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Text File  |  1993-10-12  |  3.1 KB  |  64 lines

  1.           PRODUCTION / ANIMATION VENDORS
  2.  
  3.  
  4. The category  PRODUCTION / ANIMATION VENDORS  includes
  5. those organizations involved in the development of computer
  6. graphics and animation for television features, film effects,
  7. videos, commercials, interactive media, 3-D databases and
  8. simulator ride visuals.
  9.  
  10. The computer graphics production industry landscape is littered
  11. with corpses. Companies like the mighty Digital Productions
  12. (which used a CRAY-XMP super- computer to render its
  13. animation) have come and gone like the wind. Small one per-
  14. son / one system animation botiques fight for low budget work
  15. (so they can keep their equipment payments up).
  16.  
  17. The industry was very fickle in its initial acceptance of computer
  18. animation. Feature films like TRON were a tremendous creative
  19. challenge but were box office flops that soured the entertainment
  20. community on the need for computer graphics.  With the cost of
  21. systems and software declining, the use of CG has become
  22. viable and standard issue as new techniques and novel effects
  23. are developed. Cost effective use of CG in a wide variety of
  24. commercials and features is now happening all around us.
  25. Computer Graphics has finally come of age!
  26.  
  27. Today, several large and successful CG animation production
  28. houses are thriving, as long as they don't try to expand too
  29. suddenly. Many have taken notice of the new excitement
  30. brewing in VR and appreciate how their role as software,
  31. database and CG animation suppliers could be a source of
  32. important creativity to this emerging market. Motion-base
  33. platform rides (for theme parks) have already been making use of
  34. CG houses in the development of their motion synchronized film
  35. features and visual effects requirements. Work in this unique are
  36. is escalating steadily.
  37.  
  38. As location based entertainment development firms create more
  39. exciting and chal- lenging simulation rides, CG houses will look
  40. to supply their visually stunning imag- ery, and dynamic point-of-
  41. view changes synchronized to motion cues.
  42.  
  43. What remains to be seen, however, is how will the CGI houses
  44. fare when their customers progressively adopt to higher-
  45. performance real-time computer image generation hardware to
  46. create their dynamic imagery? Will they buy these super-charged
  47. engines and program them for their clients or will the hardware
  48. suppliers, who have a strong base of database development skills
  49. ( and teams to build them) compete for a total project (without
  50. having to farm out much of the work to the CG houses). Will the
  51. CG houses continue to upgrade to the higher priced real-time
  52. hard-ware that their clients will be using or will the client
  53. insist that their hardware supplier make their image generator
  54. available early to their animation subcontractors?
  55.  
  56. If you or your organization is planning a VR related project,
  57. simulation ride or inter- active entertainment venue or product
  58. where you will be supplying a significant amount of  computer
  59. generated animation and/or  databases and you feel that you
  60. should be listed in this category, please send along information
  61. so your material can be included in further guide revisions.
  62.  
  63.  
  64.