home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Crawly Crypt Collection 1 / crawlyvol1.bin / games / stratage / mapper.doc < prev    next >
Text File  |  2004-10-10  |  17KB  |  411 lines

  1.  
  2.  
  3.                            M a p p e r
  4.  
  5.                          Version  C 1.20
  6.  
  7.                     (C) Oskari Koskimies 1992
  8.                     Programmed in STOS Basic.
  9.  
  10.      This  program lets you create your own maps  for  StrataGem. 
  11. You  may create maps from Neochrome or Degas pictures or you  can 
  12. draw it from scratch.  All properties of cities can be  modified. 
  13. The  file  MAXVALUE.DAT (Its function is explained  in  StrataGem 
  14. docuentation) should be on the same disk as the program.
  15.  
  16.      As  the program starts,  you'll have to choose a  type  data 
  17. file  (.TYP).  The maps belong together with the type data  files 
  18. that  were  used creating them,  and when you use  StrataGem  you 
  19. can't  use  incompatible  type  and  map  files  together  (Well, 
  20. actually  you can if the number of types is same in  both  files, 
  21. it's  just that the city production limits data will probably  be 
  22. garbled).  Incidentally,  if you want to make another map with  a 
  23. different  type  data file,  you'll have to quit  and  start  the 
  24. program again. 
  25.  
  26.      The  city names are in the CITNAMES.DAT file.  This  can  be 
  27. edited  with any ASCII editor (1st Word/1st Word + will  do  just 
  28. fine).  Just remember to write END (in upper case) at the end. It 
  29. is NOT necessary to put the names in alphabetic order.
  30.  
  31.  
  32.                         General workings
  33.  
  34.  
  35.      The  screen consists of the menu bar,  below that is a  two-
  36. line  info  space containing info about the location of  the  top 
  37. left corner of the area you are currently watching, Point 1 and 2 
  38. (see  below),  the  map part that is currently used  for  drawing 
  39. operations  and  the  number of cities  currently  existing  (max 
  40. 500, but that can be changed - see StrataGem documentation).
  41.      Pointing  at  the map with the mouse and pressing  the  left 
  42. button can have two effects;  which one,  that depends on whether 
  43. the Draw option in the Map menu has a marker beside it or not. If 
  44. not,  then a crosshair (Point 2) will be placed at the  location. 
  45. Otherwise  a  map part of the sort currently being used  will  be 
  46. placed  at  the  location.  Using the  right  button  places  the 
  47. rectangle (Point 1).  At the beginning both the rectangle and the 
  48. crosshair are placed at the top left corner of the map.
  49.  
  50.      All functions that require that somewthing be placed on  the 
  51. map,  with the exeption of draw,  use these two points. They will 
  52. hereafter  be  referred  to  as Point 1  and  Point  2.  See  the 
  53. description of the drawing functions for details.
  54.  
  55.      You  can move around the map by moving the mouse pointer  to 
  56. the border of the screen (the menu bar may be in the way) or with 
  57. the  cursor keys (a bigger jump) or with World map  (see  below). 
  58. Pressing the <Help> key shows free memory and disk space.
  59.  
  60.  
  61.  
  62.                         T H E   M E N U S
  63.  
  64.  
  65.                               INFO
  66.  
  67.                           About Mapper
  68.  
  69.      Displays credits.
  70.  
  71.  
  72.                            City Stats
  73.  
  74.      Shows some statistics about the cities:
  75.  
  76. Cities:                       Number of cities
  77.  
  78. Popul.:                       Total population (in thousands)
  79.  
  80. Inhab.:                       Average number of inhabitants in  a 
  81.                               city.
  82.  
  83. Resrc.:                       Average resources.
  84.  
  85. Pr Ind:                       Produktion  time index.  The  ideal 
  86.                               time is 100,  but it can be less if 
  87.                               the  cities have more than  100000 
  88.                               inhabitants or their resources  are 
  89.                               greater than 100.
  90.  
  91.      Right mouse button exits.
  92.  
  93.  
  94.                            Prod. Stats
  95.  
  96.      Displays the number of cities that produce each  type.  Left 
  97. mouse button flips between pages, right exits.
  98.  
  99.  
  100.                               FILE
  101.  
  102.                             Load Map
  103.  
