home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Crawly Crypt Collection 1 / crawlyvol1.bin / falcon / sound / ssam101b / supersam.doc next >
Text File  |  1994-06-12  |  62KB  |  1,519 lines

  1. *********************************************************************
  2. **                                                                 **
  3. **              S    U    P    E    R    S    A    M               **
  4. **                                                                 **
  5. *********************************************************************
  6. **                 The Superb Sample Editor v1.01                  **
  7. *********************************************************************
  8. **        A Terrosaur Systems Production for the Falcon030         **
  9. **              (C) Copyright 1994 by Daniel Hastings              **
  10. *********************************************************************
  11.  
  12. SuperSam is Shareware!
  13. To enable the program's full functionality you must send the
  14. registration fee to the author.
  15.  
  16. The files SUPERSAM.PRG, SUPERSAM.RSC and SUPERSAM.DOC may be
  17. freely distributed on the following conditions:
  18.  
  19. 1) No alterations are made to the files.
  20.  
  21. 2) The files are kept together.
  22.  
  23. 3) The files may not be coverdisk mounted by either ST Format or
  24.    Atari ST User magazines.
  25.  
  26.  
  27. Disclaimer:
  28. The Author takes no responsibility whatsoever for any harm, damage 
  29. or inconvenience caused by the use or misuse of this software 
  30. package. This software is intended to run on an ATARI FALCON030 
  31. computer under TOS. The author takes no responsibility for its 
  32. success or failure on other machines or under other operating 
  33. systems.
  34.  
  35. *********************************************************************
  36.  
  37. Contents:
  38.  
  39.         1.  Introduction
  40.           1.1  What is SuperSam?
  41.           1.2  Features of SuperSam
  42.           1.3  Shareware : Version limitations
  43.           1.4  Shareware : Registering
  44.  
  45.         2.  Quick Start
  46.           2.1  General Use
  47.           2.2  The File Menu
  48.           2.3  The Options Menu
  49.           2.4  The Help Menu
  50.           2.5  The Sound Buttons
  51.           2.6  The Block Buttons
  52.           2.7  The Clipboard Buttons
  53.           2.8  The Misc. Buttons
  54.           2.9  The Convert Buttons
  55.           2.10 The Playback buttons
  56.  
  57.         3.  The Controls In Depth
  58.           3.1  General Use
  59.           3.2  The File Menu
  60.           3.3  The Options Menu
  61.           3.4  The Help Menu
  62.           3.5  The Sound Buttons
  63.           3.6  The Block Buttons
  64.           3.7  The Clipboard Buttons
  65.           3.8  The Misc. Buttons
  66.           3.9  The Convert Buttons
  67.           3.10 The Playback buttons
  68.           3.11 Sampling Sounds
  69.  
  70.         4.  Editing Techniques
  71.           4.1 Sound Effects
  72.           4.2 Ripping Samples
  73.           4.3 Converting Other Formats
  74.           4.4 Correcting bad samples
  75.  
  76.         5.  Program Notes
  77.           5.1  Why was SuperSam written?
  78.           5.2  Compatibility
  79.           5.3  Version Revisions
  80.           5.4  In Future Versions
  81.           5.5  Credits
  82.           5.6  Contact addresses     
  83.  
  84. 1. Introduction *****************************************************
  85.  
  86. 1.1  What is SuperSam?
  87. ----------------------
  88.  
  89. SuperSam is a sound sample editor for the Falcon030.
  90. A sound sample is a digitally stored sound. Hence with SuperSam
  91. you can digitally store sounds on disk, and edit them in a variety
  92. of ways including reversing them to play them backwards, cutting
  93. and pasting, combining multiple sounds and many more functions.
  94. SuperSam eventually aims to be able to do anything you could
  95. possibly wish to do to a sound sample.
  96.  
  97. 1.2  Features
  98. --------------
  99.  
  100. SuperSam has many features including:
  101.  
  102.   *  Handles 6 sample file formats
  103.   *  Handles 8 bit mono, 8 bit stereo and 16 bit stereo samples
  104.   *  Clipboard cut, copy, load, paste, replace, overlay
  105.   *  Ability to import/export from the GEM clipboard
  106.   *  Ability to sign and unsign samples
  107.   *  Ability to fade in/ fade out samples
  108.   *  Ability to boost volume by 25% or to the max possible
  109.   *  Ability to reduce volume by 25% or to zero
  110.   *  Ability to zoom in for finer editing
  111.   *  Flexible deleting
  112.   *  Ability to swap the channels on a stereo sample
  113.   *  Ability to pan the stereo image left to right or vice versa
  114.   *  Ability to edit only the left or right stereo channel
  115.   *  Ability to shift sample playback frequency
  116.   *  Ability to create samples from the MIC input
  117.   *  Supports all Falcon playback frequencies
  118.   *  Customisable
  119.   *  Can be installed as an application to play samples when they
  120.      are double clicked
  121.   *  Will play or load a sample dropped on its desktop icon
  122.   *  Online HELP system
  123.   *  Batch conversion between file formats
  124.   *  Jukebox mode to play all samples in a folder
  125.   *  Fully GEM legal programming
  126.   *  MultiTOS compatible
  127.   *  Dynamic Memory Allocation
  128.  
  129. 1.2  Shareware : Version Limitations
  130. --------------------------------------
  131.  
  132. SuperSam is shareware. This means that if you intend to keep the 
  133. software you should pay the registration fee. As an extra 
  134. incentive to register, this program has some limitations which can 
  135. only be removed by registering.
  136.  
  137. The limitations are these:
  138.  
  139.      - Save, Save As and Block Save are disabled.
  140.  
  141.      - Export Clipboard is disabled.
  142.  
  143.      - Batch Convert is disabled.
  144.  
  145. When you register you will receive a .KEY file which will remove 
  146. these limitations and register the program to you. It will also 
  147. disable the shareware reminder at the beginning of the program.
  148.  
  149. 1.3 Shareware : Registering
  150. -----------------------------
  151.  
  152. To register the program, fill in the form below and send it with 
  153. the registration fee to the address below. The registration fee is 
  154. currently 15 pounds sterling, or equivalent in other countries.
  155. Please make cheques payable to Mr D. L. Hastings. Please enclose 
  156. an SAE, or International Reply Coupon, and a disk with your 
  157. registration fee - this will vastly speed up the registration
  158. process. Alternatively, if you have an Internet email account, or
  159. a BBS account in TurboNet, AtariNet, FidoNet or NeST then enclose
  160. your network address and your KEY will be sent to you through the
  161. network. My contact addresses in these networks are below.
  162.  
  163. Note to foreign users:
  164. I regret that I cannot accept cheques made out in a foreign 
  165. currency, nor can I accept credit card numbers. I can accept 
  166. Eurocheques, travellers cheques or of course cash sent through the 
  167. post, although this last may be risky. Proof of posting will not 
  168. be accepted as proof of receipt. I hope to be able to set up 
  169. agreements with foreign user groups or public domain libraries to 
  170. handle foreign registrations, so it may be worth your while to 
  171. contact me first, before sending any money.
  172.  
  173. When you register you will receive the following:
  174.  - a KEY file to unlock the program limitations
  175.  - the latest version of the program if it is later than the
  176.    one you have.
  177.  - Notification by post or email of new versions.
  178.  
  179. The registration form:
  180. (Please complete and send the information with your registration 
  181. fee)
  182.  
  183. Full Name:_________________________________________________
  184. Address:___________________________________________________
  185. ___________________________________________________________
  186. ___________________________________________________________
  187. ___________________________________________________________
  188. Country:___________________________________________________
  189.  
  190. Computer System:___________________________________________
  191. RAM/Hard drive:____________________________________________
  192. TOS/MultiTOS version:______________________________________
  193.  
  194. SuperSam Version:__________________________________________
  195.  
  196. Comments:__________________________________________________
  197. ___________________________________________________________
  198. ___________________________________________________________
  199. ___________________________________________________________
  200.  
  201. Alternatively, simply send the above information in a written 
  202. letter.
  203.  
  204. Send your form and fee to:
  205.  
  206. Daniel Hastings,
  207. Aspenglow,
  208. Rectory Road,
  209. Alderbury,
  210. Salisbury,
  211. Wiltshire.
  212. SP5 3AD
  213. (ENGLAND)
  214.  
