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Text File  |  1993-11-30  |  85KB  |  1,832 lines

  1.  
  2.                     MIDIWiz Version 1.0
  3.                     ===================
  4.  
  5.                      von Heiko Hartmann
  6.  
  7.                         (C) 1993/94
  8.  
  9.                          ----------
  10.                          MEMBERS OF
  11.                          GOOD TASTE
  12.                          ----------
  13.  
  14.  
  15. ------------------------------------------------------------
  16.  
  17.                     Inhaltsverzeichnis:
  18.  
  19.                1.1 Einleitung
  20.                  1.2 Systemanforderung
  21.                  1.3 Rechtliches
  22.                  1.4 Spiel-Überblick
  23.                  1.5 Registrieren
  24.  
  25.                2.1 Starten von MIDIWiz
  26.                  2.2 Aufbauen des MIDI-Ring
  27.                  2.3 Maus-Aktionen
  28.                  2.4 Tastatur-Aktionen
  29.                  2.5 Die Karte
  30.                  2.6 Die Einheiten
  31.  
  32.                3.1 Spielablauf
  33.                  3.2 Wirtschaft & Handel
  34.                  3.3 Produzieren
  35.                  3.4 Die Einheiten
  36.                  3.5 Einheiten bewegen
  37.                  3.6 Angriff und Verteidung
  38.                  3.7 Transport
  39.                  3.8 Wache und Befestigen
  40.                  3.9 Magie und Zauber
  41.  
  42.                4.1 Tips & Tricks
  43.                  4.2 Tastatur-Befehle
  44.                  4.3 Die Erfindungen
  45.                  4.4 Das Optionen-Menü
  46.                  4.5 Tabellen
  47.                  4.6 Die Karten
  48.                  4.7 Computerspiele & Gewalt
  49.  
  50.                5.1 Abgesang...
  51.                  5.2 Danke, danke...
  52.                  5.3 Adresse des Autors
  53.  
  54. ------------------------------------------------------------
  55.  
  56.  
  57.  
  58.                        1.1 Einleitung
  59.  
  60. Es  war  einmal vor langer Zeit,  da herrschte  ein  gütiger 
  61. alter König über einen Planeten,  der Erde nicht  unähnlich. 
  62. Der  Planet unterschied sich nur in einem Punkt ganz  wesen-
  63. tlich von der Erde:  dort war Magie möglich. Diese Magie war 
  64. auch  ein Grund dafür,  weshalb die Technik dieses  Planeten 
  65. etwas derjenigen der Erdgeschichte hinterherhing:  oft  ging 
  66. eben alles etwas einfacher mit Magie.
  67. Das Königreich blühte, die schönen Künste erlebten einen nie 
  68. gekannten Höhenflug,  Nahrung gab es reichlich und jeder war 
  69. seines Lebens zufrieden. Als eines Tages eine Fee den Unter-
  70. gang  des Reiches prophezeite beachtete sie niemand und  der 
  71. König  und seine sechs wohlgewachsenen Söhne  lachten  sogar 
  72. höhnisch über die gute Fee.
  73.  
  74. Es  dauerte  aber  nicht lange und der  König  wurde  schwer 
  75. krank.  Die Krankheit entwickelte sich so schnell,  dass der 
  76. König seine Geschäfte nicht mehr ordentlich beenden  konnte, 
  77. unter  anderem fehlte jeder Ratschlag welcher  seiner  Söhne 
  78. denn nach des Königs Tode weiterregieren solle. Die seltsame 
  79. Krankheit  lies  den König von innen  heraus  verfaulen  und 
  80. wenige Tage später läuteten die Glocken des Königreiches  um 
  81. den Tod ihres Herrschers zu verkünden...
  82.  
  83. Die sechs Söhne setzten sich zusammen und berieten sich, wie 
  84. denn  nun weiter mit dem Königreich zu verfahren  sei.  Doch 
  85. der  Fürst  der Finsternis blendete die  sechs  Prinzen  und 
  86. jeder  wollte das größte und schönste Stück des Reiches  für 
  87. sich.  Im  Zorn  trennten  sich die Brüder  und  zogen  sich 
  88. schmollend  und  voll  mit üblen Gedanken  auf  ihre  Burgen 
  89. zurück.
  90.  
  91. DU  bist einer dieser sechs Brüder.  Ein kleines  Fürstentum 
  92. mit  einer einsamen Burg gehören Dir schon,  aber  das  wird 
  93. nicht  lange  so bleiben:  Deine Brüder  scharen  schon  die 
  94. Krieger  um  sich und Du spürst:  es wird  kein  gutes  Ende 
  95. nehmen...
  96.  
  97.  
  98.  
  99.                    1.2 Systemanforderung
  100.  
  101. Zum  Spielen  von MIDIWiz benötigen Sie  mind.  einen  Atari 
  102. Rechner der ST-Linie oder höher (also:  ST,  STE,  Mega  ST, 
  103. Mega STE, STF, STFM, TT, Falcon, Stacy, ST-Book, Medusa 040, 
  104. TT-Eagle  usw.).  Auf  jeden Fall benötigen sie  noch  einen 
  105. Farbmonitor oder TV.  Bitte beachten sie: an alle STM, STFM, 
  106. STE  und  Falcon-Rechner können Sie ein  TV-Gerät  über  den 
  107. Antenneneingang  anschließen.  An alle Atari-Rechner  können 
  108. Sie  ein  TV-Gerät mit  Scart(Euro-AV)-Eingang  anschließen. 
  109. MIDIWiz läuft in der Auflösung ST-Low,  also 320x200  Punkte 
  110. mit 16 Farben.
  111.  
  112. Der besondere Witz an MIDIWiz ist,  dass Sie mehrere  Ataris 
  113. miteinander verbinden können und somit mit bis zu 6 Spielern 
  114. gleichzeitig  in einem Netz spielen können.  Dazu  wird  ein 
  115. MIDI-Ring-Netz verwendet (dieses wird auch von den  Program-
  116. men MidiMaze,  MidiMaze II, Little Net, MidiCom, Midi-battle 
  117. und Cold Revenge verwendet!).  Um mit 6 Rechnern zu  spielen 
  118. benötigen  Sie  auch noch 6 MIDI-Kabel.  Mit  diesen  Kabeln 
  119. können  Sie einen MIDI-Ring  aufbauen,  d.h.  Sie  verbinden 
  120. MIDI-Out von Rechner 1 mit MIDI-In von Rechner  2,  MIDI-Out 
  121. von  Rechner 2 mit MIDI-In von Rechner 3 usw.  bis  MIDI-Out 
  122. von Rechner 6 mit MIDI-In von Rechner 1 (damit ist der  Ring 
  123. geschlossen).  Natürlich  können  Sie auch  einen  Ring  mit 
  124. weniger Rechnern aufbauen:
  125.  
  126. Beispiel:  2 Rechner.  Einfach MIDI-Out des 1.  Rechners mit 
  127. MIDI-In  des 2.  Rechners und MIDI-Out des 2.  Rechners  mit 
  128. MIDI-In des 1. Rechners verbinden.
  129.  
  130. Ein  MIDI-Kabel  besteht  aus einer  4-poligen  Leitung  mit 
  131. Abschirmung  und kann leicht auch selbst  gebastelt  werden. 
  132. Diese  Abschirmung  müssen Sie mit Pin 2  des  MIDI-Steckers 
  133. verbinden.  Der Stecker ist die gebräuchliste Form eines  5-
  134. Pin  Diodensteckers  (am  besten Sie  fragen  da  mal  ihren 
  135. Elektronik-Händler).
  136.  
  137. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  138.             >>Neulich beim Booten eines DOS-PC<<
  139.                   Keyboard not connected.
  140.                     Press F1 to resume.
  141. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  142.  
  143.  
  144.  
  145.                       1.3 Rechtliches
  146.  
  147. MIDIWiz ist Shareware. Das bedeutet:
  148. - Es kann umsonst kopiert oder weitergegeben werden.
  149. - Die  öffentliche  Version kann  über  Händler,  Mailboxen, 
  150.   Netze usw. frei verbreitet werden.
  151. - Die  Vollversion  darf  nur  durch  den  Autor  vertrieben 
  152.   werden, die private Weitergabe ist aber dennoch gestattet!
  153.   Als Vollversion wird das Spiel inklusive gültigem Code  in 
  154.   der Datei MWCODE.DAT bezeichnet.
  155. - Das Copyright und alle Rechte am Code und den Daten liegen 
  156.   beim Autor.
  157. - Es ist nicht gestattet das Programm, die Daten oder diesen 
  158.   Text hier ohne Einverständnis des Autors verändert weiter-
  159.   zugeben.
  160.  
  161. MIDIWiz  verwendet zur Registratur das Prinzip des  Keycode, 
  162. d.h.  der  registrierte Anwender erhält eine Codenummer  mit 
  163. der  er jede Version von MIDIWiz in eine registrierte  Voll-
  164. version  verwandeln kann.  Das hat den Vorteil das  ein  An-
  165. wender mit Zugang zu einem Netz einfach die neueste  Version 
  166. "saugen" kann und schon ist das Update erledigt!
  167.  
  168. Falls Sie nur im Besitz der öffentlichen Version sind können 
  169. Sie  sich beim Autor registrieren lassen und  erhalten  dann 
  170. auch  die  Vollversion  von  MIDIWiz.  Die  Registriergebühr 
  171. beträgt:               >>  20 DM  <<.
  172.  
  173. Bei Interesse senden Sie bitte einen 20 DM-Schein oder  Ver-
  174. rechnungsscheck an die Adresse des Autors. Sie erhalten dann 
  175. umgehend  die Vollversion und ihre  persönliche  Codenummer. 
  176. Diese  Codenummer  können  Sie  bei  neueren  Versionen  zur 
  177. Registratur angeben,  das Programm wird dann automatisch zur 
  178. Vollversion!
  179.  
  180. Was ist der Vorteil einer registrierten Vollversion? Also:
  181. - Die  Vollversion  hat keine  Einschränkungen.  Sie  können 
  182.   den  Spielstand im Solo-Modus abspeichern und  Sie  können 
  183.   mit bis zu 6 vernetzten Rechnern spielen.
  184. - Sie  erhalten zusätzlich einen Karten-Editor mit  dem  Sie 
  185.   ihre eigenen Karten entwerfen können.
  186. - Sie erhalten weitere vorgefertigte Karten (die Anzahl  der 
  187.   Karten die Sie erhalten steht noch nicht fest).
  188. - Sie  erhalten  den Update-Service  des  Autors.  D.h.  Sie 
  189.   können  ein  Update  anfordern  indem  Sie  einfach   eine 
  190.   Diskette  in  einem  an  Sie adressierten  und  mit  2  DM 
  191.   frankierten  Rückumschlag  an  den  Autor  senden.  Dieser 
  192.   Service ist natürlich nur registrierten Anwendern  zugäng-
  193.   lich!
  194. - Sie  sorgen  mit  der  Registriergebühr  dafür,  das  auch 
  195.   weiterhin gute Spiele für die Ataris entwickelt werden.
  196.  
  197. DIE DATEI "MWCODE.DAT" ENTHÄLT IHREN ZAHLENCODE. DIESE DATEI 
  198. DARF NICHT WEITERGEGEBEN WERDEN!  AUS DIESER DATEI LÄßT SICH 
  199. LEICHT DER URSPRUNG DIESER "RAUBKOPIE" NACHVOLLZIEHEN!
  200. AUCH  DIE WEITERGABE DES PERSÖNLICHEN ZAHLENCODES IST  NICHT 
  201. GESTATTET! 
  202.  
  203. Geben  Sie MIDIWiz also immer ohne diese Datei  weiter!  Die 
  204. Datei  MWCODE.DAT ist bei einer neueren Version  des  Haupt-
  205. programms im übrigen nicht mehr gültig!
  206.  
  207. Die  öffentliche  Version ist in  folgenden  Punkten  einge-
  208. schränkt:
  209. - Es  ist  kein  Spielstand  abspeicherbar  und  zu   Beginn 
  210.   logischerweise auch keiner ladbar.
  211. - Es können nur maximal 3 Rechner über MIDI miteinander ver-
  212.   netzt werden.
  213. - Es liegt kein Editor für neue Karten bei.
  214. - Man darf keinen Service vom Autor erwarten. 
  215.  
  216. Für   Anregungen,   (leichte)  Kritik  und   Registrierungen 
  217. schreiben Sie bitte an folgende Adresse:
  218.  
  219.           Heiko Hartmann
  220.           Sonnenbergstr. 41
  221.           70825 Korntal
  222.  
  223. EMail können Sie auch an folgende Internet-Adressen senden:
  224.           higgi@yeti.faveve.uni-stuttgart.de
  225.           zcam1121@rpool1.rus.uni-stuttgart.de
  226. (EMail  an diese Adressen geht auch z.B.  aus dem  Maus-Netz 
  227. heraus!).
  228.  
  229.  
  230.  
  231.                     1.4 Spiel-Überblick
  232.  
  233. Sechs  Spieler  (vom Computer oder von  Menschen  gesteuert) 
  234. wollen  die Hegemonie (=Alleinherrschaft) über einen  fernen 
  235. Planeten erlangen. Zu diesem Zweck erobern diese sich Burgen 
  236. in  denen  die verschiedensten  Aktionen  ausgeführt  werden 
  237. können.  Es werden Einheiten aus Soldaten, Reitern, Magiern, 
  238. Drachen  usw.  aufgestellt um andere Burgen zu erobern  oder 
  239. andere Einheiten zu vernichten.
  240.  
  241. Das  besondere  an  MIDIWiz ist das  das  gesamte  Spiel  in 
  242. ECHTZEIT abläuft,  auch wenn Sie im MIDI-Netz spielen!  D.h. 
  243. es  gibt recht ruhige Phasen (auf jeden Fall zu Beginn)  und 
  244. ausgesprochen hektische Momente (das kommt dann später).
  245.  
  246. Spielziel ist es mindestens 7 der "Steine der Macht" zu  er-
  247. obern,  die  auf dem Planeten verteilt  sind.  Wer  mind.  7 
  248. dieser  Steine besitzt hat die Herrschaft über den  gesamten 
  249. Planeten gewonnen.
  250.  
  251. In den Burgen sind folgende Aktionen möglich:
  252. - Produzieren von Einheiten (Soldaten, Reiter etc.).
