home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Crawly Crypt Collection 2 / crawlyvol2.bin / non_tos / lynx / zendocon / zendocon.txt
Text File  |  1993-07-14  |  15KB  |  350 lines

  1.  
  2.                        Atari LYNX:  The Gates of Zendocon
  3.                        ==================================
  4.  
  5. This file lists all the levels in Gates of Zendocon, and gives some hints for
  6. playing the game.
  7.  
  8. SPOILER WARNING: If you enjoy discovering things for yourself, you should
  9. probably stop here.  This file takes a lot of the fun out of it!
  10.  
  11. General Strategies
  12. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  13. GZ's monsters are completely predictable:  Every time you play a level, they
  14. will appear in the same places, in the same sequence.  In addition, the "alien
  15. helpers" and other objects in the level appear in the same places.
  16.    Thus, the key to mastering a level is to first explore the level.  Move
  17. your ship up and down, up and down, as you proceed through the level, so you
  18. can see everything that's there.  You might have to sacrificing your ship lots
  19. of times before you manage to get the whole level explored.
  20.    After you know what's there, you can develop the best strategy for getting
  21. through the level.  This might involve moving your ship as little as possible
  22. to reduce risk, or it might involve moving it as much as possible so as to
  23. blow away more aliens.
  24.  
  25. The Levels
  26. ~~~~~~~~~~
  27.  
  28. In the listing for each level, the gate(s) which exist on that level
  29. are indicated with a letter, an arrow "->", and the name of the level
  30. which that gate leads to.  Different letters indicate different
  31. possible positions of the gate, as shgown in this diagram:
  32.      +--------------------------+
  33.      |             B            |
  34.      |           A   D        E |
  35.      |             C            |
  36.      +--------------------------+
  37. This is meant to be a schematic representation of the level; your ship
  38. starts out at the left and proceeds towards the right.
  39.    For example, in the first level ("BASE"), it says "A -> ZYBX, E ->
  40. RAZE".  This means that there are two gates: one at position "A", and
  41. another at position "E".  You have to go through two "waves" of alien
  42. attack to get to a gate at position "E".
  43.  
  44.  
  45. Each level's entry also tells which "friendly aliens" can be found on
  46. that level, and where.  The symbols used are as follows:
  47.  
  48. @:  "Floating Eye".  Hovers below your ship and shoots a fireball
  49.     horizontally.
  50. *:  "Plasma Ball".  Hovers above and behind your ship, until you
  51.     fire, at which point it wanders off (usually towards the closest
  52.     enemy) and attempts to destroy enemies by touching them.
  53. ^:  "Death Arising".  Hovers above your ship and shoots a red "laser
  54.     beam" straight up.
  55. >:  "Sonic Dart".  Hovers above and slightly ahead of your ship and
  56.     shoots a vertical white "sonic pulse", which moves to the right
  57.     and enlarges as it moves away.  The result is a continuous
  58.     triangular wave of pulses which "sweeps out" virtually everthing
  59.     in front of your ship.
  60.  
  61. The description also tells where the alien is found.  Note:  You won't
  62. find the alien if your ship is already accompanied by an alien of the
  63. same type.
  64.  
  65.  
  66. The levels are numbered in such a way that the gates always lead you
  67. to a higher-numbered level.  Also, whenever possible consecutive
  68. levels have been given consecutive numbers.  (Most levels only have
  69. one gate.)
  70.  
  71.  
  72.  1. BASE: A -> ZYBX, E -> RAZE
  73.  
  74.  2. ZYBX: B -> NYXX, C -> XRXS, D -> NEAT
  75.  
  76.  3. XRXS: A -> ANEX
  77.  
  78.  4. ANEX: A -> NEAT, E -> BARE
  79.  
  80.  5. NEAT: A -> YARR
  81.  
  82.  6. YARR: B -> EYES.  *: Near bottom, at end.
  83.  
  84.  7. EYES: A -> NYXX, D -> BARE
  85.  
  86.  8. NYXX: C -> ZYRB.  @: Near top of screen.
  87.  
  88.  9. ZYRB: A -> SRYX
  89.  
  90. 10. SRYX: A -> BARE
  91.  
  92. 11. BARE: A -> STAX, D -> XRAY
  93. As soon as possible, move the ship straight up to the top of the
  94. playfield.  Do *not* move left or right.  The dragon will fly into
  95. your tailjets and get killed instantly.
