home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Crawly Crypt Collection 1 / crawlyvol1.bin / games / spwar127 / read_me.txt < prev    next >
Text File  |  1988-10-10  |  24KB  |  529 lines

  1.     ERG's Space War Game (for lack of a better title) version 1.20
  2.  
  3.          Before going further, let me state that this is a ShareWare
  4.     product.  If you use the program and enjoy it, I would sincerely
  5.     appreciate a small donation.  Perhaps if my wife sees a few $5.00
  6.     checks coming in, she won't feel so bad about the literaly hundreds of
  7.     hours I've spent plinking away at the keyboard of my ST! (GRIN)
  8.  
  9.  
  10.     Anyway, if you do send a check, please email it to:
  11.  
  12.         Ernest Goebel
  13.         772 Lakehurst Rd.
  14.         Browns Mills, NJ
  15.         08015
  16.  
  17.  
  18.          Also, if you should happen to find a bug in the program, or just
  19.     want to give some feedback about what you like (or DON'T like) in the
  20.     game, or what you would like to see included in future versions, you
  21.     can drop me a line at the same address.  As an alternative, you might
  22.     consider leaving some E-mail on GEnie to:     E.Goebel.
  23.  
  24.  
  25.          Now that we have that out of the way, let me explain briefly how
  26.     to set the game up for play.
  27.  
  28.          After unARCing, you should be left with the following files:
  29.  
  30.  
  31.                   READ_ME.TXT  (You're looking at it)
  32.                   LOAD_ME.PRG  (This is what you run to start the game)
  33.                   ERGSGAME.PRG (The main program...but DON'T run it!)
  34.                   SCREEN.WFM   (The introductory screen)
  35.  
  36.  
  37.                               ***** SET UP *****
  38.  
  39.          The game can be run from any directory on any drive, provided that
  40.     ALL the files are located in the same directory, and that the drive is
  41.     NOT write protected.  When loading or saving a game in progress, the
  42.     fileselector will default to the path from which the program was run.
  43.     You can actually save/load from any drive/path, but BE CAREFUL not to
  44.     create a path that is longer than the line that holds the path in the
  45.     fileselector.  If you do create a path that is too long, the standard
  46.     GEM fileselector will screw up and you will have to REBOOT to
  47.     straighten it out.  If you use a commercial fileselector replacement
  48.     (such as Universal Item Selector from Application & Design Software),
  49.     you should not experience this problem.
  50.  
  51.  
  52.          This may sound like a plug, but believe me, I am in no way
  53.     associated with the folks at Applications & Design Sofware.  I simply
  54.     believe that the purchase of their Universal Item Selector was the BEST
  55.     $15.99 that I ever invested in my ST.  I cannot speak highly enough of
  56.     it, and I NEVER boot my computer without it!
  57.  
  58.  
  59.  
  60.                          ***** Loading the Game *****
  61.  
  62.     ERG's Space War will run only in LOW resolution.  It should work on any
  63.     ST with at least 512K of RAM, but has been tested only on 520s and
  64.     1040s.  Although it is a GEM program, desk accessories are not
  65.     accessible from within this version.  520 owners who have several (or
  66.     very large) accessories installed may wish to re-boot with the ACC's
  67.     disabled to conserve RAM.  Double-click on the LOAD_ME.PRG and away it
  68.     goes!
  69.  
  70.  
  71.                          ***** Playing the Game *****
  72.  
  73.  
  74.     DESCRIPTION
  75.  
  76.          ERG's Space War is a GEM program and uses only the mouse.  It is
  77.     actually a board game played on the computer, so don't expect any
  78.     stunning graphics.
  79.  
  80.          The object of the game is to be the only surviving player, after
  81.     having completely eliminated all your opponents.  This is done by
  82.     capturing solar systems and using them to produce ships and missiles
  83.     for your fleet, as well as food and fuel to sustain your empire.
  84.  
  85.          The game will accept from 2 to 4 players.  There is currently no
  86.     provision for a one player game against the computer.  That is
  87.     something that will be added in a future version.
  88.  
  89.          The game can be played on 1,2, or 4 quadrants depending on how
  90.     many players you have and how long you want the game to last. The
  91.     number of quadrants is independantly selectable.  The grid you see when
  92.     you first start the game is one quadrant.  Additional quadrants (if
  93.     used) can be thought of as existing in a stack, like a deck of cards.
  94.     There is no wrap to the screen.  You cannot move off the left edge, for
  95.     example and appear on the right edge.  Nor can you move from quadrant
  96.     to quadrant by attempting to move off the edge.  Movement between
  97.     quadrants is done only with a 'warp' maneuver.
