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1994-01-26
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13KB
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343 lines
I N S H A P E - INTRO 1.0 Demo
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Dies ist die Demoversion von >InShape INTRO 1.0< für Falcon030. Das
Programm benötigt einen mathematischen Koprozessor (FPU) vom Typ
Motorola 68881 oder 68882 mit einer Taktrate ab 16MHz, welcher nicht
standardmäßig im Falcon030 vorhanden ist. Der Falcon030 besitzt jedoch
einen Sockel für die FPU. Bitte fragen Sie Ihren Fachhändler oder uns,
sollten Sie keine FPU besitzen.
Das Programm ist auch mit Einschränkungen auf einem Atari TT zu
verwenden. Z.B. zeigt der >Converter< Farbbilder nur in Graustufen an.
Der TT ist standardmäßig mit einer FPU ausgestattet.
V O R W O R T
-------------
Dieses Demo soll Ihnen die Möglichkeit bieten, einen Einblick in die
Funktionsweise des Programmes "InShape 3D Modeler & Shader" zu bekom-
men. Sie sollten zuerst das Programm installieren (siehe weiter unten)
und dann die Beispiele ausprobieren.
Die Einschränkungen dieser Demoversion sind:
1) Die maximale Auflösung der Bildberechnung ist 320 x 200 Pixel
2) Die Szene darf nicht mehr als 1000 Punkte beinhalten.
Bis auf diese Einschränkungen sind alle Funktionen vollständig
durchführbar.
Bei Fragen stehen wir ihnen werktags zwischen 14 und 16 Uhr
telefonisch zur Verfügung.
Unsere Anschrift:
InShape Softwareentwicklung GmbH
Jahresring 20
24955 Harrislee
Tel: (0461) 7 88 21
Fax: (0461) 7 88 26
B I L D S C H I R M A U F L Ö S U N G
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FALCON030
InShape INTRO 1.0 für Atari Falcon030 mit FPU benötigt 16 oder 256
Farben und eine Auflösung von mindestens 640 * 480 Pixel.
TT030
Wenn Sie das Programm auf einem Atari TT testen möchten, müssen Sie
vorher in den mittleren TT-Modus umschalten.
I N S T A L L A T I O N
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1) Kopieren Sie den Ordner >INSHAPE< auf eine beliebige Partition
Ihrer Festplatte (Platzbedarf etwa 1.5 MByte).
2) Entpacken Sie die Datei >IS_INTRO.TOS< aus dem Ordner >INSHAPE<
auf Ihrer Festplatte durch einen Doppelklick.
3) Löschen Sie die Datei >IS_INTRO.TOS< von Ihrer Festplatte.
Im Ordner >INSHAPE< befinden sich folgende Dateien:
INSHAPE.FNT - Zeichensatz
INSHAPE.PRG - Hauptprogramm
IS_CONV.PRG - Converter (Bildkonvertierer)
IS_MODEL.APP - Programmteil Modeler
IS_MODEL.INF - Infodatei zum Modeler
IS_SHADE.APP - Programmteil Shader
INSHAPE.IIM - Testbild für Image Mapping
... und folgende Ordner:
SCENE - Szenen
OBJECT - Objekte
TEMPLATE - Schablonen
PATH - Pfade
SURFACE - Oberflächendefinitionen
IMAGE - Bilder für Image Mapping
B E I S P I E L 1
-------------------
In diesem Beispiel wird ein Bild berechnet. Sie lernen, wie Sie eine Szene
laden und diese vom Shader berechnen lassen.
1) Starten Sie das Programm >INSHAPE.PRG<.
2) Es erscheint die Meldung: "Could not open 'IS_MODEL.INF'". Es handelt
sich hierbei lediglich um die Mitteilung, daß keine Info-Datei zum
Modeller gefunden wurde. Klicken Sie >OK<.
3) Wählen Sie in der nun erscheinenden Alertbox >Open<.
4) In der Fileselectbox öffnen Sie den Ordner >SCENE< und selektieren die
Datei >ABC.ISC< mit einem Doppelklick. Die Szene wird geladen und
angezeigt. Sie befinden sich im >Scene-Editor<.
5) Drücken Sie die Taste >P<. Es erscheint das "Preferences-Formular".
Unter >Path< geben Sie ein, unter welchem Pfad der Shader die
berechneten Bilder sichern soll.
Beispiel:
Geben Sie "F:\" (ohne Anführungszeichen!) ein, um Bilder
auf der Partition >F< Ihrer Festplatte zu sichern. Wählen Sie die
Partition, auf der am meisten Platz verfügbar ist.
6) Wählen Sie >Single Frame< aus dem Menü Shader um ein Bild der Szene zu
berechnen. Es werden einige Berechnungen vorgenommen und der Shader
wird gestartet. Das Bild wird Zeilenweise aufgebaut und unter dem Pfad
gesichert, den Sie im "Preferences-Formular" eingegeben haben.
