home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Crazy Collection 12 / CC-12_1.iso / update / doompack / data.a00 / DME301.ZIP / DMAPEDIT.DOC < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-07-26  |  51.4 KB  |  1,173 lines

  1.                 DMapEdit v3.01 - a doom map editor!
  2.  
  3.  
  4. Section  Title
  5.  
  6. [1]   Legal stuff
  7. [2]   About DMapEdit
  8. [3]   New stuff since v3.0
  9. [4]   New stuff since v2.1
  10. [5]   New stuff since v2.0
  11. [6]   New stuff since v1.1
  12. [7]   Future expansion
  13. [8]   Introduction
  14. [9]   How do I play a map I made?
  15. [10]   Keyboard commands
  16. [11]  Pop-up windows
  17. [12]  Thing display filter
  18. [13]  Thing editing
  19. [14]  Line editing
  20. [15]  Sector editing
  21. [16]  Marking
  22. [17]  Making maps from scatch
  23. [18]  Misc. notes
  24. [19]  Alternate video modes
  25. [20]  Thanks
  26.  
  27. Note: if you are viewing this with a decent text file viewer, then you 
  28. can get to the section you are interested in with the "search for" 
  29. command.  All sections will start with it's number surrounded by []'s, 
  30. as shown above, so search for that.
  31.  
  32. ---------------
  33. [1] Legal stuff
  34. ---------------
  35.  
  36. DMapEdit is my trademark
  37. Doom is a trademark of id Software Inc.
  38. Vesa.bgi is copyright (C) 1991 Jordan Hargraphix
  39. UniVesa - Universal VESA TSR is copyright (C) 1993 Kendall Bennett.
  40. Ms-window is a trademark of Microsoft
  41.  
  42. Copyright (C) 1994 Jason Hoffoss.  All rights reserved.
  43.  
  44. You may freely distribute this program, as long as it is distributed 
  45. intact (all 8 original files) and unmodified.  You may not sell this 
  46. program, for profit or other consideration.
  47.  
  48. id Software's "data utility license":
  49.  
  50. "DOOM(tm) is a trademark of id Software, Inc.  The Doom(tm) characters 
  51. and the id Software logo are trademarks of id Software, Inc.  Doom(tm) 
  52. Copyright(c) 1993.  id Software, Inc.  All rights reserved.  This 
  53. utility product is not a product of id Software, Inc. and has not been 
  54. approved by id Software, Inc.  id Software will not provide technical 
  55. support for this product.  The purchaser of this utility product may not 
  56. distribute for money or other consideration any software data created 
  57. and/or modified by the use of this utility product."
  58.  
  59. This Editor is not a product of id Software and id Software cannot and
  60. will not provide support it, nor for maps created with it, nor for DOOM
  61. itself if you modify the DOOM.WAD (IWAD) file.
  62.  
  63. ------------------
  64. [2] About DMapEdit
  65. ------------------
  66.  
  67. Welcome to DMapEdit.  DMapEdit is a true, full-featured map editor.  It 
  68. allows full editing of original and add-on doom maps, and creation of 
  69. new maps from scratch.  It will also do as much of the work for you in 
  70. map building that it can, allowing maps to be created quickly, easily, 
  71. and more reliably.
  72.  
  73. DMapEdit is a shareware product.  Though it is no longer crippled in any 
  74. way, you are required to register this product if you decide to use it.  
  75. You may evaluate it for a period of 15 days, after which you must decide 
  76. if you wish to register, or delete it from your system.  Registeration 
  77. is only $5, which should present no problem for anyone.  (If you can 
  78. afford to use a computer, $5 shouldn't be outside your budget!)  To 
  79. register this program, simply send me a $5 check, money order or whatever.
  80.  
  81. My address is:
  82.  
  83.         Jason Hoffoss
  84.         10321 110th st. N.
  85.         Stillwater, MN  55082
  86.  
  87. When I receive your order, I will include your name to my list of 
  88. registered users.  You only ever need to register once, as this will 
  89. last for the life of this program.
  90.  
  91. When later versions become available, I will distribute them electronically
  92. through the Internet and Bulletin Board systems.  If you can't get it
  93. through these methods, or don't want to wait for it to show up on your
  94. BBS's, you can send me more than $5, and I will send you upgrades by postal
  95. mail when they become available.  Each upgrade I send will cost $2, so 
  96. $9 gets your 2 upgrades, $11 gets you 3, and $15 gets you 5, etc..  If you
  97. want me to send it by some special method (Express Overnight or whatever),
  98. then make sure you send me enough money to cover such mailing methods, or
  99. else it goes by postal mail (about a dollar goes to mailing by this 
  100. method).  I have bubble-lined mailing envelopes I use, by the way, so you
  101. don't need to send me an envelope to use or anything.
  102.  
  103. And hey, send me a letter if you want.  Tell me you love/hate this editor,
  104. or whatever.  I don't have unlimited ideas, and many improvements and 
  105. idea for DMapEdit come from the users.  Tell me how to make it better 
  106. for you!  E-Mail can be send to me on these BBSs:
  107.  
  108.         The Death Cookie: (612) 773-0646 (In wildcat part)
  109.         The Express Lane: (612) 422-3707 or 422-1585
  110.  
  111. or internet account is hoffo002@gold.tc.umn.edu for anyone wishing to 
  112. leave me email there.  I read this daily, while I don't call BBS's much 
  113. anymore.  Why bother when you have internet?
  114.  
  115. ------------------------
  116. [3] New stuff since v3.0
  117. ------------------------
  118.  
  119. * combined the shareware module (unreg.c) and registered module (reg.c)
  120.    into a single module, which is now used.  It's basically just the
  121.    registered version now, except for messages and such.
  122.  
  123. * fixed a minor bug in the texture picklist.  No, it's not the major bug
  124.    that some people are talking about.  I haven't found that one yet, and
  125.    may not anytime in the near future.  This one's hiding really well in
  126.    there.  I don't know if it's every really in the texture picklist
  127.    routines, or is somewhere else, and the picklist just shows the symptoms
  128.    of it.  If anyone out there can debug, and has this problem on their
  129.    system (it doesn't show up on my system normally) and are interested in
  130.    trying to find it, THANX!  Your name will go to the front of the 'thanks
  131.    you' list at the end of this file.
  132.  
  133. * fixed the group line edit bugs.  Now, when you change something, it will
  134.    actually be changed!
  135.  
  136. * fixed a bug in saving maps.  Some people said that texture names were
  137.    getting screwed up after a blockmap generation.  Well, close.  Actually
  138.    it happened when you saved a map with the size of the sidedef memory
  139.    block >64k.  Fixed now, though.
  140.  
