home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Crawly Crypt Collection 1 / crawlyvol1.bin / games / stratage / stratage.doc < prev    next >
Text File  |  1985-11-18  |  53KB  |  1,216 lines

  1.  
  2.                         S t r a t a G e m
  3.  
  4.  
  5.                          Version  C 1.80
  6.  
  7.      Programming, graphics and sound fx by Oskari Koskimies
  8.                    Tunes by Mandarin Software
  9.                       Written in STOS Basic
  10.  
  11.                     (C) Oskari Koskimies 1991
  12.  
  13.  Requires ST with colour monitor or TV and at least 1 MB of RAM
  14.  
  15.  
  16.      This program and its utilities Mapper and Typedit are Public 
  17. Domain,  all rights reserved etc.,  so don't sell it for  profit, 
  18. change the code,  omit any of the files when copying,  or lie  to 
  19. your mum, or the bogeyman will come and get you.
  20.  
  21.      Naturally  I accept no responsibility for  anything  whatso-
  22. ever, especially if it has anything to do with this program.
  23.  
  24.  
  25.      Comments,  suggestions and reports of outrageous (and other) 
  26. bugs can be sent to:
  27.  
  28.                    okoskimi@kruuna.helsinki.fi
  29.  
  30.  
  31. The Real Word (TM) address is:
  32.  
  33.                         Oskari Koskimies
  34.                        Karstulantie 8 E 75
  35.                          00550 Helsinki
  36.                              Finland
  37.  
  38. but if at all possible, please use E-mail.
  39.  
  40.  
  41.      The programs were mostly written for the fun of it,  but  of 
  42. course it's always nice to be appreciated (And  frankly,  writing 
  43. manuals is a bore).  So if you have some loose cash and like  the 
  44. program,  I'd be most grateful for any donations. (Because, in my 
  45. opinion,  one  received  donation means about  a  thousand  happy 
  46. users).
  47.  
  48.      Should  you  for some reason want the source  code  for  the 
  49. programs (As I said,  it's in STOS Basic - which by the way is  a 
  50. great  piece  of software,  gotta hand it to JAWX),  send  me  an 
  51. envelope with your name and address on it, a formatted empty disk 
  52. and enough of the green stuff to pay for the postage and make  it 
  53. worth my while,  and I'll send you the stuff.  Be warned, though: 
  54. you "forget" any of the above, and I'll forget about you.
  55.  
  56.  
  57.                        Disk Configuration
  58.  
  59.      STRATAGE.PRG    M U S T   be in an AUTO folder.  This  gives 
  60. some  additional  free  memory  which  is  absolutely  necessary. 
  61. Otherwise  the  program  is liable to show  some  strange  quirks 
  62. (You'll get errors when trying to load a map).  If you have  more 
  63. than  1  MB of RAM you can move STRATAGE.PRG away from  the  AUTO 
  64. folder and run it from Gem, which will make it simpler to use the 
  65. Typedit and Mapper programs.
  66.  
  67. On the Program disk should be the following files:
  68.  
  69. CITNAMES.DAT
  70. MAPPER  .DOC
  71. MAPPER  .PRG
  72. MAXVALUE.DAT
  73. SOUNDFX .MBK
  74. STRATAGE.DOC
  75. STRDATA .DAT
  76. TYPEDIT .DOC
  77. TYPEDIT .PRG
  78.  
  79.      The  type  and map files are on  the  Scenario  disk.  There 
  80. should be at least the default  WORLD.CIT,  WORLD.MAP,  WORLD.NEO 
  81. and WORLD.TYP files.  Others may be there as well,  depending  on 
  82. how much time I have had to create new ones.
  83.  
  84.  
  85.                           Introduction
  86.  
  87.      StrataGem  is  a  two player strategy  game,  in  which  the 
  88. objective  is  to destroy all the units and cities owned  by  the 
  89. other  player.  In  the beginning the players do not  know  their 
  90. surroundings.  They must explore the terrain and conquer as  many 
  91. cities  as possible to produce more units.  Sooner or  later  the 
  92. forces  of  the  two players will hit  together  and  the  battle 
  93. begins.
  94.  
  95.      Those  of you who noticed a certain similarity of idea  with 
  96. Empire  aren't  totally wrong;  I was always pissed  off  by  the 
  97. absence  of nukes in Empire.  The absence of a one-player  option 
  98. has a simple reason: I don't know how to program a smart computer 
  99. opponent in a game this complex, and I never much liked Empire as 
  100. a one-player game anyhow.  Anyway,  apart from the basic idea the 
  101. games are largely dissimilar (or not).
  102.  
  103. Note:  As  this  manual mostly just goes  through  the  different 
  104. functions  of the game,  it's mostly a reference manual.  So  I'd 
  105. recommend  you print it and try playing the game with the  manual 
  106. at hand.
  107.  
  108.  
  109.                               Start
  110.  
  111.      The  first thing you see when the program has loaded is  the 
  112. "presents" screen (the one with the Suicide sample).  Press a key 
  113. to  skip.  The title screen is shown for a short while while  the 
  114. program reads data.  Then the File Selector prompts you to choose 
  115. a type file.  Insert the Scenario disk (You might want to  remove 
  116. the Program disk first,  but as I'm not responsible for anything, 
  117. what the hell) and select the type file you want.  (Incidentally, 
  118. if  you want to load another set of types when you have  finished 
  119. one  game  you will have to Quit the program and  then  start  it 
  120. again (Variable dimensioning is specified in the .TYP  file,  you 
  121. know  the  sort of thing).  However,  other maps  can  be  loaded 
  122. without  restarting.)  Now  you get to load a map  in  a  similar 
  123. manner (Pressing quit allows you to load an old game, if you have 
  124. saved one previously). When the map has been chosen, it is loaded 
  125. (and decompressed,  if needed) and its cities are loaded.  Then a 
  126. presets  menu  will  appear.  If  the  first  item  is  ON,  city 
  127. population affects production times. If the second item is ON, so 
  128. do city resources.  The third item determines whether or not city 
  129. population is zero (or very low anyhow) when conquered,  and  the 
  130. fourth  has a like effect on cities just built by Town  Builders. 
  131. When  you have made your selections,  the  program asks  for  the 
  132. names  of the players.  These cannot be changed later.  Then  the 
  133. game starts.
  134.  
  135. Note:  When the cities start to load,  you might get an alert box 
  136. informing you that the Type and City files are incompatible,  and 
  137. you are returned to the File Selector. This means simply that the 
  138. number of available types differ in the two files.  You must  use 
  139. the  Mapper  program  to convert the map so that  the  City  file 
  140. includes the new types (or excludes the deleted ones). Please see 
  141. Mapper documentation (Load Map) for details.  Of course,  you can 
  142. also edit the type file with Typedit.
  143.  
  144.  
  145.                             Gameplay
  146.  
