home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Crawly Crypt Collection 1 / crawlyvol1.bin / games / llamatrn / read_me.txt < prev    next >
INI File  |  1996-10-24  |  20KB  |  432 lines

  1. [UPDATE at 02/04/91: I have split the program into two versions.
  2. Run the version appropriate to the amount of RAM you got in yer ST. 
  3. All the samples would not comfortably sit in a 520, so rather than
  4. drop any I have done 2 versions, TRON1MEG for systems with 1M or
  5. more, and TRON_512 for all you halfmeggers. _512 has the same sample
  6. file but quantised by 50%, the SFX are OK but the speech sounds
  7. well muffled on this version, however the gameplay is the same for
  8. both versions. {You want the best sonix get more RAM!!} Also, as
  9. I believe I neglected to mention in the body of these instructions,
  10. if you press 'x' during any wave you will be returned to the title
  11. screen {so you don't have to get yourself killed when you want to
  12. restart a crap game!}.
  13.  
  14. Enjoyo....
  15.  
  16. -- YAK apres-ski 02/04/91] 
  17.  
  18.  
  19. To use the old commercial line...
  20.  
  21. Congratulations! You are now the owner of LLAMATRON, a fast-action
  22. arcade-style game guaranteed to have your FIRE button finger dangling
  23. off at the tendons! '90s ultraviolence in its very essence! Hours of
  24. fun for you (and a camel-friend if you like) blowing away horde after
  25. horde of alien fiends in the comfort of your own personal environment!
  26.  
  27. This is the ST version of the latest Llama blast. It runs on all
  28. incarnations of the ST. It can be transferred freely to hard disk.
  29. Please transfer it, and this README file, to anyone you think might
  30. benefit from a bit of serious mayhem. Upload it onto BBSses. Send
  31. it to your favourite contacts. Only circulate it, iz all!
  32.  
  33. There will be an Amiga version in about three weeks (as of today 21
  34. March 1991) - I'm just off skiing, I'll do the port when I get back.
  35.  
  36. [Update - there probably will be an Amiga version if it goes OK
  37. on the ST, but I have a bunch of new hardware in my life right
  38. now and I need to devote all my attentions to the P.... to the
  39. new thing. So I will do an Amiga port if all you ST owners make
  40. me proud and when I've done some Kore routines for ..the new
  41. whatsit.. and I can spare my weekends.  YAK 10/4/91]
  42.  
  43. -- WHY?
  44.  
  45. You may be wondering why you have the latest Llama release either for
  46. free or the price of a PD disk. Loads of reasons. Loads. Call the
  47. cops. 
  48.  
  49. Allow Yak to explain:
  50.  
  51. Llamasoft has been around since 1982. This makes us just about the
  52. longest surviving software house ever {okay except Microdeal, hey
  53. you guys, I know, well done, glad you are still around and hey!
  54. don't sue me, I just play this here keyboard} and we have a pretty good
  55. perspective on the industry of video game production and the way it
  56. has evolved.
  57.  
  58. This is how it was:
  59.  
  60. In the very early days, there was a very close relationship between
  61. the originators of games and those who played them. You would go
  62. along to (say) the Vic Centre, there would be a bunch of games, you
  63. play them and buy the ones you like. Funky. Bad games didn't sell,
  64. good ones did.
  65.  
  66. Then, as with anything which becomes popular, the Men In Suits moved in.
  67. They saw some programmers getting rich selling to the people, so they
  68. decided to move in. "Let us help these poor programmers", they sez.
  69. "We can sell these games to the people. Let the programmers get back
  70. to their assemblers and not have to worry about duplicating tapes and
  71. filling their living rooms with huge piles of stock".
  72.  
  73. And so the Men In Suits came, and placed their full-page airbrushed
  74. artwork adverts in all the mags, and the programmers went back to their
  75. assemblers and for a while they were happy. The Men In Suits were happy
  76. too, because they got to take a cut, and soon some of them were driving
  77. Porsches.
  78.  
