home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Classic Fond 1 / ClassicFond01.iso / cheat / civildox.zip / CIVILIZ.DOX < prev   
Text File  |  1992-07-02  |  160KB  |  2,985 lines

  1.                                             ___
  2.   /\_________/\__/\_________/\   |\_       |   |/\__  /\  /\____/\  ________/\
  3. ==\  _     _  /_   \    _  /  \==|  |======|   /   /=/  \/   __   \=\   _    /==
  4. :::\/:|   | \/::\   \  |:\/    \:|  |::::::|  /   /:/    \  /::\   \/  /_\  /:::
  5. ::::::|   |  \::/   /  |:/  /\  \|  |::::::|  \   \/  /\  \ \::/   /\__   \/::::
  6. ::::::|   |   \/   /   |/  ___\  \_ |:/»»\:|   \   \ ___\  \_\/   /  \/   /:::::
  7. ::::::| __|\___\__/| __|  /::::\  /____  /:| __|\  //::::\  / \__/_____  /:BBS::
  8. ======|/=[eNf^!Sr]=|/===\/======\/=====\/==|/====\/=======\/\_/========\/=======
  9.  
  10.              C.R.A.C.K  I.N.C.O.R.P.O.R.A.T.E.D  GERMAN HEADQUARTER
  11.                                
  12.                   +++ SYSOP'S... SARGOR . JTR and CENOBYTES +++
  13.                                
  14.               GERMAN BIGGEST PORN CONFERENCE! - ONLY !0! DAY WAREZ
  15.            ALL CRACK INC. REALEASE'S ARE FREEDOWNLOAD! - KWEL RATIO'S
  16.                  B.U.T  O.N.L.Y.  E.L.I.T.E  G.E.T  A.C.C.E.S.S
  17.                 
  18. ================================================================================
  19. :::::::::::::::::::::::: + 49-(0)231-670240 DiAl iT NoW  :::::::::::::::::::::::
  20. ================================================================================
  21.  
  22. -----------------------------------------------------------------------------
  23.                        This File Was Downloaded From
  24.  
  25.               D . A . N . S . E     M . A . C . A . B . R . E
  26.  
  27.             Node 1         Node 2         Node 3         Node 4   
  28.  
  29.          713-324-2139   713-324-2826   713-324-3088   713-PRI-VATE
  30.  
  31.              4 Nodes Running AmiExpress -- GVP 68030 At 50 MHZ
  32.            Amiga And Console Wares -- Phantasm Distribution Site
  33.  
  34.        ---> Date And Time Uploaded -- Wed 01-Jul-92 12:16:40 PM <---
  35. -----------------------------------------------------------------------------
  36.  
  37.                            CIVILIZATIONS FULL DOCS!
  38.                            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  39.           Civilizations appeared as agriculture and technology developed
  40.   to the point where humankind could gather and live in cities. With only
  41.   part of the population needed to provide food for all, the rest could
  42.   afford to specialize in the tool making, trading, engineering, and
  43.   managing that urbanization made possible. Specialization improved
  44.   efficiency and production. Cities also encouraged a rapid exchange of
  45.   ideas. A teacher could reach many students at once, not just a few.
  46.  
  47.           City residents cultivated the nearby fields, logged the forests,
  48.   and gathered fish from the rivers, returning each night with the result
  49.   of their labors. This produce and raw material was bartered in the city
  50.   markets for the goods and services of others. Charcoal from one area and
  51.   iron ore from another might be taken to the town smelter who made the
  52.   iron that the blacksmith turned into tools.
  53.  
  54.           But cities developed unique problems. As they grew in size it
  55.   became more difficult to provide sufficient food from nearby farmland.
  56.   Overcrowding, menial jobs, and living conditions often led to unrest
  57.   among the poorer citizens. Prosperous cities became tempting targets for
  58.   rival civilization and barbarians invaders. Cities and civilizations
  59.   that developed better management and new solutions to these problems
  60.   grew and prospered. Those that failed have left their ruins around the
  61.   world as warnings.
  62.  
  63.           In CIVILIZATION, as in history, a key step and a fundamental
  64.   concept is the founding and management of cities. The civilization that
  65.   you are about to rule begins as a prehistoric wandering tribe that has
  66.   just reached the critical point where it is capable of building cities.
  67.   The first step is to build one city and from there expand. As your
  68.   civilization grows, cities will spread over an entire continent, or
  69.   part of a continent, or over several islands and continents.
  70.  
  71.           Each city acts as a giant processing plant for the food,
  72.   resources, and trade of the adjacent lands. The people of a city go out
  73.   and work the nearby farmland, mines, and forests, and the city converts
  74.   the result of their labor into more people, armies, cash, luxury goods,
  75.   temples, universities, etc. Raw materials are transformed by cities into
  76.   the power and the ideas your civilization needs to prosper.
  77.  
  78.           FOOD that is collected feeds the local population. When there is
  79.   a food surplus the population grows. Your first city has a small
  80.   population that can only work part of the lands the city controls. As
  81.   the city population grows, more lands can be worked, increasing
  82.   production. Before long you can afford to send off settlers from the
  83.   first city to build another nearby, and then another.
  84.  
  85.           RESOURCES are the lumber, metals, energy sources, and other raw
  86.   materials that are used in industry. Through the craftsmen and shops of
  87.   the city these resources are made into items useful at home or elsewhere
  88.   in your civilization. Larger cities normally generate more resources and
  89.   thus build things faster. Each city can build only one item at a time.
  90.   This could be a military unit such as a Phalanx or Battleship, a city
  91.   improvement such as a Temple or University, or perhaps a Wonder of the
  92.   World.
  93.  
  94.           TRADE is generated by the highways of commerce: roads, rivers,
  95.   oceans. All nearby trade passes through the city bringing in luxury
  96.   goods, cash, and new ideas. Your policies can adjust how trade is
  97.   divided among luxury goods, cash, or research. There may be times when a
  98.   city requires more luxury goods to make more people happy, or times when
  99.   more tax revenues are needed in the treasury. Higher taxes mean more
  100.   revenue but may result in more people becoming unhappy.
  101.  
  102.           As your cities grow they may require more care in keeping them
  103.   productive. Large cities are desirable for production, but have inherent
  104.   problems. A critical one you must deal with is the happiness of the
  105.   population. The people can range from happy, to content, to unhappy.
  106.   Having too many unhappy people may lead to revolt.
  107.  
  108.           Luxury goods make people happy but mean fewer tax revenues or a
  109.   reduced flow of technology. By adjusting the flow of luxuries, changing
  110.   types of government, building city improvements, instituting martial
  111.   law, and other means, it is possible to keep even the largest city
  112.   content and productive.
  113.  
  114.           TECHNOLOGY is a second concept fundamental to CIVILIZATION. To
  115.   make the transition from wandering hunter-gatherers to city dwellers,
  116.   humankind had to possess some essential knowledge and skills. To advance
  117.   beyond the first stages of city dwelling requires a corresponding
  118.   advance in knowledge.
  119.  
  120.           At the start of CIVILIZATION, with your tribe poised on the
  121.   threshold of history, they already possess some basic knowledge. The
  122.   people understand agriculture, irrigation, construction of roads, and
  123.   the construction of homes and other buildings. But this isn't enough
  124.   knowledge to survive through the coming ages. Learning new technologies
  125.   opens the door to new abilities. A small island-bound civilization that
  126.   learns Map Making can now build ships and expand overseas.
  127.  
  128.           The time it takes to acquire new technology depends on how much
  129.   your trade is allotted to new ideas. You must choose between luxuries
  130.   that make the people happy, cash for the treasury, and technology
  131.   research. The more trade allocated to this research, the faster the next
  132.   step is acquired. When enough research has been done, your civilization
  133.   acquires the new technology and can begin working on something new.
  134.  
  135.           The world where your civilization exists is mostly unknown to
  136.   you, a mystery except in the immediate vicinity. To find out more about
  137.   it you must explore. Not only is the world hidden, but also unknown are
  138.   the locations of other civilizations.
  139.  
  140.           Other civilizations, especially those nearby, complicate your
  141.   task as ruler. Each is ruled by one of your peers, and they are
  142.   competing for the same resources and opportunities as you. They also are
  143.   looking to expand and grow; at your expense if given the chance. Once
  144.   contact is made, you can no longer concentrate solely on the growth and
  145.   expansion of your civilization. Now you must assess the strength of
  146.   rivals, adequately provide for the defense of your cities in case of
  147.   war, or consider making war yourself.
  148.  
  149.           Successful wars can be very useful. Capturing cities is much
  150.   easier than building them up from nothing, and may provide loot in
  151.   stolen technology and cash. Weakening rivals reduces the threat they
  152.   pose. However, long, costly wars may allow unengaged rivals to expand
  153.   and grow in strength while you spend resources on arms.
  154.  
  155.           To explore the unknown and contend with your rivals for the
  156.   world, you can build armies, navies, and other special units in your
  157.   cities. Once an army or naval unit has been built, it is available for
  158.   movement and combat. These units extend the power of your civilization
  159.   around the world. When they enter hidden areas of the world, the shroud
  160.   of mystery is removed and that area becomes known. In this way you
  161.   uncover the world, finding suitable areas for new cities and eventually
  162.   making contact with other civilizations.
  163.  
  164.           Three special units are available that can be useful to you as a
  165.   ruler. SETTLERS are groups of your citizens that are your pioneers. They
  166.   may found new cities and also build terrain improvements such as roads,
  167.   irrigation, and mines that increase the productivity of your cities.
  168.   DIPLOMATS are your emissaries and spies. They can establish embassies
  169.   with rivals and also perform a number of cloak and dagger tasks.
  170.   CARAVANS are bands of merchants that transport the produce of you cities
  171.   around the world to other cities, bringing in cash and establishing
  172.   trade routes. Trade routes increase the trade of the home city,
  173.   resulting in more cash, luxuries, and technology.
  174.  
  175.           Wonders of the World are unique city improvements, usually
  176.   structures, that can only be built once in the entire world. Once a
  177.   particular Wonder is built by a city, no other city can build one. Each
  178.   Wonder brings glory to the civilization owning it, and some unique
  179.   tangible benefit as well. For example, if one of your cities builds the
  180.   Oracle, then all of the Temples throughout your civilization become
  181.   twice as effective in making the people content.
  182.  
  183.           The fundamental concepts for a successful civilization are the
  184.   expansion and growth of your cities, and acquiring new technology. In a
  185.   word, you must grow. In this dynamic world environment, surrounded by
  186.   rivals in unknown corners, there is no future in complacency and
  187.   stagnation. You must press forward on all three fronts: spread your
  188.   cities out to claim a significant share of the world, increase the size
  189.   and production of each city, and strive to acquire the latest
  190.   technology.
  191.  
  192.           Your civilization cannot afford to lag too far behind your
  193.   rivals in any one of these three spheres. A sufficient number if
  194.   powerful cities can maintain the quantity of your military in any arms
  195.   race. Keeping abreast of technology assures the quality.
  196.  
  197.           Do what you can to keep your civilization growing in every area.
  198.   More and larger cities, better technology, and better armies mean
  199.   survival. Each city must be planned, managed, and protected so that is
  200.   contributes to the power and glory of your civilization.
  201.  
  202.  
  203.                              DIFFICULTY LEVELS
  204.                              ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  205.           CHIEFTAIN: This is the easiest level and is recommended for first
  206.   time players. The program provides advice when the player must make
  207.   decisions.
  208.  
  209.           WARLORD: Your rivals are somewhat tougher and technology takes
  210.   longer to acquire. This is for the occasional player who doesn't want
  211.   too difficult a test.
  212.  
  213.           PRINCE: Your rivals are substantially tougher and technology
  214.   comes much slower. You will need some experience and skill to win at
  215.   this level.
  216.  
  217.           KING: Your rivals are most evenly matched with you in
  218.   capability. Experienced and skilled players will play most of their
  219.   games at this level as it is a strong challenge with victory far from
  220.   foregone.
  221.  
  222.           EMPEROR: This is the most difficult level and only for those who
  223.   feel the need to be humbled. This level can be won, but not
  224.   consistently.
  225.  
  226.  
  227.                              LEVEL OF COMPETITION
  228.                              ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  229.           Choose between 3 and 7 civilizations in the world. More
  230.   opponents is not necessarily more dangerous. The fewer your opponents,
  231.   the more time you have to peaceably expand and develop before
  232.   encountering rivals. More opponents means earlier contact and the risk
  233.   of war. But contact with other civilizations offers the opportunities of
  234.   trade, alliances, and the spoils of war.
  235.  
  236.  
  237.                                 THE GAME TURN
  238.                                 ~~~~~~~~~~~~~
  239.           CIVILIZATION is played in a series of turns, each following a
  240.   sequence of play options. As each turn proceeds through the sequence,
  241.   you direct the activities of your civilization, including the management
  242.   of your cities, the production of new units, the building of city
  243.   improvements, the movements and battles of your armies, and negotiations
  244.   with other civilizations.
  245.  
  246.           Each turn proceeds through the following sequence of play.
  247.  
  248.   DATE              A new turn begins with the advancing of the date.
  249.   ~~~~         Depending on the current year, the date advances from
  250.                twenty years to one year. The current date is found in the
  251.                date window of the map display.
  252.  
  253.   DISASTERS         At the beginning of a new turn there is a possibility
  254.   ~~~~~~~~~    of a natural disaster striking a city in the world. Any
  255.                disaster that occurs is reported and take effect
  256.                immediately. Disasters can result in a loss of population
  257.                or the destruction of a city improvement. Most disasters
  258.                can be prevented by a specific city improvement or
  259.                technology. If the target city is prepared for the
  260.                disaster, then the disaster does not occur.
  261.  
  262.   CITY CHECK        Each city in your civilization is check individually
  263.   ~~~~~~~~~~   for production, growth, unrest, maintenance, and scientific
  264.                research. All steps are carried out for one city before
  265.                the next is checked.
  266.  
  267.                PRODUCTION: If the city produces sufficient surplus
  268.                resources to complete the item the city is producing, that
  269.                item is added to the city. If your city does not produce
  270.                sufficient resources to support all of the existing units
  271.                for which it is the home city, units are destroyed until
  272.                enough support is available. Units farthest away from the
  273.                city are destroyed first.
  274.  
  275.                GROWTH: If the city produces sufficient surplus food, it
  276.                grows buy one population point. This added population is
  277.                put to work on the city map.
  278.  
  279.                DISORDER: If the number of unhappy citizens exceeds the
  280.                number of happy citizens due to population growth or the
  281.                destruction of a city improvement by disaster, your city
  282.                goes into civil disorder. You receive a message reporting
  283.                this condition. If this is the first turn of disorder, you
  284.                jump to the affected city's display so that adjustments
  285.                can be made to return the city to order. If the situation
  286.                is not corrected, in following turns you are notified that
  287.                disorder continues.
  288.  
  289.                MAINTENANCE: Taxes collected from the city are added to
  290.                your treasury and then the maintenance costs for
  291.                improvements in this city are deducted. If you don't have
  292.                sufficient funds in your treasury to pay the maintenance
  293.                costs, one improvement in this city, chosen by local
  294.                leaders, is sold. Note that while your civilization as a
  295.                whole may have a revenue surplus for the turn, you can
  296.                still lose and improvement when your treasury is low. High
  297.                maintenance costs for the first cities checked may
  298.                deplete the treasury and force a sale before later cities
  299.                contribute their cash surpluses.
  300.  
  301.                SCIENTIFIC RESEARCH: The research contributed by this
  302.                city, measured by the number of light bulbs it produces,
  303.                is added to the total so far accumulated by your
  304.                civilization. If this total is sufficient to acquire the
  305.                technology that you have instructed your scientists to
  306.                study, then you receive a message informing you that you
  307.                have obtained this new technology.
  308.  
  309.   MOVEMENT &        After each city has been checked, you have the
  310.     COMBAT     opportunity to move your active units. While a unit is
  311.                moving in may engage in combat.
  312.  
  313.                     Each active unit is designated for movement, one
  314.                after another. Each unit has the option of moving, not
  315.                moving, or delaying its move until later in the turn.
  316.  
  317.                     Combat occurs when a unit attempts to enter a map
  318.                square occupied by a unit or city of another civilization.
  319.                Normally, either the attacking unit or all defending units
  320.                are destroyed when the combat is resolved. A victorious
  321.                unit with movement points remaining may continue moving
  322.                and even attack again.
  323.  
  324.                     During this movement phase you may pause to perform
  325.                all other management tasks for your civilization. You may
  326.                wish to consult with your advisors concerning the state of
  327.                your civilization's trade, or science, to check the
  328.                attitude of your population. You can examine any or all of
  329.                your cities to adjust their work force placements or
  330.                production. This is the time to change tax rates,
  331.                governments, or examine the state of international
  332.                affairs.
  333.  
  334.                     When all active units have been moved, your game turn
  335.                is over and the next civilization moves.
  336.  
  337.   END OF TURN       Once all active units have been moved, your game turn
  338.   ~~~~~~~~~~~  may end. At this point a blinking "End of Turn" message
  339.                appears in the unit identification window. So long as this
  340.                message remains visible you may still examine cities,
  341.                consult advisors, etc. To end your turn, follow the prompt
  342.                to continue the game. Once you choose to continue, you
  343.                cannot examine cities, etc., until the next turn.
  344.  
  345.                     The End of Turn message may be toggled on or off from
  346.                the Game menu. Open this menu and choose "Options." One of
  347.                the options on this menu is "End of Turn." There is a check
  348.                mark next to the option indicating that it is on and is to
  349.                appear at the end of each turn. To turn off the message,
  350.                choose the "End of Turn" option and the check mark
  351.                disappears.
  352.  
  353.                      Even when the End of Turn message is turned off, it
  354.                still appears during any turn in which you have no active
  355.                units.
  356.  
  357.                      When the End of Turn message is off, you receive no
  358.                warning that the turn is about to end. At the moment you
  359.                move your last unit, your turn is over and the next
  360.                civilization begins to move.
  361.  
  362.   ADULATION          After all of the civilizations have taken their
  363.   ~~~~~~~~~    turns, there is a brief pause while the record keepers and
  364.                historians examine your accomplishments to date. The people
  365.                of your civilization may reward the outstanding success of
  366.                your policies by expanding and improving your palace. In
  367.                addition, independent historians and chroniclers may report
  368.                on where you or your civilization stands compared to your
  369.                rivals.
  370.  
  371.                PALACE: As your population grows, the people spontaneously
  372.                expand and improve your palace to reflect the glory that
  373.                your rulership has achieved. When the total population of
  374.                your civilization reaches certain milestones, you may
  375.                increase the size or improve the quality of your palace.
