home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Crawly Crypt Collection 1 / crawlyvol1.bin / crm_demo / chronos / cdst_120 / chronos.hlp next >
Text File  |  1991-04-15  |  71KB  |  2,593 lines

  1. @
  2. 44 topics
  3. @
  4. Help on Help
  5.             HELP ON HELP
  6.  
  7. To View the Help Index:
  8.  
  9. 1.   Select the Index button to see the
  10.      Chronos list of all available help
  11.      articles.
  12.  
  13. To View a Help Article:
  14.  
  15. 1.   Select an article from the Help
  16.      index.
  17. 2.   Select the Topic button to see the
  18.      contents of the article.
  19.  
  20. To Scroll Through an Article or Index:
  21.  
  22. Click on the slider arrow buttons to
  23. scroll through the index or article a
  24. line at a time. 
  25.  
  26. Or
  27.  
  28. Click on the scroll bar outside of the
  29. scroll box area to increment a page at a
  30. time or by 11 lines at a time.
  31.  
  32. Or
  33.  
  34. Drag the scroll box to move around
  35. freely within the article or index.
  36. @
  37. Clipboard
  38.                CLIPBOARD
  39.  
  40. The Clipboard is special space in memory
  41. that is used to temporarily keep objects
  42. and frames that are cut or copied from
  43. an animation.
  44.    The Clipboard functionality includes
  45. the Cut, Copy, Paste, and Paste Motion
  46. options. When you Cut or Copy frames for
  47. selected objects, you place the cut or
  48. copied information into the clipboard.   
  49.    When you paste, the frames and
  50. associated object information is copied
  51. from the clipboard and placed back into
  52. the animation.
  53. @
  54. Cycles
  55.                CYCLES
  56.  
  57. In Chronos, you can create motion in
  58. many ways. Besides simple motion, where
  59. you move and position objects to create
  60. action, you can create complex motion.
  61. In complex motion, objects change shape
  62. and transform while they are moving.
  63.    The Cycle command can create complex
  64. motion sequences. With Cycles you move
  65. an object normally, but in each frame of
  66. its motion, you replace the object with
  67. a different object or variation of the
  68. same object.  This creates the effect
  69. that the object changes shape as it
  70. moves.
  71.  
  72. To Create a Cycle:
  73.  
  74. 1.   Make sure to load all objects you
  75.      want to cycle. You load Cycle
  76.      objects just like any other object.
  77.      If you haven't loaded them, load
  78.      them using the Load command in the
  79.      File menu.
  80. 2.   Select the object you want to
  81.      cycle. This object's motion will
  82.      decide where each object in the
  83.      cycle will be positioned when it
  84.      appears.
  85. 3.   Select a range of frames for the
  86.      cycle using the Frame Window. This
  87.      step is optional because you can
  88.      redefine the range of frames later
  89.      from within the Cycle dialog.
  90. 4.   Choose the Cycle command from the
  91.      Object menu. The Cycle dialog
  92.      appears.
  93. 5.   In the Object list box, click the
  94.      name of each object you want to be
  95.      in the cycle and click the Add
  96.      Object button. Add each object in
  97.      the order you want them displayed.
  98.      As you add each object, its name
  99.      will appear in the Cycle list box.
  100. 6.   Click the Hide check box to hide
  101.      all objects added to the cycle in
  102.      every frame unless it appears as
  103.      part of the cycle. If you do not
  104.      select this option, the objects
  105.      will appear in the cycle and in
  106.      every other frame of the animation.
  107.         Do not use this option if you
  108.      want to use the cycle objects
  109.      elsewhere in the animation without
  110.      reloading them. This is here simply
  111.      as a convenience.
  112.         Most often the objects in a
  113.      cycle list will not be used for
  114.      anything else, and therefore you
  115.      would want to hide them.
  116. 7.   Click the OK button to accept the
  117.      cycle. The cycle will start on the
  118.      first selected frame and will end
  119.      on the last selected frame.
  120.         The letter C will appear in each
  121.      frame that the cycle has been as-
  122.      signed to. A capital C represents a
  123.      Key Frame and lowercase c
  124.      represents a tween frame.
  125. @
  126. Deleting Frames
  127.           DELETING FRAMES
  128.  
  129. If you make a mistake or if you add too
  130. many frames, you may want to delete
  131. frames from one or more timelines.
  132.  
  133. To Delete Frames:
  134.  
  135. 1.   You can delete frames from one or
  136.      more timelines or from all
  137.      timelines. To select timelines,
  138.      select the objects whose timelines
  139.      you want to edit.
  140. 2.   Select the frames you want to
  141.      delete. Select one frame or a range
  142.      of frames. See the previous section
  143.      on selecting frames.
  144. 3.   Choose the Delete Frames command
  145.      from the Frame menu or press the
  146.      Delete key. The Delete Frames
  147.      dialog appears.
  148. 4.   If you want to delete frames from
  149.      the timelines of the selected
  150.      objects, click the Selected
  151.      Timelines button. If you want to
  152.      delete frames from every timeline
  153.      in the animation, click the All
  154.      Timelines button.
  155. 5.   Click the OK button or press the
  156.      Return key to delete the selected
  157.      frames.
  158. @
  159. Dialogs
  160.                DIALOGS
  161.  
  162. Dialogs are boxes that appear in the
  163. middle of the Chronos screen in response
  164. to a command or action. Chronos displays
  165. dialog boxes when it needs more
  166. information and when you need to make a
  167. decision. Menu commands that have an
  168. ellipsis (...) following their name
  169. display dialogs.
  170.    Chronos dialogs cannot be moved and
  171. are modal. Modal means that no other
  172. function can be used until you close the
  173. dialog.
  174.    Normally, you close dialogs by
  175. clicking the OK or Cancel button. Record
  176. Setup is an exception to this rule
  177. because it has Record, Preview and
  178. Cancel buttons instead.
  179. @
  180. Edit menu
  181.                EDIT MENU
  182.  
  183. The Edit menu functions give you greater
  184. control over object manipulation, object
  185. selection, and error recovery.
  186.  
  187. The Edit menu provides the following
  188. functions:
  189.  
  190. *    Undo or redo changes to an
  191.      animation made with a tool over one
  192.      frame or over many.
  193. *    Cut and Copy selected frames or
  194.      timelines for selected objects.
  195. *    Paste frames for selected objects
  196.      into an animation at a selected
  197.      point, that were previously copied
  198.      or cut from an animation.
  199. *    Paste motion for selected objects
  200.      so you can reuse a series of object
  201.      motion over and over again.
  202. *    Specify object's center point for
  203.      using the rotation, scale, and
  204.      shear functionality.
  205. *    Specify the Home or base point
  206.      which can be used for object
  207.      rotations and quick object
  208.      manipulations.
  209. @
  210. Editing Frames
  211.             EDITING FRAMES
  212.  
  213. Frames are created and edited using the
  214. Frame window and the Frame menu. The
  215. Frame window lets you visualize and
  216. select the frames in your animation. The
  217. Frame menu command let you insert,
  218. delete and clear frames within the
  219. animation.
  220.    When editing an animation, you select
  221. or deselect frames to select and
  222. deselect the point in time you wish to
  223. change.
  224.    A single frame, multiple frames, or
  225. all frames can be selected at any given
  226. time.
  227.  
  228. To Select Single Frames:
  229.  
  230. 1.   Point to the desired frame and
  231.      click the left mouse button.
  232.      Chronos highlights the selected
  233.      frame.
  234.  
  235. To Select a Frame Associated With a
  236. Specific Object:
  237.  
  238. 1.   Select the object.
  239. 2.   Select the frame.
  240.  
  241. To Select a Range of Frames:
  242.  
  243. 1.   Point to the first frame in the
  244.      range of frames you want to select
  245.      and click the left mouse button.
  246. 2.   Point to the last frame and
  247.      Shift-click the left mouse button.
  248. @
  249. Editing Modes
  250.            EDITING MODES
  251.  
  252. The Editing Mode tools consist of four
  253. icon buttons at the top the tool pal-
  254. ette. The four icons include:
  255.  
  256. *    Director Icon
  257. *    Camera Icon
  258. *    About Center Icon
  259. *    About Home Icon
  260.  
  261. The first pair, representing the
  262. director and camera  modes determine
  263. whether you are currently viewing and
  264. modifying the Director's or Camera's
  265. view.
  266.    The second pair, the About Center and
  267. About Home modes determine what point
  268. you will use to move about when
  269. rotating, scaling or skewing an object.
  270. @
  271. File menu
  272.             FILE MENU
  273.  
  274. The File menu controls the flow of
  275. information into and out of Chronos.
  276. The File menu provides the following
  277. functions:
  278.  
  279. *    Open and Save an entire animation.
  280. *    Load individual objects or frames
  281.      into the animation.
  282. *    Revert to a previously saved
  283.      version of the current animation.
  284. *    Delete files from disk.
  285. *    Replace your animation's objects
  286.      with new objects.
  287. *    Record a rendered animation to
  288.      disk.
  289. *    Play a previously recorded
  290.      animation.
  291. *    Check and configure the amount of
  292.      memory available to Chronos. 
  293. *    Quit Chronos.
  294. @
  295. Frame menu
  296.              FRAME MENU
  297.  
  298. The Frame menu commands are used to
  299. insert, delete, clear, and edit ani-
  300. mation frames. The File menu provides
  301. the following functions:
  302.  
  303. *    Display the Frame Window
  304. *    Add frames to your animation.
  305. *    Delete frames from your animation.
  306. *    Specify tweening smoothness
  307. *    Clear Key Frames and return them to
  308.      tween frames.
  309. @
  310. Frames
  311.                 FRAMES
  312.  
  313. A frame is a single image in an
  314. animation. It represents an instant in
  315. time. A good way to understand frames is
  316. to think of an animation as a movie
  317. film.
  318.    Each image in a strip of film is
  319. equivalent to a single frame in Chronos.
  320. Also, like film, each frame in the
  321. animation is a still picture. Only by
  322. viewing the frames in rapid succession,
  323. can you create the illusion of motion.
  324. @
  325. Frame Window
  326.             FRAME WINDOW
  327.  
  328. The Frame Window command displays the
  329. Frame Window. You can use the Frame
  330. window to select, edit, and display the
  331. frames of an animation.
