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Wrap
Text File
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1993-11-30
|
85KB
|
1,832 lines
MIDIWiz Version 1.0
===================
von Heiko Hartmann
(C) 1993/94
----------
MEMBERS OF
GOOD TASTE
----------
------------------------------------------------------------
Inhaltsverzeichnis:
1.1 Einleitung
1.2 Systemanforderung
1.3 Rechtliches
1.4 Spiel-Überblick
1.5 Registrieren
2.1 Starten von MIDIWiz
2.2 Aufbauen des MIDI-Ring
2.3 Maus-Aktionen
2.4 Tastatur-Aktionen
2.5 Die Karte
2.6 Die Einheiten
3.1 Spielablauf
3.2 Wirtschaft & Handel
3.3 Produzieren
3.4 Die Einheiten
3.5 Einheiten bewegen
3.6 Angriff und Verteidung
3.7 Transport
3.8 Wache und Befestigen
3.9 Magie und Zauber
4.1 Tips & Tricks
4.2 Tastatur-Befehle
4.3 Die Erfindungen
4.4 Das Optionen-Menü
4.5 Tabellen
4.6 Die Karten
4.7 Computerspiele & Gewalt
5.1 Abgesang...
5.2 Danke, danke...
5.3 Adresse des Autors
------------------------------------------------------------
1.1 Einleitung
Es war einmal vor langer Zeit, da herrschte ein gütiger
alter König über einen Planeten, der Erde nicht unähnlich.
Der Planet unterschied sich nur in einem Punkt ganz wesen-
tlich von der Erde: dort war Magie möglich. Diese Magie war
auch ein Grund dafür, weshalb die Technik dieses Planeten
etwas derjenigen der Erdgeschichte hinterherhing: oft ging
eben alles etwas einfacher mit Magie.
Das Königreich blühte, die schönen Künste erlebten einen nie
gekannten Höhenflug, Nahrung gab es reichlich und jeder war
seines Lebens zufrieden. Als eines Tages eine Fee den Unter-
gang des Reiches prophezeite beachtete sie niemand und der
König und seine sechs wohlgewachsenen Söhne lachten sogar
höhnisch über die gute Fee.
Es dauerte aber nicht lange und der König wurde schwer
krank. Die Krankheit entwickelte sich so schnell, dass der
König seine Geschäfte nicht mehr ordentlich beenden konnte,
unter anderem fehlte jeder Ratschlag welcher seiner Söhne
denn nach des Königs Tode weiterregieren solle. Die seltsame
Krankheit lies den König von innen heraus verfaulen und
wenige Tage später läuteten die Glocken des Königreiches um
den Tod ihres Herrschers zu verkünden...
Die sechs Söhne setzten sich zusammen und berieten sich, wie
denn nun weiter mit dem Königreich zu verfahren sei. Doch
der Fürst der Finsternis blendete die sechs Prinzen und
jeder wollte das größte und schönste Stück des Reiches für
sich. Im Zorn trennten sich die Brüder und zogen sich
schmollend und voll mit üblen Gedanken auf ihre Burgen
zurück.
DU bist einer dieser sechs Brüder. Ein kleines Fürstentum
mit einer einsamen Burg gehören Dir schon, aber das wird
nicht lange so bleiben: Deine Brüder scharen schon die
Krieger um sich und Du spürst: es wird kein gutes Ende
nehmen...
1.2 Systemanforderung
Zum Spielen von MIDIWiz benötigen Sie mind. einen Atari
Rechner der ST-Linie oder höher (also: ST, STE, Mega ST,
Mega STE, STF, STFM, TT, Falcon, Stacy, ST-Book, Medusa 040,
TT-Eagle usw.). Auf jeden Fall benötigen sie noch einen
Farbmonitor oder TV. Bitte beachten sie: an alle STM, STFM,
STE und Falcon-Rechner können Sie ein TV-Gerät über den
Antenneneingang anschließen. An alle Atari-Rechner können
Sie ein TV-Gerät mit Scart(Euro-AV)-Eingang anschließen.
MIDIWiz läuft in der Auflösung ST-Low, also 320x200 Punkte
mit 16 Farben.
Der besondere Witz an MIDIWiz ist, dass Sie mehrere Ataris
miteinander verbinden können und somit mit bis zu 6 Spielern
gleichzeitig in einem Netz spielen können. Dazu wird ein
MIDI-Ring-Netz verwendet (dieses wird auch von den Program-
men MidiMaze, MidiMaze II, Little Net, MidiCom, Midi-battle
und Cold Revenge verwendet!). Um mit 6 Rechnern zu spielen
benötigen Sie auch noch 6 MIDI-Kabel. Mit diesen Kabeln
können Sie einen MIDI-Ring aufbauen, d.h. Sie verbinden
MIDI-Out von Rechner 1 mit MIDI-In von Rechner 2, MIDI-Out
von Rechner 2 mit MIDI-In von Rechner 3 usw. bis MIDI-Out
von Rechner 6 mit MIDI-In von Rechner 1 (damit ist der Ring
geschlossen). Natürlich können Sie auch einen Ring mit
weniger Rechnern aufbauen:
Beispiel: 2 Rechner. Einfach MIDI-Out des 1. Rechners mit
MIDI-In des 2. Rechners und MIDI-Out des 2. Rechners mit
MIDI-In des 1. Rechners verbinden.
Ein MIDI-Kabel besteht aus einer 4-poligen Leitung mit
Abschirmung und kann leicht auch selbst gebastelt werden.
Diese Abschirmung müssen Sie mit Pin 2 des MIDI-Steckers
verbinden. Der Stecker ist die gebräuchliste Form eines 5-
Pin Diodensteckers (am besten Sie fragen da mal ihren
Elektronik-Händler).
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
>>Neulich beim Booten eines DOS-PC<<
Keyboard not connected.
Press F1 to resume.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
1.3 Rechtliches
MIDIWiz ist Shareware. Das bedeutet:
- Es kann umsonst kopiert oder weitergegeben werden.
- Die öffentliche Version kann über Händler, Mailboxen,
Netze usw. frei verbreitet werden.
- Die Vollversion darf nur durch den Autor vertrieben
werden, die private Weitergabe ist aber dennoch gestattet!
Als Vollversion wird das Spiel inklusive gültigem Code in
der Datei MWCODE.DAT bezeichnet.
- Das Copyright und alle Rechte am Code und den Daten liegen
beim Autor.
- Es ist nicht gestattet das Programm, die Daten oder diesen
Text hier ohne Einverständnis des Autors verändert weiter-
zugeben.
MIDIWiz verwendet zur Registratur das Prinzip des Keycode,
d.h. der registrierte Anwender erhält eine Codenummer mit
der er jede Version von MIDIWiz in eine registrierte Voll-
version verwandeln kann. Das hat den Vorteil das ein An-
wender mit Zugang zu einem Netz einfach die neueste Version
"saugen" kann und schon ist das Update erledigt!
Falls Sie nur im Besitz der öffentlichen Version sind können
Sie sich beim Autor registrieren lassen und erhalten dann
auch die Vollversion von MIDIWiz. Die Registriergebühr
beträgt: >> 20 DM <<.
Bei Interesse senden Sie bitte einen 20 DM-Schein oder Ver-
rechnungsscheck an die Adresse des Autors. Sie erhalten dann
umgehend die Vollversion und ihre persönliche Codenummer.
Diese Codenummer können Sie bei neueren Versionen zur
Registratur angeben, das Programm wird dann automatisch zur
Vollversion!
Was ist der Vorteil einer registrierten Vollversion? Also:
- Die Vollversion hat keine Einschränkungen. Sie können
den Spielstand im Solo-Modus abspeichern und Sie können
mit bis zu 6 vernetzten Rechnern spielen.
- Sie erhalten zusätzlich einen Karten-Editor mit dem Sie
ihre eigenen Karten entwerfen können.
- Sie erhalten weitere vorgefertigte Karten (die Anzahl der
Karten die Sie erhalten steht noch nicht fest).
- Sie erhalten den Update-Service des Autors. D.h. Sie
können ein Update anfordern indem Sie einfach eine
Diskette in einem an Sie adressierten und mit 2 DM
frankierten Rückumschlag an den Autor senden. Dieser
Service ist natürlich nur registrierten Anwendern zugäng-
lich!
- Sie sorgen mit der Registriergebühr dafür, das auch
weiterhin gute Spiele für die Ataris entwickelt werden.
DIE DATEI "MWCODE.DAT" ENTHÄLT IHREN ZAHLENCODE. DIESE DATEI
DARF NICHT WEITERGEGEBEN WERDEN! AUS DIESER DATEI LÄßT SICH
LEICHT DER URSPRUNG DIESER "RAUBKOPIE" NACHVOLLZIEHEN!
AUCH DIE WEITERGABE DES PERSÖNLICHEN ZAHLENCODES IST NICHT
GESTATTET!
Geben Sie MIDIWiz also immer ohne diese Datei weiter! Die
Datei MWCODE.DAT ist bei einer neueren Version des Haupt-
programms im übrigen nicht mehr gültig!
Die öffentliche Version ist in folgenden Punkten einge-
schränkt:
- Es ist kein Spielstand abspeicherbar und zu Beginn
logischerweise auch keiner ladbar.
- Es können nur maximal 3 Rechner über MIDI miteinander ver-
netzt werden.
- Es liegt kein Editor für neue Karten bei.
- Man darf keinen Service vom Autor erwarten.
Für Anregungen, (leichte) Kritik und Registrierungen
schreiben Sie bitte an folgende Adresse:
Heiko Hartmann
Sonnenbergstr. 41
70825 Korntal
EMail können Sie auch an folgende Internet-Adressen senden:
higgi@yeti.faveve.uni-stuttgart.de
zcam1121@rpool1.rus.uni-stuttgart.de
(EMail an diese Adressen geht auch z.B. aus dem Maus-Netz
heraus!).
1.4 Spiel-Überblick
Sechs Spieler (vom Computer oder von Menschen gesteuert)
wollen die Hegemonie (=Alleinherrschaft) über einen fernen
Planeten erlangen. Zu diesem Zweck erobern diese sich Burgen
in denen die verschiedensten Aktionen ausgeführt werden
können. Es werden Einheiten aus Soldaten, Reitern, Magiern,
Drachen usw. aufgestellt um andere Burgen zu erobern oder
andere Einheiten zu vernichten.
Das besondere an MIDIWiz ist das das gesamte Spiel in
ECHTZEIT abläuft, auch wenn Sie im MIDI-Netz spielen! D.h.
es gibt recht ruhige Phasen (auf jeden Fall zu Beginn) und
ausgesprochen hektische Momente (das kommt dann später).
Spielziel ist es mindestens 7 der "Steine der Macht" zu er-
obern, die auf dem Planeten verteilt sind. Wer mind. 7
dieser Steine besitzt hat die Herrschaft über den gesamten
Planeten gewonnen.
In den Burgen sind folgende Aktionen möglich:
- Produzieren von Einheiten (Soldaten, Reiter etc.).
