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Text File  |  1998-06-20  |  17.9 KB  |  507 lines

  1. [color rotation
  2. >Color Rotation
  3. #col_rot.jpg
  4. Using this function you can rotate the color channels of your texture. Every time you run the color rotation function a value of 8 will be added to the selected color channel and if it becomes greater than 255, the color will be clipped.
  5.  
  6. [convert
  7. >Convert Texture to Color
  8. #op_conv.jpg
  9. You can change the color of the texture every time you want. The drawback of this function is that the texture gets monochrome.
  10.  
  11. [blend
  12. >Blend Texture with Color
  13. #op_blen.jpg
  14. In contrast to the convert function this operation only mixes the current color with the texture. The texture only gets monochrome by using it several times.
  15.  
  16. [square color
  17. >Square Color
  18. #op_squar.jpg
  19. Picture : Squared green channel of a yellow plasma.
  20.  
  21. Some textures like fire are very hard to get using a linear color gradient. This function converts a linear gradient to a color curve. The colors become more aggressive. 
  22.  
  23. [invert color
  24. >Invert Color
  25. #op_inv.jpg
  26. Picture : Inverted all color channels of a blue plasma.
  27.  
  28. This function inverts the color plane you select. If you have a black image and invert the red channel you will get a solid red texture. You can also invert all channels in a single step. If there is a function which can only add color you can try to invert the texture, run the function and then invert again.
  29.  
  30. [engage color
  31. >Engage Color
  32. #op_eng.jpg
  33. Sometimes your texture gets very dark after some operations. If you only add brightness, the texture can get pale. Using this function the texture will hold its contrast and become brighter.
  34.  
  35. [swallow dark
  36. >Swallow Dark
  37. #op_swd.jpg
  38. Picture : A circle was subtracted from the texture and the swallow dark function made the hole black.
  39.  
  40. The layers only finishing method lets the shifted texture shine through on black parts of the texture. If you have dark colors on the finished texture you can run this function.
  41.  
  42. [shift (1/4)
  43. [shift (1/8)
  44. >Shift Texture
  45. #op_shift.jpg
  46. The shift function moves the texture to left and up by a quarter of its own size. You can shift a single color channel or all three in a single sequence.
  47.  
  48. [brightness (+10)
  49. [brightness (-10)
  50. >Change Brightness
  51. #op_brig.jpg
  52. Picture : Increased the brightness of a blue blending drop 5 times.
  53.  
  54. You can change the brightness for each color channel or the whole texture.
  55. [sphere preview
  56. >Spherical Preview
  57. #sphere.jpg
  58. The Spherical Preview is used to see what the finished texture will look like when drawn onto a sphere. 
  59.  
  60. The tile factor is the same as in the Main Window. There move the scroll bar and press the Update button.
  61.  
  62. [bubble circle
  63. >Bubble Circle
  64. #sc_bubci.jpg
  65. This functions draws several blending drops around the thick point.
  66.  
  67. [bubbles
  68. >Bubbles
  69. #sc_bub.jpg
  70. The bubbles functions simply draws several blending drops to random positions.
  71.  
  72. [cheese
  73. >Cheese
  74. #sc_ches.jpg
  75. Waves and shadows the texture by turns.
  76.  
  77. Used Config : Wave Amplitude, Wave Frequency, Smooth Radius
  78. [disk
  79. >Disk
  80. #sc_disk.jpg
  81. Combined function of circles and blending drops.
  82.  
  83. [fractal line
  84. >Fractal Line
  85. #sc_fline.jpg
  86. Fractal lines are lines which are very willful. They start and end at the cursor points but don't take the shortest way.
  87.  
  88. [grid lines
  89. >Grid Lines
  90. #sc_grid.jpg
  91. Draws a pattern which consists of vertical and horizontal lines.
  92.  
  93. [put buffer as sprite
  94. >Put Buffer as Sprite
  95. #sc_putsp.jpg
  96. Takes the image from the buffer and draws it onto the raw texture. The position is around the thick point and the size and angle is dependent on the position of the thin point. The upper side of the sprite will be at the position of the thin point.
  97.  
  98. Used Config : Buffer Mix Mode
  99.  
