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Text File  |  1994-04-02  |  29KB  |  564 lines

  1. PHOENIX OBJECT RENDERER V2.00 DEMO
  2.  
  3. This program is a disabled demo of Lexicor's Phoenix Object Renderer 
  4. V2.00. The animation features of the program have been disabled, and any 
  5. rendered images will be created with numerous blank horizontal bands 
  6. through the image.
  7.  
  8. Please see the included file PHNX_PR.TXT for an overview of Phoenix's 
  9. features and ordering information.
  10.  
  11. The following text is an excerpt from the Tutorial chapter of the 
  12. Phoenix manual, and should help you explore through the demo many of the 
  13. features Phoenix has to offer.
  14.  
  15. Thank You for your interest.
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21. 4-4
  22.  
  23.  
  24. Tutorials
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29. This Chapter contains several tutorials which will demonstrate some of 
  30. the most important features of Phoenix.
  31.  
  32.  
  33. Tutorial One - Configuration and Loading Objects
  34.  
  35. In this first tutorial we will configure the graphics settings of 
  36. Phoenix, and load and render a sample object.
  37.  
  38. Configuration
  39.  
  40. Run the Phoenix program so that Phoenix's Main Window is displayed and 
  41. select the Configure item under the File menu. The Configuration Dialog 
  42. allows you to change the graphics settings for your computer. Since 
  43. different computer models have different graphics resolutions we must 
  44. tell Phoenix how we want to view our image. We will only be concerned 
  45. with two sections of the Configuration Dialog for now, Image Resolution 
  46. and Preview Resolution. See Figure 4-1.
  47.  
  48.  
  49. Image Resolution
  50.  
  51. The Image Resolution controls allow you to set the pixel resolution and 
  52. number of colors for any images you render. You may pick from several 
  53. default resolutions, or create images using customized settings.  Right 
  54. now we want to create an image we can view from within Phoenix so we 
  55. will use one of the defaults.
  56.  
  57. To select an Image Resolution you must click the mouse on the popup 
  58. button immediately below the title Image Resolution. A popup menu will 
  59. appear with several different default resolution settings. To select a 
  60. resolution move the mouse over the resolution you wish to select (that 
  61. line will be highlighted) and click the left mouse button. The newly 
  62. selected resolution will be displayed in the popup button with the new 
  63. settings displayed below.
  64.  
  65. If you have a ST or STe you should select Spectrum 512 resolution. This 
  66. creates images in the 512 color .SPC format. (NOTE: on Mega STe's your 
  67. speed must be set to 8mhz to view Spectrum images. Spectrum images may 
  68. not be viewable on machines with some accelerator boards.)
  69.  
  70. If you have a TT030 you should select TT Low 320x480x256. This will 
  71. create a 256 color GIF file.
  72.  
  73. If you have a Falcon030 you should select one of the Falcon modes. If 
  74. you are using your Falcon with a TV or SC1224/1435 monitor then select 
  75. Falcon TV 320x200xTC. If you are using your Falcon with a VGA monitor 
  76. then select Falcon VGA 320x240xTC. These selections will create a low 
  77. resolution true color TGA file.
  78.  
  79. If you are using an add-on graphics card then you should select Current. 
  80. This will create an image using the same resolution and number of colors 
  81. as the resolution your card is currently using. This will create a GIF 
  82. or a TGA file, depending on the number of colors the card can 
  83. simultaneously display.
  84.  
  85. Preview Resolution
  86.  
  87. The Preview Resolution setting determines how the image will be 
  88. displayed by Phoenix as it is rendering. Clicking on the popup button 
  89. will display a popup menu to select the Preview Resolution. Note that 
  90. only the resolutions available on your computer may be selected.
  91.  
  92. Select the Preview Resolution that corresponds to the Image Resolution 
  93. you selected - i.e., if you choose Spectrum 512 then you should select 
  94. Spectrum for the Preview Resolution. If you selected Current for the 
  95. Image Resolution then select None. (The image will automatically be 
  96. displayed in a window using the Current Resolution settings.)
  97.  
  98. Click on the Exit button when you have finished setting the options.
  99.  
