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1993-09-27
|
13KB
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314 lines
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SSSSSS HH HH OOOOOO CCCCCC KK KK EEEEEEEE RRRRRR 22222222222
SS SS HH HH OO OO CC CC KK KK EE RR RR 22 22
SS HH HH OO OO CC KK KK EE RR RR 22 22
SSSSSS HHHHHHHH OO OO CC KKKKK EEEEEE RRRRR 22 22
SS HH HH OO OO CC KK KK EE RR RR 22 22
SS SS HH HH OO OO CC CC KK KK EE RR RR 22 22
SSSSSS HH HH OOOOOO CCCCCC KK KK EEEEEEEE RR RR 22222222222
Ein monochromes Computerspiel für alle ATARI ST/STE/TT/FALCON ab 1MB RAM
**************************************************************************
HINTZEN, VERWOHLT GbR
'Two men at work'
Marienkirchweg 3a
48165 Münster
Deutschland
Tel.: 0251/232295 (Mo-Fr ab 16:30 Uhr) *** Fax: 02501/3125
1. Spielstart
----------------------------------------------------------------------------
Starten Sie einfach das Programm: SHOCKER2.PRG bzw. S2_TTFAL.PRG
für die TT/FALCON 030-Spezialversion. Während alle notwendigen
Dateien geladen werden, wird ein kurzer Vorspann abgespielt.
Danach erscheint das Titelbild.
Sie haben nun folgende Möglichkeiten zur Auswahl:
1. Spielstart für einen Spieler Linke Maustaste/F10
2. Spielstart für zwei Spieler (MIDI) Rechte Maustaste/F1
3. Spielstart für zwei Spieler (MODEM/Nullmodem) F2
4. SHOCKER 2-Connector aufrufen F3
5. Auf Spielaufruf oder Connectoraufruf warten F4
6. Sprachwechsel: Deutsch/Englisch F5
7. Spielanleitung/Bestellinfo's HELP-Taste
8. SHOCKER 2 beenden ESC-Taste
Über die Taste -UNDO- können Sie die einzelnen Modi für 2-Spieler
einstellen und auf die rechte Maustaste legen.
2. Spielbeschreibung
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SHOCKER 2 verfügt über 3 grundsätzlich verschiedene Raum-Typen!!!
a. Räume mit Schwerkraft
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In diesen wirkt eine Anziehungskraft auf die Spielkugel, die selbige
nach einem Sprung immer wieder auf den Boden zurückfallen läßt. Sie
lösen einen Sprung mit der linken Maustaste aus. Es gibt nun ver-
schiedene Objekte, die sich unmittelbar auf die Steuerung der Kugel
auswirken. Exemplarisch sei hier der BALLON genannt, der die Schwer-
kraft komplett aufhebt, sodaß Sie die Spielkugel frei im Raum be-
wegen können.
Diese Räume gehören sozusagen zum klassischen Jump and Run-Genre...
nur eben mit dem gewissen Etwas viel mehr!
Sie müssen auf Ihrem Weg alle Herzen einsammeln. Mit dem Nehmen des
letzten Herzens ist der Raum sofort gelöst und Sie gelangen in den
jeweils nächsten.
Auch hier können Ihnen Rohrpostleitungen begegnen. Diese sind hier ein
automatisches Transportmittel. Sie 'betreten' es an einer Startstelle
(diese sind durch einen Pfeil unter einem Glasbaustein gekennzeichnet
Voraussetzung: Es muß ein Rohrendstück vorhanden sein - kein T-Stück)
und ab dann rollt Ihre Spielkugel alleine bis zum Ende der Leitung.
Lücken in solchen Leitungen können durch die richtigen 'Bauklötze'
gestopft werden.
b. Räume mit Rohrpostleitungen
------------------------------
Diese sind die zweite klassische Variante der Mad Martin Saga: Sie
sammeln alle Herzen auf, legen sie alle in einem Herzhaus ab und ver-
lassen schließlich den Raum über den Ausgang (E)xit. Beim Spielen
dieser Räume wird Ihnen sofort auffallen, daß die aufgenommenen Herzen
am rechten Spielfeldrand in der Objektleiste angezeigt werden. Diese
Leiste kann max. 8 Objekte aufnehmen. Ist sie voll, so müssen Sie z.B.
Herzen in einem Herzhaus ablegen, um Platz für neue Objekte zu schaffen.
Die anderen Objekte werden Sie in der Regel dadurch los, daß Sie das
gleiche Objekt einfach nochmal einsammeln: z.B. Eistüten, Scheren,
Yin Yang, Fliegen...! Letzteres gilt auch für Räume mit Schwerkraft.
c. Fährtenleger-Räume
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Hierbei handelt es sich um klassische Denksportaufgaben, die es teil-
weise ganz schön in sich haben (natürlich). Lesen Sie dazu bitte die
Info direkt im Programm. Dort finden eine einleuchtende Erklärung an-
hand eines kleinen Beispiels (mit Skizze).
