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Text File  |  1994-01-26  |  13KB  |  343 lines

  1. I N S H A P E   -   INTRO 1.0 Demo
  2. ----------------------------------
  3.  
  4. Dies ist die Demoversion von >InShape INTRO 1.0< für Falcon030. Das
  5. Programm benötigt einen mathematischen Koprozessor (FPU) vom Typ
  6. Motorola 68881 oder 68882 mit einer Taktrate ab 16MHz, welcher nicht
  7. standardmäßig im Falcon030 vorhanden ist. Der Falcon030 besitzt jedoch
  8. einen Sockel für die FPU. Bitte fragen Sie Ihren Fachhändler oder uns,
  9. sollten Sie keine FPU besitzen.
  10.  
  11. Das Programm ist auch mit Einschränkungen auf einem Atari TT zu
  12. verwenden. Z.B. zeigt der >Converter< Farbbilder nur in Graustufen an.
  13. Der TT ist standardmäßig mit einer FPU ausgestattet.
  14.  
  15.  
  16.  
  17. V O R W O R T
  18. -------------
  19.  
  20. Dieses Demo soll Ihnen die Möglichkeit bieten, einen Einblick in die
  21. Funktionsweise des Programmes "InShape 3D Modeler & Shader" zu bekom-
  22. men. Sie sollten zuerst das Programm installieren (siehe weiter unten)
  23. und dann die Beispiele ausprobieren.
  24.  
  25.  
  26. Die Einschränkungen dieser Demoversion sind:
  27.  
  28.    1)  Die maximale Auflösung der Bildberechnung ist 320 x 200 Pixel
  29.    2)  Die Szene darf nicht mehr als 1000 Punkte beinhalten.
  30.  
  31.  
  32. Bis auf diese Einschränkungen sind alle Funktionen vollständig
  33. durchführbar.
  34.  
  35.  
  36. Bei Fragen stehen wir ihnen werktags zwischen 14 und 16 Uhr
  37. telefonisch zur Verfügung.
  38.  
  39.  
  40. Unsere Anschrift:
  41.  
  42.    InShape Softwareentwicklung GmbH
  43.    Jahresring 20
  44.    24955 Harrislee
  45.  
  46.    Tel:  (0461) 7 88 21
  47.    Fax:  (0461) 7 88 26
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52. B I L D S C H I R M A U F L Ö S U N G
  53. -------------------------------------
  54.  
  55. FALCON030
  56.    InShape INTRO 1.0 für Atari Falcon030 mit FPU benötigt 16 oder 256
  57.    Farben und eine Auflösung von mindestens 640 * 480 Pixel.
  58.  
  59. TT030
  60.    Wenn Sie das Programm auf einem Atari TT testen möchten, müssen Sie
  61.    vorher in den mittleren TT-Modus umschalten.
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66. I N S T A L L A T I O N
  67. -----------------------
  68.  
  69. 1)  Kopieren Sie den Ordner >INSHAPE< auf eine beliebige Partition
  70.     Ihrer Festplatte (Platzbedarf etwa 1.5 MByte).
  71.  
  72. 2)  Entpacken Sie die Datei >IS_INTRO.TOS< aus dem Ordner >INSHAPE<
  73.     auf Ihrer Festplatte durch einen Doppelklick.
  74.  
  75. 3)  Löschen Sie die Datei >IS_INTRO.TOS< von Ihrer Festplatte.
  76.  
  77.  
  78.  
  79. Im Ordner >INSHAPE< befinden sich folgende Dateien:
  80.  
  81.    INSHAPE.FNT   -   Zeichensatz
  82.    INSHAPE.PRG   -   Hauptprogramm
  83.    IS_CONV.PRG   -   Converter (Bildkonvertierer)
  84.    IS_MODEL.APP  -   Programmteil Modeler
  85.    IS_MODEL.INF  -   Infodatei zum Modeler
  86.    IS_SHADE.APP  -   Programmteil Shader
  87.    INSHAPE.IIM   -   Testbild für Image Mapping
  88.  
  89. ... und folgende Ordner:
  90.  
  91.    SCENE         -   Szenen
  92.    OBJECT        -   Objekte
  93.    TEMPLATE      -   Schablonen
  94.    PATH          -   Pfade
  95.    SURFACE       -   Oberflächendefinitionen
  96.    IMAGE         -   Bilder für Image Mapping
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101. B E I S P I E L   1
  102. -------------------
  103.  
  104. In diesem Beispiel wird ein Bild berechnet. Sie lernen, wie Sie eine Szene
  105. laden und diese vom Shader berechnen lassen.
