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Text File  |  1993-04-14  |  18KB  |  431 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.             General TADS Game Instructions
  5.  
  6.             Written by  Michael J. Roberts
  7.       (Edited slightly by David Baggett for ADVENTIONS)
  8.  
  9.  
  10.  
  11. PLAYING THE GAME
  12.  
  13. In an adventure game, you play by typing commands that describe what
  14. you want to do.  Unfortunately, the game isn't as smart as you are,
  15. so it can't understand nearly as many sentences as a person could.
  16. In this section, we'll describe most of the types of commands that
  17. you will need to use while playing the game.
  18.  
  19. Each time you see the prompt, ">", you type a command.  Your command
  20. should be a simple imperative sentence, or a series of imperatives
  21. separated by periods.  Press the RETURN (or ENTER) key when you are
  22. done typing your command; the game doesn't start interpreting the
  23. command until you press RETURN.
  24.  
  25. You can use capital or small letters in any mixture.  You can use
  26. words such as THE and AN when they're appropriate, but you can omit
  27. them if you prefer.  You can abbreviate any word to six or more
  28. letters, but the game will pay attention to all of the letters you
  29. type.  For example, you could refer to a FLASHLIGHT with the words
  30. FLASHL, FLASHLIG, and so forth, but not with FLASHSDF.
  31.  
  32.  
  33. TRAVEL
  34.  
  35. At any time during the game, you are in a location.  The game
  36. desribes your location when you first enter, and again any time you
  37. type LOOK.  In a given location, you can reach anything described, so
  38. you don't need to type commands to move about within a location.
  39.  
  40. You move from place to place in the game by typing the direction you
  41. want to go.  The game will always tell you the directions that you
  42. can go from a location, although it usually doesn't tell you what you
  43. will find when you go there.  You will probably find it helpful to
  44. make a map as you explore the game.  The directions the game
  45. recognizes are NORTH, SOUTH, EAST, WEST, NORTHEAST, SOUTHEAST, UP,
  46. and DOWN.  You can abbreviate these to N, S, E, W, NE, SE, NW, SW, U,
  47. and D.  In some locations you can also use IN and OUT.
  48.  
  49. Generally, backtracking will take you back to where you started.  For
  50. example, if you start off in the kitchen, go north into the living
  51. room, then go south, you will be back in the kitchen.
  52.  
  53. Most of the time, when the game describes a door or doorway, you
  54. don't need to open the door to go through the passage; the game will
  55. do this for you.  Only when the game explicitly describes a closed
  56. door (or other impediment to travel) will you need to type a command
  57. to open the door.
  58.  
  59.  
  60. OBJECTS
  61.  
  62. In the game, you will find many objects that you can carry or
  63. otherwise manipulate.  When you want to do something with an object,
  64. type a simple command that tells the game what you want to do; be
  65. explicit.  For example, you could type READ THE BOOK or OPEN THE
  66. DRAWER.  Most of the objects in the game have fairly obvious uses;
  67. you shouldn't have to think of any obscure or unrelated words to
  68. manipulate the objects.
  69.  
  70. You generally don't have to specify exactly where you want to put an
  71. object that you wish to carry; you can just type TAKE (followed by
  72. the object's name) to carry an object.  We didn't think it was
  73. particularly interesting to force you to specify which object you
  74. wish to put in your left pocket, which you wish to carry in your
  75. right hand, and so forth.  However, there is a limit to how many
  76. objects you can carry at once, and to how much weight you can handle.
  77. You can carry more objects (but not more weight, of course) by
  78. putting some items inside containers (for example, you may be able to
  79. put several objects into a box, and carry the box), since this
  80. reduces the number of objects you actually have to juggle at once.
  81.  
  82. Some basic verbs that you will use frequently are TAKE (to pick up an
  83. object), DROP (to drop an object), OPEN and CLOSE, and EXAMINE (which
  84. you can abbreviate to X).  You can PUT an object IN or ON another
  85. object when appropriate.  The game recognizes many other verbs as
  86. well.  We tried to make all of the verbs obvious; if you find a knob,
  87. you will be able to TURN it, and if you find a button, you will be
  88. able to PUSH it.  By the same token, you probably won't need to turn
  89. the button or push the knob.
  90.  
  91. Some examples of commands that the game recognizes are shown below.
  92. These aren't necessarily commands that you'll ever type while playing
  93. the game, but they illustrate some of the verbs and sentence formats
  94. that you may use.
  95.  