  376.                Clear the screen after the people offer to improve your
  377.                palace. When a picture of the current palace appears,
  378.                select whether you want an existing part improved or a new
  379.                part added. Click on a button below a part of the palace to
  380.                improve it, or click on a button just off the edge of the
  381.                palace to add on it. From the available parts then
  382.                displayed, select the one you wish to have built. Palaces
  383.                can be built in three styles: classical, medieval, or
  384.                Middle Eastern. A miniature rendition of your palace is
  385.                shown in the palace window of the map display.
  386.  
  387.                HISTORIANS: There are four historians who occasionally
  388.                report on the progress of the civilizations in your world.
  389.                These reports are an opportunity for you to judge how you
  390.                are doing. The historians are Herodotus, Pliny, Gibbon, and
  391.                Toynbee. Civilizations may be judged in any one of five
  392.                categories, listed below. The published list includes only
  393.                the known civilizations, those with whom you have
  394.                established an embassy. However, all civilizations, known
  395.                and unknown, are considered in rankings. For example, if
  396.                your civilization has the third highest population but the
  397.                larger civilizations are not known, you would appear at the
  398.                top of the list, but shown as number three in the world.
  399.                The five categories and how they are ranked follow.
  400.  
  401.                   ADVANCEMENT: The # of technology advancements each
  402.                                civilization has acquired.
  403.  
  404.                   HAPPINESS: The # of happy people in each civilization's
  405.                              cities.
  406.  
  407.                   POWER: The total of the attack and defense factors of
  408.                          each civilization's military units.
  409.  
  410.                   SIZE: The population of each civilization.
  411.  
  412.                   WEALTH: The size of each civilization's treasury.
  413.  
  414.  
  415.                         ENDING THE GAME AND WINNING
  416.                         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  417.           CIVILIZATION may be ended in five ways. You may quit at any
  418.   time, retire at any time, be destroyed by a rival, continue on until the
  419.   game and the history of your civilization both automatically end, or
  420.   conquer the world by eliminating all other civilizations. If you retire
  421.   or let the game run its course the performance of your civilization is
  422.   judged and compared against your peers. If you have been a good manager
  423.   and leader, your name may be added to the CIVILIZATION Hall of Fame.
  424.  
  425.           Although the game ends for scoring purposes after you win, you
  426.   may continue playing if you choose. After winning, you are offered the
  427.   opportunity to keep playing if you wish to see what more you can
  428.   accomplish. No additional score is kept for this extra play.
  429.  
  430.  
  431.   ENDING PLAY
  432.   ~~~~~~~~~~~
  433.           QUITTING: You may quit during your civilization's turn by
  434.           pressing the Quit key. You must be at the map display and one of
  435.           your units must be waiting for orders. You may not quit when
  436.           another civilization is taking its turn or from any other
  437.           display. When you quit, you are given the one chance to change
  438.           your mind before the decision is irrevocable. You are not shown
  439.           your civilization score or entered into the Hall of Fame.
  440.  
  441.           RETIRING: To retire, open the Game menu and choose the option
  442.           "Retire." You are given once change to change your mind. If you
  443.           proceed to retire, you are shown your civilization score and
  444.           entered into the Hall of Fame if you qualify.
  445.  
  446.           DESTRUCTION: If your civilization is destroyed by one of your
  447.           rivals, then the game automatically ends. You are not given a
  448.           chance to start over in this world. Since you can have no score,
  449.           you can not qualify for the Hall of Fame. You may review a
  450.           replay of the world's history. If you want to play again, you
  451.           must start over with a new world.
  452.  
  453.           AUTOMATIC ENDING: A game of CIVILIZATION ends when a spaceship
  454.           containing colonists from any civilization reaches the nearby
  455.           Alpha Centauri star system. All play temporarily ceases. Your
  456.           final civilization score is reported and you are entered into
  457.           the Hall of Fame if you qualify. However, you do not necessarily
  458.           have to quit playing. Although your score is not recorded
  459.           hereafter, if you wish, you may continue playing to see what the
  460.           future holds. From this point on you must quit to stop playing.
  461.  
  462.           CONQUER THE WORLD: If you succeed in eliminating all other
  463.           civilizations in the world, the game automatically ends. This is
  464.           the ultimate achievement possible by a civilization. You are
  465.           shown your civilization score and may be entered into the Hall
  466.           of Fame. You may review a replay of the world's history.
  467.  
  468.  
  469.   WINNING
  470.   ~~~~~~~
  471.           You win a game of CIVILIZATION in either of two ways: by
  472.   eliminating all rival civilizations or by surviving until the
  473.   colonization of space begins.
  474.  
  475.           The elimination of all other civilizations in the world is very
  476.   hard to accomplish. You are much more likely to win by being in
  477.   existence when colonists reach Alpha Centauri. Even if the colonists are
  478.   not yours, the successful direction of your civilization through the
  479.   centuries is an achievement. You have survived countless wars, the
  480.   pollution of the industrial age, and the risks of nuclear weapons.
  481.  
  482.           When the game is won by either method, your skill as ruler is
  483.   measured by a final civilization score.
  484.  
  485.           CIVILIZATION SCORE: This is the sum of the following factors,
  486.   plus any bonus for space colonists or conquering the world.
  487.  
  488.           2 points: each happy citizen
  489.           1 point: each content citizen
  490.           20 points: each Wonder of the World
  491.           3 points: each turn of peace (no war anywhere)
  492.           10 points: each futuristic advance you civilization acquires
  493.           -10 points: each map square currently polluted
  494.  
  495.           SPACE COLONISTS BONUS: In addition to the above points, if your
  496.           spaceship is the first to reach Alpha Centauri you can receive a
  497.           bonus score. This is 50 points per 10,000 colonists sent,
  498.           multiplied by the success percentage of your mission.
  499.  
  500.           CONQUERING THE WORLD BONUS: If you succeed in conquering the
  501.           world, you receive up to 1000 civilization points, plus a bonus
  502.           for the date. The faster you conquer the world, the higher that
  503.           bonus.
  504.  
  505.  
  506.   THE HALL OF FAME
  507.   ~~~~~~~~~~~~~~~~
  508.           The Hall of Fame records the best five civilizations that you
  509.   have built, listed in order of their civilization ranking. This ranking
  510.   is determined from the basic civilization score multiplied by a
  511.   difficulty factor and a competition factor. The higher the civilization
  512.   ranking, the higher the position in the Hall of Fame.
  513.  
  514.           You can examine the Hall of Fame when starting a new game from
  515.   the pre-game options menu. When you retire or reach the automatic end of
  516.   a game, you go to the Hall of Fame, even if you don't qualify to enter.
  517.  
  518.           While at the Hall of Fame you may clear all of the current
  519.   entries if you wish.
  520.  
  521.  
  522.                                 WORLD GEOGRAPHY
  523.                                 ~~~~~~~~~~~~~~~
  524.           The world is divided into small independent parts known as
  525.   squares. Each square consists of a unique type of terrain. Each type of
  526.   terrain has its own economic usefulness, effect on movement, and
  527.   effect on combat. Download the CIVQKREF.ZIP to gain more information on
  528.   terrain types.
  529.  
  530.           The economic USEFULNESS of the various terrains is important
  531.   selecting city sites. The terrain that is close to a city the food,
  532.   resources, and trade the city needs to grow and be productive. Some
  533.   terrain types are more valuable than others. Some may be irrigated or
  534.   mined for increased economic value, and others may be converted into
  535.   another type of terrain.
  536.  
  537.           When selecting sites for new cities, consider the terrain
  538.   types that are within the radius of the prospective city. The best city
  539.   sites offer immediate food, resource, and trade production, plus the
  540.   potential for long term development.
  541.  
  542.           A brief description of the terrain types follows.
  543.  
  544.           ARCTIC: Frozen glaciers of ice and snow found near the north and
  545.           south poles. No food, resources, or trade can be obtained here.
  546.  
  547.           DESERT: Very dry region that can be developed to be marginally
  548.           productive. There are some resources present that can be mined,
  549.           food can be produced if the desert is irrigated, and roads
  550.           generate some trade.
  551.  
  552.           GRASSLAND: These open lands have especially thick topsoils
  553.           making them excellent food producing areas. Food production can
  554.           be increased by irrigation. Roughly half of the Grasslands also
  555.           have some resources, making them excellent city sites.
  556.           Grasslands may be converted into Forests for increased resource
  557.           production.
  558.  
  559.           HILLS: An area of rolling hills that offers very easy access to
  560.           minerals, sources of water, pastures, and some possibility for
  561.           agriculture. When mined, Hills produce excellent resources. They
  562.           also produce some food and can be irrigated if necessary.
  563.           Irrigating Hills allows the irrigation to pass on to further
  564.           squares that may be otherwise cut off from water.
  565.  
  566.           JUNGLE: These areas of rain forest and dense jungle produce
  567.           relatively poor amounts of food and no resources. However, they
  568.           can be made much more valuable by conversion into either
  569.           Grasslands or Forest. For this reason, the long-term potential
  570.           of a city site containing several Jungles is good.
  571.  
  572.           MOUNTAINS: This very rugged terrain can only produce a small
  573.           amount of resources but this can be increased by mining.
  574.           Mountains make the best defense terrain, but the production is
  575.           so low that they make a poor economic choice for the site of a
  576.           city.
  577.  
  578.           OCEAN: Oceans produce small amounts of food, but a substantial
  579.           trade. Only ships or aircraft can enter Oceans. Landlocked
  580.           Oceans are really lakes but are treated like other Oceans in all
  581.           respects.
  582.  
  583.           PLAINS: These open areas differ from Grasslands in having poorer
  584.           soil but better resources of timber and minerals. They are poor
  585.           food producers unless irrigated. Due to the presence of
  586.           resources, they make good choices for city sites. Plains may be
  587.           converted into Forests.
  588.  
  589.           RIVERS: Rivers are great sites for starting cities and
  590.           civilizations due to the richness of riverbank soils and natural
  591.           trade routes for boats. Rivers are as good as Grasslands for
  592.           producing food and always generate trade. River terrain may be
  593.           irrigated to increase food production. It was no accident that
  594.           the first civilizations sprang up along rivers.
  595.  
  596.           SWAMP: The coastal wetlands and flooded interior lands produce
  597.           only a small quantity of food. Like Jungles, however, they can
  598.           be converted into Grasslands and Forest.
  599.  
  600.           TUNDRA: These sparse lands of permafrost produce only a small
  601.           amount of food from grazing animals. There is no agriculture or
  602.           use for irrigation. These areas cannot be converted to other
  603.           terrain and make very poor city sites.
  604.  
  605.           FOREST: These woodlands produce a modest mixture of food and
  606.           resources. If more food production is needed in the area, they
  607.           can be converted into Plains.
  608.  
  609.  
  610.                              SPECIAL RESOURCES
  611.                              ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  612.           Special resources can occur in many terrains and add
  613.   significantly to their economic value. The location of these resources
  614.   is marked by distinct symbols that are uncovered as the map is explored.
  615.   More info can be found in the CIVQKREF.ZIP file which can be found on
  616.   most quality BBSs. A brief description of the special resources follows.
  617.  
  618.           COAL(HILLS): Coal deposits represent rich locations of coal or
  619.           metal ores. These areas produce greatly increased resources,
  620.           especially when mined.
  621.  
  622.           FISH(OCEAN): Fish represent the location of underwater banks and
  623.           reefs where currents and nutrients create excellent fishing
  624.           grounds. Fishing banks produce increased amounts of food.
  625.  
  626.           GAME(FOREST & TUNDRA): The presence of game indicates excellent
  627.           food sources available or the potential for good grazing. Game
  628.           areas produce additional food, but cannot be improved.
  629.  
  630.           GEMS(JUNGLE): Gems indicate the presence of precious stones,
  631.           ivory, spices, salt, or other valuable commodities. These are
  632.           good trade items and therefore generate substantial trade from
  633.           the area.
  634.  
  635.           GOLD(MOUNTAIN): Gold represents a bonanza of gold or silver. The
  636.           value of these deposits produces tremendous trade.
  637.  
  638.           HORSES(PLAINS): Horses represent an increase in resources from
  639.           this area due to the benefits of using domesticated animals such
  640.           as the horse or oxen to do work. For all but the most recent
  641.           periods of history, animals were an important source of lifting
  642.           and pulling power.
  643.  
  644.           OASIS(DESERT): The oasis is a very fertile island in the desert
  645.           that takes advantage of the presence of some water and rich
  646.           local nutrients. The result is an area that produces substantial
  647.           quantities of food.
  648.  
  649.           OIL(SWAMP): Oil represents the presence of mineral wealth,
  650.           especially petroleum. The result is a substantial quantity of
  651.           resources. Oil resources cannot be improved by mining.
  652.  
  653.           NOTE: If you convert terrain containing a special resource into
  654.                 another terrain type, the original special resource is
  655.                 lost. In some cases a special resource that can be found
  656.                 in the new terrain may appear.
  657.  
  658.  
  659.                                  MINOR TRIBES
  660.                                  ~~~~~~~~~~~~
  661.           During exploration, minor tribes may also be discovered in the
  662.   world. These are small tribes that have not yet advanced to be
  663.   civilizations. If you enter a minor tribe's village by moving onto it, a
  664.   number of things may happen. You may discover valuable metals, the tribe
  665.   may become a mercenary unit in your army, you may discover a scroll of
  666.   ancient wisdom that advances your civilization, your magnificence may
  667.   inspire them to become civilized and found a new city in your empire, or
  668.   they may prove to be extremely violent barbarians.
  669.  
  670.  
  671.                               MAP DISPLAY
  672.                               ~~~~~~~~~~~
  673.        The options available from the Game menu are the following.
  674.  
  675.        REVOLUTION!: In order to change your civilization's type of
  676.        government, you must have a revolution. The government goes into
  677.        Anarchy for a period or turns and a new type of government may
  678.        be chosen. You must have acquired specific technologies to
  679.        choose a new type of government other than Despotism.
  680.  
  681.        TAX RATE: The trade that cities generate arrives as luxury
  682.        goods, tax revenue, and new ideas (technology research). Here
  683.        you can change the percentage that becomes tax revenue.
  684.  
  685.        LUXURY RATE: Change the percentage of trade brought in as luxury
  686.        goods.
  687.  
  688.        FIND CITY: Choose this option to locate a city in the world.
  689.        Type in the name of the city you wish to find. The map window
  690.        centers on the city.
  691.  
  692.        OPTIONS: Choose this menu option to turn on or off some game
  693.        features. Features available are instant advice, Autosave, End
  694.        of Turn, and Animations. A check mark next to the feature
  695.        indicate that it is on. Choosing an option that is on turns it
  696.        off and vice versa. INSTANT ADVICE provides some helpful hints
  697.        for new players. The AUTOSAVE feature automatically saves your
  698.        game every 50 turns. When END OF TURN is on, a message reports
  699.        the end of each turn and must be cleared for the game to
  700.        continue. If you have no active units, this message appears
  701.        whether toggled on or off. ANIMATIONS may be on or off.
  702.  
  703.        SAVE GAME: Um.....gee whiz.
  704.  
  705.        RETIRE: Ends the history of the civilization you now rule,
  706.        calculating your score. If the score is high enough, you may
  707.        enter the Hall of Fame. Note that your civilization is lost if
  708.        not saved first.
  709.  
  710.        QUIT: Ends the history of the civilization you rule. No score is
  711.        calculated and your civilization is lost if not saved first.
  712.  
  713.  
  714.   PALACE WINDOW
  715.   ~~~~~~~~~~~~~
  716.           This window represents a miniature rendition of your palace. Its
  717.   breadth and grandeur is a depiction of how well your civilization is
  718.   progressing. If your civilization prospers and grows, the people
  719.   recognize the glory of your rulership by periodically improving and
  720.   expanding your palace. The relative magnificence or shoddiness of your
  721.   palace is displayed for you, your advisors, and international emissaries
  722.   to see.
  723.  
  724.  
  725.   THE STATUS REPORT
  726.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  727.           The entries and symbols here report the current date and several
  728.   facts concerning the status of your civilization.
  729.  
  730.           DATE: The date is reported in years plus the notation BC or AD.
  731.   The normal game begins in 4000 BC. Each turn represents the passing of
  732.   so many years, depending on the current date.
  733.  
  734.           TREASURY: The amount of cash in your treasury.
  735.  
  736.           POPULATION: The size of your civilization's population.
  737.  
  738.           TRADE RATES: The three numbers separated by periods are your
  739.           trade rates. The first number is the percentage of your trade
  740.           that provides luxuries. The second rate is the percentage that
  741.           becomes tax revenue added to the treasury. The third rate is the
  742.           percentage put towards new ideas to help learn technology.
  743.           Luxury goods are the cultural pleasures like music, art, sports,
  744.           and the theater that people come to enjoy when they have leisure
  745.           time. The more luxuries that can be provided, the more happy
  746.           citizens in your cities. Tax revenue goes into the treasury and
  747.           is needed to maintain existing city improvements. Excess taxes
  748.           over maintenance needs accumulate in the treasury and can be
  749.           spent later. Taxes, especially high ones, tend to make the
  750.           people unhappy. The more new ideas and scientific research
  751.           accomplished, the faster the new technology is acquired. Each of
  752.           the three by-products of trade has its benefits. As time passes
  753.           and cities grow, you may have to adjust the rates often to
  754.           provide a minimum amount of taxes and science research while
  755.           keeping the population content as a whole. To adjust rates, pull
  756.           down the game menu and choose either Tax Rate or Luxury Rate
  757.           option. By setting these two rates, the science rate is set by
  758.           default.
  759.  
  760.           NEW IDEAS: The scientific research indicator, shaped like a light
  761.           bulb, shows how near you are to making a civilization advance.
  762.           The nearer you get, the more the light bulb fills in (yellow).
  763.           When the bulb is full (bright yellow), it is on, indicating that
  764.           you have acquired a new technology. Once the new idea is
  765.           reported and your scientists progress, it gradually turns on
  766.           again.
  767.  
  768.           ENVIRONMENT: The environment indicator is the sun, and its color
  769.           shows how great is the risk of global warming. When there is no
  770.           risk of global warming, the sun indicator is not present. With
  771.           the first case of pollution, the sun indicator appears dark red.
  772.           If pollution continues, the color gradually changes to light
  773.           red, yellow and then white. If pollution is not brought under
  774.           control when the indicator is brightest, the planet suffers a
  775.           bout of global warming and then the indicator reverts to a
  776.           cooler color reflecting the new equilibrium. Pollution and
  777.           environmental problems can also be caused by nuclear reactor
  778.           meltdowns and fallout from nuclear weapons.