3. Zwei-Spieler-Betrieb
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Für das Spielen zu zweit benötigen Sie zwei Computer, die Sie bitte
mittels MIDI-Kabel oder Modem/Nullmodem miteinander verbinden.
Für die Modem/NULL-Modem-Verbindung ist eine korrekte Konfiguration
Voraussetzung für das Gelingen des Verbindungsaufbaus. Konfigurieren
Sie bitte die serielle Schnittstelle mittels des KONTROLLFELDES.
Die Konfiguration muß auf beiden Rechnern identisch sein:
- 8 Datenbits
- 1 Stopbit
- Handshake/Protokoll: Aus
- Baudrate ab 2400 (je höher, desto besser)
- serieller Port: Modem 1 (Standard bei ST's und Falcon 030)
- Parität: Keine
SHOCKER 2-Connector
-------------------
Für den Verbindungsaufbau benutzen Sie den: SHOCKER 2-Connector!
Ideal für den Verbindungsaufbau bei Modembetrieb ist es, wenn beide
Spieler den Connector aufrufen. Einer der Spieler wählt nun den anderen
Spieler an (atd...). Dazu stehen Ihnen auch Funktionstasten zur Verfügung
(siehe später). Ist die Verbindung erst einmal aufgebaut, so bleibt sie
solange bestehen, bis sie ausdrücklich beendet wird. Der Connector hat
noch eine zweite wichtige Funktion: Kommunikation. Sie können sich über
den Connector z. B. über den anzuwählenden Raum verständigen oder sich
einfach nur mal zwischendurch mal unterhalten, oder "Spielen wir mit oder
gegeneinader?", etc...
MERKE: Beim Spielen zu zweit via Modem/Nullmodem müssen Sie leider auf
die Titelmusik verzichten.
Mit- oder gegeneinander?
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Beim Start im 2-Spieler-Modus müssen Sie sich zunächst für den Duell-
Modus (2 Spieler gegeneinander) oder den Team-Modus (2 Spieler mit-
einander) entscheiden, bevor Sie den Raum auswählen können, den Sie
lösen möchten. Beachten Sie bitte, daß manche Räume alles von Ihrem
Atari verlangen. Da kann schon mal ein Engpass bei 8 MHZ-Rechnern ent-
stehen. In einem solchen Raum, sollten Sie auf den visuellen bzw.
akustischen Kontakt mit Ihrem Duellanten verzichten. Alles weitere
sollte eigentlich sehr gut im Programm selber erklärt sein.
Der SHOCKER 2-Smalltalk
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Er dient der Kommunikation (ähnlich dem Connector) während des
Spiels. Sie erreichen ihn durch drücken der HELP-Taste. Auch hier
können Sie die Funktionstasten nutzen.
4. Konfiguration von SHOCKER 2
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a. Titelmusik
-------------
Die Titelmusik kann wahlweise auch weggelassen werden: Dazu ändern
Sie einfach den Dateinamen S2_SONG.CMP in z. B. S2_SONG.CMX. Das er-
spart nicht nur ca. 30 Sekunden Ladezeit und ca 200 KB-Ram, sondern
ist auch zwingend erforderlich bei Modem/Nullmodembetrieb im 2-Spie-
ler-Modus. Nennen Sie einen TT Ihr Eigen, so achten Sie bitte darauf,
den CACHE auszuschalten (sonst Bomben). Falcon-Besitzer müssen leider
komplett auf die Titelmusik verzichten.
b. Funktionstasten
------------------
Die Datei S2_MODEM.KEY enthält die wahlfreie Belegung der Funktions-
tasten F01 bis F10. Mit einem normalen Texteditor können Sie sie
nach belieben ändern. Sehr nützlich ist dies für den Verbindungs-
aufbau bei Modembetrieb (siehe mitgeliefertes Beispiel). Legen Sie
einfach die Telefonnummer Ihres Partners auf eine Funktionstaste.
Sollten Sie keinen Texteditor besitzen, so sollte es mit einer Text-
verarbeitung funktionieren, wenn diese die Funktion: 'Speichern als
ASCII-Text' beinhaltet.
Zur Belegung von F1 z.B. schreiben Sie: F01=Dies ist ein freier Text!
Zwei besondere Zeichen seihen hier noch erwähnt:
1. Die Schlange: ~
Sie veranlaßt das Programm ca. 5 Sekunden zu warten, bis die
Datenübertragung fortgesetzt wird.