  332.  
  333. To display the Frame Window:
  334.  
  335. 1.   Choose the Frame Window command in
  336.      the Frame menu or press the Ctrl-F
  337.      keys. The Frame Window appears at
  338.      the bottom of the Work area.
  339.        Once displayed, the Frame Window
  340.      can be moved to any location within
  341.      the Chronos Work area. To move the
  342.      window, point the title bar and
  343.      drag the window to a new location.
  344.  
  345. To Expand the Frame window:
  346.  
  347. 1.   Click the Expand button in the
  348.      upper right corner of the Frame
  349.      Window. The Frame window expands to
  350.      show multiple timelines.
  351.  
  352. To Close the Frame Window:
  353.  
  354. 1.   Click the Close button in the upper
  355.      left corner of the Frame Window.
  356.      The Frame window will be removed
  357.      from the Work area.
  358. @
  359. Help menu
  360.              HELP MENU
  361.  
  362. The Help menu function allows you to
  363. display the Help Window which displays
  364. an index of Help topics and in-depth
  365. Help articles.
  366. @
  367. Inserting Frames
  368.           INSERTING FRAMES
  369.  
  370. The Insert Frames command adds frames to
  371. one or more timelines. It inserts the
  372. frames at the selected insertion point.
  373.    You can insert frames after, before
  374. or between any frames. To insert frames
  375. you must tell Chronos where to insert
  376. them. This is done by selecting an
  377. insertion point.
  378.  
  379. To Select an Insertion Point:
  380.  
  381. 1.   In the Frame window, move the mouse
  382.      pointer inside the line that lies
  383.      below the frame numbers and above
  384.      the frames. Click the mouse button
  385.      above and between two frames. The
  386.      insertion point appears as a small
  387.      black triangle.
  388.  
  389. To Insert Frames:
  390.  
  391. 1.   You can add frames to one or more
  392.      timelines or to all timelines. To
  393.      select timelines, select the
  394.      objects whose timeline you want to
  395.      edit.
  396. 2.   Select your insertion point.
  397. 3.   Choose the Insert Frames command
  398.      from the Frame menu or press the
  399.      Insert key. The Insert New Frames
  400.      dialog appears.
  401. 4.   Enter the number of frames you want
  402.      added.
  403. 5.   If you want to add the frames to
  404.      the timelines of the selected
  405.      objects, click the Selected
  406.      Timelines button. If you want to
  407.      add frames to every timeline in the
  408.      animation, click the All Timelines
  409.      button.
  410. 6.   Click the OK button or press the
  411.      Return key to insert the frames.
  412. @
  413. Item Selector
  414.             ITEM SELECTOR
  415.  
  416. Every Atari comes with a standard Atari
  417. Item Selector but many people have
  418. substituted the Atari Item Selector for
  419. one with more functionality. If you have
  420. chosen to use a different Item Selector,
  421. whenever this manual refers to using the
  422. Item Selector, refer to the user's
  423. manual that accompanies your selector.
  424.    But because most Gem-based Item
  425. Selectors have many things in common,
  426. you can follow these basic guidelines.
  427.  
  428. CHANGING DRIVES AND DIRECTORIES
  429. Enter a new drive letter and directory
  430. path at the Directory text field. After
  431. you change drives, click the button in
  432. the upper left corner of the Item
  433. Selector list box, to refresh the list
  434. of files.
  435. @
  436. Keyboard Controls
  437.           KEYBOARD CONTROLS
  438.  
  439. Besides using the mouse, you can use the
  440. keyboard to help you work faster and to
  441. let you access commands while you are
  442. using the Work screen.
  443.  
  444. ASSIGNED KEYS
  445. Assigned keys are keys that will invoke
  446. a function or will select a tool. It is
  447. a single keystroke, usually a letter.
  448.  
  449. SHORTCUT KEYS
  450. Shortcuts are a set of keystrokes
  451. designed to let advanced users access
  452. Chronos functions more quickly and
  453. easily. Shortcuts are usually a letter
  454. used in combination with the Shift,
  455. Control or Alternate keys.
  456. @
  457. Key and Tween Frames
  458.         KEY AND TWEEN FRAMES
  459.  
  460. In Chronos, there are two different
  461. kinds of frames, Key and Tween frames.
  462. Key Frames define how and where an
  463. object moves. You, the master animator,
  464. define which frames should be Key
  465. frames. 
  466.    The second type of frames, tweens,
  467. lies between the Key frames (hence,
  468. their name). For each tween frame,
  469. Chronos calculates where the object will
  470. be, based on the number of tween frames
  471. and the objects' position in the
  472. previous and next Key frames.
  473. @
  474. Loading Objects
  475.           LOADING OBJECTS
  476.  
  477. Once you have chosen and created your
  478. actors or objects, the next step is to
  479. load the objects into the current
  480. animation.
  481.   You can load 3D objects created in
  482. Antic's Cyber format (CAD-3D,
  483. CyberSculpt, or CyberTexture) or
  484. Lexicor's .3D4 format. Also, you can
  485. load objects translated to either of
  486. these formats using Rosetta-3D File
  487. Translator.
  488.    Rosetta-3D will allow you to
  489. translate many different types of 3D
  490. files into the .3D4 format, so look into
  491. this option if you have another type of
  492. 3D object you wish to load into Chronos.
  493.  
  494. To Load an Object into an Animation:
  495.  
  496. 1.   Open an animation. Use the File
  497.      menu's Open command to open an
  498.      existing animation. Use the File
  499.      menu's New command to start a new
  500.      animation.
  501. 2.   Choose the Load command from the
  502.      File menu or press Alt-L. The Load
  503.      File dialog appears.
  504. 3.   Click the Object button under File
  505.      Type.
  506. 4.   Select the file format you used to
  507.      create your objects.
  508.      Click the .3D2 button to load
  509.      CAD-3D, CyberSculpt, and
  510.      CyberTexture objects.
  511.      Click the .3D4 button to load
  512.      objects from Lexicor's Clip Art or
  513.      translated from other file formats
  514.      by Rosetta-3D File Translator.
  515. 5.   If you wish to save time and load
  516.      more than one object file at a
  517.      time, click the Multiple checkbox.
  518.      This will cause the Item Selector
  519.      to display repeatedly until you
  520.      click the Item Selector's Cancel
  521.      button.
  522. 6.   Use the Item Selector to select an
  523.      object file.
  524. 7.   If you selected the Multiple
  525.      checkbox in the Load File dialog,
  526.      continue selecting object names and
  527.      clicking the Item Selector's OK
  528.      button until you have chosen all
  529.      the objects you want. When the Item
  530.      Selector appears for the last time,
  531.      click the Cancel button to stop
  532.      loading objects.
  533. @
  534. Main Screen
  535.              MAIN SCREEN
  536.  
  537. The Chronos main screen can be divided
  538. into five distinct areas. These areas
  539. include the Title bar, the Status area,
  540. the Menu bar, the Work area, and the
  541. Tool palette.
  542. @
  543. Menus
  544.                MENUS
  545. In Chronos, commands appear in menus. To
  546. use a menu, you display it and then
  547. choose a menu command.
  548.    Each menu displays many options. Each
  549. menu option represents a Chronos command
  550. or function.
  551.    Menu options that have an ellipsis
  552. (...) after the menu option name, will
  553. display a dialog. Menu options without
  554. an ellipsis, will perform a function on
  555. the currently selected object(s). 
  556.    Some commands have keyboard
  557. equivalents. Keyboard equivalents are a
  558. set of keys you press to invoke a
  559. command instead of choosing a command
  560. from a menu.
  561. When a menu command has a keyboard
  562. equivalent, it displays the keys you
  563. need to press next to its name in the
  564. menu.
  565.  
  566. To Display A Menu:
  567.  
  568. Point to the menu name in the action
  569. bar.
  570.  
  571. To Select A Menu Option:
  572.  
  573. Once the menu appears, point to the menu
  574. option. When the menu option appears
  575. highlighted, click the left mouse
  576. button.
  577. @
  578. Motion tools
  579.            MOTION TOOLS
  580.  
  581. The motion tools consists of two columns
  582. of icons. The left column has four tool
  583. selection icons and the right column has
  584. four tool option icons. Each tool has
  585. its current option displayed directly to
  586. the right of the tool button.
  587.  
  588. The four motion tools include:
  589.  
  590. *    Move tool
  591. *    Rotate tool
  592. *    Scale tool
  593. *    Skew tool
  594. @
  595. Move tool
  596.                MOVE TOOL
  597.  
  598. The tool that you will probably use most
  599. often is the Move tool. Simply put, the
  600. Move tool moves an object from one place
  601. to another. When you run Chronos, the
  602. Move tool will be selected by default.
  603.  
  604. The Move tool options include:
  605.  
  606. *    Move Any Direction
  607. *    Move Left/Right
  608. *    Move Up/Down
  609. @
  610. Object menu
  611.             OBJECT MENU
  612.  
  613. The Object menu allows you to add and
  614. set lights, duplicate, and delete
  615. objects. Also the Object menu contains
  616. commands that let you set object
  617. properties and view object statistics.
  618.  
  619. The Object Menu functionality includes:
  620. <<<MARK>>>
  621.  
  622. *    Display the Object Window
  623. *    Add additional light sources to an
  624.      animation to create lighting
  625.      effects.
  626. *    Specify the type and attributes for
  627.      a selected light source.
  628. *    Rename an object.
  629. *    Remove an object completely from an
  630.      animation.
  631. *    Specify the type of shading,
  632.      dithering and smoothing to use with
  633.      Solid rendering when recording or
  634.      previewing an animation. 
  635. *    Substitute a box for the selected
  636.      object to reduce rendering and
  637.      editing time.
  638. *    Define an object's visibility to
  639.      create fade and transparency
  640.      effects.
  641. *    Create sequences of motion
  642.      consisting of different versions of
  643.      objects.
  644. *    Display name and size statistics
  645.      for a selected object.
  646. @
  647. Object Window
  648.             OBJECT WINDOW
  649. The Object Window command displays the
  650. Object Window. You use the Object window
  651. to select objects by name and to view
  652. which objects are loaded into the
  653. animation.
  654.  
  655. To Display the Object Window:
  656.  