  215. Network contact addresses:
  216. InterNet: cs93dlh@dcs.ex.ac.uk
  217. TurboNet: 100:1011/0.6
  218. FidoNet : 2:440/108.6
  219. AtariNet: 51:502/100.6
  220. NeST    : 90:102/140.6
  221.  
  222. Please use the InterNet address if possible, a fast response is
  223. much more likely from this address.
  224. I strongly recommend that you contact me via the InterNet address
  225. if possible before registering.
  226.  
  227. 2.  Quick Start  **************************************************
  228.  
  229. This section is designed for those who already know about sound 
  230. samples and editing them, and is intended simply to tell the user 
  231. the function of each control. If you are a complete novice, skip 
  232. to the in depth instructions in section 3.
  233.  
  234. 2.1  General Use
  235. ------------------
  236.  
  237. You can start SuperSam in 3 ways.
  238.  
  239. 1) Double click on SUPERSAM.PRG.
  240. The program will load, display the tools window and it's menu bar.
  241.  
  242. 2) Drop a sample file onto the SUPERSAM.PRG icon.
  243. The program will load, play the sample and quit. If you hold the 
  244. shift key down during loading, the program will load, load the 
  245. sample into the edit buffer and then go into edit mode.
  246.  
  247. 3) Install SUPERSAM.PRG as an application for a sample file type, 
  248. then double click on a sample file.
  249. As for (2), the program will load and play the sample, or load it 
  250. into the edit buffer, depending on whether the shift key is 
  251. pressed during loading.
  252.  
  253. Once the program is running, you have a menu bar and a tools 
  254. window, the functions of with are detailed below. If a sample is 
  255. loaded then the sample display window will also be open.
  256.  
  257. The Sample Window
  258. ------------------
  259.  
  260. Closing the sample window clears the sample from memory.
  261. Clicking in the window with the left mouse button sets mark 1, and 
  262. clicking in the window with the right button sets mark 2.
  263. The scroll bar at the right hand side of the window, is the sample 
  264. shifter, it shifts the sample data relative to the green zero 
  265. position. The up arrow shifts it up, the down arrow shifts it 
  266. down. The slider determines the size of the shift, if it is at the 
  267. top then the minimum shift is made, if it is at the bottom the 
  268. maximum shift is made.
  269. The Sample window name is the file name of the current sample, and 
  270. the name that is used by the save function.
  271. The information line shows the current file format and the playing 
  272. time of the sample.
  273.  
  274.  
  275. The Tools Window
  276. -----------------
  277.  
  278. The editing tools are described below. Closing the tools window 
  279. exits the program. Most of the tools are inactive if no sample has 
  280. been loaded.
  281. The information line shows the largest block of free memory and 
  282. the name of the person to whom the program is registered.
  283. The display below this shows the position of mark 1, the size of 
  284. the edit buffer and the position of mark 2. The button marked <-- 
  285. moves mark 1 to the beginning of the display, the button marked
  286. --> moves mark 2 to the end of the display.
  287.  
  288. The Keyboard
  289. --------------
  290.  
  291. A lot of functions have keyboard shortcuts, these are given with 
  292. the functions below. In addition are three others:
  293. ESC: Force all windows to redraw.
  294. CLR/HOME: Set mark 1 to the beginning of the sample and mark 2 to 
  295. the end.
  296. HELP: summon the online help system.
  297.  
  298. 2.2 The File Menu
  299. -------------------
  300.  
  301. This menu contains program functions relating to files:
  302.  
  303. Open:
  304. Load a sample file from disk into memory. This will clear any 
  305. sample already in memory. SuperSam can load 6 sample formats:
  306.  
  307.  - AVR (Audio Visual Research). This is the preferred sample 
  308. format on Atari systems. It saves all the data about the sample 
  309. including the mark positions. File extension is .AVR.
  310.  
  311.  - RAW (raw sample data). This format contains raw data only, with 
  312. no playback information. File extension can be .RAW, .SAM, .SND or 
  313. .SPL among others.
  314.  
  315.  - IFF (Amiga Interchange File Format). The preferred sample 
  316. format on Amiga platforms. SuperSam can recognise two different 
  317. versions, VHDR, which stores all sample information including mark 
  318. positions and PARA, which is a cut down version used by Protracker 
  319. and stores only mark positions, no other data. This implementation 
  320. cannot handle stereo or 16 bit samples. File extensions are .IFF 
  321. for VHDR samples and .SPL for PARA samples.
  322.  
  323.  - AU (Sun/NeXT audio format). The sample format used by Sun and 
  324. NeXT computers. SuperSam cannot load all samples of this type, 
  325. only those stored in 8 bit or 16 linear form. It cannot load mu-
  326. law samples. File extensions are .AU and .SND.
  327.  
  328.  - WAV (Microsoft RIFF-WAVE). The preferred sample format of 
  329. Windows users on the PC. This format stores all information except 
  330. for mark positions. File extension is .WAV.
  331.  
  332.  - VOC (Creative Voice). Another PC format, usually used by those 
  333. who prefer MS-DOS to Windows. This is a completely brain-dead 
  334. format which cannot handle stereo or 16 bit samples, and stores 
  335. very little playback data. It cannot even store the playback 
  336. frequency exactly. File extension is .VOC.
  337.  
  338. SuperSam will attempt to automatically determine the file type, if 
  339. it cannot then it assumes it is raw data. The keyboard shortcut 
  340. for open is [control]+[O].
  341.  
  342. Save:
  343. This function saves the current sample to disk, using the filename 
  344. as displayed at the top of the sample window, in the current 
  345. format. Keyboard shortcut is [control]+[S].
  346.  
  347. Save As:
  348. This function allows you to rename a sample when you save it. 
  349. Keyboard shortcut is [control]+[M].
  350.  
  351. Import Block:
  352. This function imports sample data from the GEM clipboard directory 
  353. into the program clipboard buffer. Keyboard shortcut is 
  354. [control]+[I].
  355.  
  356. Export Block:
  357. This function exports sample data from the program clipboard 
  358. buffer to the GEM clipboard directory. Keyboard shortcut is 
  359. [control]+[E].
  360.  
  361. File Format:
  362. Select current file format. This option determines the format used 
  363. by all save and export options. The current format is displayed in 
  364. the information line of the sample window. Keyboard shortcut is 
  365. [control]+[F].
  366.  
  367. Convert:
  368. Batch conversion system. Select the source path and file mask and 
  369. the destination path and the destination file format, then hit 
  370. okay to start conversion. Press Escape to abort conversion after 
  371. the current file. Keyboard shortcut is [alternate]+[C].
  372.  
  373. Jukebox:
  374. Play all samples in a directory. Select the path and file mask 
  375. then hit okay to start playing. Press a key to skip to the next
  376. sample, or Escape to stop playing. Keyboard Shortcut is 
  377. [control]+[J].
  378.  
  379. Save Setup:
  380. Save the program set up to disk. This creates a file called 
  381. supersam.inf which is read in at start up. This saves the default 
  382. file format, window positions, dialog colours and file paths.
  383. Keyboard shortcut is [alternate]+[S].
  384.  
  385. Quit:
  386. Exit the program. Keyboard shortcut is [control]+[Q].
  387.  
  388. 2.3  The Options Menu
  389. -----------------------
  390.  
  391. This menu holds playback and configuration options.
  392.  
  393. 8 Bit Sound: Playback sample as 8 bit data.
  394. 16 Bit Sound: Playback sample as 16 bit data. [Alternate]+[R] 
  395. toggles between 8 and 16 bit playback.
  396.  
  397. Mono Sound: Playback sample as mono data.
  398. Stereo Sound: Playback sample as stereo data. Note that the 
  399. hardware prevents 16 bit mono playback. [control]+[P] toggles 
  400. between mono and stereo playback.
  401.  
  402. Speed:
  403. Calls a dialog from which you can select the playback frequency.
  404. Keyboard shortcut is [control]+[R].
  405.  
  406. Alerts:
  407. Toggles the confirmation alert boxes on and off. These boxes 
  408. appear when the program thinks you are trying to do something 
  409. dangerous. Keyboard shortcut is [control]+[A].
  410.  
  411. Dialog Colour:
  412. Allows you to select the background colour and fill style of the 
  413. dialog boxes used in the program. Keyboard shortcut is 
  414. [control]+[C].
