312 321 313 212 323
  589.      123 132 212.
  590.  
  591.      Ascend the stairwell and cast "Stone Flesh" before stepping
  592.      through the light rays.  Continue north until you find a
  593.      pair of tower doors, one of which you can unlock, the other
  594.      is already unlocked.  Inside, take the key from under the
  595.      skeleton on the broken bench, and leave east.  Continue east
  596.      until you reach a locked door which you can open, and then
  597.      go south until you find another door which you can also
  598.      open.  Return to the rolling sphere area, and then go west
  599.      until you can go south.  Here there is a door you can open,
  600.      and inside you will find a Zealan shield.  Return north to
  601.      the room with the statues and place the shield on the
  602.      pedestal.  Listen to the statues, and then use your secret
  603.      door scroll to open this door.  Prepare a "Grant Peace"
  604.      spell, and then cast it on Khumash Gor's ghost when you
  605.      enter.  Take the Obelisk Tip and anything else you want (If
  606.      you're still trying to find better consistent magic weapons,
  607.      the Scimitar of Khumash Gor is good).
  608.  
  609. 18   Activate "Upper Catacombs" Teleporter
  610.  
  611.      Do NOT recall yourself back to Central Tenebrae, rather
  612.      retrace your steps to the "Towards Fate Do You Travel" door. 
  613.      From there, go south east, turning south when possible. 
  614.      From there, turn east, continuing east past the chest and
  615.      you will see a glowing red spot on the wall.  Double-click
  616.      on the skull of quakes and target it on the spot.  Enter the
  617.      now collapsed building and walk through the door there to
  618.      find another teleporter.  Recall yourself to Central
  619.      Tenebrae.
  620.  
  621. 19   Defeat Mordea
  622.  
  623.      Go to the northwest corner of the ground level of the
  624.      palace.  There you will find a staircase leading into the
  625.      basement.  On the northern wall is a switch.  Flip the
  626.      switch and talk to Devon.  Now, walk out of the prison and
  627.      walk east.  There you will find a closed off room with a
  628.      book inside.  Use your secret door scroll and double-click
  629.      on the book.
  630.  
  631.      Given the chance, mention that Devon is the rightful heir,
  632.      and then point out that you have proof.
  633.  
  634. 20   Activate "Carthax Lake" Teleporter
  635.  
  636.      Pick up your belongings, and leave your Earth reagents
  637.      behind, unless you have some longing to carry these things
  638.      along with you.  You almost never need to cast them again,
  639.      but you might want to carry around a few "Stone Flesh"es or
  640.      "Grant Peace"s with you for good measure.  You WILL need two
  641.      "Open Grounds," and two "Summon Golems."
  642.  
  643.      Recall yourself to the Hall of the Mountain King, then go
  644.      east and then north as soon as possible, avoiding the
  645.      fire-shooter. Turn west, step on the rune, then run south
  646.      and into Stone Cove.  From there, take the northeast exit
  647.      from Stone Cove, and then go north, around the lake and then
  648.      northeast.  Here is a lava river, which you should leap
  649.      over, and from there you should go south.  At the southern
  650.      end of the lake is a door.  This door can be opened with the
  651.      Key of the Scion.  Gaze upon that teleporter.
  652.  
  653. 21   Free Hydros
  654.  
  655.      Go southwest, and traverse the landbridges to reach the
  656.      southern end of the lake.  From there, continue west past
  657.      the troll, and then go north, climbing over a wall with
  658.      spikes on the top and flipping the left switch on the door
  659.      with a gate in its center.  On the other side of that gate,
  660.      continue along that passage, passing an automatic door, and
  661.      you will reach an exit to this cavern.  Go north from the
  662.      exit and you will see a grave.  Cast "Open Ground" over the
  663.      grave, and then head back to the transporter.  However,
  664.      after you pass the troll, run northeast to reach some
  665.      landbridges.  Take these to the center of the lake, and
  666.      speak with Hydros.
  667.  
  668. 22   Activate "Argentrock Isle" Teleporter
  669.  
  670.      Recall back to the Hall of the Mountain King, and then run
  671.      to Stone Cove.  Exit to the northeast, and go east from the
  672.      traps, leaping the river, and then running northeast.  You
  673.      will see a ghost there, and you will also find a VERY slim
  674.      passage.  Walk through it, and you will see a door with red
  675.      pedestals aside it.  Unlock it with the Key of the Scion and
  676.      enter.
  677.  
  678.      Run down the path until you get to the other end of the
  679.      bridge.  From there go west and northwest to find the
  680.      teleporter.