  104.      The  map requires also a picture to go along with it as  the 
  105. World Map.  If there's a Neochrome pic with the same name as  the 
  106. map, the program will assume that it is the World Map pic, and it 
  107. will be loaded.  Otherwise you will be given four options: load a 
  108. .PI1  pic with the same name as the map,  load a  Neochrome  pic, 
  109. load a Degas pic, or calculate a pic from the map (will take some 
  110. time).
  111.  
  112.      If the map you selected was compressed it won't need a  pic. 
  113. There will then be a small delay while the map is decompressed.
  114.  
  115.      As the Unit Types may also be edited (see Typedit documenta-
  116. tion)  the  number  of types that the map file  expects  and  the 
  117. actual  number  of  types may not be  the  same.  (In  this  case 
  118. StrataGem  refuses  to  load the map file  and  lets  you  choose 
  119. another.)  If  this is the case,  you will be  informed.  If  the 
  120. number of types in the city file is greater than that in the type 
  121. file  the extra types will merely be cut off.  If it's the  other 
  122. way around, you will get to choose whether to set the extra types 
  123. on (where possible due to surrounding terrain) or off in the city 
  124. production  list.  However,  since it is possible to  insert  new 
  125. types  "between"  old  ones with  Typedit,  the  City  Production 
  126. Limits  data may be garbled.  If you have done this you'd  better 
  127. use "Adj. Prod. Limits" (see below) and set the production limits 
  128. to  maximum  capability,  and then set the type  the  cities  are 
  129. producing  with "Set Cities" (see below).  Then you can edit  the 
  130. cities individually to taste.  For more information about editing 
  131. the unit types, see Typedit documentation.
  132.  
  133.                             Load Pic
  134.  
  135.      Allows  you  to  make  a map from a  Neochrome  or  a  Degas 
  136. picture.  First  you will be asked which kind you wish  to  load. 
  137. Then a file selector will appear.  Choose the picture you wish to 
  138. use.  When the file has been loaded,  you will be asked for Color 
  139. Conversion.  This  means simply which terrain the colors  on  the 
  140. picture  are to be translated into.  "Set" allows you  to  define 
  141. this.  "No  Change"  will  use the conversion  setting  you  used 
  142. before, if you have loaded any other pics this session. "Default" 
  143. is, of course, the default setting, as follows:
  144.  
  145. Colour                        Terrain
  146.  
  147. 0                             Sea
  148. 1                             Sea                             
  149. 2                             Shallow
  150. 3                             Reef
  151. 4                             Field
  152. 5                             Forest
  153. 6                             Hill
  154. 7                             Nuclear Waste
  155. 8                             Mountain
  156. 9                             Vulcan
  157. 10                            Desert
  158. 11                            Road
  159. 12                            Player 1 City
  160. 13                            Player 2 City
  161. 14                            Neutral City
  162. 15                            City Ruin
  163.  
  164.      If you select "No Change" or "Default",  the picture will be 
  165. processed into a map directly.  You will see the picture (but the 
  166. colours are converted to represent the terrains they will be) and 
  167. it  will be erased as it is converted.  Then the cities  will  be 
  168. processed,  and after that the map is ready.  The city names will 
  169. be chosen randomly from a list of city names (about 300 or so, if 
  170. you  have more cities than that you will get "twins")  and  their 
  171. resources will be set according to their surroundings,  but these 
  172. can be edited at will (see Set Data).
  173.  
  174.      Terrain resource values are:
  175.  
  176. Minimum                        50
  177. Mountains or volcanos         +20
  178. Sea or reed or shallow        +10
  179. Forest                        +10
  180. Desert (for oil)              +10
  181.  
  182.  
  183.      If  you selected "Set" at the conversion  prompt,  you  will 
  184. first  see  a selector box titled  "Set  Conversion".  The  color 
  185. numbers (see above) and their actual colors in hex are  displayed 
  186. with  the corresponding terrain types.  Click at the  color  whos 
  187. terrain type you wish to change and you will see the picture with 
  188. the colour you selected flashing (The colours of the picture  are 
  189. adapted as described above). Press mouse key to exit and you will 
  190. see a selector box titled "Colour <colour in question>(<hex value 
  191. of colour>),<current terrain type of this colour>",  allowing you 
  192. to choose which terrain type this colour will be translated into. 
