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Text File  |  1994-08-07  |  15KB  |  352 lines

  1. Yukon, ein Kartenspiel              Fairware, (c) 1993/94 by Dirk Haun
  2.  
  3.  
  4. Vorsicht,  Suchtgefahr!  Dieses  Spiel kann Sie möglicherweise längere
  5. Zeit  von  wichtigeren Tätigkeiten abhalten.  Eigentlich möchte man ja
  6. nach  jeder mißglückten Runde die Maus in die Ecke werfen  (dabei kann
  7. das  arme Tierchen doch garnichts dafür),  aber dann:  "Na gut, EINMAL
  8. noch ...". Sagen Sie nicht, ich hätte Sie nicht gewarnt!
  9.  
  10.  
  11. Voraussetzungen
  12.  
  13. Yukon läuft auf allen Ataris mit allen TOS-Versionen  (und dazu kompa-
  14. tiblen  Betriebssystemen).  Die  Auflösung  muß für die mitgelieferten
  15. Karten  mindestens  640 x 400  Punkte  betragen,  mit kleineren Karten
  16. würde Yukon aber auch in kleineren Auflösungen laufen.  Empfohlen wird
  17. eine  Auflösung  mit mindestens vier Farben,  Yukon läuft aber auch in
  18. Monochrom.
  19.  
  20.  
  21. Ziel des Spiel
  22.  
  23. Das Ziel des Spiels ist es,  die anfangs doch eher ungeordneten Karten
  24. nach Farben  (Karo, Herz, Pik, Kreuz)  und Wert (As, 2, 3, ..., 9, 10,
  25. Bube, Dame, König) geordnet, abzulegen.
  26.  
  27.  
  28. Spielvarianten
  29.  
  30. Yukon bietet drei Spielvarianten. Im einzelnen sind dies
  31.  
  32. - Classic: Auf leere Felder können nur Könige gelegt werden.
  33.  
  34. - Medium : Auf leere Felder können beliebige Karten gelegt werden.
  35.  
  36. - Light  : Wie  Classic.  Zusätzlich kann der Stapel umgedreht werden,
  37.            wenn  alle Karten bereits aufgedeckt sind.  Dazu klickt man
  38.            auf  den  leeren Rahmen,  der erscheint,  sobald die letzte
  39.            Karte des Stapels aufgedeckt wurde.
  40.            Achtung: Das Umdrehen des Stapels kostet fünf Dollar!
  41.  
  42. Trotz  dieser  vermeintlich  geringfügigen Unterschiede erfordert jede
  43. der drei Varianten eine eigene Strategie. Auch sind die drei Varianten
  44. unterschiedlich schwer.
  45.  
  46.  
  47. Das Spielfeld
  48.  
  49. Auf dem Spielfeld befinden sich insgesamt 13 Stapel, auf denen sich zu
  50. Beginn mehr oder weniger viele Karten befinden. Genauer gesagt, befin-
  51. den sich die Karten zunächst auf den sieben Stapeln rechts oben, sowie
  52. auf  dem  einzelnen  Stapel  links  unten.  Abgelegt werden sollen die
  53. Karten auf den vier Stapeln, die halblinks übereinander zu sehen sind.
  54. Der  letzte Stapel befindet sich links oben  -  dort werden die Karten
  55. des linken unteren Stapels aufgedeckt abgelegt.
  56.  
  57.  
  58. Die Spielregeln
  59.  
  60. Die  aufgedeckten  Karten  auf  den sieben rechten Stapeln können ver-
  61. schoben  und  aufeinandergelegt werden  (Fahren Sie mit dem Mauscursor
  62. auf die Karte, halten Sie die linke Maustaste gedrückt und bewegen Sie
  63. den nun erscheinenden Rahmen zur neuen Position).  Dabei muß immer ab-
  64. wechselnd  eine  rote  (Herz, Karo)  auf  einer schwarzen (Kreuz, Pik)
  65. Karte  zu  liegen kommen (bzw. umgekehrt).  Liegen mehrere aufgedeckte
  66. Karten  aufeinander,  so  können  sie  nur noch als ganzer Stapel ver-
  67. schoben werden.
  68.  
  69. Soll eine Karte (auf einem der vier Ablagestapel) abgelegt werden,  so
  70. braucht  die  Karte  nur kurz angeklickt zu werden.  Kann sie abgelegt
  71. werden,  so begibt sie sich selbst zum richtigen Stapel.  Einmal abge-
  72. legte Karten können nicht wieder aufgenommen werden.