  253. - Einstellen  der Wirtschaft.  Es kann bestimmt  werden  was 
  254.   erwirtschaftet  werden soll (vorausgesetzt die  umgebenden 
  255.   Felder erlauben dies).
  256. - Es kann gehandelt werden. D.h. in diesem Spiel vereinfacht 
  257.   daß  man  erwirtschaftete  Luxusgüter  in  EP-,  MP-  oder 
  258.   Nahrungseinheiten umwandeln kann.
  259. - Man kann versuchen die Stimmung in der Burg zu  verbessern 
  260.   indem man a.) einige Bürger von der Arbeit freistellt oder 
  261.   b.) viele Luxusgüter produziert.
  262. - Durch  die Nahrungsproduktion  kann Einfluß  auf  das  Be-
  263.   völkerrungswachstum genommen werden.
  264. - Es können magische Handlungen ausgeführt werden  (vorraus-
  265.   gesetzt es sind noch MP-Einheiten da).
  266. - Man  kann  Einheiten zur Regeneration in der  Burg  unter-
  267.   bringen. Diese Einheiten verteidigen dann auch diese Burg!
  268.  
  269. Was sind EP- und MP-Einheiten?
  270. EP-Einheiten sind erwirtschaftete Produktionseinheiten.  Man 
  271. kann mit diesen etwas produzieren,  sei es eine Einheit oder 
  272. einen Acker,  eine Mühle oder ähnliches. Bevor man bestimmte 
  273. Dinge  produzieren kann,  müssen erst die dazu  nötigen  Er-
  274. findungen gemacht werden!
  275. MP-Einheiten sind ebenfalls erwirtschaftete Magie-Einheiten. 
  276. Mit  diesen  kann man magische  Einheiten  produzieren  oder 
  277. einen Zauberspruch ablassen.
  278.  
  279. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  280.                     >>MessagePad-Witz<<
  281.   Wieviele Apple Newtons benötigt man um eine Glühbirne zu 
  282.                          wechseln?
  283.     Antwort: Tier! Wenn Bischöfe winden Kleidung werden.
  284. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  285.  
  286.  
  287.  
  288.                       1.5 Registrieren
  289.  
  290. Zur  Registratur  wählen  Sie in der  ersten  Dialogbox  den 
  291. Button "Registrieren" an (wer hätte das gedacht).
  292.  
  293. Es  erscheint  ein Dialog der Sie auffordert  den  Vor-  und 
  294. Zunamen  einzugeben.  Sie  können ihren Namen dann  wie  ge-
  295. fordert  eingeben,  mit Backspace können Sie  einen  fehler-
  296. haften  Buchstaben wieder löschen.  Sie erhalten  vom  Autor 
  297. bei  der  Registratur den Namen wie sie ihn auf  jeden  Fall 
  298. eingeben müssen!  Das gilt insbesondere für Namen die länger 
  299. als 30 Zeichen sind. Entspricht der Name nicht dem Namen den 
  300. Sie  vom  Autor erhalten haben gilt  der  dazugehörige  Code 
  301. nicht! Bei Problemen wenden Sie sich bitte an den Autor.
  302.  
  303. Anschließend erscheint ein zweiter Dialog der Sie auffordert 
  304. den  Zahlencode einzugeben.  Konzentrieren Sie sich bei  der 
  305. Eingabe,  denn  auch ein kleiner Fehler  produziert  falsche 
  306. Ergebnisse!
  307.  
  308. Hat  alles  geklappt,  dann  haben Sie  ab  sofort  die  re-
  309. gistrierte Vollversion von MIDIWiz zur Verfügung.
  310. Bei jeder neuen Version müssen Sie den Code erneut eingeben, 
  311. deshalb  bewahren Sie ihn gut auf!  Es genügt nicht nur  die 
  312. Datei MWCODE.DAT zu der neuen Version hinzu zu kopieren...
  313.  
  314. Noch einmal:
  315. ES  IST  NICHT LEGAL DEN PERSÖNLICHEN  ZAHLENCODE  ODER  DIE 
  316. DATEI "MWCODE.DAT" AN DRITTE WEITERZUGEBEN.  DIES WÜRDE  DEM 
  317. ANFERTIGEN EINER RAUBKOPIE ENTSPRECHEN!
  318. (...und das lohnt sich wegen 20 DM nun wirklich nicht...)
  319.  
  320.  
  321.  
  322.  
  323.                   2.1 Starten von MIDIWiz
  324.  
  325. Zum Starten des Spiels führen Sie einfach einen  Doppelklick 
  326. auf die Datei MIDIWIZ.PRG aus. Das Programm lädt dann einige 
  327. Dateien und initialisiert sich.
  328.  
  329. Kurze Zeit später erscheint eine Dialogbox, die Sie nach dem 
  330. Spielmodus fragt. Es gibt zwei Alternativen:
  331. - "SOLO": Im  Solo-Modus  spielen  Sie  alleine  gegen  fünf 
  332.           Computer-Gegner.  In  diesem Modus kann  man  auch 
  333.           alte  Spielstände laden sowie das Spiel  zu  jeder 
  334.           Zeit abspeichern.
  335. - "MIDI": Im Midi-Modus spielen mehrere Spieler an je  einem 
  336.           Rechner gegeneinander und gegen die  verbleibenden 
  337.           Computer-Gegner. Hier ist kein Laden/Speichern von 
  338.           Spielständen  möglich.  Es muß ein MIDI-Netz  auf-
  339.           gebaut werden (siehe nächstes Kapitel).
  340.  
  341. Anmerkung:  das  "S" von "Solo" und das "M" von "Midi"  sind 
  342. auf den Buttons unterstrichen. Das bedeutet Sie können diese 
  343. Buttons mit den Tasten "s" und "m" anwählen!  Man kann  alle 
  344. Dialoge  im Spiel statt mit der Maus auch mit  der  Tastatur 
  345. bedienen falls man keinen Platz mehr für die Maus hat...
  346.  
  347. Desweiteren erlaubt die Box noch folgende Aktionen:
  348. "REGISTRIEREN": Hier kann man seinen persönlichen Zahlencode 
  349.                 eingeben. War der Code korrekt hat man auto-
  350.                 matisch eine Vollversion vor sich...
  351.                 Man lese hierzu: "1.5 Registrieren"
  352. "ENGLISH"     : MIDIWiz  beherrscht neben Deutsch auch  noch 
  353.                 Englisch.  Mit  diesem Button kann  man  auf 
  354.                 englische Bildschirmtexte umschalten. Es er-
  355.                 scheint diese Box noch einmal,  doch diesmal 
  356.                 in Englisch und mit dem Button "DEUTSCH".
  357.  
  358. Falls Sie den Solo-Modus gewählt haben erscheint sofort eine 
  359. weitere  Box  mit einigen Optionen.  Eine ähnliche  Box  er-
  360. scheint  im MIDI-Modus nachdem der  Midi-Ring  initialisiert 
  361. wurde. Diese Box bietet folgende Einstellungsmöglichkeiten:
  362. - "Schwierigkeitsgrad":  Hier  können  Sie  einstellen   wie 
  363.                          stark   die  Computerspieler   sein 
  364.                          sollen. Wählen Sie diesen Button an 
  365.                          und suchen Sie in dem daraufhin er-
  366.                          scheinenden  PopUp den  gewünschten 
  367.                          Schwierigkeitsgrad heraus.
  368. - "Karte  erstellen"  :  Hier können  Sie eine  Karte  auto-
  369.                          matisch   vom  Rechner   generieren 
  370.                          lassen.  Das dauert allerdings  auf 
  371.                          älteren STs einige Minuten!
  372. - "Karte laden"       :  Hiermit können Sie eine  Karte  von 
  373.                          Disk/Festplatte laden. Anschließend 
  374.                          wird sofort das Spiel gestartet.
  375. - "Abbruch"           :  Damit beenden Sie MIDIWiz.
  376.  
  377. Haben Sie "Karte erstellen" gewählt,  erscheint eine Textbox 
  378. die   Sie  über  den  Verlauf  der  Erstellung   der   Karte 
  379. informiert.  Achtung! Auf 8 MHz-STs kann das Erstellen einer 
  380. Karte schon mal bis zu 5 Minuten dauern! Ist die Karte voll-
  381. ständig beginnt das Spiel automatisch...
  382.  
  383. Sind  Sie im MIDI-Modus dann wird nach  dem  Laden/Erstellen 
  384. der  Karte  diese zuerst vom Master an  die  Slave-Stationen 
  385. verschickt. Dies dauert ebenfalls wieder etwa eine Minute.
  386.  
  387. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  388.   Ein Physiker, ein Ingenieur und ein Informatiker fahren 
  389.   in einem Auto. Plötzlich fällt stotternd der Motor aus.
  390.           Der Physiker: Bestimmt des Benzin alle.
  391.      Der Ingenieur: Garantiert die Zündkerzen hinüber.
  392.   Der Informatiker: Ach was! Ich kenne doch meinen Wagen - 
  393. Jetzt steigen wir erst alle aus und anschließend wieder ein, 
  394.                 dann fährt er schon wieder!
  395. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  396.  
  397.  
  398.  
  399.                  2.2 Aufbauen des MIDI-Ring
  400.  
  401. Wenn  Sie  im  MIDI-Modus mit bis  zu  sechs  Atari-Rechnern 
  402. spielen  wollen,  müssen Sie vor Spielbeginn ein  MIDI-Ring-
  403. Netz aufbauen. Verbinden Sie dazu bitte reihum die MIDI-Out-
  404. Buchsen der Rechner mit den MIDI-In-Buchsen des  nachfolgen-
  405. den Rechners.  Wenn Sie hier einen Fehler  machen,  erhalten 
  406. Sie später einen ziemlichen Daten-Salat...
  407.  
  408. Beispiel:  3  Rechner,  A = Atari ST,  B = Atari TT und C  = 
  409. Falcon 030. Sie verbinden:
  410.    - MIDI-Out von A mit MIDI-In von B.
  411.    - MIDI-Out von B mit MIDI-In von C.
  412.    - MIDI-Out von C mit MIDI-In von A (Kreis komplett).
  413.  
  414. Im  folgenden  müssen Sie einen der Rechner zum  MASTER  er-
  415. klären, die restlichen Rechner werden als SLAVES bezeichnet. 
  416. Der  Master  startet das Spiel und übernimmt  die  Kontrolle 
  417. über die restlichen vom Computer gesteuerten  Spieler.  Alle 
  418. weiteren  Spiel-Parameter werden ebenfalls am Master  einge-
  419. stellt (insbesondere der Level!).
  420. Man sieht schon das der Master etwas mehr zu rechnen hat als 
  421. die Slave-Rechner,  deshalb sollte man immer den schnellsten 
  422. Rechner  eines Netzes als den Master festlegen.  In  unserem 
  423. Beispiel wäre dies der TT (= Rechner B). Hier eine Liste mit 
  424. der Reihenfolge der Geschwindigkeit von Atari-Rechnern:
  425.    1. Medusa 040 (schneller gehts nicht).
  426.    2. Atari TT, Falcon mit Mighty Sonic, PAK 68/3.
  427.    3. Falcon 030, PAK 68/2.
  428.    4. Mega STE, ST mit 16 MHz.
  429.    5. ST, STE, Mega ST.
  430.    6. Gemulator (auf PCs).
  431. Das man den schnellsten Rechner etwas mehr belastet ist auch 
  432. nur gerecht,  denn man hat geringe Vorteile wenn der Rechner 
  433. etwas schneller als bei den anderen reagiert.
  434.  
  435. Wie legt man den Master fest?
  436. Der  Master ist der LETZTE Rechner im MIDI-Ring der  in  den 
  437. MIDI-Modus  geht,  d.h.  es  ist der erste Rechner  der  ein 
  438. betriebsbereites Netz vorfindet!
  439.  
  440. In  unserem Beispiel:  Das Netz wird  aufgebaut,  alle  drei 
  441. Rechner starten das Programm MIDIWIZ.PRG.  Der erste  Dialog 
  442. erscheint  bei allen Rechnern.  Sowohl bei A als auch bei  C 
  443. wird  nun "MIDI" angewählt,  bzw.  die Taste  "M"  gedrückt. 
  444. Diese Rechner gehen nun in den Wartemodus.  Danach wird  auf 
  445. Rechner  B  "MIDI" angewählt -> Rechner B wird  damit  auto-
  446. matisch zum Master.
  447.  
  448.  
  449.  
  450.                      2.3 Maus-Aktionen
  451.  
  452. Nachdem  das Spiel gestartet wurde und die Karte  fertig  im 
  453. Speicher vorliegt beginnt endlich (ENDLICH!) das Spiel...
  454.  
  455. Sie sehen auf dem Bildschirm drei verschiedene Bereiche:
  456. 1. Rechts  sehen Sie das Karten-Fenster.  In diesem  Fesnter 
  457.    sehen Sie einen 12x12 Felder großen Bereich der  gesamten 
  458.    Karte in ordentlicher Vergrößerung.  Allerdings sehen Sie 
  459.    nur  die  Felder die vorher von Ihren  Figuren  erforscht 
  460.    wurden!  D.h. konkret daß Sie zu Beginn nur die Felder um 
  461.    Ihre Burg herum sehen.
  462. 2. Links oben sehen Sie die gesamte Karte.  Jedes Feld  ent-
  463.    spricht  hier einem Bildschirmpunkt.  Sie  erkennen  dort 
  464.    auch  ein weißes Quadrat:  Dies zeigt den Bereich an  den 
  465.    Sie im rechten Karten-Fenster vergrößert sehen.
  466. 3. Links  unten ist der  Status-Bereich  (dunkelgrau).  Dort 
  467.    sehen Sie aktuelle Meldungen bzw. Status-Informationen zu 
  468.    Burgen oder Einheiten.
  469.  
  470. Zwischen  der  Gesamtkarte und dem Status-Bereich  ist  eine 
  471. Leiste mit einem Button "Optionen" und einer  Einheitenliste 
  472. gleich  rechts daneben.  Unter dem Karten-Fenster ist  eben-
  473. falls  noch eine Leiste:  Dort erscheinen Texte  die  andere 
  474. Spieler  an  Sie senden können,  sofern  Sie  im  MIDI-Modus 
  475. spielen.
