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Text File  |  1992-02-09  |  2KB  |  43 lines

  1.  
  2. <H1><A ID="SECTION00500000000000000000">
  3. Specifying a View</A>
  4. </H1>
  5.  
  6. <P>
  7. When designing a <#218#><#1793#><EM>rayshade</EM><#1793#><#218#> input file, there are two main
  8. issues that must be considered.  The first and more complex
  9. is the selection of the objects to be rendered and the appearances
  10. they should be assigned.  The second and usually easier issue is
  11. the choice of viewing parameters.  This chapter deals with the
  12. latter problem; the majority of the following chapters
  13. discuss aspects of objects and their appearances.
  14.  
  15. <P>
  16. <#219#><#1795#><EM>Rayshade</EM><#1795#><#219#> uses a camera model to describe
  17. the geometric relationship between the objects to be rendered
  18. and the image that is produced.  This relationship describes
  19. a perspective projection from world space onto the image plane.
  20.  
  21. <P>
  22. The geometry of the perspective projection
  23. may be thought of as an
  24. infinite pyramid, known as the viewing <#220#><EM>frustum</EM><#220#>.
  25. The apex of the frustum is defined by the camera's position,
  26. and the main axis of the frustum by a ``look'' vector.
  27. The four sides of
  28. the pyramid are differentiated by their relationship to a
  29. reference ``up'' vector from the camera's position.
  30.  
  31. <P>
  32. The image
  33. ultimately produced by <#221#><#1797#><EM>rayshade</EM><#1797#><#221#> may then be thought of as
  34. the projection of the objects closest to the eye onto
  35. a rectangular screen formed by the intersection of the pyramid with
  36. a plane orthogonal to the pyramid's axis.  The overall shape
  37. of the frustum (the lengths of the top and bottom sides compared
  38. to left and right)
  39. is described by the horizontal and vertical fields
  40. of view.
  41.  
  42. <P>
  43.