  779.  
  780.  
  781.                                  MOVEMENT
  782.                                  ~~~~~~~~
  783.           Each turn you may give order to your units, one at a time. The
  784.   unit waiting for orders blinks on the map. There are several order
  785.   options available: move the unit across the map up to the limit of its
  786.   movement factor, skip the unit if you prefer to move it later in the
  787.   turn, or have it do nothing this turn.
  788.  
  789.           In addition you may order most units to fortify or go on sentry
  790.   duty. Fortified or sentry units no longer require orders. In future
  791.   turns they carry on and do not blink, waiting for orders. If you wish to
  792.   move these units later, they must be activated individually.
  793.  
  794.        MOVING UNITS: Units may be moved up to the limit of their
  795.        movement factor. The cost to enter a map square depends on the
  796.        terrain. Roads and Railroads speed the movement of ground units.
  797.        When an unit is unable to complete a movement order because it
  798.        doesn't have enough movement points to proceed, its movement is
  799.        finished for the turn. The map then centers on the next unit
  800.        waiting for orders.
  801.  
  802.        SKIPPING UNITS: To skip a unit temporarily, press the Wait key.
  803.        (W key). This passes you on to the other units waiting for orders
  804.        and returns you to the skipped unit after all others have had a
  805.        chance to move.
  806.  
  807.        NO MOVEMENT: To order a unit not to move, press the No Movement
  808.        key (the space bar).
  809.  
  810.        ACTIVATING UNITS: Fortified units and those on sentry duty must
  811.        be activated to receive movement orders. Place the mouse pointer
  812.        on the square and click the left mouse button. This opens a menu
  813.        displaying all units in the square. Click again on the icon of
  814.        any unit you wish to activate. Fortified or sentry units within
  815.        a city must be activated from the city display. Sentry units are
  816.        also activated when enemy units move adjacent to them.
  817.  
  818.        MOVEMENT RESTRICTIONS: Ground units normally move only on land.
  819.        They may move over sea squares, but only by naval transport.
  820.        Ships may not enter squares entirely made up of land except
  821.        cities that are on the coast. Air units may move over land and
  822.        sea squares, but must land on a friendly city square or Aircraft
  823.        Carrier unit to refuel. Ground units may not move from one
  824.        square adjacent to an enemy army or city directly to another
  825.        such square. The prohibited square may be adjacent to the first
  826.        enemy army, another army, or any enemy city. Ground units may
  827.        move into such a controlled square if a friendly unit is already
  828.        there. Air units, ship units, Diplomats and Caravans ignore
  829.        these restrictions.
  830.  
  831.        NAVAL TRANSPORT: Ground units may be carried over sea squares
  832.        only by Triremes, Sails, Frigates, or Transports. Units may
  833.        load onto a ship by moving onto it from an adjacent land square.
  834.        Also, units on sentry duty in a city with a ship automatically
  835.        load when the ship leaves. Units aboard ships are on sentry
  836.        duty. Units may unload when activated from sentry duty and
  837.        adjacent to land. They can be activated by the normal method of
  838.        activation or by pressing the Unload key when the transporting
  839.        ship is blinking. (U Key)
  840.  
  841.  
  842.                                     COMBAT
  843.                                     ~~~~~~
  844.           Combat occurs when a unit from one civilization attempts to
  845.   a square occupied by a unit of another civilization. When this happens
  846.   a battle is immediately resolved, resulting in the destruction of one
  847.   army or the other. When more than one unit is in the defender's square,
  848.   the unit with the highest defensive strength defends. If it loses, then
  849.   all other armies stacked with it are destroyed as well. Successful
  850.   attackers that have a full movement point remaining after combat advance
  851.   into the defender's square.
  852.  
  853.           The important factors in combat are the attack and defense
  854.   strengths of the combatants, the presence of veterans, the terrain
  855.   occupied by the defender, and any defensive improvements in the square.
  856.   After all of these factors are considered, the combat is resolved as a
  857.   simple calculation.
  858.  
  859.           Shore bombardments, city attacks, nuclear attacks, and bribing
  860.   enemy armies are special types of combat.
  861.  
  862.        ATTACK STRENGTH: The basic attack strength of all armies. This
  863.        full strength is brought to bear so long as the army has at
  864.        least one movement factor remaining from movement. Armies with
  865.        less movement available may still attack but are penalized.
  866.        Armies with high movement rates may makes several attacks each
  867.        turn at full strength.
  868.  
  869.        DEFENSE STRENGTH: The basic defense strength of all armies.
  870.  
  871.        VETERAN STATUS: Veteran armies have their attack and defense
  872.        strengths increased by 50% before any other modification. Armies
  873.        become veterans when built at cities containing the Barracks
  874.        improvement, or they may become veterans after winning a battle.
  875.  
  876.        TERRAIN: Many of the world terrain types increase the strength
  877.        of defenders. See the Terrain entries in the Civilopedia or the
  878.        Terrain chart in the file CIVQKREF.ZIP.
  879.  
  880.        FORTIFIED ARMIES: Ground armies may fortify themselves,
  881.        increasing their defense strength 50%. An army that has any
  882.        movement points remaining may be ordered to fortify on any land
  883.        square by pressing the Fortify key (F Key).
  884.  
  885.        IMPROVEMENTS: Armies within a Fortress have their strength
  886.        doubled after all other modifications. Armies inside a city
  887.        containing City Walls are tripled in strength. Cities protected
  888.        by City Walls do not suffer population losses.
  889.  
  890.        ATTACKING CITIES: When a defender in a city is destroyed by
  891.        ground attack, other defending units present are not destroyed.
  892.        However, the population of the city is reduced by one point
  893.        unless the city is protected by City Walls. Population loss does
  894.        not occur due to naval or air attack, but is affected by nuclear
  895.        attack.
  896.  
  897.        SHORE BOMBARDMENTS: Naval units with attack factors, other than
  898.        Submarines, may attack enemy armies on adjacent land squares,
  899.        including cities. Naval units in cities may defend against
  900.        attack.
  901.  
  902.        NUCLEAR ATTACKS: Nuclear attacks occur when a Nuclear unit
  903.        attempts to enter a square occupied by enemy units or an enemy
  904.        city. In either case, all units, regardless of civilization, in
  905.        the target square and adjacent squares are destroyed. In
  906.        addition, a city loses half of its population. Nuclear attack
  907.        can only be stopped by the presence of an SDI Defense
  908.        improvement in a city.
  909.  
  910.  
  911.   ADDITIONAL ORDERS
  912.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  913.           Units may be given a number of other orders besides movement
  914.   (and combat caused by movement). Settlers and Diplomats may be given
  915.   unique orders explained later.
  916.  
  917.        GO TO: Orders an army to proceed to a destination SQUARE as fast
  918.        as it can. The army continues moving turn after turn until it
  919.        arrives. Press the Go To key (G key), and then designate the
  920.        destination square.
  921.  
  922.        HOME CITY: Orders a unit to change its home city. Move the unit
  923.        to the desired new home and press the Home key (H Key). Air
  924.        units in flight may use this key to move to the nearest friendly
  925.        city. Press the H key while the air unit is in flight and it
  926.        immediately moves to the nearest friendly city or Aircraft
  927.        Carrier. If the air unit does not have enough movement remaining
  928.        to reach the nearest base, it crashes instead.
  929.  
  930.        SENTRY DUTY: A unit on sentry duty is marked by a faded icon on
  931.        the map. It no longer blinks each turn waiting for new orders.
  932.        Sentry units are activated as explained above. Sentry units
  933.        automatically board any transporting ship that leaves a city
  934.        they occupy. To put an army on sentry duty, press the S Key.
  935.  
  936.        DISBAND: This order disbands the unit receiving it, removing the
  937.        unit from the map and city records. To disband a unit, press the
  938.        Disband key.
  939.  
  940.        PILLAGE: This order destroys any terrain improvements
  941.        (irrigation or mines) present in the square the army occupies.
  942.        Roads and railroad are unaffected. To pillage, press the Pillage
  943.        key (Shift and P keys).
  944.  
  945.  
  946.   SETTLERS
  947.   ~~~~~~~~
  948.           Settlers are groups of your most resourceful and adventurous
  949.   citizens. As independent pioneers they perform two critical functions
  950.   for your civilization: they found new cities and serve as engineers.
  951.  
  952.        NEW CITIES: To found a new city, move a Settler to the desired
  953.        location and press the Build key (B key). The Settler
  954.        disappears, because the people it represents have become the
  955.        population of the new city. However, in the future the new city
  956.        can be ordered to produce more Settlers that can be used to
  957.        found additional cities. The Build order can also be used to
  958.        grow an existing city. Move a Settler into an existing city and
  959.        press the Build key. The Settler is absorbed into the city,
  960.        adding one point to its population. This may be useful when one
  961.        city is limited in its ability to expand. This city can be used
  962.        to produce Settlers who migrate to a larger more useful city
  963.        where the Settlers can be put to work. However, Settlers may not
  964.        be added to cities that already contain ten population points or
  965.        more.
  966.  
  967.        SETTLER ENGINEERS: Settlers can make a number of agricultural
  968.        and industrial improvements for your civilization, acting as
  969.        engineers. Place the Settler in the square where the work is to
  970.        be done and press the correct key. Note that your civilization
  971.        must posses certain technologies before some improvements can be
  972.        built.
  973.  
  974.  
  975.   DIPLOMATS
  976.   ~~~~~~~~~
  977.           Diplomats are unique units that can be very useful to your
  978.   civilization. They may act as trade missions, ambassadors, envoys,
  979.   secret agents, and saboteurs. They can open contacts with other
  980.   civilizations and establish embassies to gather info or otherwise
  981.   disrupting your rivals. They can bribe enemy armies. When your
  982.   civilization obtains the technology of Writing you can build Diplomats.
  983.   Be aware that enemy Diplomats can be used against your civilization.
  984.  
  985.        DIPLOMAT MOVEMENT: Diplomats may move past enemy armies without
  986.        stopping. However, if an enemy military army enters the square
  987.        occupied by the Diplomat, the Diplomat is almost always
  988.        destroyed. Diplomats may travel overseas in ships as other other
  989.        armies do. Diplomats (and Caravans) are the only units that can
  990.        enter defended enemy cities. When a Diplomat enters and enemy
  991.        city a menu appears listing tasks that can be performed:
  992.  
  993.                Spy on City
  994.                Establish Embassy
  995.                Steal Technology
  996.                Industrial Sabotage
  997.                Incite A Revolt
  998.                Meet With King
  999.  
  1000.        SPY ON CITY: This opens the enemy's city display. You can
  1001.        examine what armies are defending it and what improvements have
  1002.        been made. When you clear the city screen, you return to the map
  1003.        display but your diplomat has been eliminated.
  1004.  
  1005.        ESTABLISH EMBASSY: The Diplomat establishes official contact
  1006.        with the other civilization and continually reports thereafter
  1007.        its type of government, treasury, the name of its capital city,
  1008.        treaties with other civilizations, states of war, and technology
  1009.        advances the Diplomat uncovers. Lists by historians of
  1010.        outstanding civilizations only include those with whom you have
  1011.        established embassies. It is only necessary to establish an
  1012.        embassy once with any civilization.
  1013.  
  1014.        STEAL TECHNOLOGY: Your Diplomat steals one technology advance
  1015.        from the other civilization. This can only be done once per city
  1016.        and your Diplomat disappears is the process (his cover is
  1017.        blown). If you have already stolen from this city, the Diplomat
  1018.        loses its turn. If the enemy civilization has nothing new then
  1019.        the Diplomat loses its turn..
  1020.  
  1021.        INDUSTRIAL SABOTAGE: Your Diplomat destroys either the item
  1022.        currently under production by the city or one of the city's
  1023.        improvements. You cannot control what is destroyed. The
  1024.        Diplomat is lost in the effort. Destroying a critical
  1025.        improvement may throw the city into unrest (Temple, Cathedral),
  1026.        weaken its defenses (City Walls), or cut its production
  1027.        (Factory). Diplomats never destroy Wonders of the World.
  1028.  
  1029.        INCITE A REVOLT: Your Diplomat contacts dissidents within a city
  1030.        and for a suitable payment the city revolts and joins your
  1031.        civilization. The payment to revolt depends on the size of the
  1032.        city and its proximity to the civilization's capital. Also, a
  1033.        city in civil disorder revolts for less. Your Diplomat is lost
  1034.        is a successful revolt but escapes outside the city if you
  1035.        refuse to pay the cost. The revolt also fails and your Diplomat
  1036.        survives if you don't have enough cash. Enemy capitals do not
  1037.        revolt.
  1038.  
  1039.        MEET WITH KING: Your Diplomat opens negotiations with the enemy
  1040.        ruler. This may lead to offers for trading technologies or for
  1041.        making treaties. Your Diplomat is not lost.
  1042.  
  1043.        BRIBING ENEMY UNITS: You may convince an enemy to defect and
  1044.        join your civilization by moving a Diplomat into its SQUARE. A
  1045.        menu appears showing how much the army demands to defect. If you
  1046.        accept, the cash is deducted from your treasury, the army
  1047.        switches over, and the Diplomat survives. If you fail to make
  1048.        the payment, the Diplomat left on deposit is lost. When more
  1049.        than one enemy unit is in a square, bribery is not possible. The
  1050.        nearest friendly city becomes the home city for a newly bribed
  1051.        unit.
  1052.  
  1053.  
  1054.   CARAVANS
  1055.   ~~~~~~~~
  1056.           Caravans are shipments of trade goods and materials. Over time
  1057.   they represent camel caravans, wagon trains, truck convoys, and cargo
  1058.   containers. They may be used to establish trade routes between cities or
  1059.   to transfer resources for the construction of Wonders Of The World. They
  1060.   become available once you have achieved the technology of Trade.
  1061.  
  1062.           TRADE ROUTES: A Caravan that enters any city of another
  1063.           civilization or a friendly city ten or more squares away from
  1064.           its home city may establish a trade route. This results in an
  1065.           immediate cash payment for delivery plus an increase in the
  1066.           trade generated each turn. This increased trade means more
  1067.           luxuries, taxes, and science for the home city. Each city may
  1068.           have up to three functioning trade routes. If more than three
  1069.           are established only the best three function. The amount of
  1070.           trade generated depends on the size of the two cities. Bigger
  1071.           cities generate more trade. Trade is best with a city in another
  1072.           civilization. Next best are friendly cities. The farther apart
  1073.           the two cities are, the greater the value of the trade. The
  1074.           value is also increased when the cities are on different
  1075.           continents. Caravans can move into any city they can reach. When
  1076.           at war it may be difficult to smuggle goods into an enemy city
  1077.           without being destroyed. Caravans may be transported overseas
  1078.           in ships as other units are, but cannot be landed into a city
  1079.           directly from a ship.
  1080.  
  1081.           BUILDING WONDERS: A Caravan may contribute its construction cost
  1082.           in resources to the cost of building any Wonder of the World by
  1083.           moving the Caravan into the city where the Wonder is being
  1084.           built. When the Caravan enters, a menu offers the choice of
  1085.           contributing to the construction or not. If you decide to help
  1086.           build the Wonder, the Caravan disappears and the resources used
  1087.           to build the Caravan are added to the production of the Wonder,
  1088.           speeding its completion.
  1089.  
  1090.  
  1091.   MILITARY UNITS
  1092.   ~~~~~~~~~~~~~~
  1093.           The following are the military units that can be built by your
  1094.   civilization. There is a brief description of each unit, including any
  1095.   special abilities. The three numbers shown after the unit's name are its
  1096.   attack, defense, and movement factors. In parentheses after the name is
  1097.   shown the advance required before each unit can be built. In brackets is
  1098.   shown the number of resources it takes to build each unit.
  1099.  
  1100.        ARMOR 10-5-3 (the Automobile) [80]: a group of tanks, or other
  1101.        armored fighting vehicles. Due to its high attack factor and
  1102.        speed, Armor is one of the best units for conducting ground
  1103.        campaigns.
  1104.  
  1105.        ARTILLERY 12-2-2 (Robotics) [60]: a group of self-propelled,
  1106.        heavy caliber artillery pieces. Defenders are not tripled behind
  1107.        City Walls when attacked by Artillery because the guns fire over
  1108.        the walls.
  1109.  
  1110.        BATTLESHIP 18-12-4 (Steel) [160]: a heavily armored and gunned
  1111.        warship. Battleships have a visibility range of two sea squares
  1112.        and may conduct shore bombardments. They may not carry ground
  1113.        units.
  1114.  
  1115.        BOMBER 12-1-8 (Advanced Flight) [120]: a group of long-range
  1116.        aircraft designed to carry and drop bombs. Bombers may stay
  1117.        airborne for one turn but must return to a base (a friendly city
  1118.        or Carrier) by the end of the second turn. They have a
  1119.        visibility of two squares over any terrain. Bombers ignore City
  1120.        Walls in the same manner as Artillery. They may only be attacked
  1121.        by Fighters. Other units may not enter a square occupied by a
  1122.        Bomber, so they are useful for interdicting enemy movement.
  1123.  
  1124.        CANNON 8-1-1 (Metallurgy) [40]: a group of carriage-mounted,
  1125.        smoothbore cannons. Cannons are excellent units on the attack
  1126.        and their arrival often opens a new round of offensive wars,
  1127.        especially when accompanied by Rifleman who can stack with them
  1128.        for defense.
  1129.  
  1130.        CARRIER 1-12-5 (Advanced Flight) [160]: an aircraft carrier is
  1131.        capable of acting as a base for Bombers, Fighters, and Nuclear
  1132.        units. Carriers may carry up to eight air units and have a
  1133.        visibility of two sea squares.
  1134.  
  1135.        CATAPULT 6-1-1 (Mathematics) [40]: a group of siege weapons
  1136.        designed to throw rocks and other materials with great force.
  1137.        Catapults are useful in the defense and attack of cities, but
  1138.        are weak when left alone on defense.
  1139.  
  1140.        CAVALRY 2-1-2 (Horseback Riding) [20]: a unit of mounted
  1141.        soldiers. Cavalry are useful as scouts and raiders because of
  1142.        their speed.
  1143.  
  1144.        CHARIOT 4-1-2 (the Wheel) [40]: a group of light carriages,
  1145.        normally mounted on two wheels and each carrying a driver and a
  1146.        warrior. Chariots are a powerful weapon on the attack but very
  1147.        weak on defense. They are also useful as scouts because of their
  1148.        speed.