  100. To finish the configuration select the Save CFG item under the File 
  101. menu. This will save your configuration settings to disk so that you 
  102. don't have to reset them every time you run Phoenix.
  103.  
  104. Loading an Object
  105.  
  106. We are now ready to load an object. We'll use Lex, a simple stick 
  107. figure, for our examples. Select the Load RD1 item from the File menu 
  108. and load the LEXMAN.RD1 file from the Graphics disk. This file contains 
  109. several objects which make up Lex. As each object loads its name and 
  110. status will be displayed. When the file has finished loading it will be 
  111. displayed in the Camera View.
  112.  
  113. Lex doesn't look like much, does he? We need to change our camera's 
  114. position to get a better look at him. Phoenix defaults to the Orbital 
  115. camera which always looks at the center of the 3D world. You can 
  116. reposition the camera by rotating it around the 3D world using the 
  117. Horizontal and Vert slider bars. Click twice on the left half of the 
  118. Horizontal slider to change the Horizontal angle to -20°. The UPDATE 
  119. indicator becomes highlighted to show that we've changed our camera 
  120. position, but our view won't redraw yet - allowing us to make more 
  121. changes. Increase the Vertical angle by clicking on the top half of the 
  122. Vert slider so that it is at 50°. We'll also decrease the zoom 
  123. (magnification) of our camera in the same manner so that the zoom is set 
  124. to 140. When you've finished changing the settings click in the Camera 
  125. View to redraw the objects from the new camera position. Now we can see 
  126. the whole figure with the camera looking down from the top left as shown 
  127. in Figure 4-2.
  128. Rendering the Scene
  129.  
  130. Now its time to render Lex so we can see what he looks like in color. 
  131. Select the Polygon shading from the Shading Choices popup in the Main 
  132. Window. (The popup button is located on the right half of the window and 
  133. will default to Phong.) Polygon shading is the fastest shading mode in 
  134. Phoenix.
  135.  
  136. Click on the Render Scene button to display the file selector for you to 
  137. choose the name to save the image as. You may use any name you wish and 
  138. Phoenix will automatically add on the extender for the type of image it 
  139. will create: SPC, GIF or TGA. The Status Window will appear to show you 
  140. how the rendering is progressing, and an approximation of the image will 
  141. be displayed in the Image Window as it renders. When the image has 
  142. finished rendering it will be saved and the Main Window will be 
  143. displayed again.
  144.  
  145. To view your image in the Preview Resolution you selected earlier click 
  146. on the Preview Image button in the Main Window. Press the <space bar> to 
  147. return to the Main Window.
  148.  
  149.  
  150. Tutorial 2 - Lights, Cameras and Smooth Shading
  151.  
  152. Lets examine the image we just rendered in Tutorial One. Notice how the 
  153. front and right side of Lex is alot brighter than the left. (Our left, 
  154. not his!) This is because when we loaded Lex we also loaded a 
  155. lightsource from the file. This is a Solar light located in the Top 
  156. Right of the 3D world. Solar lights always shine towards the center of 
  157. the 3D world. 
  158.  
  159.  
  160.  
  161. Scene Outline View
  162.  
  163. We can look at the Scene Outline View in the upper right of the Main 
  164. Window to see where this light is. This view gives us a overview of the 
  165. entire 3D world and shows the location of the objects, lights and camera 
  166. in the scene. Initially the TOP icon will be selected and the view is 
  167. looking down from the Top of the 3D world. Any objects in the scene are 
  168. displayed as red boxes. The camera's position is displayed as a black 
  169. box and the black line shows the direction the camera is aimed. The 
  170. black asterisk shows the position of our light. You can click on the 
  171. FRONT or LEFT icon to view the world from different sides. Notice where 
  172. our light is located and why Lex was illuminated the way he was.
  173.  
  174. Clicking on the Camera icon will display the scene using bounding boxes 
  175. from the current camera position. You can use this icon to confirm that 
  176. the camera is positioned properly before updating the camera view.
  177.  
  178. Adding Lights
  179.  
  180. Lets add a Spotlight and focus it on Lex's head. Select the Lights item 
  181. from the Attributes menu to enter the Lights Dialog (Figure 4-3). On the 
  182. left is listed all the lights in our scene. Notice that there are 
  183. actually two other Point lights in our scene besides our Solar light. 
