home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Crawly Crypt Collection 2 / crawlyvol2.bin / games / mapper / mapper.doc < prev    next >
Text File  |  1985-11-17  |  22KB  |  661 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.                                 DUNGEON  MAPPER
  15.                                   Version 1.0
  16.  
  17.                             A Role Playing Game Aid
  18.                              In The Public Domain
  19.                                 By Jeff Casbeer
  20.  
  21.          This documentation and the program it describes may be freely
  22.          copied and distributed by absolutely anyone, to anyone who
  23.          wants it, to do absolutely anything at all with it, so long
  24.          as anyone wants to distribute or receive it, for absolutely
  25.                             any reason whatsoever.
  26.  
  27.          The author would ask that you keep all original files intact.
  28.          If you grok it all up with your code, please make it clear,
  29.          both here in the documentation and in the program's author
  30.          box, that it's not my original stuff, but please leave me
  31.          credit for what original stuff you leave around.  You can
  32.             even say it's better with your stuff in it if you want.
  33.  
  34.                                GEnie: J.CASBEER
  35.                              CompuServe: 76214,450
  36.                                  January, 1990
  37.                             Can We Get On With It?!
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.          Welcome to DUNGEON MAPPER!
  74.  
  75.          Dungeon Mapper is like a word processor for role playing game
  76.          (RPG) maps.  It's designed to produce an output quality
  77.          somewhere between full-blown artwork and hand-drawn maps.  It
  78.          is an icon based program; maps are drawn with graphic
  79.          "blocks" which are produced in advance, but can be edited
  80.          later.
  81.  
  82.          Here's a brief laundry list of features:
  83.  
  84.               * Maps can be any size up to the limits of memory.  A
  85.               512K machine is capable of holding about an 80 X 80 map.
  86.               (This is a guess -- the author doesn't have a 512K
  87.               machine!  Can someone verify this?)
  88.  
  89.               * Legend facilities: Icons can be legended, with up to
  90.               five lines of text per entry. Icons included in the
  91.               legend are compared to the actual map and a map legend
  92.               is automatically created at print-time.  Legend entries
  93.               can be added, edited, and deleted as the map is being
  94.               created.  Legends can be any size up to the limits of
  95.               memory.  (The legend must use memory space that could
  96.               otherwise be designated to the map.  The 80 X 80 map
  97.               mentioned above includes a 50 icon legend space.)
  98.               Legends are created, saved, loaded, and logically
  99.               maintained seperately from maps.  This means that a
  100.               single legend can be maintained for multiple maps (for
  101.               example, multiple levels of a game).
  102.  
  103.               * As with the legend, icons are created, loaded, and
  104.               logically maintained separately from maps.  This means
  105.               that if icons are edited on an existing map, the map
  106.               will change to reflect the new icons (and so will the
  107.               legend).  The program comes complete with a simple set
  108.               of icons and an editor built-in.
  109.  
  110.               * The map editor includes facilities for rotation (oh,
  111.               THAT'S North!), flipping (uh, yeah, east is RIGHT...),
  112.               vertical and horizontal insertion and deletion, titling
  113.               and subtitling, and a useful fill feature ("fill this
  114.               whole space with this icon").  This makes it practical
  115.               to update the map after each play session, or even to
  116.               use the program during game play if the game isn't on
  117.               your ST.
  118.  
  119.               * The program will output maps either tiled (tape the
  120.               pages together into one big map) or paged (put them in a
  121.               notebook; includes edge-of-page references to other
  122.               pages as needed).
  123.  
  124.               * Program will produce simple graph paper on the
  125.               printer.  Use this for creating hand-drawn originals
  126.               when playing RPG's on your ST.  Then, after the game
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.               session, use those maps and DUNGEON MAPPER to produce
  140.               higher-quality (and higher-legibility) maps for a
  141.               permanent record of the game.  This feature has only
  142.               been tested on an Epson.  If you have another printer
  143.               brand that doesn't work with this feature, drop me a
  144.               line.
  145.  
