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/ Crazy Collection 12 / CC-12_1.iso / update / doompack / data.a00 / ADE2.ZIP / README.1ST < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-12-08  |  22.4 KB  |  612 lines

  1.                =======================
  2.                         ADE II
  3.  
  4.                  AMAZING DOOM EDITOR
  5.  
  6.                      Version 5.21
  7.                =======================
  8.  
  9. CONTENTS
  10. ========
  11.  
  12. What is ADE II?
  13.  
  14. Distribution
  15.  
  16. Legalese
  17.    Copyright
  18.    Disclaimers
  19.    Copyleft
  20.  
  21. Running ADE II
  22.    Requirements
  23.    Installation
  24.    Quickstart
  25.  
  26. Revision History
  27.  
  28. Future Plans
  29.  
  30. Contacting the Authors
  31.    Contributions to the ADE II effort
  32.    Updates to the Program
  33.    Updates to the Manual
  34.  
  35. Credits
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40. WHAT IS ADE II?
  41. ===============
  42.  
  43. ADE II is a WAD file editor.  Use it to edit one level, then save it in a
  44. patch WAD file (PWAD), or in the main WAD file.
  45.  
  46. You may use it with DOOM II. ADE II is _not_ compatible with Doom 1.
  47.  
  48. You can do almost anything to any level: move, add or remove monsters and
  49. powerups, change the wall colours and positions, create new lifts, doors,
  50. acid pools, crushing ceilings... or even create a new level from scratch!
  51. If other Doom editors won't let you do it, then ADE II it!
  52.  
  53.  
  54.  
  55. DISTRIBUTION
  56. ============
  57.  
  58. The latest version of ADE II is available at the following FTP sites:
  59.  
  60. For European users:
  61.        bear.montefiore.ulg.ac.be (139.165.8.25)
  62.        /pub/doom/deu/deu2??.zip
  63.  
  64. For other countries:
  65.        infant2.sphs.indiana.edu (129.79.234.115)
  66.        /pub/doom/deu/deu2??.zip
  67.  
  68. You will probably also find it on other FTP sites, such as ftp.uwp.edu,
  69. wuarchive.wustl.edu, hope.cit.hope.edu...
  70.  
  71. If you cannot use FTP (because you have no direct Internet access), you
  72. can get the files using FTPmail.  Send E-mail to: ftpmail@decwrl.dec.com,
  73. with "HELP" as the only word in the message (no subject, no signature).
  74. When you are familiar with FTPmail, you can use it to retreive the files
  75. from one of the Doom FTP servers.
  76.  
  77. LEGALESE...
  78. ===========
  79.  
  80. Copyright
  81. ~~~~~~~~~
  82. DOOM II is a trademark of id Software.
  83.  
  84. ADE II has been created by Brendon Wyber, Raphaël Quinet and a little by Adrian
  85. Cable.
  86. ADE II is _NOT_ an id Software product.
  87.  
  88. Disclaimers
  89. ~~~~~~~~~~~
  90. id Software cannot and will not provide support for ADE II.
  91.  
  92. id Software will not provide support for ANY file that has been modified
  93. or created by ADE II.
  94.  
  95. The authors of ADE II will not provide support or be liable for damage caused
  96. by the use of ADE II.
  97.  
  98. It is illegal to distribute the DOOM2.WAD file in any form, original or
  99. modified.
  100.  
  101. The authors of ADE II reserve the right to add or remove any functionality of
  102. the ADE II software.
  103.  
  104. Copyleft...
  105. ~~~~~~~~~~~
  106.  
  107. ADE II is a public domain program.  This means you can do anything you want
  108. with it.  However, it would be considered polite if you did the following
  109. things:
  110.  
  111.      * If you alter this executable, call it something else.
  112.        We would like to be the only people to release ADE named programs.
  113.        (See also "Contributions to the ADE effort" below).
  114.  
  115.      * ... and... Give us credit. E.g.
  116.        Bob's Amazing Doom Editor, Version 1.00.
  117.        Copyright 1994 Bob Bobbingbob. All rights reserved.
  118.        [Derived from ADE v5.20 by Brendon Wyber and Raphaël Quinet.]
  119.        This credit notice should appear when you start the program, or in
  120.        an "about" box (if your program has a graphical interface).
  121.  