  184. These lights have been set to off though and thus aren't visible and 
  185. don't cast any light in our scene. Lets turn our Solar light off also by 
  186. clicking on the word on in the list. The light's setting will switch to 
  187. off. The Solar lights position is shown on the right half of the dialog. 
  188. Solar lights are positioned by angles just like the Orbital Camera from 
  189. Tutorial One.
  190.  
  191. To add our new light click on the ADD button and select Spotlight from 
  192. the list of choices. The new light will be added at the top of the list 
  193. and it will become selected (its name highlighted). Change the name of 
  194. this light by clicking in the Name: text field and type in MY_SPOT. Next 
  195. we'll set the position of this light. Spotlights can be placed anywhere 
  196. in the 3D world and their position is described by a set of three 
  197. coordinates. Enter the values <X:-3600,Y:-4400,Z:4500> in the position 
  198. fields to place the light in the upper left corner of the 3D world. 
  199.  
  200. The next entrys are the Spotlight Angles. The Cone Angle controls how 
  201. broad a radius of light the Spotlight casts. Change this setting to 10° 
  202. for a tightly focused light. Change the Dropoff Angle to 2° to cause the 
  203. spotlight to fade out slightly at the edges.
  204.  
  205. Spotlights also have a direction which is defined by directional Heading 
  206. and Pitch angles. Because we know we want it to point at Lex's head we 
  207. can use a shortcut though. Click on the OBJ CENTER button next to the 
  208. Heading entry. A list of all the objects in the scene will appear. 
  209. Double click on the object head to aim the spotlight at that object. 
  210. We'll also set the intensity for our spotlight. The intensity controls 
  211. how bright the light is. We want to dim our light slightly, so click on 
  212. the intensity value for our spotlight and enter a new value of 70.
  213.  
  214. Before we leave the Light Dialog we also need to set the intensity of 
  215. the Ambient light. This is a fill light which casts light evenly 
  216. throughout the 3D world and will prevent the unlit portions of Lex from 
  217. being completely black. Click on the Ambient Intensity value and enter a 
  218. new value of 20. Then click on the EXIT button to return to the Main 
  219. Window. Notice that MY_SPOT is shown as a black diamond in the Scene 
  220. Outline View with a black line showing its direction.
  221. The Universal Camera
  222.  
  223. Lets use one of the other Camera types now. Select the Cameras item from 
  224. the Attributes menu to enter the Camera Viewpoint Dialog (Figure 4-4). 
  225. This dialog shows the settings for each of Phoenix's Cameras. Click on 
  226. the Universal Camera button to select it as our active camera. We could 
  227. position the camera here just as we did with our spotlight, but we'll 
  228. use the Main Window for that instead so just click on the OK button.
  229.  
  230. The Universal Camera can be positioned and aimed anywhere in the 3D 
  231. world so the Horizontal and Vert slider controls are missing from the 
  232. Main Window now. This camera is positioned using the cursor keys and the 
  233. Scene Outline View. Use the <up>, <down>, <left> and <right> cursor keys 
  234. to move the camera's box around in the Scene Outline View. You can use 
  235. the different View Icons to move the camera in all three dimensions. 
  236. Position the camera so that it is in the Top Front Right of the 3D 
  237. world.
  238.  
  239. You can set the point the camera is looking at by holding the <control> 
  240. key down while using the cursor keys. Position the focus point so that 
  241. the camera is looking at Lex's neck. Don't forget to click the mouse in 
  242. the Camera View to update the screen display to the camera's new 
  243. position. Finally adjust the zoom setting up so your scene looks 
  244. something like the one in Figure 4-5.
  245.  
  246. Remember the first image we rendered of Lex? Objects like his head and 
  247. chest looked like they were made up of many flat surfaces, giving them a 
  248. faceted look. Change the Shading setting to Phong and render our new 
  249. scene. If you are impatient to see the final results you can press the 
  250. <space bar> while rendering to view the image in progress in the Preview 
  251. Resolution. Press the <space bar> again to resume rendering. When the 
  252. image finishes rendering view the image. Notice how his head and chest 
  253. are now shaded so they look like curved surfaces. If you look closely at 
  254. his head you'll also see a white area where the reflection of the light 
  255. created a highlight. Also observe how the spotlight caused his head to 
  256. be more brightly lit than the lower portions of his body.