  146.               * The program uses screen prints (like <Alt-Help>) to
  147.               produce maps.  A printer set-up feature lets you
  148.               configure for your printer output size (1280 or 960
  149.               pixels).  You can also print to the screen for
  150.               previewing, or print selected pages to the printer.
  151.  
  152.          And now... on with the show!  It's recommended that you load
  153.          up the program and follow along with this walk-through
  154.          documentation (you'll need to be in low-resolution).
  155.  
  156.  
  157.  
  158.  
  159.  
  160.  
  161.  
  162.  
  163.  
  164.  
  165.  
  166.  
  167.  
  168.  
  169.  
  170.  
  171.  
  172.  
  173.  
  174.  
  175.  
  176.  
  177.  
  178.  
  179.  
  180.  
  181.  
  182.  
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204.  
  205.  
  206.  
  207.  
  208.                          DUNGEON MAPPER DOCUMENTATION
  209.  
  210.  
  211.          OVERVIEW:
  212.  
  213.  
  214.          The program loads to a dialog box requesting information
  215.          about map size.  The default is an 80 X 80 grid with space
  216.          for 50 legend entries.  You may change this -- if you ask for
  217.          a size larger than memory, you'll be warned and given another
  218.          chance.  The minimum size is a 30 X 30 map.  The program will
  219.          round up to 30 X 30 if you ask for something less.
  220.  
  221.          Alternatively, you may just skip this and load a previously
  222.          saved map into memory by clicking on "Load".
  223.  
  224.          The core of the program is contained in two (2) basic
  225.          screens. The first screen (displayed when the program is
  226.          started) is the icon screen.  This can be thought of as a
  227.          palette of blocks which are used to draw on the map.  When an
  228.          icon is chosen from this screen it becomes the "cursor". To
  229.          choose a cursor, point at the desired icon with the arrow and
  230.          left-click.
  231.  
  232.          After selecting a cursor, right-click to move to the second
  233.          major screen, the map.  To drop a copy of the cursor onto the
  234.          map, left-click in the desired location.  To return to the
  235.          icon screen, right-click.
  236.  
  237.          That's all there is to drawing on the map.
  238.  
  239.          Most maps are larger than one physical screen.  While the map
  240.          screen is visible, use the arrow keys on the keyboard to
  241.          scroll around.  If you've defined a map larger than about 30
  242.          X 30 (minimum size), the map will scroll 10 blocks in the
  243.          direction of the arrow key chosen.  An alert box pops up to
  244.          inform you when you're on an edge of the map.
  245.  
  246.          From either the map or the icon screens, press a printable
  247.          key to bring up the main function menu.  (The space bar works
  248.          well.  If you're right handed, lift your thumb off the mouse
  249.          and hit that enter key on the keypad.)  This menu is divided
  250.          into four main catagories: File, Edit, Print, and Legend
  251.          Entries.
  252.  
  253.  
  254.          THE FILE MENU:
  255.  
  256.  
  257.          The file menu allows saving and loading of either maps or
  258.          legends.  The program will remind you if you attempt to:
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270.  
  271.  
  272.           1) Overwrite a map or legend that hasn't been saved.
  273.           2) Quit the program without saving a map or legend that has
  274.           been changed since it was last saved.
  275.  
  276.          The file menu also offers the option of ending the program.
  277.  
  278.          A NOTE ABOUT FILES:  It is possible to build maps and legends
  279.          that load into your RAM seperately, but not together.  For
  280.          example, two different runs of the program, building a large
  281.          map one time and a large legend space the next, may create a
  282.          map/legend combination too big to fit in your memory.  It is
  283.          suggested that you set up your sizes in advance, making sure
  284.          it all fits in memory at once (with the opening dialog box),
  285.          and then stick with that size for the entire project.  You
  286.          can change the CONTENTS of the maps and legends, but use the
  287.          same size -- or test new sizes before doing any work.
  288.  
  289.  
  290.          THE EDIT MENU:
  291.  
  292.  
  293.          The edit menu allows editing of the map and icons.
  294.  