  122.      * If you distribute ADE II (and don't change its name), please
  123.        distribute the original zip file unmodified.  If you distribute it
  124.        on a wide scale (CD-ROM, cover of a magazine, etc.), it would be
  125.        nice to get in touch with the authors.  Not required, but nice...
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131. RUNNING ADE II
  132. ==============
  133.  
  134. Requirements:
  135. ~~~~~~~~~~~~~
  136. You need a PC with a VGA screen and enough memory to load the levels data.
  137. If you can play DOOM, you will probably be able to run ADE II.  A mouse is
  138. not required, but editing will be easier if you have some plastic rodent.
  139.  
  140. Installation:
  141. ~~~~~~~~~~~~~
  142. Unzip it into any directory on your hard drive using commands like:
  143.  
  144.       mkdir \games\doom\deu2                      [create a directory for it.]
  145.  
  146.       pkunzip -d a:deu2_521.zip \games\doom\deu2  [unzip from your a: drive.]
  147.  
  148. Quickstart:
  149. ~~~~~~~~~~~
  150. (for a more complete list of available commands, see ADE2.TXT)
  151.  
  152.  
  153. To run ADE II just type:
  154.  
  155.     ADE2
  156.  
  157.  
  158. You should then be presented with the prompt.  Use the following basic
  159. commands:
  160.  
  161.     ?   This displays a list of commands and their valid syntax.
  162.  
  163.     EDIT [mapnumber]
  164.        This  command calls up the editor for the given map.  The edited
  165.        level is then saved into a PWAD file of the given name.  If you
  166.        don't enter any parameters you will be presented with a menu to
  167.        choose from.
  168.  
  169.     QUIT
  170.        This quits the program.
  171.  
  172. For starters, type:
  173.  
  174.     E 1        [Edit map number 1]
  175.  
  176. When the editor starts up, it should display the map.  The editor will now
  177. let you insert, delete and edit objects in the map.  In the centre of the
  178. map is a crosshair (or your mouse pointer) which marks your current
  179. position.  Little x's represent the Things.  Different colours represent
  180. different types of Things.
  181.  
  182. Then press F1 for help, or just play around.
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189. REVISION HISTORY
  190. ================
  191.  
  192. By Raphaël Quinet:
  193.  
  194. 5.21   21 May 94
  195.        Bugfix release.  The previous version was compiled without
  196.        floating-point emulation.  This is fixed now, thanks to Tom Neff.
  197.  
  198. 5.20   20 May 94
  199.        GCC port of ADE released in a separate zip file (by Per Allanson).
  200.        Better error checkers.  One of the most powerful features of ADE!
  201.        Still better Nodes builder, now customizable ("-splitfactor").
  202.        Better split Sectors feature: handles Sectors within Sectors.
  203.        Distribute floors/ceiling heights.  Align textures (X, Y offsets).
  204.        35 new LineDef types.  New menus for the LineDef types.
  205.        Automatic merging of Vertices and LineDefs when superimposed.
  206.        Smaller Vertices and arrows.  Orientation of Things displayed.
  207.        Pointer coordinates displayed while you are moving.
  208.        LineDef length displayed in the LineDef/SideDef editor.
  209.        Closer zoom.  But the map display gets slower; you asked for it...
  210.        Other minor changes in the user interface.  Not too many because
  211.           ADE 6.0 will be released soon and will change all that...
  212.        New keys:
  213.           H: toggle the grid display (but doesn't change the grid scale).
  214.           Shift-H: reset the grid scale to 0 (like the old 'H' key).
  215.           1,2,...,9,0: set the zoom scale directly, from 1 to 10.
  216.        New command line options:
  217.           -splitfactor: used by the Nodes builder (not for novices...).
  218.           -s0: select object 0 by default when switching modes.
  219.           -walltexture, -lowertexture,...: set various default values.
  220.  
  221. 5.10   26 Apr 94
  222.        Better Nodes builder.
  223.        Better memory management.  You can now edit huge levels (E2M7).
  224.        Changes in the menus, new menu under the 'F8' key.
  225.        Better automatic error checkers.  Show the object in error.
  226.        Keep the selection when you switch from one editor to another.
  227.        Missing textures displayed in red in the info box.
  228.        Better texture viewer (faster, and displays the texture size).
  229.        The debug mode now creates a log file (ADE.LOG).
  230.        New commands to Scale or Rotate any object or group of objects.
  231.        Automatic jump to object for 'N', 'P' and 'J'.
  232.        New features "make door from Sector", "make lift", ...
  233.        New keys:
  234.            O: copy any object or group of object
  235.            R: display a 'ruler' cursor (check wall length, etc.).
  236.            Shift-G: increase the grid size ('G' decreases it).
  237.            Shift-Ins: may be used instead of 'Ins' to close the polygon.
  238.        New commands (main menu):
  239.            I[nclude] to include any raw binary file in a PWAD.
  240.            X[tract] to extract any object to a raw binary file.
  241.        New command line options:
  242.            -i (-infobar) displays the info bar when you start the editor.