- Einstellen der Wirtschaft. Es kann bestimmt werden was
erwirtschaftet werden soll (vorausgesetzt die umgebenden
Felder erlauben dies).
- Es kann gehandelt werden. D.h. in diesem Spiel vereinfacht
daß man erwirtschaftete Luxusgüter in EP-, MP- oder
Nahrungseinheiten umwandeln kann.
- Man kann versuchen die Stimmung in der Burg zu verbessern
indem man a.) einige Bürger von der Arbeit freistellt oder
b.) viele Luxusgüter produziert.
- Durch die Nahrungsproduktion kann Einfluß auf das Be-
völkerrungswachstum genommen werden.
- Es können magische Handlungen ausgeführt werden (vorraus-
gesetzt es sind noch MP-Einheiten da).
- Man kann Einheiten zur Regeneration in der Burg unter-
bringen. Diese Einheiten verteidigen dann auch diese Burg!
Was sind EP- und MP-Einheiten?
EP-Einheiten sind erwirtschaftete Produktionseinheiten. Man
kann mit diesen etwas produzieren, sei es eine Einheit oder
einen Acker, eine Mühle oder ähnliches. Bevor man bestimmte
Dinge produzieren kann, müssen erst die dazu nötigen Er-
findungen gemacht werden!
MP-Einheiten sind ebenfalls erwirtschaftete Magie-Einheiten.
Mit diesen kann man magische Einheiten produzieren oder
einen Zauberspruch ablassen.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
>>MessagePad-Witz<<
Wieviele Apple Newtons benötigt man um eine Glühbirne zu
wechseln?
Antwort: Tier! Wenn Bischöfe winden Kleidung werden.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
1.5 Registrieren
Zur Registratur wählen Sie in der ersten Dialogbox den
Button "Registrieren" an (wer hätte das gedacht).
Es erscheint ein Dialog der Sie auffordert den Vor- und
Zunamen einzugeben. Sie können ihren Namen dann wie ge-
fordert eingeben, mit Backspace können Sie einen fehler-
haften Buchstaben wieder löschen. Sie erhalten vom Autor
bei der Registratur den Namen wie sie ihn auf jeden Fall
eingeben müssen! Das gilt insbesondere für Namen die länger
als 30 Zeichen sind. Entspricht der Name nicht dem Namen den
Sie vom Autor erhalten haben gilt der dazugehörige Code
nicht! Bei Problemen wenden Sie sich bitte an den Autor.
Anschließend erscheint ein zweiter Dialog der Sie auffordert
den Zahlencode einzugeben. Konzentrieren Sie sich bei der
Eingabe, denn auch ein kleiner Fehler produziert falsche
Ergebnisse!
Hat alles geklappt, dann haben Sie ab sofort die re-
gistrierte Vollversion von MIDIWiz zur Verfügung.
Bei jeder neuen Version müssen Sie den Code erneut eingeben,
deshalb bewahren Sie ihn gut auf! Es genügt nicht nur die
Datei MWCODE.DAT zu der neuen Version hinzu zu kopieren...
Noch einmal:
ES IST NICHT LEGAL DEN PERSÖNLICHEN ZAHLENCODE ODER DIE
DATEI "MWCODE.DAT" AN DRITTE WEITERZUGEBEN. DIES WÜRDE DEM
ANFERTIGEN EINER RAUBKOPIE ENTSPRECHEN!
(...und das lohnt sich wegen 20 DM nun wirklich nicht...)
2.1 Starten von MIDIWiz
Zum Starten des Spiels führen Sie einfach einen Doppelklick
auf die Datei MIDIWIZ.PRG aus. Das Programm lädt dann einige
Dateien und initialisiert sich.
Kurze Zeit später erscheint eine Dialogbox, die Sie nach dem
Spielmodus fragt. Es gibt zwei Alternativen:
- "SOLO": Im Solo-Modus spielen Sie alleine gegen fünf
Computer-Gegner. In diesem Modus kann man auch
alte Spielstände laden sowie das Spiel zu jeder
Zeit abspeichern.
- "MIDI": Im Midi-Modus spielen mehrere Spieler an je einem
Rechner gegeneinander und gegen die verbleibenden
Computer-Gegner. Hier ist kein Laden/Speichern von
Spielständen möglich. Es muß ein MIDI-Netz auf-
gebaut werden (siehe nächstes Kapitel).
Anmerkung: das "S" von "Solo" und das "M" von "Midi" sind
auf den Buttons unterstrichen. Das bedeutet Sie können diese
Buttons mit den Tasten "s" und "m" anwählen! Man kann alle
Dialoge im Spiel statt mit der Maus auch mit der Tastatur
bedienen falls man keinen Platz mehr für die Maus hat...
Desweiteren erlaubt die Box noch folgende Aktionen:
"REGISTRIEREN": Hier kann man seinen persönlichen Zahlencode
eingeben. War der Code korrekt hat man auto-
matisch eine Vollversion vor sich...
Man lese hierzu: "1.5 Registrieren"
"ENGLISH" : MIDIWiz beherrscht neben Deutsch auch noch
Englisch. Mit diesem Button kann man auf
englische Bildschirmtexte umschalten. Es er-
scheint diese Box noch einmal, doch diesmal
in Englisch und mit dem Button "DEUTSCH".
Falls Sie den Solo-Modus gewählt haben erscheint sofort eine
weitere Box mit einigen Optionen. Eine ähnliche Box er-
scheint im MIDI-Modus nachdem der Midi-Ring initialisiert
wurde. Diese Box bietet folgende Einstellungsmöglichkeiten:
- "Schwierigkeitsgrad": Hier können Sie einstellen wie
stark die Computerspieler sein
sollen. Wählen Sie diesen Button an
und suchen Sie in dem daraufhin er-
scheinenden PopUp den gewünschten
Schwierigkeitsgrad heraus.
- "Karte erstellen" : Hier können Sie eine Karte auto-
matisch vom Rechner generieren
lassen. Das dauert allerdings auf
älteren STs einige Minuten!
- "Karte laden" : Hiermit können Sie eine Karte von
Disk/Festplatte laden. Anschließend
wird sofort das Spiel gestartet.
- "Abbruch" : Damit beenden Sie MIDIWiz.
Haben Sie "Karte erstellen" gewählt, erscheint eine Textbox
die Sie über den Verlauf der Erstellung der Karte
informiert. Achtung! Auf 8 MHz-STs kann das Erstellen einer
Karte schon mal bis zu 5 Minuten dauern! Ist die Karte voll-
ständig beginnt das Spiel automatisch...
Sind Sie im MIDI-Modus dann wird nach dem Laden/Erstellen
der Karte diese zuerst vom Master an die Slave-Stationen
verschickt. Dies dauert ebenfalls wieder etwa eine Minute.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Ein Physiker, ein Ingenieur und ein Informatiker fahren
in einem Auto. Plötzlich fällt stotternd der Motor aus.
Der Physiker: Bestimmt des Benzin alle.
Der Ingenieur: Garantiert die Zündkerzen hinüber.
Der Informatiker: Ach was! Ich kenne doch meinen Wagen -
Jetzt steigen wir erst alle aus und anschließend wieder ein,
dann fährt er schon wieder!
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
2.2 Aufbauen des MIDI-Ring
Wenn Sie im MIDI-Modus mit bis zu sechs Atari-Rechnern
spielen wollen, müssen Sie vor Spielbeginn ein MIDI-Ring-
Netz aufbauen. Verbinden Sie dazu bitte reihum die MIDI-Out-
Buchsen der Rechner mit den MIDI-In-Buchsen des nachfolgen-
den Rechners. Wenn Sie hier einen Fehler machen, erhalten
Sie später einen ziemlichen Daten-Salat...
Beispiel: 3 Rechner, A = Atari ST, B = Atari TT und C =
Falcon 030. Sie verbinden:
- MIDI-Out von A mit MIDI-In von B.
- MIDI-Out von B mit MIDI-In von C.
- MIDI-Out von C mit MIDI-In von A (Kreis komplett).
Im folgenden müssen Sie einen der Rechner zum MASTER er-
klären, die restlichen Rechner werden als SLAVES bezeichnet.
Der Master startet das Spiel und übernimmt die Kontrolle
über die restlichen vom Computer gesteuerten Spieler. Alle
weiteren Spiel-Parameter werden ebenfalls am Master einge-
stellt (insbesondere der Level!).
Man sieht schon das der Master etwas mehr zu rechnen hat als
die Slave-Rechner, deshalb sollte man immer den schnellsten
Rechner eines Netzes als den Master festlegen. In unserem
Beispiel wäre dies der TT (= Rechner B). Hier eine Liste mit
der Reihenfolge der Geschwindigkeit von Atari-Rechnern:
1. Medusa 040 (schneller gehts nicht).
2. Atari TT, Falcon mit Mighty Sonic, PAK 68/3.
3. Falcon 030, PAK 68/2.
4. Mega STE, ST mit 16 MHz.
5. ST, STE, Mega ST.
6. Gemulator (auf PCs).
Das man den schnellsten Rechner etwas mehr belastet ist auch
nur gerecht, denn man hat geringe Vorteile wenn der Rechner
etwas schneller als bei den anderen reagiert.
Wie legt man den Master fest?
Der Master ist der LETZTE Rechner im MIDI-Ring der in den
MIDI-Modus geht, d.h. es ist der erste Rechner der ein
betriebsbereites Netz vorfindet!
In unserem Beispiel: Das Netz wird aufgebaut, alle drei
Rechner starten das Programm MIDIWIZ.PRG. Der erste Dialog
erscheint bei allen Rechnern. Sowohl bei A als auch bei C
wird nun "MIDI" angewählt, bzw. die Taste "M" gedrückt.
Diese Rechner gehen nun in den Wartemodus. Danach wird auf
Rechner B "MIDI" angewählt -> Rechner B wird damit auto-
matisch zum Master.
2.3 Maus-Aktionen
Nachdem das Spiel gestartet wurde und die Karte fertig im
Speicher vorliegt beginnt endlich (ENDLICH!) das Spiel...
Sie sehen auf dem Bildschirm drei verschiedene Bereiche:
1. Rechts sehen Sie das Karten-Fenster. In diesem Fesnter
sehen Sie einen 12x12 Felder großen Bereich der gesamten
Karte in ordentlicher Vergrößerung. Allerdings sehen Sie
nur die Felder die vorher von Ihren Figuren erforscht
wurden! D.h. konkret daß Sie zu Beginn nur die Felder um
Ihre Burg herum sehen.
2. Links oben sehen Sie die gesamte Karte. Jedes Feld ent-
spricht hier einem Bildschirmpunkt. Sie erkennen dort
auch ein weißes Quadrat: Dies zeigt den Bereich an den
Sie im rechten Karten-Fenster vergrößert sehen.
3. Links unten ist der Status-Bereich (dunkelgrau). Dort
sehen Sie aktuelle Meldungen bzw. Status-Informationen zu
Burgen oder Einheiten.