  79. The Men In Suits looked out upon the market, and they were sorely
  80. dismayed at the diversity of the products. "This is not efficient",
  81. they thought. "How can we best use this market? How can it be made
  82. to serve us well?"  And they created film licences and arcade
  83. conversions. They burned the midnight oil, murmuring incantations
  84. over their calculators and their mobile 'phones, and eventually they
  85. came up with the Formulas. "Loads of graphics!", they told the
  86. programmers. "Loads of music! Arnie Schwarzenegger in it! No need to
  87. design a new game - just change the graphics in these few basic designs
  88. and put a picture of Indiana Jones on the box! You'll never have to
  89. think again!"
  90.  
  91. The programmers went back to their assemblers. The Men In Suits handed
  92. them pieces of paper upon which were written the exact specifications
  93. for the games.  The programmers had to pay their mortgages, so they
  94. coded and were employed. The Men In Suits laughed, and took a bigger
  95. cut, and moulded the market to make themselves an even bigger pile.
  96. Soon, some of them were driving Ferraris and getting pissed at
  97. industry dinners.
  98.  
  99.  
  100. This is how it is:
  101.  
  102. All video games are designed for a theoretical entity known as Darren.
  103. Darren is a spotty 14-year-old male who doesn't get on that well with
  104. people, so he spends all his time in his bedroom playing games on his
  105. computer. Darren is easily impressed by graphics and music, and he
  106. doesn't really want to learn anything really tricky - as long as it
  107. has Ninja Hampsters in and works with a Kempston, that's OK. Somehow
  108. he can persuade his Dad to fork out 25 quid once every few weeks for
  109. the latest version of R-Type with different graphics on his Amiga,
  110. don't ask me how. Either that or he waits and hits up his mate Wayne for
  111. a pirate version in a couple of weeks' time.
  112.  
  113. Consequently, it has become much harder for programmers to retain 
  114. their creative integrity and earn a living too.  It is virtually impossible
  115. for a small independant developer to get games out to the people
  116. without first hooking in to one of the larger companies for distribution
  117. and advertising, and those larger companies tend to want stuff that's
  118. very normal, spaceship-and-alien stuff, no llamas please and not too
  119. weird.
  120.  
  121. However, with popular disk-based machines, the idea of Public Domain
  122. programs has really come into its own. PD libraries give access to
  123. a large amount of free software.  PD is usually sub-commercial stuff,
  124. often good utilities but without the 'polish' of commercial
  125. versions.
  126.  
  127. It would be nice to use the existing PD libraries to distribute software
  128. to anyone who is interested, and make a bit of money too - and that
  129. is where Shareware comes in.
  130.  
  131. The principle of Shareware is simple. The game is distributed by the
  132. PD libraries, by uploading onto BBSes and giving copies away. Users can
  133. get a complete version of the game just for the price of the media,
  134. and then take it home and play it. If the user likes the game, he
  135. sends the author a Shareware fee.  Usually, the author will send
  136. back a few goodies (as an incentive to register) and, if enough people
  137. send in the dosh to make it worthwhile, he may do more Shareware stuff.
  138.  
  139. Naturally you don't have to pay anything if you don't like the game.
  140. Of course a lot of people might like the game and decide not to pay,
  141. but if too many people do that then nobody will ever bother doing any
  142. decent Shareware at all, and it's back to Darren's 25 quid games.
  143. So, it's down to the users - if they're honest, then programmers will
  144. be more inclined to work hard on Shareware releases.
  145.  
  146. The idea of Shareware is very idealistic, perhaps impracticably so,
  147. but the advantages over the conventional videogame market are so
  148. enormous that I thought it had to be tried, at least once.  The response
  149. from this experiment will determine whether or not Llamasoft release
  150. any more shareware.
  151.  
  152. Advantages of Shareware:
  153.  
  154. 1- It is a totally honest way of selling. All users can try the game
  155. and only those who get hooked are morally obliged to pay the fee.
  156. Nobody is disappointed or feels ripped-off.
  157.  
  158. 2- There are no constraints on creativity. No-one says 'we cannot
  159. publish this because it ain't mainstream'. Programmers do what the
  160. hell they like and the users vote with their Shareware fees.
  161.  
  162. 3- Anyone can play. The mechanism of distribution is already in
  163. place in the form of PD libraries. All the originator has to provide
  164. is a disk to each of the PD libraries with game and documentation.
