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Text File  |  1994-12-08  |  58.3 KB  |  1,581 lines

  1.                     Manual for ADE II .. based on ...
  2.   _______________     ___________    _____     _____ ___________________
  3.    \ ------------\\  //---------\\  //----|    |----\\\ --------------//
  4.     ||           ||\|| ===========\||    ||    ||   || ||             ||
  5.     ||  =======  || || ||\_________||    ||    ||   || ||  ============|
  6.     ||  ||   ||  || || || |        ||    ||    ||   || ||  ||__________|
  7.     ||  ||   ||  || || ||========/\||    ||    ||   || ||  ||
  8.     ||  ||   ||  || ||         // /||    ||    ||   || ||  ||
  9.     ||  ||   ||  || || ||=====// / ||    ||    ||   || ||  ||=========\
  10.     ||  ||   ||  || || ||\------/  ||    ||   //   //  ||             \\
  11.     ||  ||  //    \\||  \\| /===/\ ||    || //   //  / ||              ||
  12.     ||  ||//      //\\\  \\////   ||\\   \\//  //  / |//============\\ ||
  13.     ||  |/      //   / \\  //   / /  \\      //  /   //------------ || ||
  14.     ||        //    /    \/   /    \  \======/ /                  | || ||
  15.     ||      //    /        \/       \--------/            /\=====\\ || ||
  16.     ||    //    /                                        /   \\   \\|| ||
  17.     ||  //    /    `~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~'    \    \\  \\| ||
  18.     ||//    /               .--------------.                \    \\    ||
  19.     |/    /                  \     /\     /                   \    \\  //
  20.     /   /                     |   |  |   |                      \    \//
  21.      \/                       |   |  |   |                        \__/
  22.                               |   |  |   |
  23.                              /     \/     \
  24.                             `--------------'
  25.  
  26.                                ADE II 5.21
  27.                                 >-------<
  28.                    DOOM(TM) EDITOR UTILITIES FOR DOOM II
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.                                 INDEX
  44.  
  45.      1  Introduction and ADE II Features
  46.  
  47.      2  Starting ADE II
  48.          2.1  Command line parameters
  49.          2.2  Preference Settings
  50.          2.3  Initialization file ADE2.INI
  51.  
  52.      3  ADE II Main Menu
  53.  
  54.      4  The Level Editor
  55.          4.1  Keyboard Quick Reference
  56.          4.2  Keyboard Commands Full Description
  57.          4.3  Mouse Commands
  58.          4.4  The Menu Bar
  59.  
  60.      5  WAD file description, flags, etc...
  61.          5.1  Vertices (description of)
  62.          5.2  LineDefs (description of)
  63.          5.3  SideDefs (description of)
  64.          5.4  Sectors  (description of)
  65.          5.5  Things   (description of)
  66.          5.6  LineDefs attributes
  67.          5.7  LineDefs types
  68.          5.8  Normal/Upper/and Lower Textures
  69.  
  70.      6  Special DOOM II Areas.  Lifts, Doors, and more!
  71.          6.1  Doors
  72.          6.2  Lifts
  73.          6.3  Teleporters
  74.          6.4  Stairs
  75.          6.5  Secret Areas
  76.          6.6  Standard Rooms
  77.  
  78.      7  How to try out your new level(s)
  79.  
  80.      8  Troubleshooting
  81.          8.1  Video problems
  82.          8.2  Pointer problems (mouse, cursor)
  83.          8.3  Hall of mirrors (HOM) effect
  84.          8.4  The 'Ruler' cursor leaves garbage on the screen
  85.          8.5  What's new in ADE II?
  86.  
  87.      9  Tutorial
  88.  
  89.     10  Tips
  90.          10.1  Generic editing tips
  91.          10.2  DOOM II/ADE II limitations
  92. =====================================================================
  93. [1] Introduction
  94. =====================================================================
  95.  
  96. ADE II is an extremely powerful DOS based editor that enables you to add your
  97. creativity to one of the most exciting PC games on the market...
  98.  
  99.      D   O   O   M       I   I
  100.  
  101.      (c) id software
  102.  
  103. (Please read the file README.1ST first.  It contains important
  104. information about copyrights and trademarks.)
  105.  
  106.  
  107. ADE II Features
  108. ---------------
  109.  
  110. - Full Function Level Editor
  111.      - Most doom structures can be edited.
  112.           (Things, Vertices, Linedefs, Sidedefs, Sectors, Demos, more...)
  113.      - Create a Level From Scratch.
  114.      - Modify existing id levels or user created levels.
  115.  
  116. - Special Features
  117.      - Insert a Pre-defined object
  118.           - Rectangle
  119.           - N-sided Polygon
  120.      - 'Drag-n-Drop' stretching and shrinking of sectors.
  121.      - Scale and rotate sectors, linedefs, vertices, or things.
  122.      - Quickly define an area (selection box) and mass select
  123.        everything in it.
  124.      - Sector floor/ceiling height distributor for easy stairways.
  125.  
  126. - Diagnostic Tools
  127.      - Detects WAD errors.
  128.      - Warns you if you've forgotten player start things.
  129.      - Can automatically correct some problems.
  130.      - Use this to fix those problem wads, even if you created them with
  131.        other editors.  (Note: if the other editor uses non-standard
  132.        constructs you may not be able to take the WAD back to the other
  133.        editor.)
  134.  
  135. - WAD File merging capability.
  136.      - Load and Merge multiple levels into a single WAD file.
  137.  
  138. - Import RAW data into a DOOM II object and save it in a PWAD.
  139.  
  140. - Renumber Maps to different Episodes and Levels.
  141.  
  142. - Convert Doom 1 PWADs to Doom 2 format!
  143.  
  144. - Much Much More!
  145.      - Try it and see.  Just ADE II it!
  146.  
  147. =====================================================================
  148. [2]  Starting ADE II
  149. =====================================================================
  150.  
  151. ADE II may be started by typing ADE2 at a DOS prompt.
  152.  
  153. >  ADE2 [options]
  154.  
  155.      Start ADE II with the default IWAD file, DOOM2.WAD and no PWADs.
  156.  
  157. >  ADE2 [options] -file <PWAD file> [<PWAD file>...]
  158.  
  159.      Start ADE II with the default IWAD file and the PWAD file(s)
  160.      given.
  161.  
  162. >  ADE2 [options] -w <IWAD file>
  163.  
  164.      Start ADE II with the specified main IWAD file (DOOM2.WAD).
  165.  
  166.  
  167.  
  168. [2.1]  Command Line Parameters
  169. ------------------------------
  170.  
  171. Note: The effect of the Boolean options (-i, -s0, ...) may be reversed by
  172.       using a '+' instead of a '-'.  For example, '+i' means 'no info bar'.
  173.  
  174. -help
  175.      View command line options without entering ADE II
  176.  
  177. -a   (-addselbox)
  178.      Additive selection box.  Objects will be added to the current selection
  179.      (when you use the selection box) instead of replacing the current
  180.      selection by what is in the box.
  181.  
  182. -d   (-debug)
  183.      Debug mode.  Will produce a log file of warning messages to help
  184.      track down linedefs that have problems.  The number of the
  185.      bad linedef will be listed.  This file will be called ADE2.LOG.
  186.      The log file will also have timestamps.
  187.  
  188. -e   (-expert)
  189.      Expert mode.  Doesn't ask for confirmation of some
  190.      operations (e.g. deleting an object or rebuilding the Nodes).
  191.  
  192. -i   (-infobar)
  193.      Infobar.  Displays the info bar.
  194.  
  195. -sb   (-swapbuttons)
  196.      Swaps the left and middle mouse buttons.
  197.  
  198. -q   (-quiet)
  199.      QUIET! suppresses the sound made when you select or
  200.      mark an object.  Use it if your in a library. :-)
  201.  
  202. -qq   (-quieter)
  203.      QUIET^2!  Complete silence.  ADE II will not make any sound, not even for
  204.      warnings.  Enjoy the Silence...