Zwischen der Gesamtkarte und dem Status-Bereich ist eine
Leiste mit einem Button "Optionen" und einer Einheitenliste
gleich rechts daneben. Unter dem Karten-Fenster ist eben-
falls noch eine Leiste: Dort erscheinen Texte die andere
Spieler an Sie senden können, sofern Sie im MIDI-Modus
spielen.
Die Einheitenliste enthält maximal 8 Kennbuchstaben von
Einheiten die auf Ihre Befehle warten. Einer dieser Buch-
staben ist heller als die anderen - das ist die gerade
aktuelle Einheit (diese Einheit blinkt auch im Fenster!).
Maus-Aktionen:
Klicken Sie mit der LINKEN Maustaste in das KARTEN-FENSTER,
dann erteilen Sie der gerade aktivierten Einheit einen
Befehl. Klicken Sie dabei AUF eine eigene Einheit dann...
a.) wird diese die aktive Einheit wenn sie es nicht schon
vorher war oder
b.) kann man der Einheit Befehle zum Befestigen, Wache
schieben, Turm-Bauen, Abladen oder Brücken-Bauen geben.
Wenn Sie auf eine gegnerische Einheit klicken, folgt von nun
an die aktuelle Einheit der gegnerischen Einheit. Man kann
auch den befehl geben einer eignen Einheit zu folgen: Dazu
machen Sie einen Doppelklick auf die Ziel-Einheit.
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf ein leeres Feld im
Karten-Fenster dann marschiert die aktuelle Einheit direkt
auf dieses Feld zu, d.h. Sie haben damit ein Ziel-Feld für
die Bewegung der Einheit angegeben. Gibt es gerade keine
aktive Einheit, dann hat dieser Klick keinen Befehl zur
Folge.
Klicken Sie mit der RECHTEN Maustaste in das KARTEN-FENSTER,
dann gibt es wiederum zwei Möglichkeiten:
a.) Das Feld enthält eine Einheit, eine Burg oder einen
Turm: Sie erhalten Informationen über die Einheit, die Burg
oder den Turm. Diese Informationen erscheinen im Status-
Bereich links unten.
b.) Das Feld ist leer: das gewählte Feld wird zum Zentrum
des Karten-Fensters, d.h. das Fenster bewegt sich dorthin!
Klicken Sie mit der LINKEN Maustaste in die GESAMTKARTE,
dann bewegt sich das Karten-Fenster zu der Mausposition.
Klicken Sie mit der LINKEN Maustaste in den STATUS-BEREICH,
dann bewegt sich das Karten-Fenster automatisch zur gerade
aktiven Einheit (sehr nützlich!).
Klicken Sie mit der RECHTEN Maustaste in den STATUS-BEREICH,
dann wird die nächste Einheit gesucht, die aktiv werden kann
und das Fenster bewegt sich zu dieser. Dies ist vor allem
dann nützlich wenn meherer Einheiten auf Befehle warten, Sie
aber der gerade aktiven vorerst noch keinen Befehl geben
wollen.
Klicken Sie mit der LINKEN Maustaste in der EINHEITENLISTE
auf einen Kennbuchstaben, dann bewegt sich das Kartenfesnter
zu der dazugehörigen Einheit, die ab sofort auch die aktu-
elle Einheit wird.
Klicken Sie mit der LINKEN Maustaste auf den OPTIONEN-Button
in der Leiste, dann erscheint das Hauptmenü.
(Sie sehen, man kann mit einer Zweitasten-Maus eine GANZE
MENGE anstellen...)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Drei Microsoft-Mitarbeiter fahren mit dem Auto. Plötzlich
platzt ein Reifen! Meint der Hotline-Betreuer: "Wir müssen
in einer Garage anrufen". Sagt der Projektleiter: "Wir
müssen den Reifen wechseln - schau mal nach einem
Ersatzreifen". Ruft der Programmierer: "Ach Quatsch! Wir
fahren einfach weiter - wird schon keiner merken."
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
2.4 Tastatur-Aktionen
Steuerung des Kartenfenster-Cursors:
Vorzugsweise mit dem Zehnerblock rechts auf der Tastatur:
"7" Cursor nach links-oben.
"8" Cursor nach oben.
"9" Cursor nach rechts-oben.
"4" Cursor nach links.
"6" Cursor nach rechts.
"1" Cursor nach links-unten.
"2" Cursor nach unten.
"3" Cursor nach rechts-unten.
Maustasten-Simulation:
SPACE Entspricht einem Klick mit der rechten Maustaste.
RETURN Entspricht einem Klick mit der linken Maustaste.
Scrollen des Kartenfensters:
Auch in Verbindung mit der Maus nützlich:
Cursor-Tasten verschieben um je ein Feld,
CONTROL+Cursor-Tasten verschieben um je 12 Felder.
Befehle und Aktionen:
"+" Gehe zur nächsten bereiten Einheit.
"-" Gehe zur vorhergehenden bereiten Einheit.
"A" Einheit abladen (nur bei Drachen und Booten).
"B" Einheit soll Brücke bauen (nur bei Reitern).
"F" Einheit befestigen ("fortify").
"G" Gehe zur aktuellen Einheit.
"I" Gib Spielstands-Info aus.
"K" Gehe dorthin wo letzter Kampf stattfand.
"L" Einheit soll Limes bauen (nur bei Phalanx).
"M" Mitteilung senden (im Midi-Spiel).
"Q" Quit. Spiel beenden.
"R" Rückantwort senden (im Midi-Spiel).
"S" Infos über Spieler abrufen.
"T" Einheit soll Turm bauen (nur bei Soldaten).
"W" Einheit soll Wache halten.
HELP Zeigt Tatstatur-Hilfe an.
UNDO Holt den letzten überschriebenen Status-Bereich
wieder zurück.
Das Spiel kann sowohl alleine mit der Maus, als auch alleine
mit der Tastatur komplett gespielt werden (Ausnahme: Ohne
Tastatur kann man keine Mitteilung im Midi-Spiel an einen
Mitspieler senden). Am komfortabelsten ist es wenn man
beides gemeinsam benutzt!
2.5 Die Karte
Das Spielfeld von MidiWiz ist eine 120x120 Felder große
Karte auf der man folgende Felder wiederfindet:
MEER (blau) Über das Meer können sich nur Drachen,
Boote und Geister bewegen! Boote können sich nur
auf Flüssen und dem Meer bewegen!
WIESE (grün) Wiesenfelder bieten hohe Produktion und
sind relativ schnell zu überqueren.
WALD (dunkelgrün) Im Wald sind Nahrung und magische
Quellen zu finden. Wald ist recht schwer zu
durchqueren
STEPPE (grün/braun) Steppenfelder sind wie Wiesen bieten
nur etwas geringere Produktion.
HÜGEL (grün) Hügel sind leicht schwieriger als Wiesen zu
überqueren und bieten auch weniger Nahrung.
GEBIRGE (grau) Gebirge sind sehr schwer zu überqueren.
Viel Magie und Luxusgüter sind dort zu produzie-
ren.
SUMPF (blau/grün) Im Sumpf wird den Einheiten vierfache
Energie abgezogen! Wenig Produktion, viel Magie.
Schwer zu durchqueren.
EIS (weiß) Recht schwer zu durchqueren, praktisch gar
keine Produktion. Achtung: Im Winter wird den
Einheiten doppelte Energie abgezogen!
WÜSTE (gelb) Wie Eis, nur daß Wüsten im Süden zu finden
sind und Eis im Norden. Achtung: Im Sommer wird
Einheiten doppelte Energie abgezogen!
FLÜSSE (grün/blau) Flüsse können nur von Reitern,
Drachen, Rittern und Geistern überquert werden.
Recht gute Produktion.
BURGEN Neutrale Burgen haben eine weiße Farbe, ansonsten
gibt die Farbe den Besitzer der Burg an. Über den
eigenen Burgen steht noch eine Zahl welche die
Anzahl der Einwohner wiederspiegelt. Es gibt
insgesamt 30 Burgen. In den Burgen erhalten die
Einheiten wieder ihre Energie zurück.
TÜRME Türme ähneln den Burgen. Einheiten regenerieren
ihre Energie in Türmen und Burgen. Türme können
allerdings nichts produzieren.
STEINE Die 13 magischen Steine kann man in die eigene
Farbe einfärben indem man auf den Stein läuft. Wer
7 Steine eingefärbt hat, hat gewonnen!
ACKER (braun/grün) Das Feld mit der höchsten Nahrungs-
produktion. Kann erst nach Erfindung des Pfluges
angelegt werden.
QUELLEN (gelb/braun) Bis zu 9 Energie-Quellen sind auf der
Karte verteilt. Eine Einheit die dieses Feld
betritt erhält sofort die volle Energie.
MINEN (grau/schwarz) Felder mit der höchsten Luxusgüter-
produktion. Kann erst nach Erfindung des Bergbaus
angelegt werden.
BRÜCKEN Erlauben es allen Figuren über Flüsse zu gehen.
Können erst nach der Erfindung "Architektur" ge-
baut werden.
LIMES (gelb/braun) Limes-Felder können nicht mehr
betreten werden. Man kann ein Limes-Feld jedoch
attackieren bis der Limes dort zerstört ist. Ein
Limes kann erst nach der Erfindung desselben
gebaut werden.
Zu Beginn stellt man fest, das im Fenster außer 9 Feldern
alle anderen schwarz sind. Grund: man sieht nur die Felder
die man vorher erforscht hat! Normale Figuren machen immer
die umliegenden Felder sichtbar wenn man Sie in uner-
forschtes Gebiet bewegt. Magier sehen sogar 2 Felder weit!
Bewegt man eine Einheit auf eine eigene Burg oder einen
eigenen Turm, dann geht die Figur in dieses Gebäude. Mit
einem rechten Mausklick auf die Burg/den Turm erhält man
eine kleine Übersicht über die Einheiten in dem Gebäude. Mit
einem linken Mausklick auf die Einheit im Gebäude wird diese
aus der Burg/dem Turm herausgenommen, mit einem rechten
Mausklick erhält man (wie immer) Informationen über die
Einheit. WICHTIG: Wird die Burg/der Turm angegriffen, gelten
die Attacken immer zuerst den Einheiten die darin vorhanden
sind. Erst wenn alle Einheiten einer Burg zerstört wurden
wird die Energie der Burg abgezogen!
Bewegt man eine Einheit auf eine feindliche Burg wird diese
angegriffen (dies läuft ähnlich einem normalen Kampf Einheit
gegen Einheit ab).
