home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Devil's Doorknob BBS Capture (1996-2003) / devilsdoorknobbbscapture1996-2003.iso / Dloads / TEXTFILE / KQ6SOL.ZIP / KQ6.SOL
Text File  |  1994-09-07  |  31KB  |  826 lines

  1. @BEGIN_FILE_ID.DIZ    ..THE SOLUTiON TO KiNG'S QUEST 6...
  2. @END_FILE_ID.DIZ
  3.  
  4.                             Penis PRESENTS :
  5.                    THE HINTBOOK TO KING'S QUEST VI.
  6.  
  7. CAPTURED A LONG TIME AGO FROM SIERRA BBS AND SLIGHTLY EDITED BY Penis IN
  8.                            '94 (79CLMS ETC).
  9.  
  10.                ENJOY THIS GREAT GAME M8'S. I KNOW I WILL.
  11.  
  12. -----------------------------------------------------------------------------
  13.  
  14.                          CHAPTERS:
  15.  
  16.                   1 ... Isle of the Crown
  17.                   2 ... Isle of Wonder
  18.                   3 ... Isle of the Beast
  19.                   4 ... Isle of the Sacred Mountain
  20.                   5 ... The Catacombs
  21.                   6 ... Isle of the Mists
  22.                   7 ... Realm of the Dead.
  23.                   8 ... Spells and Spellbook
  24.                   9 ... The Castle
  25.                   10... The Wedding
  26.  
  27. -----------------------------------------------------------------------------
  28. 1. Isle Of the Crown
  29. -----------------------------------------------------------------------------
  30.  
  31. Problem:
  32. I'm stuck on the beach! What do I do?
  33.  
  34. Hint:
  35. Pick up  your Royal Insignia  Ring from the  left side of  the beach. Move the
  36. plank on the right of the screen to reveal a box. Use the Hand icon on the box
  37. to open it. Take the Daventry Coin from the box.
  38.  
  39. Problem:
  40. What do I need from the book shop?
  41.  
  42. Hint:
  43. You need a number  of things from the book shop. Talk to the book shop owner a
  44. few times.  Take the Boring  Book from the  stand by the door. Look around the
  45. store until  you find the Love Poem shelf. Use the  Hand icon on the  shelf to
  46. take a  book of poems. A page will fall from  the book and land  on the floor.
  47. Pick up the  page. Use the hand icon on the spell book on  the counter to find
  48. out what the bookstore owner wants for it. Use your Royal Insignia Ring on the
  49. clown to  get him to talk  to you. Return to the book shop frequently  to meet
  50. with the clown.
  51.  
  52. Problem:
  53. What do I need from the pawn shop?
  54.  
  55. Hint:
  56. Talk to  the Ferryman before  you go to the pawn shop.  Talk to the  pawn shop
  57. owner.Trade your Royal Insignia Ring to the Pawn Shop Owner for the Magic Map.
  58. Trade him a Pearl from the  Isle of Wonder for  your ring. Give the  Pawn Shop
  59. Owner your Daventry coin to get the Wind-up Nightingale.You will need to trade
  60. in the Wind-up Nightingale for other items later in the game.You can only have
  61. one of these items  at a time, but you can trade them in as often as you like.
  62. When you get the "Drink Me" potion later in the game, drink it in front of the
  63. black-robed man. Surprise!
  64.  
  65. Problem:
  66. The girl in the rose garden won't talk to me. What should I do?
  67.  
  68. Hint:
  69. Beauty, the girl in the rose garden,won't be lured into talking with you until
  70. you bring  her a White  Rose. You can  get a White  Rose from the  Isle of the
  71. Beast. Give Beauty the Beast's ring.
  72.  
  73. Problem:
  74. Is there any significance to the bird in the tree?
  75.  
  76. Hint:
  77. Sing-Sing the Nightingale belongs to Princess Cassima. Talk to Jollo the clown
  78. in the  bookstore to find out  about her. Make friends with Sing-Sing by using
  79. the Wind-up Nightingale.  Sing-Sing will serve as a messenger to Cassima. Give
  80. her your Insignia  Ring AFTER you've used it on the Guard Dogs, the  pawn shop
  81. owner, and the  clown. Take the ribbon she brings you. Give Sing-Sing the love
  82. poem from the book  shop. Take and read the note she brings you. Finally, give
  83. Sing-Sing a White Rose from the Isle of the Beast.
  84.  
  85. Problem:
  86. What do I do when I visit the Ferryman?
  87.  
  88. Hint:
  89. The Ferryman lives on the wharf in the  old boat. Knock on his  door. He won't
  90. talk to you until you've talked to the book shop owner.  After he lets you in,
  91. talk to him until repeats himself. Take the rabbit's foot from the table.
  92.  