  96.     GO NORTH
  97.     NORTH
  98.     N
  99.     UP
  100.     TAKE THE BOX
  101.     PUT THE FLOPPY DISK INTO THE BOX
  102.     CLOSE BOX
  103.     LOOK AT DISK
  104.     TAKE DISK OUT OF BOX
  105.     LOOK IN BOX
  106.     WEAR THE CONICAL HAT
  107.     TAKE OFF HAT
  108.     CLOSE BOX
  109.     TURN ON THE LANTERN
  110.     LIGHT MATCH
  111.     LIGHT CANDLE WITH MATCH
  112.     RING BELL
  113.     POUR WATER INTO BUCKET
  114.     PUSH BUTTON
  115.     TURN KNOB
  116.     EAT COOKIE
  117.     DRINK MILK
  118.     THROW KNIFE AT THIEF
  119.     KILL TROLL WITH SWORD
  120.     READ NEWSPAPER
  121.     LOOK THROUGH WINDOW
  122.     UNLOCK DOOR WITH KEY
  123.     TIE THE ROPE TO THE HOOK
  124.     CLIMB UP THE LADDER
  125.     TURN THE KNOB
  126.     JUMP
  127.     TYPE "HELLO" ON THE KEYBOARD
  128.     TYPE 1234 ON THE KEYPAD
  129.     GET IN THE CAR
  130.     GET OUT OF THE CAR
  131.     GET ON THE HORSE
  132.     GIVE WAND TO WIZARD
  133.     ASK WIZARD ABOUT WAND
  134.  
  135.  
  136. OTHER CHARACTERS
  137.  
  138. You may encounter other characters in the game.  You can interact in
  139. certain ways with these characters.  For example, you can GIVE things
  140. to them, and you could try to attack them.  In addition, you can ask
  141. characters about things:
  142.  
  143.     ASK WIZARD ABOUT WAND
  144.  
  145. Some characters will tell you quite a bit in response to such
  146. queries, while others will be more taciturn.
  147.  
  148. TIME
  149.  
  150. Time in the game passes only in response to commands you type.
  151. Nothing happens while the game is waiting for you to type something.
  152. Each turn takes about the same amount of time.  If you want to let
  153. some game time pass, because you think something is about to happen,
  154. you can type WAIT (or just Z).
  155.  
  156.  
  157. SCORE
  158.  
  159. The game assigns you a score while you play, indicating how close you
  160. are to finishing it.  At certain points in the game, you will be
  161. awarded points when you solve some puzzle or obtain some item.  The
  162. score is intended to provide you with a measure of your progress in
  163. the game, and increases as you get further in the game; you never
  164. lose points once they are earned.
  165.  
  166.  
  167. REFERRING TO MULTIPLE OBJECTS
  168.  
  169. You can usually use multiple objects in your sentences.  You separate
  170. the objects by the word AND or a comma.  For example:
  171.  
  172.     TAKE THE BOX, THE FLOPPY DISK, AND THE ROPE
  173.     PUT DISK AND ROPE IN BOX
  174.     DROP BOX AND BALL
  175.  
  176. You can use the word ALL to refer to everything that is applicable to
  177. your command, and you can use EXCEPT (right after the word ALL) to
  178. exclude certain objects.
  179.  
  180.     TAKE ALL
  181.     PUT ALL EXCEPT DISK AND ROPE INTO BOX
  182.     TAKE EVERYTHING OUT OF THE BOX
  183.     TAKE ALL OFF SHELF
  184.  
  185. The word ALL refers to everything that makes sense for your command,
  186. excluding things inside containers that are used in the command.  For
  187. example, if you are carrying a box and a rope, and the box contains a
  188. floppy disk, typing DROP ALL will drop only the box and the rope; the
  189. floppy disk will remain in the box.
  190.  
  191.  
  192. "IT" AND "THEM"
  193.  
  194. You an use IT and THEM to refer to the last object or objects that
  195. you used in a command.  Some examples:
  196.  
  197.     TAKE THE BOX
  198.     OPEN IT
  199.     TAKE THE DISK AND THE ROPE
  200.     PUT THEM IN THE BOX
  201.  
  202.  
  203. MULTIPLE COMMANDS ON A LINE
  204.  
  205. You can put multiple commands on a single input line by separating
  206. the commands with periods or the word THEN, or with a comma or the
  207. word AND.  Each command still counts as a separate turn.  For example:
  208.  
  209.     TAKE THE DISK AND PUT IT IN THE BOX
  210.     TAKE BOX. OPEN IT.
  211.     UNLOCK THE DOOR WITH THE KEY. OPEN IT, AND THEN GO NORTH
  212.  
  213. If the game doesn't understand one of the commands on the input line,
  214. it will tell you what it couldn't understand, and it will ignore the
  215. rest of the commands on the line.
  216.  
  217.  