  476. Die  Einheitenliste  enthält maximal  8  Kennbuchstaben  von 
  477. Einheiten  die auf Ihre Befehle warten.  Einer dieser  Buch-
  478. staben  ist  heller  als die anderen - das  ist  die  gerade 
  479. aktuelle Einheit (diese Einheit blinkt auch im Fenster!).
  480.  
  481.  
  482. Maus-Aktionen:
  483.  
  484. Klicken Sie mit der LINKEN Maustaste in das  KARTEN-FENSTER, 
  485. dann  erteilen  Sie  der gerade  aktivierten  Einheit  einen 
  486. Befehl.  Klicken  Sie dabei AUF eine eigene Einheit dann...
  487. a.)  wird diese die aktive Einheit wenn sie es  nicht  schon 
  488. vorher war oder  
  489. b.)  kann  man der Einheit Befehle  zum   Befestigen,  Wache 
  490. schieben, Turm-Bauen, Abladen oder Brücken-Bauen geben.
  491. Wenn Sie auf eine gegnerische Einheit klicken, folgt von nun 
  492. an die aktuelle Einheit der gegnerischen Einheit.  Man  kann 
  493. auch den befehl geben einer eignen Einheit zu  folgen:  Dazu 
  494. machen Sie einen Doppelklick auf die Ziel-Einheit.
  495. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf ein leeres Feld  im 
  496. Karten-Fenster  dann marschiert die aktuelle Einheit  direkt 
  497. auf dieses Feld zu,  d.h.  Sie haben damit ein Ziel-Feld für 
  498. die  Bewegung der Einheit angegeben.  Gibt es  gerade  keine 
  499. aktive  Einheit,  dann  hat dieser Klick keinen  Befehl  zur 
  500. Folge.
  501.  
  502. Klicken Sie mit der RECHTEN Maustaste in das KARTEN-FENSTER, 
  503. dann gibt es wiederum zwei Möglichkeiten:
  504. a.)  Das  Feld enthält eine Einheit,  eine Burg  oder  einen 
  505. Turm:  Sie erhalten Informationen über die Einheit, die Burg 
  506. oder  den Turm.  Diese Informationen erscheinen  im  Status-
  507. Bereich links unten.
  508. b.)  Das Feld ist leer:  das gewählte Feld wird zum  Zentrum 
  509. des Karten-Fensters, d.h. das Fenster bewegt sich dorthin!
  510.  
  511. Klicken  Sie  mit der LINKEN Maustaste in  die  GESAMTKARTE, 
  512. dann bewegt sich das Karten-Fenster zu der Mausposition.
  513.  
  514. Klicken Sie mit der LINKEN Maustaste in den  STATUS-BEREICH, 
  515. dann  bewegt sich das Karten-Fenster automatisch zur  gerade 
  516. aktiven Einheit (sehr nützlich!).
  517.  
  518. Klicken Sie mit der RECHTEN Maustaste in den STATUS-BEREICH, 
  519. dann wird die nächste Einheit gesucht, die aktiv werden kann 
  520. und  das Fenster bewegt sich zu dieser.  Dies ist vor  allem 
  521. dann nützlich wenn meherer Einheiten auf Befehle warten, Sie 
  522. aber  der  gerade aktiven vorerst noch keinen  Befehl  geben 
  523. wollen.
  524.  
  525. Klicken  Sie mit der LINKEN Maustaste in der  EINHEITENLISTE 
  526. auf einen Kennbuchstaben, dann bewegt sich das Kartenfesnter 
  527. zu der dazugehörigen Einheit,  die ab sofort auch die  aktu-
  528. elle Einheit wird.
  529.  
  530. Klicken Sie mit der LINKEN Maustaste auf den OPTIONEN-Button 
  531. in der Leiste, dann erscheint das Hauptmenü.
  532.  
  533. (Sie  sehen,  man kann mit einer Zweitasten-Maus eine  GANZE 
  534. MENGE anstellen...)
  535.  
  536. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  537.  Drei Microsoft-Mitarbeiter fahren mit dem Auto. Plötzlich 
  538.  platzt ein Reifen! Meint der Hotline-Betreuer: "Wir müssen 
  539.    in einer Garage anrufen". Sagt der Projektleiter: "Wir 
  540.      müssen den Reifen wechseln - schau mal nach einem 
  541.   Ersatzreifen". Ruft der Programmierer: "Ach Quatsch! Wir 
  542.      fahren einfach weiter - wird schon keiner merken."
  543. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  544.  
  545.  
  546.  
  547.                    2.4 Tastatur-Aktionen
  548.  
  549. Steuerung des Kartenfenster-Cursors:
  550.    Vorzugsweise mit dem Zehnerblock rechts auf der Tastatur:
  551.    "7"    Cursor nach links-oben.
  552.    "8"    Cursor nach oben.
  553.    "9"    Cursor nach rechts-oben.
  554.    "4"    Cursor nach links.
  555.    "6"    Cursor nach rechts.
  556.    "1"    Cursor nach links-unten.
  557.    "2"    Cursor nach unten.
  558.    "3"    Cursor nach rechts-unten.
  559.  
  560. Maustasten-Simulation:
  561.    SPACE  Entspricht einem Klick mit der rechten Maustaste.
  562.    RETURN Entspricht einem Klick mit der linken Maustaste.
  563.  
  564. Scrollen des Kartenfensters:
  565.    Auch in Verbindung mit der Maus nützlich:
  566.    Cursor-Tasten verschieben um je ein Feld,
  567.    CONTROL+Cursor-Tasten verschieben um je 12 Felder.
  568.  
  569. Befehle und Aktionen:
  570.    "+"    Gehe zur nächsten bereiten Einheit.
  571.    "-"    Gehe zur vorhergehenden bereiten Einheit.
  572.    "A"    Einheit abladen (nur bei Drachen und Booten).
  573.    "B"    Einheit soll Brücke bauen (nur bei Reitern).
  574.    "F"    Einheit befestigen ("fortify").
  575.    "G"    Gehe zur aktuellen Einheit.
  576.    "I"    Gib Spielstands-Info aus.
  577.    "K"    Gehe dorthin wo letzter Kampf stattfand.
  578.    "L"    Einheit soll Limes bauen (nur bei Phalanx).
  579.    "M"    Mitteilung senden (im Midi-Spiel).
  580.    "Q"    Quit. Spiel beenden.
  581.    "R"    Rückantwort senden (im Midi-Spiel).
  582.    "S"    Infos über Spieler abrufen.
  583.    "T"    Einheit soll Turm bauen (nur bei Soldaten).
  584.    "W"    Einheit soll Wache halten.
  585.    HELP   Zeigt Tatstatur-Hilfe an.
  586.    UNDO   Holt  den letzten  überschriebenen  Status-Bereich 
  587.           wieder zurück.
  588.  
  589. Das Spiel kann sowohl alleine mit der Maus, als auch alleine 
  590. mit  der Tastatur komplett gespielt werden  (Ausnahme:  Ohne 
  591. Tastatur  kann man keine Mitteilung im Midi-Spiel  an  einen 
  592. Mitspieler  senden).  Am  komfortabelsten ist  es  wenn  man 
  593. beides gemeinsam benutzt!
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.                        2.5 Die Karte
  599.  
  600. Das  Spielfeld  von MidiWiz ist eine  120x120  Felder  große 
  601. Karte auf der man folgende Felder wiederfindet:
  602. MEER      (blau)  Über das Meer  können  sich  nur  Drachen, 
  603.           Boote und Geister bewegen!  Boote können sich  nur 
  604.           auf Flüssen und dem Meer bewegen!
  605. WIESE     (grün)  Wiesenfelder  bieten hohe  Produktion  und 
  606.           sind relativ schnell zu überqueren.
  607. WALD      (dunkelgrün)  Im Wald sind  Nahrung  und  magische 
  608.           Quellen  zu  finden.  Wald  ist  recht  schwer  zu 
  609.           durchqueren
  610. STEPPE    (grün/braun) Steppenfelder sind wie Wiesen  bieten 
  611.           nur etwas geringere Produktion.
  612. HÜGEL     (grün) Hügel sind leicht schwieriger als Wiesen zu 
  613.           überqueren und bieten auch weniger Nahrung.
  614. GEBIRGE   (grau)  Gebirge  sind sehr schwer  zu  überqueren. 
  615.           Viel Magie und Luxusgüter  sind dort zu  produzie-
  616.           ren.
  617. SUMPF     (blau/grün) Im Sumpf wird den Einheiten  vierfache 
  618.           Energie abgezogen!  Wenig Produktion,  viel Magie. 
  619.           Schwer zu durchqueren.
  620. EIS       (weiß) Recht schwer zu durchqueren,  praktisch gar 
  621.           keine  Produktion.  Achtung:  Im Winter  wird  den 
  622.           Einheiten doppelte Energie abgezogen!
  623. WÜSTE     (gelb) Wie Eis,  nur daß Wüsten im Süden zu finden 
  624.           sind und Eis im Norden.  Achtung:  Im Sommer  wird 
  625.           Einheiten doppelte Energie abgezogen!
  626. FLÜSSE    (grün/blau)   Flüsse  können  nur   von   Reitern, 
  627.           Drachen,  Rittern  und Geistern überquert  werden. 
  628.           Recht gute Produktion.
  629. BURGEN    Neutrale Burgen haben eine weiße Farbe,  ansonsten 
  630.           gibt die Farbe den Besitzer der Burg an.  Über den 
  631.           eigenen  Burgen  steht noch eine Zahl  welche  die 
  632.           Anzahl  der  Einwohner  wiederspiegelt.   Es  gibt 
  633.           insgesamt  30 Burgen.  In den Burgen erhalten  die 
  634.           Einheiten wieder ihre Energie zurück.
  635. TÜRME     Türme  ähneln den Burgen.  Einheiten  regenerieren 
  636.           ihre  Energie in Türmen und Burgen.  Türme  können 
  637.           allerdings nichts produzieren.
  638. STEINE    Die  13  magischen Steine kann man in  die  eigene 
  639.           Farbe einfärben indem man auf den Stein läuft. Wer 
  640.           7 Steine eingefärbt hat, hat gewonnen!
  641. ACKER     (braun/grün)  Das Feld mit der höchsten  Nahrungs-
  642.           produktion.  Kann erst nach Erfindung des  Pfluges 
  643.           angelegt werden.
  644. QUELLEN   (gelb/braun) Bis zu 9 Energie-Quellen sind auf der 
  645.           Karte  verteilt.  Eine  Einheit  die  dieses  Feld 
  646.           betritt erhält sofort die volle Energie.
  647. MINEN     (grau/schwarz) Felder mit der höchsten Luxusgüter-
  648.           produktion.  Kann erst nach Erfindung des Bergbaus 
  649.           angelegt werden.
  650. BRÜCKEN   Erlauben  es allen Figuren über Flüsse  zu  gehen. 
  651.           Können  erst nach der Erfindung "Architektur"  ge-
  652.           baut werden.
  653. LIMES     (gelb/braun)   Limes-Felder  können   nicht   mehr 
  654.           betreten  werden.  Man kann ein Limes-Feld  jedoch 
  655.           attackieren bis der Limes dort zerstört  ist.  Ein 
  656.           Limes  kann  erst  nach  der  Erfindung  desselben 
  657.           gebaut werden.
  658.  
  659. Zu  Beginn stellt man fest,  das im Fenster außer 9  Feldern 
  660. alle anderen schwarz sind.  Grund:  man sieht nur die Felder 
  661. die man vorher erforscht hat!  Normale Figuren machen  immer 
  662. die  umliegenden  Felder  sichtbar wenn  man  Sie  in  uner-
  663. forschtes Gebiet bewegt. Magier sehen sogar 2 Felder weit!
  664.  
  665. Bewegt  man  eine Einheit auf eine eigene  Burg  oder  einen 
  666. eigenen  Turm,  dann geht die Figur in dieses  Gebäude.  Mit 
  667. einem  rechten  Mausklick auf die Burg/den Turm  erhält  man 
  668. eine kleine Übersicht über die Einheiten in dem Gebäude. Mit 
  669. einem linken Mausklick auf die Einheit im Gebäude wird diese 
  670. aus  der  Burg/dem Turm herausgenommen,  mit  einem  rechten 
  671. Mausklick  erhält  man (wie immer)  Informationen  über  die 
  672. Einheit. WICHTIG: Wird die Burg/der Turm angegriffen, gelten 
  673. die Attacken immer zuerst den Einheiten die darin  vorhanden 
  674. sind.  Erst  wenn alle Einheiten einer Burg zerstört  wurden 
  675. wird die Energie der Burg abgezogen!
  676.  
  677. Bewegt man eine Einheit auf eine feindliche Burg wird  diese 
  678. angegriffen (dies läuft ähnlich einem normalen Kampf Einheit 
  679. gegen Einheit ab).
  680.  
  681. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  682.              >>Neulich bei einer UNIX-Session<<
  683.                         $ find god
  684.                    $ god does not exist.
  685. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  686.  
  687.  
  688.  
  689.                       3.1 Spielablauf
  690.  
  691. Nachdem  die  Karte vom Programm initialisiert  wurde  (ins-
  692. besondere  werden  die magischen Steine verteilt  und  jedem 
  693. Spieler wird eine bestimmte Start-Burg zugeordnet) sieht man 
  694. im rechten Fenster 3x3 Felder und eine Soldaten-Einheit  auf 
  695. der Heimatburg.  Die Einheit blinkt,  dies bedeutet das dies 
  696. die gerade aktive Einheit ist.  Der aktiven Einheit kann man 
  697. Befehle  geben  (und nur dieser!),  will man  einer  anderen 
  698. Einheit Befehle geben muß man diese erst  aktivieren,  dabei 
  699. geht  die  gerade aktive Einheit in den  Warte-Zustand  über 
  700. (d.h. sie blinkt nicht mehr).
  701.  