  147.      At  the  start  of a turn an alert  box  informs  you  which 
  148. player's  turn it is and how many turns have  gone,  the  current 
  149. radiation level,  and if your forces were attacked last turn  (At 
  150. this  point the other player should look away,  read  a  computer 
  151. magazine,  or otherwise keep his eyes off from what the player is 
  152. doing). After that you will get a notice if your cities have been 
  153. attacked  (Mayday  call) or destroyed (Contact  lost).  Then  all 
  154. cities  are  processed and the player is informed  of  any  newly 
  155. produced  units.  If a message informs you that a unit  has  been 
  156. produced  and you press the left mousebutton after receiving  the 
  157. message  you  will be able to name  the  unit.  Otherwise  (Right 
  158. button) it will be solely referred to as "1st Tank" or some such. 
  159. Then  the  units  are processed and when  there  is  one  without 
  160. orders,  the  screen  will centre on it and you can give  it  new 
  161. orders.  The unit will have a brown rectangle around it.  If  the 
  162. orders you are going to give requires a target, you must point at 
  163. the  target with the mouse and press the left button,  so that  a 
  164. crosshair appears on that place,  before giving the order. If the 
  165. unit's status is "No Orders",  clicking at the map will automati-
  166. cally give it a "Move To" order. If you wished to give some other 
  167. order,  just  give  it - the target coordinates will  remain  the 
  168. same.  However,  if  this annoys you,  just turn the "Auto  Move" 
  169. option  off in Settings (see below).   If the desired  target  is 
  170. outside the screen,  the screen can be moved either by moving the 
  171. mouse  pointer to the screen border (the menu bar may be  in  the 
  172. way,  but pointing at the text window and pressing the left mouse 
  173. key  also scrolls upwards) or by using the arrow keys  (a  bigger 
  174. jump)  or  by using  World Map in the Reports menu  (See  below). 
  175. Then  the  appropriate order is given using the Commands  or  the 
  176. Other  menu.  If you do not wish to give orders to the unit  this 
  177. turn,  press the space bar.  Location information about the place 
  178. you  are currently viewing,  the target point (if  selected)  and 
  179. about the unit is displayed below the menu bar. The unit info can 
  180. be  scrolled  using the "+" and "-" keys on the  numeric  keypad. 
  181. When ready, press the right mousebutton and the unit will execute 
  182. the  orders.  When all units have been processed,  an  alert  box  
  183. will  ask  you if you are finished.  "Not yet"  lets  you  change 
  184. orders or view reports etc.  However,  orders given now won't  be 
  185. executed before next turn.
  186.  
  187.                         Keyboard commands
  188.  
  189.      Some menu items can be activated by keyboard  commands.  The 
  190. relevant keys are listed in the menus. Other keys are:
  191.  
  192.      Cursor keys:        Move area to be viewed
  193.  
  194.      Number pad 1-9:     Move 1 step (5=skip unit)
  195.  
  196.      Space:              Skip unit, i.e. go to next unit although 
  197.                          the current unit hasn't used up all  its 
  198.                          moves.
  199.  
  200.      Number pad + -      Scroll Info line
  201.  
  202.      Both mouse keys
  203.      and Q               Cheat mode on
  204.  
  205.      Both mouse keys
  206.      and W               Cheat mode off
  207.  
  208.      Both mouse keys
  209.      and M               Get map
  210.  
  211.      <Help>              Show free memory and disk space
  212.  
  213.      <A>                 Auto Move on/off
  214.  
  215.                               Menus
  216.  
  217.  
  218.                               INFO
  219.  
  220.                          About StrataGem
  221.  
  222.      Displays credits.
  223.  
  224.  
  225.  
  226.                               FILE
  227.  
  228.               New Game, Load Game, Save Game, Quit
  229.  
  230.      Obvious.  A saved game requires quite much space,  as  three 
  231. maps  (64  kB each) and two map pictures (32 kB each)  are  saved 
  232. with it. About 300 kB should be sufficient.
  233.  
  234. Note:     You may have changed the type data (with Typedit) since 
  235.           you saved a game.  If the number of types  differ,  you 
  236.           will not be able to load the previously saved game. You 
  237.           will be told the number of types in the saved game  and 
  238.           those currently present.  Please delete or add types so 
  239.           that the correct amount is achieved (With Typedit).
  240.  
  241.           You might also have tried to load a game saved with  an 
  242.           earlier version of StrataGem.  In that case you will be 
  243.           informed about the fact.
  244.  
  245.  
  246.                              REPORTS
  247.  
  248.                             World Map
  249.  
  250.      Displays a map of the world as known at the moment. Friendly 
  251. cities  are flashing.  There is also a flashing  rectangle  which 
  252. represents the area you are currently viewing.  Another  flashing 
  253. rectangle has replaced the mouse pointer.  You may choose another 
  254. place  to view by setting the mouse pointer at the desired  place 
  255. and by pressing the left mouse button. The right button exits the 
  256. map.  If  you  want  to flash other sorts  of  terrain,  use  the 
  257. following keys (the rectangles will cease to flash):
  258.  
  259. Unexplored               F 1
  260. Sea                      F 2
  261. Shallow                  F 3
  262. Reef                     F 4
  263. Field                    F 5
  264. Forest                   F 6
  265. Hill                     F 7
  266. Nuclear Waste            F 8
  267. Mountain                 F 9     Depends on which player you
  268. Vulcanic                 F 10    are.  
  269. Desert                   F 11      ||
  270. Road                     F 12      \/
  271. Player 1 City            F 13  /  F/E  (Friendly/Enemy)
  272. Player 2 City            F 14  /  F/E  (Friendly/Enemy)
  273. Neutral City             F 15  /   N   (Neutral)
  274. City Ruins               F 16
  275.  
  276.  
  277.  
  278.                           Status Report
  279.  
  280.      Displays  a report of how many units of a certain  sort  are 
  281. currently being built,  when the first one is ready, how many are 
  282. in  action,  how  many you have destroyed and how many  you  have 
  283. lost.  The  display is in split in parts to fit in all  the  unit 
  284. types.  Press left mouse button to flip between the parts.  Right 
  285. mouse  button  shows  you a general report about  the  amount  of 
  286. cities conquered,  combat evaluation,  radiation level,  city and 
  287. unit condition and the estimated effects of the radiation. If the 
  288. radiation reaches 30 % it will start to affect the population  of 
  289. the cities and a graphic representation of the population (green) 
  290. and the radiation percentage (red) will be shown (x-axis:time. y-
  291. axis: radiation/population as a percentage of the current popula-
  292. tion).  The  yellow line simply denotes the  30%-limit.  Inciden-
  293. tally,  if  the  radiation reaches 80 % it will start  to  affect 
  294. units.  A hundred percent radiation signals the end of the  game, 
  295. and as the radiation only decreases one percent every other turn, 
  296. it  is  worth to be careful when  using  nuclear  weapons.  Right 
  297. button  takes you back to the unit report.  Pressing  both  mouse 
  298. keys simultaneously exits.
  299.  
  300.  
  301.                          Production Map
  302.  