  141. * Included is a very helpful file called 'concepts.doc', which I wrote to
  142.    help anyone out there who doesn't have god-like knowledge of the internal
  143.    workings of Doom by reading and fully understanding the unofficial Doom
  144.    specs.  It's an excellent file for programmers and hackers, but it's not
  145.    really written for map designers.  So, 'concepts.doc' will give you all
  146.    the basic concepts and such you need to know instead.  Let me know if
  147.    you have any ideas/complains/feedback on this file.  I'm more of a
  148.    programmer than a docs writter..
  149.  
  150. ------------------------
  151. [4] New stuff since v2.1
  152. ------------------------
  153.  
  154. * memory usage has been drastically altered.  You should be able to use 
  155.    it with less memory now, and with larger files, as long as you have 
  156.    memory for it all.  The old limits I had for everything are now 
  157.    gone.  It still uses base memory, and not EMS or XMS.  Until I know 
  158.    how to use these memories, it will stay this way.  If your map gets 
  159.    too big to for DMapEdit, it's probably too to play with Doom without 
  160.    it being slow on the average pc.  Split into a few missions instead!
  161.  
  162. * texture picklists!  No need to try and remember/figure out all the 
  163.    wall texture names.  If you become familiar with the names, though, 
  164.    and know just what texture you want, you can still just type it in,  
  165.    (for power users like myself), by clicking with the right mouse
  166.    button instead.
  167.  
  168. * zooming, roundoff, and the grid has been changed around.  Zooming has 
  169.    "half-steps" now.  The grid now displays to the scale of the roundoff 
  170.    level, unless the space would fall below 7 pixils between lines.  In 
  171.    this case, every other line/fourth line, eighth/etc is drawn instead.
  172.  
  173. * made a new hilight method, which is now the default.  If you liked the 
  174.    old way better, though, it is still possible to use that.  Just put 
  175.    "flash mode=old" in the INI file.  Which brings us to:
  176.  
  177. * INI file support.  You change all sorts of default settings in the 
  178.    "dmapedit.ini" file.  Take a look at it.  A list of all INI file 
  179.    variables and values is discussed in "dme_ini.doc".
  180.  
  181. * There is now a crosshare that shows where adding things, etc will be 
  182.    put.  With roundoff values greater than 1, this position can be 
  183.    different from the mouse hotspot.  ("roundoff" is know and "snap-to 
  184.    grid" in some other editors)  If it gets on your nerves or something, 
  185.    you can turn it off with the 'x' key.
  186.  
  187. * node generator has been improved to eliminate the "sliver" effect it 
  188.    used to produce.  The "sliver" effect is a very narrow vertical line 
  189.    that you can see through while playing doom.  The speed hasn't been 
  190.    changed from v2.1.  This will be worked on for the next version, 
  191.    hopefully.
  192.  
  193. * loading/saving to a working datafile is no longer supported.  Such 
  194.    files are obsolete, and PWADs should be used instead.  The new 
  195.    load/save routines have been greatly improved as well. "L" and "S" 
  196.    are now used to load/save to/from a PWAD, which is first prompts 
  197.    your for.  "Alt-L" and "Alt-S" will also load/save to/from a PWAD, 
  198.    but it doesn't prompt you for the name first, unless this is the 
  199.    first time it has asked you.
  200.  
  201. * ability to re-configure the mouse buttons.  Key to do this is <tab>.
  202.    Then just click the function button with the whatever mouse button 
  203.    you wish that button to be used for.
  204.  
  205. * ability to mark objects (an object is a Thing, Vertex, Line, Sidedef, 
  206.    or Sector).  Except for Things, all marked objects affect the marking 
  207.    of the remaining object.  Thus, if you mark a sector, it also marks 
  208.    all the lines touching the sector, all sidedefs facing the sector, 
  209.    and all vertexes involved.  Once you have marked object(s), you can 
  210.    do several things with them as a group.  See the appropriate section 
  211.    below for more information.
  212.  
  213. * Ok and Cancel buttons have been added to the relevent windows.  The 
  214.    <enter> key simulates the Ok button, and <esc> for Cancel also.
  215.  
  216. * Most of the edit modes have been changed around a little to be more 
  217.    intuative and useful.
  218.  
  219. * More error checking routines have been implemented.
  220.  
  221. * many bugs have been corrected from v2.1, including: change level bug, 
  222.    which reported inability to open "", display filter buttons wouldn't 
  223.    light up, "sliver" bug in node generator, creating 'donut sectors.'
  224.    That's all I can remember offhand.
  225.  
  226. ------------------------
  227. [5] New stuff since v2.0
  228. ------------------------
  229.  
  230. * Shareware version will allow you to save maps of limited size now.  A 
  231.    map such as E1M1 is too big.  In fact, all the original maps are too 
  232.    big.  This has been done so that people can test it out and verify 
  233.    that it does actually work (with the distrust of current node 
  234.    generations lately, I needed to provide this save ability)
  235.  
  236. * Bug fixes.  Ok, so I guess I didn't get all the bugs.  I planned to, 
  237.    but forgot to do so with everything else on my mind.  Sorry.  Got 
  238.    them now, though.  I'm sure this time, because unlike last time, I
  239.    fixed them before I am writting this. :)
  240.  
  241. * Ability to flip lines now, (and flip line & sidedefs).  Because of 
  242.    dooms pickyness with a sidedef on the right side, you can do this.  I 
  243.    really don't think it will be needed anymore, though.  DMapEdit will 
  244.    automatically handle these problems for you, but in case I'm wrong (I 
  245.    didn't write Doom, so I can't be sure what will and will not cause 
  246.    problems), this options is here.
  247.  
  248. Note: Be sure to line error-check any map from other editors or previous 
  249.       versions of DMapEdit.  Can't hurt anything, and it will fix any
  250.       minor problems a map may have.  (such as a map causing doom to 
  251.       hang or reboot when it loads the map, which happened to me, and 
  252.       thus I was able to fix DMapEdit to repair them)
  253.                
  254. ------------------------
  255. [6] New stuff since v1.1
  256. ------------------------
  257.  
  258. * Fix of all know bugs!  If there's still any around, then let me know, 
  259.    since I can only fix bugs I know about, and if there still are any
  260.    in there, I don't know about them.
  261.  
  262. * Sector edit mode has been improved.  You can add/delete sectors with
  263.    the proper add/delete mouse buttons (or ins/del keys).  There is also 
  264.    a sector blend/copy function now (requested by Rod McCabe, in the 
  265.    first postal letter I have received of 2 total to date :)  For
  266.    information about this function, see below under 'sector editing'.
  267.  
  268. * A new misc/advanced functions menu (F9 key), with several options:
  269.  
  270.   * Error checking options:  Use these to check over a new map to 
  271.      identify any errors that might exist (and fix some of them).  If 
  272.      you get a new PWAD from somewhere, you should error check it before
  273.      you start messing around with it in DMapEdit.  Strange thing might
  274.      happen if you start editing a map with errors.
  275.  