  93. Problem:
  94. I'd like a lamp from the Lamp Seller, how do I get one?
  95.  
  96. Hint:
  97. You cant do business with the Lamp Seller until you have the old Hunter's Lamp
  98. from the Isle of the Beast  to use in trade.  To determine which new  lamp you
  99. should take, use the "Drink Me" potion on Alexander in the  Pawn Shop in front
  100. of the old man.
  101.  
  102. Problem:
  103. How do I get into the Castle?
  104.  
  105. Hint:
  106. Talk to the Guard dogs. Use your Royal Insignia Ring on  them. They will admit
  107. you to the castle.If you try to enter again and they recognize you, they won't
  108. allow you to pass. The guards will not let you in if you have the Magic Map.
  109.  
  110. Problem:
  111. I've been in the Castle before, how do I get in again?
  112.  
  113. Hint:
  114. If you have Beauty's Clothes, use them as a disguise.The guards will let by if
  115. they don't recognize  you. If Beauty's clothes were burned up, you can use the
  116. Magic  Paint spell.  Once you  have successfully  cast the spell, use the Hand
  117. cursor on the magic door to enter.
  118.  
  119. Problem:
  120. How do I get off the Isle of the Crown?
  121.  
  122. Hint:
  123. You must have the Magic Map to get off the island.Talk to the book shop owner,
  124. then to the Ferryman to find out about it. Go to the pawn shop and talk to the
  125. pawn shop  owner. Give the  pawn shop owner your Royal Insignia  ring. He will
  126. trade you the  ring for a Magic Map. Go to the beach and use the  Magic Map on
  127. Alex. When the map comes up, select your destination.
  128.  
  129. -----------------------------------------------------------------------------
  130. 2. Isle of Wonder
  131. -----------------------------------------------------------------------------
  132.  
  133. Problem:
  134. How can I help the oyster sleep?
  135.  
  136. Hint:
  137. Talk to the oyster. He can't sleep because his mouth hurts. Make him sleepy by
  138. reading to him. Use the Boring Book on the oyster.The Boring Book can be found
  139. in the book shop on the Isle of the Crown. When the oyster yawns, use the Hand
  140. cursor to grab the pearl from his mouth.
  141.  
  142. Problem:
  143. How do I get past the first Guardian Gnome?
  144.  
  145. Hint:
  146. To fool the Smell Gnome, use the Flower of Stench on him. The Flower of Stench
  147. is from the Isle of the Sacred Mountain.
  148.  
  149. Problem:
  150. How do I get past the second Guardian Gnome?
  151.  
  152. Hint:
  153. To  fool the  Sound Gnome,  use  the Wind-up Nightingale  on him.  The Wind-up
  154. Nightingale is from the pawn shop on the Isle of the Crown.
  155.  
  156. Problem:
  157. How do I get past the third Guardian Gnome?
  158.  
  159. Hint:
  160. To fool the Taste Gnome, use the mint on him.The mint is from the pawn shop on
  161. the Isle of the Crown.
  162.  
  163. Problem:
  164. How do I get past the fourth Guardian Gnome?
  165.  
  166. Hint:
  167. To fool  the Touch Gnome,  use the Rabbit's Foot on him.  The Rabbit's Foot is
  168. from the Ferryman's house on the Isle of the Crown.
  169.  
  170. Problem:
  171. How do I get past the fifth Guardian Gnome?
  172.  
  173. Hint:
  174. To fool the Sight  Gnome, use the Invisible Ink on Alexander. You can find the
  175. Invisible Ink in the trash outside the pawn shop on the Isle of the Crown.
  176.  
  177. Problem:
  178. How do I deal with the Black Widow?
  179.  
  180. Hint:
  181. You need the scrap of paper at the edge of the Black Widow's web. Use the hand
  182. cursor on the loose thread at the bottom of the web. When the Black Widow runs
  183. down to see what you're doing, quickly grab the paper.
  184.  
  185. Problem:
  186. I need help with the Bookworm!
  187.  
  188. Hint:
  189. You need to obtain a Rare Book from the Bookworm. He will trade the book for a
  190. Dangling Participle from the Isle of the Beast.
  191.  
  192. Problem:
  193. How do I obtain Swamp Ooze?
  194.  
  195. Hint:
  196. Get the  Teacup from the garden on the Isle of  Wonder. Use the Teacup  on the
  197. swamp. Provoke the Stick-in-the-Mud into throwing some Swamp Ooze by using the
  198. Rotten Tomato  on the Bump-on-a-Log.  You can pick the Rotten Tomato  from the
  199. garden on  the Isle of Wonder.  Once the Stick-in-the-Mud has thrown the Swamp
  200. Ooze, use the Teacup to collect it.
  201.  