  303.      In this mode no units are shown, and the cities are shown as 
  304. the  unit  types they are currently producing.  If  you  wish  to 
  305. change the production of a city,  point at it with the mouse  and 
  306. press the left button.  A selection window will appear. The title 
  307. displays  the name of the city and the time it takes to  end  the 
  308. current production.  As the window only has place for 20 choices, 
  309. and  there are more types of units (if you use the  default  type 
  310. file),  there are "Previous" and "Next" buttons to switch between 
  311. the "pages". However, a city may not be able to produce all units 
  312. (no water available in the near vicinity,  for example).  In this 
  313. case  one  "page"  is sufficient and the  "Previous"  and  "Next" 
  314. buttons  are disabled.  The type currently being produced  has  a 
  315. "»»»"  marker to the left.  The others have the time it takes  to 
  316. produce them (The times vary from city to city,  due to different 
  317. resources  and  population sizes).  Select the type you  wish  to 
  318. produce.  The window title will change accordingly.  Right button 
  319. exits the selection window,  and also the Production Map.  Please 
  320. note that once you change the type being produced,  the factories 
  321. of  the  city  immediately start to produce  the  new  type.  For 
  322. example,  if  there's still two turns left before a destroyer  is 
  323. ready,  and  you want to produce submarines  instead,  then  have 
  324. second  thoughts and switch back to  destroyers,  the  production 
  325. will start from scratch and you must wait for the full production 
  326. time.  A city that is Resting will increase its population  twice 
  327. as fast as others.
  328.  
  329.  
  330.                          All Production
  331.  
  332.      Goes through all the cities,  displaying production info and 
  333. allowing changes to be made. Follow on-screen instructions.
  334.  
  335.  
  336.                           Display Map
  337.  
  338.      Allows all the Ballistic and Tactical missiles that are  not 
  339. yet launched to be primed,  except for the stored ones.  Missiles 
  340. in  flight  are  shown as a normal line and  primed  missiles  as 
  341. dotted lines.  The effect of the hit is shown as a circle  around 
  342. the target.  The flashing may be controlled as in World Map.  The 
  343. missile  currently being set has four outgoing arrows around  it. 
  344. The mouse pointer has the form of four ingoing arrows and is used 
  345. to set the target.  Other controls are:
  346.  
  347. <SPACE>        Flip between missiles.
  348.  
  349. <C>            Clear missile target setting.
  350.  
  351. <Q>            Clear   all   missiles   (except   those   already 
  352.                launched).
  353.  
  354. <S>            Shows  enemy missiles (in flight) as   arrowheads.  
  355.                This  option  can  only  be used  if  you  have  a 
  356.                satellite in orbit. <RETURN> exits.
  357.  
  358. <L>            Launch missile. An alert will ring until you press 
  359.                either <RETURN> to confirm the launch or any other 
  360.                button to cancel.
  361.  
  362. <U>            Display  units.   Friendly  units  are  shown   as 
  363.                slowly pulsating  blue  dots and  enemy  units  as 
  364.                similar  but red ones.  Pressing the  left  button 
  365.                gives  you  info about the point under  the  mouse 
  366.                pointer  (If  the point is near one  of  your  own 
  367.                satellites and an enemy unit is located in it, you 
  368.                will get exact info about the unit).  Right mouse-
  369.                button exits.
  370.  
  371. <P>            Set production. Click at the city that you want to 
  372.                set with the mouse. Right button exits. 
  373.                     This  may  also be done by pressing  <U>  and 
  374.                clicking  at  the city,  and  then  pressing  "Set 
  375.                Production" in the info box.
  376.  
  377.  
  378. Both mouse buttons used simultaneously exits.
  379.  
  380.      Note:     As I said, stored missiles cannot be primed. To do 
  381.                this,  unload the missiles (even on  water),  then 
  382.                prime and launch them either directly or from  the 
  383.                Display Map.
  384.  
  385.                             COMMANDS
  386.  
  387.  
  388.                           Clear Orders
  389.  
  390.      Clears  unit's  orders (and  stack).  IMPORTANT:  With  this 
  391. command they keyboard shortcut and the menu item differ. Pressing 
  392. <C> clears both orders and stack,  whereas selecting the  command 
  393. from the menu only clears the unit's orders.
  394.  
  395.  
  396.                              Move To
  397.  
  398.      Unit will move to the target point if possible to do so.  If 
  399. target  point is at an enemy unit your unit will attack  it  (And 
  400. remember - it's always better to attack than to be attacked!). If 
  401. a  friendly unit is at the target point your unit will load  into 
  402. the friendly unit. If the unit has not used up all its moves when 
  403. reaching  the  target  point,  you will be allowed  to  give  new 
  404. orders.
  405.  
  406.      When   moving  the  unit  also  gathers  info   about   it's 
  407. surroundings  (terrain type),  including the existence  of  enemy 
  408. units.  However,  enemy land units will not be displayed if  they 
  409. are  within a forest,  unless you are looking with  a  satellite. 
  410. Enemy  mines,  submarines and stealth planes are  also  invisible 
  411. except to satellites.
  412.  
  413.  
  414.                              Sentry
  415.  
  416.      Unit  will  watch for enemies in its observing area  and  if 
  417. enemies  appear  it will give you the choice of  attacking  them, 
  418. firing  at  them  (if the unit is capable  of  long-range  fire), 
  419. clearing the old orders and going on "sentrying".  The unit  will 
  420. not  need  further instructions while in sentry  mode,  and  this 
  421. command is used to put the unit away for a while. However, if the 
  422. unit is airborne it will continue to use up fuel, and in any case 
  423. its morale will go down.
  424.  
  425.      A unit that has been set to sentry will also detect "hidden" 
  426. units (land units in forest,  submarines, stealth planes) if they 
  427. are next to it.
  428.  
  429.  
  430.                            Follow Unit
  431.  
  432.      Unit will follow the unit in the target point, and, if it is 
  433. an enemy,  eventually attack it.
  434.  
  435.  
  436.                            Fire at Co.
  437.  
  438.      Unit will fire at target point until told to do otherwise or 
  439. till  it  runs out of ammo.  The chance to hit is  calculated  as 
  440. follows:
  441.  
  442. Hit  prob.  = basic hit prob.  * (fire range - distance)  /  fire 
  443. range
  444.  
  445.      If you hit an enemy unit the enemy will be displayed on your 
  446. screen, even if it wasn't visible before.
  447.  
  448.  
  449.                           Fire at Unit
  450.  
  451.      Unit  will  fire at enemy unit in target point until  it  is 
  452. destroyed  or the unit is given new orders or runs out  of  ammo. 
  453. The enemy unit may,  however,  move out of range or -sight, where 
  454. it can't be fired at. The unit  will resume firing when the enemy 
  455. unit comes in range and sight.
  456.      
  457.  
  458.                               Load
  459.  
  460.      The  unit  will  load every suitable unit  (must  be  either 
  461. without orders or "sentrying") close by.
  462.  
  463.  
  464.                              Unload
  465.  
  466.      A  selector  will  be displayed for the units  that  may  be 
  467. unloaded. You can then select a unit and the place you want it to 
  468. be  unloaded to.  After placing the unit you will return  to  the 
  469. unit selector so that you can unload another unit. Pressing right 
  470. mouse button exits.  If the unloading unit is a Tanker the  units 
  471. will also be resupplied.