  243.            -a (-addselbox) use an additive selection box.
  244.            -qq (-quieter) when you are in a library...
  245.  
  246. 5.00   30 Mar 94
  247.        Automatic Nodes builder!.
  248.        Drop-down menus with menu bar.
  249.        Selection box to select a group of objects.
  250.        Smart add/delete for Vertices to split/join LineDef(s).
  251.        New "insert common shapes" and "misc. ops." menus.
  252.        VESA and SuperVGA support.
  253.        Removed the Nodes and Segs editors (obsolete).
  254.        The Things editor shows the size of the objects.
  255.        Sprite and texture viewers (256 colors).
  256.        New arguments "-help", "-bgi", "-fakecursor", "-color2",...
  257.        Added a config file for ADE.
  258.        New keys:
  259.            F2 Save
  260.            Scroll Lock to turn off auto scrolling.
  261.            F9 Insert complex objects.
  262.            F10 Error checker and miscellaneous operations.
  263.        New commands (main menu):
  264.            G[roup] to create a compound wad file with all open pwads.
  265.            V[iew] to view a sprite.
  266.            S[ave] to save one object in a separate wad file.
  267.        MANUAL.DOC renamed to ADE.TXT, ADE.TXT renamed to README.1ST
  268.        ADETUTOR.ZIP contains a step-by-step tutorial for ADE.
  269.  
  270. 4.31   8 Mar 94
  271.        New mouse interface.
  272.        Object detection algorithm improved slightly.
  273.        Mark/unmark any object and edit/move all marked objects at once.
  274.        New command line parameters.
  275.        May now add or delete ANY type of object.
  276.        Most LineDef types are now recognized.
  277.        Different colors are used for special LineDefs or Sectors.
  278.        New "snap to grid" and "zoom on pointer" features.
  279.        New keyboard shortcuts: "T", "V", "L" & "S".
  280.        Many bug fixes.  BlockMap builder bug has been fixed.
  281.        The "-debug" bug (!) has been fixed.
  282.        A manual file, "MANUAL.DOC".  Read this to find how to use ADE.
  283.  
  284. 4.20   25 Feb 94
  285.        Improved selection method for Sectors and LineDefs.
  286.        New dialog box asks for a WAD file name after editing a level.
  287.        New Thing, LineDef and Sector types are recognized.
  288.        Using the "large" memory model, as the code is becoming... large.
  289.        "Read" command.
  290.        "EDIT" command parameters now optional.
  291.  
  292. 4.10   17 Feb 94
  293.        Can change wall, floor and ceiling textures.
  294.        Total control over the LineDef and Sector attributes.
  295.        Lots of improvements in the editors.
  296.        The keyboard arrows may be used to move the mouse pointer.
  297.        'Ins' duplicates the last Thing selected.
  298.        'Tab' key now documented in the help screen.
  299.        'DUMP' command now documented in the main ADE menu.
  300.        'N','P' (or '<','>') keys to jump to the Next/Previous object.
  301.  
  302. 4.00   16 Feb 94
  303.        Mouse support. Pointer may now move around the screen.
  304.        Map scrolls if the pointer reaches the edge of the screen.
  305.        User interface totally revamped.
  306.        Can use the mouse buttons to manipulate objects.
  307.        More Things recognized (DeathMatch starts, lamps, candles...).
  308.        New editing modes: Vertexes, LineDefs, SideDefs, Sectors...
  309.        Some keyboard commands changed.
  310.        Saving disabled for the shareware version.
  311.  
  312. By Brendon Wyber:
  313.  
  314. 3.01   29 Jan 94
  315.        Bug fix, can now edit levels higher than 3.
  316.  
  317. 3.00   29 Jan 94
  318.        Second Release.  Merged DDIR and DEDT into one program.
  319.        Replaced THING DATA files with PWAD files.
  320.        Released with source code.
  321.  