  202. Problem:
  203. How do I get Baby's Tears?
  204.  
  205. Hint:
  206. To make the Baby's Tears cry, take a Milk Bottle from the Swamp on this island
  207. and give it to one of them.Once they're crying, use the Hunter's Lamp from the
  208. Isle of the Beast to catch the tears. You must have  the Spell Book before you
  209. can get the Teacup in which to catch the tears.
  210.  
  211. Problem:
  212. How do I get the Hole in the Wall?
  213.  
  214. Hint:
  215. You have to make the Wallflowers move before you can get the Hole-in-the-Wall.
  216. Use the Flute from the pawn shop on the Isle of  the Crown on the Wallflowers.
  217. They will start dancing. After Alex stops playing the flute,they will continue
  218. to dance. When they bend away from the Hole-in-the-Wall, grab him!
  219.  
  220. Problem:
  221. What do I do in Chessboard Land?
  222.  
  223. Hint:
  224. The first  time you go to  Chessboard Land, walk toward the knights. Two Chess
  225. Queens will  approach. Take the  red scarf  that they drop. The  next time you
  226. visit, give them the  Lump of Coal from the Isle of the Mists in trade for the
  227. Spoiled Egg.
  228.  
  229. Problem:
  230. What things do I need from the Isle of Wonder?
  231.  
  232. Hint:
  233. From the beach you need the Partial Sentence in the sea and the Pearl from the
  234. Oyster's  mouth. From  the Bookworm's  scene, you  need to  look at  the Black
  235. Widow's note, and you need to obtain the Bookworm's Rare Book. From the swamp,
  236. you need  the Milk Bottle  and some Swamp Ooze. From the  garden, you need the
  237. Rotten Tomato, some Baby's Tears, the Hole-in-the-Wall, the Teacup, the "Drink
  238. Me" potion, and a head of Iceberg Lettuce. From  Chessboard Land, you need the
  239. Red Scarf and the Spoiled Egg. The Teacup will only appear  after you have the
  240. Spell  Book. The "Drink-Me" potion  shows  up  after you've  been through  the
  241. Catacombs.
  242.  
  243. -----------------------------------------------------------------------------
  244. 3. Isle of the Beast
  245. -----------------------------------------------------------------------------
  246.  
  247. Problem:
  248. What should I do with the creature hanging from the tree on the beach?
  249.  
  250. Hint:
  251. The creature hanging from the tree  is a Dangling Participle.  You can capture
  252. him by using the Partial Sentence.  The Partial Sentence is  from the beach on
  253. the Isle of Wonder.
  254.  
  255. Problem:
  256. How do I get past the boiling pond?
  257.  
  258. Hint:
  259. You  have to use the  head of  Iceberg Lettuce  to cool  it down!  The Iceberg
  260. Lettuce is from the garden on the Isle of Wonder. Hurry, or it will melt!
  261.  
  262. Problem:
  263. What should I do with the gardener?
  264.  
  265. Hint:
  266. Don't do anything with the gardener. He is trying to lure you to your death!
  267.  
  268. Problem:
  269. How do I get past the Stone Archer?
  270.  
  271. Hint:
  272. You have to use the Shield on Prince Alexander. You can find the shield in the
  273. Catacombs on the Isle of the Sacred Mountain.
  274.  
  275. Problem:
  276. How do I get through the rose bushes blocking the gate?
  277.  
  278. Hint:
  279. Use the Scythe  on the rosebushes to get through the gate. The Scythe  is from
  280. the Isle of the Mists.
  281.  
  282. Problem:
  283. What things do I need from the Island of the Beast?
  284.  
  285. Hint:
  286. You need  the Dangling Participle from the beach scene. You  need the Hunter's
  287. Lamp from the boiling  pond scene. You need the Brick and two White Roses from
  288. the garden scene.  You need to use the Hunter's Lamp on the fountain  to catch
  289. falling  water for  the Make  Rain spell. You need  to get  the mirror and the
  290. Beast's ring from  the Beast. You need to get Beauty's clothes when you return
  291. to the Beast with Beauty.
  292.  
  293. -----------------------------------------------------------------------------
  294. 4. Isle of the Sacred Mountain
  295. -----------------------------------------------------------------------------
  296.  
  297. Problem:
  298. How do I solve the first Logic Cliff Puzzle?
  299.  
  300. Hint:
  301. To make the first Logic Cliff puzzle appear, click the Hand  cursor or the Eye
  302. cursor on the writing on the cliff. Select the letters R-I-S-E. Choose the "R"
  303. in  the word  "Ignorance", the  "I" in the word  "Kills", the  "S" in the word
  304. "Wisdom", and the "E" in the  word "Elevates".When the steps appear, CAREFULLY
  305. click the  Walk icon on each  one in order until you come to the  next puzzle.