  415.  
  416. 2.4  The Help Menu
  417. --------------------
  418.  
  419. This is a link to the online help system. Selecting the subject 
  420. you want help on brings up the appropriate help page.
  421.  
  422. 2.5  The Sound Buttons
  423. ------------------------
  424.  
  425. Play Once:
  426. Play the marked block through once. Keyboard shortcut is [SPACE].
  427.  
  428. Stop:
  429. Stop playing. Keyboard shortcut is [BACKSPACE].
  430.  
  431. Play Loop:
  432. Play the sample from the beginning and then play the marked block 
  433. in a continuous loop. Keyboard shortcut is [RETURN].
  434.  
  435. Compress:
  436. Half the sample size by stripping every other piece of data.
  437.  
  438. Interpolate:
  439. Double the sample size by calculating values between each data 
  440. item.
  441.  
  442. 2.6 The Block Buttons
  443. -----------------------
  444.  
  445. These buttons all act only on the marked block.
  446.  
  447. Zoom:
  448. Zoom in the marked block to fill the window.
  449.  
  450. Unzoom:
  451. Zoom out to display the whole sample.
  452.  
  453. Keep:
  454. Keep the marked block, but delete everything else.
  455.  
  456. Delete:
  457. Delete the marked block but keep everything else.
  458.  
  459. Reverse:
  460. Reverse the sample data.
  461.  
  462. Zero:
  463. Zero the sample data.
  464.  
  465. Sign:
  466. If the data is unsigned, sign it. If the data is signed, unsign 
  467. it.
  468.  
  469. Save:
  470. Save the block to disk.
  471.  
  472. Fade In:
  473. Fade the sound in from zero volume to maximum volume.
  474.  
  475. Fade Out:
  476. Fade the sound out from maximum to zero volume.
  477.  
  478. Vol Up:
  479. Boost the volume by 25%.
  480.  
  481. Vol Down:
  482. Reduce the volume by 25%.
  483.  
  484. Vol Max:
  485. Boost volume to the maximum possible without causing clipping.
  486.  
  487. Exchange: (Stereo samples only)
  488. Swap the left and right channels over.
  489.  
  490. Pan L->R: (Stereo samples only)
  491. Pan the stereo image from the left channel to the right channel.
  492.  
  493. Pan R->L: (Stereo samples only)
  494. Pan the stereo image from the right channel to the left channel.
  495.  
  496. 2.7 The Clipboard Buttons
  497. ---------------------------
  498.  
  499. These functions control the program clipboard buffer.
  500.  
  501. Cut:
  502. Copy the marked block into the clipboard and then delete it from 
  503. the sample.
  504.  
  505. Copy:
  506. Copy the marked block into the clipboard.
  507.  
  508. Load:
  509. Load a sample into the clipboard. Note - no check is made that the 
  510. sample is the same type as that in the main buffer.
  511.  
  512. Paste:
  513. Insert data from the clipboard into the sample at mark 1.
  514.  
  515. Replace:
  516. Replace the marked block with data from the clipboard.
  517.  
  518. Overlay:
  519. Combine the marked block with data from the clipboard. This is 
  520. used to mix two sounds together, although some quality is lost.
  521.  
  522. Swap:
  523. Swap the buffers. The main sample buffer becomes the clipboard 
  524. buffer, the clipboard buffer becomes the main sample buffer. This 
  525. allows you to edit the data in the clipboard.
  526.  
  527. Clear:
  528. Clear the clipboard buffer and free the memory it used.
  529.  
  530. 2.8  The Misc. Buttons
  531. ------------------------
  532.  
  533. Buttons that didn't seem to fit anywhere else...
  534.  
  535. Sample:
  536. Switch to sampling mode. The control panel will change to the
  537. sampling controls. Connect your sound source to the MIC socket.
  538. Click DMA Oscilloscope to toggle the oscilloscope on or off, use
  539. the arrowed buttons to control gain and attenuation. Click Start
  540. to start recording. Press any mouse button to stop recording.
  541. Click Return to go back to the editor controls.
  542.  
  543. Resample:
  544. Change the playback frequency of a file. Select the source and 
  545. destination frequencies. Note - if OTHER is selected you should 
  546. type the frequency in.
  547.  
  548. LEFT/RIGHT/BOTH:  (stereo samples only)
  549. This button toggle between editing the left channel only, the 
  550. right channel only and both channels together. It affects all 
  551. editing operations EXCEPT sign, save and resample, and of course
  552. the convert and playback controls.
  553.  
  554. 2.9  The Convert Buttons
  555. --------------------------
  556.  
  557. Mono <-> Stereo:
  558. If mode is mono, the sample is converted to stereo and vice versa.
  559.  
  560. 8 Bit <-> 16 Bit:
  561. If mode is 8 bit, the sample is converted to 16 Bit and vice 
  562. versa.
  563.  
  564. 2.10  The Playback Buttons
  565. ----------------------------
  566.  
  567. These control the sample playback and are equivalent to the 
  568. controls in the Options menu.
  569.  
  570. Mono/Stereo:
  571. Toggle between mono and stereo playback. (Keyboard shortcut is 
  572. [control]+[P])
  573.  
  574. 8 Bit/16 Bit:
  575. Toggle between 8 bit and 16 bit playback. (Keyboard Shortcut is 
  576. [alternate]+[R])
  577.  
  578. xxxxx Hz: (where xxxxx is a number)
  579. Select the sample playback frequency. (Keyboard shortcut is 
  580. [control]+[R])
  581.  
  582. Jukebox Mode:
  583. Activates the jukebox mode, see Jukebox under the File menu.
  584.  
  585. 3  The Controls In Depth ******************************************
  586.  
  587. This section is designed to help the beginner learn how to use the
  588. editing functions to edit the sound.
  589.  
  590. 3.1  General Use
  591. ------------------
  592.  
  593. The program will normally be started by double clicking on the 
  594. SUPERSAM.PRG icon on the desktop. The program will now load. When 
  595. loading has been completed, the SuperSam menu bar will appear at 
  596. the top of the screen and a window (called the tools window) will 
  597. open containing a panel of control buttons.
  598.  
  599. The Information line of the tools window shows the largest block 
  600. of memory available to the program, and some text which is either 
  601. Please Register if the program is unregistered, or else the user's 
  602. name. Beneath this are 5 white boxes. The first shows the position 
  603. of the start of block marker, mark 1, and the last shows the 
  604. position of the end of block marker, mark 2. The number is the 
  605. offset of the marker from the beginning of the sample, in bytes.
  606. The middle box shows the size of the current edit buffer. All of 
  607. these three will show 00000000 at the moment as nothing has been 
  608. loaded.
  609. The remaining two boxes are buttons marked <-- and --> . These 
  610. move the first marker to the beginning of the buffer and the 
  611. second marker to the end of the display respectively.
  612. Under these are the sample editing controls, divided into sound, 
  613. block, clipboard, misc, convert and playback sections.
  614.  
  615. Buttons in the tools window are activated by clicking on them with 
  616. either the left or right mouse buttons.
  617.  
  618. When a sample is loaded, see below for how to do this, a second 
  619. window opens, called the display window. It shows a graphic 
  620. representation of the sound wave.
  621. The information line here shows the current sample file format 
  622. (see below) and the length of the sound in seconds.
  623. Clicking in this window sets the block markers. The left mouse 
  624. button sets mark 1 and the right button sets mark 2.
  625.  
  626. On the right hand edge of the window are two arrow buttons and a 
  627. slider. Together these make up the sample shifter. Display across 
  628. the window is a green line, called the zero line. The sample data 
  629. should be centered on this line. If it isn't then you can use the 
  630. sample shifter to center it - the up arrow moves the data up and 
  631. the down arrow moves the data down. The slider controls how big a 
  632. step is used - at the very top is a very small step and at the 
  633. very bottom is a very small step.
  634.  
  635. There are keyboard shortcuts for most menu options, which are 
  636. listed next to the entry in the menu. ^ indicates the Control key 
  637. and the little box indicates the Alternate key. In addition to 
  638. these are the following keyboard controls:
  639.  
  640. ESC: Force both windows to redraw. If the windows become corrupted 
  641. by another program, or by a redraw failure under TOS 4.01, then 
  642. press ESC to make them redraw.
