home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Crawly Crypt Collection 1 / crawlyvol1.bin / games / stratage / typedit.doc < prev    next >
Text File  |  2004-10-10  |  16KB  |  431 lines

  1.                           T y p e d i t
  2.  
  3.                          Version  C 1.20
  4.  
  5.                     (C) Oskari Koskimies 1992
  6.                     Programmed in STOS Basic.
  7.  
  8.  
  9.      This program allows you to change the properties (firepower, 
  10. speed,  production rate, graphic representation and so on) of the 
  11. unit  types  in StrataGem.  You can also  create  completely  new 
  12. types. The maximum number of types is 100.
  13.  
  14.     Please  note that this program cannot edit  the  STRDATA?.MBK 
  15. files that StrataGem 1.00 uses.
  16.  
  17.     When  the program starts you will have to select a type  file 
  18. to   be   loaded.   It  isn't  possible  to   just   begin   with 
  19. "an empty board" as in Mapper.
  20.  
  21.     This  program  differs  from the last version  only  in  that 
  22. submarines,  stealth  planes and Shell pierce - dependant  damage 
  23. values  are  now  supported,  and a few bugs  with  the  Copy/Add 
  24. functions have been fixed.  The first one (Cargo data got garbled 
  25. when  a  type was pasted and added) was my  fault,  but  I  claim 
  26. innocence with the second one (Entering speed values could affect 
  27. two units if you had used the Copy/Add functions). The mid$(...)= 
  28. function  seems to leave something to be desired,  and had to  be 
  29. replaced with others.
  30.     Some  cosmetic  work has also been done,  and there's  a  new 
  31. viewing function in the drawing section.
  32.  
  33.  
  34.                             MAIN MENU
  35.  
  36.      The Main menu contains five options:
  37.  
  38.                              D a t a
  39.  
  40.      This is the main part of the program,  where you are allowed 
  41. to set the values of the types.  A selection window will  appear, 
  42. allowing  you  to choose the type you wish  to  edit.  There  are 
  43. <Previous>  and  <Next> buttons in case the types won't  fit  one 
  44. window.  If you want to go back to the Main Menu, press the right 
  45. mousebutton.
  46.  
  47.      When you have chosen the type,  the editing screen  appears. 
  48. It looks something like this:
  49.  
  50.  
  51. 16:     Bomber              Infantry
  52. Fuel             30/300     Cruise Mis
  53. Carry limit:     4/40       Ball. Mis
  54. Weight:          10/100     Tact. Mis
  55. Hit points:      4/40
  56. Armor:           0
  57. Evasion:         65
  58. Fire range:      1
  59. Shell pierce:    100
  60. Fire accuracy:   25
  61. Shell damage:    6
  62. Fire rate:       3
  63. Observing area:  2
  64. Produce time:    10
  65. Ammo:            10/100
  66. Machines/unit:   10
  67. Metatype:        Air Unit
  68. Sound:           Bomber 
  69.  
  70. Sea   9  Hill  9  Road  9
  71. Shllw 9  Nuclr 9  Pl1 C 9
  72. Reef  9  Mount 9  Pl2 C 9
  73. Field 9  Vulcn 9  Ntr C 9
  74. Forst 9  Desrt 9  Ruins 9
  75.   <<  >>    PR  AD  CP  DL
  76.  
  77.     Some  values  have a slash (/) after them  and  then  another 
  78. value.  This means that these values are per machine in one unit, 
  79. and total sum (for example of fuel or ammunition) in one unit  is 
  80. the number after the slash.   
  81.  
  82.  
  83.      The different areas are: 
  84.  
  85. Nr:     Name                +---------+
  86. +-----------------------+   |         |
  87. |                       |   |  The    |
  88. |                       |   | types   |
  89. |                       |   |  this   |
  90. |                       |   |  type   |
  91. |                       |   |  may    |
  92. |       Type            |   | carry   |
  93. |  characteristics      |   |         |
  94. |                       |   |         |
  95. |                       |   |         |
  96. | (Values like fire     |   |         |
  97. |  range, armor etc)    |   |         |
  98. |                       |   |         |
  99. |                       |   |         |
  100. |                       |   |         |
  101. |                       |   |         |
  102. +-----------------------+   |         |
  103.                             |         |
  104. +-----------------------+   |         |
  105. |  Speed in different   |   |         |
  106. |   sorts of terrain    |   |         |
  107. |                       |   |         |
  108. +-----------------------+   |         |
  109. <----- Command Line ----->  +---------+
  110.  