  257.  
  258. Lets save this scene so we can return to it later if we wish. Select the 
  259. Save RD1 entry from the File menu and and enter the filename MYLEX.RD1 
  260. to save the object as. Your current lighting and camera settings will be 
  261. saved in the file along with the objects.
  262.  
  263.  
  264. Tutorial 3 - Textures
  265.  
  266. If you've exited Phoenix or made other changes to your object since the 
  267. last tutorial then reload MYLEX.RD1. This time we'll add some more color 
  268. to Lex using one of Phoenix's more powerful features: Texture mapping.
  269.  
  270.  
  271. Select the Objects item from the Attributes menu to enter the Objects 
  272. Dialog (Figure 4-6). All objects in the 3D world are displayed on the 
  273. left half of the dialog. The object parameters for the currently 
  274. selected object (highlighted in the list) are displayed on the right 
  275. side of the dialog.
  276.  
  277. Wood Texture
  278.  
  279. First we'll apply a wood texture to Lex's shoulders. If the shoulder 
  280. object is not already highlighted then select it by clicking on its name 
  281. in the list. Next click on the Color Texture popup button to apply a 
  282. texture to the selected object. (The popup button is initially labeled 
  283. none indicating there is no texture applied to the object.) Select Wood 
  284. from the popup menu to enter the Wood Grain Solid Texturing Editor 
  285. (Figure 4-7). The shoulder object will appear in the Texture Alignment 
  286. View along with several brown concentric circles. These circles 
  287. represent the rings of wood grain and you should think of them as 
  288. extending into the screen - as if you were looking down onto the center 
  289. of a tree. The position of our shoulder object shows how the wood grain 
  290. will eventually be placed on the object.
  291.  
  292. Although we could use this texture as is, lets make a few changes to it. 
  293. The first thing we'll do is increase the spacing between the rings. 
  294. Increase the Scale to 220% by clicking on the double right arrow button 
  295. in the S (scale) control. (The double arrow buttons increase and 
  296. decrease a setting by 10 units while the single arrow buttons change a 
  297. setting by 1 unit.) Notice that the Update button has been highlighted, 
  298. indicating that the view needs to be updated. Click on this button to 
  299. redraw the Texture Alignment View with the new setting. We can also 
  300. change the orientation of the object within the wood. Using the HORIZ 
  301. and VERT controls set the Horizontal angle to about 20° and the Vertical 
  302. angle to around 60°, and update the Texture Alignment View. Note that 
  303. this time we rotated the object instead of the wood grain. The object 
  304. will still be in the same place when we go back to the main screen, but 
  305. we've changed how the texture will be placed on the object. As a last 
  306. step lets move the center of the grain rings. Press and hold the mouse 
  307. button down on the small asterisk in the center of the rings. A small 
  308. dotted box will appear which you can drag around in the view which shows 
  309. where the new center of the grain rings will be. Drag it down to the 
  310. lower left an inch or so. The rings will now redraw in their new 
  311. location. Click on the EXIT button to return to the Objects Dialog. Note 
  312. that the Color Texture popup button is now labeled Wood - indicating 
  313. that the texture has been applied to that object.
  314.  
  315. Marble Texture
  316.  
  317. Now lets apply a marble texture to the Lbicep object. Select the object, 
  318. click on the Color Texture popup button, and select Marble texture. The 
  319. Marble Solid Texturing Editor (Figure 4-8) is very similar to the one 
  320. for wood grain, however here the position of the veins of marble are 
  321. indicated by vertical lines. The marble veins are much further apart 
  322. than the rings of wood grain so we'll want to decrease the Scale to 
  323. around 40% and increase the Horizontal angle to 50°. 
  324.  
  325. You can also view the positioning of the texture from the left side of 
  326. the texture by clicking on the View popup button and selecting the side 
  327. entry from the menu. In this case can't tell very much about the texture 
  328. however because the marble veins lie in the same surface as the screen. 