  702. Da  zu Beginn noch keine weitere Einheit verfügbar ist  kann 
  703. man   auch  keine  andere  Einheit  aktivieren   (mehr   zum 
  704. Aktivieren  unter  "3.4  Einheiten  bewegen").   Als  ersten 
  705. Schritt  sollte  man also der aktiven Einheit  einen  Befehl 
  706. geben,  sonst  steht  diese nur unnütz  auf  der  Heimatburg 
  707. herum.  Bewegen Sie den Fenster-Cursor (ein einfaches weißes 
  708. Quadrat)  mit  der Maus oder dem  10er-Tastenblock  auf  ein 
  709. beliebiges Feld im Fenster,  vorzugsweise ein schwarzes, und 
  710. drücken  Sie einmal auf die linke Maustaste bzw.  die  Leer-
  711. taste  der  Tastatur  -> Die Einheit  bewegt  sich  auf  das 
  712. angewählte Feld zu,  sofern sich kein Hindernis auf dem  Weg 
  713. dorthin befindet.  Man erkennt: Eine Einheit die sich bewegt 
  714. ist mit dunklem Untergrund dargestellt. z.B. Dunkelrot statt 
  715. Hellrot.  Sich bewegende Einheiten können niemals  aktiviert 
  716. sein!
  717.  
  718. Als  nächstes  sollten Sie die  ökonomischen  Aspekte  Ihrer 
  719. Heimatburg in Betracht ziehen...
  720.  
  721.  
  722.  
  723.                   3.2 Wirtschaft & Handel
  724.  
  725. Auf jeder Burg wird Gewirtschaftet.  Zu diesem Zweck muß man 
  726. seine Leute den die Burg umgebenden Feldern zuteilen,  damit 
  727. diese dort etwas produzieren können. Je nach Feldart gibt es 
  728. dabei   eine  unterschiedliche  Gewichtung   der   einzelnen 
  729. Bereiche. Die Bereiche wären:
  730.    1. EP-Produktion:
  731.       Allgemeiner  Wert  für die  Produktivität  auf  diesem 
  732.       Feld.  Mit  EPs kann man Einheiten oder Bauten in  den 
  733.       Burgen produzieren (siehe "3.3 Produzieren").  Die EPs 
  734.       werden als braune Würfel dargestellt.
  735.    2. MP-Produktion:
  736.       Wert  der  die Magie-Produktion auf  diesem  Feld  be-
  737.       schreibt.   Mit   MPs  kann  man  magische   Einheiten 
  738.       produzieren  und Zaubersprüche auf der Burg  anwenden. 
  739.       MPs werden als blau/weiße Kugeln dargestellt.
  740.    3. Nahrungs-Produktion:
  741.       Der NA-Wert gibt an wieviel Nahrung ein Feld  abwirft. 
  742.       Wie nicht anders zu erwarten werden NAs zur  Ernährung 
  743.       der  Bevölkerung der Burg gebraucht.  NAs  werden  als 
  744.       gelbe Rauten dargestellt.
  745.    4. Luxusartikel-Produktion:
  746.       Der  LX-Wert gibt an wieviele Luxusartikel auf  diesem 
  747.       Feld  gewonnen werden können  (Edelsteine  etc.).  Mit 
  748.       diesen Luxusartikeln kann gehandelt werden.  LXs  sind 
  749.       als grüne Edelsteine dargestellt.
  750. Wie geht man nun vor?
  751. Zuerst  fährt  man den Fenster-Cursor  auf  die  betreffende 
  752. Burg.  Dann  klickt man mit der rechten Maustaste  oder  man 
  753. drückt  die  RETURN-Taste (diese Tasten sind immer  dazu  da 
  754. Informationen  über  etwas anzufordern - hier  sind  es  die 
  755. Informationen zu einer Burg!).  Es erscheint eine  Dialogbox 
  756. mit Informationen und einem Menue...
  757.  
  758. Die INFORMATIONEN:  Im Status-Bereich (links unten) wird der 
  759. Name der Burg angegeben,  direkt darunter steht der  Zustand 
  760. der  Burg.  Dann wird noch angegeben was  gerade  produziert 
  761. wird und wieviele EPs und MPs dazu noch benötigt werden.  In 
  762. der Dialogbox (rechts) sehen Sie zwei Balken und  dazwischen 
  763. einen  (leeren?) Bereich in dem die Einheiten,  die auf  der 
  764. Burg sind,  angezeigt werden.  Die obere Balken ist die  EP-
  765. Anzeige,  der  untere  die  MP-Anzeige.  Folgendes  ist  als 
  766. Information  in den Balken enthalten:  In heller  Farbe  der 
  767. aktuelle  Stand  der  EPs oder MPs,  in  dunkler  Farbe  die 
  768. Produktion an EPs und MPs pro Periode. Zusätzlich wenn etwas 
  769. produziert  wird:  zwei weiße Punkte als Soll-Wert  für  die 
  770. Produktion.
  771.  
  772. Das MENUE: Man hat folgendes zur Auswahl:
  773.    1. Produzieren:
  774.       Hier  kann  man Einheiten oder  Bauwerke  produzieren, 
  775.       mehr dazu unter "3.3 Produzieren".
  776.    2. Wirtschaft:
  777.       Hier  kann man die Arbeitsverteilung  der  Bevölkerung 
  778.       einstellen, dazu gleich mehr.
  779.    3. Handeln:
  780.       Hier  kann  man Luxusgüter in EPs,  MPs oder  NAs  um-
  781.       tauschen. Mehr dazu weiter unten.
  782.    4. Magie:
  783.       Hier kann man einen Zauberspruch ablassen.
  784.    5. Abbruch:
  785.       Mit diesem Button verläßt man das Menue wieder.
  786.  
  787. WIRTSCHAFT:
  788. Klickt man auf "Wirtschaft" (oder drückt die Taste "W") wird 
  789. man  mit einer neuen Dialogbox konfrontiert.  Man sieht  die 
  790. Burg in der Mitte der Box mitsamt den 8 umgebenden  Feldern. 
  791. Über dieser Grafik sieht man 2 Balken sowie eine Anzahl  von 
  792. bunten Männchen. Unter der Grafik wird noch die STIMMUNG auf 
  793. der Burg im Klartext angegeben.
  794. Die 2 Balken zeigen den Nahrungsvorrat (gelb) und den Vorrat 
  795. an  Luxusgütern (grün) an.  Der Nahrungsverbrauch pro  Runde 
  796. wird als dunkel-gelber Balken angezeigt.
  797. Die Männchen repräsentieren die Bevölkerung der Burg.  BLAUE 
  798. Männchen  sind  freie  bzw.   arbeitslose  Menschen,   GRÜNE 
  799. Männchen sind arbeitende Menschen.  Ja und dann gibt es noch 
  800. die ROTEN Männchen:  das sind zornige Bürger die nicht  mehr 
  801. arbeiten wollen! Es gilt: Je mehr Männchen frei haben, desto 
  802. besser  ist  die  Stimmung in der  Burg,  je  mehr  Männchen 
  803. arbeiten  desto  höher ist die  Produktion  der  Burg.  Rote 
  804. Männchen  haben keine positiven Aspekten und  sollten  durch 
  805. verbessern der Stimmung beseitigt werden.
  806. Auf  der Grafik kann man nun jedem blauen (freien)  Männchen 
  807. ein  Feld zuteilen - d.h.  dort fängt dann das  Männchen  zu 
  808. arbeiten  an und es wird grün.  Zu diesem Zweck klicken  Sie 
  809. einfach  auf ein freies Feld neben der Burg - es  erscheinen 
  810. die Symbole für EP-, MP-, NA- und LX-Produktion auf dem Feld 
  811. und  ein  Männchen wechselt die Farbe von  blau  nach  grün. 
  812. Alternativ  kann man auch den Buchstaben des Feldes auf  der 
  813. Tastatur drücken (der Buchstabe steht schwarz auf dem Feld). 
  814. Mit erneuter Anwahl des Feldes wird das Männchen wieder blau 
  815. (d.h. frei) und die Symbole verschwinden.
  816.  
  817. Der  Zweck des Ganzen:  Sie müssen versuchen  eine  optimale 
  818. Belegung  der  Felder für Ihre Burg  zu  finden.  Zu  Beginn 
  819. können Sie alle Männchen arbeiten lassen.
  820. Wird  die  Stimmung  schlechter,  dann  haben  Sie  folgende 
  821. Möglichkeiten:
  822.  - Sie stellen ein oder zwei Männchen von der Arbeit zurück, 
  823.    d.h. diese sind frei (blau).
  824.  - Sie sorgen dafür das viele Luxusgüter produziert werden.
  825.  - Sie  sorgen dafür das immer mehr als ausreichend  Nahrung 
  826.    vorhanden ist.
  827.  - Später können Sie auch Bibliotheken bauen.
  828. Sorgen  Sie auch dafür,  daß viel Nahrung  produziert  wird, 
  829. sonst stagniert Ihre Bevölkerungszahl oder geht gar zurück!
  830.  
  831. Wichtig:  Je näher ein Feld an der Burg liegt,  desto besser 
  832. fällt die Produktion aus.  Am wenigsten produzieren die vier 
  833. Felder in den Ecken des Quadrats, am meisten die vier Felder 
  834. direkt  neben der Burg (d.h.  ein Feld welches diagonal  ein 
  835. Feld entfernt liegt hat hier einen Abstand von 2 Feldern!).
  836.  
  837. HANDEL: Klickt man im Menü der Burg auf "Handel" oder drückt 
  838. die  Taste  "H",  dann  kommt man  in  eine  kleine  Handel-
  839. Dialogbox.  Man sieht hier 4 Balken,  die zu einem  gewissen 
  840. Grad  gefüllt sind.  Der oberste Balken gibt den  Vorrat  an 
  841. Luxusgütern  an.  Diese  Luxusgüter kann man nun  in  andere 
  842. Güter  "umtauschen".  Unter  diesem  LX-Balken  folgen  drei 
  843. weitere   mit  jeweils  einem  Button  ("+EP",   "+MP"   und 
  844. "+Nahrung").  Mit dem "Abbruch"-Button können Sie den Dialog 
  845. wieder verlassen.  Um nun z.B.  Luxusgüter in Nahrung  umzu-
  846. tauschen,  klicken Sie so oft auf den "+Nahrung"-Button  bis 
  847. Sie  die  gewünschte Menge getauscht haben.  Die  Balken  in 
  848. diesem Dialog werden immer auf dem aktuellen Stand gehalten, 
  849. d.h.  Sie  sehen sofort die Auswirkungen  des  "Umtauschens" 
  850. aber  auch wenn wieder neue EP,  MP oder Nahrung  produziert 
  851. wird,  wird  dies sofort angezeigt (das ist bei den  anderen 
  852. Dialogen  NICHT der Fall!).  Analog können Sie  auch  Luxus-
  853. güter in EPs oder MPs tauschen.
  854. Beachten  Sie das Luxusgüter auch noch zur  Vebesserung  der 
  855. Stimmung  in einer Burg gebraucht werden können -  dazu  muß 
  856. man möglichst viele Luxusgüter in der Burg anhäufen.
  857.  
  858. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  859.  Wieviele Microsoft-Mitarbeiter benötigt Bill Gates um eine 
  860.               defekte Glühbirne auszuwechseln?
  861.       Keinen. Er erklärt die Dunkelheit zum Standard.
  862. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  863.  
  864.  
  865.  
  866.                       3.3 Produzieren
  867.  
  868. Um  nun  die erwirtschafteten EPs und MPs auch  in  Produkte 
  869. umwandeln zu können,  muß erst einmal fetsgelegt werden  WAS 
  870. überhaupt  produziert werden soll.  Zu diesem Zweck  klicken 
  871. Sie  im  Menü  der Burg auf  den  Button  "Produktion"  oder 
  872. drücken  die Taste "P".  Es erscheint ein neuer  Dialog  mit 
  873. einer Reihe von Buttons.
  874.  
  875. Zu  Beginn  können  Sie  aus  fünf  verschiedenen  Einheiten 
  876. auswählen  die Produziert werden sollen  (Soldaten,  Reiter, 
  877. Elefanten,  Magier  und  Drachen).  Auf  den  Buttons  steht 
  878. folgendes:
  879.                          NAME (X/Y)
  880. NAME gibt den Namen der Einheit bzw.  des Bauwerks an, X ist 
  881. eine Zahl die die benötigten EPs für dieses Produkt  angibt, 
  882. Y  gibt die nötigen MPs an.  Der Button  "Soldaten  (50/--)" 
  883. bedeutet  also:  Wer auf diesen  Button  klickt,  produziert 
  884. Soldaten, die 50 EPs und keine MPs pro Einheit kosten.
  885.  
  886. Wenn  Sie  später Erfindungen  machen,  können  Sie  weitere 
  887. Einheiten oder sogar Bauwerke produzieren. Wenn Sie z.B. das 
  888. "Rad" erfunden haben,  können Sie ab sofort die neue Einheit 
  889. "Streitwagen" produzieren.
  890.  
  891. Sie  können  auf jeder Burg maximal ein  Produkt  herstellen 
  892. lassen.  Bei  vielen  Burgen  können Sie  schon  einmal  den 
  893. Überblick verlieren.  Insbesondere wenn Bauwerke  produziert 
  894. werden sollte man aufpassen,  da diese nur einmal produziert 
  895. werden  können  - stellt man die Produktion dann  nicht  um, 
  896. produziert die betreffende Burg im folgenden gar nichts!
  897.  
  898.  
  899.  
  900.                      3.4 Die Einheiten
  901.  
  902. Hier  eine  Auflistung aller Einheiten die  man  in  MidiWiz 
  903. produzieren kann:
  904.  
  905. Name          | Über Fluß? | Über Meer? | Transport? | Anm.
  906. --------------+------------+------------+------------+------
  907. Soldaten      |    Nein    |    Nein    |    Nein    |  a
  908. Reiter        |    Ja      |    Nein    |    Nein    |  b
  909. Elefanten     |    Ja      |    Nein    |    Nein    |
  910. Streitwagen   |    Nein    |    Nein    |    Nein    |
  911. Phalanx       |    Nein    |    Nein    |    Nein    |  c
  912. Boote         |    Ja      |    Ja      |    Ja      |  d
  913. Ritter        |    Ja      |    Nein    |    Nein    |
  914. Magier        |    Nein    |    Nein    |    Nein    |  e
  915. Drachen       |    Ja      |    Ja      |    Ja      |
  916. Geister       |    Ja      |    Ja      |    Nein    |
  917. --------------+------------+------------+------------+------
  918.  
  919. Anmerkungen:
  920. a.) Mit Soldaten kann man Türme bauen.