  306. Save your game OFTEN!
  307.  
  308. Problem:
  309. How do I solve the second Logic Cliff Puzzle?
  310.  
  311. Hint:
  312. Use the Hand cursor or the Eye cursor on the writing on  the cliff to make the
  313. puzzle appear. Select the symbols for the word S-O-A-R. The translation of the
  314. symbols can  be found in your documentation. When the steps  appear, CAREFULLY
  315. click the  Walk icon on each one in order until  you come to the  next puzzle.
  316. Save your game OFTEN!
  317.  
  318. Problem:
  319. How do I solve the third Logic Cliff Puzzle?
  320.  
  321. Hint:
  322. Use the Hand cursor or the Eye cursor on the writing on  the cliff to make the
  323. puzzle appear. Select stone number  four, stone number  one, and stone  number
  324. two, in that order. When  the steps appear,  CAREFULLY click the  Walk icon on
  325. each one in order until you come to the next puzzle. Save your game OFTEN!
  326.  
  327. Problem:
  328. How do I solve the fourth Logic Cliff Puzzle?
  329.  
  330. Hint:
  331. Use the Hand cursor or the Eye cursor on the writing on  the cliff to make the
  332. puzzle  appear. Select the symbols  for Azure,  Caterpillar, Tranquillity, and
  333. Air. These symbols can be found in your documentation.  When the steps appear,
  334. CAREFULLY click the Walk icon on each one in order until  you come to the next
  335. puzzle. Save your game OFTEN!
  336.  
  337. Problem:
  338. How do I solve the fifth Logic Cliff Puzzle?
  339.  
  340. Hint:
  341. Use the Hand cursor or the Eye cursor on the writing on  the cliff to make the
  342. puzzle  appear. Select the letters  for the  word A-S-C-E-N-D.  When the steps
  343. appear, CAREFULLY click the Walk icon on each one in order until you reach the
  344. top of the cliffs. Save your game OFTEN!
  345.  
  346. Problem:
  347. Finally! I've reached the top of the Logic Cliffs. What do I do now?
  348.  
  349. Hint:
  350. Avoid  the  old  woman  and  enter the  Cave  behind  and  to the right of the
  351. Nightshade bush. Use the Hand cursor on the cave entrance to enter the cave.
  352.  
  353. Problem:
  354. How do I get past Old Woman?
  355.  
  356. Hint:
  357. If you  eat the Nightshade berries,  you will die. Just refuse the Old Woman's
  358. offer and eventually she will leave.
  359.  
  360. Problem:
  361. What do I do in the cave?
  362.  
  363. Hint:
  364. Use  the Tinderbox  from the  pawn shop so you  can see  in the cave. The cave
  365. continues to the  right. Proceed to the right until you see an opening  in the
  366. cave wall.  Take the Peppermint  Leaves from the cave opening ledge.  Exit the
  367. cave the same way you came in.
  368.  
  369. Problem:
  370. How do I ride the black horse?
  371.  
  372. Hint:
  373. You must enchant the black horse at the top of the cliffs  so it will take you
  374. to the Realm of the Dead.To do this, you have to cast the "Charming a Creature
  375. of the Night" spell from the spell book in her presence.
  376.  
  377. Problem:
  378. What do I need from the Isle of the Sacred Mountain?
  379.  
  380. Hint:
  381. From the beach, you need the Flower of Stench and the  Black Feather. You need
  382. the Peppermint Leaves from the cave at the  top of the Logic Cliffs.  Take the
  383. path  to  the  North to  encounter  the  Winged  Ones  and accept the Catacomb
  384. challenge. You can enchant the black horse at the top of the Logic Cliffs with
  385. the "Enchanting a Creature of the Night" spell.
  386.  
  387. -----------------------------------------------------------------------------
  388. 5. The Catacombs
  389. -----------------------------------------------------------------------------
  390.  
  391. Problem:
  392. How do I get through the Catacombs?
  393.  
  394. Hint:
  395. The best way  to survive the Catacombs is to map the maze. If  you want to map
  396. the maze yourself,we suggest using a piece of graph paper. You can also find a
  397. basic  map hidden in the  game documentation!  A complete,  labeled map can be
  398. found in the King's Quest VI Hint book, sold separately.
  399.  
  400. Problem:
  401. What objects do I need to survive the catacombs?
  402.  
  403. Hint:
  404. To  leave the  Catacombs alive, you will  need the  following objects: The Red
  405. Scarf from Chessboard Land on the Isle of Wonder,the Hole-in-the-Wall from the
  406. Garden on the Isle of Wonder,the Brick from the Stone Archer scene on the Isle
  407. of the Beast, and the Tinderbox from the pawn shop on the Isle of the Crown.