  329. One advantage of the Side view though is that you can use the VERT 
  330. scroll arrows to spin the object. Increase the Side Vertical angle to 
  331. 45° and then return to the Front view. Notice how this changed the 
  332. orientation of the object. Click on the EXIT button to return to the 
  333. Objects Dialog.
  334. Lets apply marble to the Rbicep object also, but we'll do things a 
  335. little differently this time. Enter the Marble Solid Texturing Editor 
  336. for this object and from the Front view set the Scale to 60% and the 
  337. Vertical angle to 30°. Enter the Side view and set its Vertical angle to 
  338. 17°. Now click the mouse in the white bar titled BASE on the right side 
  339. of the screen. This lets you change the base (lightest) color of the 
  340. marble by setting the individual red, green and blue values. Change the 
  341. color so that red is 60, and both green and blue are at 100. Click on OK 
  342. to return to the texture editor. Our marble will now be made up of 
  343. shades of this color.
  344.  
  345. We have two more settings to change before we're done: the Color and 
  346. Grain Turbulence values. These settings determine how turbulent (varied) 
  347. the changes in color and grain are. Lets set the Color value to 0.60 and 
  348. the Grain value to 13.0, then exit back to the Objects Dialog.
  349.  
  350. Image Mapping
  351.  
  352. You can also wrap any image around an object. Lets "draw" a face onto 
  353. Lex using an image created in Prism Paint. Select the head object and 
  354. select Image Mapping for the Color Texture to enter the Image Mapping 
  355. Editor (Figure 4-9). Notice that there are several mapping options which 
  356. allow us to change how the image is mapped onto the object.
  357.  
  358.  
  359. Since Lex's head closely resembles a sphere we will pick the SPHERE 
  360. option under S MAP and select S MAP NORMAL under O MAP. The Texture 
  361. Alignment View contains a red circle which shows the position and size 
  362. of the sphere we will fit the image onto. The left edge of the image 
  363. will be placed against the dotted line on the front of the sphere and 
  364. wrapped around (counterclockwise if viewed from the top) until the right 
  365. side of the image touches its left side. The image will be shrunk at the 
  366. top and bottom of the sphere so that it completely covers its surface. 
  367. When the texture is applied using the options we have picked you can 
  368. think of it as the surface of the sphere shrinking in until it wraps 
  369. onto the surface of the object.
  370.  
  371. You should check the scale value to make sure that the red circle 
  372. totally encloses the head object (it doesn't hurt anything for the 
  373. circle to be bigger). Our only problem now is that the edge where the 
  374. left and right sides of the image meet is in the front of Lex's face. 
  375. Increasing the Horizontal angle to 180° will reposition the texture so 
  376. that the seam is on the back of Lex's head where we want it.
  377.  
  378. The last step is to pick the image we want to use for his face. Click on 
  379. the Filename button to display the Texture Directory which contains a 
  380. list of all image maps in memory. Since we haven't loaded anything yet 
  381. the list will be empty. Click on the LOAD button and select GIF image. 
  382. The file we wish to use is called HEAD.GIF and is in the TEXTURES folder 
  383. on the Graphics disk. Once the image has loaded its file name will be 
  384. displayed in the Texture Directory. Double click on this name to use the 
  385. texture. The filename will appear in the Filename button. Click on EXIT 
  386. to return to the Objects Dialog. 
  387.  
  388. Before we go on we need to change the reflection values for the head as 
  389. we don't want it to look shiny like a Christmas tree ball. We can do 
  390. this by setting the Specular Percentage to 0%. This will prevent the 
  391. lights from creating any reflections on the object.
  392.  
  393. Color Spline Texture
  394.  
  395. The final texture that Phoenix features isn't really a pre-defined 
  396. texture at all, but rather a collection of several textures which may be 
  397. modified and combined to create custom texture styles. It is beyond the 
  398. scope of this tutorial to fully explore the use of the Color Spline 
  399. Editor and the building of custom textures, but we will apply a 
  400. previously defined texture included with Phoenix to Lex's body to give 
  401. it a hollow mesh look.
  402.  
