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Text File  |  1993-09-27  |  13KB  |  314 lines

  1.   **************************************************************************
  2.  
  3.    SSSSSS  HH    HH  OOOOOO   CCCCCC  KK    KK EEEEEEEE RRRRRR   22222222222
  4.   SS    SS HH    HH OO    OO CC    CC KK   KK  EE       RR   RR    22   22
  5.   SS       HH    HH OO    OO CC       KK  KK   EE       RR   RR    22   22
  6.    SSSSSS  HHHHHHHH OO    OO CC       KKKKK    EEEEEE   RRRRR      22   22
  7.         SS HH    HH OO    OO CC       KK  KK   EE       RR  RR     22   22
  8.   SS    SS HH    HH OO    OO CC    CC KK   KK  EE       RR   RR    22   22
  9.    SSSSSS  HH    HH  OOOOOO   CCCCCC  KK    KK EEEEEEEE RR    RR 22222222222
  10.  
  11.    Ein monochromes Computerspiel für alle ATARI ST/STE/TT/FALCON ab 1MB RAM
  12.  
  13.   **************************************************************************
  14.  
  15.                            HINTZEN, VERWOHLT GbR
  16.                              'Two men at work'
  17.  
  18.                              Marienkirchweg 3a
  19.                                48165 Münster
  20.                                 Deutschland
  21.  
  22.          Tel.: 0251/232295 (Mo-Fr ab 16:30 Uhr) *** Fax: 02501/3125
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27. 1. Spielstart
  28. ----------------------------------------------------------------------------
  29.  
  30.   Starten Sie einfach das Programm: SHOCKER2.PRG bzw. S2_TTFAL.PRG
  31.   für die TT/FALCON 030-Spezialversion. Während alle notwendigen
  32.   Dateien geladen werden, wird ein kurzer Vorspann abgespielt.
  33.   Danach erscheint das Titelbild.
  34.  
  35.   Sie haben nun folgende Möglichkeiten zur Auswahl:
  36.  
  37.   1. Spielstart für einen Spieler                  Linke Maustaste/F10
  38.   2. Spielstart für zwei Spieler (MIDI)            Rechte Maustaste/F1
  39.   3. Spielstart für zwei Spieler (MODEM/Nullmodem) F2
  40.   4. SHOCKER 2-Connector aufrufen                  F3
  41.   5. Auf Spielaufruf oder Connectoraufruf warten   F4
  42.   6. Sprachwechsel: Deutsch/Englisch               F5
  43.   7. Spielanleitung/Bestellinfo's                  HELP-Taste
  44.   8. SHOCKER 2 beenden                             ESC-Taste
  45.  
  46.   Über die Taste -UNDO- können Sie die einzelnen Modi für 2-Spieler
  47.   einstellen und auf die rechte Maustaste legen.
  48.  
  49.  
  50. 2. Spielbeschreibung
  51. ----------------------------------------------------------------------------
  52.  
  53.   SHOCKER 2 verfügt über 3 grundsätzlich verschiedene Raum-Typen!!!
  54.  
  55.   a. Räume mit Schwerkraft
  56.   ------------------------
  57.  
  58.      In diesen wirkt eine Anziehungskraft auf die Spielkugel, die selbige
  59.      nach einem Sprung immer wieder auf den Boden zurückfallen läßt. Sie
  60.      lösen einen Sprung mit der linken Maustaste aus. Es gibt nun ver-
  61.      schiedene Objekte, die sich unmittelbar auf die Steuerung der Kugel
  62.      auswirken. Exemplarisch sei hier der BALLON genannt, der die Schwer-
  63.      kraft komplett aufhebt, sodaß Sie die Spielkugel frei im Raum be-
  64.      wegen können.
  65.  
  66.      Diese Räume gehören sozusagen zum klassischen Jump and Run-Genre...
  67.      nur eben mit dem gewissen Etwas viel mehr!
  68.  
  69.      Sie müssen auf Ihrem Weg alle Herzen einsammeln. Mit dem Nehmen des
  70.      letzten Herzens ist der Raum sofort gelöst und Sie gelangen in den
  71.      jeweils nächsten.
  72.  
  73.      Auch hier können Ihnen Rohrpostleitungen begegnen. Diese sind hier ein
  74.      automatisches Transportmittel. Sie 'betreten' es an einer Startstelle
  75.      (diese sind durch einen Pfeil unter einem Glasbaustein gekennzeichnet
  76.      Voraussetzung: Es muß ein Rohrendstück vorhanden sein - kein T-Stück)
  77.      und ab dann rollt Ihre Spielkugel alleine bis zum Ende der Leitung.