  98.  
  99.  
  100.  
  101.     BEGINNING THE GAME
  102.  
  103.          Immediately after loading, you will notice a Menu Bar at the top
  104.     of the screen with the following catagories available:
  105.  
  106.  
  107.  
  108.                     DESK      PLAY      VIEW      DONE     GAME
  109.  
  110.     Move the mouse pointer to 'GAME' and a sub-menu will drop down,
  111.     inviting you to make your selections.  First, indicate the number of
  112.     players you need by clicking on the appropriate item.  The menu will
  113.     disappear indicating that your choice was recognized.  Re-activate the
  114.     'GAME' menu (notice that the number of players you chose is 'checked'),
  115.     and select the number of quadrants to be used.  Now, re-activate the
  116.     "GAME' menu again. There should be 'check' marks next to the number of
  117.     players and the number of quadrants, also, 'begin' (which was
  118.     previously in grey text), will now be in normal text, and therefore,
  119.     selectable.
  120.  
  121.          Selecting 'begin' at this time will start the game.  If, however,
  122.     your opponents are not located in the same room with you, and you
  123.     intend to save the game after making your move and zip the saved game
  124.     file off to the next player via a modem, you may wish to activate the
  125.     PBM (Play by Mail) function. Activating PBM protects each player's turn
  126.     with a password of their choice.  This assures that game play will
  127.     proceed in the correct sequence, and prevents an unscrupulous (perish
  128.     the thought!) player from examining the whole board and anyone else's
  129.     'info' screen once he gets his hands on the saved game file.
  130.  
  131.  
  132.          As the game progresses, the menu bar and the cursor change color
  133.     to indicate which player is currently moving. RED (player #1) goes
  134.     first.
  135.  
  136.  
  137.  
  138.     THE MENU BAR
  139.  
  140.     (PLAY)
  141.  
  142.          When the 'play' menu is activated, the following options will be
  143.     available.
  144.  
  145.  
  146.                                     *move*
  147.               This is how you move your ships from one sector to another
  148.          adjacent sector.  You will be promted to select the source and the
  149.          destination of the move.  Pick a sector that contains some of your
  150.          ships and click the left button.  If any ships there are able to
  151.          move (you must have fuel, and at least one ship there must not
  152.          have been used already in this turn), the sector will be outlined
  153.          in pink and you will be promted to select the destination sector.
  154.          Pick where you want your ships to move to and click the left
  155.          button again.  If you have indicated a legal destination (not more
  156.          than 1 sector away), that sector will also be outlined in pink,
  157.          and you will then be asked to specify how many ships you wish to
  158.          send.  In the upper right corner of the screen, you should see
  159.          boxes marked +10, -10, +1, -1.  Click on these boxes until the
  160.          number of ships you wish to send is displayed.  When you get the
  161.          desired number to appear, click the RIGHT button and you will be
  162.          asked to confirm.
  163.  
  164.               Your groups of ships can be moved, split and re-combined in
  165.          any order, but any particular ship can be moved only once per
  166.          turn.
  167.  
  168.               As each move is proccessed, any combat it causes is resolved
  169.          immediately.  A player can continue his turn until each of his
  170.          ships has moved, if he desires to do so.  When you don't want to
  171.          move any more ships, click the right button by itself and you will
  172.          exit the 'move' loop.
  173.  
  174.                                     *jump*
  175.               'Jump' is a lot like 'move', but with it you are able to
  176.          select a sector more than one square away as a destination.  This
  177.          has several advantages.  Although your ships still only travel at
  178.          the rate of one sector per turn, you can now JUMP past a line of
  179.          enemy ships without having to do battle.  This is possible because
  180.          while JUMPING, your ships do not actually exist on the game
  181.          board....they enter an area known (in technical jargon) as
  182.          'Hyperspace', and simply appear over the destination sector after
  183.          the specified number of turns. This can be used to prepare a very
  184.          nasty suprise attack on another player.
  185.  
  186.               Everything good has its price, however, and JUMP is no
  187.          exception. There are 2 distinct disadvantages to this methiod of
  188.          travel.  First, it is VERY costly in terms of fuel (5 times more
  189.          so than MOVE).  Second, if your destination is occupied by
  190.          unfriendly or neutral forces, you had best hope you win the
  191.          battle, because retreat is not possible.
  192.  
  193.               There is also a limit to the number of GROUPS of ships you
  194.          can have in Hyperspace at any one time. At present, the limit is
  195.          10.