  921. b.) Mit  Reitern  kann man Brücken  bauen,  sofern  man  die 
  922.     Erfindung "Architektur" hat.
  923. c.) Aus einer Phalanx kann man ein Stück Limes bauen, sofern 
  924.     man die Erfindung "Limes" hat.
  925. d.) Mit Schiffen kann man NUR über Fluß und Meer fahren.  Im 
  926.     Gegensatz  zu  den Drachen transportieren  Schiffe  zwei 
  927.     Einheiten.
  928. e.) Magier sind für den Gegner solange unsichtbar,  bis  sie 
  929.     eine  seiner Einheiten/Burgen angreifen.  Zudem  "sehen" 
  930.     Magier ganze zwei Felder weit!
  931.  
  932. Für Streitwagen, Boote, Phalanx, Ritter und Geister benötigt 
  933. man bestimmte Erfindungen um diese produzieren zu können.
  934.  
  935. Natürlich  haben die Einheiten  verschiedene  Eigenschaften, 
  936. wie Verteidigungsstärke, Angriffsstärke und Geschwindigkeit. 
  937. Verteidigungsstärke: Elefanten         ^
  938.                      Ritter           / \
  939.                      Geister         /   \
  940.                      Phalanx        /__ __\
  941.                      Drachen           |      zunehmende
  942.                      Streitwagen       | Verteidigungsstärke
  943.                      Boote             |
  944.                      Soldaten          |
  945.                      Reiter            |
  946.                      Magier            |
  947.  
  948. Angriffsstärke:      Ritter            ^
  949.                      Geister          / \
  950.                      Streitwagen     /   \
  951.                      Magier         /__ __\   zunehmende
  952.                      Phalanx           |     Angriffstärke
  953.                      Elefanten         |
  954.                      Reiter            |
  955.                      Drachen           |
  956.                      Soldaten          |
  957.                      Boote             |
  958.  
  959. Ausdauer:            Geister           ^
  960.                      Elefanten        / \
  961.                      Boote           /   \
  962.                      Ritter         /__ __\
  963.                      Drachen           |  
  964.                      Phalanx           |      zunehmende
  965.                      Streitwagen       |       Ausdauer
  966.                      Soldaten          |
  967.                      Reiter            |
  968.                      Magier            |
  969.  
  970. Geschwindigkeit:     Drachen           ^
  971.                      Streitwagen      / \
  972.                      Ritter          /   \
  973.                      Reiter         /__ __\   zunehmende
  974.                      Geister           |   Geschwindigkeit
  975.                      Boote             |
  976.                      Magier            |
  977.                      Phalanx           |
  978.                      Soldaten          |
  979.                      Elefanten         |
  980.  
  981. Magier, Elefanten, Drachen, Geister und Ritter benötigen MPs 
  982. zur Produktion,  die anderen Einheiten nicht. Genauere Anga-
  983. ben unter "4.3 Tabellen".
  984.  
  985. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  986.  "Zufallszahlen sind zu wichtig, als daß man sie dem Zufall 
  987.                     überlassen sollte."
  988.                                          (Ein Mathematiker)
  989. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  990.  
  991.  
  992.  
  993.                    3.5 Einheiten bewegen
  994.  
  995. Die erste Frage,  die sich einem stellt, ist: Wie bewege ich 
  996. eine Einheit? Es gibt grundsätzlich zwei Möglichkeiten:
  997. - Sie  fahren mit dem Cursor ins rechte Fenster und  klicken 
  998.   dann mit der linken Maustaste auf ein beliebiges  Zielfeld 
  999.   in diesem Fenster.
  1000. - Obiges geht auch alternativ mit der Tastatur.  Der  Cursor 
  1001.   kann mit dem numerischen Zahlenfeld bewegt  werden,  statt 
  1002.   dem linken Mausklick muß man die Leertaste drücken.
  1003. Bewegt wird immer die gerade aktuelle Einheit, diese Einheit 
  1004. ist  in heller Farbe (d.h.  Sie wartet auf weitere  Befehle) 
  1005. und blinkt (d.h. Sie ist die aktuelle Einheit).
  1006.  
  1007. Was passiert wenn die Einheit auf ein Hindernis trifft (z.B. 
  1008. Meer oder Fluß)?  Die Einheit versucht das Hindernis zu  um-
  1009. gehen,  dazu ein paar Beispiele:  Die Einheit sei "E1",  die 
  1010. Hindernisse seinen "[]", das Zielfeld sei "ZF"...
  1011. 1.) Einheit läuft nach Nordost:               ZF
  1012.                                   [][][][][][][][]
  1013.                                         E1
  1014.     Die  Einheit  wird  in diesem Fall drei  Felder  an  dem 
  1015.     Hindernis entlang nach Osten laufen (nach rechts).  Dann 
  1016.     wird sie stehen bleiben.
  1017. 2.) Einheit läuft nach Süden:             E1
  1018.                                       [][][]
  1019.                                           ZF
  1020.     Die  Einheit wird am Hindernis rechts vorbei laufen  und 
  1021.     das Zielfeld erreichen.  Die Regel ist also: Die Einheit 
  1022.     versucht  das Hindernis zu umgehen,  jedoch NICHT  gegen 
  1023.     die  Zielrichtung!  Im  Beispiel 1.) läuft  die  Einheit 
  1024.     NICHT  ganz  nach rechts am  Hindernis  vorbei,  da  sie 
  1025.     hierzu einen Schritt machen müßte der sie weiter weg vom 
  1026.     Ziel bringen würde!  (Regel:  Die Einheit macht nur Züge 
  1027.     die sie nicht weiter vom Ziel entfernt).
  1028. 3.) Unentscheidbare Situationen, z.B.:
  1029.     Einheit läuft nach Osten:             E1  [][]  ZF
  1030.     Wird  die Einheit oben oder unten am Ziel vorbei  gehen? 
  1031.     Dazu gibt es folgende Definition:
  1032.     - West hat vorrang vor Ost.
  1033.     - Nord hat vorrang vor Süd.
  1034.     - Vertikal hat vorrang vor Horizontal.
  1035.     D.h.  im obigen Beispiel gilt:  Nord vor Süd,  d.h.  die 
  1036.     Einheit  geht  oben herum am Hindernis vorbei  (und  er-
  1037.     reicht das Zielfeld).
  1038. 4.) Noch eine unentscheidbare Situation:            ZF
  1039.     Einheit geht nach Nordosten:                  []
  1040.                                                 E1
  1041.     Hier  greift die Definition "Vertikal  vor  Horizontal", 
  1042.     d.h.  die  Einheit würde nördlich vom Hindernis  vorbei-
  1043.     gehen.
  1044.  
  1045. Es  kann sehr vom Vorteil sein,  sich diese Definitionen  zu 
  1046. merken  (oder  solchen Situationen aus den  Weg  zu  gehen), 
  1047. sonst  kann  die  Einheit an einer  völlig  falschen  Stelle 
  1048. landen!  Gegnerische  Einheiten gelten NICHT als  Hindernis, 
  1049. sondern  werden angegriffen!  Weitere Ausnahmen sind  eigene 
  1050. Drachen  und Boote:  diese werden "betreten" wenn  noch  ein 
  1051. Transportplatz auf ihnen frei ist.
  1052.  
  1053. Eine Einheit wird automatisch die aktuelle Einheit, wenn sie 
  1054. in den Warte-Modus schaltet und keine Einheit gerade aktuell 
  1055. ist. Sobald eine Einheit aktuell wird, erscheinen ihre Daten 
  1056. im  kleinen Status-Bereich links unten.  Klickt man mit  der 
  1057. linken Maustaste auf diesen Status-Breeich,  fährt das große 
  1058. Fenster   rechts  automatisch  zu  der   aktuellen   Einheit 
  1059. (Alternative: Taste "G" = "Gehe zu").
  1060.  
  1061. Je   nach  Untergrund  kommt  die  Einheit  schneller   oder 
  1062. langsamer voran, dazu kommt, daß die verschiedenen Einheiten 
  1063. auch unterschiedlich schnell sind.
  1064.  
  1065. Bewegt sich eine Einheit auf eine Burg, dann betritt sie die 
  1066. Burg und bleibt dort,  bis sie explizit wieder  herausgeholt 
  1067. wird. Bewegt sich eine Einheit auf eine fremde Einheit, dann 
  1068. kommt  es zum Kampf (siehe "3.6 Angriff und  Verteidigung"). 
  1069. Bewegt  man eine Einheit auf einen eigenen Drachen oder  ein 
  1070. eigenes Boot,  dann wird sie von diesen Transportiert  (d.h. 
  1071. sie sitzt huckepack auf der Einheit - vorrausgesetzt es  ist 
  1072. noch  ein  Transportplatz  frei!  Drachen  können  nur  eine 
  1073. Einheit  transportieren,  Boote transportieren zwei  Einhei-
  1074. ten. Siehe "3.7 Transport").
  1075.  
  1076. Ein weiteres Feature ist der FOLGE-Modus:
  1077. Klicken  Sie mit der linken Maustaste auf  eine  gegnerische 
  1078. Einheit, dann folgt die aktuelle Einheit fortan dieser Ziel-
  1079. Einheit,  d.h.  wenn  sich die gegnerische  Einheit  bewegt, 
  1080. läuft die eigene Einheit dieser nach!
  1081. Um  einer eigenen Einheit folgen zu können müssen Sie  einen 
  1082. DOPPELKLICK  auf  die  Ziel-Einheit  machen.  Wenn  Sie  nur 
  1083. einfach  klicken,  wird  nur die  Ziel-Einheit  zur  aktiven 
  1084. Einheit!  Mit  diesem Doppelklick können Sie nun  auch  ganz 
  1085. einfach  eine Einheit auf ein Boot oder einen  Drachen  auf-
  1086. laden.
  1087.  
  1088.  
  1089.  
  1090.                 3.6 Angriff und Verteidigung
  1091.  
  1092. Bewegt sich eine Einheit auf eine fremde Einheit, dann kommt 
  1093. es zum Kampf.  Jede Einheit hat eine bestimmte Angriffs- und 
  1094. Verteididungsstärke (siehe "3.4 Die  Einheiten").  Diejenige 
  1095. Einheit die sich auf die gegnerische Einheit bewegt ist  die 
  1096. angreifende Einheit,  die andere ist die  verteidigende.  Es 
  1097. kann  auch  sein,   daß  sich  beide  Einheiten  gegenseitig 
  1098. angreifen,  dann wechselt die Angreifer/Verteidiger-Position 
  1099. ständig.
  1100.  
  1101. Neben der Stärke der Einheiten gibt es noch andere Parameter 
  1102. die den Kampf beeinflussen:
  1103.  
  1104. Befestigte Einheit:
  1105. Ist die verteidigende Einheit im befestigten  Zustand,  dann 
  1106. ist ihr Verteidigungswert erheblich höher! Man beachte aber, 
  1107. daß  befestigte Einheiten relativ unbeweglich  sind,  da  es 
  1108. immer eine kurze Zeit dauert,  bis die Befestigungen  wieder 
  1109. abgebaut sind.
  1110.  
  1111. Art des Untergrundfeldes:
  1112. Je  nach Art des Untergrundfeldes wird der Angriff oder  die 
  1113. Verteidigung begünstigt oder erschwert.
  1114. MEER      : Angriff normal, Verteidigung schwer.
  1115. WIESE     : Angriff leicht, Verteidigung normal.
  1116. WALD      : Angriff schwer, Verteidigung leicht.
  1117. STEPPE    : Angriff leicht, Verteidigung normal.
  1118. HÜGEL     : Angriff schwer, Verteidigung normal.
  1119. GEBIRGE   : Angriff schwer, Verteidigung leicht.
  1120. SUMPF     : Angriff normal, Verteidigung normal.
  1121. EIS       : Angriff leicht, Verteidigung schwer.
  1122. WÜSTE     : Angriff leicht, Verteidigung schwer.
  1123. FLUß      : Angriff normal, Verteidigung schwer.
  1124.  
  1125. Angriff auf Burgen und Türme:
  1126. Bei  Angriffen auf Burgen oder Türme wird zuerst  ein  Kampf 
  1127. gegen  die verteidigenden Einheiten  ausgetragen  (d.h.  die 
  1128. Einheiten,  die auf der Burg bzw.  dem Turm sind). Erst wenn 
  1129. alle Einheiten auf der Burg/dem Turm beseitigt wurden kämpft 
  1130. die Einheit direkt gegen die Burg/den Turm. Es ist günstiger 
  1131. eine Burg/einen Turm im Sommer anzugreifen (belagern) als im 
  1132. Winter!
  1133. Auch  Burgen und Türme haben eine Variable die  den  Zustand 
  1134. des Bauwerks anzeigt.  Klicken Sie mit der rechten Maustaste 
  1135. auf  die  Burg/den Turm um den Zustand des Bauwerks  zu  er-
  1136. fahren.  Wird ein Kampf gegen einen Turm gewonnen dann  wird 
  1137. er zerstört,  wird ein Kampf gegen eine Burg gewonnen,  dann 
  1138. ist  die Burg erobert und gehört ab sofort  dem  siegreichen 
  1139. Spieler!  Vorsicht,  frisch eroberte Burgen sind noch  etwas 
  1140. schwach.  Burgen  reparieren sich jedoch mit der  Zeit  "von 
  1141. selbst",  d.h.  der Zustand bessert sich (das ist bei Türmen 
  1142. nicht der Fall!).
  1143.  
  1144. Da auch Einheiten durch JEDEN Kampf geschwächt werden,  gibt 
  1145. es im Spiel zwei Möglichkeiten den Einheiten wieder  frische 
  1146. Energie zuzuführen:
  1147. 1.) Der  Zauberspruch "Heilen" durch eine Burg die  genügend 
  1148.     Astralpunkte (AP) produziert hat.
  1149. 2.) Man bewegt eine Einheit in eine Burg oder einen Turm und 
  1150.     läßt diese dort regenerieren. Das dauert zwar länger als 
  1151.     die erste Methode, kostet dafür aber nichts!
  1152.  
  1153. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1154. Ein Physiker, ein Ingenieur und ein Mathematiker stehen vor 
  1155. einem Aufzug. Vier Leute steigen in den Aufzug. Wenig später 
  1156.     kommt der Aufzug wieder und fünf Leute steigen aus.