  96.    A description of the "real" strategy for killing the dragon is
  97. given below under level "NERB".
  98.  
  99. 12. XRAY: A -> RATT.  *: Near top of screen.
  100.  
  101. 13. RATT: A -> NYET
  102.  
  103. 14. NYET: A -> RAZE
  104. One easy way to get through this level is to stay on the bottom and
  105. never shoot.  Of course, you don't get many points this way!  (-:
  106.  
  107. 15. STAX: A -> SZZZ
  108.  
  109. 16. SZZZ: A -> RAZE.  *: Middle of screen, at beginning.
  110.  
  111. 17. RAZE: A -> TRYX, B -> ROXX, C -> TRAX, D -> TERA
  112.  
  113. 18. ROXX: A -> NERB
  114.  
  115. 19. NERB: A -> TREY.  @: Stay above partition, after dragon.
  116. The dragon in this level is like the one in "BARE":  It can be killed
  117. only by having its "head" contact your tailjets.  None of the alien
  118. helpers affects the dragon.
  119.    To slay the dragon, note that it travels on a grid of circles.  It
  120. will always stay in this grid.  Here's a rough sketch:
  121.  
  122.    :       :       :       :
  123.     '.   .' '.   .' '.   .'
  124.      .'''.   .'''.   .'''.
  125.    .'     '.'     '.'     '.
  126.    :       :  xxx  :       :
  127.    '.     .'.     .'.     .'
  128.      '...'   '...'   '...'
  129.     .'   '. .'   '. .'   '.
  130.    :       :       :       :
  131.  
  132. The dots, quotes, and colons represent the path of the dragon.
  133.    The key is to get your ship into the position marked "xxx" in the
  134. center of one of the circles.  Avoid the dragon until you can see
  135. where the "center of the circle" is, and then put your ship there when
  136. the dragon is out of the way.  Once in the center of the circle, your
  137. ship is entirely safe.  After a while, the dragon's path repeats; when
  138. it comes round the circle again, it will fly through your tailjets and
  139. die.
  140.    (Actually, this doesn't always happen.  Sometimes your ship is a
  141. little too far to the right and the dragon will just "chirp" a little
  142. as it goes by.  If this happens, move your ship to the left a *tiny*
  143. bit and wait for him to come around again.
  144.    Note:  This strategy has to be modified somewhat in "SSSS", where
  145. you get more than one dragon at a time.
  146.  
  147. 20. TREY: A -> STAR.  >: Third set of partitions, top.
  148.  
  149. 21. STAR: D -> SSSS, C ->BYTE.  @: First set of partitions, bottom.
  150. The "B" gate is under the second partition.  It's also sort of hard to
  151. enter.
  152.  
  153. 22. SSSS: A -> BREX
  154. The dragons in this level come in groups of two or three.  This makes
  155. things more difficult, because they don't always travel on the same
  156. "grid".
  157.    The strategy is the same, but since the dragons travel on different
  158. grids, you'll have to keep moving your ship.  If you can't move fast
  159. enough, use your shields -- they will get you out of the way much more
  160. quickly.  (However, you'll be dead if you're caught between two
  161. dragons or caught between a dragon and the edge of the playfield.)
  162.    Dodge the dragons repeatedly until you see what pattern they follow.
  163. Each one follows a repeating path.  Then, kill them off one-by-one,
  164. using the method described in "NERB".
  165.  
  166. 23. TERA: A -> BYTE
  167.  
  168. 24. BYTE: A -> BETA.  >: Near bottom of screen.
  169.  
  170. 25. BETA: B -> TRAX, E -> NEST
  171.  
  172. 26. TRAX: A -> ZEBA
  173.  
  174. 27. ZEBA: A -> TRYX, E -> ROXY.  @: Near top.
  175.  
  176. 28. TRYX: B -> STYX
  177. In this level, the "floor" restricts the ship to the top half of the
  178. play-field.  However, there is a "hidden feature" or "easter-egg"
  179. which allows you to access another gate "below the floor".  Here's how
  180. you find it:
  181.  
  182.  *** HEY!  WOULDN'T YOU RATHER FIND THIS FOR YOURSELF?  I THOUGHT
  183.  *** SO.  IF YOU'RE NOT A WIMP, YOU'LL SKIP THE NEXT FEW PARAGRAPHS.
  184.  