  73.  
  74. Nimmt  man von einem Stapel die letzte aufgedeckte Karte herunter,  so
  75. wird  automatisch  die  nächste  verdeckte  Karte aufgedeckt.  Ist der
  76. Stapel  dagegen  leer,  so gibt es je nach Spielvariante  (dazu später
  77. mehr),  die  Möglichkeit,  dort einen König  (d.h. eine einzelne Karte
  78. oder  einen Stapel mit einem König an der Spitze)  oder eine beliebige
  79. Karte  abzulegen.  Voreingestellt ist die Variante "Classic",  bei der
  80. nur Könige auf leeren Stapeln abgelegt werden können.
  81.  
  82. Wenn  auf  den  linken Stapeln keine Bewegungen mehr möglich sind,  so
  83. kann man neue Karten ins Spiel bringen,  indem man auf den Stapel ver-
  84. deckter  Karten unten links klickt.  Die oberste Karte wird nun aufge-
  85. deckt  und links oben abgelegt.  Liegen dort mehrere Karten übereinan-
  86. der,  so  kann  hier  immer die oberste Karte einzeln genommen werden.
  87. Außerdem  kann  die  oberste  Karte durch kurzes Anklicken auch direkt
  88. abgelegt werden.
  89.  
  90. Das Spielende wird von Yukon automatisch erkannt. Geht das Spiel nicht
  91. auf,  so erscheint der Hinweis  "Rien ne va plus"  (Nichts geht mehr).
  92. Geht das Spiel dagegen auf,  so beginnt Yukon automatisch,  die Karten
  93. auf die vier dafür vorgesehenen Stapel abzuräumen.  Solange Yukon also
  94. keine der beiden Reaktionen zeigt,  sind noch Züge möglich  (u.U. sind
  95. dies aber nur noch Züge mit "kosmetischer" Wirkung).
  96.  
  97. Bitte bedenken Sie: Das automatische Abräumen soll nur das lästige und
  98. langweilige  "Wegklicken"  der Karten am Spielende ersetzen.  Sind bis
  99. zum Ende jedoch noch Aktionen nötig,  bei denen Karten umgelegt werden
  100. müssen,  so greift die Routine nicht  (sonst könnte man ja gleich eine
  101. Routine schreiben, die Yukon alleine spielt ...).
  102.  
  103. Ein Beispiel für eine Situation, in der das automatische Abräumen nicht
  104. ausgelöst wird: Wenn Sie in der Spielvariante "Classic" auf der rechten
  105. Spielfeldseite  alle  Karten  aufgedeckt haben und sich nur drei Könige
  106. auf dieser Seite befinden und nun auf der linken Seite die letzte Karte
  107. vom Stapel aufgedeckt wird, so setzt das Abräumen nicht ein. Grund: Der
  108. vierte  König befindet sich auf dem Stapel links oben und müßte erst an
  109. seinem  Platz  auf  der  rechten Seite des Spielfeldes abgelegt werden.
  110. Wenn Sie dies tun,  sollte das Abräumen in diesem Moment einsetzen  (es
  111. sei denn,  auf dem linken Stapel befinden sich weitere Karten, die erst
  112. nach rechts gebracht werden müssen).
  113.  
  114.  
  115. Die Punkteverteilung
  116.  
  117. Bei  diesem Spiel gehen sie mit leeren Taschen ins Rennen und bekommen
  118. daher gleich zu Beginn 52 Dollar abgezogen (für jede Karte einen). Für
  119. jede Karte, die auf einem der vier Ablagestapel abgelegt wird, gibt es
  120. fünf Dollar zurück. Theoretisch können Sie so also leicht einen Gewinn
  121. machen ...
  122.  
  123. Beim  Beginn  einer  jeden  weiteren Spielrunde werden Ihnen von Ihrem
  124. aktuellen Kontostand wieder 52 Dollar abgezogen.
  125.  
  126. Die Rücknahme eines Zuges kostet drei Dollar, das Umdrehen des Stapels
  127. (bei der Variante "Light") kostet fünf Dollar Strafe.
  128.  
  129.  
  130. Das Popup-Menü und die Menüleiste
  131.  
  132. Bei  einem Klick mit der rechten Maustaste  (auf eine beliebige Stelle
  133. im Fenster) erscheint ein Popup-Menü. Dort, wie auch in der Menüleiste
  134. stehen folgende Punkte zur Auswahl:
  135.  