  205.  
  206. -z <zoom>   (-zoom)
  207.      ZOOM.  Specify initial zoom setting.
  208.  
  209. -c   (-color2)
  210.      Use the alternate color set for displaying the Things.
  211.  
  212. -w <main wad file>   (-main)
  213.      Specify name of main wad file (e.g. DOOM.WAD).
  214.  
  215. -file <pwad, pwad, ...>
  216.      Load patch WAD file(s), just like with DOOM II.   Note: Patch
  217.      wad files may also be loaded from the main menu.
  218.  
  219. -pw <pwad>   (-pwad)
  220.      Add ONE patch file to be loaded.
  221.  
  222. -bgi <video driver name>
  223.      Use another BGI video driver for hi-res modes (default = "VESA").
  224.  
  225. -v <video mode number>   (-video)
  226.      Set the default video mode for the extended video driver.
  227.      (default = 2, this is 640x480x256 colors for the VESA driver).
  228.  
  229. -fc   (-fakecursor)
  230.      Use a "fake" mouse cursor.  This option is useful is your mouse
  231.      driver is not compatible with SuperVGA resolutions (see [8.2]).
  232.  
  233. -sf   (-splitfactor)
  234.      Adjust scale on the nodes builder.  This parameter is for those techie
  235.      types that like to fiddle with things.  There is no need for the average
  236.      user to worry about this parameter.  (The default value of 8 is the same
  237.      value that id software uses.  A number less than 8 means "more balanced"
  238.      and a number higher than 8 means "least splits".  Use this parameter at
  239.      your own risk.  We recommend the default value of 8.)
  240.  
  241. -s0   (-select0)
  242.      Select object 0 when switching modes.
  243.  
  244.  
  245. -config <ini file>
  246.      Specify an alternate ADE II configuration file other than
  247.      ADE2.INI
  248.  
  249.  
  250.  
  251. [2.2] Preference Settings
  252. -------------------------
  253.  
  254. The following allow you to assign default values for textures when creating
  255. new areas in your level.
  256.  
  257.  
  258. -walltexture <texture>
  259.  
  260. -lowertexture <texture>
  261.  
  262. -uppertexture <texture>
  263.  
  264. -floortexture <texture>
  265.  
  266. -ceiltexture <texture>
  267.  
  268. -floorheight <units>
  269.  
  270. -ceilheight <units>
  271.  
  272.  
  273.  
  274.  
  275. [2.3]  Initialization file ADE2.INI
  276. -----------------------------------
  277.  
  278. Rather than using command line arguments you may wish to
  279. save your typical settings in the ADE2.INI file.  Its structure
  280. is pretty basic.  Use your favorite text editer to check it out.
  281.  
  282. ALL of the command line options may be used in ADE2.INI with the
  283. exception of "-help" and "-config".  Commands in ADE2.INI should
  284. be completely spelled out (i.e. quiet=true, not q=true)
  285.  
  286. Also, don't put the "-" in front of commands in the config file.
  287.  
  288.  
  289. And now your bonus for reading this far...
  290.  
  291. Add the following line to your ADE2.INI file:
  292. #*****************
  293. reminder1 = false
  294. #*****************
  295.  
  296. This will turn off the opening reminder to read the documentation.
  297.  
  298.  
  299. =====================================================================
  300. [3] ADE II Main Menu
  301. =====================================================================
  302.  
  303. ?
  304.      HELP. This command displays a list of commands with their
  305.      valid command syntax.
  306.  
  307. B <OutIWadFileName>
  308.      BUILD new IWAD file (all 14+Megs of it) with the given file
  309.      name.  WARNING: Do not name your file DOOM2.WAD or you will
  310.      overwrite the existing DOOM2.WAD file and you will have to
  311.      re-install DOOM II to get back your original file.
  312.  
  313. C [episode] [mission]
  314.      CREATE and edit a new (empty) level.
  315.  
  316. D <object name>
  317.      DUMP gives an hex/ascii dump of any object in the main
  318.      directory (WAD file).
  319.  
  320. E [episode] [mission]
  321.      EDIT a level.
  322.  
  323. G <OutPWadFileName>
  324.      GROUP all opened PWAD files in a compound PWAD with the given
  325.      file name.  Using this option, you may put several levels, graphics,
  326.      sounds, demos, etc.. in a single file.
  327.  
  328. I <datafile> <wad file name for object>
  329.      INCLUDE a raw binary file in a pwad.  You can use this to replace
  330.      certain doom objects.  You should read DMSPEC13 (Doom Specs 1.3)
  331.      or higher to know what to call the objects. *WARNING* this is NOT
  332.      for novices!
  333.  
  334. L <OpenedWadFileName> [OutputFile]
  335.      LIST the structure of the directory of a opened file.
  336.      If an output file is given it will write the list to that
  337.      file.
  338.  
  339. M [OutputFile]
  340.      List the MASTER directory of the IWAD and any PWAD files,
  341.      all mixed together.  If an output file is given it will
  342.      write the list to that file.
  343.  
  344. Q    QUIT to DOS.
  345.  
  346. R [file]
  347.      READ a previously saved patch WAD file.
  348.  
  349.           NOTICE:  If you load a PWAD with multiple levels (or
  350.           sounds, demos, graphics, etc..) and edit a level, THE SAVE
  351.           COMMAND WILL ONLY SAVE THAT MAP, not any other levels,
  352.           graphics, etc...  DO NOT name it the same as the multilevel
  353.           PWAD.
  354.  
  355.  
  356. S <DirEntry> <WadFile>
  357.      SAVE one object to a separate file.
  358.  
  359. V [Spritename]
  360.      VIEW Sprites.  Spritename is optional.  Use arrow keys to
  361.      scroll through sprite list.  Scroll through the bosses
  362.      fast and see them dance for you!!!
  363.  
  364. WADS
  365.      List all the opened wad files.
  366.  
  367. X <object name> <data file name>
  368.      EXTRACT a DOOM II object into a raw binary file.
  369.  
  370.  
  371.  
  372.  
  373. =====================================================================
  374. [4] The Level Editor
  375. =====================================================================
  376.  
  377. The level editor displays a graphical "map" of the level showing
  378. lines where walls are, x's where things are (Red one are enemies,
  379. green ones are player start positions, and the rest are white.)
  380. There is an info bar available which displays information about the
  381. mode you are in.  There are windows to let you know what thing is
  382. selected and windows that let you know what you can do to it.
  383.  
  384.  
  385. There are four different editing modes.  They are:
  386.  
  387. Things Mode
  388.  
  389.      Change what Enemies, Weapons, Players, Bonuses, and Decorations appear
  390.      when and where.
  391.  
  392. Vertices Mode
  393.  
  394.      Modify points used to set up other Doom structures.  The vertices are the
  395.      lowest level structure in a DOOM II map.
  396.  
  397. Linedefs & Sidedefs Mode
  398.  
  399.      Set up the lines where walls and triggers are.
  400.  
  401. Sectors Mode
  402.  
  403.      Define rooms or areas.
  404.  
  405. [4.1] Keyboard Quick Reference
  406. ==============================
  407.  
  408. Basic Key Set                           Additional Speed Keys
  409. ~~~~~~~~~~~~~                           ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  410.  