  106.  
  107.  
  108. 1)  Starten Sie das Programm >INSHAPE.PRG<.
  109.  
  110. 2)  Es erscheint die Meldung: "Could not open 'IS_MODEL.INF'". Es handelt
  111.     sich hierbei lediglich um die Mitteilung, daß keine Info-Datei zum
  112.     Modeller gefunden wurde. Klicken Sie >OK<.
  113.  
  114. 3)  Wählen Sie in der nun erscheinenden Alertbox >Open<.
  115.  
  116. 4)  In der Fileselectbox öffnen Sie den Ordner >SCENE< und selektieren die
  117.     Datei >ABC.ISC< mit einem Doppelklick. Die Szene wird geladen und
  118.     angezeigt. Sie befinden sich im >Scene-Editor<.
  119.  
  120. 5)  Drücken Sie die Taste >P<. Es erscheint das "Preferences-Formular".
  121.     Unter >Path< geben Sie ein, unter welchem Pfad der Shader die
  122.     berechneten Bilder sichern soll.
  123.     
  124.     Beispiel:
  125.        Geben Sie "F:\" (ohne Anführungszeichen!) ein, um Bilder
  126.        auf der Partition >F< Ihrer Festplatte zu sichern. Wählen Sie die
  127.        Partition, auf der am meisten Platz verfügbar ist.
  128.  
  129.  
  130. 6)  Wählen Sie >Single Frame< aus dem Menü Shader um ein Bild der Szene zu
  131.     berechnen. Es werden einige Berechnungen vorgenommen und der Shader
  132.     wird gestartet. Das Bild wird Zeilenweise aufgebaut und unter dem Pfad
  133.     gesichert, den Sie im "Preferences-Formular" eingegeben haben.
  134.     Die Bilddatei bekommt automatisch den Namen >IS_00001.TIF<. Nach der
  135.     Berechnung gelangen Sie wieder in den >Modeler<.
  136.  
  137. 7)  In der erscheinenden Alertbox werden Sie gefragt, wie Sie weiterarbeiten
  138.     möchten. Wählen Sie hier >Continue<. 
  139.  
  140. 8)  Verlassen Sie das Programm mit >Quit< aus dem Menü File.
  141.  
  142. 9)  Benennen Sie die Datei >IS_00001.TIF< in >ABC_TC.TIF< um.
  143.  
  144. 10) Starten Sie das Programm >IS_CONV.PRG<.
  145.  
  146. 11) Klicken Sie unter >Load< den Button >TIFF ...< an.
  147.  
  148. 12) In der erscheinenden Filesectbox suchen Sie die Datei >ABC_TC.TIF<.
  149.     Diese ist unter dem Pfad zu finden, den Sie im "Preferences-Formular"
  150.     eingegeben haben.
  151.  
  152. 13) Selektieren Sie die Datei >ABC_TC.TIF< mit einem Doppelklick. Das
  153.     Bild wird geladen.
  154.  
  155. 14) Klicken Sie den Button >Show< an, um das Bild anzuzeigen.
  156.  
  157. 15) Drücken Sie die rechte Maustaste.
  158.  
  159. 16) Klicken Sie unter >Transform< den Button >Greyscale< an, um das
  160.     Farbbild in ein Graustufenbild zu wandeln.
  161.  
  162. 17) Klicken Sie unter >Save< den Button >TIFF ...< an.
  163.  
  164. 18) In der erscheinenden Filesectbox geben Sie den Namen >ABC_GS.TIF< ein.
  165.     Verlassen Sie die Filesectbox mit >OK<.
  166.  
  167. 19) Verlassen Sie nun den >Converter< mit dem Button >Quit<.
  168.  
  169.  
  170. Die Bilder >ABC_GS.TIF< (Graustufenbild) und >ABC_TC.TIF< (Farbbild) können
  171. Sie nun in andere Programme importieren (z.B. Calamus SL, tms Cranach,
  172. Retouche etc.). 
  173.  
  174.  
  175.  
  176.  
  177. B E I S P I E L   2
  178. -------------------
  179.  
  180. In diesem Beispiel wird eine Szene mit einem animierten Roboter geladen.
  181. Dieser ist hierarchisch aufgebaut. Die Bewegung wird im Drahtgittermodus
  182. angezeigt.
  183.  
  184.  
  185. 1)  Starten Sie das Programm >INSHAPE.PRG<.
  186.  
  187. 2)  Wählen Sie in der ersten Alertbox >Open<.