  276.   * Line Fixer:  This option will correct any errors or inconsistancies
  277.      it detects with the lines/sidedefs.  It may change things that 
  278.      are meant to be the way they are (the less common special effect 
  279.      type things), so it should probably be used mainly for a major 
  280.      overhaul, or to setup sidedefs for a new map that you have laid out 
  281.      the lines for (easier than doing it by hand!)
  282.  
  283.   * Sector generator:  This options will reconstruct, from scratch, all 
  284.      the sectors.  This should really only be used for a major overhaul, 
  285.      or on a new map without any sectors yet, since any existing sector 
  286.      information will be lost, replaced with a standard sector definition.
  287.  
  288.   * Fix sectors:  Not yet available, this will attempt to correct any 
  289.      problems with existing sectors, and create new sectors in any 
  290.      empty polygons.  The result will be pretty much the same as with 
  291.      the sector generator, except the current sector info will not be 
  292.      trashed, but incorperated.
  293.  
  294.   * Node generator:  Before a new or line changed map can be played, a 
  295.      node structure must be generated.  That is what this option will 
  296.      do.  I have fixed all the bugs in it, and tested it out on several 
  297.      maps, and it has worked fine on them all.
  298.  
  299.   * Blockmap generator: When you complete a new map, or finish changing
  300.      an existing map around, the last two steps are to create a Node BSP 
  301.      tree, and a blockmap, before you can play it.  The blockmap 
  302.      generator works flawlessly, but the node generator..you know..
  303.  
  304. * Working PWAD/datafile name and editing mode is now displayed at the 
  305.    bottom of the screen.
  306.  
  307. * Picklist now is scrollable in 2 directions.  The old selection is also 
  308.    in the middle of the displayed list now, instead of the top. (for 
  309.    example, the current thing is an ammo clip, and you select picklist, 
  310.    then the ammo clip will be in the center of the displayed list).
  311.  
  312. --------------------
  313. [7] Future expansion
  314. --------------------
  315.  
  316. What can you expect from future versions of DMapEdit?  I plan to add in 
  317. the rest of the routines that are currently not available in the 
  318. advanced/misc options menu.
  319.  
  320. I plan to add template support, so you can add standardized wall 
  321. formations (doors, columns, staircase, etc.) easily, without having to 
  322. make them all yourself.  Since DoomCad beat me to this idea, I'll 
  323. support templates created with it, and make DMapEdit's templates usable 
  324. by DoomCad.  This isn't really a problem, since his method of doing it
  325. turns out to be very close to how I had planned to go about it. (I think 
  326. this 'TWAD' idea was a little overboard, though)
  327.  
  328. I plan to add help information to explain whatever you are dealing with 
  329. at any perticular time.  Thus, if you come across something you don't 
  330. understand, you can request help about it.
  331.  
  332. *I plan to add a menu and toobar at the top of the screen.  Also, to have 
  333. a new way to display information currently selected (something more like 
  334. deu has, instead of the 1 or 2 lines of text at the top).
  335.  
  336. I plan to add 2 new editing modes: sidedef and all.  These are really 
  337. only needed for doing marking and marking related functions.  All mode 
  338. is there to allow you to mark all objects within a stretch-box, including
  339. Things, Vertexes, Lines, and Sectors.  Is another mode really needed for
  340. this?  I've been looking for another way around it, but I haven't come up
  341. with anything yet.  Ideas from you the user are most welcome.
  342.  
  343. *I plan to add a function to analyze a map and report a difficulty rating 
  344. for it in each difficult level and in multiplayer mode.  So, please send 
  345. me your ideas on how you think I should rate all the Things (i.e. 
  346. weighted values) since I really don't have any ideas for this yet.  (any 
  347. authors for other editors wanting to also inplement this idea, let me 
  348. know and we'll work on it together.)
  349.  
  350. And if anyone has any other great ideas for anything to put in, go ahead
  351. and send me your ideas.  Just make sure you explain it good.  Try to be 
  352. specific.  Sometimes I just can't figure out what you mean when you 
  353. explain something to me, so try and be specific.
  354.  
  355. Interested in beta testing DMapEdit v4.0?  There is only one requirement for
  356. this.  You must be a registered user.  So, if you are registered, and want
  357. a beta, just let me know.
  358.  
  359. Note: a '*' in front of items means that it is already in the v4.0 beta.
  360.  
  361. ----------------
  362. [8] Introduction
  363. ----------------
  364.  
  365. So, what all can you do with this editor?  Well, you can edit Things, 
  366. vertexes, lines and sectors, etc, in order to create a new and unique 
  367. map that can then be played in Doom.  You can also generate the internal 
  368. structures that doom needs to operate (Nodes, Sub Sectors, Segments and
  369. a Blockmap), which will all need to be made (or remade) in order to play 
  370. any new or modified map with Doom.  You can edit (or just examine)
  371. existing maps (from doom, or from PWADs created by other people).  Be 
  372. sure to follow the pwad's author's copyrights for such maps. (Doom 
  373. doesn't want any modified maps made from their original doom levels to 
  374. be distributed.  In fact, they don't want their unmodified maps to be 
  375. distributed either, except for with the shareware doom package.)
  376.  
  377. Map making is rather a complex task.  There is a lot that goes into 
  378. making a map, and being able to just 'slap a few lines down, make the 
  379. nodes and run' really isn't possible.  All any editor really does is 
  380. make the task of creating maps easier, by doing a lot of the stuff for 
  381. you.  This can cut down on what the user is required to know, but there 
  382. will still be much that he/she will still need to know.  Furthermore, 
  383. the more you know about making maps, the better your maps will tend to 
  384. be.  Therefore, I strongly recommend reading through this whole file.
  385. My goal in writting DMapEdit is to make map generation as simple as 
  386. possible, while still having the ability to do everything you could 
  387. possible want to do.  Having the ability to do exactly what you want is 
  388. the main goal.  If you think you can't do something, you probably can, 
  389. but just don't know exactly how to go about it.  In such a case, read 
  390. through this file, and if you can't find it here, contact me and I will 
  391. help you.  Please check this file first, though.  If it's not in here, 
  392. and you need to contact me, I will add it to this file (correcting the 
  393. oversite).  At present, I feel that this editor is easier to use than 
  394. any other out there, while still being nearly equally powerful, and 
  395. becoming more powerful with every release.  If you disagree, and have
  396. ideas on how I can make it better (or can just point out what some other
  397. editor does better), please let me know.
  398.  
  399. So, just what do all these technical terms mean?
  400.  
  401. Things:
  402.  
  403.    Things are all objects in the game, such as barrels, dead bodies, 
  404. guns, ammo, monsters, player starting points, etc.  Walls, doors, 
  405. elevators, windows, etc are not objects.  They are lines..
  406.  
  407. Lines:
  408.  