2. Der Strich: |
Er veranlaßt, daß ein Carriage Return und ein Linefeed gesendet
wird.
c. Installation auf eine Festplatte
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Die Installation auf eine Festplatte ist problemlos möglich:
Kopieren Sie einfach alle Dateien der Originaldiskette in ein
Verzeichnis auf Ihrer Festplatte.
5. Die Datei: S2.CFG
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Jeder gelöste Raum wird in die Datei S2.CFG eingetragen und gespeichert.
Dort wird ebenfalls die zuletzt eingestellte Sprache (deutsch/englisch)
gespeichert, damit beim nächsten Programmstart sofort die richtige Sprache
aktiviert ist. Sichern Sie Ihre S2.CFG-Datei!!!
Sie können (wie im Programm selber erklärt) nicht unbedingt einen Raum
auslassen. Damit dies aber dennoch geht, befindet sich das kleine Pro-
gramm S2_HELP.TTP mit auf der Diskette. Dieses muß immer im Ordner:
S2_DATA sein. Dieses Programm ändert die Datei: S2.CFG. Anhand von drei
Parametern ermittelt es die korrekte Lösungszahl für einen angegebenen
Raum und trägt diese entsprechend ein. Eine falsche Benutzung führt da-
zu, daß ALLE Räume als nicht gelöst gespeichert werden: Also, nie ohne
Anweisung benutzen. Im DUELL-Modus gelöste Räume werden nicht als gelöst
gespeichert. Die Speicherung erfolgt ferner für 1-Spieler und 2-Spieler-
Räume getrennt.
6. Die Spitze des Eisbergs
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SHOCKER 2, als unser bislang aufwendigstes Projekt beinhaltet über
250 verschiedene Objekte, Bodenplatten, Mauersteine...
Für die akustische Unterstützung sorgen natürlich die Titelmusik
und fast 40 verschiedene Geräusche (Samples)...
7. Das ist 'drauf
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Auf der Diskette zu SHOCKER 2 sollten Sie finden:
◆ SHOCKER2
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+- SHOCKER2.PRG Das Programm (ST/STE)
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+- S2_TTFAL.PRG Das Programm (TT/FALCON - monochrom)
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+- WICHTIG Lesen Sie gerade
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+- NOTES WICHTIG in englisch
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-- ◆ S2_DATA
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+- S2.CFG Die Konfiguration
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+- S2_MODEM.KEY Die Funktionstastenbelegung (Beispiel)
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+- S2_HELP.TTP Damit lassen sich Räume überspringen
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+- S2_SONG.CMP Das Titelmusikstück
|
-- S2.PAC Die Daten zum Spiel
8. Zu SHOCKER 1 und THRILLER N.T.
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Kennen Sie schon die Neufassung von THRILLER: THRILLER (N.T.)?
Nein, dann wird es Sie bestimmt freuen, daß Sie ab sofort
THRILLER und SHOCKER 1 im sog. Bundle erhalten,
d. h. für nur 60 DM zzgl. Versandspesen erhalten Sie das SHOCKER-TRAP-
LEXIKON und damit Zugang zu insgesamt 300! THRILLER und SHOCKER 1-Levels,
denn die CODES zu beiden Spielen stehen im selben Buch:
Im SHOCKER-TRAPLEXIKON.
Erhalten können Sie das Buch bei uns oder bei Ihrem gut sortierten
PD-Fachhändler zu dessen Versandbedingungen. Dort und bei uns erhalten
Sie auch die entsprechenden Disketten. Aber fragen Sie gezielt nach den
neuesten BUNDLE-Versionen von THRILLER und SHOCKER 1.
Das neue THRILLER bietet Ihnen:
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- Neue und hochanspruchsvolle Grafik
(achten Sie doch z. B. mal auf die Schatten der Steine...
Diese fallen nämlich sogar auf die Kugeln!)
- Neue Sounds und neue Titelmusik
- Präzisere Steuerung
- Schnelleren Bildaufbau
- Mehr Geheimzahlen
- Erhöhten Spielwitz...
und fordert Sie mit 8 verschiedenen Bildtypen heraus:
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1. Normale Bilder mit Bahnen (Strategie gefragt)...
2. Jo-Jo-Bilder (Knifflig aber spannend)...
3. Scheinwerfer-Bilder (Die Suche nach den Herzen)...
4. Raster-Bilder (Knobeleien)...
5. Herzlose Bilder (kein Sammeln von Herzen)...
6. Symmetrie-Bilder (2 Spielkugeln auf zwei symmetrischen Bahnen)...
7. Rangierprobleme (Denken gefragt)...
8. Pfadfinder-Bilder (Denken geftragt)...
und natürlich kommt die Action auch nicht zu kurz!!!
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Viel Vergnügen bei THRILLER, SHOCKER 1 und SHOCKER 2 wünschen...
M. Hintzen und J. Verwohlt