  681.  
  682. 23   Take Test of Wisdom
  683.  
  684.      Go west until you reach the city wall.  Brother Xavier is
  685.      dressed in blue and carries a sword at his side, and you can
  686.      find him in the large, two story house on the northern wall
  687.      of the city.  If he is not there, use the old edge-of-the-
  688.      screen trick to wait for him.  Talk to him about the Test of
  689.      Wisdom.  The responses are:  
  690.  
  691.           Should you brag about Stratos?  No
  692.           Where is the best respite?  Breezy porch
  693.           Why is wisdom better than brawn?  Weapon/Wit
  694.           What should you do at battle?  Tend the injured
  695.           Should you welcome your son?  Yes
  696.           Comfort sad/Punish wicked?  Comfort sad child
  697.           My brother the thief?  Testify truthfully
  698.  
  699.  
  700. 24   Take Test of Centeredness
  701.  
  702.      Now visit the house in the southeastern corner of the city. 
  703.      Inside you should find Stellos, dressed in white robes.  IF
  704.      you do not see him, wait for him as if he were a shop
  705.      opening.  Discuss the Test of Centeredness.  Leave the city
  706.      to the east, and then walk south and then west around the
  707.      city and finally northwest to find the cliffs.  The test is
  708.      easily recognizable by the circle atop a high cliff.  You
  709.      need to climb up to there.  When the wind begins to push you
  710.      off, walk in the opposite direction that the wind is taking
  711.      you, in an attempt to stay within the circle.
  712.  
  713. 25   Gather Silver
  714.  
  715.      Return to Stellos and tell him of your progress.  Now enter
  716.      the monastery at the western part of town.  At the western
  717.      end of the monastery is a staircase leading downwards.
  718.  
  719.      Turn west and open the door there, closing it behind you. 
  720.      Then go east along the passage, and continue along it,
  721.      gathering 8 chunks of silver ore.
  722.  
  723. 26   Make Foci
  724.  
  725.      Recall yourself to Central Tenebrae, and then revisit the
  726.      Smith.  Ask him to make one of each foci.
  727.  
  728. 27   Enchant Foci
  729.  
  730.      Place each foci individually on the alter in the center of
  731.      the monastery.  Before you continue, look for Torwin, who
  732.      can sometimes be found in the Monastery, sometimes east of
  733.      town.  Talk with him about his career goals.  Also be sure
  734.      to find Holy Cyrrus, who lingers around the same areas. 
  735.      Torwin appears bald and is dressed like Brother Xavier, and
  736.      Cyrrus is dressed like Stellos, only with his hood removed,
  737.      exposing blond hair.
  738.  
  739. 28   Take Third Test
  740.  
  741.      Return to the stairwell at the west end of the monastery,
  742.      and then walk west.  Cast "Aerial Servant," targeting it
  743.      first on the torax, and next on the ground next to you. 
  744.      Then cast "Restoration" and target it on the torax.
  745.  
  746. 29   Retrieve "Borrowed" Focus
  747.  
  748.      Tell Stellos about your progress.  Ask him about the
  749.      terrible thing.  Discuss Torwin, Cyrrus and Brother Xavier
  750.      with him.  Cast "Hear Truth" as you discuss the focus with
  751.      Brother Xavier, and talk with him about Cyrrus, Torwin and
  752.      Stellos.  Cast "Hear Truth" again as you talk to Cyrrus
  753.      about the location of Torwin.  Go to windy point (where you
  754.      took the test of centeredness) and go north from there. 
  755.      Chat with Torwin, and take the ring and focus.  Return the
  756.      focus and talk to Stellos.
  757.  
  758. 30   Retrieve Breath of Air
  759.  
  760.      Go back to where you saw Torwin.  Leap as far as possible
  761.      through the pillars, and then jump from rock to rock as you
  762.      approach Stratos to the north.  When you reach her, discuss
  763.      the weather, your reward, her children and the Breath of
  764.      Air.  When she sets you down, take the "Air Walk" focus,
  765.      cast "Reveal," and then cast "Aerial Servant" to set the
  766.      Breath down next to you.  Take it with you while Stratos
  767.      whines.
  768.  
  769. 31   Activate "Demon's Crag"  Teleporter
  770.  
  771.      Recall yourself to "Carthax Lake."  Exit to the north and
  772.      then walk over the landbridges to the east and then to the
  773.      south.  You'll find a pair of doors which will alternate
  774.      positions when you use the large lever there.  You need to
  775.      switch the lever so the door furthest to the south is up. 