  409.    Lines are straight line segments from one point to another.  They are 
  410. usually walls, or semi-walls, but not always.  Sometimes they represent 
  411. the edge of a lighted area, or a trigger to activate something elsewhere 
  412. when crossed by a player.  A line is always present where ceiling or 
  413. floor heights change, such as stairs, windows, etc.
  414.  
  415. Vertexes:
  416.  
  417.    All lines run between 2 vertexes.  A vertexes is simply a point.
  418.  
  419. Sidedefs:
  420.  
  421.    All lines have 2 sides to them, a left and a right side (even though 
  422. they have no width).  A sidedef determines what you will see when you 
  423. look at the line from that side.   It also tells the sector it's facing.
  424.  
  425. Sectors:
  426.  
  427.    A sector is the open area between the (lines).  You can think 
  428. of this as a room, too.  Sectors describe the floor and ceiling 
  429. heights and textures, and the lighting conditions of the space.  Anytime 
  430. any of these characteristics changes, a new sector must be created
  431. for it to describe it.  All sectors must form a closed polygon, and the 
  432. "outside" area of a map can't be a sector.
  433.  
  434. Blockmap:
  435.  
  436.    This is an internal structure that Doom uses to detect wall 
  437. collisions.  Once you make a new map, a blockmap must be generated 
  438. before it can be played.
  439.  
  440. Nodes:
  441.  
  442.    This is another internal structure (a Binary Space Partition tree) used
  443. by Doom to figure out what walls are behind what walls, so it knows it
  444. doesn't have to draw them.  I have no idea how anyone could use such a 
  445. structure for this purpose, but Doom does seem to work.. :)
  446.  
  447. Segments:
  448.  
  449.    A segment is simply a piece of a line (because nodelines often cut a 
  450. line).  This is also internal, and something you don't need to worry about.
  451.  
  452. Sub Sectors:
  453.  
  454.    Again, an internal structure of a piece of a sector, in the shape of 
  455. a convex polygon (less then or equal to 180 degrees bend between all lines,
  456. measured on the inside of the shape).
  457.  
  458. PWAD:
  459.  
  460.    A PWAD (also known as a 'working wad file'), is a collection of data 
  461. files all combined into one file, with extention WAD.  The file DOOM.WAD 
  462. is an IWAD file, however.  IWAD probably stands for Initial WAD, while 
  463. PWAD stands for Patched WAD.  The first 4 bytes of a WAD file will be 
  464. IWAD or PWAD, thus identifying it's WAD type.  Basically, when you play 
  465. doom with a PWAD file, it will try to get any data it need from the 
  466. PWAD, and if it can't find it, it will then load it from the IWAD.
  467.  
  468. E1M1:
  469.  
  470.    This is just map notation for the episode and mission numbers. 
  471. (episode 1, mission 1 in this case).  This happens to be the way a 
  472. header looks in the wad file, and is just an abbriviation, really.
  473.  
  474. Object:
  475.  
  476.    An object is a Thing, Vertex, Line, Sidedef, or Sector.  Objects are 
  477. the building blocks the user has to make maps with.
  478.  
  479. ------------------------------------------------------------------------
  480.  
  481. Ok, running this program is pretty easy.  All the files that DMapEdit 
  482. comes with should all be in the same place.  You can run it without it 
  483. being in the current directory, if you wish.  If Doom.wad or Doom1.wad
  484. isn't in the current directory, you will need to tell DMapEdit where it 
  485. can find this file.  This is done by giving the path to it with the -i 
  486. switch, like so: 
  487.  
  488. dmapedit -i/doom/doom.wad
  489.  
  490.   or
  491.  
  492. c:\wherever\it\is\dmapedit -ic:\and\doom\is\here\
  493.  
  494. or by adding a line to the INI file like:
  495.  
  496. doom path=c:/doom
  497.  
  498. Note that either '/' or '\' can be used.  Also note that there is no 
  499. space between the '-i' and the path itself or the '='.  This path that
  500. you give should either point to the directory the IWAD can be found (an
  501. IWAD is what the file 'doom.wad' is) or point to the IWAD itself.
  502.  
  503. Dmapedit defaults to VESA SVGA 640x480x256 colors.  If you don't have a 
  504. VESA card but you do have SVGA, run univesa to create a VESA interface 
  505. for your card.  If you don't even have SVGA, why not?  A 386+ without a 
  506. SVGA card?  If you want to use a different graphics interface, or
  507. resolution, read about the -v switch at the end of this file.
  508.  
  509. Once the program is up and running, you should see a map of episode 1, 
  510. mission 1.  The program defaults to thing edit mode at startup.  At this 
  511. point, you can move things around by pressing the left mouse button on a 
  512. thing and dragging it to it's new location.  Pressing the left mouse 
  513. button while not on a thing will add a new thing (using the defaults) 
  514. and placing it when you releast the button.  The right mouse button is 
  515. used to delete a thing.  The middle button (if you have one) is used to 
  516. change the information about a thing, or the default thing if you are 
  517. not on a thing at the time you press the button.  This is the standard 
  518. mouse interface I use for this program, and editing vertexes and lines 
  519. works the same way.
  520.  
  521. -------------------------------
  522. [9] How do I play a map I made?
  523. -------------------------------
  524.  
  525. Once you have made a map, you must save it to a PWAD file.  Then you 
  526. start doom from dos like so:
  527.  
  528. doom -file pwad1.wad [pwad2.wad] [pwad3.wad] [...]
  529.  
  530. In this example, you would have saved your PWAD with the name 'pwad1'.  
  531. If you used the name 'new', you would type:
  532.  
  533. doom -file new.wad
  534.  
  535. Another thing to note about the first example, you can use more than one 
  536. PWAD file at once.  This would be done for files that have different 
  537. information in them.  If they both use the same information (like both 
  538. having E1M1 in them), you probably shouldn't do it this way, and really 
  539. don't have any reason to.  You would use this for something like pwad1 
  540. having E1M1, pwad2 having E1M2, and pwad3 having new sound effects.  (by 
  541. the way, files is [] are optional, if you havn't figure this out yet.  
  542. You wouldn't actually type the '[' or ']')
  543.  
  544. ---------------------
  545. [10] Keyboard commands
  546. ---------------------
  547.  
  548. These are all the keyboard commands:
  549.  
  550. (global commands - available in all edit modes)
  551.  
  552.          ?: display key commands
  553.  
  554. Arrow keys,
  555.  home, end,
  556.    page up,
  557.  page down: These keys will scroll the map around..
  558.  
  559.       =, +: zoom in
  560.  
  561.          -: zoom out
  562.  
  563.          _: re-center map
  564.  
  565.      alt-q,
  566.      alt-x,
  567.        esc: quit and exit editor
  568.  
  569.        ins: add (same as left mouse) (see note1)
  570.  
  571.    alt-ins: sticky add (see note5)
  572.  
  573.        del: delete (same as right mouse button) (see note1)
  574.  
  575.      space: change/edit (same as middle mouse button) (see note1)
  576.  