  1157. Der Physiker: "Ich benötige erst weitere Experimente um eine 
  1158.            eindeutige Aussage machen zu können."
  1159.  Der Ingenieur: "Die Ergebnisse sind in den zu erwartenden 
  1160.                      Toleranzgrenzen."
  1161. Der Mathematiker: "Wenn ich jetzt in den Aufzug steige, dann 
  1162.                     ist er wieder leer."
  1163. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1164.  
  1165.  
  1166.  
  1167.                        3.7 Transport
  1168.  
  1169. Es gibt in dem Spiel zwei Einheitstypen die andere Einheiten 
  1170. transportieren kann: Drachen und Boote. Zum Transport bewegt 
  1171. man  einfach  eine Einheit auf einen eigenen  Drachen   oder 
  1172. ein eigenes Boot (nicht andersherum!  D.h.  es nützt  nichts 
  1173. den Drachen oder das Boot auf die Einheit zu bewegen!).
  1174.  
  1175. Der  Drache  kann  alle Einheiten außer  Drachen  und  Boote 
  1176. transportieren.   Vorsicht!   Wird  ein  Drache  angegriffen 
  1177. kämpft  NUR der Drache,  wird der Kampf verloren  sind  aber 
  1178. beide Einheiten erledigt!
  1179.  
  1180. Ein Drache, der eine andere Einheit transportiert kann NICHT 
  1181. in eine Burg gehen, er muß zuvor die Einheit abladen!
  1182.  
  1183. Ein  Boot  kann  im Gegensatz  zum  Drachen  zwei  Einheiten 
  1184. transportieren,  sogar Drachen!  Man kann also zwei  Drachen 
  1185. die je eine Einheit transportieren auf einem Boot durch  die 
  1186. Gegend   fahren.   Ein  Boot  kann  nicht  von  einem   Boot 
  1187. transportiert  werden.  Ein  Boot das  eine  Einheit  trans-
  1188. portiert kann ebenfalls nicht auf eine Burg gehen!
  1189.  
  1190. Das Abladen läuft folgendermaßen ab:
  1191. Man  klickt  mit der rechten Maustaste auf  den  Drachen/das 
  1192. Boot.  In  dem  kleinen  Menü  wählt  man  dann  den  Button 
  1193. "Abladen" aus.
  1194. Bei  einem  Drachen  ist jetzt  die  tranpsortierte  Einheit 
  1195. aktiv,  d.h. man kann der Einheit ein Zielfeld angeben wohin 
  1196. Sie sich dann bewegt.  Gibt man kein Zielfeld an (indem  man 
  1197. z.B.  eine andere Einheit aktiviert), wird die Einheit nicht 
  1198. abgeladen.
  1199. Bei   einem  Boot  erscheint  eine  Auswahlbox  FALLS   zwei 
  1200. Einheiten transportiert werden. Man kann nun eine der beiden 
  1201. Einheiten zum Abladen anklicken.
  1202.  
  1203. Wenn  der Drache/das Boot aktiv ist kann man auch die  Taste 
  1204. "A" betätigen um eine Einheit abzuladen.
  1205.  
  1206.  
  1207.  
  1208.  
  1209.                   3.8 Wache und Befestigen
  1210.  
  1211. Klickt  man  eine  Einheit mit  der  rechten  Maustaste  an, 
  1212. erscheint ein kleines Menü mit einer Auswahl an Aktionen die 
  1213. diese Einheit ausführen kann.  Bei allen Einheiten sind  die 
  1214. ersten beiden Menüpunkte "Befestigen" und "Wache".
  1215.  
  1216. Befestigen:
  1217. Wählt  man  in dem Menü den  Button  "Befestigen"  an,  dann 
  1218. beginnt  die  Einheit Befestigungen  zu  errichten  (Vertei-
  1219. digungsanlagen  etc.).  Das dauert allerdings  eine  gewisse 
  1220. Zeit,  ebenso  dauert es eine gewisse Zeit bis die  Befesti-
  1221. gungen wieder rückgängig gemacht wurden. D.h. die Reaktions-
  1222. zeit  der  Einheit wird stark  eingeschränkt.  Solange  eine 
  1223. Einheit  befestigt ist,  kann sie sich natürlich auch  nicht 
  1224. bewegen (man hebt die Befestigung auf, indem man die Einheit 
  1225. bewegt etc.).  Dafür ist ihre Verteidigungsstärke  erheblich 
  1226. größer als im Normalfall, d.h. hiermit lassen sich Einheiten 
  1227. in   bestimmten   Bereichen   als   Bollwerk   installieren. 
  1228. Befestigte Einheiten haben im rechten Fenster einen  dunklen 
  1229. Rand und sind innen in der hellen Spielerfarbe.
  1230.  
  1231. Wache:
  1232. Mit  dem  Button "Wache" kann man die Einheit  Wache  halten 
  1233. lassen.  Die  Einheit steht sofort Wache,  auch  kann  diese 
  1234. sofort (ohne Verzögerung) bewegt werden.  Die Verteidigungs-
  1235. stärke wird im "Wache"-Modus allerdings NICHT erhöht.  dafür 
  1236. ist nun folgendes möglich: sobald eine fremde Einheit in den 
  1237. Sichtbereich der Wache haltenden Einheit gerät,  wird  diese 
  1238. aktiv.  D.h.  man  kann diese Einheit auf Wache stellen  und 
  1239. sobald eine fremde Einheit vorbeischaut wird man automatisch 
  1240. gewarnt. Vorteilhaft für Wachen sind die Magier, da diese 1. 
  1241. zu  Beginn  unsichtbar  für den Gegner  sind  und  2.  einen 
  1242. Sichtbereich von zwei Feldern haben (alle anderen  Einheiten 
  1243. sehen  nur  die angrenzenden Felder).  Einheiten  die  Wache 
  1244. halten  haben  einen  weißen Rand und  sind  innen  mit  der 
  1245. dunklen Spielfarbe.
  1246.  
  1247. Es  gibt  noch andere Aktionen im  Menü  einiger  bestimmter 
  1248. Einheiten:
  1249. "Turm  bauen":  Soldaten  können  sich in einen  Turm   ver-
  1250.                 wandeln.  Türme können wie Burgen  Einheiten 
  1251.                 aufnehmen  (zur Regeneration oder  zum  Ver-
  1252.                 teidigen).
  1253. "Brücke bauen": Reiter können  nach der  Erfindung   "Archi-
  1254.                 tektur" Brücken über Flüsse bauen.
  1255. "Abladen":      Siehe  "3.7 Transport",  Drachen  und  Boote 
  1256.                 können transportierte Einheiten abladen.
  1257. "Limes bauen":  Eine Phalanx kann  sich in ein  Stück  eines 
  1258.                 Limes  (d.h.  eines  Holzwalls)  verwandeln. 
  1259.                 Dieser  Limes ist für gegnerische  Einheiten 
  1260.                 ein  Hindernis  und  muß  erst  von   diesen 
  1261.                 niedergekämpft  werden.  Der Limes ist  erst 
  1262.                 nach der gleichnamigen Erfindung möglich!
  1263.  
  1264. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1265. Treffen sich zwei Statistiker. Meint der eine: "Seit ich die 
  1266.  Wahrscheinlichkeit einer Bombe in einem Flugzeug berechnet 
  1267.                 habe fliege ich NIE wieder".
  1268.  Nur zwei Wochen später treffen sich die beiden wieder - in 
  1269.                       einem Flugzeug!
  1270.   Meint der eine: "Ja wie, ich dachte Du willst nicht mehr 
  1271.                          fliegen?"
  1272.  Sagt der andere: "Naja... ich habe die Wahrscheinlichkeit 
  1273. berechnet das sich ZWEI Bomben auf einmal in einem Flugzeug 
  1274. befinden und seither nehme ich immer meine eigene Bombe zum 
  1275.                        fliegen mit!"
  1276. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1277.  
  1278.  
  1279.  
  1280.  
  1281.                      3.9 Magie & Zauber
  1282.  
  1283. Mit der auf den Burgen produzierten Magie kann man ab und an 
  1284. einen  Zauberspruch ablassen.  Zu diesem Zweck wählt man  im 
  1285. Burg-Menü den Button "Magie" an.  Es erscheint eine  Dialog-
  1286. box mit den zur Verfügung stehenden Zaubersprüchen.  Darüber 
  1287. erscheint  ein Balken der die erwirtschafteten  MPs  (Magie-
  1288. Punkte) angibt.
  1289.  
  1290. Jeder  Zauberspruch kostet eine gewisse Anzahl von  MPs  die 
  1291. erst einmal produziert sein wollen!  Fährt man mit dem Maus-
  1292. zeiger auf einen der Zauberspruch-Buttons erscheint auf  dem 
  1293. MP-Balken  ein  gelber  Strich der die  Kosten  des  Spruchs 
  1294. anzeigt.  Erscheint  KEIN Strich,  dann kann man den  Spruch 
  1295. gerade nicht anwenden,  da er mehr MPs kostet als man augen-
  1296. blicklich hat!
  1297.  
  1298. Wenn ein Strich erscheint,  kann man den Zauber aussprechen. 
  1299. es gibt folgende Zaubersprüche:
  1300. ZERSTÖREN      Damit  kann man eine Einheit  (auch  eigene!) 
  1301.                total vernichten.
  1302. HEILEN         Damit  kann man Einheiten (auch  gegnerische) 
  1303.                heilen, d.h. sie bekommen mehr Energie.
  1304. LÄHMEN         Damit  kann  man  Einheiten  (auch   eigenen) 
  1305.                Energie abziehen.
  1306. VERWIRREN      Damit kann man eine Einheit  verwirren,  d.h. 
  1307.                sie  vergißt ihren Befehl und läuft  zufällig 
  1308.                irgendwohin.
  1309. UNSICHTBAR     Damit  kann man eine Einheit für die  anderen 
  1310.                Spieler unsichtbar machen.
  1311.  
  1312. Bei  jedem  Zauberspruch  muß die  betreffende  Einheit  an-
  1313. schließend  angewählt werden.  Es erscheint zu diesem  Zweck 
  1314. ein   ROTER  Cursor  im  rechten  Fenster,   der   dieselben 
  1315. Funktionen  wie der weiße besitzt  (d.h.  Informationen  ab-
  1316. fragen und Fenster scrollen etc.).  Der Unterschied ist nur: 
  1317. die  nächste angewählte Einheit ist das "Opfer" des  Zauber-
  1318. spruchs.  Klickt man mit der linken Maustaste auf ein leeres 
  1319. Feld,  verschwindet der rote Zauber-Cursor und man kann  nun 
  1320. wieder  normale Befehle geben (d.h.  der Zauber wurde  abge-
  1321. brochen).  Klickt man eine Einheit mit der linken  Maustaste 
  1322. an,  wird der Zauber ausgeführt, anschließend ist wieder der 
  1323. nromale Cursor aktiv.
  1324.  
  1325.  
  1326.  
  1327.  
  1328.                      4.1 Tips & Tricks
  1329.  
  1330. Es  gibt  ein paar Besonderheiten die es stets  zu  beachten 
  1331. gilt, hier eine Aufzählung:
  1332. - Zu  Beginn  sollte man sofort die Wirtschaft  der  eigenen 
  1333.   Burg einstellen, sonst wird nichts produziert!
  1334. - Danach noch Einstellen WAS produziert werden soll.
  1335. - Im  Wirtschafts-Menue  möglichst Felder nahe an  der  Burg 
  1336.   wählen. Die Unterschiede die durch die Entfernung zur Burg 
  1337.   entstehen sind beträchtlich!
  1338. - Die  Wirtschaft  der  eigenen Burgen  in  Abständen  immer 
  1339.   wieder kontrollieren, auf die Stimmung achten!
  1340. - Zum Heilen von Einheiten gibt es vier Möglichkeiten:
  1341.   1.) Einheit in eine Burg stellen.
  1342.   2.) Einheit in einen Turm stellen.
  1343.   3.) Einheit mit dem Zauberspruch "Heilen" heilen.
  1344.   4.) Einheit auf eine Energie-Quelle stellen.
  1345. - Immer  ein  oder  zwei Einheiten zum Schutz  der  Burg  in 
  1346.   dieser zurücklassen!
  1347. - Vorsicht wenn Einheiten im Zustand "sterbend!"  sind:  pro 
  1348.   Zug  verlieren  Einheiten etwas Energie  und  werden  dann 
  1349.   letztendlich vernichtet!  Deshalb bei weiten  Entfernungen 
  1350.   Türme zur Regeneration bauen!
  1351. - Sobald  man die Geräusche eines Kampfes hört,  sollte  man 
  1352.   sofort  die Taste "K" betätigen - das Fenster bewegt  sich 
  1353.   dann augenblicklich zum letzten Kampf.
  1354. - Mit der HELP-Taste bekommt man eine Liste aller  Tastatur-
  1355.   Shortcuts,  mit  diesen  erreicht  man  einige  Funktionen 
  1356.   schneller als mit der Maus.
  1357. - Zu Beginn sollte man einem Kleinkrieg mit einem  Computer-
  1358.   spieler aus dem Wege gehen.  Diese sind nämlich sehr hart-
  1359.   näckig und die Kämpfe können sich sehr stark in die  Länge 
  1360.   ziehen!
  1361.  
  1362. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1363.          If you can't beat your computer in chess,
  1364.                       try kickboxing!
  1365.  (Wenn Du Deinen Computer nicht im Schach schlagen kannst,
  1366.                  versuchs mit Kickboxing!)
  1367. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1368.  
  1369.  
  1370.  
  1371.  
  1372.                     4.2 Tastatur-Befehle
  1373.  
  1374. Es  gibt ein paar Kommandos,  die man nur über die  Tastatur 
  1375. auslösen kann. Es sind dies:
  1376.  
  1377. QUIT [Q]:      Mit  der Taste "Q" kann  man das  Spiel  ver-
  1378.                lassen.  Es  folgt noch  eine  Sicherheitsab-
  1379.                frage um das schlimmste zu verhindern...
  1380. KAMPF [K]:     Mit  der Taste "K"  bewegt sich  das  Fenster 
  1381.                automatisch zu der Stelle wo der letzte Kampf 
  1382.                stattgefunden  hat.  Das  ist  im  Eifer  des 
  1383.                Gefechts  ganz nützlich,  wenn man  plötzlich 
  1384.                den  Angriffs-Sound  hört und  nur  noch  "K" 
  1385.                drücken muß...