  185.    Immediately put on your shields and move the ship down, to kill the
  186. alien tanks.  Then, start dropping bombs (using your shields when
  187. necessary to kill newly-appearing aliens).  You will notice at one
  188. point the bombs appear to go through the floor.  At this location is
  189. an invisible "hole" through which you can fly your ship.
  190.    It will probably take a few tries before you get through, because the
  191. hole is rather small.  Once you get through, you maneuver through a
  192. couple of minor obstacles and then find the gate.  It leads you to
  193. the "easter-egg level", whose name is "    ".  (Four blank spaces:
  194. this level, therefore, can't be accessed directly as the others
  195. can because its name cannot be entered.)
  196.    The easter-egg level is fun.  It also gives you all four alien
  197. helpers: @, *, >, and ^.
  198.  
  199.  *** END OF WIMP'S SECTION ***
  200.  
  201.  
  202. 29. STYX: A -> YARB
  203.  
  204. 30. YARB: A -> BREX
  205.  
  206. 31. ROXY: A -> NEXA
  207.  
  208. 32. NEXA: A -> NEST
  209.  
  210. 33. NEST: A -> EBYX
  211.  
  212. 34. EBYX: A -> BREX.  *: Middle of screen (can't miss it).
  213.  
  214. 35. "    ": A -> NERB.  *, @, ^, >: all near bottom, near beginning.
  215. This is the easter-egg level.  Description of level "TRYX" above
  216. tells you how to get here.
  217.    Since this level leads back to an "earlier level", it is possible
  218. to loop, and thus (in theory) to play Gates of Zendocon forever:
  219. NERB->TREY->STAR->BYTE->BETA->TRAX->ZEBA->TRYX->here->back to NERB.
  220.  
  221. 36. BREX: B -> ZEST, C -> SEBB, D -> STAB.  ^: Near bottom, after
  222. a long sequence of towers with yellow-and-gray pyramid-shaped tops.
  223.  
  224. 37. ZEST: A -> ZORT.  *: Bottom of screen, under stalactite.
  225.  
  226. 38. ZORT: B -> STAB, E -> BRAN
  227.  
  228. 39. BRAN: A -> BROT
  229.  
  230. 40. STAB: A -> BOXX.  @: Middle of screen, at beginning.
  231.  
  232. 41. BOXX: C -> SEBB, E -> TENT
  233. Here's a map of this level.  "[]" represents a box which is hard to
  234. shoot, "<>" represents one which is easy.  "C" and "E" show the
  235. locations of the gates.
  236.   (left half:)
  237. +--------------------------------------------------------/
  238. |     <><>  []  <>  []  []  <>    []    <>    []    <>  /
  239. |     [][]  []  []  []  <>  []    []    []    []    []  \
  240. |       <>  <>  <>  []  <>  []    []    []    []    []   \
  241. |     [][]  []  []  <>  <>  []    []    []    <>    []   /
  242. |       []  []  []  []  []  []    <>    []    []    []  /
  243. +-------------------------------------------------------\
  244.   (right half:)
  245.         /-------------------------------------------------------+
  246.        /  <><><><>    <>    <><><><><><><><>[][][][]    []      |
  247.        \  [][][][]    [][][][][][][]  <>[][][][][][]    []      |
  248.         \ [][][][]    <>[][][][][][][]  <>[][][][][][]  []    E |
  249.         / [][][][]          [][][][][][]  <>[][][]  [][]        |
  250.        /  [][][][]       C  [][][][][][][]  <><><><><><>        |
  251.        \--------------------------------------------------------+
  252.  
  253. 42. TENT: A -> BROT.  *: Near middle.
  254.  
  255. 43. SEBB: A -> SNEX.  ^: Near bottom.
  256.  
  257. 44. SNEX: C -> ZAXX
  258. Yes, the "tank/truck" objects can be destroyed!  However, it's a very complex
  259. operation.  1: Wait until the first tank is about halfway across the screen.
  260. 2: Move behind its cannon, then down behind it after the 2-legged walker is
  261. out of the way.  3:  Follow it closely, and simultaneously maneuver the ship
  262. so that it's  3 pixels off the floor.  Move almost all the way to the
  263. edge of the screen.  4: Keep the lasers on continuously.  This should kill
  264. additional walkers as they approach.  5: As each additional tank piles up
  265. behind you, the score increments by increasing amounts.  When the score is
  266. incrementing 10 at a time, the one's digit will be constant.  Shortly after
  267. this happens, you will kill a walker.  Just after the walker is killed, move
  268. up slightly, wait for a missile to fly just under you, then move back down
  269. into position.  6: Continue to the end.  When the screen stops scrolling,
  270. leave your ship still for a bit; the tanks will all simultaneously be
  271. destroyed.