  643.  
  644. CLR/HOME: This button zooms out the display to show the entire 
  645. sample and sets the markers to the beginning and end. This is 
  646. frequently used before saving.
  647.  
  648. HELP: Pressing HELP is equivalent to selecting General from the
  649. HELP menu (see below).
  650.  
  651. 3.2  The File Menu
  652. --------------------
  653.  
  654. This menu holds all of the functions to do with files. Sample data 
  655. is held in various files.
  656.  
  657. Open:
  658. This allows you to load a sound sample into the edit buffer so 
  659. that you can play and edit it. Click Open or press control+O. The 
  660. familiar fileselector appears, use it to select the sample you 
  661. wish to load. The program will now attempt to determine the type 
  662. of the sample and load it into memory. SuperSam currently 
  663. recognises 6 different sample file formats. These are:
  664.  
  665. 1) Audio Visual Research.
  666. This is the best format to use on Atari computers because it 
  667. stores everything about the sample as well as the sample itself. 
  668. It is by far the best supported sample format on the Atari.
  669. If you do not intend to use your samples on another system, like a 
  670. PC or something, then stick with AVR. It's tried and tested.
  671. Files in this format have the extension .AVR, e.g. FRED.AVR
  672.  
  673. 2) Sun/NeXT Audio Format.
  674. This is a file format used by the Sun and NeXT series of 
  675. computers. Whilst it is a comprehensive format in most respects, 
  676. one of its major drawbacks is that it does not store the marker 
  677. positions, so if you save a sound in this format you will lose 
  678. the mark positions when you reload it.
  679. Another drawback is that most samples in this format are in what's 
  680. called a mu-law format. Your Falcon cannot play these files and 
  681. SuperSam will complain if you try and load them. However SuperSam 
  682. will load files containing 8 or 16 bit linear data.
  683. Files in this format have the extension .AU or .SND.
  684.  
  685. 3) Amiga Interchange File Format.
  686. This sample format is very popular on Amiga computers. It stores 
  687. all the sample information, but you cannot load or save either 
  688. stereo or 16 bit samples in this format. There are two forms of 
  689. this format, called VHDR and PARA. VHDR is the better of the two 
  690. and stores all sample information. PARA is a cut down version used 
  691. by (among other things) Protracker ST. PARA version does not save 
  692. the sample frequency so SuperSam will probably not get the correct 
  693. playback frequency with PARA files.
  694. File extensions are .IFF for VHDR files and .SPL for PARA files.
  695.  
  696. 4) Microsoft RIFF-WAVE
  697. This format was designed by Microsoft for use with Windows on the 
  698. PC. It stores all sample information except for the mark 
  699. positions.
  700. File extension is .WAV.
  701.  
  702. 5) Creative Voice
  703. This is another common PC sample format. It is very cumbersome and 
  704. awkward to use and does not store mark positions. It cannot handle 
  705. 16 bit or Stereo samples and does not store the sample rate 
  706. exactly. Basically don't use it unless you have to.
  707. File extension is .VOC.
  708.  
  709. 6) Raw data files
  710. These are sample files containing only the sample data and no 
  711. playing information. If SuperSam cannot identify a sample format 
  712. then it will assume it contains raw data only.
  713. Because these files don't have playback data you will have to set 
  714. up the 8 bit/16 bit, mono/stereo and playback rate manually.
  715. File extension include .RAW, .SAM, .SND, .SPL.
  716.  
  717. When the file loads if all goes well the display window will open 
  718. ready for you to start editing. There are also two warnings that 
  719. may appear. The first says:
  720. "Playback rate does not match available hardware frequencies" and 
  721. then gives a frequency. This means that the sample was made at a 
  722. frequency which the Falcon cannot play. SuperSam will then use the 
  723. nearest frequency which is possible. This means the sample may 
  724. sound too fast or too slow when you play it back. See Resample, 
  725. below, to see how to correct this.
  726. The second warning occurs if the file contains 16 bit mono sound 
  727. data. The Falcon cannot play 16 bit mono data and so to play this 
  728. sample you must convert the data to 8 bit mono or 16 bit stereo.
  729. See below under Interpolate and the Convert controls for how to do 
  730. this.
  731.  
  732. Save:
  733. This selection saves the current edit buffer to disk using the 
  734. current filename (as displayed at the top of the display window) in 
  735. the current file format (as displayed in the display window 
  736. information line). If a file with the same name is present on the 
  737. disk already, then it will be overwritten.
  738.  
  739. Save As:
  740. This option allows you to save the edit buffer to disk under a new 
  741. name. Use the fileselector to enter the new filename then click 
  742. okay to proceed or cancel to abort the operation.
  743.  
  744. Import Block:
  745. This function looks in the GEM Clipboard directory (usually 
  746. c:\clipbrd\ for sample data in the current format. If it finds 
  747. some then it loads it into the clipboard buffer. (See Clipboard 
  748. buttons, below).
  749.  
  750. Export Block:
  751. This function does the reverse of above - it looks in the program 
  752. clipboard and if it finds data there it saves it into the GEM 
  753. clipboard directory in the current file format.
  754. This function combined with the preceding one allow you to cut 
  755. and paste between different programs, for example between SAM and 
  756. SuperSam. (No relation...)
  757.  
  758. File Format:
  759. This allows you to change the current file format. It calls a 
  760. dialog from which you click on the format you want to save things 
  761. in. I firmly recommend that you stick with AVR format unless you 
  762. are importing or exporting files from another computer system.
  763.  
  764. Convert:
  765. This function allows you to convert a whole batch of samples from 
  766. one format to another. Suppose you had a whole batch of .WAV 
  767. samples you want to use in a program that will only load .AVR 
  768. files. Select Convert... and a dialog appears. The source path is 
  769. the location of the files you wish to convert, the dest. path is 
  770. where you want the converted files saved and dest. format is the 
  771. format you want them converted to. Suppose your WAV files are in 
  772. F:\WAVFILES\ and you want them converted to AVR and stored in 
  773. F:\AVRFILES\. Click on Source path. Use the fileselector to change 
  774. directories to F:\WAVFILES\ and then type *.WAV into the filename 
  775. slot to select all WAV files in the directory. Click Okay.
  776. Now click on Dest. Path. Use the fileselector to change the 
  777. directory to F:\AVRFILES\. You do not need to add a filename. 
  778. Click OKAY. Now click on Dest. Format. Select AVR from the dialog.
  779. Now click on OKAY and the program will convert the files.
  780. Note that in the Source Path you can use any file mask, *.WAV, 
  781. *.*, SOUND??.* and so on to select files, or select a file to just 
  782. convert one file. You can press Escape during the conversion to 
  783. stop converting after the current file.
  784.  
  785. Jukebox:
  786. The jukebox plays all the sound samples in a directory. Its use is 
  787. very similar to convert, except that you only have to set the 
  788. source path and then hit OKAY. Again, any file mask can be used, 
  789. including ? and * wildcards. Pressing any key skips to the next 
  790. sample, pressing Escape aborts playing altogether.
  791.  
  792. Save Setup:
  793. This selection saves the current program configuration into a file 
  794. called SUPERSAM.INF. This file is read when the program is run and 
  795. used to set the defaults. Information saved includes the position 
  796. and size of the windows, the dialog colour and fill, the default 
  797. file load path, a default file save path for each file type and 
  798. the current file format.
  799.  
  800. Quit:
  801. Exit the program. Don't click it unless you really want to!
  802.  
  803.  
  804. 3.3  The Options Menu
  805. -----------------------
  806.  
  807. This menu contains entries to set up the sound playback system and 
  808. the program configuration.
  809.  
  810. 8 Bit Sound and 16 Bit Sound:
  811. These options determine whether the data in the edit buffer is 
  812. played as 8 bit data or 16 bit data. The currently active option 
  813. is ticked. 16 bit data generally has higher quality than 8 bit 
  814. data. Playing a sample in the wrong mode with result is a very 
  815. hissy or corrupted sample.
  816.  
  817. Mono Sound and Stereo Sound:
  818. These options determine whether the edit buffer data is 
  819. interpreted as stereo data or mono data. The currently active 
  820. option is ticked. Playing a mono sample in stereo mode results in 
  821. the sound seeming twice as fast as it should be. Conversely play a 
  822. stereo sample in mono mode makes it sound twice as slow as it 
  823. should be.