  322. 2.00   26 Jan 94
  323.        First release.  Had two programs DDIR and DEDT and used
  324.        text THING DATA files.
  325.  
  326. 1.00   Never
  327. Really sucked!
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333. FUTURE PLANS
  334. ============
  335.  
  336. ********
  337. Beavis and Butthead viewing a Boy George video...
  338.  
  339. Butthead:       ...This must be what people look like in the future...
  340. Beavis:         "The future sucks!  Change it!"
  341. Butthead:       "I may be cool Beavis, but I can't change the future."
  342. ********
  343.  
  344. * New graphical interface instead of the text-only main menu.  Allow
  345.   point-and-click drawing of new rooms.  Allow direct editing of values
  346.   in the info boxes.  ADE 6.0 will be a major revision for the user
  347.   interface.
  348.  
  349. * Read and write WIF files or DWD files.  Create libraries of frequently
  350.   used objects, and support a clipboard for cut and paste operations.
  351.  
  352. * Port to Unix (Linux) and X Window (X11R5 Athena widgets or R6 Fresco).
  353.  
  354. * 3D previewer with texture mapping.
  355.  
  356. * Bitmap editor with GIF, PCX and PPM support.
  357.  
  358. * Get rid of a few nasty little bugs.
  359.  
  360.  
  361.  
  362.  
  363. CONTACTING THE AUTHORS
  364. ======================
  365.  
  366. * Raphaël (ADE code)
  367.   E-mail: quinet@montefiore.ulg.ac.be
  368.   Snail mail: Raphaël Quinet
  369.               9 rue des Martyrs
  370.               B-4550 Nandrin
  371.               Belgium
  372.  
  373. * Brendon (ADE code)
  374.   E-mail: b.wyber@csc.canterbury.ac.nz
  375.   Snail mail: Brendon Wyber
  376.               63 Shirley Road
  377.               Christchurch 1
  378.               New Zealand
  379.  
  380. * Steve (ADE documentation)
  381.   E-mail: bareman@hope.cit.hope.edu
  382.   Snail mail: Steve Bareman
  383.               869 136th Ave
  384.               Holland Michigan 49424
  385.               USA
  386.  
  387.  
  388. Note: Please do not send a message asking when the next version will be
  389.       released.  The only thing you will do is slow down the ADE
  390.       development.  And please read the following paragraphs before
  391.       sending anything by E-mail...  Thanks.
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396. Contributions to the ADE effort...
  397. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  398. If you would like to make a contribution to the ADE effort, please use the
  399. following guidelines.
  400.  
  401. The authors reserve the right to accept or reject any submissions (even if
  402. all submissions have been accepted so far...).  All submissions must be to
  403. the Public Domain and any ownership is forfeited.  Credit for useful
  404. information will be given in the "Credits..." section of this file.
  405.  
  406. Updates to the Program
  407. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  408. Contact Brendon and Raphaël before submitting code.
  409.  
  410. If you write an extension to ADE, try keeping all of it in a separate
  411. file.  This will facilitate the integration in the version under
  412. development.  Please use the same coding style as in the existing files
  413. (indent by 3 spaces, braces alone on one line, use the typedef's,...).
  414.  
  415. If you send a bug fix or a small patch to the code, the favourite format
  416. is a Unix "diff -c" file (context diff -- no normal diffs please).  Unix
  417. programs such as "diff" and "patch" exist for DOS too.  Use them if
  418. possible.
  419.  
  420. Updates to the Manual
  421. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  422. Send Updates for manual to Steve Bareman or Brendon and Raphaël.
  423.  
  424. We are trying to do our best to improve the documentation, but describing
  425. all the features of such a powerful program is not an easy task.  If you
  426. feel that we have missed some important point or if you think that
  427. something should be explained differently, please tell us.
  428.  
  429. Please send ONLY the sections you wish to update, complete with Section
  430. numbers.  Each section should be sent as a separate section.  If you
  431. contribute a *NEW* section please preceed it with the text "*** NEW
  432. SECTION # ***".
  433.  
  434. The subject header of your message should include "ADE DOC's".
  435.  
  436. Bug Reports
  437. ~~~~~~~~~~~
  438. Send bug reports to Brendon and Raphaël.
  439.  
  440. Read the docs thoroughly before reporting any bugs.  Some of them are
  441. features, not bugs...
  442.  
  443. Please include the version number of ADE you are running and be as
  444. specific as possible in your description.  I you want us to fix your
  445. problem, you'd better help us reproduce it easily.