  196.  
  197.                                     *warp*
  198.               'Warp' is used to move ships from one quadrant to another.
  199.          This function is deactivated if only one quad is being used for
  200.          the current game.  To warp successfully, your ships must begin
  201.          their turn in a sector of empty space and warp TO a sector of
  202.          empty space.  Also, all ships in that sector must warp together.
  203.          If ANY ships in a sector are unable to warp (because they lack
  204.          sufficient fuel, or they have already moved/jumped), the warp will
  205.          not work.
  206.  
  207.               A successful warp will place your ships in the corresponding
  208.          sector in another quadrant.  If only 2 quads are being used, you
  209.          will warp to the other quadrant automatically.  If 4 quads are
  210.          being used, you must select the destination Quad with the gizzmo
  211.          in the upper right corner of the screen.  If the game will not
  212.          allow you to select a particular Quad as a destination, that means
  213.          that the corresponding sector in that quad is NOT empty.  Clicking
  214.          the right button exits the 'warp' loop.
  215.  
  216.                                    *missile*
  217.               Missiles are added to your arsenal every 6 turns, provided
  218.          that you control at least ONE star with at least ONE planet at the
  219.          beginning of that turn.  Missiles have huge Hyperspace engines and
  220.          can travel up to 5 sectors in one turn.  Unfortunately, their
  221.          considerable size prevents them from being carried or launched by
  222.          the ships of your fleet.  They must, therefore, be launched only
  223.          from a solar system under your control.  Each missile has a
  224.          payload area that can be fitted with one of two types of
  225.          equippment, and the destination you select for a missile will
  226.          depend on which type of payload it carries.
  227.  
  228.               If you fit your missile with a NOVA warhead, the only legal
  229.          destination is an ENEMY (not independant) star.  If the missile
  230.          hits the target star, EVERYTHING in that sector is destroyed and
  231.          reduced to a field of asteroids.  The only defense against a
  232.          missile is to have a large number of ships in the target sector to
  233.          locate and destroy the missile before it reaches the star.  This
  234.          is, of course, a risky proposition at best.  An attacker may only
  235.          use 2 missiles  of this type per turn regardless of how many he
  236.          has accumulated.
  237.  
  238.               An alternative is to fit your missile with a telemetry
  239.          package.  This provides you with a means of uncovering a large
  240.          section of the board without actually having to go there.  Any
  241.          sector can be selected as the destination with this type of
  242.          missile.  Upon it's arrival at the destination, the contents of
  243.          the target sector and each adjacent sector are displayed.  There
  244.          is no limit to how many of this type missile you may launch in a
  245.          single turn.
  246.  
  247.  
  248.     (VIEW)
  249.  
  250.          When the 'view' menu is activated, you are able to select from the
  251.     different screen displays available.
  252.  
  253.  
  254.                                  *quad (1-4)*
  255.               Clicking on one of these items displays the corresponding
  256.          portion of the main game board.  Remember that the different
  257.          quadrants are considered to be stacked one on top of the other,
  258.          like a deck of cards.  Some of these may be in light text and
  259.          therefore, unselectable.  The number of active quadrants depends
  260.          on the number you chose when the game began.
  261.  
  262.                                      *map*
  263.               Selecting 'map' from the 'view' menu replaces the main game
  264.          board with a Production Map for the selected quadrant.  Only the
  265.          solar systems of the current player are displayed on the map.
  266.          Ships, and other players' systems are not shown.
  267.  
  268.               The colors of the systems on the map reflect what item they
  269.          are currently producing.  Green systems produce food; red, fuel;
  270.          and blue, ships.  Placing the cursor over one of your systems and
  271.          clicking the left button calls a routine which allows you to
  272.          change the production of the selected system.  To change a systems
  273.          product, point at the desired item on the top of the screen and
  274.          click the left button.  Clicking the RIGHT button when NO SYSTEM
  275.          HAS BEEN SELECTED exits the Production Map and returns you to the
  276.          main game board.
  277.  
  278.                                     *info*
  279.               The 'info' function provides you with the data neccessary to
  280.          manage your empire.  Here you will find a breakdown of how many
  281.          planets you control, and how many of them are producing which
  282.          item.
  283.  
  284.               Production data is also catagorized by item.  You will see
  285.          how much of each item was produced THIS TURN, the projected amount
  286.          needed NEXT TURN, the TOTAL quantity on hand, and the PERCENTAGE
  287.          of your total capability at which you are operating.  NOTE: The
  288.          projected fuel requirements for your next turn are based solely on
  289.          the needs of your planets!  YOU will have to add the amount of
  290.          fuel you will need to move your fleet (based on your battle
  291.          strategy) to this number to get an accurate figure.