  295.          1) FILL allows filling an enclosed area with an icon.  Fill
  296.          never extends beyond the visible limits of the screen.
  297.          Filling in a non-enclosed area (on a blank map screen, for
  298.          example) will fill the entire screen with the selected icon.
  299.  
  300.          It's easiest to learn how fill works by just trying it a few
  301.          times.  For those who prefer a written explanation, here
  302.          goes...
  303.  
  304.          Fill performs the following logic.  First change the selected
  305.          map location to the fill cursor.  Then look at each adjacent
  306.          map location (North, East, South, and West only -- fill
  307.          doesn't work on the diagonals).  If the location contains the
  308.          same icon as was just replaced, change that location also.
  309.          Then repeat the process with each changed location until no
  310.          more map locations can be filled or the edge of the screen is
  311.          reached.
  312.  
  313.          When fill is selected:
  314.  
  315.               a) The program will display the icon screen.  Choose the
  316.               icon to be used as the fill cursor.  (Optionally, just
  317.               select the current cursor.)
  318.               b) Right-click to confirm the fill icon selection.
  319.               c) The map will be displayed and the cursor will become
  320.               a flashing cross.  Select the location to begin the fill
  321.               by pointing at the location and executing either a left-
  322.               or a right-click.
  323.               d) The fill will be completed and the system will redraw
  324.               the map, leaving you on the map screen.
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336.  
  337.  
  338.  
  339.          2) ROTATE simply turns the whole map 90 degrees (1 compass
  340.          point) to the east.  Therefore, four rotations will return a
  341.          map to the same position.  An alert box will ask for
  342.          confirmation of Rotate.
  343.  
  344.          Disk space is needed to complete a rotate.  The entire map is
  345.          written to disk and reloaded.  A 100 X 100 map needs about
  346.          50K of disk space free to complete a rotate.
  347.  
  348.  
  349.          3) FLIP turns the map over from east to west.  It will be as
  350.          if the map were held up in a mirror.  Logically, two flips
  351.          will return a map to the original position.  Using both Flip
  352.          and Rotate, a map can be re-oriented in any direction.
  353.  
  354.          As with Rotate, Flip uses disk space to complete it's work.
  355.          A similiar quantity of disk space is needed for both
  356.          operations.
  357.  
  358.  
  359.          4) INSERT COLUMN/ROW and DELETE COLUMN/ROW will add or remove
  360.          columns or rows from the map.  Several notes:
  361.  
  362.               a) Neither function actually changes the size of the
  363.               map.  They simply rearrange the existing map.
  364.               b) If an insertion will "push" icons off the edge of the
  365.               map, either east (for columns) or south (for rows), the
  366.               system will warn you.
  367.               c) Unlike fill, both of these functions work on the
  368.               ENTIRE map, not just the portion visible on the screen.
  369.  
  370.          To complete an insertion or deletion, select the appropriate
  371.          menu selection, then respond to the alert box's question
  372.          about which one is desired (column or row).  The cursor will
  373.          become a flashing cross.  To execute the chosen change, place
  374.          the cursor on the column or row where the insertion or
  375.          deletion should occur and press either mouse button.
  376.  
  377.  
  378.          5) TITLE will offer you a dialog box with which you can title
  379.          and subtitle the map.  If a map is saved to disk, this
  380.          information is also saved.  Titles are arranged on map
  381.          printouts.
  382.  
  383.  
  384.          6) EDIT ICONS provides a simple utility for creating and
  385.          changing icons.  When you select this option the program will
  386.          request you choose an icon to be edited.  As usual,
  387.          left-click to select, right-click to confirm.  You will be
  388.          presented with a copy of your icon at original size (at the
  389.          top of the page) and as a 10 X 10 grid showing your icon
  390.          blown up.  To edit the icon, left-click on the appropriate
  391.  
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.  
  401.  
  402.  
  403.          spot on the blow-up.  Both the blow-up and the original size
  404.          copies will be updated.  When you're done editing,
  405.          right-click.  The "save" options are:
  406.  