  188.  
  189. 3)  In der erscheinenden Fileselectbox selektieren Sie die Datei
  190.     >ROBOTER.ISC< mit einem Doppelklick. Die Szene wird geladen und
  191.     angezeigt. Sie befinden sich im >Scene-Editor<.
  192.  
  193. 4)  Wählen Sie >Animation Test< aus dem Menü >Shader<, oder drücken Sie
  194.     die Taste >F5<. Es werden nun 50 kleine Liniengrafiken eines Roboters
  195.     gezeichnet und im Speicher abgelegt. Nach dem Zeichnen aller Bilder
  196.     wird die Animation abgespielt.
  197.  
  198. 5)  Drücken Sie eine beliebige Taste, um den Animationstest zu wiederholen,
  199.     oder die Taste >Esc< um diesen abzubrechen.
  200.  
  201.  
  202.  
  203. B E I S P I E L   3
  204. -------------------
  205.  
  206. Dieses Beispiel zeigt Ihnen, wie Sie einen Grundkörper erzeugen, mit Material
  207. versehen, in der Szene plazieren und ausleuchten. Am Ende werden Sie die Szene
  208. berechnen.
  209.  
  210. 1)  Starten Sie das Programm >INSHAPE.PRG<.
  211.  
  212. 2)  Wählen Sie in der ersten Alertbox >New<.
  213.  
  214. 3)  Wechseln Sie in den >Object-Editor<, indem Sie den Button >Object<
  215.     links unten im Toolbereich anklicken. Wählen Sie >Box< aus dem Menü
  216.     >Create<. Es erscheint ein Formular, in der Sie die Position und Größe
  217.     des zu erzeugenden Würfels eingeben können. Selektieren Sie den
  218.     Radiobutton hinter >Edges<, um angefaste Kanten zu erzeugen. Die übrigen
  219.     Parameter bleiben unverändert. Drücken Sie die Taste >Return<, um Ihre
  220.     Eingaben zu bestätigen.
  221.  
  222.     Das "Surface-Formular" wird automatisch geöffnet. Hier bestimmen Sie
  223.     die Oberflächenbeschaffenheit von Objekten. Geben Sie folgende Werte ein:
  224.  
  225.     Red          = 240           255
  226.     Green        = 240           120
  227.     Blue         = 240           120
  228.     Luminuos     =   0             0
  229.     Ambient      =  10            10
  230.     Diffuse      =  60            60
  231.     Specular     = 100           100
  232.     Brightness   =  10            10
  233.     Reflection   =   0             0
  234.     Transp.      =   0             0
  235.     Refraction   = Air, Void     Air, Void
  236.  
  237.     Klicken Sie das "Pattern-Namensfeld" an um ein Pattern zu selektieren.
  238.     In dem darauf erscheinenden Formular klicken Sie >Random 1< an. Verlassen
  239.     Sie das Formular mit dem >OK< Button.
  240.  
  241.     Wieder im "Surface-Formular" geben Sie hinter >Name< den Namen >Random<
  242.     ein. Selektieren Sie in der Liste auf der linken Seite des "Surface-
  243.     Formulars" den ersten Eintrag, falls dieser nicht schon selektiert ist.
  244.     Klicken Sie nun den Button "<" (in der Mitte des Formulars) an, um die
  245.     Surface in die Liste zu übernehmen. Klicken Sie nun den >OK< Button an
  246.     oder drücken Sie >Return<
  247.  
  248.     Der Würfel wurde erzeugt und befindet sich nun in der Mitte des Arbeits-
  249.     bereiches. Um die Darstellung zu vergrößern, bewegen Sie den Mauszeiger
  250.     an den unteren Bildschirmrand. Bei gedrückt gehaltener linker Maustaste
  251.     bewegen Sie nun die Maus soweit nach oben, daß der gelbe Rahmen den Würfel
  252.     so eng wie möglich umgiebt. Falls die Darstellung noch nicht ausreichend
  253.     vergrößert wurde, können Sie den Vorgang wiederholen.
  254.  
  255.     Sie haben jetzt die Möglichkeit die Objektdarstellung zu drehen. Schalten
  256.     Sie in die dazu nötige Ansicht >Parallel< oder >Central< aus dem Menü
  257.     >View<. Halten Sie die >Control< Taste gedrückt und bewegen Sie den
  258.     Mauszeiger bei gedrückt gehaltener linker, bzw. rechter Maustaste.
  259.  