  472.  
  473.  
  474.                               Build
  475.  
  476.      Pioneers  will build a road to the target  point,  but  they 
  477. will move at half normal speed.
  478.  
  479.      Mine Searchers will make the waterways deeper,  also at half 
  480. speed.
  481.     
  482.      Town  builders will build a town at their current  location. 
  483. However,  this will take some time. The time left is displayed on 
  484. the unit's info. When ready the unit will disband and inhabit the 
  485. town.  The town's resources depend on its surroundings (the  more 
  486. different terrain types the better,  especially  mountains),  and 
  487. its initial population is the Town Builder unit's strength *  the 
  488. city strength value in the STRDATA.DAT file (default 5000).
  489.  
  490.      The resource values are:
  491.  
  492. Minimum                   50
  493. Mountains or volcanos    +20
  494. Sea or reef or shallow   +10
  495. Forest                   +10
  496. Desert (for oil)         +10
  497.  
  498.      Rare  are  indeed the towns that boast a resource  value  of 
  499. 100!
  500.  
  501.  
  502.         The next five commands can only be used with missiles, 
  503.  with the sole exception of launch; that is also used to launch 
  504.                            satellites:
  505.  
  506.  
  507.  
  508.                              Dive To
  509.  
  510.      Used  only with Cruise missiles.  The unit will dive to  the 
  511. target point and detonate.
  512.  
  513.  
  514.                            Set Target
  515.  
  516.      Sets the missile's target and primes it.  All primed missies 
  517. (Ballistic  and Tactical only) will be launched if Launch All  is 
  518. used.
  519.  
  520.  
  521.                              Launch
  522.  
  523.      Launches the missile (or a satellite).
  524.  
  525.  
  526.                            Launch All
  527.  
  528.      Launches  all primed Ballistic and  Tactical  missiles.  You 
  529. will be asked for confirmation.
  530.  
  531.  
  532.  
  533.                               OTHER
  534.  
  535.  
  536.                            Other Unit
  537.  
  538.      Lets you give orders to the unit at the target point.  Press 
  539. right mouse button to return to the original unit.
  540.  
  541.  
  542.                               Info
  543.  
  544.      Gives you information about the target point.  If there's  a 
  545. city there, you will also get a chance to change it's production. 
  546. Info about enemy units is very restricted. However, if you access 
  547. "Info" while giving commands to a Satellite,  you will get  exact 
  548. info about those enemy units that are near enough.
  549.  
  550.      Pressing  info with no destination point  selected  (i.e.  a 
  551. unit  with no orders) automatically gets info about  the  current 
  552. unit.
  553.  
  554.                             Find Unit
  555.  
  556.      Displays the units (names if available) and lets you  select 
  557. one of them. The screen will then centre on this unit.
  558.  
  559.                             Find City
  560.  
  561.      Similar to Find Unit.
  562.  
  563.  
  564.                      --- Stack commands ---
  565.  
  566.      The commands may be stacked,  so that they are executed in a 
  567. row (one per turn).  This is done by selecting "Begin Stack".  An 
  568. "S"  appears at the line number up left.  Then give the  unit  an 
  569. order  in the usual manner.  Now pressing the right  button  will 
  570. stack  the order ("Check" will be shown) and you can give  a  new 
  571. order and stack it and so on.  "+" and "-" at the numeric  keypad 
  572. will scroll through the stacked commands.  Pressing <ENTER> (Num. 
  573. keyp.) will switch between the usual infoline and the stack list. 
  574. "Quit Stack" finishes,  "Delete Item" deletes the stacked command 
  575. currently  shown and "Add Item" will insert a command  after  the 
  576. current one.
  577.  
  578.      To allow for patrol routes etc.  a loop command  exists.  It 
  579. can  only  be  set as the last of the stack (But  once  you  have 
  580. entered it you can enter more commands after it).  First you must 
  581. scroll to the command you wish to loop to. Then press the "(" key 
  582. in  the numeric keyboard.  You will be asked for number of  times 
  583. the  command will loop back (0=infinite),  and then the  loop  is 
  584. set. If you, for example, want a unit to patrol between X1,Y1 and 
  585. X2,Y2 you move it first to X1,Y1,  then stack the commands  "move 
  586. to  X2,Y2" and "move to X1,Y1".  Then you scroll to the "move  to 
  587. X2,Y2" command with the "-" key and press the "(" key,  and enter 
  588. "0" as the number of loops to be made. However, be careful that a 
  589. patrolling  unit  won't run out of fuel.  The systems of  a  unit 
  590. without  fuel will slowly detoriate (a "Unit is affected by  lack 
  591. of supplies" message will appear) and the unit will ultimately be 
  592. destroyed.
  593.  
  594.      Another "extra" command is "Wait One Turn". Pressing the ")" 
  595. key puts this command as the currently last in stack. The command 
  596. is useful when you want your units to refuel,  because  refueling 
  597. occurs  only when the unit stays "over a turn" in  a  city,  i.e. 
  598. merely travelling through a city won't do.
  599.  
  600.      One  more thing to remember:  The next command in the  stack 
  601. won't be executed before the last one is completed, i.e. if there 
  602. weren't  any stacked commands the unit would ask for new  orders. 
  603. So if you stack a "Sentry" command somewhere in the  middle,  the 
  604. commands  after  that  won't be executed  before  you  abort  the 
  605. sentrying.  (And please note that "Clear orders" also clears  the 
  606. stack when using the keyboard shortcut)
  607.  
  608.  
  609.                              Discard
  610.  
  611.      Allows  you to discard single machines from a unit  (deducts 
  612. strength) while keeping their fuel,  thus enabling the  remaining 
  613. ones to go further.  Use "+" and "-" to set the amount that  will 
  614. remain  and  press  return  to exit.  You  may  not  discard  all 
  615. machines,  and you won't be able to use this command if the  unit 
  616. in question does not consume fuel. 
  617.  
  618.  
  619.                             Exchange
  620.  
  621.      Allows you to change machines and supplies between units  of 
  622. the same type,  or between a refuel unit and a compatible  combat 
  623. unit  (supplies only).  You may move all the machines in  to  the 
  624. other  unit,  in which case the other supplies are  automatically 
  625. transferred  to  the remaining unit.  This command  can  be  used 
  626. either  to  refuel units or to create  powerful  superunits  with 
  627. more than normal strength. Use the keys <4> to <9> on the numeric 
  628. keypad to exchange supplies and <ENTER> to exit.
  629.  
  630. Note:  A unit with,  say, three times the strength of an ordinary 
  631. unit is very deadly indeed.  You see, the frequence of the firing 
  632. is  determined  by the fire rate.  However,  each time  it's  the 
  633. unit's "turn" to shoot,  all the machines in it get one shot. And 
  634. in  this case that means three times the normal  firepower.  This 
  635. will  considerably decimate the enemy unit,  and its return  fire 
  636. will therefore be diminished.  In fact, a 3X unit can very easily 
  637. destroy  a normal enemy unit of the same type without  getting  a 
  638. scratch.  It's  also  a  good idea to use 2X  or  3X  units  when 
  639. conquering towns - you won't lose as many machines then.
