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Text File  |  1995-02-28  |  6.3 KB  |  139 lines

  1.                        How to use these textures
  2.  
  3. Note: this document assumes a familiarity with the basics of DOOM
  4. texture editing.  Recommended reading if you need more info on this
  5. topic: the DEUTEX manual, The Unofficial Doom Specs v. 1.666.
  6.  
  7.                               Quick Start
  8.  
  9. Just load them all up in your editor, edit a sidedef and browse through
  10. all the cool new textures (mingled in with the old familiar ones).  E.g.
  11.  
  12.     deu -file txbig.wad -file your.wad
  13.  
  14. To play the wad incorporating the new textures, add the texture wads to
  15. the doom command line:
  16.  
  17.     doom -file txbig.wad your.wad
  18.  
  19. You can get a quick look at some of the ALIENS textures by "playing" the
  20. GALLERY wad supplied in TEXLIB1.ZIP:
  21.  
  22.     doom -file txbig.wad gallery.wad
  23.  
  24.                         Finer Points: Animations
  25.  
  26. An animation is a series of textures which has a special status to DOOM.
  27. (Note: There are other kinds of animations, I will only be talking about
  28. textures here).  When DOOM sees the first texture in the series, it
  29. begins displaying the whole series over and over.  For instance, the
  30. glowing green liquid gushing out of a grate in the wall is a series of
  31. three textures, SLADRIP1, SLADRIP2 and SLADRIP3 which DOOM displays in
  32. rapid succession over and over.
  33.  
  34. It is not possible for the WAD designer to designate a new series of
  35. textures as an animation.  DOOM only animates certain predetermined
  36. textures.
  37.  
  38. One way to create new animations is to simply replace the patches that
  39. make up the textures of an animation.  For instance, ALIENS DOOM
  40. replaced the patches of the FIREMAG1, FIREMAG2 and FIREMAG3 textures
  41. with three images of a fan, such that when animated the fan's blades
  42. appeared to turn.  With this technique, the old animation is lost.
  43.  
  44. Another technique is to use X offsets within the texture to add new
  45. patches alongside the old ones.  With this method, the WAD designer uses
  46. the texture X offset field in the sidedef to determine which animation
  47. the player will see.  Advantage: numerous animations available, can keep
  48. original DOOM animations alongside new animations.  Disadvantage:
  49. editing becomes more complex due to the need to type in texture offsets.
  50.  
  51. It is also possible to greatly increase the number of frames in an
  52. animation.  See TRINITY for an example of this.  DOOM only looks for the
  53. first and last texture of an animation, and any number of textures can
  54. be inserted between these to create an arbitrarily long "movie".
  55.  
  56.                        Finer Points: Sky Textures
  57.  
  58. [Some discussion needed here, maybe next release.  Briefly, sky textures
  59. probably are not useful as delivered in this release.  They have to be
  60. named "SKY1", "SKY2" and "SKY3" only, nothing else, which makes it
  61. difficult to use a large repetoir of sky textures.]
  62.  
  63.                             Aliens Textures
  64.  
  65. In the original ALIENS DOOM, all texture changes were strictly by
  66. replacement of the graphics patches.  Not one new texture was created,
  67. nor was the arrangement of patches in any of the old textures changed.
  68. (I.e., the DEUTEX WADINFO.TXT did not have a [TEXTURES] section).
  69.  
  70. Except for a few special cases such as animations, I have created a new
  71. texture for every case where ALIENS DOOM redefined a texture.  Thus,
  72. there are now BIGDOOR8, BIGDOOR9, BIGDOORA ... BIGDOORD, instead of the
  73. same 7 door names as before only with different graphics.
  74.  
  75. ALIENS DOOM has five animations.  They are
  76.  
  77.                             before              after
  78.  
  79. BLODGR1 ... BLODGR4         pipes with nukage   waterfall of dull gray-
  80.                             spilling out        green slime
  81.  
  82. FIREBLU1 ... FIREBLU2       red/blue, somewhat  matrix of blinking 
  83.                             like fire           computer screens
  84.  
  85. FIREMAG1 ... FIREMAG3       fire                rotating industrial-
  86.                                                 looking fan
  87.  
  88. FIREWALA ... FIREWALL       yet another fire    large animated
  89.                                                 computer display
  90.  
  91. SLADRIP1 ... SLADRIP3       nukage spilling     dull gray-green slime
  92.                             from a grate        spilling from a grate
  93.  
  94.  
  95. There were a few cases where, to avoid creating new textures the authors
  96. of ALIENS DOOM crammed multiple images into a single texture, using X
  97. and Y texture offsets in the sidedefs to access the part of the image
  98. required.  I have split out the ventilation duct access panel images
  99. from two into eight textures named GRATE1 ... GRATE8.
  100.  
  101. DOOR1A: This is two 64 X 72 images side by side.  X offset 0 gives you
  102. the usual DOOR1; X offset 64 is the elevator door texture, like DOOR1
  103. but with the triangular panels replaced by a see-through wire grate.
  104.  
  105.                     Barney and Clinton/ATF Textures
  106.  
  107. TXBARNEY.WAD has images of Barney and friends similar to what appeared
  108. in AMBIENT.WAD.  Notice that my understanding of textures has improved
  109. since those days.  TXDISGRU.WAD has images of the Clintons, Algore,
  110. Sarah Brady, Socks the Cat and a ATF recruiting poster from my
  111. Disgruntled Former Employee WAD.  These might be useful to someone doing
  112. a WAD with an anti- (or pro-? <SHUDDER>) Barney or political theme.
  113.  
  114.                               GALLERY.WAD
  115.  
  116. This is a totally unplayable little DOOM I level with no exit, no things
  117. and no monsters.  It has the five animations described above on display,
  118. with a zero X offset on one side of the room and a 128 X offset on the
  119. other side demonstrating the two animations in one texture feature.
  120. There are several tunnels showing what the grates look like, and there
  121. is a guard rail running down the middle of the room (this is only one
  122. linedef with the RAILING texture on both sides-- the illusion breaks
  123. down as you approach it because the "railing" is razor thin).
  124.  
  125.                                  Misc.
  126.  
  127. There were a couple of little surprises in this for me.  Since texture
  128. WADs are so huge, I was hoping to create numerous little texture library
  129. WADs that would give the developer a good selection yet allow him to
  130. deliver just the small subset of chosen textures with his product.  But
  131. I found with both DEU (5.21) and DCK (2.1B) that there were problems
  132. loading multiple texture WADS into the editor, hence the need for
  133. TXBIG.WAD.  
  134.  
  135. When you consider what is possible in an animation (my hat's off to you
  136. Steve McCrea), most WAD designers including ID have barely scratched the
  137. surface.  I really like that ALIENS fan and the computer display.
  138.  
  139.