  1149.  
  1150.        CRUISER 6-6-6 (Combustion) [80]: a very fast and moderately
  1151.        powerful warship. Cruisers have a visibility of two seas squares
  1152.        and may conduct shore bombardment. They may not carry ground
  1153.        units.
  1154.  
  1155.        FIGHTER 3-3-10 (Flight) [60]: a squadron of fighter aircraft.
  1156.        Fighters are useful as scouts and for attacking enemy Bombers.
  1157.        Fighters must return to a friendly base by the end of each turn.
  1158.  
  1159.        FRIGATE 2-2-3 (Magnetism) [40]: a fast sailing warship armed
  1160.        with a substantial number of guns. Frigates may carry up to four
  1161.        ground units.
  1162.  
  1163.        IRONCLAD 4-4-4 (Steam Engine) [60]: a fast, steam-powered ship
  1164.        armored with iron plating. Ironclads may not carry other units.
  1165.        Ironclads are most useful for attacking enemy ships and less so
  1166.        for conducting shore bombardments.
  1167.  
  1168.        KNIGHTS 4-2-2 (Chivalry) [40]: a group of armored warriors
  1169.        mounted on large powerful horses. Knights are often a useful
  1170.        combination of speed, defensive strength, and offensive
  1171.        strength.
  1172.  
  1173.        LEGION 3-1-1 (Iron Working) [20]: a well-trained force of
  1174.        infantry armed with shields, short swords, and throwing spears.
  1175.        Legions are good offensive units that are relatively
  1176.        inexpensive.
  1177.  
  1178.        MECHANIZED INFANTRY 6-6-3 (Labor Union) [50]: a group of modern
  1179.        infantry mounted on armored vehicles like the Bradley.
  1180.        Mechanized infantry is the best defensive ground unit in the
  1181.        game, useful for defending cities or other important points. It
  1182.        also has a good attack factor and excellent speed.
  1183.  
  1184.        MILITIA 1-1-1 (-) [10]: a band of citizens armed with crude
  1185.        weapons, mostly tools and farm implements. Militia are normally
  1186.        the only military unit that you can build when starting a new
  1187.        civilization and are only a stopgap until better units become
  1188.        available.
  1189.  
  1190.        MUSKETEERS 2-3-1 (Gunpowder) [30]: a company of infantry armed
  1191.        with muskets. Due to their higher defense factor, Musketeers are
  1192.        useful for replacing Phalanxes in positions that need to be
  1193.        defended.
  1194.  
  1195.        NUCLEAR 99-0-16 (Rocketry & Nuclear Fission) [160]: a missile
  1196.        weapon armed with a nuclear warhead. A Nuclear unit can only be
  1197.        built after the Manhattan Project Wonder has been built
  1198.        somewhere in the world. A Nuclear unit may move between cities
  1199.        and Carriers. It is lost if it does not end its turn in a city
  1200.        or on a Carrier, and does not attack. It explodes when it
  1201.        attacks an enemy unit or city. A Nuclear attack destroys all
  1202.        military units in the target square and adjacent squares,
  1203.        regardless of who they belong to. Nuclear attacks may also
  1204.        destroy city populations and cause pollution.
  1205.  
  1206.        PHALANX 1-2-1 (Bronze Working) [20]: a company of infantry armed
  1207.        with long pikes and very strong on the defensive. Phalanxes are
  1208.        very good for defending cities and other important points early
  1209.        on. No other type of unit is as cost effective for defense until
  1210.        Musketeers become available.
  1211.  
  1212.        RIFLEMAN 3-5-1 (Conscription) [30]: a company of infantry armed
  1213.        with rifles. Riflemen are excellent defenders or cities and
  1214.        other points, and useful for replacing PHALANXES and Musketeers.
  1215.  
  1216.        SAIL 1-1-3 (Navigation) [40]: a small ship powered by sails and
  1217.        lightly armed. Sailing Ships may carry up to three other units
  1218.        by naval transport. They are very useful for exploring the
  1219.        oceans because they are not restricted to staying near the
  1220.        coasts.
  1221.  
  1222.        SUBMARINE 8-2-3 (Mass Production) [50]: a warship designed to
  1223.        attack from underwater by firing torpedoes at enemy ships on the
  1224.        surface. Submarines have a visibility of two sea squares and can
  1225.        only be spotted by enemy ships when adjacent. They may not carry
  1226.        ground units or conduct shore bombardment.
  1227.  
  1228.        TRANSPORT 0-3-4 (Industrialization) [50]: a large, modern
  1229.        transport ship. Transports may carry up to eight other units and
  1230.        are very useful when carrying a large force to conduct an
  1231.        invasion.
  1232.  
  1233.        TRIREME 1-0-3 (Map Making) [40]: a small ocean-going ship
  1234.        powered by oars. Triremes are lost at sea approximately half of
  1235.        the time they are not adjacent to land at the end of a turn.
  1236.        They are normally the first ship that becomes available, and are
  1237.        thus very useful for exploring the sea and transporting
  1238.        Diplomats, Caravans, and other units to nearby continents.
  1239.  
  1240.  
  1241.   BARBARIANS
  1242.   ~~~~~~~~~~
  1243.           Barbarians are small tribes of raiders that are not part of any
  1244.   opposing civilization. You may encounter them periodically as your
  1245.   civilization begins to expand and grow. They may invade from the sea or
  1246.   arise suddenly in unsettled parts of any continent. Barbarians may
  1247.   attempt to capture or destroy your cities, and pillage your fields and
  1248.   mines. Because barbarians may appear along any coast or in any unsettled
  1249.   area, it is important to defend cities. It may also be useful to screen
  1250.   your cities from unsettled areas so that any barbarians that appear may
  1251.   be intercepted before they reach your cities. Most barbarian tribes are
  1252.   accompanied by a leader who may be ransomed if captured. Barbarian
  1253.   leaders look like Diplomats.
  1254.  
  1255.        SEA RAIDERS: Barbarians that invade from the sea are looking for
  1256.        a place to settle. They search for cities and attempt to capture
  1257.        them. They do not pillage mines and irrigation because or their
  1258.        interest in making a permanent settlement. If they capture a
  1259.        city, they take is over and begin producing more units to make
  1260.        new assaults. Sea raiders can be fought on land or engaged at
  1261.        sea in their ships.
  1262.  
  1263.        LAND BARBARIANS: These raiders are interested only in loot, not
  1264.        permanent settlements. This makes them very harmful as they
  1265.        pillage any mines or irrigation they encounter. If they capture
  1266.        one of your cities, they utterly destroy it. For these reasons,
  1267.        land barbarians are best engaged as far from your cities as
  1268.        possible. Land barbarians arise in areas that are not within the
  1269.        radius of a city. As time passes they appear at even farther
  1270.        distances from civilization. Thus, expanding your cities over a
  1271.        continent eventually removes the threat of barbarians appearing
  1272.        because the entire area has become more or less civilized by the
  1273.        presence of your cities.
  1274.  
  1275.        RANSOMING THE BARBARIANS LEADERS: If a barbarian leader is alone
  1276.        in a square and you attack him and win, he is captured and
  1277.        immediately ransomed for 100 coins. The money is added to your
  1278.        treasury. When barbarians units are attacked and destroyed,
  1279.        leader units stacked with them are destroyed also. Barbarian
  1280.        leaders who have lost their armies attempt to escape and
  1281.        disappear if not captured in a few turns.
  1282.  
  1283.  
  1284.                                GOVERNMENTS
  1285.                                ~~~~~~~~~~~
  1286.           To assist in the management of your civilization there is a
  1287.   system of government. There are six types of government possible but the
  1288.   ones available to you at any moment depends on the technology that your
  1289.   civilization has ACHIEVED. One type of government, Anarchy, only occurs
  1290.   under a special circumstance.
  1291.  
  1292.           When beginning a new game your civilization is automatically
  1293.   governed by Despotism. The additional types become available when the
  1294.   specific civilization advance bearing their name is made.
  1295.  
  1296.           The different types of government each have their own unique
  1297.   effects. Some allow greater personal and economic freedom resulting in
  1298.   fast growing trade, science, and economies, while others are better
  1299.   suited to building and employing large armies.
  1300.  
  1301.           Governments are changed by REVOLUTIONS.
  1302.  
  1303.  
  1304.   TYPES
  1305.   ~~~~~
  1306.        The 6 governments available for a civilization are:
  1307.  
  1308.                Despotism
  1309.                Anarchy
  1310.                Monarchy
  1311.                Communism
  1312.                The Republic
  1313.                Democracy
  1314.  
  1315.        DESPOTISM: You rule by absolute power. The people just have to
  1316.        live with it because your will is enforced by the army. Due to
  1317.        the minimal amount of economic and personal freedom, production
  1318.        is at a minimum. But your total control makes conducting war
  1319.        relatively easy. Military units do not require resource support
  1320.        until the number of units making this their home city exceeds
  1321.        the number of people in the city. Each home military unit in
  1322.        excess of the number of people in the city requires one unit of
  1323.        resources for industrial support. Diplomats and Caravans do not
  1324.        require support. In addition, any map square that produces three
  1325.        or more food, resources, or trade has this production reduced
  1326.        by one. Settlers require one food for support.
  1327.  
  1328.        ANARCHY: You have temporarily lost control of government. Cities
  1329.        continue to operate on their own but some important operations
  1330.        of you civilizations come to a halt until control is restored.
  1331.        You are able to continue controlling the movements of your
  1332.        units. Anarchy has the same effect as Despotism with several
  1333.        exceptions- no tax revenue is collected, no maintenance is
  1334.        charged for city improvements, and no scientific research is
  1335.        done while Anarchy continues. Anarchy only occurs during
  1336.        revolutions.
  1337.  
  1338.        MONARCHY: Your rule is less absolute, and more with the
  1339.        acceptance of the people, especially an aristocracy of upper
  1340.        class citizens. The aristocratic classes at least have a certain
  1341.        amount of economic freedom and this results in the potential for
  1342.        greater production of resources, food, and trade. However, the
  1343.        upper classes deduct a share of your civilization's production
  1344.        as maintenance for military units and luxuries in the larger
  1345.        cities. Under a Monarchy, there is no reduction of production in
  1346.        squares that produce three or more units or food, resources, or
  1347.        trade. Irrigation of Grasslands and Rivers, plus mining of Hills
  1348.        can now pay off with increased production. All military units
  1349.        must be supported by one unit of resources. Settlers require two
  1350.        food for support.
  1351.  
  1352.        COMMUNISM: You are the head of a communistic government, and
  1353.        rule with the support of the controlling party. Although this
  1354.        form of government allows more production than despotism, the
  1355.        orthodoxy of the party restricts personal and economic freedom,
  1356.        limiting trade. On the plus side, corruption is kept to a
  1357.        minimum by the action of the local party apparatus. Communism has
  1358.        the same effect as Monarchy except the corruption is flat.
  1359.        Instead of increasing the farther a city is located from the
  1360.        Palace, all of your cities suffer the same rate of corruption.
  1361.  
  1362.        THE REPUBLIC: You rule over the assembly of city-states formed
  1363.        from the cities that your civilization has established. Each
  1364.        city is an autonomous state, yet also is part of the republic
  1365.        that you rule. The people feel that you rule at their request.
  1366.        They have a great deal of personal and economic freedom, and
  1367.        this results is greatly increase trade. Your diplomacy is
  1368.        reviewed by the Senate and they can override you decisions.
  1369.        Grasslands, Rivers, and Hills are as productive as they are
  1370.        under Monarchy. Also, an additional trade unit is generated
  1371.        wherever at least one trade unit already exists. Military units
  1372.        each require one resource for industrial support. Settlers
  1373.        require two food. Each military unit not in its home city makes
  1374.        one citizen unhappy. In addition, the Senate of your government
  1375.        accepts any peace offer made by another civilization, overriding
  1376.        even a desire for war by you.
  1377.  
  1378.        DEMOCRACY: You rule as the elected executive of a democracy. The
  1379.        people feel that you rule because they want you to. The degree
  1380.        of freedom allowed under this government results in maximum
  1381.        opportunity for economic production and trade. However, the
  1382.        people also have a very strong voice in determining how much
  1383.        economic production is devoted to improving the standard of
  1384.        living. As in a republic, some diplomatic decisions are subject
  1385.        to review by your Senate. Democracy is very similar to The
  1386.        Republic. One difference is that under Democracy there is no
  1387.        corruption. Also, if one or more of your cities are in civil
  1388.        disorder for two turns, there is a chance each turn thereafter
  1389.        that a revolution may occur. Each military unit not in its home
  1390.        city makes two citizens unhappy.
  1391.  
  1392.  
  1393.   REVOLUTION
  1394.   ~~~~~~~~~~
  1395.           Governments are changed through a process of revolution. This
  1396.   normally occurs at your command because you wish to change to a type of
  1397.   government more suitable to your plans. You may change your
  1398.   civilization's government type to any for which you have made the
  1399.   correct advance.
  1400.  
  1401.           To cause a revolution, pull down the Game menu and choose the
  1402.   option "REVOLUTION." After a few turns of Anarchy, a menu appears that
  1403.   lists the government options available to your civilization. The new
  1404.   government goes into effect immediately after you make your choice.
  1405.  
  1406.           If your civilization possesses the Pyramids, a Wonder of the
  1407.   World, you may change governments without passing through Anarchy. This
  1408.   ability is lost after the Pyramids become obsolete.
  1409.  
  1410.  
  1411.                         ADVISORS AND WORLD REPORTS
  1412.                         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1413.           You always have a staff of advisors available who can provide
  1414.   detailed information concerning the affairs of you civilization. By
  1415.   consulting with these advisors you can make informed decisions about the
  1416.   management of your cities and relations with other civilizations. The
  1417.   reports of these advisors can be obtained from the Advisors menu found
  1418.   on the menu bar at the map display.
  1419.  
  1420.           In addition, there are a number of other reports that can be
  1421.   consulted. These are available from the World menu on the menu bar.
  1422.  
  1423.        The following advisors and world reports can be consulted:
  1424.  
  1425.        ADVISORS:
  1426.                 City Status
  1427.                 Military Advisor
  1428.                 Intelligence Advisor
  1429.                 Attitude Advisor
  1430.                 Trade Advisor
  1431.                 Science Advisor
  1432.  
  1433.        WORLD REPORTS:
  1434.                 Wonders of the World
  1435.                 Top 5 Cities
  1436.                 Civilization Score
  1437.                 World Map
  1438.                 Spaceships
  1439.                 Demographics
  1440.  
  1441.        CITY STATUS: This report lists the cities in your civilization
  1442.        and shows what they are producing. For each city you can read
  1443.        the population size, the amount of food, resources, and trade
  1444.        generated, what item is currently being produced, and how near
  1445.        it is to being completed. It is useful to consult this advisor
  1446.        at the beginning of your turn to refresh your memory about what
  1447.        your are producing and how close it is to completion. You can
  1448.        see at a glance whether some critical military unit or Wonder of
  1449.        the World is nearly completed.
  1450.  
  1451.        MILITARY ADVISOR: The first military report shows how many units
  1452.        of each type your civilization currently has in existence and is
  1453.        producing. Clear the screen to see the second part of the
  1454.        report. This part of the report shows the casualties that you
  1455.        have taken and inflicted in combat with other civilizations. The
  1456.        casualties are shown by type and civilization. Civilizations are
  1457.        differentiated by their color.
  1458.  
  1459.        INTELLIGENCE ADVISOR: This report is a summary of information
  1460.        gathered by your embassies. For each civilization with whom you
  1461.        have established diplomatic relations, this report presents
  1462.        accurate data on the name of their capital, their type of
  1463.        government, the size of their treasury, and their diplomatic
  1464.        status with other civilizations. No information appears for
  1465.        civilizations with whom you have not established an embassy. You
  1466.        can learn here which civilizations are at war and which are at
  1467.        peace, and with whom. You may find it useful to consult this
  1468.        report before attacking another civilization. A second page of
  1469.        info may be called up by pressing the Info button. This page
  1470.        reports some additional information regarding the apparent goals
  1471.        of the civilization's leader and the technological advances they
  1472.        have made most recently.
  1473.  
  1474.        ATTITUDE ADVISOR: The advisor reports the relative happiness of
  1475.        your citizens. From his survey you can see at a glance the
  1476.        number or happy, content, and unhappy citizens in each of your
  1477.        cities. This information can be useful after changing your
  1478.        luxury rate or type of government because those changes can have
  1479.        a significant effect on the happiness of your citizens. By
  1480.        reviewing this survey you can quickly see where you may have to
  1481.        make adjustments in city management to avoid disorder. For each
  1482.        of your cities, you see the current population and icons of any
  1483.        city improvements that help increase the happiness of the
  1484.        people. At the bottom of the page are totals for the size of the
  1485.        population of your entire civilization and percentages of the
  1486.        total that are happy, content, and unhappy. By examining the
  1487.        roster of improvements for each city, you may see where a city
  1488.        is missing a helpful improvement.
  1489.  
  1490.        TRADE ADVISOR: Your trade advisor reports for each of your
  1491.        cities how much of its trade is directed toward bringing in
  1492.        luxuries, tax revenue, and new ideas. The amount of luxuries,
  1493.        taxes, and science a city is producing is shown to the right of
  1494.        its name. Below the list of cities is a total for tax
  1495.        collections per turn. On the right side of the report is a list
  1496.        of city improvements that exist throughout your civilization.
  1497.        Only those improvements that cost money for maintenance are
  1498.        listed. The report shows how many of each improvement exist and
  1499.        the cost of maintaining them. At the bottom of this list is the
  1500.        total of your improvement maintenance costs for this turn. By
  1501.        comparing the tax revenue number with the maintenance cost
  1502.        number, you can see whether the treasury of your civilization is
  1503.        increasing each turn, shrinking, or remaining the same. If your
  1504.        treasury is shrinking, this may be a good time to increase taxes
  1505.        or adjust individual cities to produce higher revenue. In an
  1506.        emergency, you may wish to sell an improvement to raise cash.
  1507.        The final item is the report is labelled "Discoveries" and shows
  1508.        the number of turns needed for your scientists to acquire the
  1509.        technology advance that you have directed them to seek. The more
  1510.        scientific research done by your cities, the fewer turns
  1511.        required. Note that as technology increases, it takes more and
  1512.        more research to make the next breakthrough.
  1513.  