  776.      Walk over and stand on the door which is down.  Double-click
  777.      on the Breath of Air and target it on yourself, then cast
  778.      "Aerial Servant" on the lever.  Continue south, opening that
  779.      door with the Key of the Scion.
  780.  
  781.      Enter, and then walk south and west until you are on the
  782.      southwestern end of the landmass which juts out into the
  783.      river of lava.  A man should appear and explain the Demon's
  784.      Crag for you.  When he is done talking to you, get VERY
  785.      close the river, then use the Breath on yourself and cast
  786.      "Air Walk."  Jump to the spot where he was standing.  Then
  787.      walk south and then west along the water until you reach the
  788.      waterfall.  Cross the river there, and then walk east along
  789.      the river until you can exit the cavern south.  Follow the
  790.      road, going east WRBTW, and admire this teleporter.
  791.  
  792. 32   Help Bane
  793.  
  794.      Go west back along the road and then turn south when it
  795.      forks.  Walk south along the road, turning west WRBTW.  You
  796.      will arrive at the home of "Acolyte Bane."  Enter, and
  797.      discuss TrueNames and Sorcery and Vardion.  She'll send you
  798.      to find Vardion.  Exit her house, turning south and then
  799.      turning east WRBTW.  Continue in that direction until you
  800.      see double-doors to the north.  
  801.  
  802.      According to the plaque, this is the home of "First Acolyte
  803.      Vardion."  Enter his home, and talk with him, specifically
  804.      about the Sorcerers' dealings with Tenebrae.  Mention shrewd
  805.      bargaining and he'll tell you to go find Bane and find HER
  806.      TrueName.  Return to Bane's home and tell her Vardion's
  807.      TrueName.
  808.  
  809. 33   Take First Test
  810.  
  811.      Talk with Bane after you have been made a Disciple.  Inquire
  812.      about Sorcery, and then take the test, there are reagents
  813.      all over her house.  Make the spells she requires, keeping
  814.      them with you.
  815.  
  816. 34   Take Second Test
  817.  
  818.      Return to Vardion's house, only this time, instead of
  819.      turning north and entering his home, continue west,
  820.      following the road until it comes to a landbridge.  Take the
  821.      bridge to the obsidian fortress and enter.
  822.  
  823.      Inside, the test will be introduced to you.  Run past the
  824.      Guardians, and then talk to the next daemon you see. 
  825.      Discuss the test with him.  Afterwards, take the key near
  826.      the pentagram, and use it to unlock the chest there.  With
  827.      the reagents/candles about you, prepare the following: 
  828.      Flash, Endure Heat (I know you've already got one, but
  829.      you'll need more for the end of the game), Extinguish,
  830.      Banish Demon, Armor of Flames and Explosion.  After you have
  831.      your spells prepared, run west and enter the gate. 
  832.  
  833.      The first part of this test is to the west.  Continuing west
  834.      will take you to a passage with a plaque reading "SANCT
  835.      FLAM."  Inch your way between the columns west, casting
  836.      "Grant Peace" if necessary.  When you reach the end of this
  837.      cavern, cast "Endure Heat", QUICKLY leap on the stable
  838.      (dark) portions of the lava, open the chest at the end of
  839.      the passage, take the symbol, and run back.  Inch your way
  840.      back along the caverns until you arrive at the gate again.
  841.  
  842.      The next part of this test is to the south.  You'll reach a
  843.      cavern which reads "AN FLAM."  Just continue along this
  844.      passage, evading red mushrooms which explode when you step
  845.      on them, as well as a few kiths and a troll.  When you reach
  846.      the end, cast "Extinguish" on yourself.  Take the symbol and
  847.      return to the teleporter.
  848.  
  849.      The third part of this test is to the east.  There's a
  850.      cavern there marked "VAS SANCT FLAM."  Cast "Armor of
  851.      Flames" before speeding down this passage at a running pace. 
  852.      At the end, take the symbol there, and wait for the spell to
  853.      run out and cast it again, as it doesn't last long enough
  854.      for a round trip.
  855.  
  856.      From here, you should go north and reach a cavern labeled
  857.      "FLAM POR."  Maneuver your way past rolling spiked spheres
  858.      along this passage until you reach some red mushrooms.  To
  859.      avoid their explosive reaction, cast "Flash," targeting
  860.      screenfuls at a time, remembering that you cannot flash
  861.      through stalagmites.  When you reach the end of that
  862.      passage, you'll find another length of passage with a daemon
  863.      at the end.  You can either banish him or evade him, and be
  864.      sure to take the "Summon Daemon" pentacle in the clump of
  865.      bodies here.  This time, there's a HUGE clump of red
  866.      mushrooms.  You need to cast "Flash," which will clear out a
  867.      path through them.  You need to run down this path, evading
  868.      the Seeker.  At the end of this passage is the fourth and
  869.      final symbol.