  78.      Lücken in solchen Leitungen können durch die richtigen 'Bauklötze'
  79.      gestopft werden.
  80.  
  81.   b. Räume mit Rohrpostleitungen
  82.   ------------------------------
  83.  
  84.      Diese sind die zweite klassische Variante der Mad Martin Saga: Sie
  85.      sammeln alle Herzen auf, legen sie alle in einem Herzhaus ab und ver-
  86.      lassen schließlich den Raum über den Ausgang (E)xit. Beim Spielen
  87.      dieser Räume wird Ihnen sofort auffallen, daß die aufgenommenen Herzen
  88.      am rechten Spielfeldrand in der Objektleiste angezeigt werden. Diese
  89.      Leiste kann max. 8 Objekte aufnehmen. Ist sie voll, so müssen Sie z.B.
  90.      Herzen in einem Herzhaus ablegen, um Platz für neue Objekte zu schaffen.
  91.      Die anderen Objekte werden Sie in der Regel dadurch los, daß Sie das
  92.      gleiche Objekt einfach nochmal einsammeln: z.B. Eistüten, Scheren,
  93.      Yin Yang, Fliegen...! Letzteres gilt auch für Räume mit Schwerkraft.
  94.  
  95.   c. Fährtenleger-Räume
  96.   ---------------------
  97.  
  98.      Hierbei handelt es sich um klassische Denksportaufgaben, die es teil-
  99.      weise ganz schön in sich haben (natürlich). Lesen Sie dazu bitte die
  100.      Info direkt im Programm. Dort finden eine einleuchtende Erklärung an-
  101.      hand eines kleinen Beispiels (mit Skizze).
  102.  
  103.  
  104. 3. Zwei-Spieler-Betrieb
  105. ----------------------------------------------------------------------------
  106.  
  107.   Für das Spielen zu zweit benötigen Sie zwei Computer, die Sie bitte
  108.   mittels MIDI-Kabel oder Modem/Nullmodem miteinander verbinden.
  109.   Für die Modem/NULL-Modem-Verbindung ist eine korrekte Konfiguration
  110.   Voraussetzung für das Gelingen des Verbindungsaufbaus. Konfigurieren
  111.   Sie bitte die serielle Schnittstelle mittels des KONTROLLFELDES.
  112.   Die Konfiguration muß auf beiden Rechnern identisch sein:
  113.  
  114.     - 8 Datenbits
  115.     - 1 Stopbit
  116.     - Handshake/Protokoll: Aus
  117.     - Baudrate ab 2400 (je höher, desto besser)
  118.     - serieller Port: Modem 1 (Standard bei ST's und Falcon 030)
  119.     - Parität: Keine
  120.  
  121.   SHOCKER 2-Connector
  122.   -------------------
  123.  
  124.     Für den Verbindungsaufbau benutzen Sie den: SHOCKER 2-Connector!
  125.     Ideal für den Verbindungsaufbau bei Modembetrieb ist es, wenn beide
  126.     Spieler den Connector aufrufen. Einer der Spieler wählt nun den anderen
  127.     Spieler an (atd...). Dazu stehen Ihnen auch Funktionstasten zur Verfügung
  128.     (siehe später). Ist die Verbindung erst einmal aufgebaut, so bleibt sie
  129.     solange bestehen, bis sie ausdrücklich beendet wird. Der Connector hat
  130.     noch eine zweite wichtige Funktion: Kommunikation. Sie können sich über
  131.     den Connector z. B. über den anzuwählenden Raum verständigen oder sich
  132.     einfach nur mal zwischendurch mal unterhalten, oder "Spielen wir mit oder
  133.     gegeneinader?", etc...
  134.  
  135.     MERKE: Beim Spielen zu zweit via Modem/Nullmodem müssen Sie leider auf
  136.            die Titelmusik verzichten.
  137.  
  138.   Mit- oder gegeneinander?
  139.   ------------------------
  140.  
  141.     Beim Start im 2-Spieler-Modus müssen Sie sich zunächst für den Duell-
  142.     Modus (2 Spieler gegeneinander) oder den Team-Modus (2 Spieler mit-
  143.     einander) entscheiden, bevor Sie den Raum auswählen können, den Sie
  144.     lösen möchten. Beachten Sie bitte, daß manche Räume alles von Ihrem
  145.     Atari verlangen. Da kann schon mal ein Engpass bei 8 MHZ-Rechnern ent-
  146.     stehen. In einem solchen Raum, sollten Sie auf den visuellen bzw.