  218. AMBIGUOUS COMMANDS
  219.  
  220. If you type a command that leaves out some important information, the
  221. game will try to figure out what you mean anyway.  When the game can
  222. be reasonably sure about what you mean, because only one object would
  223. make sense with the command, the game will make an assumption about
  224. the missing information and act as though you had supplied it.  For
  225. example,
  226.  
  227.     >TIE THE ROPE
  228.     (to the hook)
  229.     The rope is now tied to the hook.  The end of the
  230.     rope nearly reaches the floor of the pit below.
  231.  
  232. If your command is ambiguous enough that the game doesn't feel safe
  233. making assumptions about what you meant, the game will ask you for
  234. more information.  You can answer these questions by typing the
  235. missing information.  If you decide you didn't want to bother with
  236. the command after all, you can just type a new command; the game will
  237. ignore the question it asked.  For example:
  238.  
  239.     >UNLOCK THE DOOR
  240.     What do you want to unlock the door with?
  241.     
  242.     >THE KEY
  243.     Which key do you mean, the gold key, or the silver key?
  244.     
  245.     >GOLD
  246.     The door is now unlocked.
  247.  
  248.  
  249. UNKNOWN WORDS
  250.  
  251. The game will sometimes use words in its descriptions that it doesn't
  252. understand in your commands.  For example, you may see a description
  253. such as, "The planet's rings are visible as a thin arc high overhead,
  254. glimmering in the sunlight."  If the game doesn't know words such as
  255. "rings," you can assume that they're not needed to play the game;
  256. they're in the descriptions simply to make the story more
  257. interesting.  For those objects that are important, the game
  258. recognizes many synonyms; if the game doesn't understand a word you
  259. use, or any of its common synonyms, you are probably trying something
  260. that is not necessary to continue.
  261.  
  262.  
  263. SAVING AND RESTORING
  264.  
  265. You can store a snapshot of the game's state in a disk file at any
  266. time.  Later, if your character is killed or you find that it has
  267. become impossible to finish the game (due to a lost or broken object,
  268. for example), you can restore the state of the game exactly as it was
  269. when you saved it to the disk file.  You can save your position as
  270. many times as you like, using different disk files for each position.
  271. Saving the game also allows you to play the game over the course of
  272. many days, without having to start over from scratch each time you
  273. come back to the game.
  274.  
  275. To save the game, type SAVE at any prompt.  The game will ask you for
  276. the name of a disk file to use to store the game state.  (You will
  277. have to specify a filename suitable for your computer system, and the
  278. disk must have enough space to store the game state.  The game will
  279. tell you if the game was not saved properly for some reason.)  You
  280. should give the file a name that does not exist on your disk.  If you
  281. save the game into a file that already exists, the data previously in
  282. that file will be destroyed.
  283.  
  284. When you wish to restore a game, type RESTORE at the command prompt.
  285. The game will ask you for the name of a disk file that you specified
  286. with a previous SAVE command.  After reading the disk file, the game
  287. state will be restored to exactly the position when you saved it.
  288.  
  289.  
  290. SPECIAL COMMANDS
  291.  
  292. The game understands several special commands that you can use to
  293. control it.  You can use these commands at any prompt.
  294.  
  295. AGAIN or G: Repeats your last command.  If your last input line was
  296. composed of several commands, only the last command on the line is
  297. repeated.
  298.  
  299. INDENT: Controls paragraph indentation.  By default the game will
  300. indent paragraphs.  The INDENT command toggles this feature on and
  301. off.
  302.  
  303. INVENTORY or I: Shows the list of items you are carrying.
  304.  
  305. LOOK or L: Shows the full description of your location.
  306.  
  307. OOPS: Allows you to correct the spelling of a word in the last
  308. command.  You can use OOPS when the game displays this complaint: "I
  309. don't know the word <word>."  Immediately after this message, you can
  310. type OOPS followed by the corrected spelling of the misspelled word.
  311. You can only type one word after OOPS, so this command doesn't allow
  312. you to correct certain types of errors, such as when you run two
  313. words together without a spce.
  314.  
  315. QUIT: Stops the game, and returns you to your operating system.
  316.  
  317. RESTART: Starts the game over from the beginning.
  318.  
  319. RESTORE: Restores a position previously saved with the SAVE command.
  320.  
  321. SAVE: Stores the current state of the game in a disk file, so that
  322. you can come back to the same place later (with the RESTORE command).
  323.  
  324. SCORE: Shows you your current score, the maximum possible score, and
  325. the number of turns you have taken so far.
  326.  