  407.               a) DISK - Rewrites the entire icon file, including your
  408.               changes, to DMICONS.DAT, which is the disk file the
  409.               program uses to store icons.
  410.               b) Screen - Only saves your icon changes to memory, not
  411.               to disk.  When you leave the program the changes will be
  412.               gone.  This lets you work with an icon for a while
  413.               before making a final decision.
  414.               c) Neither - This cancels the edit and reverts to the
  415.               icon as it was before the edit.
  416.  
  417.          NOTE: Because the disk save option saves ALL icons, you may
  418.          edit several using "Screen" save, then go back into edit at
  419.          any point (using any icon) and select "DISK" to save to disk.
  420.          This must, of course, be done before ending the program.
  421.  
  422.  
  423.          THE LEGEND MENU:
  424.  
  425.  
  426.          The Legend Entries section is used to attach a legend note to
  427.          a particular icon.  Note that this is attached to the icon,
  428.          not a particular map location.  When the map is printed, the
  429.          legend entry will be displayed on any page containing that
  430.          icon.
  431.  
  432.          1) ADD/EDIT will allow original entry of an icon into the
  433.          legend, or provide a method for changing a legend entry that
  434.          already exists.
  435.  
  436.          2) BROWSE will display the entire legend one icon at a time.
  437.          Entries can also be edited or deleted during this process.
  438.  
  439.          3) DELETE will remove a legend entry.
  440.  
  441.          ADD/EDIT and DELETE work in a similiar fashion.  After
  442.          choosing the function, you'll be asked to select the icon to
  443.          work with from the icon screen.  As usual, left-click to
  444.          choose, right-click to confirm.
  445.  
  446.  
  447.          THE PRINT MENU:
  448.  
  449.  
  450.          This is the output section, including these options:
  451.  
  452.  
  453.          1) PRINTER CONFIG does two things:
  454.  
  455.               a) It allows switching between Atari-mode and Epson-mode
  456.               printing.  Atari mode is 1280 pixels per line and Epson
  457.  
  458.  
  459.  
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.  
  466.  
  467.  
  468.  
  469.               mode is 960 pixels per line.  If you're not sure which
  470.               applies to you, I suggest you create a small map as a
  471.               sample and try them both.  The correct setting will be
  472.               obvious.  (The author doesn't own a printer that uses
  473.               1280 pixels/line, therefore I couldn't road test this
  474.               feature.  If you experience any problems with such a
  475.               printer, please let me know!)
  476.  
  477.               Note that this option works in conjunction with the
  478.               control panel, or other printer set-up tools.
  479.               Technically, it only operates on bit 2 of "setprt", or
  480.               XBIOS function 33.
  481.  
  482.               b) It allows switching between screen and printer
  483.               output.  If printer output is chosen (the default), all
  484.               tiled and paged printing goes to the printer.
  485.  
  486.               If screen output is chosen, all printing just goes to
  487.               the screen.  After each screen is drawn however, you
  488.               will be given the chance to print just that screen to
  489.               the printer.  In this way, selected screens can be
  490.               printed or reprinted.
  491.  
  492.  
  493.          2) PAGED will print the map in such a manner that the output
  494.          will be in a succession of single-sheet pages, each
  495.          referencing the appropriate joining page on it's four edges.
  496.          Each page contains a legend which shows the entries visible
  497.          on that page.
  498.  
  499.  
  500.          3) TILED will print the map as a series of pieces of one
  501.          larger map, such that the pieces can be joined side-to-side
  502.          and end-to-end with tape to produce the final map.  The
  503.          legend is a single product at the end of the map.  Tiled
  504.          always prints left to right and down the map.
  505.  
  506.  
  507.          4) PRINT GRAPH PAPER is really a separate little program all
  508.          it's own.  It creates graph paper of varying sizes on the
  509.          printer, which can be used while playing RPGs.
  510.  
  511.          Neither of the printer config. options will affect graph
  512.          paper printing, which only outputs to the printer.  Graph
  513.          paper printing is only confirmed to work on an Epson LX-86.