  136. über Yukon
  137.      Gibt eine Kurzanleitung aus.
  138.  
  139. Spielvariante
  140.      Hier  können Sie zwischen den drei Spielvarianten umschalten.  Es
  141.      erscheint ein Alert mit den drei Auswahlmöglichkeiten  "Classic",
  142.      "Medium" und "Light". Die aktuelle Variante ist dick umrandet und
  143.      wird auch in der Titelzeile des Fensters angezeigt  (sofern diese
  144.      sichtbar ist).
  145.      Haben  Sie bereits Karten bewegt oder Spiele in einer anderen Va-
  146.      riante  gespielt,  so wird das Spiel neu gestartet und der Konto-
  147.      stand auf -52 Dollar zurückgesetzt.  Klicken Sie jedoch die aktu-
  148.      elle Spielvariante nochmals an, so geschieht nichts.
  149.  
  150. Zeitspiel
  151.      Ist dieser Eintrag mit einem Häkchen versehen, so wird nicht nach
  152.      Punkten, sondern auf Zeit gespielt. Die Zeit wird links unten (wo
  153.      sonst  die  Punktzahl erscheint)  angezeigt.  Das jeweils nächste
  154.      Spiel beginnt wieder bei 0:00, unabhängig davon, ob das vorherige
  155.      Spiel aufging oder nicht.
  156.  
  157. Highscores bzw. Bestzeiten
  158.      Hiermit  können  Sie  eine Auflistung der fünf besten Punktzahlen
  159.      bzw.  Bestzeiten für die aktuell eingestellte Spielvariante abru-
  160.      fen.
  161.  
  162. Zug zurück
  163.      Mit  der  Undo-Taste  oder diesem Menüpunkt kann genau ein(!) Zug
  164.      zurückgenommen  werden.  Das  sollte  man sich jedoch genau über-
  165.      legen, da dies drei Dollar "Strafe" kostet.
  166.  
  167. neues Spiel
  168.      Mit diesem Menüpunkt wird eine neue Spielrunde gestartet.
  169.  
  170. Neustart
  171.      Mit diesem Eintrag wird das Spiel komplett neu gestartet.  Im Ge-
  172.      gensatz zu "neues Spiel" wird dabei auch der Kontostand zurückge-
  173.      setzt.
  174.  
  175. Ende
  176.      Wie sich leicht erraten läßt,  wird hiermit das Spiel (nach einer
  177.      Sicherheitsabfrage)  beendet.  Falls der Closer des Spielfensters
  178.      sichtbar ist, können Sie das Spiel auch über diesen beenden.
  179.  
  180.  
  181. Tastatur
  182.  
  183. Die  wichtigsten Funktionen können auch per Tastatur ausgelöst werden.
  184. In  der folgenden Liste steht der Hochpfeil '^' für die Control-Taste,
  185. die zusammen  mit der angegebenen Buchstabentaste zu drücken ist,  mit
  186. "Space" ist die große Leertaste gemeint.
  187.  
  188.    [Help]  zeigt die Kurzanleitung
  189.    [Undo]  einen Zug zurücknehmen (nicht immer möglich!)
  190.    [Space] eine neue Karte aufdecken
  191.    ^Space  Pause (Fenster wird verkleinert, Zeitspiel angehalten)
  192.     ^N     ein neues Spiel beginnen
  193.     ^R     Neustart (neues Spiel mit zurückgesetzter Punktzahl)
  194.     ^Q     Programm beenden
  195.     ^V     andere Spielvariante auswählen
  196.     ^Z     Zeitspiel ein- oder ausschalten
  197.     ^H     Highscores bzw. Bestzeiten anzeigen
  198.  
  199.  
  200. Highscores und Bestzeiten
  201.  
  202. Ein Highscore bzw. eine Bestzeit wird immer nur dann als solche(r) an-
  203. erkannt, wenn das Spiel aufgeht.
  204.  
  205. Bei  einem  erzielten Highscore haben Sie die Möglichkeit,  ihn gleich
  206. eintragen  zu  lassen  oder weiterzuspielen.  Lassen Sie den Highscore
  207. eintragen,  so beginnt das nächste Spiel wieder bei 0 (bzw. -52).  Sie
  208. können  aber  auch  weiterspielen in der Hoffnung,  einen noch höheren
  209. Score zu erzielen.  Gelingt Ihnen dies nicht, so ist Ihr zwischenzeit-
  210. lich erzielter Highscore aber verloren!