  446.  
  447. The subject header of your message should include "ADE BUG REPORT".
  448.  
  449. Suggestions for Enhancements to ADE program
  450. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  451. Send your suggestions to Brendon and Raphaël.
  452.  
  453. Thanks for your support!
  454.  
  455.  
  456.  
  457.  
  458.  
  459.  
  460. CREDITS
  461. =======
  462.  
  463. Many thanks go to the following people.  We won't speak in superlatives,
  464. because we would then need a few more pages to write this...  Let's just
  465. say that these people did great things for DOOM or ADE:
  466.  
  467. * Everybody at id Software for making such great games!
  468.  
  469. * Brendon Wyber                   (b.wyber@csc.canterbury.ac.nz)
  470.      The first version of this program was written by Brendon Wyber.
  471.      Map display, Things editor.
  472.      Now working on ADE 6.0, which will have lots of improvements.
  473.  
  474. * Raphaël Quinet                  (quinet@montefiore.ulg.ac.be)
  475.      Much of this program was written by Raphaël Quinet.
  476.      New interface (mouse, menus, etc).
  477.      Ability to edit Vertices, Linedefs, Sidedefs, Sectors, and last
  478.      but certainly not least an AUTOMATIC NODES BUILDER.
  479.      Even if I rewrote nearly 90% of the code, this editor still has its
  480.      strong ADE roots... :-)
  481.      If you want to know when the next release of ADE will be ready, try:
  482.      "finger quinet@montefiore.ulg.ac.be" (from a Unix box).
  483.  
  484. * Adrian Cable                    (acable@sound.demon.co.uk)
  485.      All of the Doom II stuff.
  486.      PWAD convertion routines.
  487.      Textual level display.
  488.  
  489. * Matt Fell                       (matt.burnett@acebbs.com)
  490.      Author of the great Unofficial Doom Specs.  Making this program
  491.      would have been impossible if the Specs didn't exist.
  492.      You should take this file as a technical reference and companion
  493.      manual for ADE.  Get the file "dmspec13.txt" by anonymous FTP on
  494.      "wuarchive.wustl.edu" (/incoming/MSDOS_UPLOADS/games/doomstuff).
  495.  
  496. * Steve Bareman                   (bareman@hope.cit.hope.edu)
  497.      Rewrote the documentation (this file and ADE.TXT)
  498.      Author of the ADE tutorial (look in the TUTOR directory).
  499.      Constant promoter of including source code with the editor.
  500.      For a good FTP...
  501.          anonymous @ hope.cit.hope.edu (198.110.98.2)
  502.         (Registered DOOM patches, ADE, and various doom utils for
  503.          Registered DOOMers only.)
  504.  
  505. * Trevor Phillips                 (rphillip@cc.curtin.edu.au)
  506.      Textures viewer in 256 colors
  507.      Many, many suggestions and improvements to the ADE code.
  508.  
  509. * Alistair Brown                  (A.D.Brown@bradford.ac.uk)
  510. * Chris Phillips                  (chrisp@halcyon.com)
  511. * Colin Reed                      (colin@argonaut.co.uk)
  512. * Dylan Cuthbert                  (dyl@cix.compulink.co.uk)
  513.      Lots of infos about the Nodes objects.
  514.      They fixed the bug(s) in my Nodes builder.
  515.      Looking for cute Doom add-ons?  Get BSP and ZAMBONY!
  516.  
  517. * Dewi Morgan                     (D.Morgan@bradford.ac.uk)
  518.      Drop-down menus and menu bar.
  519.      Rewrote and reorganized part of this file.
  520.      Numerous improvements and suggestions.
  521.      Now working on a GIF support for ADE.
  522.  
  523. * Will Ellett                     (wellett@cs.uah.edu)
  524.      Configuration file (ADE.INI) and better command line parsing.
  525.      Lots of suggestions for ADE.
  526.  
  527. * Barry Bloom                     (barry@noc.unt.edu)
  528.      Maintainer of the official ADE distribution site for the USA:
  529.           the best DOOM FTP server: infant2.sphs.indiana.edu
  530.           (DOOM add-ons and utils, collection of WAD files, ...)
  531.      Also sent some useful suggestions and bug reports.
  532.      The first martyr of the DOOM cause: his first ftp site (ocf.unt.edu)
  533.      has been closed by short-minded academic authorities.  <sob!>
  534.  