Die Bilddatei bekommt automatisch den Namen >IS_00001.TIF<. Nach der
Berechnung gelangen Sie wieder in den >Modeler<.
7) In der erscheinenden Alertbox werden Sie gefragt, wie Sie weiterarbeiten
möchten. Wählen Sie hier >Continue<.
8) Verlassen Sie das Programm mit >Quit< aus dem Menü File.
9) Benennen Sie die Datei >IS_00001.TIF< in >ABC_TC.TIF< um.
10) Starten Sie das Programm >IS_CONV.PRG<.
11) Klicken Sie unter >Load< den Button >TIFF ...< an.
12) In der erscheinenden Filesectbox suchen Sie die Datei >ABC_TC.TIF<.
Diese ist unter dem Pfad zu finden, den Sie im "Preferences-Formular"
eingegeben haben.
13) Selektieren Sie die Datei >ABC_TC.TIF< mit einem Doppelklick. Das
Bild wird geladen.
14) Klicken Sie den Button >Show< an, um das Bild anzuzeigen.
15) Drücken Sie die rechte Maustaste.
16) Klicken Sie unter >Transform< den Button >Greyscale< an, um das
Farbbild in ein Graustufenbild zu wandeln.
17) Klicken Sie unter >Save< den Button >TIFF ...< an.
18) In der erscheinenden Filesectbox geben Sie den Namen >ABC_GS.TIF< ein.
Verlassen Sie die Filesectbox mit >OK<.
19) Verlassen Sie nun den >Converter< mit dem Button >Quit<.
Die Bilder >ABC_GS.TIF< (Graustufenbild) und >ABC_TC.TIF< (Farbbild) können
Sie nun in andere Programme importieren (z.B. Calamus SL, tms Cranach,
Retouche etc.).
B E I S P I E L 2
-------------------
In diesem Beispiel wird eine Szene mit einem animierten Roboter geladen.
Dieser ist hierarchisch aufgebaut. Die Bewegung wird im Drahtgittermodus
angezeigt.
1) Starten Sie das Programm >INSHAPE.PRG<.
2) Wählen Sie in der ersten Alertbox >Open<.
3) In der erscheinenden Fileselectbox selektieren Sie die Datei
>ROBOTER.ISC< mit einem Doppelklick. Die Szene wird geladen und
angezeigt. Sie befinden sich im >Scene-Editor<.
4) Wählen Sie >Animation Test< aus dem Menü >Shader<, oder drücken Sie
die Taste >F5<. Es werden nun 50 kleine Liniengrafiken eines Roboters
gezeichnet und im Speicher abgelegt. Nach dem Zeichnen aller Bilder
wird die Animation abgespielt.
5) Drücken Sie eine beliebige Taste, um den Animationstest zu wiederholen,
oder die Taste >Esc< um diesen abzubrechen.
B E I S P I E L 3
-------------------
Dieses Beispiel zeigt Ihnen, wie Sie einen Grundkörper erzeugen, mit Material
versehen, in der Szene plazieren und ausleuchten. Am Ende werden Sie die Szene
berechnen.
1) Starten Sie das Programm >INSHAPE.PRG<.
2) Wählen Sie in der ersten Alertbox >New<.
3) Wechseln Sie in den >Object-Editor<, indem Sie den Button >Object<
links unten im Toolbereich anklicken. Wählen Sie >Box< aus dem Menü
>Create<. Es erscheint ein Formular, in der Sie die Position und Größe
des zu erzeugenden Würfels eingeben können. Selektieren Sie den
Radiobutton hinter >Edges<, um angefaste Kanten zu erzeugen. Die übrigen
Parameter bleiben unverändert. Drücken Sie die Taste >Return<, um Ihre
Eingaben zu bestätigen.
Das "Surface-Formular" wird automatisch geöffnet. Hier bestimmen Sie
die Oberflächenbeschaffenheit von Objekten. Geben Sie folgende Werte ein:
Red = 240 255
Green = 240 120
Blue = 240 120
Luminuos = 0 0
Ambient = 10 10
Diffuse = 60 60
Specular = 100 100
Brightness = 10 10
Reflection = 0 0
Transp. = 0 0
Refraction = Air, Void Air, Void
Klicken Sie das "Pattern-Namensfeld" an um ein Pattern zu selektieren.
In dem darauf erscheinenden Formular klicken Sie >Random 1< an. Verlassen
Sie das Formular mit dem >OK< Button.
Wieder im "Surface-Formular" geben Sie hinter >Name< den Namen >Random<
ein. Selektieren Sie in der Liste auf der linken Seite des "Surface-
Formulars" den ersten Eintrag, falls dieser nicht schon selektiert ist.