  408.  
  409. Problem:
  410. How do I avoid getting spiked in the Spike Maze?
  411.  
  412. Hint:
  413. The solution to this maze can be found in your documentation.Starting with the
  414. tile to Alex's right, click the Walk  icon on the three rose tiles.They should
  415. take you in a  diagonal line. Now click on the scythe tile to the north of the
  416. rose tiles. Click on the crown tile. Click on the dove tile.Click on the skull
  417. and crossbones tile. Click on the blank tile in front of the door. Now use the
  418. Walk icon to go through the door.
  419.  
  420. Problem:
  421. How do I avoid being crushed by the Crushing Ceiling?
  422.  
  423. Hint:
  424. You have to throw the Brick found in the garden scene on the Isle of the Beast
  425. into the gears of the machine. The ceiling will stop.
  426.  
  427. Problem:
  428. Help! It's dark in here! How do I turn on the lights?
  429.  
  430. Hint:
  431. Use the  Tinderbox from the pawn shop on  the Isle of  the Crown to  light the
  432. room.
  433.  
  434. Problem:
  435. Where is the Minotaur's lair?
  436.  
  437. Hint:
  438. To reach  the Minotaur's lair, find  the room with the tapestry hanging on the
  439. wall. Use the Hand cursor on the tapestry to get in. You must first spy on the
  440. Minotaur from the cul-de-sac room before you can enter his lair.
  441.  
  442. Problem:
  443. How do I spy on the Minotaur?
  444.  
  445. Hint:
  446. When you  enter the cul-de-sac room, you will  hear the Minotaur  on the other
  447. side of the East wall. Use the Hole-in-the-Wall from the Garden on the Isle of
  448. Wonder on the  East wall. Look through the Hole-in-the-Wall, note the entrance
  449. to the lair.
  450.  
  451. Problem:
  452. How do I defeat the Minotaur?
  453.  
  454. Hint:
  455. Stand by the blazing pit and quickly use the Red Scarf on the Minotaur.
  456.  
  457. Problem:
  458. What items must I obtain from the Catacombs?
  459.  
  460. Hint:
  461. You will  need a Skull, the Coins from a dead  man's eyes, a Shield,  and Lady
  462. Celeste's dagger.
  463.  
  464. -----------------------------------------------------------------------------
  465. 6. Isle of the Mists
  466. -----------------------------------------------------------------------------
  467.  
  468. Problem:
  469. Where is the Isle of the Mists?
  470.  
  471. Hint:
  472. The Isle of the Mists will not appear on your magic map until you have made it
  473. through the Catacombs on the Isle of the Sacred Mountain.
  474.  
  475. Problem:
  476. What things must I gather from the Isle of the Mists?
  477.  
  478. Hint:
  479. On your first visit go to the Village. You will need  the Scythe from the tree
  480. and the lump of coal from the campfire. On your second visit to the island, go
  481. to the grove  scene and use the Skull that you took from the  Catacombs on the
  482. base of the fire to collect some glowing embers.
  483.  
  484. Problem:
  485. How do I avoid being killed by the Druids?
  486.  
  487. Hint:
  488. On your first  visit to the Isle of the Mists walk west from  the beach to the
  489. village.  Take the objects you  need and  go back  the same  way. Do  NOT walk
  490. northeast from the beach, or east  from the village. To  avoid being killed by
  491. the Druids on your second visit, you must have the Hunter's Lamp with you, and
  492. it must be enchanted  with the Make Rain spell.The Hunter's  Lamp can be found
  493. on the Isle of the Beast. Please note: If you have Beauty's slave clothes with
  494. you, they will be burned up.
  495.  
  496. -----------------------------------------------------------------------------
  497. 7. Realm of the Dead.
  498. -----------------------------------------------------------------------------
  499.  
  500. Problem:
  501. How do I get to the Realm of the Dead?
  502.  
  503. Hint:
  504. Any time you die you will enter the  Realm of the Dead. However,  you won't be
  505. able to do anything there except restore your  game! The only way to  get into
  506. the Realm and survive is to ride the black horse, Night Mare.Night Mare can be
  507. found at the top  of the Logic Cliffs, after you have journeyed to the Isle of
  508. the Mists twice. Once you see Night Mare, cast the Creature of the Night spell
  509. on her. She will take you to the Realm of the Dead.
  510.  
  511. Problem:
  512. Who should I talk to in the Realm of the Dead?
  513.  
  514. Hint:
  515. Talk to King  Calipham, Queen Alaria, and the Mother Ghost. The King and Queen
  516. are  on the  first surface  scene. The  Mother Ghost is on  the second surface
  517. scene.
  518.  
  519. Problem:
  520. Help! I keep getting killed by zombies!
  521.  