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
>>Neulich bei einer UNIX-Session<<
$ find god
$ god does not exist.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
3.1 Spielablauf
Nachdem die Karte vom Programm initialisiert wurde (ins-
besondere werden die magischen Steine verteilt und jedem
Spieler wird eine bestimmte Start-Burg zugeordnet) sieht man
im rechten Fenster 3x3 Felder und eine Soldaten-Einheit auf
der Heimatburg. Die Einheit blinkt, dies bedeutet das dies
die gerade aktive Einheit ist. Der aktiven Einheit kann man
Befehle geben (und nur dieser!), will man einer anderen
Einheit Befehle geben muß man diese erst aktivieren, dabei
geht die gerade aktive Einheit in den Warte-Zustand über
(d.h. sie blinkt nicht mehr).
Da zu Beginn noch keine weitere Einheit verfügbar ist kann
man auch keine andere Einheit aktivieren (mehr zum
Aktivieren unter "3.4 Einheiten bewegen"). Als ersten
Schritt sollte man also der aktiven Einheit einen Befehl
geben, sonst steht diese nur unnütz auf der Heimatburg
herum. Bewegen Sie den Fenster-Cursor (ein einfaches weißes
Quadrat) mit der Maus oder dem 10er-Tastenblock auf ein
beliebiges Feld im Fenster, vorzugsweise ein schwarzes, und
drücken Sie einmal auf die linke Maustaste bzw. die Leer-
taste der Tastatur -> Die Einheit bewegt sich auf das
angewählte Feld zu, sofern sich kein Hindernis auf dem Weg
dorthin befindet. Man erkennt: Eine Einheit die sich bewegt
ist mit dunklem Untergrund dargestellt. z.B. Dunkelrot statt
Hellrot. Sich bewegende Einheiten können niemals aktiviert
sein!
Als nächstes sollten Sie die ökonomischen Aspekte Ihrer
Heimatburg in Betracht ziehen...
3.2 Wirtschaft & Handel
Auf jeder Burg wird Gewirtschaftet. Zu diesem Zweck muß man
seine Leute den die Burg umgebenden Feldern zuteilen, damit
diese dort etwas produzieren können. Je nach Feldart gibt es
dabei eine unterschiedliche Gewichtung der einzelnen
Bereiche. Die Bereiche wären:
1. EP-Produktion:
Allgemeiner Wert für die Produktivität auf diesem
Feld. Mit EPs kann man Einheiten oder Bauten in den
Burgen produzieren (siehe "3.3 Produzieren"). Die EPs
werden als braune Würfel dargestellt.
2. MP-Produktion:
Wert der die Magie-Produktion auf diesem Feld be-
schreibt. Mit MPs kann man magische Einheiten
produzieren und Zaubersprüche auf der Burg anwenden.
MPs werden als blau/weiße Kugeln dargestellt.
3. Nahrungs-Produktion:
Der NA-Wert gibt an wieviel Nahrung ein Feld abwirft.
Wie nicht anders zu erwarten werden NAs zur Ernährung
der Bevölkerung der Burg gebraucht. NAs werden als
gelbe Rauten dargestellt.
4. Luxusartikel-Produktion:
Der LX-Wert gibt an wieviele Luxusartikel auf diesem
Feld gewonnen werden können (Edelsteine etc.). Mit
diesen Luxusartikeln kann gehandelt werden. LXs sind
als grüne Edelsteine dargestellt.
Wie geht man nun vor?
Zuerst fährt man den Fenster-Cursor auf die betreffende
Burg. Dann klickt man mit der rechten Maustaste oder man
drückt die RETURN-Taste (diese Tasten sind immer dazu da
Informationen über etwas anzufordern - hier sind es die
Informationen zu einer Burg!). Es erscheint eine Dialogbox
mit Informationen und einem Menue...
Die INFORMATIONEN: Im Status-Bereich (links unten) wird der
Name der Burg angegeben, direkt darunter steht der Zustand
der Burg. Dann wird noch angegeben was gerade produziert
wird und wieviele EPs und MPs dazu noch benötigt werden. In
der Dialogbox (rechts) sehen Sie zwei Balken und dazwischen
einen (leeren?) Bereich in dem die Einheiten, die auf der
Burg sind, angezeigt werden. Die obere Balken ist die EP-
Anzeige, der untere die MP-Anzeige. Folgendes ist als
Information in den Balken enthalten: In heller Farbe der
aktuelle Stand der EPs oder MPs, in dunkler Farbe die
Produktion an EPs und MPs pro Periode. Zusätzlich wenn etwas
produziert wird: zwei weiße Punkte als Soll-Wert für die
Produktion.
Das MENUE: Man hat folgendes zur Auswahl:
1. Produzieren:
Hier kann man Einheiten oder Bauwerke produzieren,
mehr dazu unter "3.3 Produzieren".
2. Wirtschaft:
Hier kann man die Arbeitsverteilung der Bevölkerung
einstellen, dazu gleich mehr.
3. Handeln:
Hier kann man Luxusgüter in EPs, MPs oder NAs um-
tauschen. Mehr dazu weiter unten.
4. Magie:
Hier kann man einen Zauberspruch ablassen.
5. Abbruch:
Mit diesem Button verläßt man das Menue wieder.
WIRTSCHAFT:
Klickt man auf "Wirtschaft" (oder drückt die Taste "W") wird
man mit einer neuen Dialogbox konfrontiert. Man sieht die
Burg in der Mitte der Box mitsamt den 8 umgebenden Feldern.
Über dieser Grafik sieht man 2 Balken sowie eine Anzahl von
bunten Männchen. Unter der Grafik wird noch die STIMMUNG auf
der Burg im Klartext angegeben.
Die 2 Balken zeigen den Nahrungsvorrat (gelb) und den Vorrat
an Luxusgütern (grün) an. Der Nahrungsverbrauch pro Runde
wird als dunkel-gelber Balken angezeigt.
Die Männchen repräsentieren die Bevölkerung der Burg. BLAUE
Männchen sind freie bzw. arbeitslose Menschen, GRÜNE
Männchen sind arbeitende Menschen. Ja und dann gibt es noch
die ROTEN Männchen: das sind zornige Bürger die nicht mehr
arbeiten wollen! Es gilt: Je mehr Männchen frei haben, desto
besser ist die Stimmung in der Burg, je mehr Männchen
arbeiten desto höher ist die Produktion der Burg. Rote
Männchen haben keine positiven Aspekten und sollten durch
verbessern der Stimmung beseitigt werden.
Auf der Grafik kann man nun jedem blauen (freien) Männchen
ein Feld zuteilen - d.h. dort fängt dann das Männchen zu
arbeiten an und es wird grün. Zu diesem Zweck klicken Sie
einfach auf ein freies Feld neben der Burg - es erscheinen
die Symbole für EP-, MP-, NA- und LX-Produktion auf dem Feld
und ein Männchen wechselt die Farbe von blau nach grün.
Alternativ kann man auch den Buchstaben des Feldes auf der
Tastatur drücken (der Buchstabe steht schwarz auf dem Feld).
Mit erneuter Anwahl des Feldes wird das Männchen wieder blau
(d.h. frei) und die Symbole verschwinden.
Der Zweck des Ganzen: Sie müssen versuchen eine optimale
Belegung der Felder für Ihre Burg zu finden. Zu Beginn
können Sie alle Männchen arbeiten lassen.
Wird die Stimmung schlechter, dann haben Sie folgende
Möglichkeiten:
- Sie stellen ein oder zwei Männchen von der Arbeit zurück,
d.h. diese sind frei (blau).
- Sie sorgen dafür das viele Luxusgüter produziert werden.
- Sie sorgen dafür das immer mehr als ausreichend Nahrung
vorhanden ist.
- Später können Sie auch Bibliotheken bauen.
Sorgen Sie auch dafür, daß viel Nahrung produziert wird,
sonst stagniert Ihre Bevölkerungszahl oder geht gar zurück!
Wichtig: Je näher ein Feld an der Burg liegt, desto besser
fällt die Produktion aus. Am wenigsten produzieren die vier
Felder in den Ecken des Quadrats, am meisten die vier Felder
direkt neben der Burg (d.h. ein Feld welches diagonal ein
Feld entfernt liegt hat hier einen Abstand von 2 Feldern!).
HANDEL: Klickt man im Menü der Burg auf "Handel" oder drückt
die Taste "H", dann kommt man in eine kleine Handel-
Dialogbox. Man sieht hier 4 Balken, die zu einem gewissen
Grad gefüllt sind. Der oberste Balken gibt den Vorrat an
Luxusgütern an. Diese Luxusgüter kann man nun in andere
Güter "umtauschen". Unter diesem LX-Balken folgen drei
weitere mit jeweils einem Button ("+EP", "+MP" und
"+Nahrung"). Mit dem "Abbruch"-Button können Sie den Dialog
wieder verlassen. Um nun z.B. Luxusgüter in Nahrung umzu-
tauschen, klicken Sie so oft auf den "+Nahrung"-Button bis
Sie die gewünschte Menge getauscht haben. Die Balken in
diesem Dialog werden immer auf dem aktuellen Stand gehalten,
d.h. Sie sehen sofort die Auswirkungen des "Umtauschens"
aber auch wenn wieder neue EP, MP oder Nahrung produziert
wird, wird dies sofort angezeigt (das ist bei den anderen
Dialogen NICHT der Fall!). Analog können Sie auch Luxus-
güter in EPs oder MPs tauschen.
Beachten Sie das Luxusgüter auch noch zur Vebesserung der
Stimmung in einer Burg gebraucht werden können - dazu muß
man möglichst viele Luxusgüter in der Burg anhäufen.
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Wieviele Microsoft-Mitarbeiter benötigt Bill Gates um eine
defekte Glühbirne auszuwechseln?
Keinen. Er erklärt die Dunkelheit zum Standard.
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3.3 Produzieren
Um nun die erwirtschafteten EPs und MPs auch in Produkte
umwandeln zu können, muß erst einmal fetsgelegt werden WAS
überhaupt produziert werden soll. Zu diesem Zweck klicken
Sie im Menü der Burg auf den Button "Produktion" oder
drücken die Taste "P". Es erscheint ein neuer Dialog mit
einer Reihe von Buttons.
Zu Beginn können Sie aus fünf verschiedenen Einheiten
auswählen die Produziert werden sollen (Soldaten, Reiter,
Elefanten, Magier und Drachen). Auf den Buttons steht
folgendes:
NAME (X/Y)
NAME gibt den Namen der Einheit bzw. des Bauwerks an, X ist
eine Zahl die die benötigten EPs für dieses Produkt angibt,
Y gibt die nötigen MPs an. Der Button "Soldaten (50/--)"
bedeutet also: Wer auf diesen Button klickt, produziert
Soldaten, die 50 EPs und keine MPs pro Einheit kosten.
Wenn Sie später Erfindungen machen, können Sie weitere
Einheiten oder sogar Bauwerke produzieren. Wenn Sie z.B. das
"Rad" erfunden haben, können Sie ab sofort die neue Einheit
"Streitwagen" produzieren.
Sie können auf jeder Burg maximal ein Produkt herstellen
lassen. Bei vielen Burgen können Sie schon einmal den
Überblick verlieren. Insbesondere wenn Bauwerke produziert
werden sollte man aufpassen, da diese nur einmal produziert
werden können - stellt man die Produktion dann nicht um,
produziert die betreffende Burg im folgenden gar nichts!