  100. [put several sprites
  101. >Put Several Sprites
  102. #sc_puts2.jpg
  103. Like above. Draws several sprites from the buffer on random positions and with random angles. The functions has the same configuration as the mix buffer operations.
  104.  
  105. Used Config : Buffer Mix Mode
  106.  
  107. [random lines
  108. >Random Lines
  109. #sc_ranl.jpg
  110. Draws several lines at random positions.
  111.  
  112. [Shade bobs
  113. >Shade Bobs
  114. #sc_shad.jpg
  115. Draws some blending shade bobs.
  116.  
  117. Used Config : Line Thickness
  118. [Sorted lines
  119. >Sorted Lines
  120. #sc_sortl.jpg
  121. Several lines with the same direction, random length and position are drawn. The direction is the angle between the thick and the thin point.
  122.  
  123. Used Config : Line Thickness
  124. [Spheres
  125. >Spheres
  126. #sc_sphe.jpg
  127. Like the bubbles function, but the place where the spheres are drawn will be deleted first.
  128.  
  129. [Spiked ball
  130. >Spiked Ball
  131. #sc_sball.jpg
  132. Combined function of the flash operation. The spiked ball is drawn around the thick point and has a size equal the distance between the thick and the thin point.
  133.  
  134. [Super noise
  135. >Super Noise
  136. #sc_nois.jpg
  137. Runs a extensive noise operation several times. Good for making star fields.
  138.  
  139. [Super random lines
  140. >Super Random Lines
  141. #sc_sran.jpg
  142. Adds a lot of very thin lines to random positions.
  143.  
  144. Used Config : Line Thickness
  145. [Super shake
  146. >Super Shake
  147. #sc_shak.jpg
  148. Runs some wave vertically and wave horizontally several times.
  149.  
  150. Used Config : Wave Amplitude, Wave Frequency
  151. [Super water
  152. >Super Water
  153. #sc_swat.jpg
  154. The image will be completely smoothed and then watered with itself.
  155.  
  156. [Water
  157. >Water Operations
  158. #sc_watb.jpg
  159. Water Operations modify the whole texture by using color dependent distortions. For natural looking
  160. textures like stone and water these functions are very useful.
  161.  
  162. [Water effect
  163. >Water Effect
  164. #sc_wat.jpg
  165. Generates a plasma and modifies the current raw texture using shifting operations dependent on the generated plasma. The shifting direction is the angle between the thick and the thin point.
  166.  
  167. Used Config : Plasma Random, Plasma Depth
  168. [Torn sphere
  169. >Torn Sphere
  170. #sc_torn.jpg
  171. This function draws a sphere and some distortion circles around.
  172.  
  173. [Water with buffer
  174. [water with itself
  175. >Water with Buffer
  176. #sc_watb.jpg
  177. Like the water effect, but uses the current buffer instead of a plasma. The buffer should be very smooth to get good effects.
  178.  
  179. The Water with Itself function uses itself instead of the buffer and will be blurred before rendering.
  180.  
  181. Used Config : Smooth Radius
  182. [Waved blur
  183. [Waved blur (random)
  184. >Waved Blur
  185. #sc_wblur.jpg
  186. This functions waves horizontally and smoothes the image by turns.
  187.  
  188. (Random) is Like the waved blur but waves in several directions.
  189.  
  190. Used Config : Wave Amplitude, Wave Frequency, Smooth Radius
  191. [plasma
  192. >Plasma
  193. #op_plasm.jpg
  194. The plasma can be used as base for a texture. It is generated using the current drawing color. If you want a texture which consists only of a plasma it is recommended that you enabled the native seamless trigger in the graphics control window. Press the Add button to mix the plasma with the current raw texture. The plasma depth defines the turbulence in the plasma.
  195.  
  196. Used Config : Plasma Random, Plasma depth
  197. [mix up
  198. >Mix Up
  199. #op_mix.jpg
  200. This function grabs parts of the texture and sets it to another place. Use it if you generate textures for a spaceship.
  201.  
  202. [shadow
  203. >Shadow
  204. #op_shad.jpg
  205. There are bright and dark pixels on a texture. This functions interprets them as height at the pixel's position. Dependent on this height the function generates shadows of a light which is located on the left side.