  522. Hint:
  523. The zombies aren't very fast and can  be easily avoided.Don't let them get too
  524. close to you or they will eat you.
  525.  
  526. Problem:
  527. How do I get past the Key Master?
  528.  
  529. Hint:
  530. Click the Hand  cursor on the bone xylophone to the right of the  screen. When
  531. the skeleton dance is over, pick up the Key Master's key.
  532.  
  533. Problem:
  534. How do I get past the Door Master?
  535.  
  536. Hint:
  537. Give him the ticket that Queen Alaria gave you.
  538.  
  539. Problem:
  540. What do I do with the dead knight?
  541.  
  542. Hint:
  543. Look at the dead knight. Take his gauntlet.
  544.  
  545. Problem:
  546. How do I cross the River Styx?
  547.  
  548. Hint:
  549. You have to pay  Charon two Coins from a dead man's eyes before he'll take you
  550. across the River Styx.  You can find the Coins in the Catacombs on the Isle of
  551. the Sacred Mountain.
  552.  
  553. Problem:
  554. What is the answer to the Living Gate's riddle?
  555.  
  556. Hint:
  557. The answer is L-O-V-E.
  558.  
  559. Problem:
  560. The Lord of the Dead keeps killing me!
  561.  
  562. Hint:
  563. The Lord of the Dead will not talk to you until you challenge him.You must use
  564. the dead knight's Gauntlet on him to issue your challenge.
  565.  
  566. Problem:
  567. How do I make the Lord of the Dead cry?
  568.  
  569. Hint:
  570. Use the magic mirror from the Isle of the Beast on him.
  571.  
  572. Problem:
  573. What must I bring back from the Realm of the Dead?
  574.  
  575. Hint:
  576. The  Ghost Ticket  from Queen  Alaria, the Ghost Handkerchief  from the Mother
  577. Ghost,  the Key  Master's Skeleton  Key, the dead knight's  Gauntlet, and some
  578. River Styx water collected in the Teacup.
  579.  
  580. -----------------------------------------------------------------------------
  581. 8. Spells and Spellbook
  582. -----------------------------------------------------------------------------
  583.  
  584. Problem:
  585. How do I use the spell book?
  586.  
  587. Hint:
  588. Open the  book by clicking the Hand cursor  on it in  your inventory. Use  the
  589. Arrow cursor on the far right or left sides of the pages to turn them.Read the
  590. spells  carefully. You  should be looking for  all the  ingredients. To cast a
  591. spell, you  must have all of  the ingredients prepared in advance and have the
  592. creature or  thing you intend to  enchant at hand. Once you are prepared, open
  593. the  Spell book,  find the  correct spell,  and click  the Cast icon over  the
  594. incantation.
  595.  
  596. Problem:
  597. Where do I get the ingredients for the Make Rain spell?
  598.  
  599. Hint:
  600. The container for the spell is the Hunters Lamp from the boiling pond scene on
  601. the Isle of the Beast. The "Salt Water not from the Sea" is collected from the
  602. Baby's Tears on the Isle of Wonder.The Oracle's Vial with Sacred Water is from
  603. the Isle of the  Sacred Mountain and is given to you as a reward for defeating
  604. the  Minotaur. The  "Falling Water" is from  the fountain  on the  Isle of the
  605. Beast.
  606.  
  607. Problem:
  608. How do I prepare and cast the Make Rain spell?
  609.  
  610. Hint:
  611. You will need to prepare the Make Rain  spell before visiting the Isle  of the
  612. Mists a second time. Combine the ingredients first. The list of ingredients is
  613. in the spell  book. The object you are going to enchant is the  Hunter's Lamp.
  614. Add Baby's tears to the Hunter's Lamp.Use the Oracle's Vial on the lamp to add
  615. sacred water.  Use the lamp  on the  Beast's fountain to fill  it with falling
  616. water. Make sure  you add the ingredients in the correct order. Open the spell
  617. book.  Turn  the  page  to  the  Make  Rain  spell. Use  the  Cast icon on the
  618. incantation to cast the spell.
  619.  
  620. Problem:
  621. Where do I get the ingredients for the Charming a Creature of the Night spell?
  622.  
  623. Hint:
  624. The hair  is from Cassima's hair  Ribbon. Sing-Sing the nightingale will bring
  625. you the Ribbon on  the Isle of the Crown. If you don't get the ribbon, you can
  626. find a strand of  hair in Beauty's Clothes. The Skull is from the Catacombs on
  627. the Isle of  the Sacred Mountain. The Embers are from the Druid's fire  on the
  628. Isle  of the  Mists. The  Spoiled Egg  is from Chessboard Land  on the Isle of
  629. Wonder.
  630.  
  631. Problem:
  632. How do I prepare and cast the Charming a Creature of the Night spell?
  633.  