  870.  
  871.      Before leaving, approach the cavern to the west of the gate
  872.      and turn south from there.  Then, as soon as possible, turn
  873.      west and enter the home of a Mad Mage, a Silly Sorcerer, an
  874.      Insane Illusionist, a Senseless Spellcaster, a veritable
  875.      crazed loon.  (Sorry, it's late.  :) )  Kill him, and in his
  876.      store room take the Flame Sting.
  877.  
  878.      Return to the gate, and talk to the daemon at the eastern
  879.      end of the passage.  Return to the gate.
  880.  
  881. 35   Take Third Test
  882.  
  883.      The Master has assigned you three spells, and if you've
  884.      followed the instructions, you have all of them ready.  Cast
  885.      "Flame Bolt" at him, then "Explosion," "Summon Daemon," and
  886.      lastly "Banish Daemon."  Simply be submissive from here on
  887.      out.
  888.  
  889. 36   Retrieve Tongue of Flame
  890.  
  891.      Return to the Obsidian Fortress, and enter the gate at the
  892.      end.  The Flame Sting will finish off Mr. Master, at which
  893.      point you can lift the Tongue off of his personage.  Now
  894.      return to the Great Pentacle to the south of Vardion's home,
  895.      and walk over it.  Be sure to pick up the Tongue afterwards.
  896.  
  897. 37   Inquire About Blackrock Piece
  898.  
  899.      Leave Demon's Crag by casting "Endure Heat" and hot-footing
  900.      your way over the stable bridge of lava.  Climb out of the
  901.      enclave and recall the way to the Plateau.  Once there,
  902.      mention the Tongue to Mythran, and read "Destruction of the
  903.      Temple."
  904.  
  905. 38   Retrieve Tear of Seas
  906.  
  907.      Recall to Central Tenebrae, and ask Devon of blackrock
  908.      pieces.  Go to the southwest corner of the palace and
  909.      extract the Tear from the chest.
  910.  
  911. 39   Retrieve Heart of Earth
  912.  
  913.      Recall to Hall of Mountain King and run to Stone Cove. Cast
  914.      "Summon Golem" and tell him to open the door to the east of
  915.      the double-doors leading to the King.  Enter and turn west. 
  916.      Continue along that passage until you reach the "Conventicle
  917.      of Death."  Inch you way up VERY close to the door.  You
  918.      should be able to see some dirt inside.  Cast "Summon Golem"
  919.      on it, and instruct him to open the locked double-doors in
  920.      front of you.  Inside, cast "Open Ground" over the grave. 
  921.      Take the Heart.
  922.  
  923. 40   Learn spells
  924.  
  925.      You will now need to procure 550 obsidian coins, so
  926.      hopefully you know where you kept your money.  Recall to the
  927.      Plateau and talk to Mythran about learning magic.  Leave
  928.      him, then talk to him again.  Repeat this until he has
  929.      taught you the "Creature Summoning" spell.  Now you need to
  930.      ask him about re-creating the obelisk, and he'll teach you
  931.      the "Ethereal Travel" spell.  Read the book, and then use it
  932.      again.
  933.  
  934. 41   Defeat Stratos
  935.  
  936.      In the Ethereal Void, turn south and run that way until you
  937.      reach a gate.  Enter it, and you will be in Stratos' lair. 
  938.      This world is fairly straight-forward, simply start jumping
  939.      off to the north and continue jumping in a purposeful manner
  940.      IGNORING ALL TREASURE.  When you reach Stratos, double-click
  941.      on the Breath of Air and target it on her.  Finally, back in
  942.      the void, place the glowing Breath on the Mesostel Ze of the
  943.      pentagram, or the point just to the left of the point on the
  944.      bottom.  The southern point.  You know.  Ah, well.  You get
  945.      the point.  (Sorry, it's STILL late. :) )
  946.  
  947. 42   Defeat Hydros
  948.  
  949.      This time, turn north from the pentagram and run into the
  950.      next gate.  Travel west until you reach the absolute end of
  951.      the landmass before you start jumping.  At this point it's
  952.      also pretty straight-forward, just hop up to the platform to
  953.      the west and then continue west along bridges, etc.  When
  954.      you reach Hydros, double-click on the Tear and target it on
  955.      her.  When you return, place the glowing Tear on the
  956.      Pericloven Pa, or the Northern point.
  957.  
