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Text File  |  1990-12-22  |  26KB  |  493 lines

  1.                        Willkommen zu Midi-Maze II!
  2.  
  3. Midi-Maze  II  ist  ein  Spiel  für  bis  zu  16  Spieler,  die Ihre Computer
  4. miteinander  über  Midi  vernetzen.  Man  braucht  unbedingt  mehr  als einen
  5. Rechner!  Midi-Maze  II  läβt  sich  nur  mit mehr als einem Spieler spielen.
  6. Jeder  Mitspieler  steuert  einen  kugelförmigen Smiley durch ein Maze {engl.
  7. Maze  heiβt  Labyrinth  und  gab diesem Spiel seinen Namen}; wer einen Freund
  8. sieht,  hilft  ihm,  wer  einen Feind sieht, schieβt ihn ab (oder umgekehrt).
  9. Ein  anfangs  frischer  Spieler kann mit dem 3. Treffer erlegt werden. Soweit
  10. ist  das Spiel mit Midi-Maze identisch. Bei Midi-Maze II gibt es noch Extras,
  11. die  man  sich  für Punkte kaufen kann. Einzelheiten stehen weiter unten. Der
  12. Grundgedanke  des  Spiels  ist  also recht einfach; wir haben jedoch gemerkt,
  13. daβ  gerade  dadurch  und durch das zusammenspielen mit anderen der Spielspaβ
  14. aufkommt, der bei uns schon Jahre anhält.
  15.  
  16.             Was muβ ich zum Midi-Maze II-Turnier mitbringen?
  17.  
  18. Midi-Maze  II läuft auf allen Atari STs (natürlich auch TTs) in niedriger und
  19. hoher  Auflösung.  Jeder  Spieler  braucht natürlich einen Computer - das ist
  20. nicht  so  dramatisch, wie es zuerst klingt, jeder bringt einfach seinen mit.
  21. Pro  Computer wird ein Midikabel {ein normales 5 poliges DIN-Kabel. {Achtung:
  22. kein  Mono-Kabel!}}  benötigt.  Dazu  empfehlen  wir einen Joystick, man kann
  23. aber  auch  mit  Maus  spielen.  Auβerdem sollte jeder an genügend Steckdosen
  24. denken!  An  Kleidung  sollte  man  selbstverständlich  das Midi-Maze-T-Shirt
  25. anziehen (Im Winter drücken wir auch mal ein Auge zu...).
  26.  
  27.                                Der Aufbau
  28.  
  29. Erst  einmal  sollte  man alle Rechner mit den Midikabeln verbinden. Dazu hat
  30. es  sich als zweckmäβig erwiesen, auf jeden Stecker einen Aufkleber "IN" bzw.
  31. "OUT"  zu  kleben - dann kommt man nicht so leicht durcheinander. Dann steckt
  32. man  einen  Stecker  in  den Midi-Out-Port des ersten Rechners und steckt das
  33. andere  Ende  in  den  Midi-In-Port  des  zweiten Rechners. Von dem führt nun
  34. wieder  ein  Kabel zum dritten Rechner usw. Den letzten Rechner verbindet man
  35. wieder mit dem ersten.
  36.  
  37. Alle  Spieler  laden nun Midi-Maze II. Dann hört man erst einmal den schicken
  38. Digi-Sound  von  Jürgen  Piscol.  Dieser  kann  mit  einer  beliebigen  Taste
  39. abgebrochen  werden.  Drückt  man  gleich nach dem Laden eine Taste, kann der
  40. Sound   unterdrückt   werden.  Die  Midi-Übertragung  funktioniert  natürlich
  41. während der Musik noch nicht, da sie alle Rechenzeit verbraucht.
  42.  
  43. Nach  dem  Tastendruck  wird  ein  Ringtest  durchgeführt. Der letzte Spieler
  44. kommt  automatisch  in  den  Master-Modus - wenn der Ring geschlossen ist, d.
  45. h., daβ keine Kabel vertauscht oder vergessen wurden.
  46.  
  47. Falls  kein  Spieler  in den Master-Modus kommt, ist der Ring fehlerhaft. Mit
  48. ALTERNATE-R   kann   der   Ringtest  sonst  noch  einmal  wiederholt  werden:
  49. Wenn  der  Ring  dann  geschlossen  ist,  wird  dieser  Rechner  zum  Master,
  50. ansonsten  bleibt  er  Slave.  Wenn  dies  nicht  hilft,  dann  sollte  einer
  51. zwangsweise den Master-Modus aktivieren, indem er ALTERNATE-~ drückt.
  52.  