  634. Hint:
  635. Cast  the Charming  a Creature of the  Night spell  on the  Isle of the Sacred
  636. Mountain,at the top of the Logic Cliffs. The creature you are going to enchant
  637. is  Night Mare, the black  horse. Combine  the ingredients  first. The list of
  638. ingredients is in the spell book. Use the Hair on the Skull containing glowing
  639. embers. Add the Spoiled Egg to the skull.Open the Spell book. Turn the page to
  640. the Creature of the  Night spell. Use the Cast icon on the incantation to cast
  641. the spell.
  642.  
  643. Problem:
  644. Where do I get the ingredients for the Magic Paint spell?
  645.  
  646. Hint:
  647. The Teacup will appear  in the garden on the Isle of Wonder after you have the
  648. spell book. The Swamp  Ooze is from the swamp on the Isle of Wonder. The River
  649. Styx water is from the River Styx, in the Realm of the Dead. The Black Feather
  650. is from the  beach on the Isle of the Sacred Mountain. The paintbrush  is from
  651. the pawn shop on the Isle of the Crown.
  652.  
  653. Problem:
  654. How do I prepare and cast the Magic Paint spell?
  655.  
  656. Hint:
  657. Cast the Magic Paint spell on the outside wall of the  Castle of the Crown, on
  658. the Isle of the Crown. Combine the ingredients first.  The list of ingredients
  659. is in the spell book. Fill your Teacup with Swamp Ooze.  Add River Styx water.
  660. Use the Black Feather on the Teacup to stir the ingredients.Use the paintbrush
  661. on the side of the castle wall. Open the spell book.Turn the page to the Magic
  662. Paint spell. Use the Cast icon on the incantation to cast the spell.
  663.  
  664. -----------------------------------------------------------------------------
  665. 9. The Castle
  666. -----------------------------------------------------------------------------
  667.  
  668. Problem:
  669. How do I avoid the Guard Dogs?
  670.  
  671. Hint:
  672. Stay away from the Guard Dogs. If they catch you, they will throw you into the
  673. dungeon. You might  be able to dodge the dogs by using the Wind-Up Nightingale
  674. from the  Pawn Shop to distract them. The  pillars can be  an effective hiding
  675. place. To hide behind a pillar click the hand icon on it.
  676.  
  677. Problem:
  678. I'm in the dungeon! What do I do?
  679.  
  680. Hint:
  681. If you have wandered into the dungeons and have met the Little Boy Ghost, give
  682. him the Ghost Handkerchief from the Mother Ghost in the Realm  of the Dead. Be
  683. sure to listen to what the boy ghost has to say.If you've been thrown into the
  684. dungeon by the  Guard Dogs and have made friends with Jollo, he will  help you
  685. escape the  first time. If  you have been captured a second  time and have the
  686. Skeleton Key from  the Realm of the Dead you can use it to  escape. If you are
  687. caught  a third  time, haven't  made  friends with Jollo,  and don't  have the
  688. Skeleton Key, you will have to restore your game to an earlier point.
  689.  
  690. Problem:
  691. What do I do if I encounter Jollo?
  692.  
  693. Hint:
  694. Jollo won't  talk to you unless you made friends with  him on the Isle  of the
  695. Crown. If you are  friends, talk to him. He has some good advice. Give him the
  696. replica of the Genie's lamp you bought from the Lamp Seller.
  697.  
  698. Problem:
  699. How do I get into the Vizier's Bedroom?
  700.  
  701. Hint:
  702. Find the door  in the upstairs hallway. It is the first one on  the West wall.
  703. There is a secret passage to the room too!
  704.  
  705. Problem:
  706. Where is the secret passage? How do I use it?
  707.  
  708. Hint:
  709. Find the suit  of armor in the North basement hallway. Use the Hand  cursor on
  710. the suit's  right arm. Once in the passageway, examine any  chinks in the wall
  711. you  come across.  You will recognize the   chinks in  the wall  by the  light
  712. streaming  through them.  Listen to everything you  hear--part of  a puzzle is
  713. revealed  this way.  Find and  enter the  Vizier's bedroom.  Find and  talk to
  714. Cassima. The chink in the wall of Cassima's room is located  at the top of the
  715. stairs. The chink in the wall of the Vizier's study is  located down the hall.
  716. In order to use the Secret Passage, you must have given the Ghost Handkerchief
  717. to the Little Boy Ghost in the dungeon.
  718.  
  719. Problem:
  720. What do I do in the Vizier's Bedroom?
  721.  
  722. Hint:
  723. Open the ebony box on the dresser and read the note. Open the trunk.
  724.  
  725. Problem:
  726. How do I open the Vizier's trunk?
  727.  