  272.  
  273. 45. ZAXX: A -> BROT
  274.  
  275. 46. BROT: A -> STOB.  >: Near bottom.
  276. So-named because of the Mandelbrot Sets used in the background?
  277.  
  278. 47. STOB: A -> XTNT
  279.  
  280. 48. XTNT: A -> BOTZ
  281.  
  282. 49. BOTZ: A -> SNAX
  283.  
  284. 50. SNAX: A -> ZETA, D -> NEAR
  285.  
  286. 51. NEAR: A -> ZETA.  *: Near bottom.  @: Near top, immediately after
  287. *.  >: Near bottom, shortly after @.
  288.  
  289. 52. ZETA
  290. This is the "penultimate level", as it were.  The object is to shoot
  291. at the object which slowly moves up and down along the right edge of
  292. the screen.  Every now and then, this object will "open its eye";
  293. this is the only time when it's vulnerable.  The second time you
  294. successfully hit it when its eye is open, everything on the screen
  295. blows up and you are sent to the endgame.
  296.    NOTE: If you have alien companions, they will be destroyed along
  297. with everything else!  (However, they still help you get through this
  298. level.)  The consequence of this is that when you face Zendocon,
  299. you always face it alone.
  300.  
  301. 53. endgame
  302. In the final screen, you fight it out with Zendocon itself, the evil
  303. spider-monster which rules all the other aliens you've been fighting.
  304. To make it through this level, use the following procedure:
  305.    Zendocon appears on the right edge of the screen and moves horizontally
  306. towards you.  While firing the lasers continuously, move your ship down
  307. slowly.  You will eventually find a point at which your lazer-fire makes
  308. "explosions" appear on the monster.
  309.    When Zendocon is getting close, move your ship to the left and *up* out
  310. of the way.  It can touch your ship without hurting you, but you want to
  311. avoid having it cover your ship entirely.  Use your shields if it's a close
  312. call.
  313.    When it starts heading back towards the right, move your ship back down
  314. to fire at Zendocon's "soft spot" again.  Use your shields when necessary
  315. to keep the "eyeballs" from hitting you.  After the first couple of
  316. left-right "cycles" of Zendocon's movement, you'll be able to position your
  317. ship so that you can hit the soft spot and also avoid touching the
  318. eyeballs (because Zendocon slowly drifts up as it moves back and forth.)
  319.    Using this technique, you should be able to hit Zendocon enough so that
  320. it dies after five or six repetitions of its left-right path.  If you
  321. don't, it will start moving around the screen diagonally.  This means it's
  322. probably too late -- but in a last-ditch effort, put on your shields and
  323. fly into its "mouth".  This might do it in.
  324.    If you kill Zendocon and then "commit suicide" by crashing your ship
  325. into the floating eyes, you're given another ship and have to kill
  326. Zendocon again.  If you lose your last ship in this way, you lose the game.
  327. Killing Zendocon multiple times doesn't increase your score all that much,
  328. but it's something to do if you have lots of extra ships at the end of the
  329. game.
  330.  
  331.  
  332. Shortest Route From Start to Finish
  333. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  334.  
  335. Fifteen screens, plus Zendocon.  There are three equally short paths from
  336. BREX to BROT:
  337.                                    ,->ZEST->ZORT->BRAN-.
  338. BASE->RAZE->TRYX->STYX->YARB->BREX--->STAB->BOXX->TENT--->BROT-.
  339.                                    `->SEBB->SNEX->ZAXX-'       |
  340.                              ,---------------------------------'
  341.                              `->STOB->XTNT->BOTZ->SNAX->ZETA->endgame
  342.  
  343. At BASE, take the second gate.  At RAZE, take the first.  At TRYX, STYX, and
  344. YARB you have no choice (disregarding the easter-egg in TRYX).  At BREX,
  345. choose whichever path you like best (if you choose the upper path, take the
  346. second gate at ZORT; if you choose the middle path, take the second gate at
  347. BOXX.)  From BROT to SNAX you have no choice; at SNAX take the first gate.
  348.    A typical final score for the "shortest route" is around 100,000.  (Or
  349. 10,000,000 in the "hard" mode -- good luck!)
  350.