  1514.        SCIENCE ADVISOR: Your science advisor keeps track of the
  1515.        technologies that your civilization has already achieved and the
  1516.        progress of you scientists toward their next advance.  A chart
  1517.        shows progress toward the next advance. The light bulbs indicate
  1518.        how much research has been done. When the box is full of light
  1519.        bulbs, the advance being researched is achieved. It is possible
  1520.        to continue making advances beyond the basic list that defines
  1521.        civilization up to the end of the 20th century. These continuing
  1522.        advances are called FUTURISTIC ADVANCES and each one your
  1523.        acquire adds ten points to your civilization score.
  1524.  
  1525.        WONDERS OF THE WORLD: Your geographers maintain a listing of the
  1526.        location of the Wonders of the World. When they hear of the
  1527.        construction of a new one they add it to the list. By the end of
  1528.        your civilization's history there may be as many as 21 Wonders:
  1529.        7 ancient, 7 medieval, and 7 modern. Knowing where they are may
  1530.        be useful because capturing the city where a Wonder is located
  1531.        adds to the glory of your civilization. The geographer's list
  1532.        shows the Wonder's icon, its name, the city in which it is
  1533.        located, and the civilization that built it. Clear the page of
  1534.        ancient Wonders to see the medieval Wonders, and clear again to
  1535.        see the modern Wonders. Note that only existing Wonders appear
  1536.        on the list.
  1537.  
  1538.        TOP FIVE CITIES: This report graphically shows the five highest
  1539.        rated cities in the world. The five cities are named and their
  1540.        parent civilizations are also listed. Below the names are the
  1541.        population rosters of the cities and the icons of any Wonders
  1542.        that have been built there. All cities in the world are rated
  1543.        and the five with the highest scores are put on the list. Cities
  1544.        score points as follows:
  1545.  
  1546.                2 points: For each happy citizen.
  1547.                1 point: For each content citizen.
  1548.                10 points: For each Wonder of the World built there.
  1549.  
  1550.        Note that cities that you have never discovered can be revealed
  1551.        to you in this list. The magnificence of these cities has passed
  1552.        by word of mouth to the corners of the world. Your geographers
  1553.        and other advisors constantly sift the rumors of travelers and
  1554.        traders for info regarding other civilizations. Even though some
  1555.        civilizations are not known to you, the splendor of their cities
  1556.        has reached the ears of your advisors.
  1557.  
  1558.        CIVILIZATION SCORE: This is a relative measure of how your
  1559.        civilization is doing. It is also totalled one last time when
  1560.        the game ends to give you a final score for your civilization.
  1561.        You can check with your advisor throughout the game to see how
  1562.        you stand. Your ultimate but difficult goal is to score over
  1563.        1,000. Points are scored for the following conditions.
  1564.  
  1565.                2 points: For each happy citizen
  1566.                1 point: For each content citizen
  1567.                20 points: For each Wonder of the World that you possess
  1568.                3 points: For each turn of world peace (no wars)
  1569.                10 points: For each Futuristic Advance.
  1570.                -10 points: For each map square currently polluted.
  1571.  
  1572.        At the bottom of the report is a bar graph indicating how far
  1573.        you have advanced towards a civilization score of 1000.
  1574.  
  1575.        WORLD MAP: Also the work of your geography department, this is
  1576.        the map of the entire known world. Parts of the world that you
  1577.        have not discovered cannot be seen. In addition, this map is
  1578.        centered horizontally on your capital. Thus you cannot tell
  1579.        exactly where you are located relative to the north or south
  1580.        polar boundaries until you discover them.
  1581.  
  1582.        SPACESHIPS: When you contact your space advisor, they can report
  1583.        the progress of any spaceship under construction. Select from
  1584.        the menu the civilization whose spaceship you wish to examine.
  1585.        Your advisors present a picture of the construction accomplished
  1586.        to date and their assessment of what it can carry, its estimated
  1587.        flight time, and its success probability. The space race begins
  1588.        once the Apollo Program Wonder of the World has been
  1589.        constructed. Thereafter any civilization that has the required
  1590.        technologies may begin building parts of a spaceship. Once the
  1591.        space race begins, it is important to maintain a watch on the
  1592.        spaceships of your rivals. You need to assess when they are
  1593.        likely to launch so that so can plan the size of your own ship
  1594.        and its launch date. If you conclude that your ship construction
  1595.        is too far behind to catch up, it may be necessary to mount a
  1596.        military campaign to capture the enemy capital. Capturing the
  1597.        enemy capital cancels the enemy spaceship under construction.
  1598.  
  1599.        DEMOGRAPHICS: Your advisors keep track of demographic info
  1600.        regarding civilization in comparison to the others in the
  1601.        world. This information is available in the report. It details
  1602.        your civilization's status in a number of areas and where it
  1603.        ranks in the world. Examining this report may offer clues about
  1604.        which civilizations are your biggest threats.
  1605.  
  1606.        The following statistics are shown in the report.
  1607.  
  1608.         APPROVAL RATING: The % of the people who think you are
  1609.         doing a good job as a ruler.
  1610.  
  1611.         POPULATION: The # of people within your civilization.
  1612.  
  1613.         GNP: The total of luxuries and taxes generated by your
  1614.         cities.
  1615.  
  1616.         MANUFACTURED GOODS: The total of resources generated by
  1617.         your cities.
  1618.  
  1619.         LAND AREA: The land squares that your units were last to
  1620.         pass through, representing the part of the world that is
  1621.         under your influence and control.
  1622.  
  1623.         LITERACY: The % of your population that can read. This
  1624.         depends on acquiring the advances of the Alphabet,
  1625.         Writing, and Literacy, plus the number of Libraries and
  1626.         Universities that your civilization possesses.
  1627.  
  1628.         DISEASE: A relative standing based on whether your
  1629.         civilization has acquired the advance of Medicine, and
  1630.         the number of Granaries and Aqueducts in your cities.
  1631.  
  1632.         POLLUTION: A comparison of the amount of pollution you
  1633.         are creating versus your rivals, measured buy the number
  1634.         of smokestacks generated by your city.
  1635.  
  1636.         LIFE EXPECTANCY: A relative standing determined by the
  1637.         extent of disease and pollution in your civilization.
  1638.  
  1639.         FAMILY SIZE: A number determined from the amount of
  1640.         excess food generated by your cities. Large family
  1641.         size means rapid population growth.
  1642.  
  1643.         MILITARY SERVICE: A relative standing determined from
  1644.         the # of military units you possess versus the size of
  1645.         your population, indicating the length of time of
  1646.         military service.
  1647.  
  1648.         ANNUAL INCOME: The amount of luxuries and tax revenues
  1649.         your cities generate, divided by your population.
  1650.  
  1651.         PRODUCTIVITY: The total is resources, food, and trade
  1652.         generated by your cities, divided by your population.
  1653.  
  1654.  
  1655.                            PLANETARY CARETAKING
  1656.                            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1657.           One cost of heedless industrial growth is a gradual polluting
  1658.   and poisoning of the environment. Of the many dangers posed by
  1659.   pollution, the greatest may be global warming. An unchecked rise in the
  1660.   planet's atmospheric temperature threatens catastrophic geographic
  1661.   changes including melting polar ice caps, rising sea levels, are parched
  1662.   farmlands. As you steer your civilization in the industrial age, you
  1663.   must manage your cities to minimize pollution and prevent global
  1664.   warming.
  1665.  
  1666.           Different kinds of poisoning may occur when nuclear weapons are
  1667.   used or a nuclear reactor melts down.
  1668.  
  1669.  
  1670.   INDUSTRIAL POLLUTION
  1671.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1672.           Every game turn there is a probability of pollution occurring
  1673.   within the economic radius of each of your cities. The probability of
  1674.   pollution OCCURRING depends on two factors: resources and population. The
  1675.   most important factor is the number of resources the city generates. The
  1676.   more that are generated, the higher the probability. Below a certain
  1677.   level, there is no chance of pollution.
  1678.  
  1679.           The city's population has no effect on pollution until you
  1680.   acquire the advance of the Automobile. Thereafter, the population may
  1681.   become a significant factor in the probability of pollution OCCURRING.
  1682.  
  1683.           When there is a probability of pollution OCCURRING at a city,
  1684.   smokestacks begin appearing on the city display. The number of stacks
  1685.   indicates the probability.
  1686.  
  1687.  
  1688.   CLEANUP
  1689.   ~~~~~~~
  1690.           Pollution can be cleaned up by Settler units. Move the Settler
  1691.   onto the polluted square and press the P key. The settler is marked with
  1692.   a "P" to note that it has been ordered to clean up pollution.
  1693.  
  1694.           After four turns of work, the pollution disappears. Adding more
  1695.   settlers to a polluted square does not speed up the cleanup.
  1696.  
  1697.  
  1698.   EFFECTS
  1699.   ~~~~~~~
  1700.           Pollution reduces the production of food, industry, and trade in
  1701.   any map square where it appears. Production is halved and then rounded
  1702.   up. When cleaned up, the map square returns to pre-pollution levels of
  1703.   production.
  1704.  
  1705.  
  1706.   MONITORING POLLUTION
  1707.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1708.           Your environmental advisors immediately inform you when any map
  1709.   area becomes polluted. The area on the map is marked with smudges to
  1710.   indicate pollution.
  1711.  
  1712.           The extent of pollution throughout you civilization can be
  1713.   monitored by watching the pollution indicator, a small sun in the date
  1714.   window of the display. The color of the sun indicates the extent of the
  1715.   risk of global warming. The colors in the IBM version range from dark
  1716.   red, to light red, to yellow, to white. Dark red indicates a low risk
  1717.   and white indicates a very high risk.
  1718.  
  1719.           The colors of the sun depend on the number of squares currently
  1720.   polluted and a lag of time. The more squares polluted, the higher the
  1721.   risk. The lag reflects the time required for the pollution to take
  1722.   effect.
  1723.  
  1724.  
  1725.   GLOBAL WARMING
  1726.   ~~~~~~~~~~~~~~
  1727.           EFFECTS: Global warming causes geographic changes throughout the
  1728.           world. Deserts, Plains, and Grasslands on coasts may become
  1729.           Swamps, and coastal Forests may become Jungles. Plains,
  1730.           Grasslands, and Forests in the interior may become Deserts. The
  1731.           result is much lower food, industry, and trade for your
  1732.           civilization. Your environment advisors report immediately if
  1733.           global warming has occurred. The effect is always bad, but in
  1734.           the case of flooded coastal areas you may improve Jungles and
  1735.           Swamps over time.
  1736.  
  1737.           CAUSES: Global warming may occur if at least nine map squares,
  1738.           anywhere is the world, are currently polluted. If they are left
  1739.           unattended for too long, environmental damage occurs. Once an
  1740.           environmental disaster has OCCURRED, the cycle starts over again.
  1741.           The planet has achieved equilibrium at the new higher
  1742.           temperatures. If pollution continues or increases once more to
  1743.           high levels, another bout of environmental problems may occur.
  1744.           This cycle may repeat endlessly if pollution is not controlled.
  1745.  
  1746.  
  1747.   NUCLEAR POLLUTION
  1748.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1749.           Pollution may also be caused by nuclear weapons or the meltdown
  1750.   of a nuclear power plant. Pollution caused by either of these events has
  1751.   the same effect as industrial pollution.
  1752.  
  1753.           NUCLEAR WEAPONS: When a nuclear unit is used in an attack, an
  1754.           additional effect of the attack is the pollution of a number of
  1755.           map squares around the impact square. Remember this when you are
  1756.           tempted to use nuclear weapons. You may create pollution you
  1757.           cannot readily reach with Settlers to clean up, significantly
  1758.           raising the risk of global warming.
  1759.  
  1760.           NUCLEAR MELTDOWN: If a Nuclear Power Plant melts down, half of
  1761.           the city's population is destroyed and a random number of
  1762.           squares near the city becomes polluted. There is risk of
  1763.           meltdown when a city that has a Nuclear Power Plant goes into
  1764.           civil disorder. The civilian unrest may result in safety
  1765.           procedures becoming so lax that a catastrophic accident occurs.
  1766.           If you build Nuclear Power Plants in any of your cities, take
  1767.           special care not to allow those cities to go into disorder. When
  1768.           your civilization achieves the technology of Fusion Power, the
  1769.           risk of meltdown disappears. Your Nuclear Plants automatically
  1770.           convert to the technology of fusion power which is free of the
  1771.           risk of meltdown.
  1772.  
  1773.  
  1774.                                 DIPLOMACY
  1775.                                 ~~~~~~~~~
  1776.           Diplomacy is conducted by negotiations between yourself and a
  1777.   ruler of a rival civilization. Negotiations may occur when a rival sends
  1778.   and envoy to talk or may result from overtures of your own. Diplomacy is
  1779.   conducted face-to-face with one rival ruler at a time and can lead to
  1780.   exchanges of technology, offers of peace, international extortion, or
  1781.   declarations of war.
  1782.  
  1783.           A rival may contact you when units from each of your
  1784.   civilizations are adjacent to each other. A rival envoy may also arrive
  1785.   at any time. You may start negotiations by sending a Diplomat into a
  1786.   rival city and selecting the option "Meet With the King."
  1787.  
  1788.           The tone and result of any negotiations are greatly influenced
  1789.   by the mood or your rival. The opposing leader may be antagonistic,
  1790.   supplicating, or somewhere in between. This mood depends on the leader's
  1791.   personality and how your two civilizations compare to each other and the
  1792.   rest of the world. You may be able to pick up cues on a rival's mood
  1793.   from facial expressions or background music.
  1794.  
  1795.           A rival leader's personality may be aggressive, friendly, or
  1796.   neutral. Aggressive leaders are more likely to lean toward war or demand
  1797.   high payments for peace. Friendly leaders are more likely to offer peace
  1798.   and may only be bluffing when asking for payment. If you have broken
  1799.   previous peace agreements with this civilization, that is remembered and
  1800.   also influences the degree of antagonism.
  1801.  
  1802.           If you are the largest, most powerful, and richest civilization
  1803.   in the world, all rivals are likely to be very jealous or antagonistic.
  1804.   However, if the opponent is puny in comparison, the natural tendency
  1805.   toward being belligerent may be overridden. A civilization threatened
  1806.   with extinction is more interested in survival.
  1807.  
  1808.           All negotiations end with either and agreement of peace between
  1809.   your two civilizations or a declaration of war. Even the most
  1810.   antagonistic rival may concede peace for a suitable payment of cash or
  1811.   technology. This may purchase peace only temporarily, however.
  1812.  
  1813.           Establishing embassies with other civilizations can be very
  1814.   useful in preparation for negotiations. You Intelligence Advisor
  1815.   collects information from all of your embassies and from him you can
  1816.   learn important facts about your opponents, including their size and the
  1817.   personality of their leader. This information is not available for
  1818.   civilizations with which you have not established an embassy.
  1819.  
  1820.       TRADING TECHNOLOGY: Civilizations that are not extremely
  1821.       antagonistic may offer to trade technology. They begin by
  1822.       offering one that you don't possess. They may actually gave
  1823.       several you lack. If you agree, a menu of technologies they can
  1824.       trade appears. Select the one that you want and then they take
  1825.       one from you. You have no choice regarding what they take and
  1826.       cannot veto the trade. If after trading another exchange is
  1827.       possible, more trading may take place.
  1828.  
  1829.       BUYING PEACE: A rival may demand a cash payment or a
  1830.       civilization advance during negotiation. If you meet this
  1831.       demand, the rival almost certainly agrees to peace. If you
  1832.       reject the demand, an antagonistic rival generally declares war.
  1833.       The demand or a more peaceful threatened rival may only be a
  1834.       bluff, and peace may be offered anyway after demands are
  1835.       rejected. In some cases, a rival offers a reward for your making
  1836.       peace or declaring war on another civilization.
  1837.  
  1838.       POST-TREATY NEGOTIATIONS: Once you agree to a peace treaty you
  1839.       have an opportunity for further negotiations. A menu opens
  1840.       offering three choices: a declaration of harmony, a military
  1841.       proposal, or a demand for tribute. The declaration of harmony
  1842.       has no real effect. A military proposal is a suggestion by you
  1843.       for your new friends to attack a third party. This generally
  1844.       generally costs you a cash payment which you can pay or turn
  1845.       down. The third option is a demand for tribute to cement the new
  1846.       treaty you have signed. If your opponent is weak or in awe of
  1847.       your power, he may pay. Alternatively, he may refuse to pay, or
  1848.       go as far as to declare war on you.
  1849.  
  1850.  
  1851.   PEACE
  1852.   ~~~~~
  1853.           Peace between your civilization and another can only result from
  1854.   diplomacy. If you and your rival agree, then a state of peace can occur.
  1855.   Choosing peace is voluntary unless your government is a Republic or
  1856.   Democracy. In those cases the Senate of the government overrules any
  1857.   decision for war and accepts peace.
  1858.  
  1859.           Peace agreements can normally be broken at any time by either
  1860.   party, but so long as it holds, both parties must adhere to the
  1861.   following rules: units of the other civilization, even Diplomats, may
  1862.   not be attacked; no units except Diplomats and Caravans may enter
  1863.   squares that have been improved by the other party within the radius of
  1864.   a city (irrigated, mined, or penetrated by roads); squares that other
  1865.   party has under development may not be pillaged; and technology may not
  1866.   be stolen from the other party. Any of these events ends the peace and
  1867.   triggers war. You are warned that you are about to break a peace and have
  1868.   a change to check your action.
  1869.  
  1870.           If your government is a Republic or Democracy, you may not
  1871.   voluntarily violate a peace agreement. The Senate forbids any action
  1872.   that starts war. If you consider war necessary, you must have a
  1873.   Revolution to overthrow the government and put in one more receptive to
  1874.   your wishes. Alternatively, you may wait for your opponent to break the
  1875.   peace himself or declare war on you.
  1876.  
  1877.           When you are at peace it is much easier for trade Caravans to
  1878.   reach the cities or the other party and establish trade routes. If the
  1879.   entire world is at peace, your civilization score is increased. The
  1880.   major benefit or peace is that you are not at war. During war, all of
  1881.   the proscribed activities are possible, and can cause great damage and
  1882.   waste of resources.
  1883.  
  1884.  
  1885.                               THE SPACE RACE
  1886.                               ~~~~~~~~~~~~~~
  1887.           The environmental pressures of growing populations in the modern
  1888.   world are forcing humans to look in to space for resourceful and living
  1889.   room. The question is not whether humans are to travel to the stars, but
  1890.   when. The final act of stewardship you can perform for your civilization
  1891.   is to insure that they lead this exodus.
  1892.  
  1893.           As noted earlier, the history of your civilization ends when
  1894.   either you or one of your rivals reaches a nearby star system with
  1895.   colonists. If your spaceship is the first to arrive, you receive a bonus
  1896.   to your civilization score in recognition of this final accomplishment.