  640.  
  641.  
  642.                           Populate City
  643.  
  644.      Allows  you  to  add  one Infantry  unit  to  a  city,  thus 
  645. increasing the population somewhat (2000 *  strength).  Essential 
  646. when your city has been bombed to ruins but not yet  invaded,  as 
  647. the population will not increase once it has been reduced to zero 
  648. (logical, ain't it). The Infantry unit must be in the city.
  649.  
  650.  
  651.                             Settings
  652.  
  653.  
  654.      Lets  you  set unit sound,  mushroom cloud  (At  large-scale 
  655. nuclear  attacks  the "mushroom cloud" which takes some  time  to 
  656. develop can be quite an annoyance. Therefore this option lets you 
  657. reduce the explosion to a mere flash.), Auto Move (Automatic Move 
  658. To  - command when giving orders to a unit with a "No Orders"  or 
  659. "Moving"  status  and  clicking at a location  on  the  map)  and 
  660. radiation (When the Radiation option is turned OFF the  radiation 
  661. level is not increased when a nuclear warhead detonates,  so that 
  662. you can freely throw nukes at each other) on/off.
  663.  
  664.  
  665.                            UNIT TYPES
  666.  
  667. Please note: This list may not be completely correct, as the type 
  668. file  may have been edited later.
  669.  
  670. "Cargo:" lists the units this particular type of unit may carry.
  671.  
  672.  
  673. Infantry            Only  type that can conquer cities.  Fast  to 
  674.                     produce,  but  reduces the population of  the 
  675.                     city. (If a city refuses to produce Infantry, 
  676.                     especially a newly-conquered one, it might be 
  677.                     because it hasn't enough people. One Infantry 
  678.                     unit requires 20,000 soldiers.)  Cargo:  Land 
  679.                     mines.
  680.  
  681. Light Artillery     Lightly armored,  can move relatively freely. 
  682.                     Short range fire.
  683.  
  684. Heavy Artillery     Heavily  armored,  slow,  can't move  through 
  685.                     forests. Long range  destructive fire.
  686.  
  687. Laser Tower         Extremly cumbersome,  heavily  armored.  Very 
  688.                     accurate  long  range fire  but  with  little 
  689.                     destructive  capability.  Used  against  mis-
  690.                     siles. This type has a very long sensor range 
  691.                     and if it's in sentry mode,  it will let  you 
  692.                     shoot  down  any  missiles  passing  over  (A 
  693.                     Ballistic  Missile moves 25  steps/turn,  and 
  694.                     the  sensor area of Laser Towers has  a  dia-
  695.                     meter of 26 steps).  However, a missile aimed 
  696.                     directly  at  the unit may well hit  (as  the 
  697.                     RADIUS of the sensor area is only 13 steps).
  698.  
  699. Tanks               Standard fighting equipment. Cannot fire over 
  700.                     distances.
  701.  
  702. Pioneers            Poor fighters,  used to sweep mines und build 
  703.                     roads. Cargo: Land mines.
  704.  
  705. Town Builders       No better at fighting than Pioneers,  used to 
  706.                     build  new towns.  Slow and cumbersome  move-
  707.                     ment.  When the town has been built, the unit 
  708.                     disbands and inhabits it.
  709.  
  710. Radar Stations      Position these at your borders,  and  enemies 
  711.                     will be detected when they  approach,  except 
  712.                     of  course for the "invisible" types and  the 
  713.                     land units that are in a forest. The stations 
  714.                     are unable to move by themselves, and must be 
  715.                     dropped off other units.
  716.  
  717. Transport Vehicles  Heavy  duty transport trucks that  can  carry 
  718.                     most land units.  Travels only over roads and 
  719.                     fields,   though.   Cargo:   Infantry,  Light 
  720.                     Artillery,  Heavy  Artillery,  Laser  Towers, 
  721.                     Tanks,   Pioneers,   Town   Builders,   Radar 
  722.                     Stations, Land mines, Mini-Missiles.
  723.  
  724. Supply Trucks       Carries  ammunition and fuel to land  troops. 
  725.                     Virtually   worthless  in   battle,   though. 
  726.                     Travels  over  any  terrain  except  sea  and 
  727.                     reefs.
  728.  
  729.  
  730. Land Mines          Invisible  to  enemy  except  to  satellites, 
  731.                     cannot move by themselves. Fast to produce.
  732.  
  733. Light Transporters  Can go up rivers,  payload restricted. Cargo: 
  734.                     Infantry,  Light artillery,  Tanks, Pioneers, 
  735.                     Sea mines.
  736.  
  737. Heavy Transporters  Cannot enter rivers,  heavy  payload.  Cargo: 
  738.                     Infantry,  Light  &  Heavy  artillery,  Laser 
  739.                     towers, Tanks, Pioneers, Town builders, Radar 
  740.                     Stations,   Transport  vehicles,  Sea  mines, 
  741.                     Satellites, Helicopters, Mini-Missiles.
  742.  
  743. Tankers             Carry  fuel and ammunition for  sea  vessels. 
  744.                     Not very good fighters.
  745.  
  746. Submarines          Difficult to hit, but are easily sunk once it 
  747.                     happens. Slow  fire rate,  but  high  impact. 
  748.                     Invisible to enemy except to satellites. Also 
  749.                     used  as mobile  missile  bases.  Cargo:  Sea 
  750.                     mines,  Cruise missiles,  Ballistic missiles, 
  751.                     Tactical missiles, Mini-Missiles.
  752.  
  753. Destroyers          Fast attack vehicle, mainly against transpor-
  754.                     ters and aircraft. Can traverse rivers. Short 
  755.                     range fire.  Cargo:  Sea mines.
  756.  
  757. Cruisers            Take over when the destroyers get in trouble. 
  758.                     Medium range fire. Cargo: Sea mines, Helicop-
  759.                     ters, Tactical missiles, Mini-Missiles.
  760.  
  761. Battleships         Floating fortresses.  They are slow but their 
  762.                     destructive potential is awesome.  Long range 
  763.                     fire.  Cargo:  Sea mines, Helicopters, Cruise 
  764.                     missiles,  Ballistic missiles,  Tactical mis-
  765.                     siles, Mini-Missiles.
  766.  
  767. Carriers            Mobile  base  for  aircraft.  Slow  movement, 
  768.                     defends itself with its aircraft.  Cargo: Sea 
  769.                     mines,    Fighters,   Helicopters,   Bombers, 
  770.                     Stealth Fighters,  Stealth Bombers,  Helicop-
  771.                     ters,  Spy planes,  Cruise Missiles, Tactical 
  772.                     missiles, Mini-Missiles.
  773.  
  774. Sea Bases           Seaborne  castles that can destroy  virtually 
  775.                     everything that comes close enough.  They can 
  776.                     also  shelter and resupply other  sea  units. 