  411. Q              Quit                     1,2,...,9,0    Direct Zoom setting
  412. Esc            Exit (no save)           T              Things Mode
  413. Arrows         Move pointer             V              Vertices Mode
  414. Scroll Lock    Autoscroll on/off        L              Linedef/Sidedef Mode
  415. Space          Scroll slow/fast         S              Sector Mode
  416. +,-            ZOOM in or out.          >              Next Object
  417. Tab            Next mode                <              Previous Object
  418. Shift Tab      Previous mode            #              Jump to Object #
  419. N              Next object              Shift-H        Grid Scale = 0
  420. P              Previous object          I              Info Bar On/Off
  421. J              Jump to object #         R              Ruler/Normal Cursor
  422. M              Mark/Unmark object       Shift+Ins      Insert Lines and
  423. C              Clear all marks                         close sector
  424. O              Copy Object(s)           Shift          Move Pointer without
  425. D              Drag mode Toggle                        selecting new object
  426. G              Set Grid Scale           Shift+[Mark]   Box Object Selection
  427. H              Hide/Show Grid
  428. Enter          Edit object(s)
  429. Ins            Insert object(s)
  430. Del            Delete object(s)
  431. F1             Help
  432. F2             Save
  433. F3             Save As
  434. F4             Search
  435. F5             Preferences
  436. F8             Miscellaneous Operations
  437. F9             Insert Predefined objects
  438. F10            Check consistency
  439.  
  440.  
  441.  
  442. Pull Down Menu Keys
  443. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  444.  
  445. ALT-F          File Menu
  446. ALT-E          Edit Menu
  447. ALT-S          Search Menu
  448. ALT-M          Mode Menu
  449. ALT-I          Misc Menu
  450. ALT-O          Objects Menu
  451. ALT-C          Check Menu
  452. ALT-H          Help Menu
  453. [4.2] Keyboard Commands Full Description
  454. ----------------------------------------
  455.  
  456. Q         Quit, saving changes.  You will be asked for the name
  457.           of the PWAD file.
  458.  
  459.                NOTICE:  If you load a PWAD with multiple levels
  460.                (or sounds, demos, graphics, etc..) and edit a
  461.                level, THE SAVE COMMAND WILL ONLY SAVE THAT MAP,
  462.                not any other levels, graphics, etc...  DO NOT
  463.                name it the same as the multilevel PWAD.
  464.  
  465. Esc       Exit without saving.  If you have unsaved changes, a
  466.           warning message will be displayed.  May also be used to CANCEL
  467.           accidentally selected functions.
  468.  
  469. Arrows    Move the pointer.
  470.  
  471. Scroll Lock
  472.           Turn on/off the autoscroll feature.
  473.  
  474. Space     Toggle slow/fast movement speed and the scrolling speed.
  475.  
  476. +, -      ZOOM in or out. (Change the map scale.)   ZOOM levels range from
  477.           1/20 scale (smallest) to 4/1 scale (major magnification).
  478.  
  479. 1,2,...,9,0
  480.           Set ZOOM level from 1 to 10 directly.   (1/1 - 1/10)
  481.  
  482. Tab       Switch to the next editing mode.
  483.  
  484. Shift+Tab
  485.           Switch to the previous editing mode.  If objects are marked, the
  486.           objects they are built from remain marked.
  487.  
  488. T         Switch to the Things editor.
  489.  
  490. V         Switch to the Vertexes (vertices) editor.
  491.  
  492. L         Switch to the LineDefs/SideDefs editor.
  493.  
  494. S         Switch to the Sectors editor.
  495.  
  496. N, >      Select the next object.  This will only work if the pointer is
  497.           not on an object.
  498.  
  499. P, <      Select the previous object.  This will only work if the pointer
  500.           is not on an object.
  501.  
  502. J, #      Jump to a specified object (enter number).
  503.  
  504. M         Mark/Unmark current object.  (See also the 'Shift' key below).
  505.           * Objects stay marked until you un-mark them. *
  506.  
  507. C         Clear all marks.
  508.  
  509. O         Copy objects.  After pressing O move the copy to where you want it
  510.           and press Esc to drop it there.
  511.  
  512. D         Toggle Drag mode.
  513.  
  514. G         Show the grid and change its scale.  Press it again to increase the
  515.           number of grid lines thus decreasing the scale.  Use Shift-G to
  516.           increase the scale.
  517.  
  518. H         Hide/Show Grid.  This only controls whether or not grid lines are
  519.           displayed.
  520.  
  521. Shift+H   Set grid scale to 0.
  522.  
  523. I         Show or hide the info bar at the bottom of the screen.
  524.  
  525. R         Toggle between Normal Cursor and Ruler Cursor.
  526.  
  527. Enter     Edit current object or group of selected objects.  A
  528.           menu will pop up and you will be allowed to change
  529.           attributes in the object(s).
  530.  
  531. Ins       Insert a new object at the current cursor position.
  532.  
  533.           This will copy the last selected object or insert a
  534.           default object.
  535.  
  536.           There are two special cases:
  537.  
  538.           When a group of vertices are selected and you press
  539.           "Ins": the editor will add new LineDefs between the
  540.           vertices and will put you in the LineDefs editor.  The
  541.           editor will create linedefs for all but the last line.
  542.           (Use Shift+Ins if you want to close the polygon).
  543.  
  544.           When a group of LineDefs are selected and you press
  545.           "Ins" a new Sector will be created and one SideDef in
  546.           each LineDef will be bound to this Sector and the edit
  547.           mode will switch to the Sector editor.
  548.  
  549. Shift+Ins
  550.           Use this when selecting groups of vertices and want the editor to
  551.           close the polygon.
  552.  
  553.  
  554. Del       Delete the current object or group of objects.  All
  555.           objects bound to the current object will also be deleted.
  556.           (i.e. if you delete one Vertex, this will also delete the
  557.           LineDefs that used this Vertex).  Except for Things, you
  558.           will be asked for confirmation before the object is
  559.           deleted.
  560.  
  561. Shift     Hold the Shift key while moving the cursor to prevent
  562.           the pointer from selecting a different object.
  563.  
  564. Shift & Mark
  565.           Hold the Shift key while pressing 'M' (or the left mouse
  566.           button) to drag a selection box around several objects
  567.           and select them all at once.  This is GREAT for mass selection
  568.           of any objects!
  569.  
  570. F1        Help screen.
  571.  
  572. F2        Save level in a PWAD file.
  573.  
  574. F3        Save As... (Change Episode and Level Number)
  575.  
  576.           This will allow you to reassign the episode and level number of a
  577.           map.  Enter a file name, then select the episode/level number.
  578.  
  579. F4        Search for Object  (Not yet implemented)
  580.  
  581. F5        Preferences.
  582.  
  583.           Use this to change the default values for wall, floor, and ceiling
  584.           textures, and floor and ceiling heights.  These defaults are for
  585.           your current ADE II session only.  You may change the defaults for
  586.           all ADE II sessions by editing ADE2.INI (see [2.2]).
  587.  
  588.  
  589. F8        Miscellaneous Operations.
  590.  
  591.           The options that appear on this key vary depending upon which
  592.           editing mode you are in.  However, the first option is constant, no
  593.           matter which editing mode you are in.
  594.  
  595.           1. Find First Free Tag
  596.  
  597.                This will locate the first tag number which has not yet been
  598.                used in this map.  The number it returns will be the lowest
  599.                available tag number.
  600.  
  601.  
  602.           The rest of the options available vary by mode and are (by mode):
  603.  
  604.  
  605.           Things Mode
  606.           -----------
  607.  
  608.                2. Rotate and Scale Thing(s)
  609.  
  610.                     Move marked things by the degree of rotation and a
  611.                     percentage scale.  This will allow you to rearrange
  612.                     things by spinning them around (change rotation angle) or
  613.                     moving them closer to each other (scale < 100%) or
  614.                     further apart (scale > 100%).
  615.  
  616.  
  617.           Vertices Mode
  618.           -------------
  619.  
  620.                2. Rotate and Scale Vertices
  621.  
  622.                     Move marked vertices by the degree of rotation and a
  623.                     percentage scale.  This will allow you to rearrange
  624.                     vertices by spinning them around (change rotation angle)
  625.                     or moving them closer to each other (scale < 100%) or
  626.                     further apart (scale > 100%).
  627.  
  628.                3. Delete Vertex and join Linedef(s)
  629.  
  630.                     Deletes the marked vertex and joins linedef(s) that were
  631.                     previously connected to it.
  632.  
  633.                4. Merge several vertices into one.
  634.  