  1897.   Regardless of how many colonists your spaceship is carrying, or how
  1898.   fast it is, if a rival makes planetfall first, you receive no bonus.
  1899.  
  1900.           The construction of spaceships may not begin until one
  1901.   civilization has built the Apollo Program Wonder. Thereafter, the race
  1902.   is one and any civilization that has acquired the necessary advances may
  1903.   begin building the parts of a spaceship.
  1904.  
  1905.           Each civilization, including yours, may build only one spaceship
  1906.   at a time. Once it is launched, another one cannot be built and sent off.
  1907.   Ships that have been launched may not be recalled or turned around.
  1908.   Spaceships are destroyed if the owning civilization's capital is
  1909.   captured. In this case, a new ship may be constructed.
  1910.  
  1911.  
  1912.   SPACESHIPS
  1913.   ~~~~~~~~~~
  1914.           The purpose of your spaceship is to carry as many colonists as
  1915.   possible to another star system. To have any chance of success it must
  1916.   provide at least a minimum of the following: living space for colonists,
  1917.   food sources, energy sources, propulsion power, and fuel for the
  1918.   engines. The better prepared the spaceship, the higher the number of
  1919.   colonists that arrive safely and the faster the voyage
  1920.  
  1921.           Your goal is to build a spaceship that can hold as many
  1922.   colonists as possible, yet travel at a reasonable speed and with
  1923.   reasonable probability of success. As construction of your ship
  1924.   proceeds, keep an eye on its characteristics, displayed to the right of
  1925.   the spaceship window. All spaceships have the same characteristics:
  1926.   population, food, energy, mass, fuel, flight time, and probability of
  1927.   success.
  1928.  
  1929.           Once you have built a spaceship that meets the minimum
  1930.   requirements for carrying colonists, you may launch or proceed with
  1931.   further construction to increase the capacity of the ship.
  1932.  
  1933.       POPULATION: The number of people the spaceship is outfitted to
  1934.       carry. The more people it carries to the new planet, the higher
  1935.       your bonus.
  1936.  
  1937.       SUPPORT: The percentage of the people that the ship is prepared
  1938.       to carry that can currently be supported. People that are not
  1939.       provided with life support cannot be expected to survive the
  1940.       voyage.
  1941.  
  1942.       ENERGY: The % of the energy required by the habitation and life
  1943.       support modules that is currently being provided. If sufficient
  1944.       energy is not provided for life support and habitation, the
  1945.       probability of success will be very low.
  1946.  
  1947.       MASS: All of the components, modules, and structures add to the
  1948.       mass of your spaceship. The greater the mass, the more power
  1949.       required from propulsion parts to move it.
  1950.  
  1951.       FUEL: The % of the fuel your propulsion units require that is
  1952.       currently aboard. If insufficient fuel is provided, the
  1953.       propulsion components aboard cannot work to their maximum power
  1954.       and the best possible speed cannot be attained.
  1955.  
  1956.       FLIGHT TIME: A calculation of the number of years required for
  1957.       your spaceship to reach the nearest star based on the ship's
  1958.       mass and engine power. Adding more engines and fuel reduces
  1959.       flight time.
  1960.  
  1961.       PROBABILITY OF SUCCESS: The approximate % of the people that can
  1962.       be carried that are expected to survive the voyage based on the
  1963.       amount of food and energy provided, plus the flight time. The
  1964.       faster the flight, the higher the expected survival rate.
  1965.  
  1966.       SPACE SHIP LAUNCHING: To send your spaceship on its voyage,
  1967.       press the Launch key (L Key) or the launch button, found at the
  1968.       bottom right of the spaceship display.
  1969.  
  1970.  
  1971.   CONSTRUCTION
  1972.   ~~~~~~~~~~~~
  1973.           Your spaceship is constructed of parts. Each part is built like
  1974.   any other improvement, except that when a part is completed, it is
  1975.   automatically added to your ship. The parts of the spaceship come in
  1976.   three types: components, modules, and structures. Each type is available
  1977.   for construction when you have achieved a specific technology advance.
  1978.  
  1979.           All modules and components must be connected to a sufficient
  1980.   structure. If a module or component is not connected, it is marked to
  1981.   signal the part is not working. Once sufficient structural parts have
  1982.   been added, the outline disappears.
  1983.  
  1984.           To build spaceship components you must have achieved the
  1985.   technology advance of Plastics. You can then build components at a cost
  1986.   of 160 resources. There are two kinds of components, propulsion and
  1987.   fuel. When a component has been completed, you choose which type has
  1988.   been built.
  1989.  
  1990.           PROPULSION COMPONENTS: These are the engines that provide the
  1991.           power for space flight. The more engines you add, the faster the
  1992.           ship travels, the sooner it reaches its destination, and the
  1993.           higher the probability of success of the mission.
  1994.  
  1995.           FUEL COMPONENTS: These provide fuel for the propulsion units. In
  1996.           order for the propulsion units to perform to their maximum, one
  1997.           fuel component must be provided for each propulsion component.
  1998.  
  1999.  
  2000.   MODULES
  2001.   ~~~~~~~
  2002.           Spaceship modules require the technology of Robotics and cost
  2003.   resources each to build. They exist in three types: habitation, life
  2004.   support, and solar panels. When a module is completed, you choose which
  2005.   type to add to your ship.
  2006.  
  2007.           HABITATION MODULE: Each habitation module provides living space,
  2008.           community services, the recreational facilities for ten thousand
  2009.           colonists.
  2010.  
  2011.           LIFE SUPPORT MODULE: Each life support module provides the food
  2012.           and other requirements for the ten thousands colonists carried
  2013.           in one habitation module. People carried in a habitation module
  2014.           that doesn't receive life support have a very low probability of
  2015.           surviving.
  2016.  
  2017.           SOLAR PANEL MODULE: Each solar panel module provides enough
  2018.           energy to power two of the other types of modules. Modules that
  2019.           don't receive power cannot function properly.
  2020.  
  2021.  
  2022.   STRUCTURES
  2023.   ~~~~~~~~~~
  2024.           Spaceship structure require the technology of Space Flight and
  2025.   cost 80 resources each to build. You must build sufficient structure
  2026.   parts to connect the components and modules together. Parts that are not
  2027.   connected do not work and provide no benefit to the ship.
  2028.  
  2029.  
  2030.                                 CITIES
  2031.                                 ~~~~~~
  2032.           The economic and industrial centers of your civilizations are it
  2033.   cities. They are the residence of the population, the source of tax
  2034.   dollars, the home of your scientists, and the sites of your industrial
  2035.   production. Each city organizes the development of the area surrounding
  2036.   it, converting the nearby agricultural land, natural resources, and
  2037.   potential trade into food, industrial production, technology, and cash.
  2038.  
  2039.           One measure of the success of you civilization is the number of
  2040.   cities it encompasses and the size of each. Larger cities collect more
  2041.   taxes, conduct more technology research, and risk being overrun by
  2042.   larger and more powerful neighbors. Falling too far behind in the arms
  2043.   race, both in quality and quantity, may result in an early exit from
  2044.   history.
  2045.  
  2046.           The management of your civilization involves the founding of
  2047.   cities, their management, and their protection. New cities can be built
  2048.   from scratch or captured from rivals. Managing a city requires
  2049.   maintaining a balance of food, industry, taxes, luxuries, and
  2050.   improvements that keeps the citizens content and productive.
  2051.  
  2052.           Rival civilizations are a constant threat to the security of
  2053.   your cities. After taking steps to protect them, consider conquering
  2054.   cities of your rivals. This reduces the threat they pose and is often an
  2055.   inexpensive way to expand.
  2056.  
  2057.  
  2058.   NEW CITIES
  2059.   ~~~~~~~~~~
  2060.           New cities can be acquired in three ways. They can be started
  2061.   from scratch, a minor tribe discovered by your armies may elect to join
  2062.   you as a new city, or your armies can conquer the cities of your
  2063.   neighbors.
  2064.  
  2065.           FOUNDING NEW CITIES: When a Settler unit is on a map square
  2066.           where you wish to build a new city press B. After establishing
  2067.           the city name your Settler unit will now become a member of
  2068.           cities population.
  2069.  
  2070.           MINOR TRIBES: Occasionally a minor tribe may be awed by your
  2071.           emissaries to immediately become part of your civilization. In
  2072.           this case the minor tribe forms a new city.
  2073.  
  2074.           CAPTURING CITIES: Cities of other civilizations are normally
  2075.           defended. If the defenders can be defeated you will earn the
  2076.           city. Capturing a city may result in the discovery of a new
  2077.           technology advance and plundered cash. Occupying an enemy city
  2078.           may destroy some improvements the city has built, and it
  2079.           eliminates one point of population. Therefore, a city that has
  2080.           only one point of population remaining is destroyed instead of
  2081.           captured.
  2082.  
  2083.  
  2084.   PLACING NEW CITIES
  2085.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2086.           When building a new city, plan carefully where it is placed. The
  2087.   map square in which it is built and the squares surrounding it determine
  2088.   how valuable the city can become. Factors to be considered include the
  2089.   economic value of the square the city is placed in, the economic
  2090.   potential with the city's radius, the proximity of other cities, and the
  2091.   strategic value of the location. Ideally, locate cities it areas offer a
  2092.   combination of food for population growth, resources for production, and
  2093.   trade. Where possible, take advantage of the presence of special
  2094.   resource squares.
  2095.  
  2096.           THE CITY SQUARE: The terrain the city occupies is especially
  2097.           important because it is always under development. You cannot
  2098.           take workers off this square when adjusting development on the
  2099.           city map. If this area is not useful, especially for producing
  2100.           food, then population growth is a new city is handicapped. For
  2101.           this reason, new cities are generally best built in Plains,
  2102.           Grasslands, or Rivers. These provide the best food production
  2103.           and, this, faster population growth.
  2104.  
  2105.           THE CITY RADIUS: The potential area of development extends out
  2106.           two city squares on the map in every direction except
  2107.           diagonally. If the new city grows large enough, its population
  2108.           can bring all of this area into development. When planning a new
  2109.           city, consider this radius and the long-term benefits of any
  2110.           potential site. To grow, the city must encompass sufficient
  2111.           food-growing areas. Any city that can grow has value, but your
  2112.           most important cities are those that also have resources
  2113.           available. These cities can quickly build and support military
  2114.           units and Wonders. Hills and Forests are important sources of
  2115.           resources, as are squares containing special resources symbols
  2116.           for game, horses, coal, and oil. The importance of trade in
  2117.           generating taxes and technology makes River squares especially
  2118.           goof sites for cities when just beginning. Without Rivers, you
  2119.           must quickly build roads in Plains or Grasslands to generate
  2120.           trade.
  2121.  
  2122.           LANDSCAPING: When surveying sites for a new city, keep in mind
  2123.           the potential for some squares to be improved. Hills and
  2124.           Mountains can be mined and then produce increased resources.
  2125.           Plains, Rivers, and Grasslands can be irrigated and then produce
  2126.           more food. Swamps and Jungles can be cleared into Grasslands or
  2127.           converted to Forests. Forests may be cleared into Plains. Plains
  2128.           and Grasslands may be turned into Forests if you need resources.
  2129.           An area of Jungles and Swamps looks barren at first, but has the
  2130.           potential to be a very rich city site. Plains, Grasslands, and
  2131.           Deserts produce trade once penetrated by Roads, and all land
  2132.           squares improve in production when Railroads come through.
  2133.  
  2134.           PROXIMITY OF CITIES: Another consideration when planning new
  2135.           cities is the current or potential location of other cities.
  2136.           Minimize the economic radius overlap restricts the potential
  2137.           growth of one or both cities. When just beginning, explore
  2138.           nearby lands as soon as possible to begin planning the placement
  2139.           of future cities to best take advantage of the terrain. A few
  2140.           large and powerful cities are more useful than several smaller,
  2141.           weaker ones.
  2142.  
  2143.           STRATEGIC VALUE: The strategic value of a city's site is a
  2144.           final consideration. Because the underlying terrain can increase
  2145.           the defender's strength when under attack, in some circumstances
  2146.           the defensive value of the terrain may be more important than
  2147.           economic value. But good defensive terrain is generally poor for
  2148.           production and inhibits the early growth of a city.
  2149.           However, defending a city is generally is easier than defending
  2150.           normal terrain. In a city you can build the City Walls
  2151.           improvement which triples the strength of defenders. Also, in
  2152.           cities only one army at a time is destroyed in combat. Outside
  2153.           of cities, all armies stacked together are destroyed when any
  2154.           army in the stack is defeated. So, in certain cases where a
  2155.           continent bottlenecks and a rival is on the other side, the
  2156.           defensive value of a city site may be more critical than
  2157.           economic value. Placing at least a few cities on the seacoast
  2158.           gives you access to the ocean. This allows the launching of ship
  2159.           units to explore the world and transport your units overseas.
  2160.           With few coastal cities, your sea power is constrained.
  2161.  
  2162.  
  2163.   CITY MANAGEMENT
  2164.   ~~~~~~~~~~~~~~~
  2165.           STABILITY: Cities that don't maintain a favorable balance of
  2166.           happy people over unhappy people people go into civil disorder.
  2167.           Cities in civil disorder produce no tax revenue, no technology
  2168.           research, and no food surpluses, and suspend production. A
  2169.           nuclear reactor in a city suffering civil disorder may
  2170.           experience a meltdown due to lax safety controls. Keeping a city
  2171.           stable is a very high priority!
  2172.  
  2173.           POPULATION GROWTH: Keeping the population growing is important
  2174.           because each additional person contributes something to your
  2175.           civilization. Each new worker brings a new map square under
  2176.           production. Population growth increases economic power, and
  2177.           thus, the strength of your civilization. The size of your
  2178.           population is a major factor in determining your civilization
  2179.           score, a measure of how well you have ruled.
  2180.  
  2181.           RESOURCE DEVELOPMENT: The people of your city that work in the
  2182.           surrounding countryside harness the economic resources of the
  2183.           area. Those resources are converted by the city into more
  2184.           people, industrial production, money, and technology research.
  2185.           When managing a city, you must allocate the people so as to
  2186.           maximize this development, or match it up to your needs. There
  2187.           may be times when increased industrial output is preferred over
  2188.           population growth. There may be times when increased trade is
  2189.           needed. You can give orders to your advisors to shift a city's
  2190.           work force around to change the mix of economic development as
  2191.           desired.
  2192.  
  2193.           TAX REVENUE: Most of the improvements that can be built within
  2194.           cities require money for maintenance. Money is also useful for
  2195.           speeding industrial production, bribing enemy armies, inciting
  2196.           revolts in enemy cites, and for negotiating peace with your
  2197.           neighbors. The combined tax revenues of your cities must exceed
  2198.           their maintenance requirements before cash can accumulate for
  2199.           other uses. Although it is not necessary for each city to
  2200.           produce surplus revenue, enough cities must do so to cover
  2201.           expenses. Some cities may not be especially suited for industrial
  2202.           production, but some may still be good trading centers. Manage
  2203.           these cities to produce extra revenue.
  2204.  
  2205.           TECHNOLOGY RESEARCH: The greater the contribution of research
  2206.           each city makes toward new technology, the faster the new
  2207.           civilization advance is reached. The amount of research is
  2208.           devoted to bringing in new ideas and otherwise discovering
  2209.           technology advances. A city's research contribution can also be
  2210.           influenced by adjusting trade, creating Scientists, and certain
  2211.           improvements. Improvements that can help are the Library and
  2212.           University, which improve research, and several Wonders.
  2213.  
  2214.           INDUSTRIAL PRODUCTION: Each city has more or less capacity to
  2215.           produce new units and improvements. The most valuable cities
  2216.           have the greatest industrial capacity. They can quickly produce
  2217.           expensive military units that extend power of you civilization.
  2218.           They are also best at producing the Wonders of the World. You
  2219.           must regularly monitor the production of you cities to insure
  2220.           that the most needed items are being built. There are four main
  2221.           tools available to reach and maintain these goals of city
  2222.           management: shifting workers around, converting some workers to
  2223.           SPECIALISTS, building improvements, and building Wonders of the
  2224.           World. Workers can be shifted around the city map display to
  2225.           adjust economic developments. Specialists can be created to
  2226.           increase production of luxuries, taxes, or technology. Within
  2227.           each city you can order the construction of improvements such as
  2228.           a Temple to make some unhappy people content, a Granary to speed
  2229.           population growth, or a Library to increase research. The most
  2230.           costly tools available are the Wonders of the World. These are
  2231.           magnificent improvements that bring lasting glory to your
  2232.           civilization in addition to some special effect. Although
  2233.           Wonders are built in a city like an improvement, their special
  2234.           effect often extends through all or part of your civilization.
  2235.           However, only one of each Wonder may be built in the entire
  2236.           world and your rivals may construct them first.
  2237.  
  2238.  
  2239.   CITY PROTECTION
  2240.   ~~~~~~~~~~~~~~~
  2241.           Great economic management of a city is worthless if the city is
  2242.   captured by rivals or barbarians. Part of the management plan must
  2243.   concern the defense of the city. A large part of the defense is not
  2244.   handled locally, but on your borders and coasts. A defensive line of
  2245.   units, both at sea and on land, that can intercept enemies before
  2246.   they close with your cities can be helpful. Even the best defensive
  2247.   lines can be penetrated, so the defense of the city itself cannot be
  2248.   neglected. The minimum city defense is one army, preferably one with a
  2249.   good defense factor. Fortify any armies that you expect to defend a city
  2250.   because Fortified units increase their defense strength. A second
  2251.   defender is often a good idea. Adding an army with a strong attack
  2252.   factor is also useful. This army can attack enemies that move adjacent
  2253.   to the city, perhaps destroying them before they test the defenders. The
  2254.   defense of the city can be substantially improved by building City
  2255.   Walls, an improvement that triples the defender's strength versus most
  2256.   attackers, but not Bombers or Artillery. This tripling takes effect
  2257.   after the effects of veteran status is considered. Being fortified
  2258.   behind City Walls has no effect unless the attacking unit is a Bomber or
  2259.   Artillery unit. City Walls also prevent population loss when defending
  2260.   units are destroyed. When civilization advances make available new army
  2261.   types with better defense factors, take the first opportunity to replace
  2262.   old defenders with better units. Since the offensive capability of your
  2263.   enemies improves as they acquire new technology, your defenses must
  2264.   improve to keep up. Linking cities with Roads and Railroads can be very
  2265.   helpful in speeding the movement of units from one end of your empire to
  2266.   trouble spots elsewhere. This puts your defensive armies on "interior
  2267.   lines," allowing them to rapidly move to where they are needed.