  211.  
  212.  
  213. Sound
  214.  
  215. Wenn  Ihr Rechner über DMA-Sound-Hardware verfügt  (STE oder Mega STE,
  216. TT, Falcon),  dann  können Sie bestimmte Spielsituationen auch mit Ge-
  217. räuschen  unterlegen lassen.  Sie benötigen dazu Samples im HSN-Format
  218. (verwendet u.a. von dem Programm Crazy Sounds), die im YUKONDAT-Ordner
  219. liegen und folgende Namen tragen müssen:
  220.  
  221.   INTRO.HSN  wird beim Austeilen der Karten abgespielt,
  222.   SCHADE.HSN wird abgespielt, wenn das Spiel nicht aufgeht,
  223.   JUBEL1.HSN wird  abgespielt,  wenn das Spiel aufgeht,  es aber nicht
  224.              für einen Eintrag in die Highscore- bzw. Bestzeiten-Liste
  225.              gereicht hat,
  226.   JUBEL2.HSN wird  abgespielt,  wenn  Sie  sich in die Highscore- oder
  227.              Bestzeitenliste eintragen dürfen.
  228.  
  229. Diese  Dateien  dürfen auch ganz oder teilweise fehlen.  Wenn Sie also
  230. keinen  Intro-Sound  wollen,  dann  lassen Sie die entsprechende Datei
  231. einfach weg.
  232.  
  233.  
  234. Tips und Hinweise
  235.  
  236. - Yukon  merkt sich die Spielvariante,  die sie zuletzt gespielt haben
  237.   und stellt diese beim nächsten Start wieder ein.
  238.  
  239. - Die  Highscore- und Bestzeiten-Listen werden nur am Programmende ge-
  240.   speichert!  Sie  sollten Yukon also immer über den Menüpunkt  "Ende"
  241.   oder den Closer des Spielfensters verlassen.
  242.  
  243. - Wenn Sie das Zeitspiel unterbrechen wollen,  dann können Sie vom so-
  244.   genannten "Iconify" Gebrauch machen:  Halten Sie die Alternate-Taste
  245.   gedrückt und klicken Sie den Closer des Fensters an oder drücken Sie
  246.   die  Taste [Control] zusammen mit der Leertaste,  dann wird das Fen-
  247.   ster  so  verkleinert,  daß es gerade noch die Größe eines Icons hat
  248.   (daher  der  Name).  Das Zeitspiel wird dann solange angehalten, bis
  249.   Sie das Fenster mit [Control][Leertaste] oder durch Anklicken wieder
  250.   auf die volle Größe bringen.
  251.   
  252.  
  253. Was noch?
  254.  
  255. Um  einem  Vorurteil  vorzubeugen:  Yukon wurde in völliger Unkenntnis
  256. eines ähnlichen Spiels geschrieben,  das bei einer bekannten Benutzer-
  257. oberfläche  mitgeliefert  wird.  Ähnlichkeiten mit jenem Programm sind
  258. daher  rein  zufälliger Natur.  Das Vorbild für Yukon war ein anderes,
  259. nämlich  das Spiel  "Cards"  von J. Weaver Jr.  (Factory Programming).
  260. Dieses,  noch  aus  den  Frühtagen  des STs stammende,  Programm läuft
  261. meines  Wissens spätestens seit den 2er TOS-Versionen nicht mehr.  Da,
  262. soweit mir bekannt, auch die Herstellerfirma nicht mehr auf dem Atari-
  263. Markt  aktiv ist,  hat hoffentlich niemand etwas dagegen,  daß ich mir
  264. die Vorlagen für die Karten bei diesem Programm "ausgeliehen" habe.
  265.  
  266.  
  267. Die Karten
  268.  
  269. Im  Ordner  YUKONDAT  befinden  sich verschiedene Sätze von Karten für
  270. verschiedene Auflösungen. Yukon sucht sich unter den Dateien in diesem
  271. Ordner  auf  die die Maske CARDS*.IMG paßt,  die besten Karten für die
  272. aktuelle  Auflösung  heraus  und zwar nach dem Motto  "möglichst groß,
  273. möglichst bunt". Findet Yukon für die aktuelle Auflösung keine passen-
  274. den  Karten,  so  verweigert  es  mit einem entsprechenden Hinweis die
  275. Arbeit.
  276.  