  206.  
  207. [quantisize
  208. >Quantisize
  209. #op_quant.jpg
  210. The operation nears the colors of the texture to one of eight color planes. The texture gets a smaller amount of colors in a pixel's environment. This is good for the shadow function.
  211.  
  212. [wave horizontal
  213. [wave vertical
  214. [quad shake
  215. >Wave Operations
  216. #op_wave.jpg
  217. There are many wave operations implemented in TTM. Use them to make your texture look more interesting and get curves into it. Use the wave amplitude control to change the height of the waves. Activate the quad wave trigger to get 2 full sinus-curves on one operation. The quad shake is a combined function of four wave operations.
  218.  
  219. Used Config : Wave Amplitude, Wave Frequency
  220. [turn
  221. >Turn
  222. #op_turn.jpg
  223. Turn isn't the right word for this operation. While twisting the texture's pixels dependent on their distance to the middle of the texture this function can create interesting effects.
  224.  
  225. [line
  226. [line horizontal
  227. [line vertical
  228. >Draw Line
  229. #dr_line.jpg
  230. The line goes from the thick to the thin point and has a constant width which can be defined on the line thickness control bar. Lines can be added and subtracted from the texture.
  231.  
  232. The vertical and the horizontal line ignore the angle between the thick and thin point and use their own direction.
  233.  
  234. Used Config : Line Thickness
  235. [circle
  236. >Draw Circle
  237. #dr_circ.jpg
  238. The circle adds the current color to the texture. The brightness of the added color is dependent to the distance to the middle of the circle (thick point). Circles can be added and subtracted from the texture.
  239.  
  240. [blending drop
  241. [sphere
  242. >Draw Blending Drop
  243. #dr_drop.jpg
  244. The blending drop is handled like the circle but the added color is a phong shaded sphere. The highlight of the drop is exactly between the thick and the thin point.
  245.  
  246. The Sphere function is like the blending drop. The place, where the sphere is drawn will be changed to black before rendering and then a circle will be added.
  247. [blending square
  248. >Draw Blending Square
  249. #dr_sqr.jpg
  250. The blending square is very similar to the blending drop, but has the edges of a square.
  251.  
  252. [flash
  253. >Draw Flash
  254. #dr_flash.jpg
  255. The flash is like the line. It goes from the thick to the thin point and spreads by approaching the thick point.
  256.  
  257. [blob
  258. >Draw Blob
  259. #dr_blob.jpg
  260. A blob consists of a big and a small circle that are blobbed. The big is around the thick and the small is around the thin point. Blobs have a maximum size and tear if the distance between the points is to high. It can only the interpolated (not added) and subtracted from the texture.
  261.  
  262. [Distortion circle quad
  263. >Distortion Circle Quad
  264. #dr_distq.jpg
  265. This function is like the Distortion Circle, but performs a quadratic distortion inclusive range overflow for a water wave effect.
  266.  
  267. [distortion circle
  268. >Distortion Circle
  269. #dr_dist.jpg
  270. This circle function contracts the pixels of the texture within its own area. Use it several times on the same place to get some ribbons.
  271.  
  272. Tip : Use it before drawing a blending drop on the same position so it seems the drop bends the texture.
  273.  
  274.  
  275. [warp hole
  276. >Warp Hole
  277. #dr_warph.jpg
  278. This function subtracts the color of the texture by approaching the inner area.
  279.  
  280. [split horizontal
  281. [split vertical
  282. >Split Operations
  283. #op_split.jpg
  284. Picture : Split Horizontal on some colorful sorted lines.
  285.  
  286. The Split Operations shift every line or column. The direction is opposite by turns and the value of how many pixels the texture is shifted is the wave amplitude.
  287.  
  288. Used Config : Wave Amplitude
  289. [mirror horizontal
  290. [mirror vertical
  291. >Mirror Operation
  292. #op_mirr.jpg
  293. Picture : Mirror Horizontal on the TTM logo.
  294.  
  295. The Mirror can be uses both vertically and horizontally. It just moves the right pixel to the left side and the left to right. Or draws the texture upside down on a vertical mirror.
  296.  