  824.  
  825. Speed:
  826. This option calls the dialog used to set the sample playback rate. 
  827. Chose the frequency required and click on it or select cancel to 
  828. abort the operation. If your sample sounds too slow, try using a 
  829. higher frequency. If your sound sounds too fast, try using a lower 
  830. frequency. All the frequencies are given in Hertz. 1 Hz is 1 cycle 
  831. per second.
  832.  
  833. Alerts:
  834. Whenever SuperSam thinks what you are trying to do could 
  835. permanently corrupt your sample data it will pop up an Alert box 
  836. asking you to confirm what you are trying to do. Some people find 
  837. these annoying, so this option allows you to turn them on and off. 
  838. If they are on then the option will be ticked.
  839.  
  840. Dialog Colour:
  841. If you don't like the colour of the dialogs then select this 
  842. option to change it. Select the colour and fill style you prefer 
  843. from the dialog then select OKAY to install it.
  844.  
  845. 3.4 The Help Menu
  846. -------------------
  847.  
  848. This menu is part of the online help system. Simply choose the 
  849. subject you want help with and the appropriate help page will 
  850. appear. The HELP key on the keyboard is equivalent to selecting 
  851. General from this menu. You can go from the selected page to the 
  852. next page by click NEXT or by pressing RETURN. Go back a page by 
  853. clicking PREVIOUS and exit the help system by clicking CANCEL or 
  854. pressing RETURN on the last page.
  855.  
  856. 3.5 The Sound Buttons
  857. -----------------------
  858.  
  859. This section of the edit window is used for various sound 
  860. functions.
  861.  
  862. Play Once:
  863. This button simply plays the marked block through once. (see the 
  864. Block section below for how to mark a block). Pressing SPACE on 
  865. the keyboard also triggers this function.
  866.  
  867. Stop:
  868. This button simply stops the sound system if it is currently 
  869. playing. Pressing BACKSPACE on the keyboard is equivalent to 
  870. clicking on STOP.
  871.  
  872. Play Loop:
  873. This button also plays the sample, but in a slightly different 
  874. way. First it plays from the beginning of the sample up to mark 1. 
  875. Then it plays the marked block in a continuous loop. To stop 
  876. playing, click STOP or press BACKSPACE.
  877.  
  878. Compress:
  879. This function is designed to make big samples smaller. It does 
  880. this by deleting every other piece of data in the edit buffer. 
  881. This reduces the sample to half its former size. You will also 
  882. need to half the playback frequency or the sample will sound twice 
  883. as fast. Although you get a big reduction in sample size by using 
  884. Compress, you also lose sound quality, so only use it if you have 
  885. to.
  886.  
  887. Interpolate:
  888. This function does the opposite of above. It inserts extra data 
  889. between each piece of data in the edit buffer. This doubles the 
  890. sample size but does increase the sound quality slightly. You will 
  891. have to double the sample playback frequency to maintain the same 
  892. apparent speed. Of course you will not get the same quality as you 
  893. would have got by making the sample at the higher frequency.
  894. This function can be used to convert mono sample data into stereo 
  895. data. For example if you load a sample and SuperSam warns you it 
  896. is 16 bit mono the you need to convert it to stereo. You can't use 
  897. the MONO <-> STEREO conversion button here because SuperSam won't 
  898. let you change the mode to 16 bit mono. By clicking on Interpolate 
  899. you create a fake extra channel, making the data playback 
  900. correctly in 16 bit stereo mode - providing you don't change the 
  901. sample frequency.
  902.  
  903. 3.6 The Block Buttons
  904. -----------------------
  905.  
  906. All of these buttons act only on the marked block of data in the 
  907. edit buffer. To mark a block just click in the display window with 
  908. the left button where you want the block to start and the right 
  909. button where you want the block to end. The marked block will be 
  910. displayed in reverse video - i.e. green on black instead of red on 
  911. white.
  912. The only time a marked block is not reversed in the display is if 
  913. it fills the entire display window.
  914.  
  915. Zoom:
  916. Zoom in the display so that the marked block fills the display.
  917.  
  918. Unzoom:
  919. Zoom out the display so that the whole sample is displayed.
  920.  
  921. Keep:
  922. This function will delete all the sample data except for the block 
  923. you have marked, i.e. it will keep the marked block and throw away 
  924. the rest. For example if you have a sample of someone saying "I am 
  925. Fred" and you mark "Fred" as a block, after clicking KEEP you will 
  926. have only a sample saying "FRED".
  927.  
  928. Delete:
  929. This function will delete the block you have marked and keep 
  930. everything else, i.e. it keeps everything except the marked block. 
  931. For example if you have a sample of "I am Fred" and mark "Fred" as 
  932. a block, after clicking delete you will have only a sample saying 
  933. "I am".
  934.  
  935. Reverse:
  936. This function reverses the data in the marked block. This allows 
  937. you to play things backwards. For example if you reverse a sample 
  938. of "I am Fred" you will end up with something sounding roughly 
  939. like "dreefhh eeeemmm eeeeeiiii"!
  940.  
  941. Zero:
  942. This allows you to wipe a section of a sample. Mark the block then 
  943. click Zero and the block is reduced to a silent flat line. E.g. if 
  944. you have "I am Fred" and block mark "am", after hitting Zero you 
  945. get "I       Fred". Zero is usually used to get rid of unwanted 
  946. clicks or glitches in a sample.
  947.  
  948. Sign:
  949. This button signs or unsigns sample data. If you try and play 
  950. unsigned data you will hear an incredibly noisy and hissy version 
  951. of the sound, to correct it hit Sign.
  952.  
  953. Save:
  954. This function saves the marked block to disk in the current 
  955. format. Use the fileselector to choose the path and enter a 
  956. filename.
  957.  
  958. Fade In:
  959. This button fades in the sound in the marked block. This means it 
  960. starts from zero volume at the beginning of the block and 
  961. gradually increasing to maximum volume at the end of the block.
  962.  
  963. Fade Out:
  964. The opposite of Fade in. It starts at maximum volume at the 
  965. beginning of the block and gradually fades it out to zero volume 
  966. by the end of the block.
  967.  
  968. Vol Up:
  969. This is short for volume up. This button increases the volume of 
  970. the sound in the marked block by 25%. Be careful of increasing the 
  971. volume too far - you will get an effect called clipping which 
  972. distorts the sound.
  973.  
  974. Vol Down:
  975. The opposite of above. This button decreases the volume of the 
  976. sound in the marked block by 25%. Note that as you decrease the 
  977. volume of the sound you lose information, so if you lower the 
  978. volume and then raise it again you lose some sound quality.
  979.  
  980. Vol Max:
  981. This is a useful button which increases the volume of the marked 
  982. block to the maximum possible without clipping occurring. Note 
  983. that occasionally a single volume peak will prevent any increase 
  984. in volume. If this is the case then you should locate the peak 
  985. using zoom, block mark it and then either ZERO or VOL DOWN. You 
  986. can now unzoom and VOL MAX the sample.
  987.  
  988. Exchange: (stereo samples only)
  989. This function swaps the left and right stereo channels on stereo 
  990. samples. Everything that was on the left speaker is now on the 
  991. right and vice versa. In mono mode this button is greyed out and 
  992. is not selectable.
  993.  
  994. Pan L->R: (stereo samples only)
  995. This performs a fade out on the left channel followed by a fade in 
  996. on the right stereo channel. The effect of this is to cause the 
  997. sound to slide from the left speaker to the right speaker as you 
  998. move through the block. In mono mode this button is greyed out and 
  999. is not selectable.
  1000.  
  1001. Pan R->L: (stereo samples only)
  1002. This is the same as above except that it slides the sound from the 
  1003. right speaker to the left speaker.
  1004.  
  1005. 3.7 The Clipboard Buttons
  1006. ---------------------------
  1007.  
  1008. These buttons control SuperSam's clipboard buffer. This buffer is 
  1009. used to store data so that you can cut bits out of the sound and 
  1010. stick them in elsewhere.
  1011.  
  1012. Cut:
  1013. This button copies the marked block into the clipboard buffer and 
  1014. then deletes the marked block. So if you had our "I am Fred" 
  1015. sample and marked "am" as a block, after using Cut you would have 
  1016. "I Fred" in the edit buffer and "am" in the clipboard buffer.