  277. Wollen Sie selbst Kartensätze für Yukon erstellen, so steht dem nichts
  278. im Wege.  Die Aufteilung der Kartendatei in vier Reihen mit je 15 Kar-
  279. ten  können  Sie den mitgelieferten IMGs entnehmen.  Es sind außer den
  280. Spielkarten   ein  Leerfeld  und  sieben  Rückseiten  (zwischen  denen
  281. zyklisch weitergeschaltet wird) enthalten. Beachten Sie bitte, daß die
  282. Kartendatei  ein Bild im IMG- oder XIMG-Format mit maximal acht Planes
  283. sein muß. Es existiert zudem das Programm YTool, das das Zusammenfügen
  284. von IMG-Dateien zu einer Cards-Datei für Yukon übernimmt.
  285.  
  286.  
  287. ... und schließlich
  288.  
  289. Haben  Sie  sich nicht auch schon über die hohen Preise für Spiele ge-
  290. ärgert?  Nun,  bei  diesem Spiel ist das anders,  denn hier können Sie
  291. selbst bestimmen, was es kosten soll!
  292.  
  293. Wenn  Sie Yukon öfters spielen, so bitte ich Sie um eine Spende.  Denn
  294. offensichtlich  hatten  Sie  (und haben hoffentlich immer noch)  Ihren
  295. Spaß  und ich hatte schließlich Arbeit und Kosten,  bis es soweit war.
  296. Dieses Konzept nennt sich "Fairware".
  297.  
  298. Leider  hat  sich gezeigt,  daß dieses Konzept keinen allzu großen An-
  299. klang  findet.  Die Zahl der eingegangene Spenden  (oder überhaupt der
  300. Reaktionen)  steht  in keinem Verhältnis zu den alleine im MausNetz zu
  301. beobachtenden  Download-Zahlen.  Der  freudigen  Überraschung über die
  302. hohen Abrufzahlen folgte bald die Enttäuschung darüber,  daß sich kaum
  303. jemand zu einer Reaktion (welcher Art auch immer) mir gegenüber herab-
  304. lies.
  305.  
  306. Ich ziehe daraus für mich die Konsequenz, daß ich mir sehr genau über-
  307. legen  werde,  ob ich noch einmal viel Zeit und Arbeit in ein Programm
  308. für den Atari-Markt stecken werde,  wenn keine Aussicht auf einen auch
  309. nur annähernden (finanziellen oder anderen) Ausgleich besteht. Daß ich
  310. mit meiner Software nicht unbedingt reich werden will, zeigt sich doch
  311. wohl daran, daß ich auch PD- und Freeware-Programme veröffenlicht habe
  312. (und daß ich nicht stattdessen Software für DOSen schreibe ...).
  313.  
  314. An  dieser  Stelle möchte ich mich herzlich bei den ehrlichen Spendern
  315. bedanken, sowie bei meinen Betatestern für die jüngste Yukon-Release.
  316.  
  317.  
  318. Falls trotzdem ...
  319.  
  320. Wenn  Sie das Konzept der Fairware unterstützen wollen,  dann schicken
  321. Sie Ihre Spende für Yukon bitte an
  322.  
  323.      Dirk Haun
  324.      Europastr. 8
  325.      D-64569 Nauheim
  326.      Germany
  327.  
  328. oder überweisen Sie sie auf mein
  329.  
  330.      Konto Nr. 8042947 bei der
  331.      Kreissparkasse Groß-Gerau
  332.      BLZ 50852553
  333.  
  334. Wenn  Sie  Fragen oder Anmerkungen zu Yukon haben,  dann schreiben Sie
  335. mir doch an meine o.g. Adresse oder per e-mail an
  336.  
  337.      Dirk Haun @ WI2
  338.  
  339. im MausNetz (bitte nur Mail < 16 KByte!!!).
  340.  
  341.  
  342. Ach ja ...
  343.  
  344. Yukon darf  (und soll)  beliebig oft kopiert und weitergegeben werden,
  345. solange  daran  niemand etwas verdient.  Dies schließt die Verbreitung
  346. über die diversen PD-Sammlungen ausdrücklich aus! Eine private Weiter-
  347. gabe,  sowie  über  Mailboxen und ähnliche elektronische Medien  (z.B.
  348. ftp) ist dann gestattet, wenn dem Empfänger dadurch keine zusätzlichen
  349. Kosten entstehen.
  350.  
  351.                                                  Dirk Haun, 07.08.1994
  352.