  535. * Sven Neuhaus                    (sven@lilly.ping.de)
  536. * Billy Chow                      (billy.chow@engineering.oxford.ac.uk)
  537.      The most efficient beta-testers!  They keep on finding bugs that
  538.      most other people never see...
  539.  
  540. * Jeremy Blackman                 (ranma@eskinews.eskimo.com)
  541. * Brian Downing                   (bdowning@ncsa.uiuc.edu)
  542. * Ted Vessenes                    (tedv@geom.umn.edu)
  543. * Ed Boling                       (edb9140@tamsun.tamu.edu)
  544. * Greg Grimsby                    (no more E-mail address <sob!>)
  545. * Michael Emmons                  (ie78hc0z@solix.fiu.edu)
  546. * Ryan Budney                     (rybu@jazz.math.ualberta.ca)
  547. * Cameron Newham                  (cam@iinet.com.au)
  548.      Numerous comments, suggestions for improvements, and bug reports.
  549.      They were amongst the first to have faith in ADE and support it.
  550.  
  551. * Tom Neff                        (tneff@panix.com)
  552.      Not only a good beta-tester, but also the author of the WIF Specs,
  553.      a text interchange format for Doom levels, based on the DWD files
  554.      used internally by id Software.
  555.  
  556. * Dietrich Hempelmann             (avatar@uni-paderborn.de)
  557.      Designed the "ADE 5" logo in ADE.TXT.  Great ascii-art...
  558.  
  559. * Jean-Serge Gagnon               (jsg8a@acadvm1.uottawa.ca)
  560.      Helped Steve with the docs and improved the ADE tutorial.
  561.      If you want to see a good WAD file, get FOREST.WAD...
  562.  
  563. * Sean Malloy                     (malloy@crash.cts.com)
  564.      Updated the docs for the stairs, sent some interesting suggestions
  565.      and bug reports.  Improved display of the LineDef flags, etc.
  566.  
  567. * Christian Johannes Sladetsch    (s924706@yallara.cs.rmit.oz.au)
  568.      Better texture display, XMS support (memory swapping).
  569.  
  570. * Craig Smith                     (bcs@cs.tamu.edu)
  571.      Ideas for improvements in the memory allocation routines.
  572.  
  573. * Tim Dedischew                   (kfdedisc@vela.acs.oakland.edu)
  574.      Working on a realistic 3D previewer for ADE.
  575.  
  576. * Tobias Ringström                (d2rinto@dtek.chalmers.se)
  577.      Added the code to distribute floors and ceiling heights.
  578.  
  579. * Robert Hodkinson                (R.J.Hodkinson@bradford.ac.uk)
  580.      Texture alignment (X offset).
  581.  
  582. * Per Allanson                    (c91peral@und.ida.liu.se)
  583.      Ported ADE 5.x to GCC + GO32 (DGJPP).  GCC has a far better
  584.      memory management than Borland C.  It is also faster.
  585.      The DGJPP package is available on many FTP servers, including
  586.      wuarchive.wustl.edu, nic.funet.fi, and all of their mirrors.
  587.  
  588. * Per Kofod                       (per@ollie.dnk.hp.com)
  589.      Added the code to display the pointer coords.  Sent some bug reports
  590.      and suggestions for improvements.
  591.  
  592. * Jim Pitts                       (pitts@mimosa.astro.indiana.edu)
  593.      Maintainer of the 'infant2' FTP site.  Our salvation when the UNT
  594.      authorities closed the 'ocf' DOOM-only FTP site.  Thanks, Jim!
  595.  
  596. * Andy Sherwood                   (enigma@indirect.com)
  597.      Patch for Cirrus Logic cards: use the hardware cursor for the mouse.
  598.  
  599. * "Dino"                          (s.sproston-se2@cs.bham.ac.uk
  600.      Found 35 new LineDef types!  New ways to raise or lower floors, etc.
  601.  
  602. * Hank Leukart                    (ap641@cleveland.freenet.edu)
  603.      Author of the DOOM FAQ.  Publisher of Matt's Unofficial DOOM Specs.
  604.      He was (and still is) one of the best promoters of DOOM on the net.
  605.  
  606. We certainly forgot one or two heroes of the ADE II quest...  Apologies if
  607. your name is not here and you deserve it.  Just drop us a note and we will
  608. change that for the next release.
  609.  
  610. Have a nice DOOM II!
  611.  
  612.