3.4 Die Einheiten
Hier eine Auflistung aller Einheiten die man in MidiWiz
produzieren kann:
Name | Über Fluß? | Über Meer? | Transport? | Anm.
--------------+------------+------------+------------+------
Soldaten | Nein | Nein | Nein | a
Reiter | Ja | Nein | Nein | b
Elefanten | Ja | Nein | Nein |
Streitwagen | Nein | Nein | Nein |
Phalanx | Nein | Nein | Nein | c
Boote | Ja | Ja | Ja | d
Ritter | Ja | Nein | Nein |
Magier | Nein | Nein | Nein | e
Drachen | Ja | Ja | Ja |
Geister | Ja | Ja | Nein |
--------------+------------+------------+------------+------
Anmerkungen:
a.) Mit Soldaten kann man Türme bauen.
b.) Mit Reitern kann man Brücken bauen, sofern man die
Erfindung "Architektur" hat.
c.) Aus einer Phalanx kann man ein Stück Limes bauen, sofern
man die Erfindung "Limes" hat.
d.) Mit Schiffen kann man NUR über Fluß und Meer fahren. Im
Gegensatz zu den Drachen transportieren Schiffe zwei
Einheiten.
e.) Magier sind für den Gegner solange unsichtbar, bis sie
eine seiner Einheiten/Burgen angreifen. Zudem "sehen"
Magier ganze zwei Felder weit!
Für Streitwagen, Boote, Phalanx, Ritter und Geister benötigt
man bestimmte Erfindungen um diese produzieren zu können.
Natürlich haben die Einheiten verschiedene Eigenschaften,
wie Verteidigungsstärke, Angriffsstärke und Geschwindigkeit.
Verteidigungsstärke: Elefanten ^
Ritter / \
Geister / \
Phalanx /__ __\
Drachen | zunehmende
Streitwagen | Verteidigungsstärke
Boote |
Soldaten |
Reiter |
Magier |
Angriffsstärke: Ritter ^
Geister / \
Streitwagen / \
Magier /__ __\ zunehmende
Phalanx | Angriffstärke
Elefanten |
Reiter |
Drachen |
Soldaten |
Boote |
Ausdauer: Geister ^
Elefanten / \
Boote / \
Ritter /__ __\
Drachen |
Phalanx | zunehmende
Streitwagen | Ausdauer
Soldaten |
Reiter |
Magier |
Geschwindigkeit: Drachen ^
Streitwagen / \
Ritter / \
Reiter /__ __\ zunehmende
Geister | Geschwindigkeit
Boote |
Magier |
Phalanx |
Soldaten |
Elefanten |
Magier, Elefanten, Drachen, Geister und Ritter benötigen MPs
zur Produktion, die anderen Einheiten nicht. Genauere Anga-
ben unter "4.3 Tabellen".
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"Zufallszahlen sind zu wichtig, als daß man sie dem Zufall
überlassen sollte."
(Ein Mathematiker)
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3.5 Einheiten bewegen
Die erste Frage, die sich einem stellt, ist: Wie bewege ich
eine Einheit? Es gibt grundsätzlich zwei Möglichkeiten:
- Sie fahren mit dem Cursor ins rechte Fenster und klicken
dann mit der linken Maustaste auf ein beliebiges Zielfeld
in diesem Fenster.
- Obiges geht auch alternativ mit der Tastatur. Der Cursor
kann mit dem numerischen Zahlenfeld bewegt werden, statt
dem linken Mausklick muß man die Leertaste drücken.
Bewegt wird immer die gerade aktuelle Einheit, diese Einheit
ist in heller Farbe (d.h. Sie wartet auf weitere Befehle)
und blinkt (d.h. Sie ist die aktuelle Einheit).
Was passiert wenn die Einheit auf ein Hindernis trifft (z.B.
Meer oder Fluß)? Die Einheit versucht das Hindernis zu um-
gehen, dazu ein paar Beispiele: Die Einheit sei "E1", die
Hindernisse seinen "[]", das Zielfeld sei "ZF"...
1.) Einheit läuft nach Nordost: ZF
[][][][][][][][]
E1
Die Einheit wird in diesem Fall drei Felder an dem
Hindernis entlang nach Osten laufen (nach rechts). Dann
wird sie stehen bleiben.
2.) Einheit läuft nach Süden: E1
[][][]
ZF
Die Einheit wird am Hindernis rechts vorbei laufen und
das Zielfeld erreichen. Die Regel ist also: Die Einheit
versucht das Hindernis zu umgehen, jedoch NICHT gegen
die Zielrichtung! Im Beispiel 1.) läuft die Einheit
NICHT ganz nach rechts am Hindernis vorbei, da sie
hierzu einen Schritt machen müßte der sie weiter weg vom
Ziel bringen würde! (Regel: Die Einheit macht nur Züge
die sie nicht weiter vom Ziel entfernt).
3.) Unentscheidbare Situationen, z.B.:
Einheit läuft nach Osten: E1 [][] ZF
Wird die Einheit oben oder unten am Ziel vorbei gehen?
Dazu gibt es folgende Definition:
- West hat vorrang vor Ost.
- Nord hat vorrang vor Süd.
- Vertikal hat vorrang vor Horizontal.
D.h. im obigen Beispiel gilt: Nord vor Süd, d.h. die
Einheit geht oben herum am Hindernis vorbei (und er-
reicht das Zielfeld).
4.) Noch eine unentscheidbare Situation: ZF
Einheit geht nach Nordosten: []
E1
Hier greift die Definition "Vertikal vor Horizontal",
d.h. die Einheit würde nördlich vom Hindernis vorbei-
gehen.
Es kann sehr vom Vorteil sein, sich diese Definitionen zu
merken (oder solchen Situationen aus den Weg zu gehen),
sonst kann die Einheit an einer völlig falschen Stelle
landen! Gegnerische Einheiten gelten NICHT als Hindernis,
sondern werden angegriffen! Weitere Ausnahmen sind eigene
Drachen und Boote: diese werden "betreten" wenn noch ein
Transportplatz auf ihnen frei ist.
Eine Einheit wird automatisch die aktuelle Einheit, wenn sie
in den Warte-Modus schaltet und keine Einheit gerade aktuell
ist. Sobald eine Einheit aktuell wird, erscheinen ihre Daten
im kleinen Status-Bereich links unten. Klickt man mit der
linken Maustaste auf diesen Status-Breeich, fährt das große
Fenster rechts automatisch zu der aktuellen Einheit
(Alternative: Taste "G" = "Gehe zu").
Je nach Untergrund kommt die Einheit schneller oder
langsamer voran, dazu kommt, daß die verschiedenen Einheiten
auch unterschiedlich schnell sind.
Bewegt sich eine Einheit auf eine Burg, dann betritt sie die
Burg und bleibt dort, bis sie explizit wieder herausgeholt
wird. Bewegt sich eine Einheit auf eine fremde Einheit, dann
kommt es zum Kampf (siehe "3.6 Angriff und Verteidigung").
Bewegt man eine Einheit auf einen eigenen Drachen oder ein
eigenes Boot, dann wird sie von diesen Transportiert (d.h.
sie sitzt huckepack auf der Einheit - vorrausgesetzt es ist
noch ein Transportplatz frei! Drachen können nur eine
Einheit transportieren, Boote transportieren zwei Einhei-
ten. Siehe "3.7 Transport").
Ein weiteres Feature ist der FOLGE-Modus:
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf eine gegnerische
Einheit, dann folgt die aktuelle Einheit fortan dieser Ziel-
Einheit, d.h. wenn sich die gegnerische Einheit bewegt,
läuft die eigene Einheit dieser nach!
Um einer eigenen Einheit folgen zu können müssen Sie einen
DOPPELKLICK auf die Ziel-Einheit machen. Wenn Sie nur
einfach klicken, wird nur die Ziel-Einheit zur aktiven
Einheit! Mit diesem Doppelklick können Sie nun auch ganz
einfach eine Einheit auf ein Boot oder einen Drachen auf-
laden.
3.6 Angriff und Verteidigung
Bewegt sich eine Einheit auf eine fremde Einheit, dann kommt
es zum Kampf. Jede Einheit hat eine bestimmte Angriffs- und
Verteididungsstärke (siehe "3.4 Die Einheiten"). Diejenige
Einheit die sich auf die gegnerische Einheit bewegt ist die
angreifende Einheit, die andere ist die verteidigende. Es
kann auch sein, daß sich beide Einheiten gegenseitig
angreifen, dann wechselt die Angreifer/Verteidiger-Position
ständig.
Neben der Stärke der Einheiten gibt es noch andere Parameter
die den Kampf beeinflussen:
Befestigte Einheit:
Ist die verteidigende Einheit im befestigten Zustand, dann
ist ihr Verteidigungswert erheblich höher! Man beachte aber,
daß befestigte Einheiten relativ unbeweglich sind, da es
immer eine kurze Zeit dauert, bis die Befestigungen wieder
abgebaut sind.
Art des Untergrundfeldes:
Je nach Art des Untergrundfeldes wird der Angriff oder die
Verteidigung begünstigt oder erschwert.
MEER : Angriff normal, Verteidigung schwer.
WIESE : Angriff leicht, Verteidigung normal.
WALD : Angriff schwer, Verteidigung leicht.
STEPPE : Angriff leicht, Verteidigung normal.
HÜGEL : Angriff schwer, Verteidigung normal.
GEBIRGE : Angriff schwer, Verteidigung leicht.
SUMPF : Angriff normal, Verteidigung normal.
EIS : Angriff leicht, Verteidigung schwer.
WÜSTE : Angriff leicht, Verteidigung schwer.
FLUß : Angriff normal, Verteidigung schwer.
Angriff auf Burgen und Türme:
Bei Angriffen auf Burgen oder Türme wird zuerst ein Kampf
gegen die verteidigenden Einheiten ausgetragen (d.h. die
Einheiten, die auf der Burg bzw. dem Turm sind). Erst wenn
alle Einheiten auf der Burg/dem Turm beseitigt wurden kämpft
die Einheit direkt gegen die Burg/den Turm. Es ist günstiger
eine Burg/einen Turm im Sommer anzugreifen (belagern) als im
Winter!
Auch Burgen und Türme haben eine Variable die den Zustand
des Bauwerks anzeigt. Klicken Sie mit der rechten Maustaste
auf die Burg/den Turm um den Zustand des Bauwerks zu er-
fahren. Wird ein Kampf gegen einen Turm gewonnen dann wird
er zerstört, wird ein Kampf gegen eine Burg gewonnen, dann
ist die Burg erobert und gehört ab sofort dem siegreichen
Spieler! Vorsicht, frisch eroberte Burgen sind noch etwas
schwach. Burgen reparieren sich jedoch mit der Zeit "von
selbst", d.h. der Zustand bessert sich (das ist bei Türmen
nicht der Fall!).