  1017.  
  1018. Copy:
  1019. This button just copies the marked block into the clipboard 
  1020. buffer. With the "I am Fred" sample, marking "am" and selecting 
  1021. Copy leaves you with "I am Fred" still in the edit buffer and "am" 
  1022. in the clipboard buffer.
  1023.  
  1024. Load:
  1025. This is the other way to get data into the clipboard buffer. (See 
  1026. also Import Block, above). This allows you to load a sample 
  1027. straight into the clipboard buffer ready to mix with the edit 
  1028. buffer. Note, SuperSam tends to assume you know what you are doing 
  1029. and does not check that the sample is the same type as the data in 
  1030. the edit buffer.
  1031.  
  1032. Paste:
  1033. This button allows you to insert the data from the clipboard into 
  1034. the edit buffer at the position marked by mark 1, the beginning of 
  1035. the block. For example if you had "I Fred" in the edit buffer and 
  1036. "am" in the clipboard buffer, positioning mark 1 just before Fred 
  1037. and clicking Paste would give you "I am Fred" in the edit buffer.
  1038. This button is greyed out and not selectable if there is no data 
  1039. in the clipboard.
  1040.  
  1041. Replace:
  1042. This button allows you to replace the data in the marked block 
  1043. with the data in the clipboard. For example if you had "I am Fred" 
  1044. in the edit buffer and "Fred" in the clipboard, if you marked "am" 
  1045. as a block and hit Paste you would end up with "I Fred Fred" in 
  1046. the edit buffer.
  1047. This button is greyed out and not selectable if there is no data 
  1048. in the clipboard.
  1049.  
  1050. Overlay:
  1051. This is used to mix the sound in the clipboard buffer with that in 
  1052. the edit buffer. For example if you had "oooooooooooo" in the edit 
  1053. buffer and "I am Fred" in the clipboard and used Overlay, you 
  1054. would get a "I am Fred" with "oooooooooooo" in the background in 
  1055. the edit buffer. Try it and see. It is usually a good idea to use 
  1056. Vol Max after using Overlay.
  1057. This button is greyed out and not selectable if there is no data 
  1058. in the clipboard.
  1059.  
  1060. Swap:
  1061. This button swaps the data in the edit buffer with the data in the 
  1062. clipboard buffer. For example if you had "I am Fred" in the edit 
  1063. buffer and "I'm not Fred" in the clipboard buffer, after using 
  1064. Swap you would have "I'm not Fred" in the edit buffer and "I am 
  1065. Fred" in the edit buffer. This allows you to cut data into the 
  1066. clipboard and then edit it, although you should beware that any 
  1067. time you use Cut, Copy, Load or Import Block the clipboard 
  1068. buffer is changed.
  1069. This button is greyed out and not selectable if there is no data 
  1070. in the clipboard.
  1071.  
  1072. Clear:
  1073. This button deletes all the data in the clipboard buffer, thus 
  1074. freeing the memory it used.
  1075. This button is greyed out and not selectable if there is no data 
  1076. in the clipboard.
  1077.  
  1078. 3.8 The Misc. Buttons
  1079. ------------------------
  1080.  
  1081. These are a few buttons which did not have an obvious heading. 
  1082. They control editing and sampling.
  1083.  
  1084. Sample:
  1085. This button changes the program mode from editing to sampling, 
  1086. i.e. recording sound from the MIC port. When you click this button 
  1087. the tools window changes from the editing tools to the sampling 
  1088. controls. See below for instructions on using the sampling 
  1089. controls.
  1090.  
  1091. Resample:
  1092. This button allows you to change the playback frequency of a 
  1093. sample without altering its apparent speed. Click the Resample 
  1094. button and a dialog appears with two sets of radio buttons and a 
  1095. couple of exit buttons. The top set is used to select the source 
  1096. frequency -  i.e. the current playback frequency of the sample. If 
  1097. you select OTHER then you should type the frequency into the Other 
  1098. Frequency: box. The lower set of radio buttons is used to set the 
  1099. destination frequency - the frequency you want the sample to play 
  1100. back at. Again if you select OTHER you should enter the frequency 
  1101. into the Other Frequency box. Then click on RESAMPLE to change the 
  1102. frequency or CANCEL to abort.
  1103.  
  1104. NOTE - When typing in a frequency that is less than 10000Hz, you 
  1105. must type leading zeros. Typing 6069 is equivalent to typing 
  1106. 60690, you must type 06069 to get 6069Hz.
  1107.  
  1108. This function is very useful for samples imported from other 
  1109. systems. For example if you load a WAV file produced on a PC then 
  1110. the chances are you will get a message saying:
  1111. "Sample frequency does not match available hardware frequencies. 
  1112. The frequency is 22050 Hz."
  1113. Since the Falcon cannot play samples at 22050 Hz, you have to 
  1114. resample it to get the right speed. Click Resample. Select Other 
  1115. in the source frequency box and type in 22050. Select 24585 Hz in 
  1116. the lower box, the click resample. Change the playback frequency 
  1117. to 24585 Hz and you can now play the sample at the correct speed.
  1118.  
  1119. Note that there is always a loss in sound quality when resampling, 
  1120. although generally changing to a higher frequency is less 
  1121. distorting than going to a lower frequency. Moving to a 
  1122. destination frequency that is an exact multiple of the source 
  1123. frequency will not cause quality loss.
  1124.  
  1125. Both/Left/Right: (stereo samples only)
  1126. This button controls the editing mode for stereo samples. When you 
  1127. click on it it cycles through Both, Left and Right modes, meaning 
  1128. edit both channels, the left channel only or the right channel 
  1129. only. This setting affects all operations except SIGN and SAVE and 
  1130. of course the Sound Buttons.
  1131.  
  1132. 3.9 The Convert Buttons
  1133. -------------------------
  1134.  
  1135. MONO <-> STEREO:
  1136. This button converts a mono sample into a stereo sample, or a 
  1137. stereo sample into a mono sample. Which conversion occurs depends 
  1138. on the current mode, if SuperSam is in mono mode, then it will 
  1139. convert the sample to stereo and change the mode to stereo. If 
  1140. SuperSam is in stereo mode it will convert the sample to mono and 
  1141. switch to Mono mode. Note that the Falcon cannot play 16 bit mono 
  1142. samples, so whilst you can convert a 16 bit stereo sample to 16 
  1143. bit mono, you will no longer be able to play it back as the sound 
  1144. system won't allow you to change to 16 bit mono.
  1145. Also, as you cannot switch the program mode to 16 bit mono, it is 
  1146. not possible to use this function to convert 16 bit mono to 16 bit 
  1147. stereo.
  1148.  
  1149. 8 Bit <-> 16 Bit:
  1150. This button is similar to the previous one except that it converts 
  1151. between 8 bit and 16 bit samples.
  1152. You should note that as SuperSam cannot be switched to 16 bit mono 
  1153. mode, in order to convert 8 bit mono to 16 bit stereo you need to 
  1154. convert to stereo first and then do the conversion to 16 bit. 
  1155. Similarly when converting 16 bit stereo to 8 bit mono you should 
  1156. convert to 8 bit first and then convert to mono.
  1157.  
  1158. 3.10 The Playback Buttons
  1159. ---------------------------
  1160.  
  1161. These buttons duplicate the first 5 functions in the Options menu 
  1162. and both control and display the current playback mode.
  1163.  
  1164. Mono/Stereo:
  1165. This button toggles the playback mode between mono and stereo. As 
  1166. the hardware prevents 16 bit mono playback, it will not allow you 
  1167. to switch to mono if SuperSam is in 16 bit mode.
  1168.  
  1169. 8 Bit/16 Bit:
  1170. This button toggles the playback between 8 bit and 16 bit modes. 
  1171. As the hardware prevents 16 bit mono playback, if you change to 16 
  1172. bit mode, SuperSam will automatically change to Stereo mode.
  1173.  
  1174. xxxxx Hz: (where xxxxx is a frequency value)
  1175. This button displays the current playback frequency. Clicking on 
  1176. it calls the dialog box from which you can select a new playback 
  1177. frequency.
  1178.  
  1179. Jukebox Mode:
  1180. This is equivalent to selecting Jukebox... from the File menu.
  1181.  
  1182. 3.11 Sampling
  1183. ---------------
  1184.  