  53. Der  Master  sollte dann eine Message durch den Ring schicken; dazu drückt er
  54. F1.  Wenn  der  Ring  funktioniert,  zeigt  jeder  Slave  und der Master eine
  55. Copyright-Message  an.  Wenn  irgendwo  ein Kabel vergessen wurde oder falsch
  56. drinsteckt,  wird ab diesem Rechner keine Message mehr angezeigt - der Master
  57. erhält  einen  "boo-boo".  Dann  sieht  man  sich  einfach  das Kabel von dem
  58. letzten  Rechner mit Message und dem Folgerechner an. Wenn dort ordnungsgemäβ
  59. ein Kabel steckt, sollte man es einfach austauschen.
  60.  
  61.                       Die Einstellungen vor dem Spiel
  62.  
  63.                       Einstellungen für alle Rechner
  64.  
  65. Solange  man  in  dem  Titelbild  ist, kann jeder Spieler (Master oder Slave)
  66. folgende Tasten drücken:
  67.  
  68. Um  mit  Maus  zu  spielen, drückt man ALTERNATE-M. Auf Joystick kann man mit
  69. ALTERNATE-J zurückschalten (Default ist Joystick).
  70.  
  71. Last  not  least  kann das Spiel wieder verlassen werden. Wenn die anderen im
  72. Ring  noch  eine  Partie  daddeln  wollen macht man sich damit natürlich sehr
  73. unbeliebt,  da  die  Midi-Daten  über  den eigenen Recher nicht weitergegeben
  74. werden.
  75.  
  76.                            Der Bildschirmaufbau
  77.  
  78. Nach  dem Laden erscheint ein Bildschirm, der auf Farbe etwas anders aussieht
  79. als  auf  Monochrom;  die  einzelnen  Anzeigen  sind  aber  bei beiden an der
  80. gleichen Stelle. (Das Bild zeigt die hohe Auflösung):
  81.  
  82.  
  83.            Hierhin gehört die Graphik "Das Einschaltbild"
  84.  
  85.  
  86. In  der Mitte sieht man das Fenster zum Maze. Während des Spiels hat man hier
  87. einen  "3D-Blick".  Oben  links  ist  die  Status-Anzeige  (HOW  AM  I). Hier
  88. erscheint  zu  Spielbeginn  ein  strahlender  Smiley, der immer unglücklicher
  89. schaut,  je häufiger man getroffen wurde. Rechts davon ist die Score-Anzeige.
  90. Jeder   Spieler   hat  hier  einen  3-stelligen  Zähler,  der  den  aktuellen
  91. Punktestand  anzeigt.  Hier ist der entscheidenste Unterschied zwischen Farbe
  92. und Monochrom:
  93.  
  94.  
  95. -   Auf   Farbe   werden  die  ersten  acht  Spieler  in  acht  verschiedenen
  96. Farben  angezeigt.  Augen  und  Mund  sind schwarz, auβerdem sind sie schwarz
  97. umrandet.  Wenn mehr als acht Spieler durchs Maze irren, wiederholen sich die
  98. Farben.  Die zweiten acht haben dunkelrote Augen, Mund und Rand. Welche Farbe
  99. man   selbst   hat,   sieht  man  an  der  Status-Anzeige  links.  Unter  der
  100. Score-Anzeige  sucht  man  dann  die Farbleiste, die dieser Farbe entspricht.
  101. Wenn man einen schwarzen Rand hat, gilt der obere Zähler, sonst der untere.
  102.  
  103. -   Auf   Monochrom   gab   es   mit   der   Farbgebung   leider   technische
  104. Probleme.  Deshalb  hat  jeder  Spieler  hier ein anderes Muster; neben jedem
  105. Zähler  ist das Muster des Spielers dargestellt, zu dem er gehört. Das eigene
  106. Muster sieht man wieder in der Status-Anzeige.
  107.  
  108. Links  vom  Fenster  ist  ein  Kompaβ  und  eine  Schuβwarnung (werden später
  109. erklärt). Rechts neben dem Fenster sieht man vier Zähler:
  110.  
  111. -  Die  ersten  drei werden nur zu statistischen Zwecken mitgeführt; sie sind
  112. für  das  Spiel  unwichtig.  Der  Hits-Zähler  zählt  alle deine Schüsse, die
  113. getroffen haben,
  114.  
  115. - der Kills-Zähler die Smileys, die du aus der Welt geschafft hast,
  116.  
  117. -  Score  gibt  alle  Punkte  an,  die  du  in  dieser Partie schon verbuchen
  118. konntest.  Er sollte eigentlich = Hits + 2 * Kills sein, da ein Kill 3 Punkte
  119. und ein Hit 1 Punkt zählt.