  777.                     Cargo:    Light   Transporters,   Submarines, 
  778.                     Destroyers,  Cruisers,  Mine  Searchers,  Sea 
  779.                     Mines,  Fighters,  Stealth Fighters, Helicop-
  780.                     ters,  Spy Planes, Cruise Missiles, Ballisti-
  781.                     cal  Missiles,   Tactical   Missiles,   Mini-
  782.                     Missiles.
  783.  
  784. Mine Search         Poor  fighters.  Used to sweep mines and  dig 
  785.                     rivers  deeper  so that  bigger  vessels  may 
  786.                     enter them. Cargo: Sea Mines.
  787.  
  788. Sea Mines           The sea version of Land Mines.
  789.  
  790. Fighters            The airborne version of Tanks.  Cargo: Tacti-
  791.                     cal missiles, Mini-Missiles.
  792.  
  793. Bombers             Slow fire rate but high  impact.  Cargo:  Air 
  794.                     Mines, Tactical missiles, Mini-Missiles.
  795.  
  796. Stealth Fighters    Like Fighters,  only invisible to enemy units 
  797.                     except   to   satellites.   Cargo:   Tactical 
  798.                     Missiles, Mini-Missiles.
  799.  
  800. Stealth Bombers     Like Bombers,  only invisible to enemy  units 
  801.                     except  to  satellites.   Cargo:  Air  Mines, 
  802.                     Tactical Missiles, Mini-Missiles.
  803.  
  804. Transport Planes    Used to carry troops. A lousy fighter. Cargo: 
  805.                     Infantry,  Light Artillery,  Tanks, Pioneers, 
  806.                     Radar Stations,  Supply Trucks,  Land  Mines, 
  807.                     Sea  Mines,   Air  Mines,   Cruise  Missiles, 
  808.                     Ballistic Missiles,  Tactical Missiles, Mini-
  809.                     Missiles.
  810.  
  811. Satellites          Used  for exploration.  Once  launched,  they 
  812.                     remain  in air till their fuel runs  out  and 
  813.                     they crash.  They have scanners which  enable 
  814.                     exact information to be gathered about  enemy 
  815.                     units in their vicinity.  They are also armed 
  816.                     with a few rounds of inertia slugs, which are 
  817.                     quite  effective because of the  high  impact 
  818.                     speed.
  819.  
  820. Helicopters         The  only airborne unit type that is able  to 
  821.                     land  outside the cities and can thus be  set 
  822.                     to  sentry for an indefinite  period.  Medium 
  823.                     armament. Cargo: Mini-Missiles
  824.  
  825. Spy planes          Long range rekognaissance planes.
  826.  
  827. Air Mines           Air version of Land Mines.
  828.  
  829. Cruise Missiles     Once  launched  they may be moved  around  as 
  830.                     ordinary  units as long as their fuel  lasts. 
  831.                     When  near target,  select it and  use  "Dive 
  832.                     To". This type of missile is used when you do 
  833.                     not know the exact location of your target.
  834.  
  835. Ballistic Missiles  Fast and deadly.
  836.  
  837. Tactical Missiles   Short  range  missiles with a  small  nuclear 
  838.                     warhead.
  839.  
  840. Mini-Missiles       Can  only take out one unit,  but the one  is 
  841.                     taken out rather thoroughly.
  842.  
  843. The   missiles  are  characterized  by  their  high   destruction 
  844. potential.  Ballistic missiles have the biggest warheads and  the 
  845. Mini-Missiles the smallest.  The warhead is in direct  proportion 
  846. to the effect the detonation will have on the radiation level.
  847.  
  848.  
  849.                          UNIT PROPERTIES
  850.  
  851.      There  are  a few properties that might not  be  immediately 
  852. self-evident:
  853.  
  854. Strength:      Number of machines left in the unit (In infantry 1 
  855.                strength point is 2,000 men).
  856.  
  857. Orders:        There  are a few that have not been  explained  (I 
  858.                think) elsewhere.
  859.  
  860. Flying         Missiles that are flying to destination.
  861.  
  862. Stored         Actually  you  shouldn't ever  come  across  this, 
  863.                because  stored  units cannot  be  inquired  about 
  864.                their info. Anyway, it's the order or "state" that 
  865.                loaded units have/are in.
  866.  
  867. Hovering       Cruise  Missile  and  Satellite  version  of   "No 
  868.                orders".
  869.  
  870. Going in       The  unit  has been ordered to go and  get  itself 
  871.                loaded (into another unit, that is).
  872.  
  873.  
  874. Experience:    The  better the experince,  the better  the  units 
  875.                fight (They hit more often). They get experience - 
  876.                how else - by fighting (and winning,  of  course). 
  877.                Incidentally,  firing  at cities won't increase  a 
  878.                unit's experience.  The different levels are:
  879.  
  880.                Green
  881.                Rookie
  882.                Fighter
  883.                Veteran
  884.                Elite
  885.  
  886. Moral:         The  moral is increased by winning fights  and  by 
  887.                staying in cities.  When outside cities,  it  will 
  888.                steadily go down. The different levels are:
  889.  
  890.                Panicky
  891.                Uneasy
  892.                Steady
  893.                Good
  894.                Excellent
  895.  
  896.                At  start every unit has a rating of  "Excellent". 
  897.                It  will drop during the game,  and a unit with  a 
  898.                rating  of "Steady" or lower will be  very  choosy 
  899.                when picking its fights.
  900.  
  901.  
  902.                              FIGHTS
  903.  
  904.      When  you  try to move your unit in the same place  with  an 
  905. enemy unit, the usual result is battle, unless:
  906.  
  907.      - The enemy unit is too heavily armored for the attack 
  908.      to be meaningful.
  909.  
  910.      - The enemy is stronger than you,  and your unit has a lousy 
  911.      morale, so it refuses to attack.
  912.  
  913.      If the battle is joined, but seems to go badly, pressing the 
  914. right mouse button enables your unit to flee. However, its morale 
  915. will suffer a serious blow AND the enemy will get a free shot  at 
  916. your escaping unit, often destroying it anyway. 
  917.  
  918.      The  most important factors when determining a unit's  worth 
  919. in  battle are its fire  rate,  strength,  HP,  hit  probability, 
  920. evasion probability and damage values.  These can be studied (and 
  921. edited) with the Typedit program.  Fire rate determines how often 
  922. the unit gets to shoot. Strength determines how many shots go off 
  923. each time.  Each time a shot hits there's a small explosion shown 
  924. on  the  stricken unit.  If a machine is  destroyed  (The  unit's 
  925. strength is reduced) a "boom" sound is heard.
  926.  
  927.      And  do  remember:  The locations of the  attacker  and  the 
  928. "victim" are not without importance. For example, striking from a 
  929. forest  at a unit in a field has definite  advantages.  For  more 
  930. exact information, see description of the STRDATA.DAT file below.
  931.  
  932.  
  933.  
  934.                           MISCELLANOUS
  935.  
  936.      Pressing <Return> when faced with an alert box has the  same 
  937. effect as "pressing" the topmost button.
  938.  