  165. So if you have good stuff it doesn't matter if you aren't signed to
  166. a major label - if it's good, it'll get passed around the PD scene;
  167. if it's bad nobody will bother with it.  The author could be working
  168. for a company or coding in his bedroom; the potential for distribution
  169. is the same. Forget spending thousands on adverts trying to convince
  170. people to spend lots of money on a game they haven't even played
  171. yet...
  172.  
  173. 4- The concept of piracy becomes null. All that business of hacking
  174. and cracking doesn't apply to software which is both free and
  175. unprotected.  Shareware authors WANT their software to be spread
  176. and copied. If it gets onto a BB in America and spreads all over
  177. the US, well and groovy! Good Shareware exports itself!
  178.  
  179. 5- Prices can be way low. Since the authors have no overheads in
  180. terms of production and advertising, they don't need to ask as
  181. much in payment.  And the users pay the programmers directly - 
  182. nobody else takes a cut. 100% of five pounds is better than 5% of
  183. twenty pounds.
  184.  
  185.  
  186. The advantages of Shareware as a democratic, honest way of
  187. publishing software are pretty obvious, but it does have to go
  188. both ways. If a programmer puts a lot of time and effort into his
  189. code and releases it as Shareware, he's trusting you, the users, to
  190. be honest and pay him if you like his program.  If you all just
  191. skive off and take the stuff for free, he won't bother to do any
  192. more stuff.  If you support the author, he'll be inclined to do
  193. much better next time - and you'll be the ones to benefit!
  194.  
  195.  
  196. Okay, that's the theory of Shareware, and here's how Llamasoft are
  197. putting it in to practise.
  198.  
  199. This game is based on an old Williams arcade game by the same dude
  200. who wrote Defender.  The game - Robotron - was a big hit in the early
  201. Eighties, and an official sequel - Smash TV - was an arcade hit last
  202. year.  Llamatron takes the Robotron idea and distorts it in a Yakly
  203. fashion, adding loads of new stuff and plenty of furry beasties in
  204. the Llamasoft style.  We could have flogged it as a pretty good budget
  205. game via conventional means, but Yak decided to try it as shareware
  206. 'coz he liked the idea so much.
  207.  
  208. Here's the deal.  You play Llamatron and check out the hook.  If it
  209. gets you (and I reckon it will if you like mayhem), then send us a
  210. fiver and, as a reward for being so honest, we will send you an
  211. ace poster of our gun-toting llama, a newsletter, and a complete
  212. copy of Andes Attack, originally released in 1988 to considerable
  213. critical acclaim. Two games for a fiver - can't be bad.  And if the
  214. response is good, there will be more Shareware. And better.
  215.  
  216. We're asking a Shareware fee of five pounds for Llamatron, and you
  217. should send your lolly to: LLAMASOFT, 49 Mount Pleasant, Tadley,
  218. Hants RG26 6BN, U.K. Do let us know what you think of the game and the
  219. principle of Shareware in general, too.
  220.  
  221. Now, how to play Llamatron is what you want to know, so here goes:
  222.  
  223. HOW TO PLAY LLAMATRON
  224.  
  225. You need a joystick in your other socket. Boot up the game from
  226. wherever you've put it. Make sure that the disk isn't write
  227. protected, as the game will write a 160-byte highscore record
  228. to it after your game.
  229.  
  230. Once it has loaded you'll see the intro screen. Press FIRE to
  231. get past it. You might like to read the scroller that follows
  232. for a summary of the gameplay.
  233.  
  234. At the title screen, moving the joystick up/down selects 1 or
  235. 2 player mode, left/right selects between Solo, Player+Droid
  236. and Team mode.  For Team mode, plug another stick into the
  237. mouse socket for your partner to control his camel with.
  238.  
  239. You press FIRE to begin play.
  240.  
  241. GAME OBJECTIVES
  242.  
  243. You play the part of a totally hard laser-spitting llama. Your
  244. mission is to collect all the tiny sheep, llamas, camels and
  245. goats you see on each wave.  Standing in your way are great
  246. herds of unintelligent but numerous Grunt enemies, plus a veritable
  247. menagerie of nasty creeps which fire at you, dodge your fire, emit
  248. fire hydrants, try to ram you, murder your llamas and shoot your ass
  249. off with lasers. Kill them deadly.
  250.  