  120.  
  121. -   Money   ist   da   schon   wichtiger:   Er  entspricht  dem  Score-Zähler
  122. minus  den  schon ausgegebenen Punkten. Er zeigt also an, wieviele Punkte man
  123. noch  in  Extras investieren kann bzw. wieviele Punkte man schon für den Sieg
  124. verbuchen  kann.  Man  gewinnt,  wenn der Money-Zähler den Win-Score erreicht
  125. hat.  Dieser  Zähler  ist  derjenige, den man in der groβen Scoreanzeige oben
  126. wiederfinden kann, wenn man Singles spielt.
  127.  
  128. Beim   Teamplay  sieht  man  in  der  groβen  Scoreanzeige  die  Summe  aller
  129. Money-Zähler   aller   Spieler  des  betreffenden  Teams.  Das  Team,  dessen
  130. Gesamtzähler  gleich dem Win-Score ist, hat gewonnen. Beim Kaufen ist nur der
  131. eigene  Money-Zähler  von  Bedeutung;  man  kann nicht mit fremder Leute Geld
  132. einkaufen.
  133.  
  134. Unter  dem  Fenster  ist die Pop-Chart. Hier werden die Gesichter der Spieler
  135. angezeigt, die du abgeschossen hast.
  136.  
  137. Unten  ist  die  Kommentarzeile.  Hier  werden  alle  Textein-  und -ausgaben
  138. getätigt.  Während  des  Spiels  erscheint dort entweder der Name dessen, den
  139. man  angeschossen  hat  oder  der  des unfreundlichen Zeitgenossen, der durch
  140. einen  selbst  seinen  Hits-Zähler erhöhen konnte. Ist gerade nix los, werden
  141. in    dieser    Zeile   die   vorhandenen   Extras   ausgeben   (durch   ihre
  142. Tasten-Entsprechung).
  143.  
  144.                   Der Spielstart, die Tastaturbelegung
  145.  
  146. Mit   F1  kann  -  wie  schon  erwähnt  -  eine  Copyright-Meldung  über  den
  147. Ring schicken.
  148.  
  149. Der  Master  muβ ein Maze laden, in dem das Spiel stattfinden soll. Midi-Maze
  150. II  lädt  automatisch "MIDIMAZE.MZE"; wenn man ein anderes haben will, drückt
  151. man  F2.  Darauf  erscheint  ein File-Selector {was auch der Grund dafür ist,
  152. daβ  der  Master,  im  Gegensatz  zu  den  Slaves, Midi-Maze II nicht aus dem
  153. AUTO-Ordner  laden  kann};  nach  dem  Laden  sieht  der  Master  das Maze in
  154. einer Übersichtskarte.
  155.  
  156. Die   Score-Anzeige   aller   Spieler  kann  mit  F3  gelöscht  werden  (alle
  157. Tastenkommandos  funktionieren  nur  beim  Master,  Slaves  können  natürlich
  158. nichts eingeben).
  159.  
  160. Mit   F4   wird   die   Namenseingabe   gestartet.  Jeder  Slave  -  und  der
  161. Master  -  können  ihren Namen eingeben. Alle Zeichen sind zugelassen, Return
  162. beendet  die Eingabe, Esc löscht das Eingabefeld, die Cursortasten, Backspace
  163. und   Delete  haben  ihre  normale  Bedeutung.  Der  Master  kann  erst  dann
  164. weitermachen,  wenn  alle  Spieler  fertig  sind.  Dann  erscheint  bei jedem
  165. Spieler die Message "Names completed".
  166.  
  167. Return   startet   der   Master   das   eigentliche  Spiel.  Dann  erhält  er
  168. erstmal die Masterpage (wenn der Ring in Ordnung ist):
  169.  
  170.                               Die Masterpage
  171.  
  172.                Hierhin gehört die Graphik "Die Masterpage"
  173.  
  174. Diese  Seite  sieht  -  zugegeben  - auf den ersten Blick reichlich chaotisch
  175. aus;  das  läβt  sich  aber  bei  so  vielen  Einstellungsmöglichkeiten nicht
  176. vermeiden. Oben steht erstmal die Zahl der Computer im Ring.
  177.  
  178. Darunter   steht   für   jeden  Spieler  eine  Zeile.  Links  ist  jedem  ein
  179. Kennbuchstabe  zugeordnet,  dahinter  steht  der  Name. Danach sehen Sie eine
  180. Zeile  mit  den  Einstellungen  für  den  jeweiligen  Spieler.  Oben  ist ein
  181. Kennzeichen       für       die       jeweilige      Bedeutung      (Achtung:
  182. Groβ/Kleinschreibung beachten!).
  183.  