  577.          m: mark/unmark selected object
  578.  
  579.      alt-m: sticky mark (stretch-box marking) (see note5)
  580.  
  581.      1 - 5: change displayed vertex point size
  582.  
  583.          0: turn off vertex point display
  584.  
  585.          t: change displayed things icon size: big, small, off (see note2)
  586.  
  587.          \: change displayed lines size (thickness)
  588.  
  589.         F1: select thing edit mode
  590.  
  591.         F2: select vertex edit mode
  592.  
  593.         F3: select line edit mode
  594.  
  595.         F4: select sector edit mode
  596.  
  597.         F9: misc/advanced options (build nodes, error check, etc)
  598.  
  599.        tab: re-configure the mouse buttons
  600.  
  601.          s: save map to a PWAD, promting for name first
  602.  
  603.          l: load map from a PWAD, promting for name first (see note3)
  604.  
  605.      alt-s: save map to a PWAD
  606.  
  607.      alt-l: load map from a PWAD (see note3)
  608.  
  609.      alt-w: write map to original Doom WAD file (IWAD)
  610.  
  611.      alt-r: reload map from original Doom WAD file (IWAD)
  612.  
  613.          c: change episode and mission
  614.  
  615.          f: change thing display filter (see next section)
  616.  
  617.          r: change roundoff level: 1, 8, 16 (default), 32. (see note4)
  618.  
  619.          g: change grid display intensity level
  620.  
  621.       ., >: increase roundoff level (grid drawn to roundoff level)
  622.  
  623.       ,, <: decrease roundoff level
  624.  
  625.          n: start a new map from scratch (erase currently displayed map)
  626.  
  627.          z: show current statistics (totals, and memory usage)
  628.  
  629.  
  630. Note1: These are the default mouse buttons.  The mouse buttons can be 
  631.        re-configured with the <tab> key.
  632.  
  633. Note2: Thing icons can't be turned off while in thing edit mode.  There 
  634.        is also a setting that shows circles.  This represents the size 
  635.        of the object and is useful to see if monsters overlap, are stuck 
  636.        in walls, etc.
  637.  
  638. Note3: It will try to load a map from the current PWAD.  If that map 
  639.        doesn't exist in that PWAD, however, it will load the map from the
  640.        IWAD.
  641.  
  642. Note4: This is used to round off all map coordinates, so things can be 
  643.        placed with a more symetrical feel.  This is also called "snap-to 
  644.        Grid" in some other editors.  A value of 1 will not produce any
  645.        roundoff.  The crosshare shows the rounded-off position.  The 
  646.        grid display intersections also show the roundoff positions, 
  647.        unless the spacing drops below 8 between the lines, in which case 
  648.        every other line/4th line/8th line/etc will be displayed to meet 
  649.        this condition.  This is to not clutter up the screen.
  650.  
  651. Note5: These keys simulate the effect of holding down the equivelant 
  652.        mouse button while moving the mouse around (called dragging).  It 
  653.        will remain "stuck" until another key is pressed, or a mouse button.
  654.  
  655.  
  656. (Thing edit mode)
  657.  ----- ---- ----
  658.  
  659.      enter: Copy selected Thing to default Thing
  660.  
  661.  
  662. (Line edit mode)
  663.  ---- ---- ----
  664.  
  665.          f: flip line (swap left and right sides) (see note6)
  666.  
  667.      alt-f: flip line and sidedefs (see note6)
  668.  
  669.  
  670. Note6: In actuality, the sidedefs are swapped too, so that they seem to 
  671.        be where they were before.  In other words, since the left side 
  672.        of the line is now the right side, (and the sidedef hasn't been 
  673.        swapped yet) it will look like, from the users perspective, that 
  674.        the sidedef switched sides, though it didn't really.  Thus, alt-f 
  675.        will not swap the sidedefs, but only the vertexes it runs between.
  676.  
  677.  
  678. (Inside of a window)
  679.  ------ -- - ------
  680.  
  681.      enter: same as clicking Ok button (if there)
  682.  
  683.      alt-q,
  684.      alt-x,
  685.        esc: exit out of window (same as clicking Cancel button)
  686.  
  687.        tab: move mouse pointer to next button position
  688.  
  689.    page-up,
  690.  page-down: in windows with 2-way scroll buttons, scrolls list
  691.  
  692.  
  693. -------------------
  694. [11] Pop-up windows
  695. -------------------
  696.  
  697. Pop-up window manipulation has become a little complex, so I figured I 
  698. should put in a section to cover it.  Pop-up windows are rectangles with 
  699. a yellow boarder that appear with information inside it.  There are 2 
  700. basic types.  The first doesn't have an Ok or Cancel button.  This is an 
  701. informational window, and just gives you information.  Pressing any key 
  702. or clicking the mouse anywhere on the screen will make it go away.  The 
  703. second type is the interactive window (also called edit window window), 
  704. and will have a Cancel button, and usually an Ok button.  To close this 
  705. type of window, you must click on the Ok or Cancel button.  If an Ok 
  706. button isn't there, making a selection from inside the window will 
  707. automatically to an Ok operation.
  708.  
  709. The Ok button will exit the window, using the window's current 
  710. information.  Selecting Cancel, however, will ignore anything that 
  711. occured in the window.  Another function these buttons can be used for 
  712. is for confirmation of some operation you selected.  In this case, you 
  713. must select Ok to proceed.
  714.  
  715. A similar sort of button you may see is the 'big button'.  This button 
  716. also has text inside it, but is white, and is always inside the window.  
  717. Selecting such a button will perform the action the text describes.
  718.  
  719. Usually, edit windows will have small, circular buttons, which is the 
  720. main form of doing any 'editing' in the window.  Just click the button 
  721. next to what you are interested in changing.  These 'radio' buttons do 
  722. one of 2 things: switch states ('on' or 'off' condition), or select 
  723. item.  Buttons that select an item will never be filled in.
  724.  
  725. Inactive radio buttons will be displayed as dimmed (dark gray instead of 
  726. white).  This doesn't always mean you can't select them, however.  Try 
  727. clicking on it to see.  When editing a group of marked items, only the 
  728. non-dimmed items will be changed when you select Ok.  So, this being the 
  729. case, you need to be able to change what's dimmed and what isn't.  To do 
  730. this, you can select the button normally, and it will activate 
  731. automatically, or you can click on the button with the middle mouse 
  732. button (spacebar) to toggle the active status of the button.  Only 
  733. buttons that can logically be toggled will be allowed to be toggled.
  734.  
  735. -------------------------
  736. [12] Thing display filter
  737. -------------------------
  738.  
  739. Things are not always on every difficulty level.  Generally, harder 
  740. difficulty levels tend to have more monsters running around.  The thing 
  741. display filter is to allow you to display only what you want to display, 
  742. such as only level 1 things.  Using this filter is a little tricky, 
  743. however.