  403. From the Objects Dialog select the body object and select Color Spline 
  404. for the Color Texture to enter the Color Spline Texture Editor (Figure 
  405. 4-10)
  406.  
  407. To load a previously defined texture click on the Load Texture button 
  408. and select the file PEEL.PTX from the TEXTURES\MISC folder on the 
  409. Graphics disk. This file combines a Gradient texture with transparency 
  410. to create an orange-peel type of effect on the object.
  411.  
  412. We now need to scale the texture down so that it fits better on the 
  413. object. Notice that there are several alignment controls in the bottom 
  414. portion of the screen. Since Color Spline Textures can consist of 
  415. several different texture layers these controls allow the allignment of 
  416. the individual layers. In this instance however we want to align the 
  417. entire texture so we should use the S (scale) control in the Texture 
  418. Alignment View just like with the previous textures. Decrease the scale 
  419. to 10%, then increase the Horizontal and Vertical angles to 20° each.
  420.  
  421. After you've set the Texture scale and angles click on the EXIT button 
  422. to return to the Objects Dialog. Since this Color Spline texture 
  423. includes transparent areas where we'd like the back of the object to 
  424. show through we need to set the object so that the back sides of its 
  425. faces are also visible. Click on the popup button labeled One Sided 
  426. Faces and select Two Sided Faces from the popup menu.
  427.  
  428. Click on EXIT to return to the Main Window and render your scene. Make 
  429. sure that the PHONG Shading Choice is selected as textures will only 
  430. work in the Phong and Phong w/ Shadows modes.
  431.  
  432. The different textures certainly make our object more interesting, don't 
  433. they? You should save your object as an RD1 file now and then experiment 
  434. some more by changing the texture values and positions and seeing what 
  435. effect they have. Reload the object we textured when you're ready to go 
  436. to the next tutorial.
  437.  
  438.  
  439. Tutorial 4 - Positioning 
  440.  
  441. Lex still looks awfully stiff and lifeless. We can help him out alot by 
  442. posing him in a more realistic position. Select the Positioning item 
  443. from the Attributes menu to enter the Positioning Screen which allows 
  444. you to graphically reposition and resize objects, lights and cameras. 
  445. See Figure 4-11.  The screen is divided into two halves: the Positioning 
  446. View on the left and the Toolbox on the right. The Positioning View is 
  447. initially set to display the entire 3D world from the Front view.
  448.  
  449. Click on the ZOOM tool to enter zoom mode. When the mouse is moved into 
  450. the Positioning View it will change shape into a magnifying glass. Drag 
  451. a box around Lex to zoom in for a closer look at him. You can now use 
  452. the scroll bars to pan around the 3D world. If you zoomed in too close 
  453. you can click on the + or FULL VIEW buttons to expand the scene.
  454.  
  455. To reposition an object you must first select it. This is done by 
  456. dragging a box over the object while holding the <ctrl> key down. The 
  457. selected objects will be re-drawn in red. <ctrl>-dragging a new box will 
  458. deselect the current objects and select a new set. Holding the <shift> 
  459. key down while <ctrl>-dragging will leave the previous objects selected 
  460. when selecting a new group. <ctrl><shift><alt>-drag can be used to 
  461. deselect only a few objects out of a group. You can also select 
  462. individual objects by name using the OBJECT button in the Select section 
  463. of the Toolbox.
  464.  
  465. To pose Lex first select the ROTATE tool to rotate objects. Then select 
  466. the POINTER button under the Rotate/Scale Center options. This lets you 
  467. rotate the objects around any position you select with the mouse. Now 
  468. select all three objects in his right arm by <ctrl>-dragging a box 
  469. around them. Make sure only these three objects are selected. Move the 
  470. mouse pointer so its center is over the joint between the upper arm and 
  471. his shoulder. This is the point we will rotate the arm about. Holding 
  472. the mouse button down will cause a dotted box to be drawn around the 
  473. selected objects. Moving the mouse right or left will rotate the outline 
  474. to show where the new position of the objects will be. Rotate the arm so 
  475. it is angled outward and then release the mouse button. The objects will 
  476. be drawn in their new positions. Now select just the hand and forearm 
  477. and do the same rotation around the elbow. Select the hand only and 
  478. repeat the rotation around the wrist.