  657. 1.   Choose the Object Window command
  658.      from the Object menu or press the
  659.      Ctrl-O keys. The Object window
  660.      appears in the far right area of
  661.      the screen.
  662.         Once displayed, the Object
  663.      Window can be moved to any location
  664.      within the Chronos Work area. To
  665.      move the window, point the title
  666.      bar and drag the window to a new
  667.      location.
  668.  
  669. To Close the Object Window:
  670.  
  671. 1.   Click the Close button in the upper
  672.      left corner of the Object Window.
  673.      The Object window will be removed
  674.      from the Work area.
  675.  
  676. To Select an Object:
  677.  
  678. 1.   Point to the name of the object you
  679.      wish to select and click the left
  680.      mouse button.
  681.  
  682. To Select Multiple Objects:
  683.  
  684. 1.   Select the first object by clicking
  685.      on the object name in the Object
  686.      window.
  687. 2.   Press and hold the Shift key.
  688.      Shift-click on the additional
  689.      object names.
  690. @
  691. Objects
  692.                OBJECTS
  693.  
  694. Because Chronos cannot create the
  695. objects you need for animations, you
  696. must create them in 3D Modeling
  697. applications or use a 3D Clipart object.
  698.    If you are creating your own objects,
  699. there are many things to keep in mind.
  700. Chapter Ten, "Putting It All Together"
  701. lists special considerations and
  702. problems that you may need to think
  703. about when you are creating objects.
  704.    The most important thing to remember
  705. when creating objects is that to get
  706. predictable tweening and motion, you
  707. should always center your objects about
  708. the Modeling application's center point
  709. or origin point.
  710.    If you are creating a complex object,
  711. where the actor has many smaller parts,
  712. you should align the group of objects
  713. and then center the group as if it's a
  714. single object.
  715. @
  716. Playing animations
  717.           PLAYING ANIMATIONS
  718.  
  719. Chronos can playback any animations
  720. created using Lexicor's Film format or
  721. Antic's Delta Format. You can playback
  722. all animations you create in Chronos
  723. plus animations created in other
  724. applications.
  725.  
  726. To Play an Animation:
  727.  
  728. 1.   Choose the Play command in the File
  729.      menu or press the Alt-P keys. The
  730.      Play Animation dialog appears.
  731. 2.   Click a File Type option to choose
  732.      the type of animation you wish to
  733.      play. 
  734.      Click the .FLM button to play a
  735.      Film file animation.
  736.      Click the .DLT button to play a
  737.      Delta file animation.
  738. 3.   Choose a Play From option to choose
  739.      whether you would like to play an
  740.      animation from RAM (memory) or from
  741.      disk.
  742. 4.   Choose a Playback option to choose
  743.      whether you want the animation to
  744.      be repeated in a loop or play
  745.      forwards and backwards as a ball
  746.      travels in a ping-pong game.
  747.  
  748. Note: Ping-Pong is not selectable if you
  749. are playing a .DLT animation.
  750.  
  751. 5.   Click the Double Buffering check
  752.      box if you wish to take advantage
  753.      of the monitor's double buffering
  754.      capabilities.
  755. 6.   Enter the speed you wish to play
  756.      the animation in the text field or
  757.      click a speed option button to
  758.      automatically fill in the field for
  759.      you.
  760. 7.   Click the OK button or press Return
  761.      when you are ready to select the
  762.      filename of the animation you wish
  763.      to play.
  764. 8.   The Item Selector appears and the
  765.      "Select File to play" message
  766.      displays in the status bar. By
  767.      default, Chronos displays the
  768.      appropriate file extension for the
  769.      type of file you are playing. Use
  770.      the Item Selector to enter a
  771.      filename.
  772. 9.   Click the OK button or press
  773.      Return.
  774. 10.  Once the animation is playing, you
  775.      can return to Chronos by clicking
  776.      either mouse button or by pressing
  777.      any key except a function key.
  778. @
  779. Quick View tools
  780.           QUICK VIEW TOOLS
  781.  
  782. The Quick View tools consist of six icon
  783. buttons. These tools let you quickly
  784. move the current view, whether it is the
  785. Camera or the Director, to a standard
  786. view.
  787.  
  788. The six Quick View tools include:
  789.  
  790. *    South View
  791. *    North View
  792. *    West View
  793. *    East View
  794. *    Top View
  795. *    Bottom View
  796. @
  797. Recording animations
  798.         RECORDING ANIMATIONS
  799.  
  800. Once you have created an animation and
  801. you wish to preview it or output the
  802. rendering to a file, you can Record your
  803. animation.
  804.  
  805. To Record an Animation:
  806.  
  807. 1.   Choose the Record command in the
  808.      File Menu or press Alt-R. The
  809.      Record Setup dialog box appears.
  810.      This dialog defines 2D animation
  811.      file options including image,
  812.      color, and rendering options.
  813. 2.   Enter the frame numbers of the
  814.      frames you wish to render.
  815.      Click the All or Selected button to
  816.      select which frames you wish to
  817.      record.
  818. 3.   If you choose Selected, enter the
  819.      frame numbers of the first and last
  820.      frame you want to record and enter
  821.      the frame divisor.
  822. 4.   Choose your rendering check box
  823.      options.
  824. 5.   If you wish to only preview the
  825.      selected frames, click the Preview
  826.      button. Chronos will immediately
  827.      start to render and display each
  828.      frame you selected.
  829. 6.   If you wish to record the
  830.      animation, click a Format button to
  831.      select the type of 2D animation
  832.      file format to record and click the
  833.      Record button or press Return.
  834. @
  835. Rendering Modes
  836.             RENDERING MODES
  837.  
  838. WIRE FRAME RENDERING
  839. Use the Wire frame rendering options to
  840. render only the edges of object surfaces
  841. (faces). Wire frame rendering is quick
  842. and can give an object a wire or
  843. ethereal effect. Also Wire frame's All
  844. Edges rendering can be combined with
  845. depth-cued shading.
  846.  
  847. Click the All Edges button to render all
  848. surface edges including lines that would
  849. be hidden from view.
  850.  
  851. Click the Visible Edges button to render
  852. only those surface edges that are
  853. visible. This option will not show
  854. hidden edges or internal components that
  855. do not appear in the current view.
  856.  
  857. SOLID RENDERING
  858. Use the Solid rendering options to
  859. render the faces of objects in an
  860. animation. To see shading effects like
  861. gouraud, phong or flat shading, you must
  862. select solid rendering.
  863.  
  864. Click the Faces button to render all
  865. surfaces that appear in the current
  866. rendering view. This option will not
  867. render face edges and will give better
  868. shading effects for objects that don't
  869. contain sharp or faceted edges.
  870.  
  871. Click the Faces & Edges button to render
  872. all faces and their edges that appear in
  873. the current rendering view.
  874. @
  875. Rotate tool
  876.              ROTATE TOOL
  877.  
  878. The Rotate tool pivots an object about
  879. the X, Y, or Z axis, about a specified
  880. pivot point. You choose the pivot point
  881. by choosing a Editing mode icon (About
  882. Center or About Home) and you choose how
  883. to rotate the object by selecting a
  884. Rotate tool option.
  885.  
  886. The Rotate tool options include:
  887.  
  888. *    Rotate about X (about your ear)
  889. *    Rotate about Y (about your neck)
  890. *    Rotate about Z (about your nose)
  891. *    Rotate about X & Y Axis (combining
  892.      the X and Y rotations).
  893. @
  894. Saving animations
  895.           SAVING ANIMATIONS
  896.  
  897. When you have finished an animation and
  898. periodically while you work, you should
  899. save your work. Saving copies your
  900. animation to your hard or floppy disk so
  901. that you may archive your work.
  902.    Saving periodically while you work,
  903. helps lessen your losses in the case of
  904. power, hardware, or heaven forbid,
  905. software failure.
  906.  
  907. To Save an Animation:
  908.  
  909. 1.   Choose the Save command from the
  910.      File menu or press Alt-S.
  911. 2.   The Item Selector appears and the
  912.      "Select File to Save to" message
  913.      appears in the status bar. Use the
  914.      Item Selector to specify the new
  915.      file name or just accept the
  916.      current name by clicking on the OK
  917.      button.
  918.      Note: When you save an animation,
  919.      all objects, lights, camera
  920.      settings, tripod settings, object
  921.      properties and motion are auto-
  922.      matically saved in the animation
  923.      file.
  924. @
  925. Scale tool
  926.                SCALE TOOL
  927. The Scale tool lets you scale or squash
  928. objects. Whether you scale or squash an
  929. object depends upon which Scale tool
  930. option you use.
  931.    Scaling shrinks or enlarges an object
  932. in one or in all dimensions. The other
  933. dimensions are left exactly the way they
  934. were. Squashing scales an object in one
  935. dimension and inversely scales the other
  936. dimensions so that the object maintains
  937. its total volume.
  938.  
  939. The Scale Tool Options Include:
  940.  
  941. *    Scale All Directions
  942. *    Scale Left/Right
  943. *    Scale Up/Down
  944. *    Scale In/Out
  945. *    Squash Left/Right
  946. *    Squash Up/Down
  947. *    Squash In/Out.
  948. @
  949. Selection 
  950.              SELECTION
  951.  
  952. In Chronos, you can select objects and
  953. frames. To select an object use the
  954. Object window or click the object of
  955. your choice. To select a frame, open the
  956. Frame window and click the frame of your
  957. choice.
  958. @
  959. Shear tool
  960.                SKEW TOOL
  961.  
  962. The Skew tool slants or tilts objects so
  963. that they appear angular or in motion.
  964. When skewing, you choose the pivot point
  965. and the axis to skew along. You can tilt
  966. the vertical axis and hold the hori-
  967. zontal axis still. Or you can tilt the
  968. horizontal axis and hold the vertical
  969. axis still.
  970.    You also choose whether you want to
  971. skew the object about its center point
  972. or about the Home point. You choose the
  973. pivot point by choosing an Editing mode
  974. icon and you choose how to rotate the
  975. object by selecting a Skew tool option.
  976.  
  977. The Skew Tool Options Include:
  978.  
  979. *    Skew Left/Right
  980. *    Skew Up/Down
  981. @
  982. Status bar
  983.                STATUS BAR
  984.  