  147.     akustischen Kontakt mit Ihrem Duellanten verzichten. Alles weitere
  148.     sollte eigentlich sehr gut im Programm selber erklärt sein.
  149.  
  150.   Der SHOCKER 2-Smalltalk
  151.   -----------------------
  152.  
  153.     Er dient der Kommunikation (ähnlich dem Connector) während des
  154.     Spiels. Sie erreichen ihn durch drücken der HELP-Taste. Auch hier
  155.     können Sie die Funktionstasten nutzen.
  156.  
  157.  
  158. 4. Konfiguration von SHOCKER 2
  159. ----------------------------------------------------------------------------
  160.  
  161.   a. Titelmusik
  162.   -------------
  163.  
  164.      Die Titelmusik kann wahlweise auch weggelassen werden: Dazu ändern
  165.      Sie einfach den Dateinamen S2_SONG.CMP in z. B. S2_SONG.CMX. Das er-
  166.      spart nicht nur ca. 30 Sekunden Ladezeit und ca 200 KB-Ram, sondern
  167.      ist auch zwingend erforderlich bei Modem/Nullmodembetrieb im 2-Spie-
  168.      ler-Modus. Nennen Sie einen TT Ihr Eigen, so achten Sie bitte darauf,
  169.      den CACHE auszuschalten (sonst Bomben). Falcon-Besitzer müssen leider
  170.      komplett auf die Titelmusik verzichten.
  171.  
  172.   b. Funktionstasten
  173.   ------------------
  174.  
  175.      Die Datei S2_MODEM.KEY enthält die wahlfreie Belegung der Funktions-
  176.      tasten F01 bis F10. Mit einem normalen Texteditor können Sie sie
  177.      nach belieben ändern. Sehr nützlich ist dies für den Verbindungs-
  178.      aufbau bei Modembetrieb (siehe mitgeliefertes Beispiel). Legen Sie
  179.      einfach die Telefonnummer Ihres Partners auf eine Funktionstaste.
  180.      Sollten Sie keinen Texteditor besitzen, so sollte es mit einer Text-
  181.      verarbeitung funktionieren, wenn diese die Funktion: 'Speichern als
  182.      ASCII-Text' beinhaltet.
  183.  
  184.      Zur Belegung von F1 z.B. schreiben Sie: F01=Dies ist ein freier Text!
  185.  
  186.      Zwei besondere Zeichen seihen hier noch erwähnt:
  187.  
  188.      1. Die Schlange: ~
  189.         Sie veranlaßt das Programm ca. 5 Sekunden zu warten, bis die
  190.         Datenübertragung fortgesetzt wird.
  191.  
  192.      2. Der Strich: |
  193.         Er veranlaßt, daß ein Carriage Return und ein Linefeed gesendet
  194.         wird.
  195.  
  196.   c. Installation auf eine Festplatte
  197.   -----------------------------------
  198.  
  199.      Die Installation auf eine Festplatte ist problemlos möglich:
  200.      Kopieren Sie einfach alle Dateien der Originaldiskette in ein
  201.      Verzeichnis auf Ihrer Festplatte.
  202.  
  203.  
  204. 5. Die Datei: S2.CFG
  205. ----------------------------------------------------------------------------
  206.  
  207.   Jeder gelöste Raum wird in die Datei S2.CFG eingetragen und gespeichert.
  208.   Dort wird ebenfalls die zuletzt eingestellte Sprache (deutsch/englisch)
  209.   gespeichert, damit beim nächsten Programmstart sofort die richtige Sprache
  210.   aktiviert ist. Sichern Sie Ihre S2.CFG-Datei!!!
  211.  
  212.   Sie können (wie im Programm selber erklärt) nicht unbedingt einen Raum
  213.   auslassen. Damit dies aber dennoch geht, befindet sich das kleine Pro-
  214.   gramm S2_HELP.TTP mit auf der Diskette. Dieses muß immer im Ordner:
  215.   S2_DATA sein. Dieses Programm ändert die Datei: S2.CFG. Anhand von drei
  216.   Parametern ermittelt es die korrekte Lösungszahl für einen angegebenen
  217.   Raum und trägt diese entsprechend ein. Eine falsche Benutzung führt da-
  218.   zu, daß ALLE Räume als nicht gelöst gespeichert werden: Also, nie ohne
  219.   Anweisung benutzen. Im DUELL-Modus gelöste Räume werden nicht als gelöst
  220.   gespeichert. Die Speicherung erfolgt ferner für 1-Spieler und 2-Spieler-
  221.   Räume getrennt.
  222.  