  184. -  Win:  ist  der Score, der zum Gewinnen nötig ist. Ein Anschuβ (Hit) bringt
  185. einen  Punkt,  ein Abschuβ (Kill) drei. Wenn man einen Gegner zweimal an- und
  186. einmal  abschieβt (normal, wenn keiner dazwischenfunkt) bringt einem das also
  187. fünf  Punkte  ein  - mit zehn Komplettabschüssen gewinnt man, wenn man diesen
  188. Score nicht ändert (Der default-Win-Score bei kleinem Extra-Satz ist 50).
  189.  
  190. -  T:  bezeichnet  das  Team,  zu dem der betreffende Spieler gehört. Möglich
  191. sind  die  Buchstaben  A-H.  Wenn  alle  Spieler  im  selben  Team sind, wird
  192. "Singles" gespielt, d. h. jeder kämpft für sich allein.
  193.  
  194. -  L:  Reload  Time  -  die  Zeit,  die der Spieler nach einem Schuβ braucht,
  195. bis  wieder  ein  Schuβ  abgefeuert werden kann. Daβ man schieβen kann, sieht
  196. man  an  einem  sehr  kleinen  Fadenkreuβ in der Mitte des Fensters, das nach
  197. einem  Schuβ  verschwindet,  bis  nachgeladen worden ist. "A" steht für 0, je
  198. gröβer  der  Buchstabe, desto länger dauert es, bis man wieder schieβen kann.
  199. "A"  ist  also  eine  Art  Maschinengewehr,  man  schiebt nur einen Schuβ vor
  200. sich her, der absolut tödlich ist. Trotzdem ist, wie im ganzen Midi-Maze II, nur ein
  201. Schuβ  gleichzeitig  möglich.  Feuert  man  einen  zweiten, so wird der erste
  202. gelöscht.
  203.  
  204. -  F:  Refresh  Time  -  die  Zeit,  nach  der  man  ein Leben zurückbekommt,
  205. wenn  man  angeschossen  worden ist. Der Buchstabe ist ähnlich dem der Reload
  206. Time aufgebaut: je gröβer der Buchstabe, desto länger die Zeit.
  207.  
  208. -   G:   Regenerate   Time  -  die  Zeit,  nach  der  man  wieder  ins  Leben
  209. zurückgeholt  wird,  wenn  man  gänzlich  abgeschossen worden ist. Diese Zeit
  210. sollte   nicht  zu  groβ  gewählt  werden,  schlieβlich  langweilt  sich  ein
  211. nicht-aktiver Spieler nur, bis er wieder mitmachen darf.
  212.  
  213. -  V:  Revive  Lives  -  Die  Zahl  der  Leben,  die  man  nach einem Abschuβ
  214. oder  am Spielstart bekommt. Normalerweise bekommt man drei Leben; nach einem
  215. Anschuβ  wird  auch  nur  auf drei "refreshed", man kann aber auch mehr Leben
  216. vergeben  (0-9).  Die  Status-Anzeige  zeigt  trotzdem  maximal  drei  Leben,
  217. sprich:                               den                               strahl
  218. machen  lassen:  man  setzt  diesen Wert auf 0; der Spieler ist immer tot und
  219. stört das Spiel nicht.
  220.  
  221. -  Z:  Zig  Zag  -  trägt  man  hier  einen  gröβeren Wert als "A" ein (nicht
  222. übertreiben!) fängt der Schuβ an, zu eiern. Am besten ausprobieren!
  223.  
  224. -  i: Invisibility (250 Punkte) - wohl das härteste Feature, daβ Midi-Maze II
  225. zu  bieten  hat. Der Spieler ist einfach nicht zu sehen und damit automatisch
  226. unverwundbar.  Andere  Smileys können einfach durch ihn durchlaufen, ohne ihn
  227. zu bemerken (nicht aber umgekehrt).
  228.  
  229. -  w:  Walls  (40  Punkte)  -  der  Spieler  kann  durch  Wände schieβen. Der
  230. Schuβ  wird  nur  dann  gestoppt,  wenn er an die Auβenmauern des Maze stöβt.
  231. Walls   verträgt  sich  selbstverständlich  nicht  mit  dem  Reflective  Shot
  232. (letzteres wird ignoriert).
  233.  
  234. -  h:  Hide  on  Map  (15  Punkte)  -  der  Spieler kann von anderen Spielern
  235. nicht  auf  der  Übersichtskarte  gesehen  werden  -  auch  nicht, wenn diese
  236. F7 aktiviert haben.
  237.  