  985. The Status area displays the current
  986. frame number, the name of the selected
  987. object, and the current tool and option.
  988. @
  989. Timelines
  990.                TIMELINES
  991.  
  992. Most animations contain many frames.
  993. Each object you load into an animation
  994. displays in every frame. But each object
  995. can be positioned and moved separately
  996. from the other objects. This is because
  997. each object has its own timeline.
  998.    Timelines hold information about the
  999. object's position and motion for each
  1000. frame of the animation. Timelines keep
  1001. track of where an object's key and tween
  1002. frames lie.
  1003. @
  1004. Tool Palette
  1005.             TOOL PALETTE
  1006.  
  1007. The Tool palette is used to select the
  1008. tool you wish to use to manipulate
  1009. objects and to set the tool's options.
  1010.  
  1011. The Tool Palette is always displayed on
  1012. the left side of the Chronos Main
  1013. Screen. The Tool Palette includes four
  1014. Mode tools, four motion tools and their
  1015. options, and six Quick View tools.
  1016. @
  1017. Traces
  1018.                TRACES
  1019.  
  1020. Object traces are lines that show where
  1021. the object has been in past frames and
  1022. where it is going to go in future
  1023. frames.  Traces show an object's path in
  1024. the animation. This trace line passes
  1025. through every position the object moves
  1026. for every frame in its timeline.
  1027.    This function is very useful because
  1028. it is helpful to know past and future
  1029. position while positioning an object in
  1030. the current frame. Traces can be shown
  1031. or hidden for one, multiple, or all
  1032. objects. By default, traces are hidden
  1033. for all objects.
  1034.  
  1035. To Show Object Traces:
  1036.  
  1037. 1.   Select the objects you want to
  1038.      trace.
  1039. 2.   Choose the Show Trace command from
  1040.      the View Menu. Chronos displays the
  1041.      Traces until you hide them or until
  1042.      you quit Chronos.
  1043.  
  1044. To Hide Object Traces:
  1045.  
  1046. 1.   Select any objects that currently
  1047.      have their traces displayed.
  1048. 2.   Choose the Hide Trace command from
  1049.      the View Menu. Chronos hides the
  1050.      selected objects' traces.
  1051. @
  1052. Tracking
  1053.                TRACKING
  1054.  
  1055. The Track command lets you aim one
  1056. object at another object. You can aim
  1057. the Camera or a light source or an actor
  1058. object at any other object.
  1059.  
  1060. To Track an Object:
  1061.  
  1062. 1.   Select the frame or range of frames
  1063.      where you wish to track the object.
  1064. 2.   Select the object you want to aim.
  1065. 3.   While holding the Shift key, select
  1066.      the object you want to aim at or
  1067.      track.
  1068. 4.   Choose the Track command from the
  1069.      View menu. When the Track alert
  1070.      appears, click the Continue button.
  1071.  
  1072. Important: If you track an image over
  1073. one frame, Chronos will create a key
  1074. frame for the object you are aiming for
  1075. that frame. If you track an object over
  1076. a range of frames, Chronos will create a
  1077. key frame for the object's timeline on
  1078. the first and last frame of the range.
  1079. In either case, it will not create key
  1080. frames for the object you are tracking.
  1081. @
  1082. Undo
  1083.                  UNDO
  1084.  
  1085. Like most Atari applications, you can
  1086. use the Undo key. The Undo key removes
  1087. the last change you have made to your
  1088. animation. This key is equivalent to
  1089. choosing the Undo command from the Edit
  1090. menu.
  1091.    Undo will help you recover from an
  1092. unintentional change or mistake. It also
  1093. lets you view a change to see if it is
  1094. what you want.
  1095.  
  1096. To Use Undo:
  1097.  
  1098. 1.   Press the Undo key. The last change
  1099.      you have made will be removed and
  1100.      the frame or picture you are
  1101.      working on will be returned to the
  1102.      state it was in before you made the
  1103.      change.
  1104. 2.   Select Undo again to replace the
  1105.      change.
  1106.  
  1107. Undo will only remove a change made with
  1108. a Motion tool or the Home command.
  1109. @
  1110. Using the Mouse
  1111.             USING THE MOUSE
  1112.  
  1113. In Chronos you use the mouse just like
  1114. you do in any other Atari application.
  1115. If you have had experience with a mouse
  1116. in the past, using the mouse with this
  1117. program will be easy.
  1118.  
  1119. If You Haven't Used The Mouse Before:
  1120.  
  1121. 1.   To use your mouse, you need a flat
  1122.      surface about the size of your
  1123.      screen. At first you may need more
  1124.      space, but when you get used to the
  1125.      mouse, you will get better at
  1126.      manipulating it with less and less
  1127.      available space.
  1128. 2.   Roll the mouse in any direction.
  1129.      The mouse pointer usually appears
  1130.      as an arrow or cross-hair. Notice
  1131.      that the mouse pointer on your
  1132.      screen moves relative to how you
  1133.      move the mouse itself. Experiment
  1134.      and notice how the mouse pointer
  1135.      and mouse respond.
  1136. Note: Because the mouse moves the
  1137. pointer relative to its current
  1138. position, you can pick up the mouse and
  1139. move it if you run out of room and it
  1140. will not affect your cursor position.
  1141.  
  1142. MOUSE BUTTONS
  1143. In Chronos, you use both mouse buttons.
  1144. Special functionality can be achieved
  1145. using the left mouse button with the
  1146. Shift, Alternate and Control keys.
  1147.    Chronos uses the left mouse button
  1148. for selecting objects, tools and tool
  1149. options. It also uses this button to
  1150. manipulate objects and controls. You use
  1151. the right mouse button to switch between
  1152. the Main screen and the Work screen.
  1153.    Use either mouse button to exit the
  1154. Play function when you are viewing a
  1155. recorded animation.
  1156.  
  1157. MOUSE TECHNIQUES
  1158. The manual refers to four different
  1159. mouse techniques. These techniques
  1160. include Moving, Pointing, Clicking, and
  1161. Dragging.
  1162.    Pointing is when you move the mouse
  1163. so that the mouse cursor is over or on
  1164. top of an object.
  1165.    Moving the mouse refers to sliding
  1166. the mouse in any direction.
  1167.    CLICKING refers to the noise the
  1168. mouse makes when you quickly press and
  1169. release a mouse button. You click to
  1170. select a button or command. Two
  1171. variations of clicking include
  1172. double-clicking and shift-clicking.
  1173.    DOUBLE-CLICKING refers to pressing
  1174. the mouse button twice very quickly. You
  1175. use a double-click to select files in
  1176. the Item Selector. Double-clicking on a
  1177. filename is equivalent to clicking once
  1178. on a file name and then clicking the OK
  1179. button.
  1180.    SHIFT-CLICKING refers to holding the
  1181. Shift key and clicking additional
  1182. objects. You use a shift-click to select
  1183. multiple objects or frames.
  1184.    DRAGGING refers to pointing to a
  1185. location or object, pressing a mouse
  1186. button, and then moving the mouse while
  1187. the button is still down. You drag an
  1188. object to move it to a new location.
  1189. Dragging is the same as picking up an
  1190. object and sliding it to a new spot.
  1191. @
  1192. View menu
  1193.             VIEW MENU
  1194.  
  1195. The View menu commands give you control
  1196. over how your objects appear in the
  1197. animation during the editing stages of
  1198. the animation process.
  1199.  
  1200. The View Menu Functionality Includes:
  1201.  
  1202. *    Display the View Window.
  1203. *    Set the current view's rendering
  1204.      mode, color palette, and view
  1205.      options to increase your rendering
  1206.      quality or object manipulation
  1207.      speed.
  1208. *    Display objects as a box instead of
  1209.      their actual form to speed
  1210.      rendering and editing.
  1211. *    Define and display a grid to use
  1212.      for to align and position objects.
  1213. *    Define constraints for moving
  1214.      objects.
  1215. *    Move quickly to frames and
  1216.      viewpoints.
  1217. *    Store view (camera or director)
  1218.      position and settings to a reusable
  1219.      camera tripod.
  1220. *    Cause an object, such as the Camera
  1221.      or a spotlight to track or look at
  1222.      an object for one or more frames.
  1223. *    Show and hide objects in selected
  1224.      frames.
  1225. *    Show and hide motion traces in
  1226.      previous and future frames to view
  1227.      where objects have been or are
  1228.      moving to.
  1229. @
  1230. View Window
  1231.                VIEW WINDOW
  1232.  
  1233. View Window displays the on-screen view
  1234. manipulation tools and a template for
  1235. the keyboard view manipulation tools.
  1236. For a detailed description of view
  1237. manipulation tools, see Chapter Eight,
  1238. "Lights, Camera...".
  1239.  
  1240. To Display the View Window:
  1241.  
  1242. 1.   Choose the View Window command from
  1243.      the View menu or press the Ctrl-V
  1244.      keys. The View Window appears.
  1245.  
  1246. To Expand the View Window:
  1247.  
  1248. 1.   Click the Expand button in the
  1249.      upper right corner of the View
  1250.      Window. The expanded section
  1251.      displays the on-screen view
  1252.      manipulation buttons and also
  1253.      serves as a template for the
  1254.      keyboard keypad controls.
  1255.  
  1256. To Close the View Window:
  1257.  
  1258. 1.   Click the Close button in the upper
  1259.      left corner of the View Window. The
  1260.      View window will be removed from
  1261.      the screen area.
  1262. @
  1263. Work Screen
  1264.              WORK SCREEN
  1265.  
  1266. The Work screen gives you a larger work
  1267. area and clears the screen of
  1268. unnecessary windows and the tool palette
  1269. to make editing easier and to give you a
  1270. full screen perspective.
  1271.    The Work screen contains a Title bar
  1272. and a status area at the top of the
  1273. screen. The status area displays the
  1274. current frame number, the name of the
  1275. selected object and the current tool and
  1276. option. 
  1277.    While you are manipulating an object,
  1278. a field is displayed that shows how your
  1279. manipulation is affecting the object.
  1280.  
  1281. DISPLAYING THE WORK SCREEN
  1282. You can switch to the edit screen by
  1283. clicking the right mouse button. You can
  1284. return to the Main window area by
  1285. clicking the right mouse button again.