  958. 43   Defeat Pyros
  959.  
  960.      This is a little less straight-forward.  Take the path to
  961.      the west, and then when you get the chance, jump northwest
  962.      to the land mass above the one you're on.  Travel north
  963.      until you reach a nine-pointed star (nintogram?).  Go
  964.      southeast from there, and take the landbridge north.  Jump
  965.      onto the next land mass, and continue progressing north
  966.      until you reach a shrine with a jewelry box in it.  Take the
  967.      box and run back to the south, taking the southern land
  968.      bridge and jumping back to the star.  Drop a glowing sphere
  969.      on each of those glowing squares, and then hop stones.  When
  970.      you reach the next landmass, just run north and north west
  971.      until you reach Pyros, and defeat him with the Tongue.
  972.  
  973. 44   Defeat Lithos
  974.  
  975.      This VERY straight-forward.  When you arrive there, skip the
  976.      first cliff for the second, which you should jump on and
  977.      continue northwest and then west.  When you reach the lava
  978.      river, cast "Endure Heat," and be sure to only jump on the
  979.      dark spots.  When you reach the end, turn south and continue
  980.      in that direction.  Hop floating stones, and conclude by
  981.      targeting the Heart on Lithos.
  982.  
  983. 45   Win
  984.  
  985.      When you arrive back at the pentagram, make sure the pieces
  986.      are arranged like this:
  987.  
  988.                Fire      Water
  989.  
  990.  
  991.           Air                 Earth
  992.  
  993.  
  994.                     Empty
  995.  
  996.      Now, double-click on the obelisk tip and target it on
  997.      yourself.  Finally, place the tip on the empty spot and
  998.      enter the gate.
  999.  
  1000. Congratulations!
  1001.  
  1002. ------
  1003. SPELLS
  1004. ------
  1005.  
  1006. Earth Spells:
  1007.  
  1008.      To cast these, place the appropriate reagents in an empty
  1009.      bag, double-click on the Key of the Caretaker and target it
  1010.      on the bag.  This will create an expendable icon, which one
  1011.      can double-click on to cast.
  1012.  
  1013. Open Ground - Punches holes in the ground, when appropriate
  1014. -----------
  1015. 1 vial of blood
  1016. 1 pile of blackmoor
  1017.  
  1018. Death Speak - Allows the Avatar to converse with Necromancers
  1019. -----------
  1020. 1 vial of blood
  1021. 1 pile of bone shards
  1022.  
  1023. Mask of Death - When cast, all nearby creatures ignore Avatar
  1024. -------------
  1025. 1 pile of wood
  1026. 1 executioner's hood
  1027. Stone Flesh - Immune to damage
  1028. -----------
  1029. 1 pile of wood
  1030. 1 pile of dirt
  1031.  
  1032. Grant Peace - Will kill an undead creature
  1033. -----------
  1034. 1 executioner's hood
  1035. 1 pile of blackmoor
  1036.  
  1037. Summon Undead - A few ghouls will rise up and fight for you
  1038. -------------
  1039. 1 vial of blood
  1040. 1 pile of bone shards
  1041. 1 pile of wood
  1042.  
  1043. Withstand Death - Only cast once; immed. before triggering event
  1044. ------------
  1045. 1 pile of wood
  1046. 1 pile of dirt
  1047. 1 pile of blackmoor
  1048.  
  1049. Summon Golem - Can Open, Move, Attack Enemies.  Target on dirt.
  1050. ------------
  1051. 1 vial of blood
  1052. 1 pile of bone shards
  1053. 1 pile of wood
  1054. 1 pile of dirt
  1055. 1 pile of blackmoor
  1056.  
  1057. Quake - Guess
  1058. -----
  1059. 1 pile of bone shards
  1060. 1 pile of wood
  1061. 1 pile of dirt
  1062. 1 pile of blackmoor
  1063.  
  1064. Water Spells:
  1065.  
  1066. Unavailable
  1067.  
  1068. Fire Spells:
  1069.  
  1070.      Must be prepared inside pentagram.  Reagents must be inside
  1071.      red circle, not merely on pentagram.  These points start at
  1072.      bottom and circle counter clockwise.  Focus at center must
  1073.      be able to hold target spell.  Pentacle focus holds all.
  1074.  