  193. Pressing the right mouse button will exit to the "Set Conversion" 
  194. selector box without altering the current terrain type.  Pressing 
  195. the  right mouse button in this box lets the  conversion  proceed 
  196. (described above).
  197.  
  198.                             Save Map
  199.  
  200.      Saves  the  .MAP  and the .CIT (cities)  files.  If  a  .NEO 
  201. picture with the same name as the map exists, it will be replaced 
  202. by the current World Map.
  203.      You  may also save a compressed map.  It will take  somewhat 
  204. longer  to load a compressed map,  but it will take up much  less 
  205. disk space too.
  206.  
  207.                             Save Pic
  208.  
  209.      Lets  you save the World Map in Neochrome or  Degas  format. 
  210. You  should  do this if you have started to make up  a  map  from 
  211. scratch,  and  use the same filename as with the map (but with  a 
  212. .NEO extender). This way the program will save the modified World 
  213. Map  along with the map each time you save a modified version  of 
  214. your  map,  and you don't have to use "Calculate" when loading  a 
  215. map. Of course, it will cost some file space.
  216.  
  217.      If  you save the map as compressed you don't need to have  a 
  218. pic on the disk.
  219.  
  220.  
  221.                              New Map
  222.  
  223.      Clears the map. You will be asked for confirmation.
  224.  
  225.                               Quit
  226.      Obvious.
  227.  
  228.  
  229.                               CITY
  230.  
  231.                             Set Data
  232.  
  233.      Sets the data of the city at Point 2.  You will see a window 
  234. with various data about the city.  Click at the data you want  to 
  235. change and then enter the new data. Right mouse button exits.
  236.  
  237.      Note:  The maximum resources are 100 and the maximum popula-
  238. tion  is  100,000.  If you enter values greater  than  these  the 
  239. production times will be shorter than the minimum ones  specified 
  240. in the Type file (see documentation for Typedit).  If you want  a 
  241. city to produce something immediately as the game starts, set the 
  242. "Producing" to the type desired and the "Time left:" to zero.
  243.  
  244.  
  245.                         Set Prod. Limits
  246.  
  247.      Allows  you the set the types the city (at Point 2) can  and 
  248. cannot  produce.  A window with the unit types will be shown  (if 
  249. the  types don't fit on one page,  you can use the Previous-  and 
  250. Next- buttons).  Those types that cannot move in the vicinity  of 
  251. the city are shadowed,  and they cannot be selected. The rest can 
  252. be set. Just click at the type whos status you wish to change. If 
  253. the Type is written in inverse it can be produced by the city, if 
  254. not - then not.
  255.  
  256.      Right mouse button exits.
  257.  
  258.                             Add City
  259.  
  260.      Puts  a  city in Point 2.  You will be asked for  its  owner 
  261. (Player 1/Player 2/Neutral).  Its resources and production limits 
  262. will  be set according to its surroundings (see  Load  Pic),  the 
  263. produce type will be set to "Resting" and the population will  be 
  264. random value between 50,000 and 100,000.
  265.  
  266.                            Delete City
  267.  
  268.      Deletes the city at Point 2.
  269.  
  270.                             Find City
  271.  
  272.      You  will get a selector box with a list of  cities.  Choose 
  273. the one you want to find.
  274.  
  275.                         Adj. Prod. Limits
  276.  
  277.      You will get an alert box which looks something like this:
  278.  
  279. +----------------------------------+
  280. |       Adjust Prod. Limits        |
  281. |                                  |
  282. |          [Player 1]              |
  283. |          [Player 2]              |
  284. |          [Neutral]               |
  285. |        Limited Area              |
  286. |                                  |
  287. |                                  |
  288. | +------------------------------+ |
  289. | |        Set Limits            | |
  290. | +------------------------------+ |
  291. | +------------------------------+ |
  292. | |    Maximum capability        | |
  293. | +------------------------------+ |
  294. | +------------------------------+ |
  295. | |      Remove Type             | |
  296. | +------------------------------+ |
  297. | +------------------------------+ |
  298. | |        Exit                  | |
  299. | +------------------------------+ |
  300. +----------------------------------+
  301.  