  1286.    When you use a tool to manipulate an
  1287. object, you automatically switch to the
  1288. Work Screen. As soon as you start to
  1289. drag an object, the edit screen
  1290. displays. When you release the mouse,
  1291. Chronos switches back to the Main
  1292. Screen.
  1293. @
  1294. 35 dialogs
  1295. @
  1296.           ABOUT DIALOG
  1297.  
  1298. The About Chronos dialog gives you
  1299. important information about Chronos
  1300. software. This information is important
  1301. to know when you call Lexicor's customer
  1302. support for assistance. 
  1303.  
  1304. VERSION X.XX
  1305. This is the current level of Chronos
  1306. software that you have loaded onto your
  1307. system.
  1308.  
  1309. SERIAL NUMBER
  1310. This is a unique number assigned to your
  1311. copy of Chronos.
  1312.  
  1313. SECURITY DEVICE NUMBER
  1314. This is a unique number assigned to your
  1315. security device.
  1316. @
  1317.            HELP DIALOG
  1318. The Help dialog has no help button, this
  1319. text will never be displayed!
  1320. @
  1321.           LOAD FILE DIALOG
  1322. This dialog lets you select a file type
  1323. and format to load.
  1324.  
  1325. FILE TYPE
  1326. Select what type of file you want to
  1327. load into the current animation: objects
  1328. or frames.
  1329.  
  1330. Object
  1331.      Loads 3D objects into the current
  1332.      animation.
  1333.  
  1334. Frames
  1335.      Loads or merges an animation,
  1336.      stored on disk, into the current
  1337.      animation.
  1338.  
  1339. FORMAT
  1340. If you are loading objects select a
  1341. format option.
  1342.  
  1343. .3D2
  1344.      loads CAD-3D objects. 
  1345. .3D4
  1346.      loads Lexicor objects obtained from
  1347.      Lexicor's Clip Art or translated
  1348.      from other file formats by Rosetta-
  1349.      3D File Translator. 
  1350.  
  1351. If you are loading frames, specify where
  1352. the frames should be loaded into the
  1353. animation by entering a frame number.
  1354.  
  1355. MULTIPLE
  1356. Check the multiple check box when you
  1357. want to load more than one object or
  1358. animation file at a time. This will
  1359. cause the Item Selector to appear
  1360. continually until you click the Item
  1361. Selector's Cancel button.
  1362. @
  1363.           CONFIGURATION DIALOG
  1364.  
  1365. This dialog lets you change and modify
  1366. the system memory and hardware
  1367. configuration.
  1368.  
  1369. JRI 4096 COLOR BOARD
  1370. Check the JRI 4096 Color Board option if
  1371. you are currently using the John Russel
  1372. Innovation's 4096 Color Board.
  1373.  
  1374. GRAYSCALE
  1375. Check the Grayscale option if you are
  1376. currently running Chronos on a Atari TT
  1377. and you wish to use their Hyper Mono or
  1378. Gray scale mode.
  1379.  
  1380. RECONFIGURE MAX
  1381. Click the Reconfigure Max button to
  1382. redefine the maximum number of objects
  1383. that can be loaded into Chronos.
  1384.  
  1385. STATUS FIELDS
  1386.  
  1387. Total Objects
  1388.      the total number of objects
  1389.      currently loaded into the
  1390.      animation.
  1391.  
  1392. Maximum Objects
  1393.      the total number of objects that
  1394.      can be loaded into the current
  1395.      animation.
  1396.  
  1397. Total Frames
  1398.      the total number of frames you have
  1399.      created in the current animation.
  1400.  
  1401. Bytes in Objects
  1402.      the number of bytes of RAM that
  1403.      objects in the current animation
  1404.      are using.
  1405.  
  1406. Bytes in Frames
  1407.      the number of bytes of RAM that
  1408.      frames in the current animation are
  1409.      using.
  1410.  
  1411. Total Bytes
  1412.      The total amount of RAM used by the
  1413.      current animation and the Chronos
  1414.      application.
  1415. @
  1416.   CONFIGURE MAXIMUM NUMBER OF OBJECTS
  1417.  
  1418. This dialog lets you change the maximum
  1419. number of objects allowed in an
  1420. animation.
  1421.  
  1422. ENTER NEW MAXIMUM
  1423. Enter a number to represent the new
  1424. maximum number of objects that can be
  1425. loaded into Chronos.
  1426.  
  1427. APPLY BUTTON
  1428. Click the Apply button to update the
  1429. Memory Used: Field.
  1430.  
  1431. MEMORY USED
  1432. displays the number of bytes of RAM
  1433. needed to support the maximum number of
  1434. objects you have specified. If you
  1435. configure Chronos to allow fewer
  1436. objects, less memory will be needed.
  1437. @
  1438.    OBJECT INFORMATION DIALOG
  1439.  
  1440. Displays status information on a
  1441. selected object.
  1442.  
  1443. NAME
  1444. the name of the selected object. This
  1445. field can be edited to change the
  1446. current object's name.
  1447.  
  1448. NUMBER
  1449. displays the internal database number
  1450. used by customer support for database
  1451. troubleshooting.
  1452.  
  1453. TYPE
  1454. displays the type of object currently
  1455. selected. Types include 3D solid, light,
  1456. and camera.
  1457.  
  1458. POINTS
  1459. displays the number of 3D points used to
  1460. define the selected object.
  1461.  
  1462. FACES
  1463. displays the number of triangles used to
  1464. create the selected object.
  1465.  
  1466. RAM
  1467. displays the number of bytes of Random
  1468. Access Memory (RAM) used by the selected
  1469. object. This is important when you are
  1470. trying to manage your memory to create
  1471. complex animations on hardware with
  1472. limited memory capabilities.
  1473. @
  1474.        GRID OPTIONS DIALOG
  1475.  
  1476. The grid dialog allows you to define a
  1477. three dimensional grid. Once defined you
  1478. can choose whether to display the grid
  1479. and its directional labels.
  1480.  
  1481. SHOW GRID OPTIONS
  1482. These options turn the grid on and off.
  1483. If the grid is on, it will appear in
  1484. every frame of the animation.
  1485.  
  1486. On
  1487.      Click the On button to display the
  1488.      grid.
  1489. Off
  1490.      Click the Off button to remove the
  1491.      Grid from the display.
  1492.  
  1493. GRID HEIGHT
  1494. Enter a Grid Height to display the grid
  1495. at higher or lower Y coordinate. The
  1496. default value is -50.
  1497.  
  1498. SQUARES PER SIDE
  1499. Enter the number of squares you want on
  1500. one side of the grid. The number of
  1501. squares in the grid will be this number,
  1502. squared. This number must be an even
  1503. number.
  1504.  
  1505. SQUARE SIZE
  1506. Enter the size of each square in Chronos
  1507. units.
  1508.  
  1509. SHOW LABELS CHECK BOX
  1510. Click the Show Labels check box if you
  1511. want to display the North, East, South
  1512. and West directional labels.
  1513. @
  1514.           SHOW OBJECTS DIALOG
  1515.  
  1516. This dialog lets you display previously
  1517. hidden objects.
  1518.  
  1519. OBJECT SELECTION BOX
  1520. Click object names to select the objects
  1521. you wish to display. Click a name a
  1522. second time to deselect it.
  1523.  
  1524. ALL BUTTON
  1525. Click the ALL button to select all
  1526. hidden objects within the object
  1527. selection box.
  1528.  
  1529. NONE BUTTON
  1530. Select the None button to deselect
  1531. objects currently selected within the
  1532. object selection box.
  1533. @
  1534.           HIDE OBJECTS DIALOG
  1535.  
  1536. This dialog lets you choose to hide only
  1537. the selected objects or hide all objects
  1538. except those that are selected.
  1539.  
  1540. HIDE OPTIONS
  1541. Click a button to choose which objects
  1542. to hide.
  1543.  
  1544. Selected
  1545.      Hides only those objects currently
  1546.      selected.
  1547.  
  1548. All Except Selected
  1549.      Hides all objects except for those
  1550.      that are currently selected.
  1551. @
  1552.         SET TRIPOD DIALOG
  1553.  
  1554. This dialog lets you specify which
  1555. tripod number to assign to the current
  1556. view. The default setting for every
  1557. tripod is the standard southern view.
  1558. @
  1559.            GOTO DIALOG
  1560.  
  1561. This dialog is used to specify the type
  1562. of view you want to move to.
  1563.  
  1564. FRAME BUTTON
  1565. This option moves you to a new frame.
  1566. Click the Frame button and enter a frame
  1567. number.
  1568.  
  1569. TRIPOD BUTTON
  1570. This option moves you to a view tripod.
  1571. Click the Tripod button and click the
  1572. number of the tripod you wish to move
  1573. to.
  1574.  
  1575. CAMERA OR DIRECTOR
  1576. This option moves you the current
  1577. position of the camera or director. If
  1578. your current view mode is Camera then
  1579. the Director button appears. If your
  1580. current view mode is Director then the
  1581. Camera button appears.
  1582. @
  1583.    EDIT MULTIPLE FRAMES DIALOG
  1584.  
  1585. When you select more than one frame and
  1586. then manipulate objects, this dialog
  1587. lets you choose whether you want to
  1588. manipulate the objects relative to the
  1589. Chronos universe or relative to the
  1590. object. 
  1591.  
  1592. Universe button
  1593.      Moves the object in each frame by
  1594.      the amount specified relative to
  1595.      its current orientation in the
  1596.      universe.
  1597.  
  1598. Object button
  1599.      Moves the object in each frame by
  1600.      the amount specified relative to
  1601.      modeling orientation.
  1602. @
  1603.          SET CENTER DIALOG
  1604.  
  1605. This dialog defines the center point for
  1606. an object or group of objects. Chronos
  1607. holds the center point stationary when
  1608. your are rotating, scaling, or skewing
  1609. an object when using the About Center
  1610. editing mode.
  1611.  
  1612. MODELER
  1613. Defines the selected objects' center
  1614. points as the origin point assigned to
  1615. objects in the modeler program they were
  1616. created in.
  1617.  
  1618. OBJECT
  1619. Defines the selected objects' center
  1620. points as their geometric center point.
  1621.  
  1622. GROUP
  1623. Defines the selected objects' center
  1624. points as the average center point of a
  1625. group of objects. Chronos calculates the
  1626. average center point based on their
  1627. geometric center points.