  238. -  f: Fast Shot (20 Punkte) - der Schuβ des betreffenden Spielers ist doppelt
  239. so  schnell  wie  der  normale. Das sollte man nicht unterschätzen, ein Duell
  240. ist  fast  immer  gewonnen,  da die eigenen drei Schüsse den Gegner schneller
  241. erreichen als umgekehrt.
  242.  
  243. -  a:  Auto  Answer  (25  Punkte)  -  wenn  der  Spieler, der im Genuβ dieses
  244. Extras  steht,  von  jemandem  hinterrücks  angeschossen wird, rächt sich der
  245. erstere  mit  einem  Schuβ,  der  genau  entgegengesetzt fliegt und damit den
  246. Bösewicht   mit   groβer   Wahrscheinlichkeit   trifft.   Es  ist  nur  etwas
  247. gewöhnungsbedürftig,  daβ  der  eigene Schuβ plötzlich verschwindet, wenn man
  248. angeschossen  wurde.  Denn  auch hier gilt, wie im ganzen Midi-Maze II: Jeder
  249. Spieler  kann  immer  nur  einen  Schuβ  zur Zeit abfeuern! Startet man einen
  250. zweiten, verschwindet der erste automatisch.
  251.  
  252. -  s:  Schuβradius  (25  Punkte)  -  wenn  diese  Einstellung  aktiv ist, ist
  253. der  Schuβ  doppelt so groβ. Er sieht zwar normal aus, trifft aber eben noch,
  254. wenn er normalerweise schon vorbeigegangen wäre.
  255.  
  256. -  q:  Quick  (20  Punkte)  -  Der  Spieler wird doppelt so schnell. Auch das
  257. will  geübt  sein:  Man  hat  anfangs etwas Schwierigkeiten, vernünftig um Eck
  258. en zu fahren.
  259.  
  260. -  r:  Reflective  Shot  (25  Punkte)  -  der  Schuβ  wird  an der Wand nicht
  261. absorbiert,  sondern  reflektiert!  Das  läuft  zwar nicht immer mathematisch
  262. exakt  (der Algorithmus wäre zu langsam), fürs Spiel reicht es aber aus. Auch
  263. hier  ist  zu  beachten,  daβ nur ein Schuβ zur Zeit möglich ist. Witzig ist,
  264. daβ  man  auch noch jemanden treffen kann, wenn man selbst im Jenseits weilt,
  265. der Schuβ aber noch unterwegs ist.
  266.  
  267. -  d:  Deadly  Fire  (35  Punkte)  -  dieser  Schuβ  ist absolut tödlich; ein
  268. Treffer  tötet  jeden  Spieler,  egal  wieviele Leben er noch hat. Allerdings
  269. bekommt  man ein paar Punkte weniger, als bei normalem Spiel, weil man ja nur
  270. drei Punkte für einen Gegner erhält (der Anschuβ entfällt).
  271.  
  272. -  n:  No  Deadly  Fire  (10  Punkte)  - kompensiert Deadly Fire. Es gilt nur
  273. für  denjenigen,  der  dieses  Extra  besitzt;  wenn dieser also von jemandem
  274. getroffen  wird,  der  Deadly  Fire  besitzt,  wird  das als normaler Treffer
  275. gewertet.
  276.  
  277. -  g:  Got  You  (25  Punkte)  -  jeder,  der  den  Besitzer  dieses Features
  278. anschieβt,  ist  ein  wahrer  Selbstmörder: Er verliert sofort ein Leben. Wer
  279. ihn dreimal trifft, ist tot. Der Angeschossene erhält die Punkte dafür.
  280.  
  281. -  b:  No  Got  You  (10  Punkte)  -  das Anti-Feature dazu. Nur Besitzer von
  282. No  Got  You können Leute mit Got You erledigen. Da die Anti-Features relativ
  283. billig  sind,  sollte  man  sich  also vielleicht erstmal diese zulegen. Wenn
  284. jeder  Got  You  hat und man selbst kein No Got You, dann wird das Spiel echt
  285. frustig.
  286.  
  287. -  k:  Key  (1  Punkt)  -  der  Schlüssel  erlaubt  es  einem, durch Türen zu
  288. laufen.   Tip:   Durch   eine   Tür   fahren   und   F10   drücken   -  jeder
  289. Verfolger wird total verwirrt.
  290.  
  291. -  <:  (Cursor  links)  (0  Punkte) - erlaubt es dem Spieler, sich langsam zu
  292. drehen.  Die  zugehörige  Taste  ist  Cursor links. Damit kann man sehr schön
  293. einen Gegner zwischen zwei Ecken anpeilen.