Da auch Einheiten durch JEDEN Kampf geschwächt werden, gibt
es im Spiel zwei Möglichkeiten den Einheiten wieder frische
Energie zuzuführen:
1.) Der Zauberspruch "Heilen" durch eine Burg die genügend
Astralpunkte (AP) produziert hat.
2.) Man bewegt eine Einheit in eine Burg oder einen Turm und
läßt diese dort regenerieren. Das dauert zwar länger als
die erste Methode, kostet dafür aber nichts!
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Ein Physiker, ein Ingenieur und ein Mathematiker stehen vor
einem Aufzug. Vier Leute steigen in den Aufzug. Wenig später
kommt der Aufzug wieder und fünf Leute steigen aus.
Der Physiker: "Ich benötige erst weitere Experimente um eine
eindeutige Aussage machen zu können."
Der Ingenieur: "Die Ergebnisse sind in den zu erwartenden
Toleranzgrenzen."
Der Mathematiker: "Wenn ich jetzt in den Aufzug steige, dann
ist er wieder leer."
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
3.7 Transport
Es gibt in dem Spiel zwei Einheitstypen die andere Einheiten
transportieren kann: Drachen und Boote. Zum Transport bewegt
man einfach eine Einheit auf einen eigenen Drachen oder
ein eigenes Boot (nicht andersherum! D.h. es nützt nichts
den Drachen oder das Boot auf die Einheit zu bewegen!).
Der Drache kann alle Einheiten außer Drachen und Boote
transportieren. Vorsicht! Wird ein Drache angegriffen
kämpft NUR der Drache, wird der Kampf verloren sind aber
beide Einheiten erledigt!
Ein Drache, der eine andere Einheit transportiert kann NICHT
in eine Burg gehen, er muß zuvor die Einheit abladen!
Ein Boot kann im Gegensatz zum Drachen zwei Einheiten
transportieren, sogar Drachen! Man kann also zwei Drachen
die je eine Einheit transportieren auf einem Boot durch die
Gegend fahren. Ein Boot kann nicht von einem Boot
transportiert werden. Ein Boot das eine Einheit trans-
portiert kann ebenfalls nicht auf eine Burg gehen!
Das Abladen läuft folgendermaßen ab:
Man klickt mit der rechten Maustaste auf den Drachen/das
Boot. In dem kleinen Menü wählt man dann den Button
"Abladen" aus.
Bei einem Drachen ist jetzt die tranpsortierte Einheit
aktiv, d.h. man kann der Einheit ein Zielfeld angeben wohin
Sie sich dann bewegt. Gibt man kein Zielfeld an (indem man
z.B. eine andere Einheit aktiviert), wird die Einheit nicht
abgeladen.
Bei einem Boot erscheint eine Auswahlbox FALLS zwei
Einheiten transportiert werden. Man kann nun eine der beiden
Einheiten zum Abladen anklicken.
Wenn der Drache/das Boot aktiv ist kann man auch die Taste
"A" betätigen um eine Einheit abzuladen.
3.8 Wache und Befestigen
Klickt man eine Einheit mit der rechten Maustaste an,
erscheint ein kleines Menü mit einer Auswahl an Aktionen die
diese Einheit ausführen kann. Bei allen Einheiten sind die
ersten beiden Menüpunkte "Befestigen" und "Wache".
Befestigen:
Wählt man in dem Menü den Button "Befestigen" an, dann
beginnt die Einheit Befestigungen zu errichten (Vertei-
digungsanlagen etc.). Das dauert allerdings eine gewisse
Zeit, ebenso dauert es eine gewisse Zeit bis die Befesti-
gungen wieder rückgängig gemacht wurden. D.h. die Reaktions-
zeit der Einheit wird stark eingeschränkt. Solange eine
Einheit befestigt ist, kann sie sich natürlich auch nicht
bewegen (man hebt die Befestigung auf, indem man die Einheit
bewegt etc.). Dafür ist ihre Verteidigungsstärke erheblich
größer als im Normalfall, d.h. hiermit lassen sich Einheiten
in bestimmten Bereichen als Bollwerk installieren.
Befestigte Einheiten haben im rechten Fenster einen dunklen
Rand und sind innen in der hellen Spielerfarbe.
Wache:
Mit dem Button "Wache" kann man die Einheit Wache halten
lassen. Die Einheit steht sofort Wache, auch kann diese
sofort (ohne Verzögerung) bewegt werden. Die Verteidigungs-
stärke wird im "Wache"-Modus allerdings NICHT erhöht. dafür
ist nun folgendes möglich: sobald eine fremde Einheit in den
Sichtbereich der Wache haltenden Einheit gerät, wird diese
aktiv. D.h. man kann diese Einheit auf Wache stellen und
sobald eine fremde Einheit vorbeischaut wird man automatisch
gewarnt. Vorteilhaft für Wachen sind die Magier, da diese 1.
zu Beginn unsichtbar für den Gegner sind und 2. einen
Sichtbereich von zwei Feldern haben (alle anderen Einheiten
sehen nur die angrenzenden Felder). Einheiten die Wache
halten haben einen weißen Rand und sind innen mit der
dunklen Spielfarbe.
Es gibt noch andere Aktionen im Menü einiger bestimmter
Einheiten:
"Turm bauen": Soldaten können sich in einen Turm ver-
wandeln. Türme können wie Burgen Einheiten
aufnehmen (zur Regeneration oder zum Ver-
teidigen).
"Brücke bauen": Reiter können nach der Erfindung "Archi-
tektur" Brücken über Flüsse bauen.
"Abladen": Siehe "3.7 Transport", Drachen und Boote
können transportierte Einheiten abladen.
"Limes bauen": Eine Phalanx kann sich in ein Stück eines
Limes (d.h. eines Holzwalls) verwandeln.
Dieser Limes ist für gegnerische Einheiten
ein Hindernis und muß erst von diesen
niedergekämpft werden. Der Limes ist erst
nach der gleichnamigen Erfindung möglich!
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Treffen sich zwei Statistiker. Meint der eine: "Seit ich die
Wahrscheinlichkeit einer Bombe in einem Flugzeug berechnet
habe fliege ich NIE wieder".
Nur zwei Wochen später treffen sich die beiden wieder - in
einem Flugzeug!
Meint der eine: "Ja wie, ich dachte Du willst nicht mehr
fliegen?"
Sagt der andere: "Naja... ich habe die Wahrscheinlichkeit
berechnet das sich ZWEI Bomben auf einmal in einem Flugzeug
befinden und seither nehme ich immer meine eigene Bombe zum
fliegen mit!"
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
3.9 Magie & Zauber
Mit der auf den Burgen produzierten Magie kann man ab und an
einen Zauberspruch ablassen. Zu diesem Zweck wählt man im
Burg-Menü den Button "Magie" an. Es erscheint eine Dialog-
box mit den zur Verfügung stehenden Zaubersprüchen. Darüber
erscheint ein Balken der die erwirtschafteten MPs (Magie-
Punkte) angibt.
Jeder Zauberspruch kostet eine gewisse Anzahl von MPs die
erst einmal produziert sein wollen! Fährt man mit dem Maus-
zeiger auf einen der Zauberspruch-Buttons erscheint auf dem
MP-Balken ein gelber Strich der die Kosten des Spruchs
anzeigt. Erscheint KEIN Strich, dann kann man den Spruch
gerade nicht anwenden, da er mehr MPs kostet als man augen-
blicklich hat!
Wenn ein Strich erscheint, kann man den Zauber aussprechen.
es gibt folgende Zaubersprüche:
ZERSTÖREN Damit kann man eine Einheit (auch eigene!)
total vernichten.
HEILEN Damit kann man Einheiten (auch gegnerische)
heilen, d.h. sie bekommen mehr Energie.
LÄHMEN Damit kann man Einheiten (auch eigenen)
Energie abziehen.
VERWIRREN Damit kann man eine Einheit verwirren, d.h.
sie vergißt ihren Befehl und läuft zufällig
irgendwohin.
UNSICHTBAR Damit kann man eine Einheit für die anderen
Spieler unsichtbar machen.
Bei jedem Zauberspruch muß die betreffende Einheit an-
schließend angewählt werden. Es erscheint zu diesem Zweck
ein ROTER Cursor im rechten Fenster, der dieselben
Funktionen wie der weiße besitzt (d.h. Informationen ab-
fragen und Fenster scrollen etc.). Der Unterschied ist nur:
die nächste angewählte Einheit ist das "Opfer" des Zauber-
spruchs. Klickt man mit der linken Maustaste auf ein leeres
Feld, verschwindet der rote Zauber-Cursor und man kann nun
wieder normale Befehle geben (d.h. der Zauber wurde abge-
brochen). Klickt man eine Einheit mit der linken Maustaste
an, wird der Zauber ausgeführt, anschließend ist wieder der
nromale Cursor aktiv.
4.1 Tips & Tricks
Es gibt ein paar Besonderheiten die es stets zu beachten
gilt, hier eine Aufzählung:
- Zu Beginn sollte man sofort die Wirtschaft der eigenen
Burg einstellen, sonst wird nichts produziert!
- Danach noch Einstellen WAS produziert werden soll.
- Im Wirtschafts-Menue möglichst Felder nahe an der Burg
wählen. Die Unterschiede die durch die Entfernung zur Burg
entstehen sind beträchtlich!
- Die Wirtschaft der eigenen Burgen in Abständen immer
wieder kontrollieren, auf die Stimmung achten!
- Zum Heilen von Einheiten gibt es vier Möglichkeiten:
1.) Einheit in eine Burg stellen.
2.) Einheit in einen Turm stellen.
3.) Einheit mit dem Zauberspruch "Heilen" heilen.
4.) Einheit auf eine Energie-Quelle stellen.
- Immer ein oder zwei Einheiten zum Schutz der Burg in
dieser zurücklassen!
- Vorsicht wenn Einheiten im Zustand "sterbend!" sind: pro
Zug verlieren Einheiten etwas Energie und werden dann
letztendlich vernichtet! Deshalb bei weiten Entfernungen
Türme zur Regeneration bauen!
- Sobald man die Geräusche eines Kampfes hört, sollte man
sofort die Taste "K" betätigen - das Fenster bewegt sich
dann augenblicklich zum letzten Kampf.
- Mit der HELP-Taste bekommt man eine Liste aller Tastatur-
Shortcuts, mit diesen erreicht man einige Funktionen
schneller als mit der Maus.
- Zu Beginn sollte man einem Kleinkrieg mit einem Computer-
spieler aus dem Wege gehen. Diese sind nämlich sehr hart-
näckig und die Kämpfe können sich sehr stark in die Länge
ziehen!
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
If you can't beat your computer in chess,
try kickboxing!
(Wenn Du Deinen Computer nicht im Schach schlagen kannst,
versuchs mit Kickboxing!)