  1628.  
  1629. EXPLICIT
  1630. Defines the select objects' center
  1631. points as a user-defined value. If you
  1632. select this option, enter a set of X, Y,
  1633. and Z coordinates to define this center
  1634. point.
  1635. @
  1636.           SET HOME DIALOG
  1637.  
  1638. This dialog defines the position of
  1639. Home. Chronos uses the point defined as
  1640. Home as a pivot point when you are
  1641. rotating, scaling or skewing an object
  1642. the About Home editing mode.
  1643.  
  1644. UNIVERSE
  1645. Defines Home as the center of the
  1646. Universe (X,Y,Z coordinates 0,0,0). 
  1647.  
  1648. GROUP
  1649. Defines Home as the average center point
  1650. of a group of objects. Chronos
  1651. calculates Home based on the geometric
  1652. center points of all selected objects.
  1653.  
  1654. EXPLICIT
  1655. Defines Home as a user-defined value. If
  1656. you select this option, enter a set of
  1657. X, Y, and Z coordinates to define Home.
  1658. @
  1659.        SET CONSTRAINTS DIALOG
  1660.  
  1661. This dialog defines motion constraints,
  1662. lets you turn constraints on and off,
  1663. and choose whether object movement
  1664. should be according to the current view
  1665. or according to the closest standard
  1666. view. 
  1667.  
  1668. Off
  1669.      Turns motion constraints off. This
  1670.      option lets you move objects freely
  1671.      and manually.
  1672. On
  1673.      Turns motion constraints on. This
  1674.      option limits object motion to
  1675.      predefined increments.
  1676.  
  1677. MANIPULATION VIEWS
  1678. When manipulating objects from a
  1679. viewpoint other than a standard view, it
  1680. is difficult to predict how motion tools
  1681. will affect an object. To make motion
  1682. more intuitive, Chronos lets you move,
  1683. rotate, scale or skew an object, as if
  1684. you were viewing the object from the
  1685. closest standard view.
  1686.    The View Manipulation options in this
  1687. dialog, let you decide if you should
  1688. move the object relative to the closest
  1689. standard view or relative to your
  1690. current view.
  1691.  
  1692. Standard View button
  1693.      Manipulates objects relative to the
  1694.      closest standard view.
  1695.  
  1696. Current View button
  1697.      Manipulates objects relative the
  1698.      view you are currently in.
  1699.  
  1700. CONSTRAINT VALUES
  1701. Constraints limit motion to defined
  1702. increments. Constraint values define
  1703. those increments.
  1704.  
  1705. Movement Constraint
  1706.      Represents the minimum distance you
  1707.      can move an object at a time. The
  1708.      default value is 10 units.
  1709.  
  1710. Rotation Constraint
  1711.      Represents the minimum number of
  1712.      degrees you can rotate an object at
  1713.      a time. The default value is 10
  1714.      degrees.
  1715.  
  1716. Scale Constraint
  1717.      Represents the minimum percentage
  1718.      you can scale an object at a time.
  1719.      The default value is 10 percent.
  1720.  
  1721. Skew Constraint
  1722.      Represents the minimum number of
  1723.      degrees you can skew an object at a
  1724.      time. The default value is 10
  1725.      degrees.
  1726. @
  1727.        MOVE (EXPLICIT) DIALOG
  1728.  
  1729. This dialog lets you define exactly how
  1730. far to move an object. You describe
  1731. motion in terms of X, Y and Z
  1732. directions. Enter the number of Chronos
  1733. units you want the object to move in any
  1734. or all of these directions.
  1735. @
  1736.        ROTATE (EXPLICIT) DIALOG
  1737.  
  1738. This dialog lets you define exactly how
  1739. far to rotate an object. Enter the
  1740. number of degrees you want to rotate the
  1741. objects. The current Rotate tool option
  1742. determines the direction the objects
  1743. rotate in.
  1744. @
  1745.        SCALE (EXPLICIT) DIALOG
  1746.  
  1747. This dialog lets you define exactly how
  1748. much to scale an object.
  1749.    Enter the percentage you want to
  1750. enlarge or shrink the objects. Enter a
  1751. number larger than 100% to enlarge an
  1752. object. Enter a number smaller than 100%
  1753. to shrink an object by the specified
  1754. amount. The current Scale tool option
  1755. determines the direction the object
  1756. scales in.
  1757. @
  1758.        SKEW (EXPLICIT) DIALOG
  1759.  
  1760. This dialog defines exactly how much to
  1761. skew an object. Enter the number of
  1762. degrees you want to skew the object. The
  1763. current Skew tool option determines the
  1764. direction the object skews in.
  1765. @
  1766.          RECORD SETUP DIALOG
  1767.  
  1768. This dialog lets you choose which frames
  1769. to render, the type of file to record
  1770. to, and a variety of rendering and
  1771. lighting options.
  1772.  
  1773. Frames
  1774.      You can render all or a range of
  1775.      frames in the current animation.
  1776.  
  1777. All button
  1778.      Click this button if you wish to
  1779.      render and record all the frames of
  1780.      your animation.
  1781.  
  1782. Select button 
  1783.      Click this button if you wish to
  1784.      render only part of the animation.
  1785.         Enter a beginning and ending
  1786.      frame number for the frames you
  1787.      wish to render and record. By
  1788.      default, The From: and To: fields
  1789.      will be filled in with the first
  1790.      and last frame number of any frames
  1791.      currently selected.
  1792.  
  1793. Every field
  1794.      This field lets you render every
  1795.      other frame, every third frame,
  1796.      etc., so that you can verify motion
  1797.      without rendering every frame.
  1798.  
  1799. RESOLUTION OPTIONS 
  1800. You can render an animation in the
  1801. current resolution or you can select a
  1802. specific resolution.
  1803.  
  1804. Current
  1805.      Click this button to render the
  1806.      animation using the system
  1807.      resolution you were using when you
  1808.      ran Chronos (on a ST or TT, this
  1809.      means all modes except Low
  1810.      Resolution). 
  1811.  
  1812. 16 Color
  1813.      Click this button to render the
  1814.      animation in the ST Low resolution
  1815.      mode.
  1816.  
  1817. 256 Color
  1818.      Click this button to render the
  1819.      animation in the TT Low resolution
  1820.      mode.
  1821.  
  1822. ISAC 1024 or 800
  1823.      Click these buttons to render the
  1824.      animation using the ISAC graphic's
  1825.      board high resolution and 16 color
  1826.      palette.
  1827.  
  1828. RENDER MODES - WIRE FRAME
  1829. Use these rendering options to render
  1830. only the edges of object surfaces. Wire
  1831. frame rendering gives the object the
  1832. appearance that it was sculpted out of
  1833. wire.
  1834. All Edges 
  1835.      Click this button to render all
  1836.      surface edges including lines that
  1837.      would be hidden from view. This
  1838.      mode is typically known in 3D
  1839.      modeling packages as just "Wire
  1840.      Frame".
  1841.  
  1842. Visible Edges
  1843.      Click this button to render only
  1844.      those surface edges that are
  1845.      visible. This option will not show
  1846.      hidden edges or internal components
  1847.      that are normally hidden from view.
  1848.      This mode is typically known in 3D
  1849.      modeling packages as "Hidden Line".
  1850.  
  1851. RENDER MODES - SOLID
  1852. Use these rendering options to render
  1853. the faces of objects in an animation. To
  1854. see shading effects like gouraud, phong,
  1855. or flat shading, you must select a solid
  1856. rendering option.
  1857.  
  1858. Faces
  1859.      Click this button to render all
  1860.      faces that appear in the current
  1861.      rendering view. 
  1862.  
  1863. Faces & Edges
  1864.      Click this button to render all
  1865.      faces and their edges that appear
  1866.      in the current rendering view.
  1867.  
  1868. SHADING OPTIONS
  1869. The shading options let you choose what
  1870. type of shading technique will be used
  1871. to render the animation.
  1872.  
  1873. None
  1874.      Click this button to turn shading
  1875.      off. 
  1876.  
  1877. Lighted
  1878.      Click this button to shade
  1879.      according to the current light
  1880.      sources of an animation.
  1881.  
  1882. Object Depth Cue
  1883.      Click this button to override the
  1884.      current light sources and shade the
  1885.      object according to the depth of an
  1886.      object.
  1887.  
  1888. Group Depth Cue
  1889.      Click this button to override the
  1890.      current light sources and shade all
  1891.      objects in the current view
  1892.      according to their relative depth
  1893.      to each other.
  1894.  
  1895. World Depth Cue
  1896.      Click this button to override the
  1897.      current light sources and shade all
  1898.      objects in the current view
  1899.      according to their relative depth
  1900.      in the Chronos 3D world.
  1901.  
  1902. PALETTE OPTIONS
  1903. These options let you choose the type of
  1904. color system Chronos uses to create
  1905. object colors while rendering the
  1906. animation.
  1907.  
  1908. None
  1909.      Click this button to forgo using
  1910.      any palette. No colors are used.
  1911.      Shading effects are created using
  1912.      dither patterns of black and white.
  1913.  
  1914. Gray Scale
  1915.      Click this button to render the
  1916.      image in shades of gray (taking
  1917.      advantage of the TT's gray scale
  1918.      mode) or in shades of Blue and cyan
  1919.      (using any color monitor). Grey and
  1920.      Blue shading can create a crystal
  1921.      or ice-like effect. 
  1922.  
  1923. Real
  1924.      Click this button to render an
  1925.      image using the color information
  1926.      associated with the object
  1927.  
  1928. VIEW OPTIONS
  1929. The View options lets you choose which
  1930. viewpoint to use when rendering
  1931. animations.
  1932.  
  1933. Current
  1934.      Click this button to render and
  1935.      record the animation from the view
  1936.      point that is currently displayed
  1937.      in the work area of the main
  1938.      screen. The whole animation will be
  1939.      rendered from this perspective
  1940.      regardless of the camera settings
  1941.      and position associated with the
  1942.      frames.
  1943.  
  1944. Camera
  1945.      Click this button to render and
  1946.      record the animation from the
  1947.      camera view point and settings
  1948.      previously setup for the frames to
  1949.      be rendered. 
  1950.  