  294.  
  295. -  >:  (Cursor  rechts)  (0  Punkte) - erlaubt schnellere Drehungen - für den
  296. Fall, daβ man schnell um Ecken muβ.
  297.  
  298. -  Space:  Karte  (0  Punkte)  -  schaltet  die  Karte  ein  bzw. aus. Sollte
  299. normalerweise   jedem   Spieler   erlaubt  sein.  Damit  Space  funktioniert,
  300. muβ zu-sätz-lich F2 angeschaltet sein (siehe dort)
  301.  
  302. -  ~:  Durch  Wände  gehen  (250 Punkte) - der Spieler kann seelenruhig durch
  303. jede  Wand  rennen. Nur das Maze kann er nicht verlassen. Wenn er an den Rand
  304. kommt,  kann  er  sich  in die Auβenmauer stellen und halb heraussehen (sieht
  305. dort aber nur Wände).
  306.  
  307. -  #:  No  Shot  -  verbietet  dem  Spieler  das  Schieβen. Das ist natürlich
  308. nicht  sehr  fair,  es  ist  hauptsächlich  für einen Midicam gedacht. Dieses
  309. Extra  kann  nicht  gekauft  werden,  selbst  wenn  man  es  auf "k" oder "m"
  310. steht (siehe unten).
  311.  
  312. -  c:  Colorlessness  (75  Punkte)  -  Wer  dieses  Feature  kauft,  wird ein
  313. biβchen  blaβ im Gesicht: Er wird durchsichtig, nur sein Rahmen und die Augen
  314. bleiben  noch.  Wenn  ein  Spieler etwas weiter entfernt steht, sieht man ihn
  315. fast  nicht  mehr.  Im Gegensatz zu Invisibility bleibt man allerdings weiter
  316. verwundbar.  Besonders  wirksam  ist  dieses  Extra  zusammen  mit  F8.  Auch
  317. mit  einem  Reflective  Shot  macht  es  sich  gut, da auch der Schuβ nur als
  318. Umrandung  zu erkennen ist. Nicht mehr so einfach ist jedoch das Erkennen der
  319. Teamzugehörigkeit (man neigt dann dazu, erstmal präventiv abzuschieβen).
  320.  
  321. -  Space:  ganz  rechts  ist  noch  ein  Space, das nicht normal angesprochen
  322. werden kann. Es kennzeichnet einen Midicam (siehe unten).
  323.  
  324. -  1:  (0  Punkte)  Mit  F1  kann man sich umdrehen (180°). Das ist besonders
  325. sinnvoll,  wenn  man  plötzlich von hinten angeschossen wird. Damit man diese
  326. Funktion   schneller  erreichen  kann,  ist  sie  währdie  0  am  Zehnerblock
  327. aktivierbar.
  328.  
  329. -   2:   (2   Punkte)   Mit   F2   ermöglicht   man  sich  das  Anzeigen  der
  330. Karte. Das ist nicht mit Space zu verwechseln:
  331.  
  332. --  Mit  F2 erlaubt man sich das Anzeigen (einmaliges Kaufen der Karte). Ohne
  333. aktiviertes F2 passiert bei Space gar nichts.
  334.  
  335. --  Mit  Space kann man die Karte ein- und ausschalten, wenn man im Genuβ von
  336. F2 steht.
  337.  
  338.  
  339. -  3: (2 Punkte) Mit F3 verhindert man, daβ man von Teampartnern abgeschossen
  340. werden  kann.  Du  wirst  also  von  einem  Partner  angeschossen - ein Leben
  341. weniger  -  beim  zweiten  Schuβ  ebenso.  Alle weiteren Schüsse (die tödlich
  342. wären)  sind  jetzt  aber  wirkungslos.  Immun  ist aber nur der Spieler, der
  343. dieses  Feature  hat.  Er  kann  nun weiterhin andere aus seinem Team, die es
  344. nicht  besitzen,  abschieβen.  Wenn  "Singles"  gespielt  wird,  hat F3 keine
  345. Bedeutung.
  346.  
  347. -  4:  (5  Punkte) Mit F4 verhindert man zusätzlich, daβ man von Teampartnern
  348. angeschossen werden kann. F3 ist dann unnötig.
  349.  
  350. -   5:   (6  Punkte)  Mit  F5  kommt  man  in  den  Vorzug  eines  Kompasses.
  351. Er  wird  links  vom  Fenster  angezeigt. Das ist z.,B. nützlich, wenn man in
  352. einer  Ecke  von drei Wänden umgeben ist, um sich gezielt in die Richtung des
  353. Ausgangs zu drehen (90°) und nicht andersherum (270°).
  354.  