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4.2 Tastatur-Befehle
Es gibt ein paar Kommandos, die man nur über die Tastatur
auslösen kann. Es sind dies:
QUIT [Q]: Mit der Taste "Q" kann man das Spiel ver-
lassen. Es folgt noch eine Sicherheitsab-
frage um das schlimmste zu verhindern...
KAMPF [K]: Mit der Taste "K" bewegt sich das Fenster
automatisch zu der Stelle wo der letzte Kampf
stattgefunden hat. Das ist im Eifer des
Gefechts ganz nützlich, wenn man plötzlich
den Angriffs-Sound hört und nur noch "K"
drücken muß...
MESSAGE [M]: Mit der Taste "M" kann man, wenn man im MIDI-
Modus spielt, einem der anderen sechs Spieler
eine kurze Mitteilung senden. Es erscheint
eine Box in der man den betreffenden Spieler
auswählen kann (es macht eh nur ein mensch-
licher Spieler Sinn). Dann erscheint eine Box
in die man eine 1-zeilige Nachricht schreiben
kann. Drückt man RETURN, wird die Nachricht
an den gewählten Spieler abgeschickt. Diese
Nachrichten erscheinen auf dem Balken unter
dem rechten Fenster! Aus der Farbe der
Nachricht kann man den Absender feststellen.
REPLY [R]: Mit der Taste "R" kann man auf die letzte
eingetroffene Message (s.o.) eine direkte
Antwort zurücksenden. Man muß dann also nicht
noch einmal den Empfänger auswählen.
UNDO [UNDO]: Mit der UNDO-Taste kann man das vorhergehende
Info-Fenster (links unten) zurückholen.
Drückt man dann noch einmal UNDO, erscheint
wieder das letzte Info-Fenster!
HELP [HELP]: Mit der HELP-Taste kann man eine Dialogbox
aufrufen, die (fast) alle Tastaturbefehle von
MIDIWiz auflistet.
PAUSE [P]: Mit der Taste "P" kann man das Spiel an-
halten. Das funktioniert im MIDI-Modus NUR
auf dem Master! Mit einer Taste oder einem
Mausklick kann das Spiel wieder fortgesetzt
werden.
4.3 Die Erfindungen
Mit Erfindungen kann man seine Möglichkeiten, das Spiel zu
für sich zu entscheiden, erheblich ausbauen. Nach Spielbe-
ginn erscheint nach kurzer Zeit eine Dialogbox die nach der
nächsten Erfindung fragt, die in Angriff genommen werden
soll. Hier können Sie eine der vier Möglichkeiten auswählen.
Je nach Erfindung dauert es eine Weile bis die Erfindung
schließlich gemacht wird - Sie erhalten dann einen Hinweis
im Status-Bereich links unten. Kurze Zeit später können Sie
eine neue Erfindung auswählen...
Nach und nach erscheinen immer neue mögliche Erfindungen.
Hier eine Übersicht:
RAD: Diese Erfindung erlaubt das Erstellen einer
neuen Einheit: Streitwagen.
KARTE: Diese Erfindung gibt in der Übersichtskarte
eine bessere Übersicht: Burgen, Türme und
Steine werden als dunkle Punkte dargestellt,
Flüsse werden hellblau eingezeichnet. Um
schon erforschtes Gebiet neu zu karto-
graphieren müssen Sie direkt mit einer
Einheit über die Felder gehen...
PFLUG: Diese Erfindung erlaubt das Anlegen eines
neuen Feldes: Äcker. Ein Acker hat die
höchste Nahrungsmittel-Produktivität aller
Felder. Beim Produzieren müssen Sie ein Feld
anklicken auf dem der Acker erstellt werden
soll.
KOMPAß: Diese Erfindungen gibt den Magiern die
Möglichkeit die Richtung eines magischen
Steines aufzuspüren. Es werden nur Steine
erkannt die nicht zu weit entfernt sind. Die
Information über die Richtung erscheint im
Status-Bereich bei Anwahl eines Magiers.
BRONZE: Diese Erfindung erlaubt das Erstellen einer
neuen Einheit: Phalanx.
FERNROHR: Mit dieser Erfindung erhält man Informationen
über gegnerische Einheiten indem man sie mit
der rechten Maustaste (oder RETURN) anklickt.
SCHIFF: Diese Erfindung erlaubt das Erstellen einer
neuen Einheit: Boote.
ARCHITEKTUR: Diese Erfindnung ermöglicht es Reitern eine
Brücke über einen Fluß zu bauen.
MAUERBAU: Mit dieser Erfindung ist es möglich um Burgen
eine stärkere Stadtmauer zu bauen (verbessert
die Verteidigungsstärke der Burg).
MÜHLE: Mit dieser Erfindung kann man in Burgen eine
Mühle bauen, wodurch deren Produktion ver-
bessert wird.
SCHRIFT: Mit dieser Erfindung kann man in Burgen eine
Bibliothek bauen, wodurch dort die Stimmung
besser wird.
EISEN: Diese Erfindung ermöglicht das Erstellen
einer neuen Einheit: Ritter.
TEMPEL: Diese Erfindung ermöglicht das Erstellen
einer neuen Einheit: Geister.
BERGBAU: Mit dieser Erfindung ist es möglich ein neues
Feld zu bauen: Minen. Minen haben die größte
Luxusgüter-Produktion aller Feldarten.
MEDIZIN: Mit dieser Erfindung beschleunigt sich der
Regenerations-Prozeß der Einheiten in Burgen
oder Türmen erheblich.
LIMES: Mit dieser Erfindung kann man aus einer
Phalanx ein Limes-Feld bauen.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
"Lieber Gott, falls es Dich wirklich gibt,
erlöse meine arme Seele, falls ich eine habe."
Gebet eines Skeptikers.
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4.4 Das Optionen-Menü
Das Optionen-Menü erreichen sie durch den Button "Optionen"
der zwischen der Übersichtskarte und dem Info-Feld steckt.
Alternativ können Sie auch die Taste "O" betätigen.
Es erscheint ein Dialog mit folgenden Buttons:
SPIELSTAND: Sie erhalten einen Dialog der von allen
Spielern die Anzahl der Burgen und Steine
auflistet. Beachte: es gibt 30 Burgen und 13
Steine. Wenn ein Spieler 7 Steine (mehr als
die Hälfte) besitzt hat er gewonnen!
SPIELER_INFO: Hiermit erhalten Sie eine Dialogbox, welche
den direkten Vergleich mit einem der Spieler
gestattet. Es werden einige Werte im prozent-
ualen Vergleich betrachtet. Sehr interessant
ist der letzte Wert, genannt "Vergleich". In
diesen Wert fließen alle anderen Werte ein.
Steht hier 100%, dann ist der gegnerische
Spieler genauso stark wie Sie. Stehen hier
mehr als 100%, dann ist der Gegner stärker.
ABSPEICHERN: Hiermit kann man im Solo-Modus (!) einen
Spielstand abspeichern. Diesen Spielstand
kann man dann zu Beginn des Spiels wieder
einladen und fortsetzen. Im MIDI-Modus ist
dies nicht möglich (sorry - zu aufwendig!).
KAMERA-MODUS: Hiermit kann man den Kamera-Modus ein-
schalten, d.h. man sieht nun ALLE Felder im
rechten Fenster. Besiegte Spieler kommen
automatisch in den Kamera-Modus. Der Nachteil
des Ganzen ist: Man kann den Modus nicht mehr
abschalten und kann KEINE Befehle mehr ein-
geben!!
KARTE SPEICHERN: Hiermit kann man die aktuelle Karte ab-
speichern. Das ist nur sinnvoll, wenn man
eine Karte ERZEUGEN lies. Veränderte Felder,
wie z.B. Äcker und Brücken, werden nicht mit
abgespeichert! Auch die eroberten Burgen
werden zurückgesetzt.
LEVEL ÄNDERN: Hiermit kann man den Level mitten im Spiel
ändern. Im MIDI-Modus ist dies NUR beim
Master sinnvoll, da bei den Slaves der Level
überhaupt nicht beachtet wird!
4.5 Tabellen
Hier zwei Tabellen für Leute die so etwas mögen (Rollen-
spieler etc.). Zuerst eine Tabelle der Untergrundfelder,
dann eine Tabelle der verschiedenen Einheiten.
Feldname | EP | MP | NA | LX | Schritte | Attacke | Parade
----------+----+----+----+----+----------+---------+--------
Wasser | 2 | 0 | 2 | 1 | 2 | 3 | 0
Wiese | 3 | 1 | 2 | 0 | 2 | 9 | 0
Wald | 1 | 2 | 2 | 1 | 5 | 0 | 6
Steppe | 3 | 0 | 1 | 0 | 3 | 6 | 0
Sumpf *) | 0 | 3 | 0 | 0 | 6 | 0 | 0
Gebirge | 2 | 2 | 0 | 2 | 7 | 0 | 9
Eiswüste | 1 | 0 | 0 | 0 | 5 | 3 | 0
Wüste | 1 | 0 | 0 | 0 | 4 | 3 | 0
Hügel | 2 | 1 | 1 | 1 | 4 | 0 | 3
Acker | 2 | 2 | 3 | 0 | 3 | 6 | 0
Fluß | 2 | 1 | 2 | 1 | 3 | 0 | 3
EP : EP-Produktion auf diesem Feld.
MP : MP-Produktion auf diesem Feld.
NA : Nahrungsproduktion auf diesem Feld.
LX : Luxusgüterproduktion auf diesem Feld.
Schritte : Benötigte Schritte zur Überquerung des Feldes.
Attacke : Je höher desto günstiger für den Angreifer.
Parade : Je höher desto günstiger für den Verteidiger.
*) Auf dem Sumpffeld verlieren Einheiten Energie.
Einheit | G | AT | PA | EP | MP | Ausdauer
-------------+---+----+----+------+------+----------
Soldaten | 2 | 5 | 5 | 50 | - | 120
Reiter | 5 | 6 | 4 | 100 | - | 120
Streitwagen | 5 | 8 | 5 | 150 | - | 120
Elefanten | 2 | 7 | 9 | 125 | 25 | 250
Magier | 3 | 8 | 2 | 30 | 50 | 50
Drachen | 6 | 5 | 6 | 100 | 100 | 175
Boote | 4 | 4 | 5 | 175 | - | 250
Geister | 4 | 10 | 7 | 100 | 150 | 250
Phalanx | 3 | 7 | 6 | 75 | - | 150
Ritter | 5 | 11 | 8 | 200 | 25 | 200
G : Geschwindigkeit der Einheit.
AT : Attacke, Angriffsstärke.
PA : Parade, Verteidigungsstärke.
EP : EP-Kosten zur Produktion.
MP : MP-Kosten zur Produktion.
Ausdauer : Maximale und Startausdauer (=Energie).
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Ein Mathematiker, ein Physiker und ein Ingenieur besuchen
ein Seminar. Fragt der Seminarleiter: "Nun meine Herren, was
ergibt 2+2?"
Der Ingenieur greift sich seinen programmierbaren Taschen-
rechner und tippt wild drauflos. Nach nur 5 Minuten ver-
kündet er: "3.8 plus/minus 10%!".