  939.      The  mouse  pointer may disappear  sometimes.  This  usually 
  940. happens if you make hectic mouse movements in the upper parts  of 
  941. the screen.  I'll be damned if I know why,  but pulling  downward 
  942. and  pressing the mousebutton gets it back (The downward pull  is 
  943. in order to avoid making accidental menu selections).
  944.  
  945.      Another  strange  quirk is a "ghost" alert  box.  The  mouse 
  946. pointer disappears and when you press the mousebutton you hear  a 
  947. ring  like when you are faced with an alert box and are  clicking 
  948. away outside it.  I suppose the interrupt-driven on menu-commands 
  949. somehow manage to jump in the middle of the alert box subroutine. 
  950. Anyway,  just  press  <Return> and you are out of  the  invisible 
  951. alert box.
  952.  
  953.      If the memory runs low (<3000 bytes) you'll get a message to 
  954. that  effect.  You'll also get a chance to erase  unit  names,  a 
  955. massive  use  of  those being one of the main  causes  of  memory 
  956. shortage.  Other  things that use up memory are stacked  commands 
  957. and cargo units,  neither of which should be a problem. One other 
  958. way  to get more memory is to save the  game,  quit,  change  the 
  959. values in the MAXVALUE.DAT file and then restart the program  and 
  960. load  the  game.  However,  be careful that you do not  make  the 
  961. values too small (your units and cities must fit in).
  962.  
  963.      There isn't a lot about the different types of units in this 
  964. text.  The simplest way to find out about their relative  speeds, 
  965. fire  ranges etc.  is to check the .TYP file (and print it)  with 
  966. Typedit.
  967.  
  968.  
  969.  
  970. CHEAT MODE:  Both mouse buttons must be pressed at the same time. 
  971. <Q>       Set cheat mode on
  972. <W>           - " -      off
  973. <M>       Gives you the complete map.  The world map, however, is 
  974.           not available directly,  therefore you have the  option 
  975.           to load a .NEO picture if such is available.  Press the 
  976.           <QUIT> button if this is not the case.
  977.  
  978.      Cheat mode lets your units travel anywhere,  about 100 steps 
  979. at  a time,  and when you set city production the time is  always 
  980. set to zero.  This can be used to se up a starting situation, for 
  981. example.
  982.  
  983.  
  984.                          Version Update
  985.  
  986.      The Mapper utility can now pack the maps and thus reduce the 
  987. disk space needed.  StrataGem will load both packed and  unpacked 
  988. maps. However, saved games won't be packed (The routines for that 
  989. were  too slow,  and they took up too much  memory).
  990.      Land units moving in forests are now invisible until you run 
  991. into them,  and the Ground Mine and Air Mine metatypes have  dual 
  992. natures, so that they can also be used as metatypes for invisible 
  993. sea and air units,  respectively (=Submarines and Stealth Planes, 
  994. see  Typedit documentation for more info).
  995.      The info option now gives you info  when you try to get info 
  996. about  a  enemy unit that isn't anymore at the spot it  was  last 
  997. seen at.  However, you won't get info about what an enemy unit is 
  998. doing anymore, unless you are using a satellite.
  999.      Radiation now affects cities less.
  1000.      It's  now  possible to have the armour pierce value  of  the 
  1001. attacking  unit and the armour of the defending unit  affect  the 
  1002. damage  effect of a shot,  i.e.  damage = full damage  *  (armour 
  1003. pierce  - armour) / armour pierce.  To do this you must  enter  a 
  1004. negative damage value with Typedit. 
  1005.      The  Prime  option  has been removed,  and  Set  Target  now 
  1006. automatically  primes a missile (actually Set Target was  removed 
  1007. and  Prime  renamed,  as I needed the memory and Set  Target  was 
  1008. pretty useless anyhow).
  1009.      Terrain now affects the outcome of a fight.  More about that 
  1010. later.
  1011.      City evasion,  hit probability,  shell damage, fire rate and 
  1012. strength values can be edited. Ditto.
  1013.      Four preset options has been added.
  1014.      The  order  of  the info lines had been changed  to  a  more 
  1015. convenient one.
  1016.      The Mapper's default cities are now in an editable file.
  1017.      The  maximum number of cities and units has been reduced  to 
  1018. 500  and 900 for memory reasons.  This can be changed by  editing 
  1019. the MAXVALUE.DAT file, but you are advised to check the amount of 
  1020. memory with the <Help> key when starting to play. You should have 
  1021. at least 10 kB of free memory when starting.
  1022.      A few new unit types have been added.  Please check the type 
  1023. file with Typedit for info about them.
  1024.      Scrolling  upwards can now be done by pointing at  the  text 
  1025. window and clicking.
  1026.      The fire rate is now handled properly in the battle routine.
  1027.      Extensive cosmetic work has been done.
  1028.      And last and least,  the intro now uses samples.  Sorry, now 
  1029. room  for  'em in the program itself.  (Well,  there's  a  2  Meg 
  1030. version  of  this game that does use samples - E-mail me  if  you 
  1031. want it and are prepared for a bloody big uuencode file)
  1032.  
  1033.  
  1034.                         The MAXVALUE file
  1035.  
  1036.      The  file MAXVALUE.DAT consists of two numbers  (in  ASCII), 
  1037. 500  and 900 as default.  They are the maximum numbers of  cities 
  1038. (total) and troops (per player),  respectively.  If you have more 
  1039. than  1MB of memory and want to have a truly massive  setup,  you 
  1040. can change the figures more to your liking.
  1041.  
  1042.  
  1043.                       The STRDATA.DAT file
  1044.  
  1045.      STRDATA.DAT  is  also an ASCII file.  It  consists  of  city 
  1046. evasion  probability,  hit prob.,  armour,  shell  pierce,  shell 
  1047. damage,  fire rate and strength values,  two sets of descriptions 
  1048. of   different  orders,   names  for  different  terrain   types, 
  1049. descriptions of experience and moral levels,  the number data for 
  1050. the unit movements in the eight directions,  the menu  data,  the 
  1051. keyboard shortcut data,  and the terrain effect data.  The number 
  1052. data should NOT be tampered with, all other things can be edited. 
  1053. However,  you  should only edit lines that already have  text  on 
  1054. them and NEITHER DELETE NOR INSERT LINES!
  1055.  
  1056.  
  1057.                 Contents of the STRDATA.DAT file
  1058.  
  1059.      Here's what the different parts are:
  1060.  
  1061.      The first seven values (first line, default 1, 40, 0, 50, 4, 
  1062. 10,  5000) are the cities' evasion,  hit,  armour,  shell pierce, 
  1063. shell damage,  fire rate and strength values.  They are the  same 
  1064. for  all  cities,  and  they correspond to the  values  that  the 
  1065. different types of units have (see Typedit documentation for more 
  1066. info),  except for strength,  which is the number of  inhabitants 
  1067. which equals one unit of strength (for example, a city with 75000 
  1068. inhabitants and a strength value of 5000 has a battle strength of 
  1069. 15)
  1070.      Then come the order descriptions (16 + 15 lines).  The first 
  1071. set  is used to say what the unit is doing,  the second  is  used 
  1072. with stacked commands.