  260.     Drücken Sie nun die Taste >O<. Es erscheint das Formular "Object
  261.     Selection". Klicken Sie den Button >Rename< an und geben Sie den Namen
  262.     "Würfel" ein. Bestätigen Sie den Namen mit >Return< und verlassen Sie
  263.     das Formular ebenfalls mit >Return<.
  264.  
  265.     Der Würfel ist nun fertig. Wählen Sie >Save as...< aus dem Menü >File<.
  266.     In der Fileselectbox suchen Sie das Verzeichnis >OBJECT<. Geben Sie den
  267.     Namen >WUERFEL.IOB< ein.
  268.  
  269.  
  270.     Wechseln Sie nun wieder in den >Scene-Editor<, indem Sie den Button
  271.     >Scene< links unten im Toolbereich anklicken.
  272.  
  273.  
  274.     Bewegen Sie den Mauszeiger über den Arbeitsbereich und drücken Sie eine
  275.     Maustaste, um das "Hierarchy-Fenster" zu öffnen. Im Arbeitsbereich des
  276.     Fensters sehen Sie oben einen Kasten mit der Beschriftung >Main Root<.
  277.     Klicken Sie diesen mit der linken Maustste an. Im erscheinenden Popup-
  278.     Menü wählen Sie >Add<. Es wurde ein >Object Use< hinzugefügt, welches
  279.     vorerst >New< heißt. Klicken Sie dieses mit der rechten Maustaste an. Es
  280.     erscheint das "Object Use Formular". Geben Sie unter >Name< den Namen
  281.     Würfel ein. Klicken Sie in das Namenfeld hinter >Use<. Es erscheint das
  282.     "Object-Selection Formular". Wählen Sie hier das Objekt >Würfel<.
  283.     Verlassen Sie das Formular mit >OK< und das "Object-Use Formular" mit
  284.     >Exit<.
  285.  
  286.  
  287.     Klicken Sie nun die >Main Root< nochmals mit der linken Maustaste an und
  288.     wählen Sie im erscheinenden Popup Menü wiederum >Add<. Klicken Sie das
  289.     neu erzeugte >Object Use< mit der rechten(!) Maustaste an. Im erscheinen-
  290.     den "Object-Use Formular" selektieren Sie den >Hide< Button. Unter >Name<
  291.     geben Sie den Namen "Licht" ein. Unter >Light< selektieren Sie den Typ
  292.     >Point<. Ändern Sie folgende Parameter:
  293.  
  294.                   X     =  1500
  295.     Postion       Y     =  2500
  296.                   Z     = -1500
  297.  
  298.                   Red   = 230
  299.     Light color   Green = 230
  300.                   Blue  = 230
  301.  
  302.  
  303.     Verlassen Sie das Formular mit >Exit<.
  304.  
  305.     Drücken Sie die Taste >P<. Im "Preferences Formular" nehmen Sie folgende
  306.     Einstellungen vor:
  307.  
  308.     Image width   = 220
  309.     Image height  = 220
  310.     Iterations    =   5
  311.     Quality            = Photo
  312.     Reflections   = -
  313.     Transparency  = -
  314.     Shadows       = -
  315.     Environment   = -
  316.     Clouds        = -
  317.     Fog           = -
  318.  
  319.  
  320.     Unter >Path< geben Sie den Pfad an, unter dem das vom Shader berechnete
  321.     Bild gespeichert werden soll (z.B. "F:\"). Verlassen Sie das Formular mit
  322.     >OK<.
  323.  
  324.     Klicken Sie das Kamera Symbol an oder drücken Sie die Taste >C<. Es
  325.     erscheint das "Camera Formular". Ändern Sie nun folgende Werte:
  326.  
  327.                   X = -100
  328.     Position      Y =  100
  329.                   Z = -175
  330.  
  331.                   X =    0
  332.     Point of View Y =  -10
  333.                   Z =    0
  334.  
  335.  
  336.     Nun muß die Szene gespeichert werden. Wählen Sie >Save as...< aus dem Menü
  337.     >File< und öffnen Sie den Ordner >SCENE<. Benennen Sie die Szene in z.B.
  338.     >WUERFEL.ISC<. Verlassen Sie die Fileselectbox mit >OK<.
  339.  
  340.     Um das Bild berechnen zu lassen, wählen Sie >Single Frame< aus dem Menü
  341.     >Shader<. Klicken Sie >OK<, der Shader wird somit gestartet. Nach der
  342.     Berechnung finden Sie das Bild unter dem Namen >IS_00001.TIF< in dem
  343.     eingestellten Pfad.