Der Physiker transformiert die Gleichung in ein geo-
metrisches Problem, stellt ein paar Axiome auf und sagt
schließlich: "Das Ergebnis ist 3.999999!".
Da mischt sich der Mathematiker ein, der bisher schweigend
nachgedacht hatte: "Ich habe zwar keine Lösung, aber ich
habe den Beweis daß eine eindeutige Lösung existiert!"
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
4.5 Die Karten
Die öffentliche Version enthält nur zwei Karten, "Europa"
und "Welt 1". Wer sich registrieren läßt bekommt neben
seiner Codenummer auch noch einen World-Editor zum Erstellen
neuer Karten und zwei weitere fertige Karten "Welt 2" und
"DSA" (falls noch weitere Karten vorliegen vielleicht auch
noch mehr!).
Die von MIDIWiz erzeugten Karten können grafische Fehler
aufweisen die jedoch das Spiel an sich nicht beeinflussen.
Auch sind die erzeugten Karten nicht immer die fairsten und
gerechtesten, weshalb es sich lohnt die vorgefertigten
Karten zu benutzen. Die Startburg eines Spielers wird im
übrigen immer zufällig ermittelt, d.h. mit einer Karte hat
man schon einmal 6 verschiedenen Ausgangssituationen.
Es gibt zudem noch die Karten mit den englischen Namen -
diese Karten sind identisch mit den deutschen und haben nur
englische Burg-Namen.
Europa:
Eine Karte mit Europa und Nordafrika etwa 19. Jahrhundert.
Die einzelnen Spieler sind weit verteilt. Kontinental, d.h.
der Anteil einzelner Inseln ist gering.
Welt 1:
Die Karte enthält den westlichen Teil der Welt bis Indien.
Auch hier diente die Situation im 19. Jahrhundert als
Vorlage. Zwei große getrennte Blöcke: Amerika und Eurasien
mit Afrika.
Welt 2:
Die Karte enthält den östlichen Teil wieder bis Indien.
Neben dem großen Asien nur noch ein kleiner Block:
Australien.
DSA:
Weltkarte aus dem Rollenspiel "Das schwarze Auge"! Enthält
Aventurien, das Güldenland und Teile des Rieslandes. Man
kann also auch Phantasie-Welten als Vorlagen hernehmen!
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Aus H.Kopka, "LaTeX Einführung - Band 1":
"Das Wort 'Urinstinkt' sollte z.B. nur die Trennung
Ur\-instinkt zulassen. Auf die Begründung kann
verzichtet werden."
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
4.6 Computerspiele & Gewalt
Es ist wohl kaum zu verheimlichen: MIDIWiz handelt von einem
Krieg. In letzter Zeit ist eine größere Diskussion im Gange
über Computerspiele und deren Verhältnis zur Gewalt. Im
folgenden möchte ich die drei wichtigsten Punkte in diesem
Zusammenhang (kurz) diskutieren...
1. Verbreitung von gefählichen Ideologien:
Es gibt Spiele die sehr positiv zum Militär eingestellt sind
(um es einmal vorsichtig auszudrücken). Darunter fallen vor
allem Simulatoren von Flugzeugen und Panzern sowie einige
Strategiespiele. Allen gemeinsam ist, das nicht etwa das
Spiel an sich das Militär verherrlicht, sondern ausnahmslos
die Anleitungen und "historischen" Begleithefte. Zum Glück
werden solche Spiele immer seltener, vor allem deshalb, weil
es in Deutschland eine Behörde gibt, die solche Spiele mit
Vorliebe indiziert. Ich möchte hier feststellen, daß MIDIWiz
den Krieg keineswegs verherrlicht, sondern, wie in dieser
Anleitung, ihn eher als traurige Tatsache darstellt.
Es gibt weiterhin Spiele die eindeutig faschistisch ange-
haucht sind. Solche Spiele erhält man nicht im Handel. Dies
sind meist PD-Spiele aus dubiosen Quellen. Um ehrlich zu
sein: ich habe noch kein solches Plagiat auf dem Atari-
Sektor gesehen, aber es wird gemunkelt das es so etwas gibt.
Von den Medien wird in dieser Richtung übertriebene Panik-
mache betrieben, die Verbreitung solcher "Spiele" ist derart
gering, dass man sich schon ernsthaft anstrengen muß, will
man ein solches Programm haben - von Beeinflussung durch die
Software kann dann keine Rede mehr sein. Sollten Sie Kinder
haben die im Besitz solcher "braunen" Software sind, dann
sollten Sie einmal das Umfeld Ihrer Kinder in Augenschein
nehmen - irgendwoher muß dieser Unfug ja kommen.
2. Steigerung der Aggressivität:
Das Argument, Computerspiele steigerten die Aggressivitaet,
wird immer wieder gerne angeführt, vor allem von Westen-
taschen-Psychologen die in diesem Fall einmal alles gelernte
aus ihrem Studium beiseite schieben - denn schließlich kann
man mit Zeitungsartikeln wie "Die Gefahr im Kinderzimmer"
eine Menge Geld verdienen und die Auflage steigert sich
dabei auch noch. Um es klar zu stellen: Es gibt bis dato
noch KEINE unabhängige wissenschaftliche Untersuchung über
die Zusammenhänge zwischen Aggressivität und Computer-
spielen. Solche Untersuchungen können NUR über statistische
Auswertungen führen, Annahmen wie "Da wird geschossen - also
macht es Aggressiv" sind nicht zulässig, da unbewiesen.
Amerikanische Wissenschaftler haben sogar nachgewiesen das
Ballerspiele den Blutdruck senken und entspannen (wohl-
gemerkt: einige Minuten NACH dem Spiel)! Diese Untersuchung
wurde aber auf Betreiben eines Verbandes von Spiele-
herstellern angestellt...
3. Schräge Helden und Kult:
Dieser Abschnitt ist meiner Meinung nach der wichtigste von
allen dreien, von den Medien wird aber ausgerechnet dieser
nicht (oder kaum) berücksichtigt. Es geht darum, daß es
Spiele gibt die
a.) in unserer heutigen Zeit spielen.
b.) einen Helden haben der vom Spieler direkt gesteuert
wird.
c.) nur eine Art von Konflikltlösung kennen: zuschlagen.
d.) damit prahlen möglichst realistisches Blut auf dem
Schirm zu zeigen.
e.) mittlerweile Kultstatus unter jugendlichen Gruppen haben
(unterstützt durch Serien-Effekte und geschickte Werbung
des Herstellers).
Beispiele wären: Street Fighter I, II, III - Mortal Kombat
I, II usw... Das sind Spiele, in denen man Extra-Punkte
bekommt, wenn man bereits auf dem Boden liegenden Gegnern
noch einmal einen kräftigen Tritt gibt. Ein Beispiel wie man
Kampfsport-Spiele auch besser machen kann ist "International
Karate +", völlig unblutig und sogar sehr spaßig...
Sie werden feststellen das MidiWiz unter keine der drei oben
aufgeführten Kategorien fällt (puh...noch mal Glück gehabt).
5.1 Abgesang
Ok, lieber Leser, das war's. Hätte nie gedacht, daß Du bis
hierher durchalten würdest!
Von den "Members of good Taste" gab es bisher schon drei
Shareware-Veröffentlichungen:
CÄSAR: Unser Klassiker. Ein Strategiespiel für 1-6
Personen. Es geht um die Vormachtstellung am
Mittelmeerraum zur Blütezeit des römischen
Reiches. Der Computer übernimmt die restlichen
Spieler. Sharewaregebühr: 20 DM. Wurde vom Atari
Journal im Sommer 1990 zum "Programm der Saison"
gewählt.
TOPAS: Unser Lieblingsspiel. Ein Taktik- und Actionspiel
für 1-4 Spieler (die restlichen Spieler übernimmt
der Computer). Topas ist ein Mischung aus dem
guten alten "Archon" und "Trivial Pursuit". Ent-
hält knapp 3000 Fragen zu 10 Wissensgebieten.
Benötigt mind. 1 Joystick, Sharewaregebühr: 30 DM.
MYTHOS: Unsere Art ein Rollenspiel zu gestalten. Bis zu 8
(!) Mitspieler schlüpfen in die Rolle eines der
griechischen Heroen aus der Mythologie. Großes
Spielfeld und über 400 Figuren direkt aus der
griechischen und römischen Sagenwelt. Benötigt
mind. 1 Joystick, Sharewaregebühr: 20 DM.
Alle Programme benötigen folgende Systeme: Ein Atari ST/TT
oder Falcon mit Farbmonitor und mind. 1 MB RAM. Sie können
sich für alle Programme beim MidiWiz-Autor registrieren
lassen (Adresse weiter unten).
Angebot: Registrierung für alle drei Programme (Mythos,
Topas und Cäsar) nur 60 DM!
Bei Registraturen bitte eventuell schon vorhandene Versionen
des Spiels, Bezugsquelle des Spiels und Rechnerkonfiguration
angeben!
5.2 Danke, danke...
Folgende Personen haben mir bei der Erstellung dieses
Programms sehr geholfen, deshalb: Danke an...
..."Maxe" Wenz für den 1040er zum Testen des MIDI-Netzes.
...Steffen Elbert für die Titelmusik auf die ich immer
noch warte!
..."Joc" Gommel für das ständige Interesse an meinem
neuen Spiel.
...Frank Ostrowski für eine der schönsten und einfachsten
Programmiersprachen. Nur Schade daß GFA-Basic nicht mehr
weiterentwickelt wird!
..."Sirius Cybernetix Corporation" für das Shareware-Spiel
"Dynabusters" - echt cool.
..."Wizards of the Coast" für das Fantasy-Kartenspiel
"Magic - the Gathering" - auch cool.
...Candy Dulver für die CD "Sax a Go Go".
...Francis & Freaky für das LPMUD "Unitopia", zu erreichen
über Internet: "helpdesk@rus.uni-stuttgart.de 3333".
...Stanislav Lem für seine Ijon Tichy Stories in den
Büchern "Sterntagebücher", "Der futorologische Kongreß",
"Frieden auf Erden" und "Lokaltermin".
...Kurt Vonnegut für seine gesamten Romane die ich jetzt
alle zum zweiten Mal durchlese!
...Pizzeria Adria für die köstliche Pizza Tonno.
...Gene Roddenberry für sein StarTrek-Universum.
...N'Vision Grafix für die schönsten Stereogramme oder
Holusion-Bilder die ich je gesehen habe.
...und natürlich an Bill Gates für viele heitere Stunden
die ich mit Konfigurationen und Abstürzen verbrachte!
5.3 Adresse des Autors
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Heiko Hartmann
Sonnenbergstr. 41
70825 Korntal
EMail: higgi@yeti.faveve.uni-stuttgart.de
oder zcam1121@rpool1.rus.uni-stuttgart.de
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A
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MEMBERS OF
GOOD TASTE
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Production