  635.                     Same as #3 above, but with multiple vertices.
  636.  
  637.                5. Add linedef & Split Sector.
  638.  
  639.                     You must mark exactly TWO vertices from the SAME sector
  640.                     before calling this command.  This will add a linedef and
  641.                     a new sector.
  642.  
  643.  
  644.           Linedefs & Sidedefs Mode
  645.           ------------------------
  646.  
  647.                2. Rotate and Scale LineDefs
  648.  
  649.                     Move marked linedefs by the degree of rotation and a
  650.                     percentage scale.  This will allow you to rearrange
  651.                     linedefs by spinning them around (change rotation angle)
  652.                     or moving them closer to each other (scale < 100%) or
  653.                     further apart (scale > 100%).
  654.  
  655.                3. Split LineDef (add new Vertex)
  656.  
  657.                     Splits the selected linedef(s).
  658.  
  659.                4. Split LineDefs and Sector
  660.  
  661.                     Splits the selected linedefs by adding a vertex at the
  662.                     midpoint, connecting the new vertices with a linedef which
  663.                     divides the original sector.
  664.  
  665.                5. Delete LineDefs and join Sectors
  666.  
  667.                     Removes the selected two-sided linedef(s) that divide
  668.                     sectors and makes them into a single sector.
  669.  
  670.                6. Flip LineDef
  671.  
  672.                     Flips the linedef(s) start and endpoints, thus reversing
  673.                     the side the 1st and 2nd sidedefs are on.
  674.  
  675.                7. Swap SideDef
  676.  
  677.                     Swaps the sectors that sidedef(s) 1 and 2 are tied to.
  678.  
  679.                8. Align Textures (Y offset)
  680.  
  681.                     Align the textures on the Y offset.  The first linedef
  682.                     selected is used as the reference point.  This is for
  683.                     Up/Down alignment.
  684.  
  685.                9. Align Textures (X Offset)
  686.  
  687.                     This may be used on a group of linedefs that follow each
  688.                     other.  The first linedef selected is used as the
  689.                     reference.  This is for left/right alignment.
  690.  
  691.           Sector Mode
  692.           -----------
  693.  
  694.                2. Rotate and Scale Sectors
  695.  
  696.                     Move marked sectors by the degree of rotation and a
  697.                     percentage scale.  This will allow you to rearrange
  698.                     sectors by spinning them around (change rotation angle)
  699.                     or moving them closer to each other (scale < 100%) or
  700.                     further apart (scale > 100%).  This will NOT move the
  701.                     "Things" in the sector.  After rearranging the sector,
  702.                     you may have to go into things mode and select them and
  703.                     do the same rotation/adjustment on them.
  704.  
  705.                3. Make door from sector
  706.  
  707.                     To use this, select a sector that is between two other
  708.                     sectors and then activate this function.  The Linedefs,
  709.                     Ceiling height, textures, etc... will be modified
  710.                     accordingly.
  711.  
  712.                4. Make lift from sector
  713.  
  714.                     To use this, select the sector that is to become the lift
  715.                     and then activate this function.  The Linedefs, textures,
  716.                     etc... will be modified accordingly.
  717.  
  718.                5. Distribute Floor heights
  719.  
  720.                     This function will take the difference in floor heights
  721.                     between the first and last sector selected, divide it by
  722.                     the number of sectors in between and then distribute the
  723.                     result across the floor heights of the in-between sectors.
  724.                     This is very useful for setting floor heights on stairways.
  725.  
  726.                6. Distribute Ceiling heights
  727.  
  728.                     This function will take the difference in ceiling heights
  729.                     between the first and last sector selected, divide it by
  730.                     the number of sectors in between and then distribute the
  731.                     result across the ceiling heights of the in-between
  732.                     sectors.  This is very useful for setting ceiling heights
  733.                     on stairways.
  734.  
  735.  
  736. F9        Insert a predefined object.
  737.  
  738.           This function has two different modes depending upon where the
  739.           pointer is located.  The two conditions are 1. Inside of a sector
  740.           and 2. Outside of sectors (not inside ANY sector).
  741.  
  742.           Outside of sectors
  743.           ------------------
  744.  
  745.           1. Insert a Rectangle
  746.  
  747.                Enter the width and height (length) of the rectangle and ADE II
  748.                will automatically insert the vertices, linedefs+sidedefs, and
  749.                sector at the current pointer location.  Think of this as
  750.                adding a rectangular room.
  751.  
  752.           2. Insert a Polygon (N-sided)
  753.  
  754.                Enter the number of sides and a radius and ADE II will
  755.                automatically insert the vertices, linedefs+sidedefs, and
  756.                sector at the current pointer location.  You can do anything
  757.                from a triangle to a 32 sided polygon.  Think of this as
  758.                adding a N-sided room.
  759.  
  760.  
  761.           Inside a Sector
  762.           ----------------
  763.  
  764.           1. Insert a Rectangle
  765.  
  766.                Same as outside a sector, but first sidedefs will be set to
  767.                the sector they are contained in.  Think of this as inserting
  768.                a rectangular pillar.
  769.  
  770.                NOTE: Pressing "Ins" after inserting the rectangle will create
  771.                a new sector inside the rectangle and cause the walls to be
  772.                changed to transparent.  Use this to define a new area inside
  773.                a sector.
  774.  
  775.           2. Insert a Polygon (N-sided)
  776.  
  777.                Also the same as outside a sector, but the first sidedefs will
  778.                be set to the sector they are contained in.  Think of this as
  779.                inserting an N-sided pillar.
  780.  
  781.                NOTE: Pressing "Ins" after inserting the polygon will create a
  782.                new sector inside the polygon and cause the walls to be
  783.                changed to transparent.  Use this to define a new area inside
  784.                a sector.
  785.  
  786.           3. Stairs
  787.                Insert a stairway.
  788.                (Not yet implemented.)
  789.  
  790.           4. Hidden Stairs
  791.                Insert a hidden stairway.
  792.                (Not yet implemented.)
  793.  
  794.  
  795. F10       Check level consistency (Diagnostics)
  796.  
  797.           When using the following diagnostics if an error is reported you can
  798.           press return to continue checking or press Esc to select the problem
  799.           object.
  800.  
  801.  
  802.           1. Number of Objects
  803.  
  804.                This option gives a count of the number of things, vertices,
  805.                linedefs, sidedefs, and sectors.  It also displays the amount
  806.                of bytes needed to store this information in a PWAD file
  807.                (Rounded to the nearest Kbyte).
  808.  
  809.           2. Check if all sectors are closed.
  810.  
  811.                This will test all sectors and make sure they are closed.  If
  812.                they are not closed it reports the number of the unclosed
  813.                sector.
  814.  
  815.           3. Check cross references
  816.  
  817.                Verify the integrity of the level and help locate possible
  818.                problem areas.  This will help to locate orphaned sidedefs,
  819.                etc.  This will also remove extraneous LineDefs if there are
  820.                two LineDefs between the same vertices.
  821.  
  822.           4. Check for missing textures.
  823.  
  824.                Report any sidedefs that may need to have a Normal/Upper/or
  825.                Lower texture defined.
  826.  
  827.           5. Check Texture Names.
  828.  
  829.                Some other editors will let you enter texture names which are
  830.                not correct.  This function will help fix their mistakes.
  831.  
  832.  
  833. [4.3] Mouse Commands
  834. --------------------
  835.  
  836. If you have a mouse, the following actions are available:
  837.  
  838. Left button    : Mark/Unmark object (same as "M").
  839. Middle button  : Edit object (same as "Enter").
  840. Right button   : Drag object (like "D" when you press or release
  841.                     the button).
  842. Move mouse     : Move the pointer.
  843.  
  844.  
  845. You can change the buttons using the -sb (swapbuttons) switch
  846. when starting ADE II or in the ADE2.INI file.  This swaps the left and
  847. middle buttons.
  848.  
  849.  
  850.  