  1075. Key:  Reagents - A is for Ash, B is for Brimstone, D is for Demon
  1076. Bone, I is for Iron, P is for Pumice, N is for Nothing and O is
  1077. for Obsidian.  Candles - R is for Red, B is for Black.
  1078.  
  1079. Spell - Description
  1080. -----     Foci
  1081. A    ReagentCandle
  1082. MP   RC
  1083. PP   RC
  1084. PZ   RC
  1085. MZ   RC
  1086.  
  1087. Ignite - Target flammable ignites.  Self target ignites all.
  1088. ------    Wand, Rod, Staff
  1089. A    AR
  1090. MP   NB
  1091. PP   PB
  1092. PZ   PB
  1093. MZ   NB
  1094.  
  1095. Extinguish - Target non-magic doused.  Self target douses all.
  1096. ----------     Wand, Rod, Staff
  1097. A    PB
  1098. MP   NB
  1099. PP   PB
  1100. PZ   PB
  1101. MZ   NB
  1102.  
  1103. Create Fire - Target ground ignites.
  1104. -----------    Staff
  1105. A    NB
  1106. MP   AR
  1107. PP   OB
  1108. PZ   PB
  1109. MZ   AR
  1110.  
  1111. Endure Heat - Unharmed by non-magic, walk on stable lava
  1112. -----------    Rod, Staff
  1113. A    IB
  1114. MP   AR
  1115. PP   OR
  1116. PZ   OR
  1117. MZ   NB
  1118.  
  1119. Explosion - Targeted bolt, explodes on contact
  1120. ---------      Staff
  1121. A    BR
  1122. MP   IB
  1123. PP   PR
  1124. PZ   NB
  1125. MZ   AR
  1126.  
  1127. Armor of Flames - Protection from magical fire
  1128. ---------------     Rod, Staff
  1129. A    IB
  1130. MP   IB
  1131.  
  1132. PP   OR
  1133. PZ   OR
  1134. MZ   BR
  1135.  
  1136. Flame Bolt - Targeted bolt, does damage
  1137. ----------     Wand, Rod, Staff
  1138. A    NR
  1139. MP   AR
  1140. PP   NB
  1141. PZ   PR
  1142. MZ   IB
  1143.  
  1144. Fire Shield - Creates impenetrable ring around caster
  1145. -----------    Rod, Staff
  1146. A    IB
  1147. MP   AR
  1148. PP   OR
  1149. PZ   OR
  1150. MZ   NB
  1151.  
  1152. Flash - Targeted bolt, caster appears where bolt stops
  1153. -----     Wand, Rod, Staff
  1154. A    PR
  1155. MP   AB
  1156. PP   NR
  1157. PZ   NR
  1158. MZ   AB
  1159.  
  1160. Summon Demon - Targeted Spell, Demon attacks target
  1161. ------------   Demon Head
  1162. A    DR
  1163. MP   PR
  1164. PP   OR
  1165. PZ   OR
  1166. MZ   AB
  1167.  
  1168. Banish Demon - 50% probability of destroying target daemon
  1169. ------------   Demon Head
  1170. A    DR
  1171. MP   AB
  1172. PP   IR
  1173. PZ   IR
  1174. MZ   PR
  1175.  
  1176. Conflagration - BANG, / means both reagents
  1177. -------------  Demon Head
  1178. A    B/DR
  1179. MP   IR
  1180. PP   O/DR
  1181. PZ   P/DR
  1182. MZ   AR
  1183.  
  1184. Air Magic:
  1185.  
  1186. Double-Click on enchanted focus to release spell.  To cast after
  1187. Breath of Air has been taken, double-click on the breath and
  1188. target it on self before casting.
  1189.  
  1190. Ether Magic:
  1191.  
  1192. Just read the book which contains the spell you want to cast.  IF
  1193. you have the reagents, the spell will be cast immediately. 
  1194. Ethereal Travel is different, in that you need to read the book
  1195. twice, the first time is to enchant the book.
  1196. -- 
  1197.       /-----------------------------------------------------------------\ 
  1198.     / Dan Fabulich        | You haven't got any bullets!  You've just got \
  1199.   /   gfab@netcom.com     | two coconuts and you're bangin' 'em together!   \
  1200. <     (310) 822-5801      | ----------------------------------------------   >
  1201.   \   (310) 822-5401 Data | My opinions are not those of my employer's,     /
  1202.     \ Toenails!  Bolo on! | if only because I am no longer employed.      /     
  1203.       \-----------------------------------------------------------------/
  1204.  
  1205.