  297. [plane preview
  298. >Infinite Plane Preview
  299. #plane.jpg
  300. The Plane Preview is used to see how the texture will look when drawn in 3D on a plane. 
  301. The tile factor is the same as in the Main Window. There move the scroll bar and press the Update.
  302.  
  303. [scripted
  304. >Spripted Operations
  305. #preset.jpg
  306. These functions are based on the standard operations. They mostly perform basic operations several times to random locations or combine them for a better effect.
  307.  
  308. [presets
  309. >Presets
  310. #preset.jpg
  311. TTM has the ability to record, save, load and redo what you are doing. A preset is a list of operations and configurations. 
  312.  
  313. Syntax : 
  314.  operation,mode/x1,y1,x2,y2/R,G,B
  315.  example : 
  316.  circle,1/100,100,50,50/0,0,255
  317.  adds a blue circle to position 100,100.
  318.  if the operation is done several times, 
  319.  there will be a :times in the line above. 
  320.  example : 
  321.  :2 if the operation is done twice.
  322.  
  323.  set configuration=value
  324.  example : 
  325.  set line thickness=3
  326.  sets the line thickness to 3.
  327.  
  328.  
  329. Used Config : All
  330. [angle distortion
  331. >Angle Distortion
  332. #op_dist.jpg
  333. Picture : Angle Distortion on an orange plasma with a wave frequency of 6.
  334.  
  335. This function takes the raw texture and scales it dependent on a sinus curve around the texture.
  336.  
  337. Used Config : Wave Amplitude, Wave Frequency
  338.  
  339. [rotate
  340. >Rotate the Texture
  341. #op_rot.jpg
  342. Picture : Rotation of a blue plasma.
  343.  
  344. This function simply rotates the texture by 45 degrees with some loss of size.
  345.  
  346. [smooth
  347. [smooth corn
  348. [shifted smooth
  349. >Smooth Texture
  350. #op_smoo.jpg
  351. Picture : Several smoothing operations with different smooth radii on a green blending drop.
  352.  
  353. Smooth is one of the most used functions in TTM. Many operations like the water, bump and shadow effects look better on a smoothed texture.
  354. The Shifted Smooth Operation is a modification of the Smooth function and is very good before bumping.
  355.  
  356. The Smooth Corn function does only smooth a pixel if the contrast to its neighborhood is greater than the corn tolerance value.
  357.  
  358. Used Config : Smooth Radius, Corn Tolerance
  359. [filtered noise
  360. >Filtered Noise
  361. #op_fnois.jpg
  362. Picture : Filtered Noise for red and green channel two times on a white texture.
  363.  
  364. This function generates a field of random colors, performs a complete bilinear filtering and puts it onto the texture's color channels.
  365.  
  366. [bump data
  367. >Bump Data
  368. #bump.jpg
  369. Picture : Shifted and smoothed Bump on a smoothed plasma with fractal lines.
  370.  
  371. The Bump Data function is used to make the texture look more 3-dimensional. It computes a high field
  372. of the texture and projects light on it which comes from the light source location. The shift function
  373. will perform an isometric shifting dependent on the computed high field.
  374.  
  375. [bump shift direction
  376. >Config Bump Shift Direction
  377. #bump.jpg
  378. This value defines where the light comes from while bump operations. It is recommended not to change the value here but on in the bump section.
  379.  
  380. [bump shift value
  381. >Config Bump Shift Value
  382. #bump.jpg
  383. Defines how much the texture is shifted by the bump highmap.
  384.  
  385. [bump shift trigger
  386. >Config Bump Shift Trigger
  387. #bump.jpg
  388. If on, the texture is shifted while bumping.
  389.  
  390. [bump smooth trigger
  391. >Config Bump Smooth Trigger
  392. #bump.jpg
  393. Makes the bump highmap be smoothed for better results.
  394.  
  395. [corn tolerance
  396. >Config Corn Tolerance
  397. #op_smoo.jpg
  398. This value attaches the Smooth Corn operation. If a pixel's contrast to its environment is higher than this value the pixel will be smoothed.
  399.  
  400. [line thickness
  401. >Config Line Thickness
  402. #dr_line.jpg
  403. This value attaches all Line operations and the Shade Bobs. It defines how thick the lines are.
  404.  