  744.  
  745. There are 5 different flags used by all things in doom:
  746.  
  747.         flag 1: skill level 1 & 2
  748.         flag 2: skill level 3
  749.         flag 3: skill level 4 & 5
  750.         flag 4: deathmatch mode
  751.         flag 5: deaf monster
  752.  
  753. Skill level 1 being "don't hurt me" and 5 being "Nightmare".  If a skill 
  754. level flag is set, then this thing will appear to a player playing on 
  755. that skill level.  If the deathmatch mode flag is set, then this thing 
  756. will only appear when playing a deathmatch mode game.  Note that this 
  757. flag is in addition to the skill level flag.  If you just set the 
  758. deathmatch mode flag and leave all three skill level flags cleared, then 
  759. the thing will never appear in any deathmatch mode game.
  760.  
  761. The deaf monster flag is only useful with monsters.  If it is set, then
  762. monster will only "activate" (come alive) upon spoting a player or being
  763. attacked.  If the monster isn't deaf, then it will also "activate" whenever
  764. it hears a players weapon being used (even punching air will do it).
  765.  
  766. There are 2 switches for each of these flags in the filter.  There are a 
  767. total of 4 possible combinations for these 2 switches.  The first switch
  768. is used as a matching state.  The second switch is set if you want to
  769. force the first switch to match a flag exactly.  This may be confusing, 
  770. so I will detail the 4 possible switch combinations..
  771.  
  772. Combination 1: both switches off (O O)
  773.  
  774. With this combination, the flag is ignored and not displayed.  If all 4 
  775. flags have this combination, nothing will be displayed.
  776.  
  777. Combination 2: first switch on, second off (* O)
  778.  
  779. This will display the thing if the flag is set.  If the flag isn't 
  780. set, the thing may still be displayed if another flag with this 
  781. combination is set.  This is a basic OR situation between flags.
  782.  
  783. Combination 3: first switch off, second on (O *)
  784.  
  785. For a thing to be displayed with this combination, the flag must be 
  786. off.  If the flag is on, the thing will not be displayed, regardless of 
  787. the other flag settings.  This is used to hide what you don't want 
  788. displayed.
  789.  
  790. combination 4: both switches on (* *)
  791.  
  792. With this combination, similar to combination 3, the flag must be on to 
  793. display this thing.  Unlike combination 2, a thing will not be displayed 
  794. if the flag is off, period.  Other flags have no effect on it.
  795.  
  796. Common filter settings:
  797.  
  798.         O = off, * = on
  799.  
  800.  
  801. Display level 1 & 2 things:
  802.  
  803. Skill level 1 & 2: * O
  804.     Skill level 3: O O
  805.     Skill level 4: O O
  806.   Deathmatch mode: O O
  807.  
  808.  
  809. Display only level 4 things, non-deathmatch mode:
  810.  
  811. Skill level 1 & 2: O O
  812.     Skill level 3: O O
  813.     Skill level 4: * O
  814.   Deathmatch mode: O *
  815.  
  816.  
  817. Display all things:
  818.  
  819. Skill level 1 & 2: * O
  820.     Skill level 3: * O
  821.     Skill level 4: * O
  822.   Deathmatch mode: * O
  823.  
  824.  
  825. Display only Deathmatch mode things:
  826.  
  827. Skill level 1 & 2: O *
  828.     Skill level 3: O *
  829.     Skill level 4: O *
  830.   Deathmatch mode: * O
  831.  
  832. Display only things unique to level 4:
  833.  
  834. Skill level 1 & 2: O *
  835.     Skill level 3: O *
  836.     Skill level 4: * O
  837.   Deathmatch mode: O O
  838.  
  839. Personal note: I think it would be an excellent idea for id to have made 
  840. another flag for 'respawn'.  This way you could make certain monsters 
  841. respawn (appearing at their original starting location), instead of 
  842. either all monster respawn or none.  It would also avoid such things 
  843. as a second cyber-demon appearing, which really ruins the whole idea 
  844. behind having respawn in the first place.  You could also have different 
  845. amounts of monsters respawn at different difficulty levels. (for 
  846. example, 5 at ultra-violence and 15 at nightmare).  I can't beleive that 
  847. adding this would be very hard programming-wise.  You have a bunch of 
  848. empty flags, you have already written the respawn routines..  Wish I 
  849. knew how to get this idea to id <sigh>.
  850.  
  851. ------------------
  852. [13] Thing editing
  853. ------------------
  854.  
  855. Editing things is very easy.  If you want to move a thing to somewhere 
  856. else on the map, just click on it with the left mouse button, and drag 
  857. it to it's new location while holding the button down.  To delete 
  858. something from the map, click on it with the right mouse button.  And, 
  859. to add a new thing to the map, click the left mouse button while the 
  860. mouse isn't on a thing.  (it will be placed when you release the button, 
  861. so you can drag it around too.)  You can tell if you are on a thing by a 
  862. box around the thing.  If you see this box around it, then that is the 
  863. thing currently selected.  Information about this currently selected 
  864. thing is displayed at the top of the screen.
  865.  
  866. To change the currently selected thing, press the middle button (or the 
  867. spacebar).  This will bring up all information about the thing.  To 
  868. change any of this information, simply select the proper button.  If you 
  869. press the middle button (or the spacebar) while a thing isn't selected, 
  870. then you can change the default thing's information.  The default thing 
  871. is used whenever you add a new thing to the map.  Lastly, pressing the 
  872. Enter key will scan the selected thing's information into the default 
  873. thing.
  874.  
  875. -----------------
  876. [14] Line editing
  877. -----------------
  878.  
  879. I have tried to make the line editing mode as useful and intuative as 
  880. possible.  I have also tried to put as many abilities in this one mode 
  881. as I could.  As a result, you shouldn't need to use vertex edit mode 
  882. very much, if at all.  To use this mode effectively, however, you need 
  883. to know how to use it properly.  So, here goes..
  884.  
  885. When you move the mouse cursor around the screen, it will lock onto the 
  886. closest line, and the closest vertex, if it's not too far away.  If you 
  887. have a line selected, you can use the spacebar (middle mouse button) to 
  888. edit that line's characteristics, and it's sidedefs.  Also, when a line 
  889. is selected, information about it is displayed at the top of the screen.
  890. Sidedef info is also displayed.  Each line has 2 sidedefs (or possible 
  891. sidedefs, anyway), a left sidedef and a right sidedef.  Whichever side 
  892. of the line the mouse cursor is on is the sidedef that is displayed.  
  893. When editing the selected line, a small dot will mark this sidedef as 
  894. well.
  895.  
  896. Note: When a linedef that triggers an event is hilighted, the effected 
  897.       sector(s) are also hilighted, using a dotted lines.
  898.  
  899. Adding a line (left mouse button):
  900.  