  479.  
  480. We've now moved his arm so it looks like he is reaching outward. To make 
  481. him reach forward also select all three objects in the arm again. Now 
  482. switch to the Top view and rotate about the shoulder again so the arm is 
  483. reaching forward. Repeat the process of selecting the other parts of the 
  484. arm and rotating them. Use this method to re-position the rest of his 
  485. body in a realistic position.
  486.  
  487. Although we don't need them right now, notice that along with ROTATE 
  488. there are also tools for resizing and dragging objects. You are also not 
  489. limited to just positioning objects. Clicking on the SHOW CAMERAS and 
  490. SHOW LIGHTS buttons will display their positions also. These may be 
  491. selected and positioned just like an object.
  492.  
  493. When you've finished positioning Lex click on EXIT to return to the main 
  494. screen.
  495.  
  496.  
  497.  
  498.  
  499. Tutorial 5 - Bump Textures and Shadows
  500.  
  501. In this tutorial we'll give Lex some special powers - like casting his 
  502. own shadow, and the ability to walk on water!
  503.  
  504. Merging Objects
  505.  
  506. Lets add an additional object to our scene using the mrge file option. 
  507. Select the Merge RD1 item under the File menu and load the file 
  508. BOARD.RD1 from the Graphics disk. Return to the Positioning Screen and 
  509. use the V-DRAG tool to move the board object up or down so Lex's feet 
  510. are just touching it. (Or you could select all the objects in Lex and 
  511. move him instead.)
  512.  
  513. Surface Textures
  514.  
  515. Now we'll turn our board object into water using one of Phoenix's 
  516. Surface Textures. Surface Textures adjust the way light hits an object - 
  517. making it appear as if it has an uneven surface.
  518.  
  519. Enter the Objects Dialog and select the board object. Click on the 
  520. Surface Texture popup button and select Ripples to enter the Ripples 
  521. Texture Editor. (Figure 4-12) 
  522.  
  523. Because our board object is so large we'll need to increase the scale of 
  524. the texture. Increase the scale control to 1000%. (The easiest way to do 
  525. this is to click on the scale value in the center of the control - a 
  526. text entry box will popup to enter the new value in.) Adjusting the 
  527. scale control affects the width of the texture - how close together each 
  528. feature on the texture is. To adjust the simulated hight of the texture 
  529. you must use the Surface Magnitude value. Type in a new value of 300 for 
  530. this field, then return to the Main Window.
  531.  
  532. Rendering With Shadows
  533.  
  534. In the last step of this tutorial we'll create an image with shadows. It 
  535. won't be anything you'd want to put on your Christmas cards next year, 
  536. but it will demonstrate the process well enough.
  537.  
  538. Go back to the Lights Dialog and turn our Solar light back on. To get a 
  539. good effect you'll want to turn its intensity down to 60. You should 
  540. also increase the Vertical angle of the light to 50°.
  541.  
  542. Return to the Main Window. Now we want to reposition our Universal 
  543. Camera using cursor keys so it is in the far Top Front Left corner of 
  544. the 3D space. Next center the focus point on the hip object using the 
  545. cursor keys or the OBJ CENTER option in the Cameras Dialog. Adjust the 
  546. zoom setting so that Lex is completely visible in the Camera View.
  547.  
  548. Select the Phong w/ Shadows Shading mode and render the scene. After you 
  549. have selected the image's filename Phoenix will begin a shadow pre-
  550. processing phase where it examines the scene to determine which object 
  551. faces can cast and receive shadows. The pre-processing will be performed 
  552. once for every light in the scene (six times for each Point light). In 
  553. our case it will pre-process our Solar light and our Spotlight. When the 
  554. pre-processing phase has completed rendering will begin as in the other 
  555. Shading modes.
  556.  
  557.  
  558.  
  559. This concludes our set of introductory tutorials. You should now 
  560. understand enough of Phoenix to start creating and rendering your own 
  561. scenes. You really should read the rest of this manual however as there 
  562. are many other features that we did not have room to cover here.
  563.  
  564.