  851. [4.4] The Menu Bar
  852. ------------------
  853.  
  854. Along the top edge of the Level editing screen there is a Pull-Down menu bar
  855. with a number of options including File, Edit, Search, Modes, Objects, Misc,
  856. and Help.  These menu options can be pulled down by either pointing and
  857. clicking on them or by holding down the ALT key and pressing the Underlined
  858. letter from the menu bar.  Once the menu is pulled down press the highlighted
  859. letter of the command to use it.
  860.  
  861. The functions on the Pull-Down menus are as follows:
  862.  
  863.  
  864. File [ALT-F]
  865.  
  866.      Save
  867.  
  868.           Save the level as a WAD file.
  869.  
  870.      Save As
  871.  
  872.           This will allow you to reassign the map number of a level.
  873.           Enter a file name, then select the map number.
  874.  
  875.      Print
  876.           (Not yet implemented)
  877.           Print a picture/description of the map.
  878.  
  879.      Quit
  880.  
  881.           Exit the level editor.  Save file if changes have been made.
  882.  
  883.  
  884. Edit [ALT-E]
  885.  
  886.      Copy Object
  887.  
  888.           Used to copy (groups of) things, vertices, linedefs and sidedefs,
  889.           or sectors.
  890.  
  891.      Add Object
  892.  
  893.           Same as "Ins" key.  (See long description above)
  894.  
  895.      Delete Object
  896.  
  897.           Same as "Del" key.  (See long description above)
  898.  
  899.      Preferences
  900.  
  901.           Use this to change the default values for wall, floor, and ceiling
  902.           textures, and floor and ceiling heights. These defaults are for
  903.           your current ADE II session only.
  904.  
  905. Search [ALT-S]
  906.  
  907.      Find/Change
  908.           (not yet implemented)
  909.           Search for a specific object type.
  910.  
  911.      Repeat last find
  912.           (not yet implemented)
  913.           Perform the search again to find the next match.
  914.  
  915.      Next Object
  916.  
  917.           Go to next object.
  918.  
  919.      Prev Object
  920.  
  921.           Go to previous object.
  922.  
  923.      Jump to Object #
  924.  
  925.           Go to a specific object number.
  926.  
  927. Modes [ALT-M]
  928.  
  929.      (Changes current editing mode.)
  930.  
  931.      Thing Mode          T
  932.      Linedef & Sidedef   L
  933.      Vertices            V
  934.      Sectors             S
  935.      Next Mode           Tab
  936.      Last Mode           Shift-Tab Misc [ALT-I]
  937.  
  938. Misc [Alt-I]
  939.  
  940.      (Same as F8 keyboard command.  See description of F8 key above.)
  941.  
  942. Objects [ALT-O]
  943.  
  944.      (Same as F9 key in Keyboard commands.  See description of F9 key above.)
  945.  
  946. Check [ALT-C]
  947.  
  948.      (Same as F10 key in Keyboard commands. See description of F10 key above.)
  949.  
  950.  
  951. Help [ALT-H]
  952.  
  953.  
  954.      Keyboard & Mouse
  955.  
  956.           Same as F1 key.
  957.  
  958.      Info Bar
  959.  
  960.           Turn on/off Info Bar at bottom of screen.  This bar displays editing
  961.           modes, grid size, and zoom levels.
  962.  
  963.      About ADE2..  (not yet implemented)
  964.           Brief information about the ADE II programmers and the contributed work
  965.           from the net.
  966.  
  967. =====================================================================
  968. [5] WAD file description, flags, etc.
  969. =====================================================================
  970.  
  971.  
  972. The ADE II works by editing the database that DOOM II uses to store its
  973. information about each of the levels.  These database files are called
  974. WAD files.  There are two types of WAD files.
  975.  
  976. IWAD File:
  977.  
  978.         This is the main database file. It contains all the
  979.         information about the graphics, sound, level maps, etc of the
  980.         game.  There is only one IWAD file called DOOM2.WAD and it
  981.         must be in the current directory when DOOM II is run.
  982.  
  983. PWAD File:
  984.  
  985.         This is a special patch of the IWAD file.  It contains
  986.         updates about the IWAD file.  PWAD files created by ADE II will
  987.         contain an updated map of a game level. PWAD files can be called
  988.         anything.  When running DOOM II, DOOM II must be told to load a PWAD
  989.         file.  This is done with the -FILE parameter.  PWAD files are
  990.         small so they can be easily shared.
  991.  
  992. [5.1] Vertices (description of)
  993.  
  994.      Vertices are simply points.  Each vertex has an x,y coordinate on a map.
  995.      DOOM maps are 2 dimension so there is no z coordinate.  Vertices are used
  996.      as the starting and ending points of LineDefs (see below).
  997.  
  998. [5.2] LineDefs (description of)
  999.  
  1000.      Lines which define boundaries in the map.  These boundaries define the
  1001.      borders of a sector or the location of a trigger that you walk across.
  1002.      Each LineDef has a starting vertex and and ending vertex.  There is a
  1003.      first and second side to every linedef.  Either side may have a reference
  1004.      to a SideDef.  LineDefs are also what is used as triggers and/or switches
  1005.      for special sectors.
  1006.  
  1007. [5.3] SideDefs (description of)
  1008.  
  1009.      Every visible side of a LineDef must have a SideDef.  The SideDefs are
  1010.      used to put wall textures on.  (See description of upper/lower/normal
  1011.      textures below.)  An enclosed set of SideDefs is what defines a Sector.
  1012.  
  1013. [5.4] Sectors  (description of)
  1014.  
  1015.      A Sector is made up of a group of 3 or more enclosed SideDefs.  A sector
  1016.      can be viewed as a room or an area within a room.  Sectors contain ceiling
  1017.      and floor height information, ceiling and floor textures, special sector
  1018.      information (does it hurt to be there?  Did you find a secret if you
  1019.      enter?)  Sectors are the only structure that "moves" in DOOM.  Lifts,
  1020.      Staircases, and Doors are all specially defined sectors.
  1021.  
  1022. [5.5] Things   (description of)
  1023.  
  1024.      There are many types of Things in DOOM II such as player Start points,
  1025.      Enemies, Bonuses, Weapons, Keys, and Decorations.
  1026.  
  1027.  
  1028. [5.6] LineDef attributes
  1029. ------------------------
  1030.  
  1031. Some abbreviations have been used for the LineDef attributes:
  1032.  
  1033. Im (bit0)      Impassible by players and monsters.
  1034. Mo (bit1)      Monsters cannot cross this line.
  1035. 2S (bit2)      Two-sided wall/may shoot through.
  1036. Up (bit3)      Upper texture is "unpegged".  Try it with moving
  1037.                ceilings or doors.
  1038. Lo (bit4)      Lower texture is "unpegged".  Try it with moving
  1039.                floors or lifts.
  1040. Se (bit5)      Secret.  This line appears as normal on the map.
  1041. So (bit6)      Blocks sound.  The sounds won't travel past this
  1042.                line.
  1043. In (bit7)      Invisible on the map.  Even with the "computer
  1044.                map" power-up.
  1045. Ma (bit8)      Already on the map at startup.
  1046.  
  1047. [5.7] LineDef types
  1048. -------------------
  1049.  
  1050. The first two letters in each LineDef type give its features.
  1051. The first letter may be:
  1052.  
  1053. D    Door.     Press the spacebar to open it.
  1054. S    Switch.   Press the spacebar to activate this LineDef.
  1055. W    Walk.     Walk across this LineDef to activate it.
  1056. G    Gun.      You need to shoot that LineDef to activate it.
  1057.  
  1058. Except for doors ("D") and the "end level" LineDefs, all linedefs that
  1059. activate a sector need a "Sector tag" number and at least one Sector
  1060. with the same tag number to operate.
  1061.  
  1062. The second letter may be:
  1063.  
  1064. R    Repeatable.
  1065. 1    Works only once.
  1066.  