  355. -  7:  (10 Punkte) Mit F7 erscheinen alle Gegner mit auf der Karte. Genau den
  356. gleichen  Effekt  hat  man,  wenn man sich die Karte ansieht, während man tot
  357. ist.  Leute,  die  "Hide On Map" angeschaltet haben, sind aber auf jeden Fall
  358. auf der Karte unsichtbar.
  359.  
  360. -   8:   (15   Punkte)   Mit  F8  schaltet  man  sich  das  Gesicht  ab.  Die
  361. Gegner  sind  natürlich  im  Nachteil,  wenn  sie  nicht  wissen,  ob man sie
  362. ansieht.
  363.  
  364. -  9:  (5  Punkte)  Mit  F9  erlaubt  man  sich  eine  Schuβwarnung. Wenn ein
  365. gegnerischer  Schuβ  nahe  an einem vorbeifliegt, leuchtet eine Zeit lang ein
  366. "S"  im  "Alert"-Feld  auf. Das ist nützlich, wenn man verfolgt wird, ohne es
  367. zu  merken. Wenn der Gegner anfängt zu schieβen und zuerst vielleicht nur die
  368. Mauer trifft, ist man schon gewarnt.
  369.  
  370. -  0:  (5  Punkte)  Mit  F10  wird  man  sofort an eine andere Stelle im Maze
  371. "gebeamt".  Als  letzter Ausweg, wenn man schon zweimal getroffen worden ist,
  372. ist das sehr praktisch. Während des Spiels auch über Enter zu erreichen.
  373.  
  374.  
  375.                      Wie stellt man nun was ein?
  376.  
  377. Am  linken  Rand  steht  für  jeden  Spieler  ein Kennbuchstabe. Man gibt nun
  378. diesen  Buchstaben  des  Spielers  ein, den man editieren möchte. Seine Zeile
  379. wird  darauf  invertiert dargestellt. Die gängigsten Extra-Kombinationen sind
  380. über Funktionstasten zu erreichen:
  381.  
  382. -  F1:  für  die Midi-Maze I-Einstellung. Das heiβt, man hat keine Extras und
  383. kann nur die Karte ansehen.
  384.  
  385. -  F2:  für die Normaleinstellung. Das heiβt, die Funktions- und Cursortasten
  386. sind  belegt;  mit  K  kann  man  einen  Schlüssel  kaufen  und  mit  R einen
  387. Reflective Shot. Deadly und Gotcha sind mit Antifeatures erhältlich.
  388.  
  389. -   F3:   für   die  "Superman"-Einstellung.  Man  kann  sich  einfach  alles
  390. aktivieren, jedes Extra ist kostenlos.
  391.  
  392. -   F4:   für   den  groβen  Extra-Satz.  Alle  Features  sind  kaufbar,  mit
  393. Ausnahme von Invisibility, Walls, ~ und #.
  394.  
  395. -  F5:  für  einen  Midicam.  Ein  solcher Spieler ist unsichtbar, kann nicht
  396. schie-βen  und nicht getroffen werden. Er nimmt also praktisch nicht am Spiel
  397. teil, kann aber alle beobachten.
  398.  
  399. Diese  Tasten  dienen  der  schnellen  Grobeinstellung.  Man  kann  nun jedes
  400. einzelne  Extra  {einzige Ausnahme ist das Space ganz rechts; Midicams können
  401. nur  über  F5  aktiviert  werden}  an-  und  abschalten.  Dazu drückt man den
  402. Buchstaben  des gewünschten Extras, so wie er oben am Bildschirm zu sehen ist
  403.  
  404. -  Achtung:  hier  muβt  du  also 1-9 (nicht die Funktionstasten), die <- und
  405. >-Tasten (nicht die Cursortasten) usw. drücken.
  406.  
  407. Für  jedes  Feature  gibt  es  verschiedene Status, die man durch drücken der
  408. entsprechenden Taste der Reihe nach durchschalten kann. Dabei bedeutet:
  409.  
  410.  
  411. -  _:  Dieses  Feature  ist  abgeschaltet.  Während  des Spiels kann es nicht
  412. aktiviert werden.
  413.  
  414. -  m:  Dieses  Feature  ist möglich. Während des Spiels kann man es bekommen,
  415. indem  man  die  entsprechende  Taste  drückt  (dann  wieder  die Funktions-,
  416. Cursor-  o.,ä. Taste). Durch einen erneuten Druck schaltet man es dann wieder
  417. ab usw. Ein- und Ausschalten ist kostenlos
  418.  