  292.  
  293.               The 'info' screen is also useful for keeping track of your
  294.          ships in Hyperspace.  Information provided includes the number of
  295.          ships traveling, the destination sectors, and the turns on which
  296.          the ships will arrive.
  297.  
  298.  
  299.     (DONE)
  300.  
  301.          There are only three items under this menu.  Here is what they
  302.     do....
  303.  
  304.  
  305.                                   *end turn*
  306.               This item does exactly what you think!  When you are done
  307.          with your turn, select 'end turn' from the 'done' menu.  Be
  308.          careful though, because you will NOT be asked to confirm.  If you
  309.          are playing a regular game, play will pass immediately to the next
  310.          person.  If however, you are playing a PBM game, a GEM File
  311.          Selector will appear so you may enter a name for the saved game
  312.          file about to be created.  Enter the name you wish to use and
  313.          click 'OK' to save the game and exit to the desktop.  Clicking on
  314.          'CANCEL'  will exit to the desktop WITHOUT saving the game.
  315.  
  316.                                   *new game*
  317.               Clicking here will erase the game currently in progress from
  318.          memory (but will not affect any saved games on disk), and allow
  319.          you to begin a new game from scratch.  You will be asked to
  320.          confirm this selection before it becomes final.
  321.  
  322.                                   *quit game*
  323.               This one should be self-explanatory.  Selecting this item
  324.          dumps the program and returns you to the desktop.  Confirmation is
  325.          required.
  326.  
  327.  
  328.     (GAME)
  329.  
  330.          The functions of the items under this menu were covered already in
  331.     these docs under 'BEGINNING THE GAME'.  Please note the following,
  332.     however.
  333.  
  334.          'Save' is used to save the game for later play.  This command is
  335.     useful for a standard game only (which can be saved at any point).
  336.     'Save' is greyed out for a PBM game because when 'playing by mail', the
  337.     game is saved automatically at the end of each player's turn.
  338.  
  339.          'Load' will recall a saved standard or PBM game from disk.  It is
  340.     not necessary to set the number of players, quadrants, etc. before
  341.     loading because that information is present in the saved game file.
  342.  
  343.  
  344.  
  345.     THE MAIN GAME BOARD
  346.  
  347.          When a new game is begun, the starting positions of the players
  348.     will be displayed.  The remainder of all the sectors in each of the
  349.     quads will be grey.  This indicates unknown territory.  Once a sector
  350.     has been visited by any player, it's contents will be visible to
  351.     everyone.  Most sectors contain nothing...they are just empty space.
  352.     Some however, contain stars (some of the stars have planets in orbit,
  353.     some do not), and finally, some sectors contain asteroid fields.
  354.  
  355.          Each sector that contains something will also have a 3 digit
  356.     number at the bottom.  This indicates the number of ships currently
  357.     occupying that sector. Only one player can occupy a sector at any
  358.     particular time (except during combat, which is over quickly).  The
  359.     color of the sector indicates which player controls it.  If the sector
  360.     shows a solar system but is grey in color, then it is independant and
  361.     may or may not have the ability to defend itself.
  362.  
  363.  
  364.  
  365.     REINFORCEMENTS
  366.  
  367.          Reinforcements are based on how many PLANETS you control that are
  368.     devoted to producing ships.  At the beginning of each turn, the
  369.     computer gives you 5 new ships for each ship producing planet you
  370.     control.  Note that this figure is only accurate if you are building
  371.     ships at 100% of your capacity.  Reinforcements appear in the solar
  372.     system where they were produced.
  373.  
  374.          The opposite side of this coin is the asteroid field.  At the
  375.     beginning of each turn, each group of ships in an asteroid field will
  376.     incurr a certain amount of loss.  Unless moved to safety, this loss
  377.     will continue until the group is reduced to a single ship.
  378.  
  379.  
  380.  
  381.     PRODUCTION AND COMBAT STRENGTH
  382.  
  383.          Unless changed, your home system defaults to producing ships, and
  384.     each subsequent system you add to your empire defaults to food
  385.     production.
  386.  
  387.          Food is distributed automatically as it is produced, first to your
  388.     planets, with the remainder (if any) going to your fleet.  If your fuel
  389.     planets receive all the food they need, they will produce fuel at 100%
  390.     of their capacity.  If they do not get the required amount of food,
  391.     fuel production will be affected.