  1067. Abbreviations are also used in the type name.  They refer to
  1068. what happens to the Sector when triggered by this LineDef:
  1069.  
  1070. O    Stays Open.  Used only for doors.
  1071. N    Neighbor.  Usually, this means that the floor rises or
  1072.      lowers until it reaches the floor height of an adjacent
  1073.      sector on its way.  In the menus, I have used "Ne." instead.
  1074. T    Texture and Type change.  Same as above, but the texture and
  1075.      type of the Sector are also changed.  The new Sector floor texture
  1076.      and type are copied from the Sector where the switch or walk-though
  1077.      LineDef is, not from the adjacent Sector(s).
  1078. C    Ceiling.  This means that the floor rises until it reaches
  1079.      the ceiling height of one adjacent Sector.
  1080. <,>  Used as modifiers for the above letters.  "<N" means that
  1081.      the floor will stop just below a neighboring floor.
  1082.  
  1083.  
  1084.  
  1085. [5.8] Normal/Upper/and Lower Textures
  1086. -------------------------------------
  1087.  
  1088.     These are the Three parts of a sidedef.
  1089.  
  1090.     Upper Texture is used to account for variations in ceiling height.
  1091.     The sidedef facing the sector with the higher ceiling must
  1092.     have an upper texture defined.
  1093.  
  1094.     Lower Texture accounts for variations in floor height.  The sidedef
  1095.     of a line that faces a sector with a lower floor height must have a
  1096.     lower texture defined.
  1097.  
  1098.     The Normal Texture is used for the surface of the sidedef which is
  1099.     below the ceiling height and above the floor height.
  1100.  
  1101.     Notice:  The LineDef/SideDef editor displays upper/lower texture
  1102.     boxes in RED if they are transparent and shouldn't be.  They will
  1103.     be grey if they are not visible and should be left transparent.
  1104.     If they are visible they will be black (transparent or not).  This
  1105.     is very helpful in eliminating the Hall of Mirrors effect caused by
  1106.     missing texture assignments.
  1107.  
  1108.  
  1109.  
  1110. =====================================================================
  1111. [6] Special DOOM II Areas.  Lifts, Doors, and more!
  1112. =====================================================================
  1113.  
  1114. Tag numbers are used to uniquely identity a structure within the
  1115. level.  There are tag numbers for both sectors and for linedefs.
  1116. For example, if a switch is used to activate a Sector, then both
  1117. this Sector and the LineDef with the switch will have the same
  1118. tag number.
  1119.  
  1120. [6.1] Doors
  1121. -----------
  1122.  
  1123. A door is a Sector which usually starts with its ceiling at that
  1124. same height as its floor (door closed).  When the player presses
  1125. the spacebar, the ceiling will rise, opening the door.  On both
  1126. sides of the door, you need one of the "D" LineDefs types.  You
  1127. don't need to give a tag number to the Sector or the LineDefs.
  1128.  
  1129. If you want to be able to open this door with a switch, then you
  1130. need to give the same tag number to the Sector and the switch.
  1131. Pick any number that is not used by another LineDef or Sector.
  1132.  
  1133. Front and Back sides of Door:
  1134.  
  1135. The lines that you walk through on the door should be "passable"
  1136. (not Impassable), and two-sided (flags = 4).
  1137.  
  1138. The Sidedefs that are on the outside of the door should NOT have
  1139. a Normal or Lower texture.  They should have an Upper Texture.
  1140. The Sidedefs on the inside of the door should not have any
  1141. textures (Normal, Upper, or Lower).
  1142.  
  1143. Left and Right side of Door:
  1144.  
  1145. Nothing special here.  You may want to pick a Door-like texture
  1146. for the sidedefs like "DOORTRAK".
  1147.  
  1148. [6.2] Lifts
  1149. -----------
  1150.  
  1151. A lift is a sector surrounded by LineDefs with the "Lower lift"
  1152. or "Raise lift" type.  All LineDefs between the upper floor and
  1153. the lift will have the "Lower lift" type.  All LineDefs between
  1154. the lower floor and the lift will have the "Raise lift" type.
  1155. Usually, you also have some "Lower lift" LineDefs on the
  1156. lower floor, a few steps away from the lift.
  1157.  
  1158. The "Raise lift" type is a special case: when you cross this
  1159. line, the lift will go up.  If the lift is already up, it
  1160. will act as a switch that lowers the lift.
  1161.  
  1162. In the editor, you will see a short line on one side of the LineDef
  1163. when you select it (this is the normal vector).  In the game, the
  1164. player must come from this side or else the lift won't work.
  1165.  
  1166. Don't forget to give a tag number to the Sector and the LineDefs!
  1167.  
  1168. [6.3] Teleporters
  1169. -----------------
  1170.  
  1171. You need two things to make a teleporter:
  1172.  
  1173. - One LineDef with the "Teleport" type and a Sector with the same
  1174.   tag number.
  1175. - A special Thing in this sector, called "Teleport exit"/
  1176.   "Teleport landing".
  1177.  
  1178. You may have several LineDefs that point to the same Sector, but
  1179. you must have one and only one Sector with the same tag number.
  1180.  
  1181. This only works if the line is crossed from the right side (see [6.2]).
  1182. If the teleporter worked on the two sides of the LineDef, you wouldn't
  1183. be able to exit from it!
  1184.  
  1185. [6.4] Rising Stairs
  1186. -------------------
  1187.  
  1188. A raising staircase is created by defining a set of adjacent sectors at the
  1189. same elevation. The sector that will be the first (lowest) step is assigned
  1190. a LineDef tag corresponding to a Linedef of the Raise Stairs type. Each step
  1191. will raise to an elevation of 8 higher than its next lower neighbor, or 8 up
  1192. from its original level in the case of the first step.
  1193.  
  1194. If we define a set of sectors at an elevation of 0 as shown below:
  1195.  
  1196.     +-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+
  1197.     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
  1198.     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
  1199.     |  1  |  2  |  3  |  4  |  5  |  6  |  7  |  8  |  9  |  A  |
  1200.     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
  1201.     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
  1202.     +-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+
  1203.  
  1204. with sector _1_ connected to a Raise Stairs LineDef, the sectors that will
  1205. form the stairs are those sectors that
  1206.  
  1207.     1. Are at the same elevation as the first 'step' sector.
  1208.     2. Share a LineDef with a sector that is part of the stairs.
  1209.     3. The _first_ SideDef of the shared LineDef is part of the stairs.
  1210.     4. The shared LineDef has a _lower_ LineDef number than any other
  1211.        LineDef facing 'into' (by condition 3) the previous sector.
  1212.  
  1213. For example, if the linedefs were defined as follows:
  1214.  
  1215.     +-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+
  1216.     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
  1217.     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
  1218.   --|  1--|  2--|  3--|  4--|  5  |--6--|  7--|  8--|  9--|  A--|
  1219.     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
  1220.     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
  1221.     +-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+
  1222.  
  1223. If Sector 1 was the first 'step', then Sectors 2, 3, 4, and 5 would be part
  1224. of the staircase. Because the LineDef between Sectors 5 and 6 'faces' _away_
  1225. from Sector 5, Sector 6 will not raise when the staircase is triggered. If
  1226. Sector 5 had a Floor elevation of 10, it would not become part of the
  1227. staircase; only sectors with their Floor levels at the same level as the
  1228. first step will be part of the staircase, regardless of the 'facing' of the
  1229. LineDefs connecting them.
  1230.  
  1231. The facing of the LineDefs making up the _sides_ of the staircase is
  1232. important; you can make turning or spiral staircases, but you can also make
  1233. staircases that elevate the floor of a room instead. Expanding the example,
  1234. let us assume that Sector 0 is everything surrounding the sectors that are
  1235. defined:
  1236.  
  1237.     +-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+
  1238.     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
  1239.     |    b|     |     |     |     |     |     |     |     |     |
  1240.   --|  1--|  2--|  3--|  4--|  5  |--6--|  7--|  8--|  9--|  A--|     0
  1241.     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
  1242.     |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |     |     |     |     |
  1243.     +--|--+--|--+--|--+--|--+--|--+--|--+-----+-----+-----+-----+
  1244.        a
  1245.  