  1185. Sampling is converting analogue sound into a digital form stored 
  1186. inside the computer. SuperSam has not been designed with sampling 
  1187. as a priority, but it is included for those who need it.
  1188. To sample a sound, first select the frequency you wish to sample 
  1189. at. The higher the frequency, the larger the sample but the higher 
  1190. the quality. Then select switch the the mode you want, 8 bit mono, 
  1191. 8 bit stereo or 16 bit stereo. Normal settings for amateur 
  1192. sampling are 12 or 16 Khz and 8 bit mono. Then click SAMPLE, in 
  1193. the Misc... buttons section. The tools window will change to show 
  1194. the sampling controls. Also, any sound coming into the MIC socket 
  1195. at the rear of the machine can now be heard through the computer.
  1196.  
  1197. You should now plug your sound source into the MIC socket at the 
  1198. rear of the computer. If you are sampling from a Hi-fi or cassette 
  1199. deck rather than a microphone, you should turn its volume down to 
  1200. zero before attaching it to prevent damage to the Falcon's input 
  1201. circuits.
  1202.  
  1203. Now turn on the oscilloscope by clicking on DMA Oscilloscope. The 
  1204. oscilloscope shows the volume of the input. Increase the volume of 
  1205. your sound source until a clear wave shows, but do not increase it 
  1206. so far that the wave goes flat on the top or bottom - this means 
  1207. that clipping is occurring and your volume is too high. If you are 
  1208. using a microphone then you will probably need to increase the 
  1209. input gain to get a reasonable wave. Do this by clicking on the up 
  1210. arrows at the top of the left and right gain controls. If you find 
  1211. you are getting feedback from the computer's sound output then 
  1212. either turn its volume down or increase the left and right 
  1213. attenuation with the attenuation controls.
  1214.  
  1215. When you are ready to begin recording, click start. The system 
  1216. will now record all the sound that comes in the MIC socket until 
  1217. either you run out of memory, or you press a mouse button to stop.
  1218.  
  1219. Now click Return to go back to the editing controls.
  1220.  
  1221. 4. Editing Techniques *********************************************
  1222.  
  1223. This section is intended to help the user learn some useful 
  1224. techniques I have discovered in editing samples.
  1225.  
  1226. 4.1 Sound Effects
  1227. -------------------
  1228.  
  1229. 1) Echo
  1230. Adding an echo is fairly easy to do, using the clipboard overlay 
  1231. function. Load the sample you want to add an echo to into the edit 
  1232. buffer. Now block mark a small chunk of it, and copy it into the 
  1233. clipboard. Click Swap to edit the clipboard data, and then click 
  1234. Zero, and swap again. You now have a few seconds of silence in the 
  1235. clipboard. Add this to the beginning of the sample by clicking <-- 
  1236. to move mark 1 to the beginning and then clicking Paste.
  1237. Now make sure the marks are at the beginning and end of the sample 
  1238. and click Copy. Now you have a second copy of the sample in the 
  1239. clipboard. Hit Swap again to edit it. Block mark a small segment 
  1240. of the silent bit at the beginning, and hit Delete. If you want 
  1241. the echo to be quieter than the original, hit Vol Down until you 
  1242. are satisfied with the volume. Hit Swap again to return to the 
  1243. main buffer. Now click overlay. This adds the clipboard data to 
  1244. the edit buffer. Select Vol Max and then play the sample. Voila - 
  1245. one echo. This can of course be repeated to get multiple echoes.
  1246.  
  1247. 2) Morphing
  1248. Yes morphing is possible with sound too! Morphing with sound 
  1249. samples is a way of gradually turning one sample into another. 
  1250. The two sounds you want to morph must be of the same type and 
  1251. playback frequency, and ideally about the same length.
  1252.  
  1253. Load in the first sample. Block mark the second half of the sample 
  1254. and then select fade out. Now change to AVR format and save the 
  1255. sample (AVR is used so that the block marks are preserved). Load 
  1256. in the second sample. Block mark a section at the beginning of the 
  1257. sample, roughly the same length as the fade out you made at the 
  1258. end of the first sample. Hit Fade In. Now change to AVR format, 
  1259. and then hit the BLOCK SAVE button, to save just the marked block. 
  1260. Call the sample FADEIN.AVR or something similar. Now hit Delete to 
  1261. remove the fade in from the current sample. Select BLOCK SAVE 
  1262. again to save the rest of the sample, call it REST.AVR.
  1263. Now reload the first sample. The fade out section should still be 
  1264. marked. Hit Clipboard LOAD and load the file FADEIN.AVR into the 
  1265. clipboard. Now select Overlay to mix the fade in into the fade out 
  1266. on the original. Hit Vol Max. Now hit clipboard load and select 
  1267. REST.AVR. Position mark 1 as close to the end of the sample as you 
  1268. can, repeatedly zooming in on the sample end will help to do this. 
  1269. Then select Paste to add the rest of the second sample to the end 
  1270. of the first.
  1271. Now hit Unzoom, and then <-- and --> to reset the marks to the 
  1272. beginning and end of the new sample. Press Play to hear the 
  1273. resulting morph.
  1274.  
  1275. 4.2 Ripping Samples
  1276. ---------------------
  1277.  
  1278. This section is intended to help you to 'rip' samples used in 
  1279. other programs. Suppose you have a game or demo with some 
  1280. interesting sound effects which you think might be sound samples. 
  1281. here's how to find them and strip them out of the program file.
  1282.  
  1283. First you must make sure the program is not packed, i.e. all the 
  1284. data in it is uncompressed. The easiest way to do this is to load 
  1285. it into the Mega Depacker program, which will decompress it if 
  1286. possible and allow you to save the uncompressed program.
  1287.  
  1288. Now run SuperSam and click Open. Select the program file with the 
  1289. fileselector and SuperSam will load it as raw data. Change the 
  1290. playback frequency to about 12 Khz and make sure the mode is 8 bit 
  1291. mono. Click Play Once. You will hear a variety of buzzing, beeping 
  1292. and hissing as SuperSam plays data that is not sound data, but you 
  1293. will be able to hear any sounds that are present. If there doesn't 
  1294. seem to be any clear samples, change to 16 bit mode and try again. 
  1295. If you still can't hear any samples then you are out of luck.
  1296.  
  1297. Otherwise you should be able to locate the section of the data 
  1298. which contains the samples. Mark this section and select Keep to 
  1299. remove all the other unwanted data. Now you must determine the 
  1300. correct playback frequency. Do this simply by increasing the 
  1301. frequency if the sounds are too slow, or decreasing it if they are 
  1302. too fast.
  1303.  
  1304. Now you can save the samples in any form you like.
  1305.  
  1306. Note that by careful editing in RAW 8 bit mono mode it is possible 
  1307. to replace samples in a game program with your own. Load the 
  1308. program in as RAW data as before and locate the samples you want 
  1309. to change. Note - you must not change the program mode from 8 bit 
  1310. mono! If you do then the program file format may be corrupted 
  1311. meaning you cannot run the program any more because SuperSam will 
  1312. automatically correct a stereo sample to an even length and a 16 
  1313. bit stereo sample to a length divisable by 4.
  1314. Load the sample you wish to have in the program into the 
  1315. clipboard. Mark the sample you wish to replace in the edit buffer 
  1316. very carefully, then select replace. Make sure the program is in 
  1317. RAW mode and then save the file.
  1318. The sample you replace it with must be of the same type, mode and 
  1319. playback frequency as the original and you must be very careful 
  1320. not to disturb the actual program data or the program will no 
  1321. longer run.
  1322.  
  1323. It is possible to use this technique to change the voice of the 
  1324. Talking Clock.
  1325.  
  1326. Remember that under UK law, whilst it is legal to modify programs 
  1327. for your own use it is _NOT_legal_ to distribute the modified 
  1328. program, UNLESS it is public domain software. Public domain is not 
  1329. the same as freeware - if the program has a copyright message 
  1330. anywhere in it you may not distribute an altered version without 
  1331. the express permission of the Copyright holder.
  1332. YOU MAY NOT DISTRIBUTE AN ALTERED VERSION OF SUPERSAM!
  1333.  
  1334. 4.3 Converting Other Formats
  1335. ------------------------------
  1336.  