  1951. QUALITY OPTIONS
  1952. The Quality options determine which
  1953. rendering technique Chronos uses to
  1954. render an animation.
  1955.  
  1956. Draft
  1957.      Click this button to get a quick
  1958.      and dirty rendering of your
  1959.      animation. 
  1960.  
  1961. Final
  1962.      Click this button to get a slower,
  1963.      but more precise rendering of your
  1964.      animation. Final supports the Z-
  1965.      buffering hidden surface technique.
  1966.      Use Final to render self-
  1967.      intersecting objects correctly. 
  1968.  
  1969. FORMAT OPTIONS
  1970. The Format options let you choose what
  1971. type of sequential image file to create
  1972. when you record the current animation.
  1973.  
  1974. .FLM
  1975.      Click this button to record the
  1976.      animation to Lexicor's Film
  1977.      animation format. This format can
  1978.      be played using Chronos' play
  1979.      function or Lexicor's Kinetics
  1980.      Player program.
  1981.  
  1982. .DLT
  1983.      Click this button to record to
  1984.      Antic's Delta animation format.
  1985.  
  1986. WHITE BACKGROUND
  1987. Click this check box to render your
  1988. animation using a white background. By
  1989. default animations are rendered using a
  1990. black background.
  1991.  
  1992. CULL BACK FACES
  1993. Click this check box to prevent
  1994. rendering the back faces of an object.
  1995. Back faces do not refer to the back
  1996. faces in the current view. 
  1997.  
  1998. SHOW AS BOXES
  1999. Click this check box to substitute the
  2000. objects in the current view with boxes
  2001. so you can quickly check motion and
  2002. rendering effects. Boxes render quickly
  2003. and illustrate rendering and motion
  2004. techniques effectively. 
  2005.  
  2006. SHOW GRID
  2007. Click this check box to render the view
  2008. grid. The Grid always renders in
  2009. Wireframe.
  2010.  
  2011. SHOW CAMERA
  2012. Click this check box to render the
  2013. camera object. This will allow you to
  2014. view the camera motion as well as the
  2015. object motion. The camera always renders
  2016. in Wireframe.
  2017.  
  2018. SHOW LIGHTS
  2019. Click this check box to render the light
  2020. objects. This will allow you to view the
  2021. light motion as well as the object
  2022. motion. The lights always render in
  2023. Wireframe.
  2024. @
  2025.           ADD LIGHT DIALOG
  2026.  
  2027. This dialog lets you choose which type
  2028. of light to add to the current
  2029. animation.
  2030.  
  2031. POINT
  2032. Creates a light source that emits light
  2033. in all directions from a single point.
  2034. Unlike solar or ambient lighting, the
  2035. closer a point light source is to an
  2036. object, the brighter the lighting effect
  2037. is. If the effect of a point source
  2038. light is too dim, try increasing the
  2039. intensity past 1.0 or moving it closer
  2040. to the object you wish to illuminate.
  2041.  
  2042. SOLAR
  2043. Creates a light source that imitates a
  2044. distance light source, such as a sun,
  2045. where all rays emitting from the light
  2046. source are parallel. Solar lights cast
  2047. light toward the center of the Chronos
  2048. 3D universe as if they are emitting
  2049. light from an infinite distance. Always
  2050. use intensity values from 0.0 to 1.0.
  2051.  
  2052. AMBIENT
  2053. Creates a light source that lacks
  2054. position or direction, only intensity.
  2055. It casts light evenly throughout the
  2056. animation. Always use intensity values
  2057. from 0.0 to 1.0.
  2058.  
  2059. SPOT
  2060. Creates a light source that is similar
  2061. to a point source light except that it
  2062. casts light only in one direction and
  2063. casts a cone-shaped light. This effect
  2064. is similar to a stage spot light or a
  2065. flashlight.
  2066.    Unlike solar or ambient light, the
  2067. closer a spot light source is to an
  2068. object, the brighter the lighting effect
  2069. is. If the effect of a spot light is too
  2070. dim, try increasing the intensity past
  2071. 1.0 or moving it closer to the object
  2072. you wish to illuminate.
  2073. @
  2074.         SET LIGHTS DIALOG
  2075.  
  2076. This dialog lets you define global
  2077. illumination for the entire animation
  2078. and change light source attributes.
  2079.  
  2080. GLOBAL ILLUMINATION
  2081. If you didn't have light sources and you
  2082. turned Global illumination off, your
  2083. animation would render completely black.
  2084. It is recommended that you leave Global
  2085. Illumination set to its default value,
  2086. .20, unless you are trying to create
  2087. special lighting effects or are using an
  2088. ambient light for fill lighting.
  2089.  
  2090. INTENSITY
  2091. Light intensity determines how brightly
  2092. the light source will emit light. A
  2093. higher intensity creates brighter
  2094. lights. For ambient and solar light
  2095. sources, intensity should be between 0.0
  2096. and 1.0. For point and spot lights,
  2097. intensity can be set any value greater
  2098. than 0.0.
  2099.  
  2100. SPOT LIGHT SETTINGS.
  2101. Spot lights have more settings than the
  2102. other types of light sources. To create
  2103. a Spot lighting effect, you must define
  2104. the Spot lights inside angle, its
  2105. dropoff angle, and its beam
  2106. distribution.
  2107.  
  2108. Inside Cone Angle
  2109.      Inside cone angle determines the
  2110.      cone angle of the brightest part of
  2111.      the spot light.
  2112.  
  2113. Dropoff Angle
  2114.      Dropoff angle adds an additional
  2115.      area of light about the inside cone
  2116.      where light is much dimmer and
  2117.      fades. In other words, it is the
  2118.      angle between where the brightest
  2119.      part of the Spot light drops off or
  2120.      ends and the dimmer part ends.
  2121.  
  2122. Beam Distribution
  2123.      Beam Distribution determines how
  2124.      drastically the light fades to
  2125.      black in the Dropoff area. Enter a
  2126.      value between 0.0 and 2.0.
  2127. @
  2128.       OBJECT APPEARANCE DIALOG
  2129.  
  2130. This dialog lets you set shading, the
  2131. dithering, and smoothness attributes for
  2132. the selected objects.
  2133.  
  2134. DRAW ALL FACES CHECK BOX
  2135. Click the check box to override the
  2136. Record and View setup dialog's Cull back
  2137. faces options for a particular object.
  2138.  
  2139. SHADING METHOD OPTIONS
  2140. Shading options affect how Chronos
  2141. interpolates or calculates how an object
  2142. is shaded. 
  2143.  
  2144. Flat
  2145.      Click this button to create a
  2146.      simple and quick shading effect.
  2147.  
  2148. Gouraud
  2149.      Click this button to create a
  2150.      shading effect that is more
  2151.      realistic than flat but takes
  2152.      longer to render.
  2153.  
  2154. Phong
  2155.      Click this button to realistically
  2156.      shade objects that use spot or
  2157.      point light sources for
  2158.      illumination.
  2159. @
  2160.           SHOW AS BOX DIALOG
  2161.  
  2162. This dialog lets you toggle an object's
  2163. Show as Box status.
  2164.  
  2165. On
  2166.      Click this button to show the
  2167.      selected objects as boxes.
  2168.  
  2169. Off
  2170.      Click this button to display the
  2171.      real version of the selected
  2172.      objects.
  2173. @
  2174.           VIEW SETUP DIALOG
  2175.  
  2176. This dialog lets you define how objects
  2177. will appear while you are editing the
  2178. animation.
  2179.  
  2180. RENDER MODES - WIRE FRAME
  2181. Use these rendering options to render
  2182. only the edges of object surfaces. Wire
  2183. frame rendering gives the object the
  2184. appearance that it was sculpted out of
  2185. wire.
  2186.  
  2187. All Edges
  2188.      Click this button to render all
  2189.      surface edges including lines that
  2190.      would be hidden from view. This
  2191.      mode is typically known in 3D
  2192.      modeling packages as just "Wire
  2193.      Frame".
  2194.  
  2195. Visible Edges
  2196.      Click this button to render only
  2197.      those surface edges that are
  2198.      visible. This option will not show
  2199.      hidden edges or internal components
  2200.      that are normally hidden from view.
  2201.         This mode is typically known in
  2202.      3D modeling packages as "Hidden
  2203.      Line".
  2204.  
  2205. RENDER MODES - SOLID
  2206. Use these options to display the faces
  2207. of objects in an animation. To see
  2208. shading effects like gouraud, phong, or
  2209. flat shading, you must select a solid
  2210. rendering option.
  2211.  
  2212. Faces
  2213.      Click this button to render all
  2214.      faces that appear in the current
  2215.      rendering view. 
  2216.  
  2217. Faces & Edges
  2218.      Click this button to render all
  2219.      faces and their edges that appear
  2220.      in the current rendering view.
  2221.  
  2222. SHADING OPTIONS
  2223. The shading options let you choose what
  2224. type of shading technique will be used
  2225. to display the objects in the animation.
  2226.  
  2227. None
  2228.      Click this button to turn shading
  2229.      off. 
  2230.  
  2231. Lighted
  2232.      Click this button to shade
  2233.      according to the current light
  2234.      sources of an animation.
  2235.  
  2236. Object Depth Cue
  2237.      Click this button to override the
  2238.      current light sources and shade the
  2239.      object according to the depth of an
  2240.      object.
  2241.  
  2242. Group Depth Cue
  2243.      Click this button to override the
  2244.      current light sources and shade all
  2245.      objects in the current view
  2246.      according to their relative depth
  2247.      to each other.
  2248.  
  2249. World Depth Cue
  2250.      Click this button to override the
  2251.      current light sources and shade all
  2252.      objects in the current view
  2253.      according to their relative depth
  2254.      in the Chronos 3D world.
  2255.  
  2256. PALETTE OPTIONS
  2257. These options let you choose the type of
  2258. color system Chronos uses to create
  2259. object colors while editing the
  2260. animation.
  2261.  
  2262. None
  2263.      Click this button to forgo using
  2264.      any palette. No colors are used.
  2265.      Shading effects are created using
  2266.      dither patterns of black and white.
  2267.  
  2268. Gray Scale
  2269.      Click this button to render the
  2270.      image in shades of gray (taking
  2271.      advantage of the TT's gray scale
  2272.      mode) or in shades of Blue and cyan
  2273.      (using any color monitor). Grey and
  2274.      Blue shading can create a crystal
  2275.      or ice-like effect. 