  2268.  
  2269.  
  2270.   CITY DISORDER
  2271.   ~~~~~~~~~~~~~
  2272.           A city suffers civil disorder when unhappy people outnumber
  2273.   happy people, content people being ignored in the calculation. Cities in
  2274.   disorder provide no tax revenue, contribute no technology research, and
  2275.   suspend production of new units or improvements. When order is restored,
  2276.   the city returns to normal operation next turn. You can restore order in
  2277.   several ways. To restore order you may pay to complete an improvement,
  2278.   such as a Temple, that can covert sufficient unhappy people to
  2279.   contentment to restore balance. You may also change the luxury and tax
  2280.   rates of you civilization to attempt to restore order. Increasing luxury
  2281.   convert some content people to happy. You may take one or more people
  2282.   out of the work force, making them Specialists. This increases the
  2283.   number if happy people. When creating Specialists, be careful not to
  2284.   also cause shortages of food or resources that cause starvation of
  2285.   population or scrapping of armies. Under the government types Despotism,
  2286.   Monarchy, or Communism, it is possible to restore order to a city using
  2287.   martial law. Each military unit in a city makes one unhappy citizen
  2288.   content. Only those units possessing an attack factor of one or more can
  2289.   impose martial law. By moving enough units into a city suffering
  2290.   disorder, order may be restored. Under Republican or Democratic
  2291.   government, each military unit not in its home city creates one or more
  2292.   unhappy citizen. When a city is in disorder, destroying distant military
  2293.   units, returning them to the home city, or changing their home city,
  2294.   makes some unhappy people content and may restore the city to order. All
  2295.   of these methods are useful in restoring the balance of your cities or
  2296.   enemy cities that you have just captured.
  2297.  
  2298.  
  2299.   WE LOVE THE (KING) DAY
  2300.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2301.           When a city becomes sufficiently happy, it may hold a
  2302.   celebration in honor of your rule. The people declare a "We Love the
  2303.   King Day" in thanks for the prosperity you have made possible. While the
  2304.   circumstances that trigger this celebratory mood continue, the city
  2305.   enjoys certain benefits, depending on your civilization's type of
  2306.   government. In order for the "We Love the King Day" celebration to
  2307.   occur, there must be no unhappy people in the city, at least as many
  2308.   happy people as content people, and the city must have population of at
  2309.   least three. Specialists are considered content citizens for this
  2310.   calculation.
  2311.  
  2312.           ANARCHY: The celebration has no effect when the government is in
  2313.           anarchy.
  2314.  
  2315.           DESPOTISM: The celebrating city is operated as if the government
  2316.           is a Monarchy. This can increase the amount of food and
  2317.           resources generated when some terrains are irrigated and mined.
  2318.  
  2319.           MONARCHY/COMMUNISM: A celebrating city currently ruled by either
  2320.           of these governments is operated as if the government is a
  2321.           Democracy instead. This increases the amount of trade generated.
  2322.  
  2323.           REPUBLIC/DEMOCRACY: A celebrating city currently ruled by either
  2324.           of these governments increases in population by one point each
  2325.           turn so long as sufficient food is available. This can result in
  2326.           dramatic growth of the city.
  2327.  
  2328.  
  2329.   CITY RESOURCES WINDOW
  2330.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2331.           FOOD: A population unit in your city requires two units of food
  2332.           each turn. If you city is currently producing more food than
  2333.           that, the surplus is shown after a break in the food line. The
  2334.           excess goes into the food storage box shown elsewhere on the
  2335.           city display.
  2336.  
  2337.           RESOURCES: The shield symbol indicates the resources of raw
  2338.           materials and industrial capacity of the city. Surplus capacity
  2339.           is shown to the right of a break in the industry line and is
  2340.           available to be used to build new units or city improvements.
  2341.           Diplomats and Caravans don't require maintenance.
  2342.  
  2343.           TRADE: Trade is produced by Roads through Plains and Grasslands,
  2344.           by Rivers, by Oceans/Lakes, by squares containing Gold Mines or
  2345.           Gems, and by Caravans trade routes.
  2346.  
  2347.           LUXURIES: These are shown as diamonds. For every two diamonds of
  2348.           luxuries produced, one content citizen becomes happy. The amount
  2349.           of luxuries may be increased quickly by creating Entertainers.
  2350.  
  2351.           TAX REVENUES: These are shown as gold coins and are used to pay
  2352.           maintenance costs for city improvements.
  2353.  
  2354.           SCIENCE: The knowledge that results from science research is
  2355.           shown as light bulbs.
  2356.  
  2357.           CORRUPTION: Depending on your type of government and the city's
  2358.           distance from your palace, some trade may be lost as corruption.
  2359.  
  2360.  
  2361.   SPECIALISTS
  2362.   ~~~~~~~~~~~
  2363.           ENTERTAINERS: People removed from the work force immediately
  2364.           become Entertainers. Each Entertainer is the equivalent of two
  2365.           additional trade symbols added to that part of the city's trade
  2366.           brought in as luxuries. Creating Entertainers has the result of
  2367.           creating more luxuries and making more people happy.
  2368.  
  2369.           TAXMEN: You can change an Entertainer to a Taxman. Click on the
  2370.           Entertainer to convert him. Taxmen increase tax revenue.
  2371.  
  2372.           SCIENTISTS: You can change a Taxman into a Scientist. Click on
  2373.           the Taxman to convert him. The Scientist is a researcher who
  2374.           increases the amount of knowledge your city is producing.
  2375.  
  2376.  
  2377.   PRODUCTION BOX
  2378.   ~~~~~~~~~~~~~~
  2379.           CHANGE PRODUCTION: Use the change button to open the menu of
  2380.           items that you can produce. (All of you have probably figured
  2381.           this out!)
  2382.  
  2383.           RUSH JOBS: If you have the cash buy the item instead of waiting
  2384.           for it! The cost is $2 per missing resource shield. You may want
  2385.           to consult your City Status advisor for remaining resource cost
  2386.           on big purchases.
  2387.  
  2388.           SABOTAGE: Enemy diplomats may slip into your cities and destroy
  2389.           items partially completed. All resources currently invested in
  2390.           an item are destroyed and production starts over. Your only
  2391.           protection from this is to destroy enemy diplomats before they
  2392.           can enter.
  2393.  
  2394.           DISASTER: Pirate raids also destroy the partially completed
  2395.           item in the production box. The only defense against them is
  2396.           building the Barracks improvement.
  2397.  
  2398.  
  2399.   IMPROVEMENTS ROSTER
  2400.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2401.           This part of the city display is in the upper right hand corner.
  2402.   The only thing you need to know here is that the buttons to the right of
  2403.   the improvements are their sell buttons. If you want to sell an
  2404.   improvement click on the corresponding button.
  2405.  
  2406.  
  2407.   INFORMATION WINDOW
  2408.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2409.           Within this window various types of information can be reviewed
  2410.   or accessed. Here you can quickly see what military units are defending
  2411.   the city, what trade routes the city has established, whether the city
  2412.   is causing pollution, a small version of the world map, or a bird's-eye
  2413.   view of the city.
  2414.  
  2415.           Across the top of the window are several buttons: Info, Happy,
  2416.   View, Map. Using these buttons you can call up the information you wish
  2417.   to see.
  2418.  
  2419.           MAP: Pressing this button calls up a small version of the world
  2420.           map. The city you are in is marked for reference. Also marked on
  2421.           the map are the location of any cities which you have
  2422.           established trade routes and the location of units that make
  2423.           this their home city. The map may be useful for planning
  2424.           additional trade routes, assessing the danger of enemies,
  2425.           locating units you wish to disband, or deciding a sailing
  2426.           direction for newly launched ships.
  2427.  
  2428.           VIEW: This button opens the bird's-eye view of the city that is
  2429.           seen when a new improvement or Wonder is built. As time passes,
  2430.           note that the architecture of the various dwellings improves.
  2431.  
  2432.           INFO: This button calls up the most useful info. When you first
  2433.           open any city display, this button is automatically on. Just
  2434.           below the row of buttons are shown the icons for all units
  2435.           currently in the city. Fortified units have a border around them
  2436.           and units on sentry duty are shown as faded icons. Fortified
  2437.           units or those on sentry duty may only be activated from this
  2438.           window. When you return to the map display, these units can now
  2439.           be given orders. At the bottom of the window is a list of any
  2440.           trade routes the city has established. Each trade route is noted
  2441.           by the name of the city with which you are trading and the
  2442.           amount of trade generated. This trade is automatically included
  2443.           in the trade your city is generating, shown in the city
  2444.           resources window of the display. As your civilization moves into
  2445.           the Industrial Age, pollution may become a problem. In the
  2446.           middle of this window, pollution indicators appear when the
  2447.           city's industry get sufficiently large. The indicators are
  2448.           smokestack icons. The presence of several smokestacks is a cue
  2449.           that you need to reduce pollution or be prepared to clean it up.
  2450.           The alternative is eventual environmental disaster. There can be
  2451.           up to one hundred smokestacks present indicating a 100%
  2452.           probability of pollution each turn.
  2453.  
  2454.           HAPPY: This button opens the Population Happiness Chart, which
  2455.           shows what factors are affecting the happiness of the city's
  2456.           population. All people in a city beyond a certain number are
  2457.           unhappy before any modifying influences are taken into account.
  2458.           At the Emperor level of difficulty, only the first two PEOPLE
  2459.           are content; at King level, the first three; and so on down to
  2460.           Chieftain level, where the first six people are content. When
  2461.           the city's population increases beyond these minimums, the new
  2462.           people are unhappy unless their condition is improved by a
  2463.           culture and a standard of living that provides luxuries,
  2464.           religion, and entertainment; they are coerced into contentment
  2465.           by martial law; or the presence of Wonders of the World lifts
  2466.           their pride and spirits. The top row of the chart shows the
  2467.           happiness of the population before taking into account any of
  2468.           the factors that improve happiness. The second row shows the
  2469.           effects of the luxuries that are provided to the city, if any.
  2470.           Two units of luxuries make on content person happy or one
  2471.           unhappy person content. A contented person is made happy before
  2472.           another unhappy person is made content. The third row shows the
  2473.           effects of Temples, Cathedrals, and Colosseums. These
  2474.           improvements have the effect of making unhappy people content.
  2475.           The fourth row shows the effects or martial law and military
  2476.           service. Under all governments except the Republic and
  2477.           Democracy, each military unit in a city coerces one unhappy
  2478.           person into contentment. Any units imposing martial law are
  2479.           shown is this row. Under the Republic or Democracy, martial law
  2480.           does not work. Instead, each military not in its home city make
  2481.           one person unhappy. This is shown by "SAD FACE" symbols in this
  2482.           row and under the units in the home city roster. The fifth row
  2483.           shows the effects of any Wonders of the World, either in this
  2484.           city or elsewhere, that are influencing the population's
  2485.           happiness. Specialists are content people, and are taken from
  2486.           the ranks of the content or happy population when created. The
  2487.           effect of the increased luxuries created by Entertainers is
  2488.           shown in row two. The bottom row of the chart shows the
  2489.           cumulative effect of all factors on the happiness of the
  2490.           population roster at the top of the display. Examining this
  2491.           chart is useful for understanding what is affecting the
  2492.           happiness of the city and perhaps indicating what else could be
  2493.           done if the city is out of balance. You may see where creating
  2494.           Entertainers, disbanding out of town units, bringing in more
  2495.           units, or building a new improvement can bring the city back
  2496.           into order.
  2497.  
  2498.  
  2499.                                 CITY IMPROVEMENTS
  2500.                                 ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2501.           When beginning a new civilization, you normally may only build
  2502.   one type of improvement, the Barracks. As your civilization acquires new
  2503.   technologies, more improvements become possible. Each city may only
  2504.   build one of each improvement. The improvements that your city possesses
  2505.   are listed in the improvements roster on the city display. Once built,
  2506.   improvements may be destroyed by sabotage, disaster, and capture, and may
  2507.   even be sold for cash.
  2508.  
  2509.           SABOTAGE: Diplomats may enter a city and attempt industrial
  2510.           sabotage. This may result in the destruction of an existing
  2511.           improvement. The only defense against this type of attack is
  2512.           destroying the Diplomat before it can enter a city.
  2513.  
  2514.           DISASTER: Volcanos, Pirate Raids, Floods, Fires, and Earthquakes
  2515.           may destroy improvements in a city. There is no defense against
  2516.           Earthquakes, but Aqueducts prevent Fires, Temples prevent
  2517.           Volcanos, City Walls prevent Floods, and Barracks prevent Pirate
  2518.           Raids.
  2519.  
  2520.           CAPTURE: Some, all, or none of a city's improvements may be
  2521.           destroyed when it is captured by another civilization.
  2522.  
  2523.           SELLING IMPROVEMENTS: You may sell an existing improvement to
  2524.           raise cash by pressing the sell button next to its name in the
  2525.           improvements roster of the city display.
  2526.  
  2527.           AQUEDUCT: Cities without an Aqueduct may not grow beyond a size
  2528.           of 10 population points. In addition, Aqueducts prevent the
  2529.           disasters of Fire and Plague. Aqueducts require the advance of
  2530.           Construction, cost 120 resources to build, and cost $2 per turn
  2531.           to maintain.
  2532.  
  2533.           BANK: Banks increase the luxuries and taxes generated by a city
  2534.           by 50%. Banks cost 120 resources to build and $3 per turn to
  2535.           maintain.
  2536.  
  2537.           BARRACKS: New units built in this city are already veterans,
  2538.           increasing their attack and defense factors by 50%. Barracks
  2539.           prevent the disaster of pirates. They disappear when you acquire
  2540.           the advances of Gunpowder and Combustion. SECOND generation
  2541.           Barracks cost $1 per turn and third generation Barracks cost $2
  2542.           to maintain per turn.
  2543.  
  2544.           CATHEDRAL: A Cathedral makes four unhappy people content and is
  2545.           very useful for keeping a large city out of civil disorder. It
  2546.           costs 160 resources to build, and takes $3 to maintain per turn.
  2547.  
  2548.           CITY WALLS: City walls triple the strength of a defending unit,
  2549.           except when attacked by a Bomber or Artillery unit. This
  2550.           tripling occurs after considering the effect of terrain and
  2551.           veteran status. Cities defended by City Walls do not suffer
  2552.           population losses when a defending unit it destroyed. Walls also
  2553.           prevent the disaster of Flood. They cost 120 resources and
  2554.           requires $2 per turn to maintain.
  2555.  
  2556.           COLOSSEUM: Its presence makes 3 unhappy people content. It costs
  2557.           100 resources to build, and requires $4 per turn to maintain.
  2558.  
  2559.           COURTHOUSE: This improvement reduces corruption in a city by
  2560.           50%. It costs 80 resources and needs $1 per turn to maintain.
  2561.  
  2562.           FACTORY: A Factory increases the amount of resources generated
  2563.           by a city by 50%. They become obsolete and stop working if a
  2564.           Manufacturing Plant is built in the same city. It costs 200
  2565.           resources to build and requires $4 per turn to maintain. The
  2566.           effect of a Factory may be increased by the presence of a Hydro
  2567.           Plant, a Nuclear Plant, or a Power Plant. It may also be
  2568.           increased by the Hoover Dam, a modern Wonder of the World.
  2569.  
  2570.           GRANARY: Cities possessing a Granary use up only 50% of their
  2571.           stored food to create new population. The storage box only half
  2572.           empties. In addition, the Granary prevents a Famine disaster
  2573.           from destroying population. The Granary requires 60 resources to
  2574.           build and $1 per turn to maintain.
  2575.  
  2576.           HYDRO PLANT: The production bonus for a Factory or Manufacturing
  2577.           Plant is doubled of the city has a Hydro Plant. In addition, a
  2578.           Hydro Plant reduces the probability of pollution. A Hydro Plant
  2579.           may only be built by a city on or near a River, Hills, or
  2580.           Mountains. It costs 240 resources and requires $4 per turn to
  2581.           maintain.
  2582.  
  2583.           LIBRARY: A Library increases the knowledge production of a city
  2584.           by 50%. It costs 80 resources to build, and costs $1 per turn to
  2585.           maintain. The effect of all Libraries in your cities is
  2586.           increased if you possess Isaac Newton's College, a medieval
  2587.           Wonder of the World.
  2588.  
  2589.           MANUFACTURING PLANT: This improvement increases the resources
  2590.           generated by a city by 100%. It costs 320 resources to build,
  2591.           and costs $6 per turn to maintain. Its presence makes and
  2592.           already existing Factory obsolete and the Factory ceases to
  2593.           work. The effect of a Manufacturing Plant may be increased by
  2594.           the presence of the Hydro Plant, the Nuclear Plant, the Power
  2595.           Plant, or the Hoover Dam.
  2596.  
  2597.           MARKETPLACE: A marketplace increases tax revenue and luxuries by
  2598.           50%. The Marketplace costs 80 resources to build, and costs $1
  2599.           per turn to maintain.
  2600.  
  2601.           MASS TRANSIT: In cities with Mass Transit, the population has no
  2602.           effect on pollution. It costs 160 resources to build, and costs
  2603.           $2 per turn to maintain.
  2604.  
  2605.           NUCLEAR PLANT: Like other types of power plants, the Nuclear
  2606.           Plant increases the production of a Factory or Manufacturing
  2607.           Plant by another %50. A Nuclear Plant also reduces the
  2608.           day-to-day probability of pollution. However, a Nuclear Plant in
  2609.           a city suffering civil disorder risks a nuclear meltdown. The
  2610.           Nuclear Plant costs 160 resources to build, and costs $2 per
  2611.           turn to maintain.
  2612.  
  2613.           PALACE: This is the administrative and governmental center of
  2614.           your civilization. The farther any city is from the city
  2615.           containing the Palace, the more corruption is likely. You may
  2616.           build a new Palace in another city, but this causes the
  2617.           retirement of the first Palace and relocation of the government.
  2618.           If your Palace is destroyed, a new one may be built in any
  2619.           existing city. The Palace requires 200 resources to build and
  2620.           costs nothing to maintain.
  2621.  
  2622.           POWER PLANT: The source of industrial power increases the
  2623.           resources generated by Factories and Manufacturing Plants by an
  2624.           additional 50%. However, it increases the probability of
  2625.           pollution significantly. The Power Plant costs 160 resources,
  2626.           and needs $4 per turn to maintain.
  2627.  