Klicken Sie nun den Button "<" (in der Mitte des Formulars) an, um die
Surface in die Liste zu übernehmen. Klicken Sie nun den >OK< Button an
oder drücken Sie >Return<
Der Würfel wurde erzeugt und befindet sich nun in der Mitte des Arbeits-
bereiches. Um die Darstellung zu vergrößern, bewegen Sie den Mauszeiger
an den unteren Bildschirmrand. Bei gedrückt gehaltener linker Maustaste
bewegen Sie nun die Maus soweit nach oben, daß der gelbe Rahmen den Würfel
so eng wie möglich umgiebt. Falls die Darstellung noch nicht ausreichend
vergrößert wurde, können Sie den Vorgang wiederholen.
Sie haben jetzt die Möglichkeit die Objektdarstellung zu drehen. Schalten
Sie in die dazu nötige Ansicht >Parallel< oder >Central< aus dem Menü
>View<. Halten Sie die >Control< Taste gedrückt und bewegen Sie den
Mauszeiger bei gedrückt gehaltener linker, bzw. rechter Maustaste.
Drücken Sie nun die Taste >O<. Es erscheint das Formular "Object
Selection". Klicken Sie den Button >Rename< an und geben Sie den Namen
"Würfel" ein. Bestätigen Sie den Namen mit >Return< und verlassen Sie
das Formular ebenfalls mit >Return<.
Der Würfel ist nun fertig. Wählen Sie >Save as...< aus dem Menü >File<.
In der Fileselectbox suchen Sie das Verzeichnis >OBJECT<. Geben Sie den
Namen >WUERFEL.IOB< ein.
Wechseln Sie nun wieder in den >Scene-Editor<, indem Sie den Button
>Scene< links unten im Toolbereich anklicken.
Bewegen Sie den Mauszeiger über den Arbeitsbereich und drücken Sie eine
Maustaste, um das "Hierarchy-Fenster" zu öffnen. Im Arbeitsbereich des
Fensters sehen Sie oben einen Kasten mit der Beschriftung >Main Root<.
Klicken Sie diesen mit der linken Maustste an. Im erscheinenden Popup-
Menü wählen Sie >Add<. Es wurde ein >Object Use< hinzugefügt, welches
vorerst >New< heißt. Klicken Sie dieses mit der rechten Maustaste an. Es
erscheint das "Object Use Formular". Geben Sie unter >Name< den Namen
Würfel ein. Klicken Sie in das Namenfeld hinter >Use<. Es erscheint das
"Object-Selection Formular". Wählen Sie hier das Objekt >Würfel<.
Verlassen Sie das Formular mit >OK< und das "Object-Use Formular" mit
>Exit<.
Klicken Sie nun die >Main Root< nochmals mit der linken Maustaste an und
wählen Sie im erscheinenden Popup Menü wiederum >Add<. Klicken Sie das
neu erzeugte >Object Use< mit der rechten(!) Maustaste an. Im erscheinen-
den "Object-Use Formular" selektieren Sie den >Hide< Button. Unter >Name<
geben Sie den Namen "Licht" ein. Unter >Light< selektieren Sie den Typ
>Point<. Ändern Sie folgende Parameter:
X = 1500
Postion Y = 2500
Z = -1500
Red = 230
Light color Green = 230
Blue = 230
Verlassen Sie das Formular mit >Exit<.
Drücken Sie die Taste >P<. Im "Preferences Formular" nehmen Sie folgende
Einstellungen vor:
Image width = 220
Image height = 220
Iterations = 5
Quality = Photo
Reflections = -
Transparency = -
Shadows = -
Environment = -
Clouds = -
Fog = -
Unter >Path< geben Sie den Pfad an, unter dem das vom Shader berechnete
Bild gespeichert werden soll (z.B. "F:\"). Verlassen Sie das Formular mit
>OK<.
Klicken Sie das Kamera Symbol an oder drücken Sie die Taste >C<. Es
erscheint das "Camera Formular". Ändern Sie nun folgende Werte:
X = -100
Position Y = 100
Z = -175
X = 0
Point of View Y = -10
Z = 0
Nun muß die Szene gespeichert werden. Wählen Sie >Save as...< aus dem Menü
>File< und öffnen Sie den Ordner >SCENE<. Benennen Sie die Szene in z.B.
>WUERFEL.ISC<. Verlassen Sie die Fileselectbox mit >OK<.
Um das Bild berechnen zu lassen, wählen Sie >Single Frame< aus dem Menü
>Shader<. Klicken Sie >OK<, der Shader wird somit gestartet. Nach der
Berechnung finden Sie das Bild unter dem Namen >IS_00001.TIF< in dem
eingestellten Pfad.