  392.  
  393.          The combat strength of your fleet also depends on the food supply.
  394.     After your planets have taken what they need, what remains is available
  395.     for use by your ships.  If your ships receive all they food they need,
  396.     your combat strength will be 100% of its maximum.  This percentage will
  397.     be affected if food is in short supply.
  398.  
  399.          Unlike food, fuel is distributed to your planets at the end of
  400.     your turn, AFTER your ships have moved and used what they require.  It
  401.     is therefore possible to use ALL of your fuel for movement, leaving
  402.     none for use by your planets.  This is usually unwise, as food
  403.     production will be affected if your planets do not get the amount of
  404.     fuel they need.
  405.  
  406.          Your ship producing planets depend heavily on the food and fuel
  407.     produced elsewhere.  Approximately 50% of their production capacity is
  408.     determined by the availability of food, and 50% on the availability of
  409.     fuel.
  410.  
  411.          There is a considerable amount of inertia built into the
  412.     production system.  What this means is that it takes several turns for
  413.     your various production capacities to be affected significantly by
  414.     shortages, but it will also take several turns for the turn around to
  415.     be observed once you have taken corrective action.
  416.  
  417.  
  418.  
  419.     HELPFUL HINTS
  420.  
  421.          During ship to ship combat, the advantage lies with an attacker.
  422.     When occupying a sector containing a star, however, the defender's
  423.     strength is doubled.  This is true whether or not the star has
  424.     planets.
  425.  
  426.          It is usually a good strategy to produce ships at the edges of
  427.     your empire, with food and fuel being produced at the center.  This
  428.     makes expansion easier since your ships don't have to travel as far to
  429.     get to the action, and prevents sudden shortages which might occur if
  430.     you make food/fuel systems easy targets.
  431.  
  432.  
  433.  
  434.  
  435.     *** NOTE ***
  436.  
  437.          Version 1.12 of this game contained 2 bugs which were eliminated
  438.     in version 1.20.  The first of these was rather serious.
  439.  
  440.  
  441.          When a standard game (not PBM) was saved, one or more of the main
  442.     screens were corrupted.  To restore the screens to their original
  443.     condition, it was necessary to re-load the saved game before
  444.     continuing.
  445.  
  446.  
  447.          The second bug delt with the 'warp' sound effect.  Once any player
  448.     executed a warp, the combat explosion sounds were not produced
  449.     correctly.
  450.  
  451.  
  452.  
  453.  
  454.     ****** NOTE NOTE ******
  455.  
  456.          I thought that I had fixed all the 'save' related bugs with
  457.     version 1.20, but discovered that this was not the case.  After
  458.     receiving reports from folks who were unable to save their games, I
  459.     looked into the code and discovered a typo in a varible name in the
  460.     'save' routine.  Strange as this may seem, I have never had a problem
  461.     saving a game with v. 1.20!  I attribute this fact to my use of
  462.     Universal Item Selector, and here is why: When I tried to save a game
  463.     with the UIS installed, I had no problems. When I tried the same thing
  464.     without UIS, using only the standard GEM fileselector, the game would
  465.     not save.
  466.  
  467.  
  468.          So, I re-wrote the save routine making it less restrictive and
  469.     allowing a shorter pathname (by eliminating the need for a folder
  470.     called SAVED.GAM), and tested it with UIS and without UIS.  This time
  471.     (with version 1.27) it will work for sure!
  472.  
  473.  
  474.          All saved games will have an extender of 'ERG', so you will know
  475.     what they are.  If you don't put the extender in the filename, the
  476.     program will do it for you.  If you use a different extender, the
  477.     program will CHANGE it to 'ERG'.
  478.  
  479.  
  480.          One last item:  When saving a game, be SURE that you have entered
  481.     a name before clicking 'OK'.  If you don't, strange things will happen.
  482.     The game will be saved, but there is no way of telling what the name
  483.     will be.  It will, of course, have the 'ERG' extender, so you should be
  484.     able to find it eventually.......
  485.  
  486.  
  487.  
  488.  
  489.  
  490.  
  491.  
  492.  
  493.  
  494.  
  495.  
  496.  
  497.  
  498.  
  499.  
  500.  
  501.  
  502.  
  503.  
  504.  
  505.  
  506.  
  507.  
  508.  
  509.  
  510.  
  511.  
  512.  
  513.  
  514.  
  515.  
  516.  
  517.  
  518.  
  519.  
  520.  
  521.  
  522.  
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529.