  302.      The use of this function is to change the production  limits 
  303. of cities.  However,  the cities that are affected can be defined 
  304. with this box,  to be more exact, with the first option. The list 
  305. "Player  1  ...  Limited  Area" describes which  cities  will  be 
  306. affected.  (The  ones being selected as default are  in  brackets 
  307. here.  In  the program they are written with inverse.) The  three 
  308. first  ones define if Player 1,  Player 2 and/or  Neutral  cities 
  309. shall  be  affected.  The  fourth  says  whether  only  the  ones 
  310. contained  within  the rectangle formed by Point 1  and  Point  2 
  311. (upper left and lower right corner) should be affected. These can 
  312. be set with "Set limits",  NOT by clicking on them.  You will get 
  313. another alert box allowing you to switch one of the settings.
  314.  
  315.      "Maximum  capability" will let the cities  produce  anything 
  316. that  can  move in the terrain types  surrounding  them.  "Remove 
  317. type"  will let you choose a type which will be removed from  the 
  318. producing list of all affected cities. This can be used to make a 
  319. game setting without nukes, for example.
  320.  
  321.      "Exit" - exits.
  322.  
  323.                            Set Cities
  324.  
  325.      Allows  the  properties of cities be set.  You will  get  an 
  326. alert  box similar to the one described above.  The workings  are 
  327. similar.  Clicking  at  "Set  Cities" will  let  you  change  one 
  328. property of all cities that are affected.
  329.  
  330.                             World Map
  331.  
  332.      Displays  the  current map as a picture.  The area  you  are 
  333. currently  watching is marked by a  flashing  rectangle.  Another 
  334. flashing rectangle has replaced the mouse pointer. If you wish to 
  335. change the place you are watching, place the mouse pointer at the 
  336. appropriate  place and press the left mousebutton.  Pressing  the 
  337. right button exits.
  338.  
  339.      The  following  keys  are  used  to  control  the  flashing. 
  340. Originally Player 1 cities flash.
  341.  
  342. Unexplored               F 1
  343. Sea                      F 2
  344. Shallow                  F 3
  345. Reef                     F 4
  346. Field                    F 5
  347. Forest                   F 6
  348. Hill                     F 7
  349. Nuclear Waste            F 8
  350. Mountain                 F 9
  351. Vulcanic                 F 10
  352. Desert                   F 11
  353. Road                     F 12
  354. Player 1 City            F 13  / 1  
  355. Player 2 City            F 14  / 2  
  356. Neutral City             F 15  / N  
  357. City Ruins               F 16
  358.  
  359.  
  360.                               Draw
  361.  
  362.      Selects  whether clicking at the map places Point 2  (marker 
  363. off) or the current map part (marker on).
  364.  
  365.  
  366.  
  367.              The following six drawing functions all
  368.                  draw with the current map part:
  369.  
  370.  
  371.                               Line
  372.  
  373.      Draws a line from Point 1 to Point 2.
  374.  
  375.                              Square
  376.  
  377.      Draws  a  hollow  rectangle  with Point 1  and  Point  2  as 
  378. defining corners.
  379.  
  380.                                Box
  381.  
  382.      Draws a filled rectangle.
  383.  
  384.                          Elliptical Arc
  385.  
  386.      Draws  a hollow ellipse with the center at Point 1.  The  x-
  387. radius is the x-difference between Point 1 and Point 2 and the Y-
  388. radius is the y-difference between Point 1 and Point 2.
  389.  
  390.                              Ellipse
  391.  
  392.      Draws a filled ellipse.
  393.  
  394.                               Fill
  395.  
  396.      Effects  a flood fill at Point 1.  However,  since  all  the 
  397. drawing  functions  work by first drawing on the World  Map  with 
  398. normal  graphic commands and then copying a rectangle  containing 
  399. the results to the map, which may take some time if the rectangle 
  400. is sizeable, the area which is affected by the fill is determined 
  401. by Point 2.  The area is a square with its middle at Point 2  and 
  402. its "radius" (half side) is the difference between Point 1:s  and 
  403. Point 2:s x- or y-coordinates, whichever is the greatest.
  404.  
  405.                            Choose part
  406.  
  407.      Lets you choose the map part the drawing functions use.
  408.  
  409.  
  410.  
  411.