  111.  
  112.      The   type   characteristics   area   also   contains    the 
  113. graphic  representation of the type,  both Player 1  (upper)  and 
  114. Player 2 (lower).  These can be edited by clicking on  them.  See 
  115. the Land section for details on the picture editor.
  116.  
  117.      The name of the type, its characteristics, and its speed are 
  118. changed simply by clicking at the value or name of the  characte-
  119. ristic and typing in the new value (or the new name of the type). 
  120. Some  characteristics  are changed by making  selections  from  a 
  121. selector box, like Sound.
  122.  
  123.      The  types  the type being edited can carry are  changed  by 
  124. clicking at the "The types this type may carry" area.  A selector 
  125. box  appears  with  all the types.  Those  which  this  type  can 
  126. currently  carry  have a marker to their left.  Click at  a  type 
  127. currently having the marker to remove it from the list, or at one 
  128. that doesn't have a marker to add it to the list.  If you try  to 
  129. add a type that is too heavy you will hear a crash.  Right button 
  130. exits the selector box.
  131.  
  132.      The unit characteristics have the following meanings:
  133.  
  134.  
  135.                               Fuel
  136.  
  137. negative  =    does  not consume fuel.  (If it's a tanker  craft, 
  138.                this means that it can refuel other craft  indefi-
  139.                nitely)
  140. zero      =    cannot move.
  141. postitive =    the  amount  of  fuel  one  machine  carries,  and 
  142.                therefore the range of the type.
  143.  
  144.                            Carry limit
  145.  
  146.      The maximum amount of cargo one machine can carry.  If  zero 
  147. the type cannot carry anything.
  148.  
  149.                              Weight
  150.  
  151.      The unit's weight.  This is used to calculate how many  will 
  152. fit into a transporter unit.
  153.  
  154.                            Hit points
  155.  
  156.      The  number  of  damage points a machine in  the  unit  will 
  157. sustain before it is destroyed.
  158.  
  159.                               Armor
  160.  
  161.      If  the <Shell pierce> value of the shooting unit is  lesser 
  162. than the <Armour> value of the unit being shot at, the shot fails 
  163. to cause any damage.
  164.  
  165.                              Evasion
  166.  
  167.      The probality of evading a shot.  This is a  proportionality 
  168. constant that should be set according to the speed and manouvera-
  169. bility of the type (when a unit shoots,  its chance to hit (%) is 
  170. <the  unit's fire accuracy> / <the enemy's evasion> * 100 *  <the 
  171. unit's experience>,  where the experience ranges between 0.5  and 
  172. 1.5.). See Fire accuracy.
  173.  
  174.                            Fire range
  175.  
  176.      If  set to one,  the unit of this type cannot shoot  from  a 
  177. distance  but must engage the enemy unit in direct  combat.  With 
  178. missiles this is the warhead,  i.e.  the radius of the  explosion 
  179. circle.
  180.  
  181.                           Shell pierce
  182.  
  183.      See Armor.
  184.  
  185.                           Fire accuracy
  186.  
  187.      The  probality of scoring a hit.  This is a  proportionality 
  188. constant  that should be set according to the targeting  systems, 
  189. speed and manouverability of the type. See Evasion.
  190.  
  191.                           Shell damage
  192.  
  193.      The  damage  a  hit makes.  (i.e.  the  deduction  from  the 
  194. hitpoints of the striken unit)
  195.  
  196.      If  the value is negative then it is calculated as  follows: 
  197. Shell  damage = abs(Shell damage) * (unit's shell pierce value  - 
  198. target unit's armour value) / unit's shell pierce value.
  199.  
  200.  
  201.                             Fire rate
  202.  
  203.      The amount of shots one machine makes per turn.  This  means 
  204. that  the  actual  number  of shots per turn  is  the  fire  rate 
  205. multiplied with the number of machines in the  unit.