  514.          This is the kind of feature that is most likely NOT to work
  515.          on another printer, particularly a non-Epson compatable
  516.          model.  If you want to help me out with details from your
  517.          manual, maybe we can set this up for your hardware.
  518.  
  519.  
  520.  
  521.  
  522.  
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532.  
  533.  
  534.  
  535.  
  536.  
  537.                             HACKING AT THE PROGRAM
  538.  
  539.  
  540.          The program comes uncompiled with all necessary information
  541.          to change it.  (At least, that's the way I distributed it...)
  542.          You'll need GFA Basic 3.x to edit the program file.  The
  543.          resource definition file is also included, for those who want
  544.          to fool with the dialog boxes.  At the beginning of the
  545.          source code is a procedure named "general_comments" which
  546.          contains some program documentation, including important
  547.          variables and logical flow.
  548.  
  549.  
  550.          KNOWN WEAKNESSES:
  551.  
  552.  
  553.          Here's a few places where I know the program could use some
  554.          help.  If you find more, please let me know (see "And
  555.          Finally...", below).
  556.  
  557.               1) Load and Save are particularly slow, especially on
  558.               large maps.  Anyone know a quick way to throw numeric
  559.               arrays out to a file, along with other (string)
  560.               variables, and then get them back in again later?
  561.  
  562.               2) The program could use some better error checking on
  563.               file I/O.  It currently just recovers and gives the
  564.               operating system error message.  In the case of disk
  565.               space errors in particular, it should decide how big a
  566.               file it needs and decide if space is available.  This
  567.               would be affected by the answer to #1, thus I haven't
  568.               fooled with it much.  Also, if anyone has a nice generic
  569.               error trap routine that they'd like to share...
  570.  
  571.               3) There's a problem with mouse activity and my dialog
  572.               boxes.  Currently you can click an area of the screen,
  573.               then call up the main menu dialog (hit a key), and if
  574.               you had clicked in the same area as one of the menu
  575.               choices, the choice will execute!  I've worked around
  576.               this by making sure that destructive menu choices offer
  577.               a second chance before executing -- they should anyway
  578.               -- but the problem is annoying.  If you've fooled with
  579.               the program much, you've probably seen this quirk.  Does
  580.               anyone know how to correct for this?
  581.  
  582.               4) Maps and legends should be resizable.  Currently,
  583.               size information is saved along with the map/legend and
  584.               is not editable.  Well, that's what version 2 is for,
  585.               right?
  586.  
  587.               5) The "Icon Editor" is a tack-on afterthought to the
  588.               whole program.  In summary, it works, but it ain't
  589.  
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.  
  599.  
  600.  
  601.               pretty.  Originally, I was just going to force the user
  602.               to use Degas or something to edit icons.  In using the
  603.               program, I found that (1) icons tended to be
  604.               created/edited on the fly and (2) stopping all the time
  605.               and loading an art program was very cumbersome.  Thus,
  606.               Icon Save and Load are not in the File dialog where they
  607.               probably should be.  Likewise, many features could be
  608.               included to improve the editor -- moves, copies, etc.
  609.               Maybe a future version will expand on this and better
  610.               integrate it with the rest of the program.
  611.  
  612.  
  613.  
  614.          AND FINALLY...
  615.  
  616.          Well, that about covers it.  I encourage you to drop me a
  617.          line on either GEnie or CompuServe and let me know if the
  618.          program helps you, how it helps you, and/or what it could do
  619.          better.  I'll be much more inclined to continue improving
  620.          this thing if I know someone besides me uses it.  Enjoy!
  621.  
  622.          Jeff Casbeer  :  GEnie - J.CASBEER  :  CIS 76214,450
  623.  
  624.  
  625.  
  626.  
  627.  
  628.  
  629.  
  630.  
  631.  
  632.  
  633.  
  634.  
  635.  
  636.  
  637.  
  638.  
  639.  
  640.  
  641.  
  642.  
  643.  
  644.  
  645.  
  646.  
  647.  
  648.  
  649.  
  650.  
  651.  
  652.  
  653.  
  654.  
  655.  
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.