  1386. MESSAGE [M]:   Mit der Taste "M" kann man, wenn man im MIDI-
  1387.                Modus spielt, einem der anderen sechs Spieler 
  1388.                eine  kurze Mitteilung senden.  Es  erscheint 
  1389.                eine Box in der man den betreffenden  Spieler 
  1390.                auswählen  kann (es macht eh nur ein  mensch-
  1391.                licher Spieler Sinn). Dann erscheint eine Box 
  1392.                in die man eine 1-zeilige Nachricht schreiben 
  1393.                kann.  Drückt man RETURN,  wird die Nachricht 
  1394.                an den gewählten Spieler  abgeschickt.  Diese 
  1395.                Nachrichten  erscheinen auf dem Balken  unter 
  1396.                dem  rechten  Fenster!   Aus  der  Farbe  der 
  1397.                Nachricht kann man den Absender feststellen.
  1398. REPLY [R]:     Mit  der Taste "R" kann  man auf  die  letzte 
  1399.                eingetroffene  Message  (s.o.)  eine  direkte 
  1400.                Antwort zurücksenden. Man muß dann also nicht 
  1401.                noch einmal den Empfänger auswählen.
  1402. UNDO [UNDO]:   Mit der UNDO-Taste kann man das vorhergehende 
  1403.                Info-Fenster   (links   unten)   zurückholen. 
  1404.                Drückt man dann noch einmal  UNDO,  erscheint 
  1405.                wieder das letzte Info-Fenster!
  1406. HELP [HELP]:   Mit der HELP-Taste  kann man  eine  Dialogbox 
  1407.                aufrufen, die (fast) alle Tastaturbefehle von 
  1408.                MIDIWiz auflistet.
  1409. PAUSE [P]:     Mit  der Taste "P"  kann man  das  Spiel  an-
  1410.                halten.  Das  funktioniert im MIDI-Modus  NUR 
  1411.                auf  dem Master!  Mit einer Taste oder  einem 
  1412.                Mausklick  kann das Spiel wieder  fortgesetzt 
  1413.                werden.
  1414.  
  1415.  
  1416.  
  1417.  
  1418.                     4.3 Die Erfindungen
  1419.  
  1420. Mit Erfindungen kann man seine Möglichkeiten,  das Spiel  zu 
  1421. für sich zu entscheiden,  erheblich ausbauen.  Nach Spielbe-
  1422. ginn erscheint nach kurzer Zeit eine Dialogbox die nach  der 
  1423. nächsten  Erfindung fragt,  die in Angriff  genommen  werden 
  1424. soll. Hier können Sie eine der vier Möglichkeiten auswählen. 
  1425. Je  nach  Erfindung dauert es eine Weile bis  die  Erfindung 
  1426. schließlich  gemacht wird - Sie erhalten dann einen  Hinweis 
  1427. im Status-Bereich links unten.  Kurze Zeit später können Sie 
  1428. eine neue Erfindung auswählen...
  1429. Nach  und nach erscheinen immer neue  mögliche  Erfindungen. 
  1430. Hier eine Übersicht:
  1431.  
  1432. RAD:           Diese  Erfindung erlaubt das Erstellen  einer 
  1433.                neuen Einheit: Streitwagen.
  1434. KARTE:         Diese  Erfindung gibt in der  Übersichtskarte 
  1435.                eine  bessere Übersicht:  Burgen,  Türme  und 
  1436.                Steine werden als dunkle Punkte  dargestellt, 
  1437.                Flüsse  werden  hellblau  eingezeichnet.   Um 
  1438.                schon   erforschtes  Gebiet  neu  zu   karto-
  1439.                graphieren   müssen  Sie  direkt  mit   einer 
  1440.                Einheit über die Felder gehen...
  1441. PFLUG:         Diese  Erfindung  erlaubt das  Anlegen  eines 
  1442.                neuen  Feldes:   Äcker.  Ein  Acker  hat  die 
  1443.                höchste  Nahrungsmittel-Produktivität   aller 
  1444.                Felder.  Beim Produzieren müssen Sie ein Feld 
  1445.                anklicken  auf dem der Acker erstellt  werden 
  1446.                soll.
  1447. KOMPAß:        Diese   Erfindungen  gibt  den  Magiern   die 
  1448.                Möglichkeit  die  Richtung  eines   magischen 
  1449.                Steines  aufzuspüren.  Es werden  nur  Steine 
  1450.                erkannt die nicht zu weit entfernt sind.  Die 
  1451.                Information  über die Richtung  erscheint  im 
  1452.                Status-Bereich bei Anwahl eines Magiers.
  1453. BRONZE:        Diese  Erfindung erlaubt das Erstellen  einer 
  1454.                neuen Einheit: Phalanx.
  1455. FERNROHR:      Mit dieser Erfindung erhält man Informationen 
  1456.                über gegnerische Einheiten indem man sie  mit 
  1457.                der rechten Maustaste (oder RETURN) anklickt.
  1458. SCHIFF:        Diese  Erfindung erlaubt das Erstellen  einer 
  1459.                neuen Einheit: Boote.
  1460. ARCHITEKTUR:   Diese  Erfindnung ermöglicht es Reitern  eine 
  1461.                Brücke über einen Fluß zu bauen.
  1462. MAUERBAU:      Mit dieser Erfindung ist es möglich um Burgen 
  1463.                eine stärkere Stadtmauer zu bauen (verbessert 
  1464.                die Verteidigungsstärke der Burg).
  1465. MÜHLE:         Mit dieser Erfindung kann man in Burgen  eine 
  1466.                Mühle  bauen,  wodurch deren Produktion  ver-
  1467.                bessert wird.
  1468. SCHRIFT:       Mit dieser Erfindung kann man in Burgen  eine 
  1469.                Bibliothek bauen,  wodurch dort die  Stimmung 
  1470.                besser wird.
  1471. EISEN:         Diese  Erfindung  ermöglicht  das   Erstellen 
  1472.                einer neuen Einheit: Ritter.
  1473. TEMPEL:        Diese  Erfindung  ermöglicht  das   Erstellen 
  1474.                einer neuen Einheit: Geister.
  1475. BERGBAU:       Mit dieser Erfindung ist es möglich ein neues 
  1476.                Feld zu bauen:  Minen. Minen haben die größte 
  1477.                Luxusgüter-Produktion aller Feldarten.
  1478. MEDIZIN:       Mit  dieser Erfindung beschleunigt  sich  der 
  1479.                Regenerations-Prozeß der Einheiten in  Burgen 
  1480.                oder Türmen erheblich.
  1481. LIMES:         Mit  dieser  Erfindung  kann  man  aus  einer 
  1482.                Phalanx ein Limes-Feld bauen.
  1483.  
  1484. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1485.          "Lieber Gott, falls es Dich wirklich gibt,
  1486.        erlöse meine arme Seele, falls ich eine habe."
  1487.                                   Gebet eines Skeptikers.
  1488. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1489.  
  1490.  
  1491.  
  1492.  
  1493.                    4.4 Das Optionen-Menü
  1494.  
  1495. Das Optionen-Menü erreichen sie durch den Button  "Optionen" 
  1496. der  zwischen der Übersichtskarte und dem Info-Feld  steckt. 
  1497. Alternativ können Sie auch die Taste "O" betätigen.
  1498.  
  1499. Es erscheint ein Dialog mit folgenden Buttons:
  1500. SPIELSTAND:    Sie  erhalten  einen  Dialog  der  von  allen 
  1501.                Spielern  die  Anzahl der Burgen  und  Steine 
  1502.                auflistet.  Beachte: es gibt 30 Burgen und 13 
  1503.                Steine.  Wenn ein Spieler 7 Steine (mehr  als 
  1504.                die Hälfte) besitzt hat er gewonnen!
  1505. SPIELER_INFO:  Hiermit erhalten Sie eine  Dialogbox,  welche 
  1506.                den direkten Vergleich mit einem der  Spieler 
  1507.                gestattet. Es werden einige Werte im prozent-
  1508.                ualen Vergleich betrachtet.  Sehr interessant 
  1509.                ist der letzte Wert,  genannt "Vergleich". In 
  1510.                diesen  Wert fließen alle anderen Werte  ein. 
  1511.                Steht  hier 100%,  dann ist  der  gegnerische 
  1512.                Spieler  genauso stark wie Sie.  Stehen  hier 
  1513.                mehr als 100%, dann ist der Gegner stärker.
  1514. ABSPEICHERN:   Hiermit  kann  man im  Solo-Modus  (!)  einen 
  1515.                Spielstand  abspeichern.   Diesen  Spielstand 
  1516.                kann  man  dann zu Beginn des  Spiels  wieder 
  1517.                einladen  und fortsetzen.  Im MIDI-Modus  ist 
  1518.                dies nicht möglich (sorry - zu aufwendig!).
  1519. KAMERA-MODUS:  Hiermit   kann  man  den  Kamera-Modus   ein-
  1520.                schalten,  d.h.  man sieht nun ALLE Felder im 
  1521.                rechten  Fenster.   Besiegte  Spieler  kommen 
  1522.                automatisch in den Kamera-Modus. Der Nachteil 
  1523.                des Ganzen ist: Man kann den Modus nicht mehr 
  1524.                abschalten  und kann KEINE Befehle mehr  ein-
  1525.                geben!!
  1526. KARTE SPEICHERN:  Hiermit kann man  die aktuelle  Karte  ab-
  1527.                speichern.  Das  ist nur sinnvoll,  wenn  man 
  1528.                eine Karte ERZEUGEN lies.  Veränderte Felder, 
  1529.                wie z.B.  Äcker und Brücken, werden nicht mit 
  1530.                abgespeichert!   Auch  die  eroberten  Burgen 
  1531.                werden zurückgesetzt.
  1532. LEVEL ÄNDERN:  Hiermit kann  man den Level mitten  im  Spiel 
  1533.                ändern.  Im  MIDI-Modus  ist  dies  NUR  beim 
  1534.                Master sinnvoll,  da bei den Slaves der Level 
  1535.                überhaupt nicht beachtet wird!
  1536.  
  1537.  
  1538.  
  1539.  
  1540.  
  1541.                         4.5 Tabellen
  1542.  
  1543. Hier  zwei  Tabellen für Leute die so etwas  mögen  (Rollen-
  1544. spieler  etc.).  Zuerst eine Tabelle  der  Untergrundfelder, 
  1545. dann eine Tabelle der verschiedenen Einheiten.
  1546.  
  1547. Feldname  | EP | MP | NA | LX | Schritte | Attacke | Parade
  1548. ----------+----+----+----+----+----------+---------+--------
  1549. Wasser    |  2 |  0 |  2 |  1 |     2    |    3    |    0
  1550. Wiese     |  3 |  1 |  2 |  0 |     2    |    9    |    0
  1551. Wald      |  1 |  2 |  2 |  1 |     5    |    0    |    6
  1552. Steppe    |  3 |  0 |  1 |  0 |     3    |    6    |    0
  1553. Sumpf *)  |  0 |  3 |  0 |  0 |     6    |    0    |    0
  1554. Gebirge   |  2 |  2 |  0 |  2 |     7    |    0    |    9
  1555. Eiswüste  |  1 |  0 |  0 |  0 |     5    |    3    |    0
  1556. Wüste     |  1 |  0 |  0 |  0 |     4    |    3    |    0
  1557. Hügel     |  2 |  1 |  1 |  1 |     4    |    0    |    3
  1558. Acker     |  2 |  2 |  3 |  0 |     3    |    6    |    0
  1559. Fluß      |  2 |  1 |  2 |  1 |     3    |    0    |    3
  1560.  
  1561.        EP : EP-Produktion auf diesem Feld.
  1562.        MP : MP-Produktion auf diesem Feld.
  1563.        NA : Nahrungsproduktion auf diesem Feld.
  1564.        LX : Luxusgüterproduktion auf diesem Feld.
  1565.  Schritte : Benötigte Schritte zur Überquerung des Feldes.
  1566.   Attacke : Je höher desto günstiger für den Angreifer.
  1567.    Parade : Je höher desto günstiger für den Verteidiger.
  1568.  
  1569. *) Auf dem Sumpffeld verlieren Einheiten Energie.
  1570.  
  1571.  
  1572. Einheit      | G | AT | PA |  EP  |  MP  | Ausdauer
  1573. -------------+---+----+----+------+------+----------
  1574. Soldaten     | 2 |  5 |  5 |   50 |   -  |   120
  1575. Reiter       | 5 |  6 |  4 |  100 |   -  |   120
  1576. Streitwagen  | 5 |  8 |  5 |  150 |   -  |   120
  1577. Elefanten    | 2 |  7 |  9 |  125 |   25 |   250
  1578. Magier       | 3 |  8 |  2 |   30 |   50 |    50
  1579. Drachen      | 6 |  5 |  6 |  100 |  100 |   175
  1580. Boote        | 4 |  4 |  5 |  175 |   -  |   250
  1581. Geister      | 4 | 10 |  7 |  100 |  150 |   250
  1582. Phalanx      | 3 |  7 |  6 |   75 |   -  |   150
  1583. Ritter       | 5 | 11 |  8 |  200 |   25 |   200
  1584.  
  1585.         G : Geschwindigkeit der Einheit.
  1586.        AT : Attacke, Angriffsstärke.
  1587.        PA : Parade, Verteidigungsstärke.
  1588.        EP : EP-Kosten zur Produktion.
  1589.        MP : MP-Kosten zur Produktion.
  1590.  Ausdauer : Maximale und Startausdauer (=Energie).
  1591.  
  1592. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1593.  Ein Mathematiker, ein Physiker und ein Ingenieur besuchen 
  1594. ein Seminar. Fragt der Seminarleiter: "Nun meine Herren, was 
  1595.                         ergibt 2+2?"
  1596.  Der Ingenieur greift sich seinen programmierbaren Taschen-
  1597.   rechner und tippt wild drauflos. Nach nur 5 Minuten ver-
  1598.              kündet er: "3.8 plus/minus 10%!".
  1599.     Der Physiker transformiert die Gleichung in ein geo-
  1600.   metrisches Problem, stellt ein paar Axiome auf und sagt 
  1601.          schließlich: "Das Ergebnis ist 3.999999!".