  405. [wave amplitude
  406. >Config Wave Amplitude
  407. #op_wave.jpg
  408. This value attaches most of the Distortion Tools and defines the scale of a waving operation. Several waving operations on a low Wave Amplitude perform rounding errors and can produce nice effects.
  409.  
  410. [wave frequency
  411. >Config Wave Frequency
  412. #op_wave.jpg
  413. Waving Operations base of sinus-curves. A Wave Frequency of 2 will mean a full Sin(2*Pi) wave. The Angle Distortion looks better on high Wave Frequencies.
  414.  
  415. [smooth radius
  416. >Config Smooth Radius
  417. #op_smoo.jpg
  418. On Smoothing Operations all pixel will be interpolated with its neighbors. This value defines the distance between the pixel and those it's smoothed with.
  419.  
  420. [plasma depth
  421. >Config Plasma Depth
  422. #op_plasm.jpg
  423. This value defines the turbulence in a generated plasma.
  424.  
  425. [plasma random
  426. >Config Plasma Random
  427. #op_plasm.jpg
  428. A Plasma is generated using a random table. This value defines the mode of the plasma.
  429.  
  430. 0 : The random table is initialized with random values.
  431. 1 : The table contains only one constant value.
  432. 2 : Create a linear gradient plasma random table.
  433.  
  434. [plasma native seamless
  435. >Config Plasma Native Seamless
  436. #op_plasm.jpg
  437. If this option is activated it is enough to run a layers only to get a seamless texture with a plasma.
  438.  
  439. [jpeg encoding quality
  440. >Config JPEG Encoding Quality
  441. #texsymb.jpg
  442. When a texture is saved in the JPEG format you can specify the quality of saving. The higher the quality the bigger the file will be.
  443.  
  444. [noise
  445. >Generate Noise
  446. #sc_nois.jpg
  447. This function modifies the brightness of every pixel by a random value.
  448.  
  449. [black to color
  450. >Black to Color
  451. #op_btc.jpg
  452. Picture : The black hole was converted to green.
  453.  
  454. This function changes every black pixel to the selected color.
  455.  
  456. [color
  457. >Color Operations
  458. #root_col.jpg
  459. These Operations affect the colors of the Texture. They can change alternatively the whole texture or one of the RGB color planes.
  460.  
  461. [distortion
  462. >Distortion Tools
  463. #root_wav.jpg
  464.  
  465.  
  466. [draw
  467. >Drawing Tools
  468. #root_drw.jpg
  469. These Tools are dependent on the cursors which you can move on your texture. They will place elements like Circles and Lines onto the Texture. All Drawing Operations are alpha-blending operations.
  470.  
  471. [distortion drops
  472. >Distortion Drops
  473. #scr_ddrp.jpg
  474. This functions draws severals Distortion Circle Quad at random position onto the texture.
  475.  
  476. [3d light circle
  477. >3D Light Circle
  478. #dr_3dc.jpg
  479. The Light Circle is a massive circle with a bumped ground.
  480.  
  481. [Scribble
  482. >Scribble
  483. #col_scrb.jpg
  484. Picture : Scribble on yellow grid lines.
  485.  
  486. This function takes every pixel and sets it to a random position in its near neighborhood.
  487.  
  488. Used Config : Smooth Radius
  489.  
  490. [Mosaic
  491. >Mosaic
  492. #sc_mos.jpg
  493. The Mosaic function divides the texture by drawing connected random lines with a black color. A Mosaic rendering with a high line thickness creates a good base for the bump operation.
  494.  
  495. Used Config : Line Thickness
  496.  
  497. [witch
  498. >Texture Witch
  499. #witch.jpg
  500. The Texture Witch creates the texture for you using all the functions of TTM on random positions with random colors. You can specify how many steps the witch should perform until the texture is ready. Choose Configuration to specify what operations should be used. The Witch can also performs a post render to make really beautiful textures.
  501.  
  502. [wave gradients
  503. >Wave Gradients
  504. #sc_wgrad.jpg
  505. This function draws waves with dark edges on the texture and performs a vertical distortion on the inside of the wave.
  506.  
  507. Used Config : Wave Amplitude, Wave Frequency, Line Thickness