  206.  
  207.  
  208.                          Observing area
  209.  
  210.      The area in which the unit detects enemy units (and  terrain 
  211. if previously uncharted). The value is "a radius of a square".(if 
  212. the unit's coordinates are X,Y the square's upper left corner  is 
  213. at X-r,Y-r and its lower right corner at X+r,Y+r  where r is  the 
  214. "Observing area" -value). Please note that since the detecting is 
  215. done  so  that the square is copied from an accurate map  in  the 
  216. program's  memory  to the player's map,  a large  observing  area 
  217. means  that the copying will take some time,  and the  unit  will 
  218. move  very  slowly (like the Laser Tower in the  current  setup). 
  219. However, enemy Submarines, Stealth Planes and Mines are invisible 
  220. until you run into them except if you are using a satellite  (The 
  221. same applies to any enemy land units in a forest).
  222.  
  223.                           Produce time
  224.  
  225.      The  minimum number of turns it takes to produce a  unit  of 
  226. this  type.   (The  time  also  depends  on  city  resources  and 
  227. population).
  228.  
  229.                               Ammo
  230.  
  231.      The number of shells each machine in a unit of this type can 
  232. carry.
  233.  
  234.                           Machines/unit
  235.  
  236.      The  number  of  machines a unit of  this  type  (initially) 
  237. consists of, i.e. the unit's strength.
  238.  
  239.                             Metatype
  240.  
  241.      The "type of type" this type is. The following exist:
  242.  
  243. Land Unit           Any ordinary unit travelling on land.
  244.  
  245. Sea Unit             "      "     "       "      on sea.       
  246.  
  247. Air Unit             "      "     "       "      in the air.
  248.  
  249. Infantry            - Can conquer cities.
  250.                     - Can inhabit cities (increase population).
  251.                     - Takes its strength (2000 *  strength)  from 
  252.                       city population.
  253.  
  254. Land Pioneer        Builds roads, removes mines.
  255.  
  256. Town Builder        Builds new towns.
  257.  
  258. Ground Mine/
  259. Submarine           Affects  land and sea units. Is destroyed  by 
  260.                     others. /
  261.                     An invisible sea unit.
  262.  
  263.                     If  the type has a non-zero  Fuel  value,  it 
  264.                     will be classified as a Submarine,  otherwise 
  265.                     it will be a Ground Mine.      
  266.  
  267. Sea Pioneer         Can make rivers deeper, removes mines.        
  268.  
  269. Air Mine/
  270. Stealth Plane       Affects air units. Is destroyed by others./           
  271.                     An invisible air unit.
  272.  
  273.                     If  the type has a non-zero  Fuel  value,  it 
  274.                     will be classified as a Stealth Plane, other-
  275.                     wise it will be an Air Mine.
  276.  
  277. Satellite           Able  to  get "deep scan"  info  about  enemy 
  278.                     units.  Cannot land once launched.  Sees  ALL 
  279.                     enemy units within observing area.
  280.  
  281. VTOL Craft          The  only  air unit that can  land  elsewhere 
  282.                     than in the cities,  and thus doesn't consume 
  283.                     fuel  when not moving.  The  only  difference 
  284.                     between  this and a land unit that  can  move 
  285.                     everywhere  is  really that  VTOL  Craft  are 
  286.                     classified  as aircraft and therefore can  be 
  287.                     fueled only by Air Tankers (or other units of 
  288.                     the same type),  and that they are hit by air 
  289.                     mines and not by ground mines.
  290.  
  291. Missile             Nuclear missile. Once launched nothing can be 
  292.                     done about its destination.
  293.  
  294. Cruise Missile      Nuclear missile that can be moved around like 
  295.                     any air unit before detonating  it.
  296.  
  297. Land Tanker         Can give supplies to land units.  If it  uses 
  298.                     fuel (Fuel value >0) the fuel and ammo loaded 
  299.                     into  the  other units are deducted  from  the 
  300.                     unit's stores.
  301.  
  302. Sea Tanker          Same as Land Tanker, but for Sea Units.
  303.  
  304. Air Tanker            "  "    "     "     "   "  Air Units.
  305.  
  306.  
  307.                               Sound
  308.  