  419. -  M:  Dieses  Feature  ist  möglich  und  vorhanden. Mit einem Druck auf die
  420. entsprechnde   Taste   kann   man  es  ab-,  dann  wieder  anschalten.  Diese
  421. Einstellung  entspricht also der obigen, nur ist das Extra hier am Spielstart
  422. schon aktiv.
  423.  
  424. -  k:  Dieses Extra ist kaufbar. Man kann es genauso ein- und ausschalten wie
  425. ein  mit  "m"  gekennzeichnetes,  nur  kostet jedes Einschalten hierbei etwas
  426. Score.
  427.  
  428. -  K:  Dieses  Extra  ist  kaufbar,  am Spielstart aber schon vorhanden. Wenn
  429. man es verkauft und erneut einkauft, kostet das Money.
  430.  
  431.  
  432. Nachdem  man  die  Einstellungen  für den aktiven Spieler beendet hat, drückt
  433. man  Cursor  up oder down. Dann kann man den nächsten Spieler aktivieren. Mit
  434. SHIFT-A  kann  man  die  Einstellungen  des  aktiven Spieler auf alle anderen
  435. Spieler  kopieren.  Mit SHIFT-C und nachfolgender Spielerkennung kann man sie
  436. auf  einen  Spieler  kopieren.  Also z. B. stellt man für Spieler A alles ein
  437. und  drückt  dann SHIFT-C B. Darauf hat Spieler B die gleichen Einstellungen.
  438. Wenn  man  noch  auf  einen anderen Spieler kopieren will, muβ wieder SHIFT-C
  439. gedrückt  werden.  Mit  einer anderen Taste als einem Kennbuchstaben kann das
  440. Kopieren abgebrochen werden.
  441.  
  442. Mit  einem  erneuten  Druck  auf  Return  startet  man  das  Spiel.  Mit Undo
  443. restauriert  man  nach  einem  Spiel die Einstellungen, die man vor dem Spiel
  444. getätigt  hatte.  Ein  Beispiel: Der Master hat einen Reflective Shot erlaubt
  445. (mit  "k"); ein Spieler hat sich gierig einen gekauft. Nach dem Spiel bleiben
  446. diese  Einstellungen  erhalten;  bei diesem Spieler steht nun ein groβes "K".
  447. Starte  der  Master das Spiel einfach neu, hätte dieser Spieler von Anfang an
  448. einen   Reflective   Shot.   Deshalb  kann  er  mit  Undo  die  Einstellungen
  449. zurücksetzen.
  450.  
  451. Beim  Spielstart wird nochmals der Ring auf Funktionstüchtigkeit geprüft. Das
  452. Maze  wird  vom  Master an die Slaves übertragen (beim weiteren Spiel mit dem
  453. gleichen  Maze  wird es nicht neu übertragen). Wenn das Maze zu klein ist, um
  454. alle   Smileys   darin   unterzubringen,   wird   mit   einer  entsprechenden
  455. Fehlermeldung abgebrochen.
  456.  
  457.  
  458.                            Featureübersicht
  459.  
  460. Der  Übersichtlichkeit  halber  hier  noch einmal alle Features mit Taste und
  461. Kosten:
  462.  
  463.                  +---------------------+---+---+
  464.                  |Karte schalten       |   |  0|
  465.                  |180° drehen          | F1|  0|
  466.                  |Karte ermöglichen    | F2|  2|
  467.                  |Deadly Fire          | F3|  2|
  468.                  |Friendly Fire        | F4|  5|
  469.                  |Kompaβ               | F5|  6|
  470.                  |Gegner auf Karte     | F7| 10|
  471.                  |Kein Gesicht         | F8| 15|
  472.                  |Schuβwarnung         | F9|  5|
  473.                  |Hyperjump            |F10|  5|
  474.                  |Reflective Shot      | r | 25|
  475.                  |Quick                | q | 20|
  476.                  |Invisibility         | i |250|
  477.                  |Durch Wände schieβen | w | 40|
  478.                  |Hide Player          | h | 15|
  479.                  |Fast Shot            | f | 20|
  480.                  |Auto Answer          | a | 25|
  481.                  |Big Shot             | s | 25|
  482.                  |Deadly               | d | 35|
  483.                  |No Deadly            | n | 10|
  484.                  |Got You              | g | 25|
  485.                  |No Got You           | b | 10|
  486.                  |Durch Wände gehen    | ~ |250|
  487.                  |Langsames Drehen     | < |  0|
  488.                  |Schnelles Drehen     | > |  0|
  489.                  |Colorlessness        | c | 75|
  490.                  |Schlüssel            | k |  1|
  491.                  +---------------------+---+---+
  492.  
  493.