  1337. Although at present SuperSam only knows 6 sample formats, it is 
  1338. possible to load others as RAW data. You will then have to find 
  1339. the correct playback speed and mode by trial and error - keep 
  1340. trying until it sounds right. You will also need to delete the 
  1341. header information at the beginning of the sample, or you may hear 
  1342. a click as it is interpreted as sound data. You will not be able 
  1343. to load compressed or mu-law samples in this way, but 8 and 16 bit 
  1344. linear samples can usually be loaded.
  1345.  
  1346. 4.4 Correcting Bad Samples
  1347. ----------------------------
  1348.  
  1349. Correcting bad samples is not easy. However there are some ways to 
  1350. improve the sound.
  1351.  
  1352. If your sample is very hissy, then this may be improved by 
  1353. resampling the data to a lower sample frequency as this cuts out a 
  1354. lot of higher frequencies. If your sound source tends to produce a 
  1355. lot of hiss then you can make better samples by sampling at a much 
  1356. higher frequency than you want (32 Khz rather than 12Khz) and then 
  1357. using resample to shift the playback frequency down. Another way 
  1358. is to use the graphic equaliser or tone control on your sound 
  1359. source to turn down the higher frequencies.
  1360. If your source produces hiss or hum at the same volume regardless 
  1361. of the volume setting, you can minimise it by reducing the gain 
  1362. controls on the Sampling control panel to zero, and carefully 
  1363. increasing the volume on the source.
  1364.  
  1365. If you have a stereo sample from a record or tape, you may find 
  1366. that there are in places clicks or scratches on either one channel 
  1367. or the other. You can remove these by selecting LEFT or RIGHT as 
  1368. the editing mode and then zooming right in on the click, block 
  1369. marking it and then using ZERO to wipe it. Don't use DELETE here 
  1370. or you will end up with the channels out of sync, which is good 
  1371. for a laugh occasionally, but not really very useful.
  1372.  
  1373. 5  Program Notes ***************************************************
  1374.  
  1375. 5.1 Why was SuperSam written?
  1376. -------------------------------
  1377.  
  1378. It came to my attention that there were no cheap sample editors 
  1379. suitable for amateur sound enthusiasts using the full power of the 
  1380. Falcon030. Whilst there are huge numbers of public domain and 
  1381. shareware direct-2-disk recording programs, these are great for 
  1382. creating samples and generally speaking extremely lacking in the 
  1383. editing samples department. There are Replay 16 and Clarity Falcon 
  1384. from Hisoft, but these sell at 80 and 100 pounds respectively and 
  1385. so are not really accessible to the poor students like me. So, I 
  1386. decided one boring winter afternoon that I could always write my 
  1387. own...
  1388. 5 months and much work later, SuperSam is completed. Well, I say 
  1389. completed but actually it will probably never be complete as I 
  1390. keep adding more to it, but if I don't release it now I probably 
  1391. never will. And besides - I need the money!
  1392.  
  1393. 5.2 Compatibility
  1394. -------------------
  1395.  
  1396. SuperSam was written on a Falcon030 running TOS 4.01, and so 
  1397. should be 100% compatible with any other Falcon with TOS 4.01. It 
  1398. has also been extensively tested on a Falcon030 with TOS 4.02 so 
  1399. that should be okay too. I have not been able to test the program 
  1400. under TOS 4.04 so although all the code is legal OS calls, because 
  1401. of radical changes in the sound subsystem between 4.01 and 4.04 I 
  1402. cannot guarentee that everything will work properly.
  1403.  
  1404. SuperSam also runs happily under MultiTOS with MiNT version 1.04+. 
  1405. Although it is not really designed to be multitasked, it happily 
  1406. runs alongside any other programs that are MultiTOS friendly. 
  1407. However, there may be some conflict if you try and multitask 
  1408. SuperSam and another program that uses the DMA sound system. Even 
  1409. running two copies of SuperSam is not guarenteed to work. SuperSam
  1410. will not happily coexist with SAM, the System Audio Manager, or 
  1411. other programs which assign samples to system events. This is due
  1412. to the nature of the DMA sound system and is unavoidable. If you
  1413. have problems, or functions don't seem to work, you should turn
  1414. off any system event sounds and try again.
  1415.  
  1416. SuperSam can run in virtual RAM (as provided by OUTSIDE or VRAM), 
  1417. with a slight problem. The DMA sound system cannot access virtual 
  1418. RAM, so you will be unable to play samples if SuperSam is set to
  1419. run in virtual RAM. However you will be able to load and edit 
  1420. those HUGE samples you made by d2d recording with another program. 
  1421. I take no responsibility for the speed of SuperSam running with a 
  1422. large virtual RAM buffer - it can get _very_ slow. Improved 
  1423. virtual RAM support will be added in a later version.
  1424. The correct settings for SUPERSAM.PRG to use virtual RAM are:
  1425. Run in ST RAM,
  1426. Malloc from alternative RAM.
  1427.  
  1428. SuperSam requires a horizontal resolution of 640 pixels, and will 
  1429. not run in less. It looks at its best in 16 or more colours, with 
  1430. a vertical resolution of at least 400 pixels, but will run in 
  1431. less. SuperSam will not run on a computer without a 68030 
  1432. processor, DSP, 16 bit CODEC DMA sound and a DMA sound connection 
  1433. matrix. At present, the only computer with all these features is a 
  1434. Falcon030 so SuperSam will only run on a Falcon.
  1435.  
  1436. 5.3 Version Revisions
  1437. -----------------------
  1438.  
  1439. 23/05/94 - v1.00    Exclusive ST Review version.
  1440. 12/06/94 - v1.01    First freely distributable version.
  1441.  
  1442. 5.4 In Future Versions
  1443. ------------------------
  1444.  
  1445. There are many things I intend to add to SuperSam in the future. 
  1446. Among these are:
  1447.  
  1448.   - Direct to Disk recording, playing, _and_ editing.
  1449.  
  1450.   - Improved Virtual RAM/Alternative FAST RAM support.
  1451.  
  1452.   - DSP sound effects
  1453.  
  1454.   - DSP Fast Fourier Transform
  1455.   
  1456.   - DSP frequency filtering
  1457.  
  1458. 5.5 Credits
  1459. -------------
  1460.  
  1461. Credit where credit is due:
  1462.  
  1463. Programming done in 68030 assembler by Daniel Hastings.
  1464.  
  1465. Thanks to:
  1466.  
  1467. Hisoft for Devpac-3 which made it painless.
  1468.  
  1469. Daron Brewood for much testing, suggestions and general 
  1470. encouragement without which development would have ground to a 
  1471. halt months ago.
  1472.  
  1473. Steve Taylor and Mark Baker for advice on GEM legal programming 
  1474. and how to get event_multi to check for either mouse button.
  1475.  
  1476. Michael Fung for clarifying how the Falcon sound system works.
  1477.  
  1478. Robert Cooper for help in deciphering the DMA sound interrupts.
  1479.  
  1480. Bjork for the Debut album which made hours of programming much more 
  1481. enjoyable. (Okay, so it's a free ad for her... Wanna make 
  1482. something of it?)
  1483.  
  1484. 5.6 Contact addresses
  1485. ------------------------
  1486.  
  1487. Postal letters should be sent to:
  1488.  
  1489. Daniel Hastings,
  1490. Aspenglow,
  1491. Rectory Road,
  1492. Alderbury,
  1493. Salisbury,
  1494. Wiltshire.
  1495. SP5 3AD
  1496. (ENGLAND)
  1497.  
  1498. Please enclose an SAE or IRC if you want a fast reply.
  1499.  
  1500. I can also be reached on many computer networks.
  1501. InterNet is preferred if possible and is much more likely to get a 
  1502. fast response. My InterNet email address is:
  1503.  
  1504. cs93dlh@dcs.ex.ac.uk
  1505.  
  1506. I can also be reached through four BBS networks. Send netmail to 
  1507. the following addresses:
  1508.  
  1509. TurboNet: 100:1011/0.6
  1510. FidoNet : 2:440/108.6
  1511. AtariNet: 51:502/100.6
  1512. NeST    : 90:102/140.6
  1513.  
  1514. Its only fair to warn you that mail to these addresses may not be 
  1515. collected immediately.
  1516.  
  1517. ********************END OF DOCUMENT********************************
  1518.  
  1519.