  251. Not everything can be killed, and some enemies take more than one
  252. shot to destroy.
  253.  
  254. Your ultimate objective - destroy the Ozric Tentacle of level 99
  255. and get to Herd Heaven on level 100.
  256.  
  257. USING THE JOYSTICK
  258.  
  259. The llama fires continuously. For your first few levels, don't press
  260. the FIRE button at all while you get used to moving the llama around.
  261. Always use the Droid option while you are learning - you can concentrate
  262. on just not running into anything while your Droid goes and gets all
  263. the beasties.
  264.  
  265. The FIRE button comes into its own in the advanced and utterly necessary
  266. technique of 'locking'.  This enables you to lock the angle of fire,
  267. so you can keep firing at a target whilst running away from it! It is
  268. quite simple - with the fire button NOT pressed, walk in the direction
  269. you want to aim in, then hold down FIRE and walk away - the fire angle
  270. is locked until you release the firebutton.  With practise you will
  271. learn to lock and re-aim very quickly in tight spots.  Remember
  272. that good locking makes for a living llama!
  273.  
  274. POWERUPS
  275.  
  276. From time to time, and depending on whether you collect your beasties
  277. up and which targets you kill, you'll see various powerup icons
  278. drift temptingly in your general direction. Get these for groovy
  279. stuff like 3-way shots, Invincibility, extra llamas, Warp five
  280. levels, Smart Bombs (looks like a tomato) and Floyd bonuses. If you
  281. leave the title page alone for a minute, a scroller will occur which
  282. shows you what all these things look like.
  283.  
  284.  
  285. BROLLIES
  286.  
  287. On some levels you may see a number of brollies floating around on
  288. the screen.  These brollies make it rain from the top and right
  289. side of the screen, the intensity of the precipitation being
  290. determined by the number of umbrellas.  To stop the rain, touch
  291. each brolly with the body of your llama, causing it to open.
  292.  
  293. PLAY MODES
  294.  
  295. There are three play modes and an optional extra 2-joystick mode.
  296. The modes are:
  297.  
  298. 1: Standard 1-Player... just you and them.
  299.  
  300. 2: Player Plus Droid... You are joined by a purple blob, which is
  301. invincible, and does much funky stuff, like tootle round getting all
  302. your beasties for you and shoot up the meanies for you.  You are
  303. advised to play your first few games with the Droid helping you.
  304.  
  305. 3: Team Mode... You are joined by a friend, who happens to be a
  306. camel. You work together to get the beasties and trash the opposition.
  307. You share a common score and lives. 
  308.  
  309. Two-joystick mode: If you are lucky enough to have a setup which
  310. allows you to use two joysticks bolted to a table, one in each hand,
  311. you can use this mode, which recreates the firing method of the
  312. Williams arcade machines.  You use the usual stick to move your
  313. llama, and the second stick to aim the shots.  To access this mode
  314. begin a game by pressing FIRE on the second stick instead of your
  315. usual one.
  316.  
  317.  
  318. Game Tips:
  319.  
  320. - Play your first few games with a droid, and don't worry about using
  321. Lock until you're ready.  Once you master Lock, you'll really start to
  322. go places and kick serious ass.
  323.  
  324. - Do collect your beasties.  It's good for your score, increases
  325. the chance of Invincibilities, Love Hearts, Warps and 3-Ways, and
  326. gives you a brief period of Hot Bullets, which can be seriously
  327. useful, especially where Screaming Mandies are concerned!
  328.  
  329. - Get Love Hearts. The beasties love you and run towards you, for
  330. about sixty seconds.
  331.  
  332. - If the last thing you do on a level is collect the last beastie
  333. or a 3-Way icon, then the first object destroyed on the next wave will
  334. yield another 3-Way. Grab this for immediate kickass blastability!
  335.  
  336. - Give 'em llama fury!
  337.  
  338.  
  339.  
  340. OK, boot up, check it out, and if you agree that it's got more of
  341. a hook than most twenty-quid-graphics-demo type games, and you
  342. want to see some more, send us yer five quid, and you'll get
  343. the goodies and a copy of our 1988 scanners-and-Smartbomb llama
  344. drama 'Andes Attack'.
  345.  