  2628.           RECYCLING CENTER: The recycling center reduces the probability
  2629.           of pollution by 2/3. It costs 200 resources to build and costs
  2630.           $2 to maintain.
  2631.  
  2632.           SDI DEFENSE: The SDI (Strategic Defense Initiative) Defense
  2633.           protects the city from Nuclear units. Attacks by these weapons
  2634.           have no effect. This improvement costs 200 resources and needs
  2635.           $4 to maintain per turn.
  2636.  
  2637.           TEMPLE: The Temple's presence makes one unhappy citizens
  2638.           content. With the additional advance of Mysticism, another
  2639.           person is made content by a Temple, for a total of two. A Temple
  2640.           presents the Volcano disaster. Temples cost 40 resources to
  2641.           build and need $1 to maintain per turn. The effect of a Temple
  2642.           may be doubled if your civilization possesses the Oracle, an
  2643.           ancient Wonder of the World.
  2644.  
  2645.           UNIVERSITY: The presence of a University increases the knowledge
  2646.           generated by a city by 50%. A University bonus is added to the
  2647.           bonus from an existing Library. Together they double the
  2648.           knowledge generated. Universities cost 160 resources to build
  2649.           and $3 to maintain. The effect of all Universities in your
  2650.           cities is increased if you possess Isaac Newton's College, a
  2651.           medieval Wonder of the World.
  2652.  
  2653.  
  2654.                            WONDERS OF THE WORLD
  2655.                            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2656.           As your civilization progresses through the years, certain
  2657.   advances make possible the building of Wonders of the World. There are
  2658.   21 Wonders, 7 each for the three great epochs of civilization.
  2659.   Antiquity, the Middle Ages, and the Industrial Age. These Wonders are
  2660.   the extraordinary monuments of a civilization, bringing everlasting
  2661.   glory and other benefits to their owners.
  2662.  
  2663.           A Wonder is a dramatic, awe-inspiring accomplishment. It is
  2664.   typically a great achievement of engineering, science, or the arts,
  2665.   representing a milepost in the history of humankind. Each Wonder is
  2666.   unique, existing only in the city where it is constructed.
  2667.  
  2668.           In addition to the glory attached to owning a Wonder, each one
  2669.   has a specific, unique benefit. The people of your civilization are able
  2670.   to perform amazing feats, inspired by their pride in the possession of
  2671.   Wonders.
  2672.  
  2673.           The benefits of some Wonders apply only to the civilization that
  2674.   possesses them. If a Wonder you build is lost when one of your cities is
  2675.   captured, the powers of the Wonder then apply to the conquering
  2676.   civilization. The same holds true if you capture a Wonder.
  2677.  
  2678.           However, the benefits of the ancient Wonders and most of the
  2679.   Wonders of the Middle Ages may not stand for all time. Objects and
  2680.   accomplishments that awed the ancients may not similarly inspire the
  2681.   people of the Industrial Age. The achievement of later advances may end
  2682.   the benefits of older Wonders, regardless of whether your civilization
  2683.   or another makes the cancelling advance.
  2684.  
  2685.  
  2686.   CONSTRUCTION
  2687.   ~~~~~~~~~~~~
  2688.           Each Wonder may be built once your civilization achieves a
  2689.   specific technology. For example, when your civilization acquires Map
  2690.   Making, you may begin construction of the Lighthouse.
  2691.  
  2692.           You may only build a Wonder is it does not already exist
  2693.   somewhere else in the world. If it exists in another city, it does not
  2694.   appear as an option in your production menus. If you are building a
  2695.   Wonder in one of your cities and the same Wonder is completed elsewhere
  2696.   before you finish, you cannot complete your construction. You must
  2697.   convert your construction to something else.
  2698.  
  2699.           Wonders are not destroyed when an enemy occupies their city.
  2700.   However, if a city possessing a Wonder is destroyed, than that Wonder is
  2701.   lost forever and cannot be rebuilt.
  2702.  
  2703.           Wonders are built in the same manner as any other city
  2704.   improvement with one exception. You may move a Caravan into the city of
  2705.   construction and accept the option "help build Wonder." All of the
  2706.   resources that went into the Caravan are added to the construction of
  2707.   the Wonder.
  2708.  
  2709.           Wonders may be built in any city and more than one may be built
  2710.   in the same city.
  2711.  
  2712.  
  2713.   EFFECTS
  2714.   ~~~~~~~
  2715.           Each Wonder has a specific and general benefits. General
  2716.   benefits are the glory that accrues to your civilization for possessing
  2717.   the Wonder, even after new technology makes it obsolete. Each Wonder
  2718.   that your civilization possesses adds to your civilization score. The
  2719.   presence of Wonders are significant when the top 5 cities in the world
  2720.   are measured. The presence of Wonders also influences the historians,
  2721.   such as Gibbon, who periodically rate the world's civilizations.
  2722.   Finally, Wonders also influence the decision of the people to improve
  2723.   your palace.
  2724.  
  2725.  
  2726.   ANTIQUITY
  2727.   ~~~~~~~~~
  2728.           COLOSSUS: The Colossus is a great bronze statue bestriding the
  2729.           gates or harbor mouth of the city. This amazing statue draws
  2730.           tourists from around the world, greatly increasing the trade of
  2731.           the area. Trade is +1 in every city map square that is already
  2732.           generating some trade. The effect on tourism stops working after
  2733.           development of Electricity and the trade benefit is thereafter
  2734.           lost. The Colossus requires the advance of Bronze Working and
  2735.           takes 200 resources to build.
  2736.  
  2737.           GREAT LIBRARY: Begun as a hobby by a local ruler, the Great
  2738.           Library is an obsession for the city. Its agents scour the world
  2739.           for books and manuscripts, making the Great Library the largest
  2740.           known repository in existence. The Great Library gives you any
  2741.           technology that two other civilizations have acquired. However,
  2742.           it stops working after development of the University. It
  2743.           requires the advance of Literacy and takes 300 resources to
  2744.           build.
  2745.  
  2746.           GREAT WALL: The Great Wall was built not so much to keep
  2747.           invaders out, but to retard their escape with any loot. The
  2748.           effect is to deter the aggressiveness of neighbors. When you
  2749.           possess the Great Wall, other civilizations always offer peace
  2750.           during negotiations. However, the effect of the Great Wall
  2751.           ceases after development of Gunpowder. It requires the Masonry
  2752.           advance and takes 300 resources to build.
  2753.  
  2754.           HANGING GARDENS: The magnificent Hanging Gardens are a great
  2755.           marriage of engineering and beauty. Architecturally brilliant
  2756.           layered tiers of gardens and ingeniously supplied with water.
  2757.           Any visitor is overwhelmed by the grace of this man-made garden
  2758.           of paradise. Possessing this beautiful monument brings great
  2759.           pleasure to the people of your civilization and results in a +1
  2760.           happy citizen in each of your cities. This magical effect of the
  2761.           Hanging Gardens expires with the development of Invention
  2762.           because, thereafter, the gadgetry of the garden design becomes
  2763.           cheaply available to everyone. Knowledge of the Hanging Gardens
  2764.           is acquired with the advance of Pottery, and the Wonder takes
  2765.           300 resources to build.
  2766.  
  2767.           LIGHTHOUSE: The construction of this immense Lighthouse not only
  2768.           creates the greatest navigational aid of antiquity, but triggers
  2769.           a birth of seafaring skills and traditions. The result is great
  2770.           achievements by your ships and captains. Possession of the
  2771.           Lighthouse increases sea movement rates by 1 SQUARE for all of
  2772.           your ships. However, the effect of the Lighthouse ceases working
  2773.           after development of Magnetism, a new navigational aid that puts
  2774.           competent sailing within the grasp of anyone. The Lighthouse
  2775.           requires the advance of Map Making and it takes 200 resources to
  2776.           build.
  2777.  
  2778.           ORACLE: Building the Oracle gives the beliefs of your
  2779.           civilization a unifying central dogma that increases the effect
  2780.           on its people. The auguries of the Oracle are transmitted
  2781.           through the local Temples, exerting significant control over
  2782.           their lives. The Oracle becomes available with the advance of
  2783.           Mysticism and doubles the effect of your Temples in making
  2784.           unhappy people content. It stops working after the development
  2785.           of Religion, which appeals to more widely to the growing
  2786.           literate, intelligent citizenry. The Oracle takes 300 resources
  2787.           to build.
  2788.  
  2789.           PYRAMIDS: The Pyramids are the greatest and oldest of the
  2790.           ancient Wonders. Their construction requires great government
  2791.           control of the entire nation to make possible the effort of
  2792.           their construction. A civilization that possesses the Pyramids
  2793.           may change government type without going through a period of
  2794.           Anarchy. In addition, that civilization may select any type of
  2795.           new government, not just those for which it has made the correct
  2796.           advance. The Pyramids require the advancement of Masonry and
  2797.           take 300 resources to build. However, the effects of the
  2798.           Pyramids expire after the advance of Communism is achieved.
  2799.  
  2800.  
  2801.   THE MIDDLE AGES
  2802.   ~~~~~~~~~~~~~~~
  2803.           COPERNICUS'S OBSERVATORY: Working alone on cold nights in the
  2804.           tower of his cathedral, this Polish priest re-established that
  2805.           the Sun was the center of the Solar System, not the Earth. This
  2806.           fact had been recognized by ancient astronomers but lost is the
  2807.           Dark Ages, buried under superstition and religious dogma.
  2808.           Copernicus's findings were controversial but proven true, and
  2809.           were an important step in the rebirth of Western science.
  2810.           Building Copernicus's Observatory doubles knowledge of
  2811.           production in the city, after all adjustments for Libraries,
  2812.           Universities, and Scientists. However, this benefit stops
  2813.           working after the development of the Automobile. The advance of
  2814.           Astronomy makes the Observatory possible. It costs 300 resources
  2815.           to build.
  2816.  
  2817.           DARWIN'S VOYAGE: Partially from the research accomplished on his
  2818.           scientific voyage aboard the Beagle to the Galapagos Islands,
  2819.           Charles Darwin developed the theory of evolution that was
  2820.           published in his masterwork, The Origin of Species. Darwin's
  2821.           arguments, and those of his contemporary, Alfred Russell
  2822.           Wallace, were so convincing that they were only disputed on
  2823.           philosophical grounds, mainly by religious fundamentalists. The
  2824.           theory of organic evolution was the foundation of all following
  2825.           research in biology. The civilization that builds Darwin's Voyage
  2826.           immediately acquires two civilization advances. The advance of
  2827.           Railroads makes Darwin's Voyage possible. The Voyage costs 300
  2828.           resources.
  2829.  
  2830.           ISAAC NEWTON'S COLLEGE: Considered by many to be the greatest
  2831.           scientist of all time, Newton developed theories of universal
  2832.           gravitation that explained both the motion of heavenly bodies
  2833.           and the falling of bodies to Earth. He also wrote important
  2834.           works on calculus, optics, the spectrum of light, fluid
  2835.           mechanics, the motion of comets, and the motion tides, and built
  2836.           the first reflecting telescope. For 32 years he was a professor
  2837.           of mathematics at Cambridge University. Possessing Newton's
  2838.           College increases the knowledge benefit of all your Libraries and
  2839.           Universities. It may be built once you have acquired the Theory
  2840.           of Gravity, but stops working after development of Nuclear
  2841.           Fission. The College requires 400 resources to build.
  2842.  
  2843.           J.S. BACH'S CATHEDRAL: Johann Sebastian Bach was one of the
  2844.           great composers of the Western world. Born into a family of
  2845.           distinguished musicians, he was noted as a virtuoso performer
  2846.           during his life, but has become much more reversed since his
  2847.           passing for the genius of his music. The majority of his
  2848.           compositions were written while serving the church, and most
  2849.           pieces were written for the organ and dedicated to the glory of
  2850.           his God. Possessing Bach's Cathedral decreases unhappy citizens
  2851.           on the same continent by 2 per city. The Cathedral may be built
  2852.           following the advance of Religion and costs 400 resources. The
  2853.           power of Bach's music does not expire.
  2854.  
  2855.           MAGELLAN'S EXPEDITION: Ferdinand Magellan, a Portuguese
  2856.           navigator, led the first expedition that circumnavigated the
  2857.           globe. Sponsored by Charles I of Spain, he was searching for a
  2858.           westward route to the spice islands of the Moluccas. Along the
  2859.           way he discovered the straits at Cape Horn that bear his name.
  2860.           Unfortunately, he died in the Philippines fighting natives. Only
  2861.           one of his five original ships and few of his men reached home,
  2862.           but the expedition proved that the Earth was round. Possessing
  2863.           Magellan's Expedition increases sea movement rates by 1 square
  2864.           for all of your ships. The expedition becomes possible after the
  2865.           advance of Navigation and never expires. It costs 400 resources
  2866.           to build.
  2867.  
  2868.           MICHELANGELO'S CHAPEL: You may build the Chapel after achieving
  2869.           the advance of Religion. Possessing it increases the benefits of
  2870.           Cathedrals throughout your civilization until the advance of
  2871.           Communism diminishes the strength of Religion. The Chapel takes
  2872.           300 resources to build.
  2873.  
  2874.           SHAKESPEARE'S THEATRE: The Theatre may be built after achieving
  2875.           the advance of Medicine. Thereafter, all unhappy people in the
  2876.           city are content, until the advance of Electronics makes the
  2877.           Theatre obsolete. It costs 400 resources to build.
  2878.  
  2879.  
  2880.   INDUSTRIAL AGE
  2881.   ~~~~~~~~~~~~~~
  2882.           APOLLO PROGRAM: The Apollo Program may be built after achieving
  2883.           the advance of Space Flight. It allows construction of space
  2884.           ships by any civilization having the technology to build parts.
  2885.           The Apollo Program costs 600 resources to build.
  2886.  
  2887.           CURE FOR CANCER: After the development of the advance of Genetic
  2888.           Engineering, you may work on the Cure for Cancer. Possessing the
  2889.           Cure creates a +1 happy citizen in all cities of your
  2890.           civilization. The Cure for Cancer costs 600 resources to build.
  2891.  
  2892.           HOOVER DAM: The Hoover Dam may be built after the advance of
  2893.           Electronics is acquired. The Dam provides electric power to all
  2894.           cities in the same continent, increasing the resources generated
  2895.           by the city by 50%. In addition, the Dam reduces the probability
  2896.           of pollution from these cities. The Hoover Dam costs 600
  2897.           resources to build.
  2898.  
  2899.           MANHATTAN PROJECT: Once any civilization completes the Manhattan
  2900.           Project, all civilizations in the world may begin building
  2901.           nuclear weapons, if they have the proper technology. The
  2902.           Manhattan Project itself may be built once the advance if
  2903.           Nuclear Fission has been achieved. The Project costs 600
  2904.           resources to build.
  2905.  
  2906.           SETI PROGRAM: The SETI Program may be built when your
  2907.           civilization acquires the advance of Computers. Thereafter, the
  2908.           knowledge generated by your cities increased by 50%, unless the
  2909.           Program is destroyed or captured by a rival. The SETI Program
  2910.           costs 600 resources to complete.
  2911.  
  2912.           WOMEN'S SUFFRAGE: Women's Suffrage becomes available after the
  2913.           advance of Mass Production. Under a Republic or Democracy, units
  2914.           away from their home city create one less unhappy citizen than
  2915.           normal for a civilization that possesses Women's Suffrage. It
  2916.           costs 600 resources to achieve.
  2917.  
  2918.           UNITED NATIONS: Building the United Nations is a great
  2919.           achievement by a civilization. It is only available after the
  2920.           advance of Communism. During negotiations with other
  2921.           civilizations, they always offer to make peace with you. This
  2922.           allows at least a temporary resolution to all wars you engaged
  2923.           in. The United Nations costs 600 resources to build.
  2924.  
  2925.  
  2926.                                   DISASTERS
  2927.                                   ~~~~~~~~~
  2928.           Each game turn there is a chance that a disaster of some sort
  2929.   may strike one of your cities. A disaster may result in loss of
  2930.   pop ulation, destruction of a city improvement, or disruption of
  2931.   production. Some disasters may be prevented if your civilization has
  2932.   acquired certain advances of if the city has built a certain improvement.
  2933.   In these cases, the disaster does not occur or has no effect.
  2934.  
  2935.           The possible disaster are described below. For each there is an
  2936.   explanation of why it occurs, the effect on your city when it strikes,
  2937.   and what measures can prevent it, if any.
  2938.  
  2939.           EARTHQUAKE: Earthquakes may strike any city that is built
  2940.           adjacent to Hills terrain. There is nothing that you can build
  2941.           or learn to prevent this disaster. An earthquake destroys one
  2942.           city improvement.
  2943.  
  2944.           FAMINE: Famine strikes randomly. It can be prevented by building
  2945.           a Granary improvement. If it strikes a city with no Granary, all
  2946.           food in the food storage box is lost and the city's population
  2947.           is reduced.
  2948.  
  2949.           FIRE: Fire can hit any city at any time. It can be prevented by
  2950.           building an Aqueduct improvement. Fire destroys one city
  2951.           improvement.
  2952.  
  2953.           FLOOD: Flood can strike any city built adjacent to an River
  2954.           square. It can be prevented by building a City Wall. Flood
  2955.           reduces city population.
  2956.  
  2957.           PIRACY (Yeah, our favorite topic): Pirate raids may strike any
  2958.           city built adjacent to an Ocean square. Pirates can be prevented
  2959.           by building a Barrack. Pirates remove all food from the food
  2960.           storage box and destroy whatever is being built in the
  2961.           production box. All resources spent so far in production are
  2962.           lost.
  2963.  
  2964.           PLAGUE: Plague may strike any city at any time. It can be
  2965.           prevented by acquiring the advance of Medicine or by building
  2966.           and Aqueduct improvement. Plague reduces the city's population.
  2967.  
  2968.           VOLCANO: A volcano may erupt and damage any city built adjacent
  2969.           to or on Mountain terrain. The effect is a volcano may be
  2970.           negated by building a Temple improvement in the city. Volcanic
  2971.           eruptions reduce the city's population unless negated.
  2972.  
  2973.  
  2974.  
  2975.        ____________________________________________________________________
  2976.       /                                                                   /
  2977.      /       T H I S   F I L E   W A S   L E E C H E D   F R O M :       /
  2978.     /                                                                   /
  2979.    /           --*X* I C E   S T A T I O N   Z E B R A *X*--           /
  2980.   /                                                                   /
  2981.  /  5 NODES, 16.8k bps, 2 GIGABYTES ON A 50MHZ AMIGA! (206)927-5211  /
  2982. /___________________________________________________________________/
  2983.  
  2984.