  1073.      After that come the terrain descriptions (16 lines) and  the 
  1074. experience (5 lines) and the moral levels (another 5 lines).
  1075.      Then comes the movement data (9 lines). DO NOT CHANGE THESE!
  1076.      Next  is the Menu data (52 lines).  After each  part  (Info, 
  1077. File,  Reports,  Commands,  Other) comes an empty separator line. 
  1078. The "ααααααααααααααα" parts are the lines between the menu items, 
  1079. and  should not be changed,  as the program won't recognise  them 
  1080. then.  You may change the names of the menu options if you  wish, 
  1081. but DO NOT INSERT OR DELETE LINES!.
  1082.      Then  comes the keyboard shortcut data (3 * 16  lines).  The 
  1083. first  16 lines is for the Reports,  the second for the  Commands 
  1084. and the third for the Other menu.  To enter a keyboard  shortcut, 
  1085. count  which  line  the  item  has  in  the  menu  (for  example, 
  1086. Production  Map is number three and Quit Stack is number  seven). 
  1087. Then you just enter the letter on that line in the relevant  data 
  1088. section (for example, Quit stack would be the seventh line in the 
  1089. third  section,  i.e.  the letter would be placed on the  2*16+7= 
  1090. 39th  line  in  the keyboard shortcut data,  where Q  is  at  the 
  1091. moment).  However,  be  careful that you do not use keys  already 
  1092. reserved (<A> is used by Auto Move, by the way).
  1093.      The  last  jungle of numbers is the  terrain  battle  effect 
  1094. data.  The  first  line affects what happens on  sea,  second  on 
  1095. shallow waters,  fourth on field and so on (see Mapper documenta-
  1096. tion for complete list).
  1097.      The  numbers  on each line consist of three  groups  of  two 
  1098. numbers.  The  first group affects cover,  the second  firing  at 
  1099. land/sea units and the third firing at air units.  Of each group, 
  1100. the first number is the weight limitation for the effect.  If the 
  1101. number is positive,  a machine in a unit must weigh no more  than 
  1102. that if the effect is to take place. If the number is negative, a 
  1103. machine's  weight must be at least as much as the absolute  value 
  1104. of  the  number (a machine's weight =  the unit's  weight  /  the 
  1105. unit's  strength).  A  value  of 0 means  "never"  and  -1  means 
  1106. "always" (of  course).
  1107.      The  second group is a modifier that is multiplied with  the 
  1108. relevant  unit's  chance  to  hit  an  enemy  unit,  thus  either 
  1109. lessening  or  improving  its chance to hit.  If  the  number  is 
  1110. positive,  it is multiplied as such.  If the number is  negative, 
  1111. the effect is calculated as follows (p=original hit  probability, 
  1112. P=new hit probability, l=weight limit, w=a machine's weight):
  1113.  
  1114. P = p * ((modifier-1) * (l-w) / l + 1)
  1115.  
  1116.      Of course, if the weight limit was negative (a lower limit), 
  1117. the first calculation method is always used.
  1118.  
  1119.      As an example, you could look at the seventh line:
  1120.  
  1121.   -1,  1.3,   -1,  1.2,   -1,  1.1
  1122.  
  1123.  
  1124. 1st pair: Cover
  1125.  
  1126. 1st value (-1):
  1127.      The effect happens always (or with every machine that weighs 
  1128. at least 1 ton, i.e. all).
  1129.  
  1130. 2nd value (1.3):
  1131.      The  chance  to  hit a land unit that is  in  this  kind  of 
  1132. terrain  is multiplied with 1.3 (air units cannot get any  cover, 
  1133. naturally).  This  is because a nuclear waste is  an open  space, 
  1134. and anything moving there is relatively easy to hit.
  1135.  
  1136. 2nd pair: Shooting at land units
  1137.  
  1138. 1st value (-1):
  1139.      The effect happens always.
  1140.  
  1141. 2nd value (1.2)
  1142.      The chance to hit any land unit FROM this kind of terrain is 
  1143. multiplied with 1.2 (air units are not affected). This is because 
  1144. it's also easier to shoot when you are in an open space.
  1145.  
  1146. 3rd pair: Shooting at air units
  1147.  
  1148. 1st value (-1):
  1149.  The effect happens always.
  1150.  
  1151. 2nd value (1.1):
  1152.      The chance to hit any AIR unit from this kind of terrain  is 
  1153. multiplied with 1.1. The same reason applies.
  1154.  
  1155.  
  1156.      or the eighth line:
  1157.  
  1158. 20, -0.5,   -1,  1.8,   -1,  1.2
  1159.  
  1160.  
  1161. 1st pair: Cover
  1162.  
  1163. 1st value (20):
  1164.      The effect happens with every land or sea  unit that  weighs 
  1165. no more than 20 tons / machine.
  1166.  
  1167. 2nd value (-0.5):
  1168.      The  chance  to  hit a land unit that is  in  this  kind  of 
  1169. terrain  is multiplied with 0.5 - 1.0,  depending on  its  weight 
  1170. (See  formula above).  This is because a mountains are liable  to 
  1171. offer a lot of cover.
  1172.  
  1173. 2nd pair: Shooting at land units
  1174.  
  1175. 1st value (-1):
  1176.      The effect happens always.
  1177.  
  1178. 2nd value (1.8)
  1179.      The chance to hit any land unit FROM this kind of terrain is 
  1180. multiplied with 1.8 (air units are not affected). This is because 
  1181. it's  very easy to shoot somebody from above (if the target  unit 
  1182. is also in mountains, the effect will be negated by the fact that 
  1183. the target unit will also have a hitting advantage).
  1184.  
  1185. 3rd pair: Shooting at air units
  1186.  
  1187. 1st value (-1):
  1188.      The effect happens always.
  1189.  
  1190. 2nd value (1.2):
  1191. The  chance  to  hit any AIR unit from this kind  of  terrain  is 
  1192. multiplied with 1.2.  This is because shooting at air units is  a 
  1193. bit easier from high ground.
  1194.  
  1195.  
  1196.  
  1197.      Final  note:  Different people like  different  games.  Some 
  1198. might  be  annoyed by the long time it takes to  produce  troops, 
  1199. others  think  some  types  of  units  are  totally  useless  and 
  1200. ineffective, or even worse, absolutely invincible (probably true, 
  1201. this game hasn't been really field-tested yet),  and still others 
  1202. think that the graphical representation stinks.  Well, it's up to 
  1203. you  to make it better.  The Typedit and Mapper utilities can  be 
  1204. used to change all these things,  and a few more.  So, instead of 
  1205. complaining  - why not make it better yourself  instead?  And  of 
  1206. course,  one can make virtually any kind of units, like a fantasy 
  1207. wargame setting, medieval or futuristic troops, etc.
  1208.  
  1209.  
  1210.      Enjoy!
  1211.  
  1212.  
  1213.      Oskari Koskimies
  1214.  
  1215.  
  1216.