  346. Aim, lock, and I'll see you in Herd Heaven!
  347.  
  348.  
  349. -- Y a K  10/04/1991
  350.  
  351.  
  352. {YAK is now engaged on a new project. YAK has signed heavy
  353. non disclosure agreements graven in Norse runes on ancient parchment
  354. in virgins' blood just this last Full Moon, so he can't say
  355. anything, but he does look at the black monolith connected to his
  356. ST (via a mere earthly ribbon cable! how wild that such a mundane
  357. construct of metal and plastic should be the conduit for such
  358. awesome power!) and is inspired to pass on this message from David Bowman:
  359.  
  360. [Something wonderful is going to happen]
  361.  
  362. Watch the skies - and DON'T buy a S*per F*micom!}
  363.  
  364.  
  365.  
  366.  
  367.  
  368. {YAK has been entertained during this sojourn into the Country of
  369. the {Silicon} Mind by the following artists and personalities:
  370.  
  371. OZRIC TENTACLES <ERPLAND cd - cyber wild mellow and hyperspatial,
  372. thanxx Lee for getting the CD for me>
  373.  
  374. INSPIRAL CARPETS - open your mind and groove to these geezers.
  375. At last some good new bands are happening and the Carpets prime
  376. exponents. Great songs, well prolific, AND they have a big thing
  377. about cows. Cool as [Oh F....!]
  378.  
  379. GRATEFUL DEAD - I never knew until London, Hallowe'en 1990. I
  380. never knew!  I never knew!!! [FUN + GOOD TIME] raised to a
  381. high power!!
  382.  
  383. FLOYD - The boys just help to keep a hippy sane. Some nights
  384. we all have to come in drunk and listen to The Wall.  And where
  385. would Western civilisation be without Wish You Were Here? And did
  386. you know that Clint out of Inspiral Carpets has the same kind of
  387. Farfisa organ that Floyd used on Atom Heart Mother - the album
  388. with those COWS on the cover? Yow!
  389.  
  390. LEMMINGS - It is really rare these days that I see a game and
  391. it's just so original and groovy I really wish I had designed
  392. it, and Lemmings is just such a game.  I haven't been so impressed
  393. by a game since I saw the arcade Marble Madness for the first time.
  394. Lemmings is almost as good a spectator sport as it is to play,
  395. easy to get in to but plenty difficult later on, makes you laugh
  396. and has brilliant music (I speak for the Amiga version). Go out,
  397. buy this, take it home and clean yer mouse. You could dye your
  398. hair green if you really get into it.  Kudos to Psygnosis for a
  399. brilliant release.  Watch it clean up at awards ceremonies.
  400.  
  401. THUNDERSTRIKE - don't know what the ST/Ami versions are like
  402. but if they are anything like my PC {vga, 12MHz 286} version
  403. they'll be good. 3-D Defender with red pyramids instead of
  404. Humanoids and an excellent tracking-camera viewpoint. Rivals
  405. Virus in the league table of my affections.
  406.  
  407. YAK greets all the usuals and anyone left of the Herd out
  408. there; hope you like Llamatron. Special thanxx to the following:
  409. my Dad for gametesting beyond the call of duty and the load of
  410. his 520; Paula for getting well addicted even though she doesn't
  411. really like shoot'em'ups [I'm sure they will always love you
  412. and everything will turn into tomatoes]; Pete for rolling
  413. along; the guys for not farting too much in the flat while
  414. we were skiing; and just anyone REAL...
  415.  
  416. Greets to Ben [hope you got a strong joystick on your ST
  417. coz you gonna need it if your Llamatron is anything like
  418. your skiing!]; Dave [that's a global Dave, I know quite a
  419. few, consider yourselves greeted]; 'Lope [where the flip have
  420. you got to, tell Yak you uncommunicative bastard!];  Wulf
  421. [how's life in the Zone? Saddamski there?]; YAK greets *.*!
  422.  
  423. Everybody: spread this folder!  Upload it, copy it, ARC it,
  424. ZOO it, lay it on everyone! See you at the Inspirals gig in
  425. London in Jume or else at some show giving away disks with a
  426. mad gleam in my eye!
  427.  
  428.  
  429. (Pass it next to Mel Croucher, for his original idea of Darren..)
  430.  
  431.