  1602.  Da mischt sich der Mathematiker ein, der bisher schweigend 
  1603.   nachgedacht hatte: "Ich habe zwar keine Lösung, aber ich 
  1604.    habe den Beweis daß eine eindeutige Lösung existiert!"
  1605. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1606.  
  1607.  
  1608.  
  1609.                        4.5 Die Karten
  1610.  
  1611. Die  öffentliche Version enthält nur zwei  Karten,  "Europa" 
  1612. und  "Welt  1".  Wer sich registrieren  läßt  bekommt  neben 
  1613. seiner Codenummer auch noch einen World-Editor zum Erstellen 
  1614. neuer  Karten und zwei weitere fertige Karten "Welt  2"  und 
  1615. "DSA"  (falls noch weitere Karten vorliegen vielleicht  auch 
  1616. noch mehr!).
  1617.  
  1618. Die  von  MIDIWiz erzeugten Karten können  grafische  Fehler 
  1619. aufweisen  die jedoch das Spiel an sich nicht  beeinflussen. 
  1620. Auch sind die erzeugten Karten nicht immer die fairsten  und 
  1621. gerechtesten,  weshalb  es  sich  lohnt  die  vorgefertigten 
  1622. Karten  zu benutzen.  Die Startburg eines Spielers  wird  im 
  1623. übrigen immer zufällig ermittelt,  d.h.  mit einer Karte hat 
  1624. man schon einmal 6 verschiedenen Ausgangssituationen.
  1625. Es  gibt  zudem noch die Karten mit den englischen  Namen  - 
  1626. diese Karten sind identisch mit den deutschen und haben  nur 
  1627. englische Burg-Namen.
  1628.  
  1629. Europa:
  1630. Eine Karte mit Europa und Nordafrika etwa  19.  Jahrhundert. 
  1631. Die einzelnen Spieler sind weit verteilt.  Kontinental, d.h. 
  1632. der Anteil einzelner Inseln ist gering.
  1633.  
  1634. Welt 1:
  1635. Die  Karte enthält den westlichen Teil der Welt bis  Indien. 
  1636. Auch  hier  diente  die Situation  im  19.  Jahrhundert  als 
  1637. Vorlage.  Zwei große getrennte Blöcke:  Amerika und Eurasien 
  1638. mit Afrika.
  1639.  
  1640. Welt 2:
  1641. Die  Karte  enthält den östlichen Teil  wieder  bis  Indien. 
  1642. Neben   dem  großen  Asien  nur  noch  ein  kleiner   Block: 
  1643. Australien.
  1644.  
  1645. DSA:
  1646. Weltkarte aus dem Rollenspiel "Das schwarze  Auge"!  Enthält 
  1647. Aventurien,  das  Güldenland und Teile des  Rieslandes.  Man 
  1648. kann also auch Phantasie-Welten als Vorlagen hernehmen!
  1649.  
  1650. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1651.          Aus H.Kopka, "LaTeX Einführung - Band 1":
  1652.     "Das Wort 'Urinstinkt' sollte z.B. nur die Trennung
  1653.        Ur\-instinkt zulassen. Auf die Begründung kann
  1654.                     verzichtet werden."
  1655. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1656.  
  1657.  
  1658.  
  1659.  
  1660.                 4.6 Computerspiele & Gewalt
  1661.  
  1662. Es ist wohl kaum zu verheimlichen: MIDIWiz handelt von einem 
  1663. Krieg.  In letzter Zeit ist eine größere Diskussion im Gange 
  1664. über  Computerspiele  und deren Verhältnis  zur  Gewalt.  Im 
  1665. folgenden  möchte ich die drei wichtigsten Punkte in  diesem 
  1666. Zusammenhang (kurz) diskutieren...
  1667.  
  1668. 1. Verbreitung von gefählichen Ideologien:
  1669. Es gibt Spiele die sehr positiv zum Militär eingestellt sind 
  1670. (um es einmal vorsichtig auszudrücken).  Darunter fallen vor 
  1671. allem  Simulatoren von Flugzeugen und Panzern  sowie  einige 
  1672. Strategiespiele.  Allen  gemeinsam ist,  das nicht etwa  das 
  1673. Spiel an sich das Militär verherrlicht,  sondern ausnahmslos 
  1674. die Anleitungen und "historischen" Begleithefte.  Zum  Glück 
  1675. werden solche Spiele immer seltener, vor allem deshalb, weil 
  1676. es in Deutschland eine Behörde gibt,  die solche Spiele  mit 
  1677. Vorliebe indiziert. Ich möchte hier feststellen, daß MIDIWiz 
  1678. den Krieg keineswegs verherrlicht,  sondern,  wie in  dieser 
  1679. Anleitung, ihn eher als traurige Tatsache darstellt.
  1680. Es  gibt weiterhin Spiele die eindeutig  faschistisch  ange-
  1681. haucht sind.  Solche Spiele erhält man nicht im Handel. Dies 
  1682. sind  meist PD-Spiele aus dubiosen Quellen.  Um  ehrlich  zu 
  1683. sein:  ich  habe  noch kein solches Plagiat auf  dem  Atari-
  1684. Sektor gesehen, aber es wird gemunkelt das es so etwas gibt. 
  1685. Von  den Medien wird in dieser Richtung übertriebene  Panik-
  1686. mache betrieben, die Verbreitung solcher "Spiele" ist derart 
  1687. gering,  dass man sich schon ernsthaft anstrengen muß,  will 
  1688. man ein solches Programm haben - von Beeinflussung durch die 
  1689. Software kann dann keine Rede mehr sein.  Sollten Sie Kinder 
  1690. haben  die im Besitz solcher "braunen" Software  sind,  dann 
  1691. sollten  Sie einmal das Umfeld Ihrer Kinder  in  Augenschein 
  1692. nehmen - irgendwoher muß dieser Unfug ja kommen.
  1693.  
  1694. 2. Steigerung der Aggressivität:
  1695. Das Argument,  Computerspiele steigerten die Aggressivitaet, 
  1696. wird  immer wieder gerne angeführt,  vor allem  von  Westen-
  1697. taschen-Psychologen die in diesem Fall einmal alles gelernte 
  1698. aus ihrem Studium beiseite schieben - denn schließlich  kann 
  1699. man  mit Zeitungsartikeln wie "Die Gefahr  im  Kinderzimmer" 
  1700. eine  Menge  Geld verdienen und die  Auflage  steigert  sich 
  1701. dabei  auch noch.  Um es klar zu stellen:  Es gibt bis  dato 
  1702. noch  KEINE unabhängige wissenschaftliche Untersuchung  über 
  1703. die  Zusammenhänge  zwischen  Aggressivität  und   Computer-
  1704. spielen.  Solche Untersuchungen können NUR über statistische 
  1705. Auswertungen führen, Annahmen wie "Da wird geschossen - also 
  1706. macht  es  Aggressiv" sind nicht  zulässig,  da  unbewiesen. 
  1707. Amerikanische  Wissenschaftler haben sogar nachgewiesen  das 
  1708. Ballerspiele  den  Blutdruck senken  und  entspannen  (wohl-
  1709. gemerkt:  einige Minuten NACH dem Spiel)! Diese Untersuchung 
  1710. wurde  aber  auf  Betreiben  eines  Verbandes  von   Spiele-
  1711. herstellern angestellt...
  1712.  
  1713. 3. Schräge Helden und Kult:
  1714. Dieser Abschnitt ist meiner Meinung nach der wichtigste  von 
  1715. allen dreien,  von den Medien wird aber ausgerechnet  dieser 
  1716. nicht  (oder kaum) berücksichtigt.  Es geht  darum,  daß  es 
  1717. Spiele gibt die
  1718. a.) in unserer heutigen Zeit spielen.
  1719. b.) einen  Helden  haben der vom  Spieler  direkt  gesteuert 
  1720.     wird.
  1721. c.) nur eine Art von Konflikltlösung kennen: zuschlagen.
  1722. d.) damit  prahlen  möglichst  realistisches  Blut  auf  dem 
  1723.     Schirm zu zeigen.
  1724. e.) mittlerweile Kultstatus unter jugendlichen Gruppen haben 
  1725.     (unterstützt durch Serien-Effekte und geschickte Werbung 
  1726.     des Herstellers).
  1727. Beispiele wären:  Street Fighter I,  II, III - Mortal Kombat 
  1728. I,  II  usw...  Das sind Spiele,  in denen man  Extra-Punkte 
  1729. bekommt,  wenn  man bereits auf dem Boden liegenden  Gegnern 
  1730. noch einmal einen kräftigen Tritt gibt. Ein Beispiel wie man 
  1731. Kampfsport-Spiele auch besser machen kann ist "International 
  1732. Karate +", völlig unblutig und sogar sehr spaßig...
  1733.  
  1734. Sie werden feststellen das MidiWiz unter keine der drei oben 
  1735. aufgeführten Kategorien fällt (puh...noch mal Glück gehabt).
  1736.  
  1737.  
  1738.  
  1739.  
  1740.                         5.1 Abgesang
  1741.  
  1742. Ok,  lieber Leser,  das war's. Hätte nie gedacht, daß Du bis 
  1743. hierher durchalten würdest!
  1744. Von  den  "Members of good Taste" gab es bisher  schon  drei 
  1745. Shareware-Veröffentlichungen:
  1746. CÄSAR:    Unser  Klassiker.   Ein  Strategiespiel  für   1-6 
  1747.           Personen.  Es  geht  um  die  Vormachtstellung  am 
  1748.           Mittelmeerraum   zur   Blütezeit   des   römischen 
  1749.           Reiches.  Der  Computer übernimmt  die  restlichen 
  1750.           Spieler.  Sharewaregebühr:  20 DM. Wurde vom Atari 
  1751.           Journal  im Sommer 1990 zum "Programm der  Saison" 
  1752.           gewählt.
  1753. TOPAS:    Unser Lieblingsspiel.  Ein Taktik- und Actionspiel 
  1754.           für 1-4 Spieler (die restlichen Spieler  übernimmt 
  1755.           der  Computer).  Topas  ist ein Mischung  aus  dem 
  1756.           guten alten "Archon" und "Trivial  Pursuit".  Ent-
  1757.           hält  knapp  3000 Fragen  zu  10  Wissensgebieten. 
  1758.           Benötigt mind. 1 Joystick, Sharewaregebühr: 30 DM.
  1759. MYTHOS:   Unsere Art ein Rollenspiel zu gestalten.  Bis zu 8 
  1760.           (!)  Mitspieler schlüpfen in die Rolle  eines  der 
  1761.           griechischen  Heroen aus  der  Mythologie.  Großes 
  1762.           Spielfeld  und  über 400 Figuren  direkt  aus  der 
  1763.           griechischen  und  römischen  Sagenwelt.  Benötigt 
  1764.           mind. 1 Joystick, Sharewaregebühr: 20 DM.
  1765. Alle Programme benötigen folgende Systeme:  Ein Atari  ST/TT 
  1766. oder Falcon mit Farbmonitor und mind.  1 MB RAM.  Sie können 
  1767. sich  für  alle Programme  beim  MidiWiz-Autor  registrieren 
  1768. lassen (Adresse weiter unten).
  1769. Angebot:  Registrierung  für  alle drei  Programme  (Mythos, 
  1770. Topas und Cäsar) nur 60 DM!
  1771. Bei Registraturen bitte eventuell schon vorhandene Versionen 
  1772. des Spiels, Bezugsquelle des Spiels und Rechnerkonfiguration 
  1773. angeben!
  1774.  
  1775.  
  1776.  
  1777.                     5.2 Danke, danke...
  1778.  
  1779.    Folgende Personen haben mir bei der Erstellung dieses 
  1780.        Programms sehr geholfen, deshalb: Danke an...
  1781.  
  1782.  ..."Maxe" Wenz für den 1040er zum Testen des MIDI-Netzes.
  1783.    ...Steffen Elbert für die Titelmusik auf die ich immer
  1784.                         noch warte!
  1785.     ..."Joc" Gommel für das ständige Interesse an meinem
  1786.                         neuen Spiel.
  1787.  ...Frank Ostrowski für eine der schönsten und einfachsten
  1788.   Programmiersprachen. Nur Schade daß GFA-Basic nicht mehr
  1789.                    weiterentwickelt wird!
  1790.  ..."Sirius Cybernetix Corporation" für das Shareware-Spiel
  1791.                  "Dynabusters" - echt cool.
  1792.    ..."Wizards of the Coast" für das Fantasy-Kartenspiel 
  1793.             "Magic - the Gathering" - auch cool.
  1794.          ...Candy Dulver für die CD "Sax a Go Go".
  1795.  ...Francis & Freaky für das LPMUD "Unitopia", zu erreichen
  1796.     über Internet: "helpdesk@rus.uni-stuttgart.de 3333".
  1797.     ...Stanislav Lem für seine Ijon Tichy Stories in den
  1798.   Büchern "Sterntagebücher", "Der futorologische Kongreß",
  1799.            "Frieden auf Erden" und "Lokaltermin".
  1800.   ...Kurt Vonnegut für seine gesamten Romane die ich jetzt
  1801.               alle zum zweiten Mal durchlese!
  1802.       ...Pizzeria Adria für die köstliche Pizza Tonno.
  1803.       ...Gene Roddenberry für sein StarTrek-Universum.
  1804.    ...N'Vision Grafix für die schönsten Stereogramme oder 
  1805.           Holusion-Bilder die ich je gesehen habe.
  1806.  
  1807.   ...und natürlich an Bill Gates für viele heitere Stunden 
  1808.    die ich mit Konfigurationen und Abstürzen verbrachte!
  1809.  
  1810.  
  1811.  
  1812.  
  1813.  
  1814.                    5.3 Adresse des Autors
  1815.  
  1816. -----------------------------------------------------------
  1817.                        Heiko Hartmann
  1818.                      Sonnenbergstr. 41
  1819.                        70825 Korntal
  1820.  
  1821.          EMail: higgi@yeti.faveve.uni-stuttgart.de
  1822.          oder zcam1121@rpool1.rus.uni-stuttgart.de
  1823. -----------------------------------------------------------
  1824.  
  1825.                              A
  1826.                          ----------
  1827.                          MEMBERS OF
  1828.                          GOOD TASTE
  1829.                          ----------
  1830.                          Production
  1831.  
  1832.