  901. A line is added by pressing the left mouse button at the starting point, 
  902. and releasing the button at the ending point.  Pressing the button when a
  903. vertex is selected (hilighted) will start the line at this vertex.  If a
  904. vertex is not selected, a new vertex is added, and becomes the starting
  905. point for the line.  Releasing the button when a second vertex is 
  906. selected will make that vertex the ending point.  Otherwise, a vertex is 
  907. added and is used for the ending point.
  908.  
  909. One last possible situation is having a line selected, but not a 
  910. vertex.  When you press the left mouse button here, a vertex is added, 
  911. spliting the line into two parts.
  912.  
  913. Deleting a line (right mouse button):
  914.  
  915. Simply select the line you wish to delete, and press the button.  Doing 
  916. this will leave a gap where the line was.  If you use the vertex edit 
  917. mode to delete a vertex, it will reroute all the line that went to that 
  918. vertex to the closest vertex along that vertexes lines (deleting a line 
  919. in the process).
  920.  
  921. Please note that lines may switch sides from time to time.  This is 
  922. because Doom is very picky about having the 'important sidedef' on the 
  923. right side.  This means that if you only have one sidedef, it must be on 
  924. the right side, so DMapEdit will flip the line around if needed to make 
  925. it so.  Also, if a line has two sidedefs, and only one sidedef has any 
  926. textures, it must be on the right side.  Again, DMapEdit will make this 
  927. so.  You don't have to worry about these details, just edit your map 
  928. however you want to, and DMapEdit will make these changes as needed.
  929.  
  930. -------------------
  931. [15] Sector editing
  932. -------------------
  933.  
  934. Once you have all your lines in place, all forming closed polygon 
  935. shapes, you need to make sectors.  Any location (polygon) a player or 
  936. monster is allowed to be in needs to be a sector.  A sector definition 
  937. tells doom what heights the floor and ceiling is at for the polygon, as 
  938. well as how much light there is there.  If you are making a new map, and 
  939. have put in all the lines, but have done nothing with the sectors yet, 
  940. select "generate sectors" from the advanced options menu.  This will 
  941. examine your map and automatically assign a sector to every polygon that 
  942. needs one. (be sure your lines are set up correctly, however.  Use "fix 
  943. lines" or "error check lines" first)  Then, you can simply edit the 
  944. various sectors to your liking.
  945.  
  946. Sector edit mode is selected with the F4 key.  In this mode, the mouse 
  947. will hilight whatever sector the mouse is in (if the sectors aren't 
  948. damaged).  Information about the sector is displayed at the top of the 
  949. screen.  The spacebar or middle mouse button will let you edit this
  950. sector information.
  951.  
  952. Note: When you hilight a sector that is triggered with a linedef(s), the 
  953.       linedef(s) will be hilighted too, using a dotted line.
  954.  
  955. If you want to make a new sector where there currently isn't one 
  956. (no lines hilight), or want to fix a damaged sector (only some lines 
  957. hilight), simply press the left mouse button (or insert key) to create a 
  958. new sector there.  It will remove whatever sector(s) were there, if 
  959. any.  The sector will have the characteristics of whatever sector most 
  960. of the lines seemed to be linked to.  If it was totally empty, it will 
  961. assume the standard sector definition.
  962.  
  963. If you want to remove a sector (making a pillar solid, for example, so a 
  964. player can't be inside it) simply press the left mouse button (or delete 
  965. key) while the sector is hilighted.  If a sector is damaged for some 
  966. reason, you should remake it first (left mouse button) and then remove it.
  967.  
  968. In order for a player or monster to fit inside the sector, there must be 
  969. a different of 7 between the floor and the ceiling.  This is the 
  970. minimum.  A difference of 6 will make it impossable to enter the sector.
  971. Also, a floor height difference of 3 can be climbed, but a difference of 
  972. 4 is too high a step to climb.  The player can fall down a step of any 
  973. height.
  974.  
  975. Another option available in sector edit mode is the blend/copy 
  976. function.  You press "B" while in sector edit mode to get the blend/copy 
  977. setup screen.  Information from the hilighted sector is used to fill in 
  978. information on this screen.  You can change the initial sector 
  979. information to be used, though, on this screen.  You will also see 
  980. adjustment factors to the right.  This is how much it will change the 
  981. initial values by each time.  For example, having a floor height of 4, 
  982. and an adjustment factor of +2 will make the first sector floor height 
  983. 4, the next 6, the next 8, etc..  Using an adjustment factor of zero 
  984. will basically perform a copy operation (the initial value never 
  985. changes).  This can be useful to set a bunch of sectors to one light 
  986. value, or ceiling height, or whatever.  If you select the button that's 
  987. already on, you will turn it off, so that no adjustment factor is 
  988. selected.  When you do this, this Sector characteristic is ignored, and 
  989. thus not changed when you blend/copy.  This can let you change only the 
  990. floor heights, for example, and not the light or ceiling levels.  Or, 
  991. you can simple change the ceiling to the sky texture for a group of 
  992. sectors without changing anything else about the sectors.  As you can 
  993. see, this can be quite handy.
  994.  
  995. Once you have the setup set properly, select the Engage button.  You 
  996. will now be in blend mode.  The top line will display what values you 
  997. are currently at.  To set a sector to these values, simply click on the 
  998. sector, and the sector will be updated.  This will also adjust each 
  999. value by it's adjustment factor, and you are now ready to update the 
  1000. next sector.  This is very useful for making stairs.  Simply click on 
  1001. each stair, in order, until you are done.  To get out of blend mode, 
  1002. simply press escape, or the right mouse button (or delete key).  To get 
  1003. back to the blend mode setup screen, press "B" again, or the middle 
  1004. mouse button (or spacebar).
  1005.  
  1006. ------------
  1007. [16] Marking
  1008. ------------
  1009.  
  1010. Objects can be marked to perform an operation on them as a group.  
  1011. Marking is done using the 'm' key, or clicking on an object with the 
  1012. marking mouse button.  By default, there isn't a mouse button for this, 
  1013. so you will have to reconfigure the mouse buttons with the <tab> key.  
  1014. You can also mark objects with a stretch-box by dragging with the mouse 
  1015. button, or pressing 'alt-m'.
  1016.  
  1017. Objects that you mark will also mark other objects that they affect.  
  1018. For example, if you mark a sector, it will also mark all the lines, 
  1019. sidedefs, and vertexes that sector uses.  Thus, you can mark objects in 
  1020. one mode, and then switch to another mode to do an operation on it, such 
  1021. as marking a sector, and then switching to line edit mode to change the 
  1022. lines of that sector.  The backspace key will unmark all objects 
  1023. currently marked.
  1024.  