  2276.  
  2277. Real
  2278.      Click this button to render an
  2279.      image using the color information
  2280.      associated with the object.
  2281.  
  2282. WHITE BACKGROUND
  2283. Click this check box to render your
  2284. animation using a white background. By
  2285. default animations are rendered using a
  2286. black background.
  2287.  
  2288. CULL BACK FACES
  2289. Click this check box to prevent
  2290. rendering the back faces of an object.
  2291. Back faces do not refer to the back
  2292. faces in the current view. 
  2293.  
  2294. SHOW AS BOXES
  2295. Click this check box to substitute the
  2296. objects in current view with boxes to
  2297. speed screen effects. Boxes render
  2298. quickly and illustrate rendering and
  2299. shading techniques effectively. 
  2300. @
  2301.      OBJECT VISIBILITY DIALOG
  2302.  
  2303. This dialog lets you define the
  2304. opaqueness or transparency of an object.
  2305.    Enter a percentage value between 0
  2306. and 100 in the text field. Enter zero to
  2307. make an object completely invisible.
  2308. Enter a value between 1 and 99 percent
  2309. for partial visibility and 100 percent
  2310. for normal visibility.
  2311. @
  2312.             CYCLE DIALOG
  2313.  
  2314. This dialog lets you create lists of
  2315. objects (cycle lists) that together,
  2316. make up sequences of complex motion.
  2317.  
  2318. CYCLE OBJECT
  2319. Displays the name of the object that the
  2320. cycle will be attached to. This object
  2321. was selected when you chose the Cycle
  2322. command from the Object menu.
  2323.  
  2324. HIDE CHECK BOX
  2325. This check box hides all objects in the
  2326. cycle in every frame except for the
  2327. cycle frames it is scheduled to appear
  2328. in. If you do not select this option,
  2329. the objects in the cycle list appear in
  2330. every frame of the animation as well as
  2331. in their scheduled cycle frames.
  2332.  
  2333. ADD OBJECT BUTTON
  2334. Adds the object currently selected in
  2335. the Objects list to the Cycle list.
  2336.  
  2337. ADD MORPH BUTTON
  2338. Adds a tween frame to the cycle before a
  2339. selected object name in the cycle list.
  2340.  
  2341. REMOVE BUTTON
  2342. Removes the currently selected object
  2343. name from the Cycle list.
  2344.  
  2345. REMOVE ALL BUTTON
  2346. Removes all object names from the cycle
  2347. list.
  2348.  
  2349. LOAD BUTTON
  2350. This button displays the Item selector
  2351. so you can retrieve a previously saved
  2352. cycle list. To load a cycle list, all
  2353. objects in the desired cycle list must
  2354. be already loaded into the animation.
  2355.  
  2356. SAVE BUTTON
  2357. This buttons displays the Item selector
  2358. so you can store the current cycle list
  2359. under as a file.
  2360. @
  2361.             PLAY DIALOG
  2362.  
  2363. This dialog lets you define file and
  2364. player options so you can control how
  2365. Chronos plays animation sequence files.
  2366.  
  2367. File Type options
  2368. Chronos's player program lets you play 
  2369. .FLM and .DLT files.
  2370.  
  2371. .FLM
  2372.      Click this button to play an Film
  2373.      file animation.
  2374. .DLT
  2375.      Click this button to play a Delta
  2376.      file animation.
  2377.  
  2378. PLAY FROM OPTIONS
  2379. These options let you choose whether you
  2380. want the animation to be played from RAM
  2381. or from disk.
  2382.  
  2383. RAM
  2384.      Click this button if you have
  2385.      enough RAM to contain Chronos and
  2386.      the animation file you wish to
  2387.      play. This will enable the
  2388.      animation to play at faster speeds.
  2389.  
  2390. Disk
  2391.      Click this button if you do not
  2392.      have enough RAM to load the entire
  2393.      animation. This feature lets you
  2394.      play very large animations, even on
  2395.      less powerful systems.
  2396.  
  2397. PLAYBACK OPTIONS
  2398. These options let you choose how you
  2399. want the animation to repeat while it is
  2400. playing.
  2401.  
  2402. Loop
  2403.      Click this button to continually
  2404.      play the animation, each time
  2405.      starting over at frame one.
  2406.  
  2407. Ping-Pong
  2408.      Click this button to continuously
  2409.      play the animation, each time
  2410.      reversing the order the frames play
  2411.      in. This option will play the
  2412.      frames backward until the first
  2413.      frame displays and then it will
  2414.      reverse again.
  2415.  
  2416. DOUBLE BUFFERING
  2417. This option eliminates screen flicker on
  2418. ST, STE, and TT monitors. This option
  2419. does not work with ISAC monitors.
  2420.  
  2421. SELECTING A SPEED
  2422. This option lets you determine how fast
  2423. the animation will play. You can enter a
  2424. speed as a value representing frames per
  2425. second (fps) or you can click on a speed
  2426. button.
  2427.  
  2428. @
  2429.           REPLACE OBJECT DIALOG
  2430.  
  2431. This dialog lets you choose what type of
  2432. file you are going to replace the
  2433. selected object with.
  2434.  
  2435. FILE TYPE
  2436. Pick the format type that the object you
  2437. are loading was stored in.
  2438.  
  2439. .3D2
  2440.      Click this button to load an object
  2441.      file created in Antic's CAD-3D
  2442.      object file format.
  2443.  
  2444. .3D4
  2445.      Click this button to load objects
  2446.      obtained from Lexicor's Clip Art or
  2447.      translated from other file formats
  2448.      by Rosetta-3D File Translator.
  2449. @
  2450.           MOVE VIEW DIALOG
  2451.  
  2452. This dialog lets you define exactly
  2453. where you want the current view to be
  2454. move to.
  2455.    Enter a set of absolute X, Y, and Z
  2456. coordinates to move the view to a new
  2457. location.
  2458. @
  2459.         CUT FRAMES DIALOG
  2460.  
  2461. This dialog lets you choose to cut
  2462. frames from selected objects' timelines
  2463. or from all objects' timelines.
  2464.  
  2465. TIMELINES
  2466. Click a timeline button to choose
  2467. whether you want frames deleted from all
  2468. timelines or just the timelines of the
  2469. currently selected objects.
  2470.  
  2471. All Timelines
  2472.      Click this button to remove the
  2473.      selected frames from every timeline
  2474.      in the current animation.
  2475.  
  2476. Selected Timelines
  2477.      Click this button to remove the
  2478.      selected frames from the timelines
  2479.      of only those objects that are
  2480.      currently selected.
  2481. @
  2482.         COPY FRAMES DIALOG
  2483.  
  2484. This dialog lets you choose to copy
  2485. frames from selected objects' timelines
  2486. or from all objects' timelines.
  2487.  
  2488. All Timelines
  2489.      Click this button to copy the
  2490.      selected frames from every timeline
  2491.      in the current animation.
  2492.  
  2493. Selected Timelines
  2494.      Click this button to copy the
  2495.      selected frames from the timelines
  2496.      of only those objects that are
  2497.      currently selected.
  2498. @
  2499.      INSERT NEW FRAMES DIALOG
  2500.  
  2501. This dialog lets you enter the number of
  2502. frames to insert and to choose if the
  2503. frames are to be copied into the
  2504. selected objects' timelines or from all
  2505. objects' timelines.
  2506.  
  2507. ENTER NUMBER TO INSERT
  2508. This field is used to enter the number
  2509. of frames you want to add to the object
  2510. timelines.
  2511.  
  2512. TIMELINES
  2513. Click a timeline button to choose
  2514. whether you want frames inserted into
  2515. all timelines or just the timelines of
  2516. the currently selected objects.
  2517.  
  2518. All Timelines
  2519.      Click this button to copy the
  2520.      selected frames from every timeline
  2521.      in the current animation.
  2522.  
  2523. Selected Timelines
  2524.      Click this button to copy the
  2525.      selected frames from the timelines
  2526.      of only those objects that are
  2527.      currently selected.
  2528. @
  2529.         DELETE FRAMES DIALOG
  2530.  
  2531. This dialog lets you choose to delete
  2532. frames from selected objects' timelines
  2533. or from all objects' timelines.
  2534.  
  2535. TIMELINES
  2536. Click a timeline button to choose
  2537. whether you want frames deleted from all
  2538. timelines or just the timelines of the
  2539. currently selected objects.
  2540.  
  2541. All Timelines
  2542.      Click this button to remove the
  2543.      selected frames from every timeline
  2544.      in the current animation.
  2545.  
  2546. Selected Timelines
  2547.      Click this button to remove the
  2548.      selected frames from the timelines
  2549.      of only those objects that are
  2550.      currently selected.
  2551. @
  2552.      TWEENING SMOOTHNESS DIALOG
  2553.  
  2554. This dialog sets the tweening smoothness
  2555. that Chronos uses to generate tween
  2556. frames.
  2557.  
  2558. SMOOTHNESS
  2559. Smoothness makes your objects move in a
  2560. more life-like fashion. Key frame
  2561. animations can sometimes appear stilted
  2562. or angular. This option creates
  2563. smoother, more natural motion.
  2564.    You define Smoothness as a
  2565. percentage. The percent of smoothness
  2566. can range from 0 to 100 percent. The
  2567. default value for any frame or section
  2568. of frames is zero(0).
  2569.    Zero percent smoothness means no
  2570. smoothness will be used when creating
  2571. tweens, the object moves in a straight
  2572. path. 100 percent is the most smoothness
  2573. Chronos can generate. For life-like
  2574. smoothness, 50 percent is recommended.
  2575.  
  2576. TIMELINES
  2577. Click a timeline button to choose
  2578. whether you want smoothness added to all
  2579. timelines or just the timelines of the
  2580. currently selected objects.
  2581.  
  2582. All Timelines
  2583.      Click this button to add smoothness
  2584.      to the timeline segments of every
  2585.      timeline in the current animation.
  2586.  
  2587. Selected Timelines
  2588.      Click this button to add smoothness
  2589.      to the timeline segments of only
  2590.      those objects' timelines that are
  2591.      currently selected.
  2592. @
  2593.