  1246. Now the LineDefs that make up the lower 'side' of Sectors 1 through 6 'face'
  1247. into the staircase. If the LineDef number of the LineDef between Sector 1
  1248. and Sector 0 (labelled 'a' above) is _lower_ than the LineDef number of the
  1249. LineDef number of the LineDef between Sector 1 and Sector 2 (labelled 'b'
  1250. above), then when the stair is triggered, Sectors 1 and 0 will rise, then
  1251. Sector 0 will rise further. This is not likely to be what you want.
  1252.  
  1253. When creating a set of sectors to become an elevating staircase, make sure
  1254. that either:
  1255.  
  1256.     a) All the LineDefs _except_ the ones defining the path of the staircase
  1257.        face _away_ from the staircase's sectors, or
  1258.     b) The LineDefs defining the path of the staircase, within a Sector,
  1259.        have _lower_ LineDef numbers than any other LineDef facing into that
  1260.        Sector.
  1261.  
  1262. The LineDef tag for sectors composing a staircase are, except for the sector
  1263. that is the first step, irrelevant; the only use for non-zero LineDef tags
  1264. in any other staircase sector is to have the editor flag the sector in a
  1265. different color so the user can see where the limits of the staircase are.
  1266. It is the sector elevation and the LineDef facing that determine the limits
  1267. of a staircase.
  1268.  
  1269.  
  1270. [6.5] Secret areas
  1271. ------------------
  1272.  
  1273. All you need to create a "secret" area is to give the special
  1274. type "Secret" to some Sector.  When the player steps on that
  1275. Sector, the players secret ratio will be credited.
  1276.  
  1277. If the secret sector is behind a secret door (one that has nearly
  1278. the same color as the other walls), you probably don't want the door to be
  1279. shown on the map (the automap uses different colors for walls and doors).
  1280. You will need to toggle the "Secret" flag in the LineDef attribute.  Then
  1281. the door will be shown as a normal wall on the map.
  1282.  
  1283. [6.6] Standard Rooms
  1284. --------------------
  1285.  
  1286. We already hear you say: "All this stuff about doors, lifts and so
  1287. on is great, but how do I create a new room in my level?"...
  1288.  
  1289. Each room consists in one or several Sectors surrounded by impassable
  1290. LineDefs.  If you want to have dark and bright zones in your room,
  1291. then you will need to divide the area into several Sectors.  The
  1292. LineDefs between these Sectors should have the "two-sided" bit set
  1293. and have a transparent texture ("-").
  1294.  
  1295. The easiest way to add a new sector is with the 'F9' key.  Select
  1296. the kind of shape that you want to insert, then enter its dimensions.
  1297. Note that the position of the pointer is important when you press 'F9'.
  1298. If the pointer is inside an existing Sector, then you will add an
  1299. obstacle (i.e. the new object won't have a Sector inside it - only
  1300. walls).  If the pointer is outside, then you will add a real room (with
  1301. a new Sector inside it).  You can use the "obstacle" type and add a new
  1302. Sector inside it.  Just press 'Ins' while the LineDefs are still
  1303. selected.
  1304.  
  1305.  
  1306.  
  1307.  
  1308. =====================================================================
  1309. [7] How to try out your new level(s)
  1310. =====================================================================
  1311.  
  1312.      To run DOOM II with your new level:
  1313.  
  1314.             >   DOOM2 -FILE MAP01.WAD
  1315.  
  1316.                 will load the normal Doom II game and the use the
  1317.                 MAP01.WAD file to patch the database.
  1318.  
  1319.      More than one PWAD file can be loaded. E.g.:
  1320.  
  1321.             >   DOOM2 -FILE MAP01.WAD MAP02.WAD BRENDON.WAD RAPHAEL.WAD
  1322.  
  1323.  
  1324.  
  1325. =====================================================================
  1326. [8] Troubleshooting
  1327. =====================================================================
  1328.  
  1329. [8.1] Cannot switch to graphics mode.
  1330. -------------------------------------
  1331.  
  1332. If the program crashes with the following error: "mode not supported
  1333. on this card", or simply hangs after having displayed the message
  1334. "switching to graphics mode", then you have a problem with your
  1335. video driver.
  1336.  
  1337. If your card's BIOS is not VESA-compatible, then you will need the
  1338. UNIVESA driver, available on many FTP sites.  This TSR provides a
  1339. good VESA emulation for the most common VGA and SuperVGA cards.
  1340.  
  1341. If that still doesn't work, try using a different BGI driver or
  1342. video mode (the command line parameter "-v 0" forces ADE II to use
  1343. the standard VGA modes only).
  1344.  
  1345. [8.2] Pointer is not displayed.
  1346. -------------------------------
  1347.  
  1348. Your mouse driver is not compatible with SuperVGA resolutions.
  1349.  
  1350. Try the following, in that order:
  1351. 1) Upgrade your mouse driver, if possible.
  1352. 2) Add "fakecursor = true" to the ADE2.INI file (or whatever
  1353.    config file you use).
  1354. 3) Add "video = 0" to the ADE2.INI file.
  1355.  
  1356. [8.3] Hall of mirrors effect  (HOM).
  1357. ------------------------------------
  1358.  
  1359. The hall of mirrors effect is an indication that something
  1360. is wrong with your map.
  1361.  
  1362. Two common causes of this problem are:
  1363. - You forgot to give a texture to one part of a wall.
  1364. - You have a transparent line which is shared by two sectors,
  1365.   but you forgot to set the "two-sided" (2S) flag for the LineDef.
  1366.  
  1367. You should run all tests from the 'F10' menu to check for these errors.
  1368.  
  1369. If everything appears to be correct (no warnings during the checks), then
  1370. maybe you have too many two-sided LineDefs in the same room.  There is a
  1371. limit in Doom's graphic engine on the number of two-sided LineDefs that
  1372. can be displayed at the same time.  Solution: delete some of them.  Sigh!
  1373.  
  1374. But it may also be a problem with ADE II's Nodes builder.  You may try to use
  1375. different values for the "splitfactor" command line parameter, and see if
  1376. that solves the problem (use positive values; 8 is the default; 16 or more
  1377. may solve some problems).  If that still doesn't work, you will have to wait
  1378. for the next release of ADE II or use the excellent BSP program, available on
  1379. most FTP sites (look for bsp11x.zip or bsp12x.zip).
  1380.  
  1381.  
  1382. [8.4] The 'Ruler' cursor leaves garbage on the screen
  1383. -----------------------------------------------------
  1384.  
  1385. This is a bug in the EGAVGA.BGI driver.  It does not support XOR mode for
  1386. circles.  Solutions: use another driver (VESA, for instance) or recompile
  1387. ADE II with the symbol NO_CIRCLES defined.  This will draw squares instead of
  1388. circles.
  1389.  
  1390. [8.5] What's new in ADE II?
  1391. ---------------------------
  1392.  
  1393. 1. The level number and name are now displayed when you are editing the level
  1394. in Sectors or Things mode! At last! :-)
  1395.  
  1396. 2. If you attempt to read in a Doom 1 PWAD, ADE II will automatically allow
  1397. you to remap the ExMy-style level to a MAPxy-style level, and will convert all
  1398. the Doom 1 textures that are no longer in Doom 2 to their nearest equivalents.
  1399.  
  1400. 3. Naturally, all the new Doom II Things, LineDef types and Special Sector
  1401. types are supported! Those turbo doors are really neat!
  1402.  
  1403. =====================================================================
  1404. [9.0] Tutorial
  1405. =====================================================================
  1406.  
  1407. The /TUTOR directory contains the deu tutorial, a sort of step-by-step
  1408. instruction booklet to creating a level from scratch.
  1409.  