  728. Hint:
  729. You can open the trunk with ether the Skeleton Key from the Realm of the Dead,
  730. or you can use a nail. To obtain a nail, find the picture on the wall behind a
  731. pillar upstairs. Remove the picture from the wall. Take the nail from the wall
  732. and use  it to open the  trunk. Be sure to put the nail and  picture back when
  733. you're done! Once  you've opened the trunk, take the incriminating letter from
  734. inside it.
  735.  
  736. Problem:
  737. Where is Cassima?
  738.  
  739. Hint:
  740. Cassima's door is in the north hall upstairs.
  741.  
  742. Problem:
  743. What do I do when I find Cassima?
  744.  
  745. Hint:
  746. Click the  Talk cursor on her  door to speak to  her. If you have found her by
  747. means of the secret passageway,click the Talk cursor on the chink in the wall.
  748. Give her the  dagger Lady Celeste gave you. Click the dagger on Cassima's door
  749. or the chink in  the wall depending on how you reached her. Do it fast, or you
  750. will be caught by the guards!
  751.  
  752. Problem:
  753. How do I enter the locked storeroom?
  754.  
  755. Hint:
  756. The storeroom door is magically protected. You have to Talk to the door to get
  757. it to open. When  the keypad comes up, enter in the strange word you overheard
  758. in the  secret passageway. Then enter the word that you  found in the Vizier's
  759. ebony box. Together,the magic words are A-L-I-Z-E-B-U. Once you enter, uncover
  760. the table and look at each of the items on it.
  761.  
  762. Problem:
  763. I keep getting run through by Captain Saladin! How do I get past him?
  764.  
  765. Hint:
  766. You  must give  him the incriminating letter  you found  in the  Vizier's room
  767. quickly!
  768.  
  769. -----------------------------------------------------------------------------
  770. 10. The Wedding
  771. -----------------------------------------------------------------------------
  772.  
  773. Problem:
  774. How do I stop the wedding?
  775.  
  776. Hint:
  777. Once  inside the  wedding area, step  forward  and/or speak  to the  Vizier or
  778. Cassima. If  you have been to the Realm of the  Dead and rescued the  King and
  779. Queen of the Green Isles,they will enter and help you. Use the magic mirror on
  780. Cassima. The mirror will reveal that Cassima is really  the Genie in disguise.
  781. The Genie will attack.Avoid the Genie's spells by following the Vizier through
  782. the door to the top of the tower.
  783.  
  784. Problem:
  785. How do I defeat the Genie?
  786.  
  787. Hint:
  788. When the Genie appears in the top of the tower and  you happened to have given
  789. Jollo  a lamp  earlier in the game,  you can  use the  lamp to trap the Genie.
  790. Otherwise, you must use the Peppermint Leaves from the cave at  the top of the
  791. Logic Cliffs to confuse him. You will not  be able to defeat the  Genie in the
  792. wedding area, only at the top of the tower.
  793.  
  794. Problem:
  795. How do I defeat the Vizier?
  796.  
  797. Hint:
  798. Take the heavy sword from the wall and attack him. Cassima must have a dagger.
  799. If you  run into trouble, Cassima will attack him. Finish  the Vizier off with
  800. the sword. Congratulations, you have just completed the adventure!
  801.  
  802.                               /\Penis '94/\
  803.  
  804.  
  805. O--------------------------JAF@NL0001-/XNetMail--------------------------O
  806.                       I
  807.                      /I                    I           ╪nline Sinds:
  808.         ____________//I___________________/I____       ~~~~~~~~~~~~~
  809.        /*  __*   _ / _I  *    *_/*    *_/___   *\      Sept-27-1990
  810.       //   \_\__/ / __I    ____/   ____// *I\   \\
  811.       \______  *\//___I__   _/__    _/_/_ _I \   \\  Latest /X Running
  812.       //  \_//  //     * \   * _/    * _/__I_/   _/
  813.       \_________\________/_____/_______/  _ _____/  450MB Space °nline
  814.                                        \   I
  815.           Gl°bAl ╪vErD°Se EhQ           \ *I   __/\     I
  816.                                      ____\ I_ /*  \\   /I___     ____
  817.      Just Call If You Like          //    \I*\\____/  //I_ *\   /  //
  818.    but bear in mind easy come      //  _____  )____  / _I*\ \\_/  //
  819.      easy go ...                  /*  /     \/I* * I/ __I_/       /
  820.                                   \   \______/\_  _//___I__\     /
  821.                                    \          */__//     *  \ __/
  822.   SyS°p: Just An°ther Freak         \_________/___\_________/__/
  823. C°Sys°p: Freud                                            /___/
  824.  
  825. O--------2-Node-System----Node1-16.8-Dual------Node2-21k6-V32-Terbo------O
  826.