  327. SCRIPT: Starts writing everything you see on the screen (your
  328. commands and the game's responses) to a disk file.  The game will ask
  329. you for a filename to be used for the transcript; you should select a
  330. filename that does not yet exist on your disk, because if you use an
  331. existing filename, data in the file will be destroyed.  Use the
  332. UNSCRIPT command to stop making the transcript.
  333.  
  334. SPACE: Controls spacing between paragraphs of text.  By default the
  335. game will put a blank line after each paragraph.  The SPACE command
  336. toggles this feature on and off.
  337.  
  338. TERSE: Tells the game that you wish to see only short descriptions of
  339. locations you have already seen when you enter them.  This is the
  340. default mode.  See also the VERBOSE command.
  341.  
  342. UNDO: Tells the game you want to take back your last command.  The
  343. game state will be restored to the way it was before the undone
  344. command, as though the command were never issued at all.  You can do
  345. this more than once in a row.
  346.  
  347. UNSCRIPT: Turns off the transcript being made with the SCRIPT command.
  348.  
  349. VERBOSE: Tells the game to show you the full description of every
  350. location you enter, whether or not you have seen the description
  351. before.  By default, the game will show you the full description of a
  352. location only when you first enter it, and will show you the short
  353. description each time you enter the location thereafter.  Of course,
  354. you can get a full description at any time by typing LOOK.  See also
  355. the TERSE command.
  356.  
  357. VERSION: Shows you the current version of the game.
  358.  
  359. WAIT or Z: Causes game time to pass.  When the game is waiting for
  360. you to type command, no game time passes; you can use this command to
  361. wait for something to happen.
  362.  
  363.  
  364. COMMAND EDITING AND RECALL
  365.  
  366. On most computer systems, the game has a special feature that allows
  367. you to use your keyboard's editing keys to modify an input line as
  368. you are typing it, and to recall commands that you have previously
  369. typed for editing and re-entry.  The specific keys you use vary
  370. depending on your system, and some systems don't support this feature
  371. at all; see the system-specific documentation for more information.
  372.  
  373. While you are typing a command, the game allows you to go back and
  374. change part of the line without "backspacing" over the rest of the
  375. line to get there.  Simply use your left and right cursor-arrow keys
  376. to move the cursor to any point in the command line.  The BACKSPACE
  377. key deletes a character to the left of the cursor, and the DELETE key
  378. deletes the character at which the cursor is located.
  379.  
  380. You can insert new text at the cursor simply by typing the text.  You
  381. can press the RETURN (or ENTER) key with the cursor at any point in
  382. the line (the cursor need not be at the end of the command line).
  383.  
  384. You can recall the previous command that you entered by pressing the
  385. up cursor-arrow key; pressing the up-arrow key again recalls the
  386. command before that, and so forth.  Using the down cursor-arrow key
  387. reverses this process, until you get back to the original command
  388. that you were typing before you started pressing the up-arrow key.
  389.  
  390. Once you have recalled a prior command, you can re-enter it by
  391. pressing the RETURN key.  In addition, you can edit the command, as
  392. described above, before entering the command.
  393.  
  394. The exact number of commands the game retains depends on the lengths
  395. of the commands, but more than a hundred of the most recent commands
  396. are generally retained at any given time.
  397.  
  398.  
  399. REVIEW MODE
  400.  
  401. Another special feature that the game supports on many computer
  402. systems is called "review mode."  The game remembers text as it
  403. "scrolls" off the screen; by invoking recall mode, you can go back
  404. and look at text that is no longer visible on the screen.  On most
  405. systems, review mode is activated by pressing the function key F1.
  406.  
  407. Once in review mode, the status line that is normally at the top of
  408. the screen will be replaced by the review mode help line.  This line
  409. shows the keystrokes you use to view previous screenfuls of text, and
  410. also shows you the key that exits review mode and resumes normal game
  411. play (this is generally the game key that you used to activate review
  412. mode).
  413.  
  414. While in review mode, your screen becomes a window onto the text that
  415. the game has stored away.  When you first activate review mode, you
  416. are looking at the very bottom of this text, which is the screenful
  417. of text that was just displayed.  Use the up and down cursor-arrow
  418. keys to move the window up and down.  Pressing the up cursor-arrow
  419. key moves the window up one line, showing you one line of text that
  420. has scrolled off the screen.  Most systems also provide keys to move
  421. up and down by a full screenful (also called a "page.")
  422.  
  423. To resume game play, press the same key that you used to activate
  424. review mode.
  425.  
  426. The number of screenfuls of text that the game stores away for review
  427. depends on how much text is actually on each screen, since the game
  428. has a limit on the number of characters it can store, not on the
  429. number of lines.  Normally, more than twenty of the most recent
  430. screens of text are saved and available for review at any given time.
  431.