  1025. With a group of objects selected, you can move the whole group with the 
  1026. add button.  You can delete the group (effect depends on the edit mode 
  1027. you are in) with the delete button.  After you do a delete, there will 
  1028. not be any objects marked.  And finally, you can edit the group of 
  1029. objects (vertexes can't be edited, since they have no properties).  You 
  1030. would edit the objects just as if you were editing a single object, 
  1031. except changes will be made to all of the marked objects.  To tell what 
  1032. will and won't be changed, the buttons will be normal or dimmed.  If it 
  1033. is dimmed, this property will not be changed (changing only occurs when 
  1034. you exit the edit window).  If you change something, but then decide you 
  1035. don't want to change this after all, you can toggle the button dimming 
  1036. with the middle mouse button (spacebar).
  1037.  
  1038. copy.
  1039.  
  1040. ----------------------------
  1041. [17] Making maps from scatch
  1042. ----------------------------
  1043.  
  1044. Map generation starts with putting vertexes and lines where you want 
  1045. them.  This lays the foundation for everything else.  Once all the lines 
  1046. are in place, you need to make sidedefs for these lines (unless you do 
  1047. so along the way while you are creating the lines).  The easiest way to 
  1048. do this is to select the "Fix Lines" options from the advanced options 
  1049. menu (F9).  If you already have sidedefs setup, then you should at least 
  1050. error check the lines, just to make sure it's all ok.  Once this is 
  1051. done, you need to make all the Sectors.  If you have all the sidedefs 
  1052. where you need them, you can use the "Generate Sectors" option from the 
  1053. advanced options menu.  This will put make sectors for every polygon on 
  1054. the map.  Another method you can use is to simply enter sector edit mode 
  1055. and add sectors manually to each polygon.  One advantage to this method 
  1056. is that you don't need to have the sidedefs in place.  It will create 
  1057. the sidedefs if it needs to for lines as it goes along.
  1058.  
  1059. At this point, you have the vertexes, lines, sidedefs, and sectors all 
  1060. created.  However, they are all most likely set to standard values 
  1061. (walls are all brown1 texture, sectors are all the same heights and 
  1062. textures, etc), so you will need to go in and set them to the values 
  1063. you want them to be at.  By the way, Things can be added at any time 
  1064. along the process of making a new map.  It's usually better to do so 
  1065. after the lines are drawn, though, so you know where to put them, but 
  1066. you are the boss.
  1067.  
  1068. When you have everything set the way you want it, it's time to generate 
  1069. Nodes, and a Blockmap.  Making a Blockmap is fairly quick, so you might 
  1070. want to do this first.  I also recommend you save your map before you 
  1071. generate these two structure.  In fact, I recomment you save your map 
  1072. often!  Anyway, once you have made your Blockmap and Nodes, save your 
  1073. map, and enjoy playing your new map!
  1074.  
  1075. Notes:
  1076.  
  1077. Maps must have all areas enclosed by lines, forming a polygon.  A map with
  1078. only 3 lines, for example, in an open ended box shape, isn't complete.
  1079. Keep in mind that a line doesn't have to be a wall.  Lines are required
  1080. anywhere you wish to:
  1081.  
  1082.         change floor or ceiling height
  1083.         change lines angle
  1084.         change wall, floor, or ceiling patterns
  1085.         change lighting
  1086.         change floor hurt-player damage
  1087.  
  1088. Also, every map should have a starting point for all four possible 
  1089. players.  You should also have, minimum, 4 deathmatch mode starting 
  1090. points.  And, of course, you should have an exit.
  1091.  
  1092. ----------------
  1093. [18] Misc. notes
  1094. ----------------
  1095.  
  1096. Changing a map's episode and mission number:
  1097.  
  1098.    Suppose you want to change a map from E1M1 to E2M2.  How does one do 
  1099. this?  Simple.  Just press 'C' to 'change map'.  Now, select the 
  1100. episode/mission you want it to be.  Once you do this, just click outside 
  1101. the window (or press Esc) and now your map has a new episode/mission 
  1102. value.  At this point you can save it to a PWAD or whatever.  This can 
  1103. be useful for taking several one-map PWADs and putting them all into one 
  1104. big PWAD.
  1105.  
  1106. --------------------------
  1107. [19] Alternate video modes
  1108. --------------------------
  1109.  
  1110. DMapEdit defaults to 640x480x256 colors, vesa svga.  If this is a 
  1111. problem, you can try setting up another video mode and/or driver.  This 
  1112. is all done with the -v switch.
  1113.  
  1114. dmapedit -v[driver,]mode
  1115.  
  1116. Driver: This data is optional.  With it, you can tell DMapEdit you want 
  1117. to use another bgi driver, if you have one.  Be sure to use only a 256 
  1118. color mode driver, as this program will not work with any other amount 
  1119. of colors.  Also, 640x480 is the recommended minimum resolution.  Though 
  1120. you can use lower resolutions (such as 320x200), doing so will have the 
  1121. side effect of everything not fitting on the screen, and it will look 
  1122. very stupid indeed.  If you can live with that, however, then knock 
  1123. yourself out.
  1124.  
  1125. Mode: This is a number, from 0 to however many modes the driver selected 
  1126. has.  With vesa.bgi, the following modes are available:
  1127.  
  1128.         0: 320x200 (VGA/MCGA)  (Mode not usable with DMapEdit)
  1129.         1: 640x400
  1130.         2: 640x480 (default)
  1131.         3: 800x600
  1132.         4: 1024x768
  1133.  
  1134. All modes are in 256 colors, since this is required for DMapEdit to work.
  1135.  
  1136. * vesa.bgi is copyright (c) 1991 Jordan Hargraphix.
  1137.  
  1138. -----------
  1139. [20] Thanks
  1140. -----------
  1141.  
  1142. I'd just like to say thanx to the following people:
  1143.  
  1144. Paul Hagstrom: for being my internet contact for this product.  Now go 
  1145.      try it out and see what it's like!
  1146.  
  1147. James Sterrett: For the very first registration I received.
  1148.  
  1149. Alistair Brown: For finding that insanity-causing bug in the node 
  1150.      generator.  I'm recovering quite nicely now..
  1151.  
  1152. Rod McCabe: For his letter and ideas. (quite a while ago, though)
  1153.  
  1154. Pierre Fournier: For tracking down that intermittent bug in the picklist 
  1155.      so well for me.  I'd see it from time to time, but couldn't figure
  1156.      out how to re-create it, until Pierre came along.
  1157.  
  1158. DEU authors: For making their editor's source available.  I learned a 
  1159.      few tricks from it.
  1160.  
  1161. PWAD creators everythere: For making fun PWADs for me to play when I get 
  1162.      bored!  My personal favorites at the moment are: Forest13, 
  1163.      Deadbase, Fortress,
  1164.  
  1165. Registered users: For registering!  :)
  1166.  
  1167. Camaron Booth: Beta tester and idea suggestor.
  1168.  
  1169. joost schuur: Beta tester and idea suggestor.
  1170.  
  1171. id: For creating Doom in the first place.  Great game guys. :)
  1172.  
  1173.