  309.      The sound this type of unit makes.  The different sounds are 
  310. stored  in  SOUNDFX.MBK  and can be edited with  the  STOS  Music 
  311. accessory.
  312.  
  313.  
  314. IMPORTANT! The following values MUST NOT be set to zero:
  315.  
  316.                            Hit points
  317.                              Evasion
  318.                             Fire rate
  319.                           Machines/unit
  320.  
  321.  
  322.  
  323.  
  324.                         The Command Line
  325.  
  326.      The following options are available:
  327.  
  328. <<   Previous type.
  329.  
  330. >>   Next type.
  331.  
  332. PR   Print the current type or all types.
  333.  
  334. AD   Add (insert) the type in the cutboard. If no types have been 
  335.      copied to the cutboard (see below) it will contain the first 
  336.      type.
  337.  
  338. CP   Copy the current type to the cutboard.
  339.  
  340. DL   Delete the current type.
  341.  
  342.      Right mousebutton exits to the type selector box,  and right 
  343. button again exits to the Main Menu.
  344.  
  345.  
  346.                              L a n d
  347.  
  348.      This  option allows you to change the graphical  representa-
  349. tion of the different terrain types.  The editor is the same  for 
  350. this  function  and  for editing the  graphic  representation  of 
  351. different  types.  Remember,  when you exit the edit  screen  the 
  352. changes go to memory,  and the old picture is lost. So if you get 
  353. second  thoughts and want to have the original  picture  instead, 
  354. click at UNDO before exiting.
  355.  
  356.      The edit screen consist of (in the  left - right top -  down 
  357. order):
  358.  
  359.                              Picture
  360.  
  361.      The picture that is being edited (scale 1:1).
  362.  
  363.  
  364.                              Options
  365.  
  366.      Clear:         Clear picture.
  367.  
  368.      Undo:          Restore original picture.
  369.  
  370.      Mirror:        Horizontal mirror. Can be used to make Player 
  371.                     2 pictures from Player 1 pictures. 
  372.  
  373.      Plr. 2:        Changes  all black pixels to current  colour. 
  374.                     Is   used  with  Mirror  to  make  Player   2 
  375.                     pictures.
  376.  
  377.  
  378.  
  379.      Get Pict:      Get one of the other pictures (Type  pictures 
  380.                     if you are editing a unit type, Land pictures 
  381.                     if you are editing a terrain type).
  382.  
  383.      Load Scr:      Load a Neochrome or Degas screen from which a 
  384.                     picture may be grabbed (see below).
  385.  
  386.      Grab Pic:      Grab  a  picture  from  a  previously  loaded 
  387.                     screen (see above).  You will see the  screen 
  388.                     and  a  rectangle which can be  moved  around 
  389.                     with the mouse.  Pressing the right mousebut-
  390.                     ton switches between smooth movement and  16-
  391.                     pixel jumps.  Pressing the left button  grabs 
  392.                     the area inside the rectangle.  Both  buttons 
  393.                     pressed  simultaneously  (better  press   the 
  394.                     right one down first) cancels.
  395.  
  396.      Pressing <SPACE> lets you see how the picture will look when 
  397. it is part of a terrain consisting of several such  pictures.  It 
  398. is  just for viewing,  and no editing can be done in  this  mode. 
  399. Press any key to return to normal drawing.
  400.  
  401.  
  402.                          The Edit Window
  403.  
  404.      The picture can be edited here. Each pixel is represented by 
  405. a 8 X 8 block,  which can be set to the current color by pointing 
  406. at it with the mouse and clicking the left mousebutton. 
  407.  
  408.                        The Palette Window
  409.  
  410.      You  can choose the drawing colour by clicking  at  it.  The 
  411. current drawing colour is marked with » « at its sides. 
  412.  
  413.  
  414.      The right button exits the edit screen.
  415.  
  416.  
  417.                              L o a d
  418.  
  419.      Load a type data file (.TYP).
  420.  
  421.  
  422.                              S a v e
  423.  
  424.      Saves a type data file.
  425.  
  426.                              Q u i t
  427.  
  428.      Quits the program.  You will be asked for confirmation, just 
  429. in case you forgot to save your changes.
  430.  
  431.