  223.  
  224. 6. Die Spitze des Eisbergs
  225. ----------------------------------------------------------------------------
  226.  
  227.   SHOCKER 2, als unser bislang aufwendigstes Projekt beinhaltet über
  228.   250 verschiedene Objekte, Bodenplatten, Mauersteine...
  229.   Für die akustische Unterstützung sorgen natürlich die Titelmusik
  230.   und fast 40 verschiedene Geräusche (Samples)...
  231.  
  232.  
  233. 7. Das ist 'drauf
  234. ----------------------------------------------------------------------------
  235.  
  236.   Auf der Diskette zu SHOCKER 2 sollten Sie finden:
  237.  
  238.   ◆  SHOCKER2
  239.   |
  240.   +- SHOCKER2.PRG      Das Programm (ST/STE)
  241.   |
  242.   +- S2_TTFAL.PRG      Das Programm (TT/FALCON - monochrom)
  243.   |
  244.   +- WICHTIG           Lesen Sie gerade
  245.   |
  246.   +- NOTES             WICHTIG in englisch
  247.   |
  248.   -- ◆  S2_DATA
  249.      |
  250.      +- S2.CFG         Die Konfiguration
  251.      |
  252.      +- S2_MODEM.KEY   Die Funktionstastenbelegung (Beispiel)
  253.      |
  254.      +- S2_HELP.TTP    Damit lassen sich Räume überspringen
  255.      |
  256.      +- S2_SONG.CMP    Das Titelmusikstück
  257.      |
  258.      -- S2.PAC         Die Daten zum Spiel
  259.  
  260.  
  261. 8. Zu SHOCKER 1 und THRILLER N.T.
  262. ----------------------------------------------------------------------------
  263.  
  264.   Kennen Sie schon die Neufassung von THRILLER: THRILLER (N.T.)?
  265.   Nein, dann wird es Sie bestimmt freuen, daß Sie ab sofort
  266.  
  267.   THRILLER und SHOCKER 1 im sog. Bundle erhalten,
  268.  
  269.   d. h. für nur 60 DM zzgl. Versandspesen erhalten Sie das SHOCKER-TRAP-
  270.   LEXIKON und damit Zugang zu insgesamt 300! THRILLER und SHOCKER 1-Levels,
  271.   denn die CODES zu beiden Spielen stehen im selben Buch:
  272.   Im SHOCKER-TRAPLEXIKON.
  273.  
  274.   Erhalten können Sie das Buch bei uns oder bei Ihrem gut sortierten
  275.   PD-Fachhändler zu dessen Versandbedingungen. Dort und bei uns erhalten
  276.   Sie auch die entsprechenden Disketten. Aber fragen Sie gezielt nach den
  277.   neuesten BUNDLE-Versionen von THRILLER und SHOCKER 1.
  278.  
  279.   Das neue THRILLER bietet Ihnen:
  280.   -------------------------------
  281.  
  282.   - Neue und hochanspruchsvolle Grafik
  283.     (achten Sie doch z. B. mal auf die Schatten der Steine...
  284.     Diese fallen nämlich sogar auf die Kugeln!)
  285.  
  286.   - Neue Sounds und neue Titelmusik
  287.  
  288.   - Präzisere Steuerung
  289.  
  290.   - Schnelleren Bildaufbau
  291.  
  292.   - Mehr Geheimzahlen
  293.  
  294.   - Erhöhten Spielwitz...
  295.  
  296.   und fordert Sie mit 8 verschiedenen Bildtypen heraus:
  297.   -----------------------------------------------------
  298.  
  299.   1. Normale Bilder mit Bahnen (Strategie gefragt)...
  300.   2. Jo-Jo-Bilder (Knifflig aber spannend)...
  301.   3. Scheinwerfer-Bilder (Die Suche nach den Herzen)...
  302.   4. Raster-Bilder (Knobeleien)...
  303.   5. Herzlose Bilder (kein Sammeln von Herzen)...
  304.   6. Symmetrie-Bilder (2 Spielkugeln auf zwei symmetrischen Bahnen)...
  305.   7. Rangierprobleme (Denken gefragt)...
  306.   8. Pfadfinder-Bilder (Denken geftragt)...
  307.  
  308.   und natürlich kommt die Action auch nicht zu kurz!!!
  309.  
  310. ----------------------------------------------------------------------------
  311.  
  312. Viel Vergnügen bei THRILLER, SHOCKER 1 und SHOCKER 2 wünschen...
  313.  
  314.   M. Hintzen und J. Verwohlt