  1410. Print the TUTOR.DOC file and follow along with the wad files.
  1411.  
  1412. =====================================================================
  1413. [10.0] Tips
  1414. =====================================================================
  1415.  
  1416.  
  1417. [10.1]  Generic editing tips.
  1418.  
  1419.   SAVE YOUR WORK!
  1420.  
  1421.         SAVE YOUR WORK OFTEN (with different file names) and test it every
  1422.         so often to make sure it's looking like you want it to.  ADE II makes
  1423.         a .BAK file but if things get really messed and you saved twice
  1424.         with the same file name you may lose your work.
  1425.  
  1426.   Inserting Linedefs
  1427.  
  1428.         When marking vertices to add linedefs, do so in CLOCKWISE order.
  1429.         This will make sure that the Normal (or first) side of the line
  1430.         is on the inside of your sector.  ADE II likes this better and
  1431.         so will you!
  1432.  
  1433.         Use clockwise order if you want to add a new sector outside (not
  1434.         inside any sector).  This is the case most of the time.
  1435.         Use anti-clockwise order if you want to add an obstacle inside an
  1436.         existing sector (i.e. all first sidedefs will be on the outside of
  1437.         the area you just defined).
  1438.  
  1439.   Texture Alignment
  1440.  
  1441.         All the texture sizes (Ceilings, Floors, and Walls) are based on
  1442.         multiples of 8 pixels.   You can use the grid feature to help
  1443.         align the length of linedefs.  You might even try mathematics
  1444.         (I know, it's scarier than Doom... ;-)  See the TUTOR.DOC file for
  1445.         an example of using the texture alignment fields.
  1446.  
  1447.   Tag Numbers
  1448.  
  1449.         Sectors may have a Tag number associated with them.  A linedef
  1450.         that has the same tag number can be used to activate the
  1451.         sector by walking across it or pressing it like a switch.
  1452.         The tag numbers are an independant table that is used to link
  1453.         the actions of linedefs and sectors together.  The fact that the
  1454.         Tag numbers are independant means that a single tag number can
  1455.         multiple lindefs to a sector.
  1456.  
  1457.  
  1458.  
  1459.   Things (what order)
  1460.  
  1461.         Add a player 1 start as soon as you've built your first
  1462.         sector.  WAIT until your done building all the sectors
  1463.         before you add enemies and weapons.  This way you won't
  1464.         have to waste time killing them every time you go to
  1465.         test out your creation.  Decorations should also come
  1466.         before the enemies.  (This WILL save you time, but,
  1467.         if you feel the need to kill something every time you test
  1468.         your level, go ahead and satisfy your desire for carnage.)
  1469.  
  1470.  
  1471.   Vertices, Linedefs, and Sectors... suggested order to do them in.
  1472.  
  1473.         First add all major rooms using F9 menu.  Then use F9 menu to
  1474.         insert obstacles or different areas inside these rooms.  Connect
  1475.         the rooms by selecting two vertices from each (in clockwise order)
  1476.         and press "Ins" twice.  Now go ahead and add more walls or sectors
  1477.         using the vertices method.  Drag some walls on top of some others
  1478.         if you want to join two rooms.  Then set the textures of walls and
  1479.         ceilings and height of sectors.  Add a player 1 start thing and
  1480.         compile it and take a walk through it.  Then go back and fix things
  1481.         and add decorations.  Add enemies last so you don't have to deal
  1482.         with them every time.  Remember to add enemies based upon difficulty
  1483.         level.
  1484.  
  1485.  
  1486.   Stairs
  1487.  
  1488.         The maximum difference between floor heights for stairs is
  1489.         somewhere close to 24.  Typical values for the height differ
  1490.         by 16 units.  (Most of id's stairs use 16, although some of id's
  1491.         stairs go by 8.)
  1492.  
  1493.  
  1494.   General
  1495.  
  1496.         Good things come to those who.... WORK!
  1497.  
  1498.         It takes TIME to build a good wad file.  The first really cool
  1499.         wads we've seen produced with ADE II took in excess of 15 hours.
  1500.         Granted, that included time to learn the latest release of ADE II,
  1501.         but we expect that it will take somewhere between 6-20 hours
  1502.         to churn out a really good level.   Don't be discouraged.  You
  1503.         can start out with a simple level and expand on it as time
  1504.         permits.
  1505.  
  1506.         Theme!  Theme I tell you!  And a little continuity wouldn't hurt
  1507.         either.  We've made a couple wads without any continuity and
  1508.         found that they looked, well... amateur.  The sample levels
  1509.         in the tutorial have little continuity and are in no way
  1510.         meant to demonstrate what a good level looks like, rather,
  1511.         these were built to show how things work.
  1512.  
  1513.   Including your own demo in a PWAD.
  1514.  
  1515.         > doom2 -devparm -record MAP01 -file MAP01.WAD
  1516.         > deu
  1517.             > R MAP01.WAD
  1518.             > I MAP01.LMP DEMO1
  1519.             > R DEMO1.WAD
  1520.             > G MYLEVEL.WAD
  1521.         > doom2 -file MYLEVEL.WAD
  1522.  
  1523.   Exits for Single, Coop, and Multiplayer
  1524.  
  1525.         It IS possible to create a level suitable for single-player games
  1526.         AND protect the exit in Deathmatch games so that players must
  1527.         cooperate in order to exit.  There are many ways to do this, and
  1528.         most of them are based upon when Things are available (See the When
  1529.         Appears item in Things mode).
  1530.  
  1531.         One simple way is to have two doors that lead to the exit.
  1532.         In multiplayer: Door "A" could be blocked by having a lamp in front of
  1533.         it.  Door "B" would require a distant switch to be pulled so that the
  1534.         player pulling the switch couldn't reach it by themselves.
  1535.         In single player (and Cooperative) mode Door "A" would not be blocked
  1536.         by any object nor require any switch to be pulled.  This is just one
  1537.         of many possible ways to make a wad playable by a single player but
  1538.         require cooperation to exit in Deathmatch mode.
  1539.  
  1540.  
  1541.  
  1542.  
  1543.  
  1544. [10.2]  ADE II/DOOM Limits....
  1545.  
  1546.         Maximum size of a wad file created with ADE II 5.2:  This depends on
  1547.         how much base memory you can free up.  The more free ram, the bigger
  1548.         the WAD can be.  If you are using the GCC version of ADE II, you will
  1549.         be able to create a wad as big as your total memory (standard +
  1550.         extended): you can create a huge wad file with this...
  1551.  
  1552.         X,Y locations of vertices:  somewhere in excess of -10,000 to
  1553.         +10,000.  It could be -32768 to + 32767.  Note however that
  1554.         ADE II might get a little weird if your vertices are too far
  1555.         apart.
  1556.  
  1557.         Maximum number of sector tags: 255
  1558.  
  1559.         Maximum number of enemies/things that can be displayed at a
  1560.         time: Somewhere near 64.  We've seen that when there are too many
  1561.         some of them will disappear and reappear.  This looks really bad.
  1562.  
  1563.         The doom engine (v1.2) can handle floors & ceilings from -32768 to
  1564.         +32768 as long as the difference in a sector is not more than 1000.
  1565.         ADE II imposes a limit of 16384 as a safety feature and will check for
  1566.         the ceiling/floor difference when you run the 'check textures' test.
  1567.  
  1568.         The Maximum 2S linedefs that you can see from any point before DOOM
  1569.         engine limit causes HOM (Hall of Mirrors effect): Somewhere near 16.
  1570.  
  1571.         Maximum stair you can climb: 24 units.
  1572.  
  1573.         Minimum floor to ceiling distance that you can walk through:  Near 60
  1574.         units.
  1575.  
  1576.         Minimum wall distance you can squeeze through: 34 units.
  1577.  
  1578.         Number of hours playing Doom II before your spouse (or friend) files a
  1579.         certificate of your death and claims benefits:  Do you really want to
  1580.         find out?  Spend a little quality time with them!
  1581.