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Text File  |  1993-11-22  |  41.4 KB  |  786 lines

  1.  
  2.                          Chris Crawford's
  3.            PATTON STRIKES BACK: The Battle of the Bulge
  4.  
  5.                            User's Manual
  6.  
  7.    (C) Copiright 1991 Cris Crawford
  8.        Patton Strikes Back is a trademark and Broderbund is a registered
  9.        trademark of Broderbund Software, Inc.              
  10.  
  11. .
  12.                                -1-
  13.  
  14.  At 5:30 am on saturday,Desember 16th,1944, a tremendous artillery
  15.  barrage descended on 80mile section o the american front in Belgiu
  16.  The German armies in retreat sinse August  were  counterattacking.Hitler
  17.  had selected the Ardennes, a forested and hilly section of Belgium and
  18.  Luxembourg, to make his last gumble. The area was thinly defended by a few
  19.  American divisions.The Americans, flushed with the victories of the last few
  20.  months, were caught off guard and hurled back. The German panzer divi-
  21.  sions rased for the Meuse River; once across, they could drive to the sea
  22.  and cut off an entire Allied army group. But American resistanse stiffened
  23.  after a few days, and the Germans did not break through. The penetration
  24.  became a huge bulge in the front line. Within a week, Patton's Third Army
  25.  was attacking the bulge, and Allied airpower hammered the panzers.
  26.  Together, they defeated the last major German offensive of the war and won
  27.  the Battle of the Bulge.
  28. .
  29.                                   -4-
  30.  
  31.  INSTALLATION AND STARTUP
  32.  
  33.  Please refer to the"Installation Card"for hard disk installation instructions specific to your
  34.  computer. After it is property installed, start up the game. It will take a moment to initialise,
  35.  then the title sequence will begin. When you're ready to play, simply click the mouse.
  36.  A dialog box will appear, allowing you to declare which side you want to play and the desired
  37.  difficulty setting. There is also an option to play with historical weather and reinforcements or
  38.  with random variations. Let's keep it simple for now: use the historical setting. If you want,
  39.  there's also a demo game available; the computer will play against itself and you can watch.
  40.  To start the game, click on "Let's start!" or press the Return key.
  41.  
  42.  ORIENTATION
  43.  When the game begins,you will see a map of the battlefield German units are on the right,
  44.  pointed toward the left.American units are lined up against them. Each unit represent a divi-
  45.  sion of troops and equipment.
  46.  The Germans are all arrows, while the Americans are circles with shields.This is because the
  47.  German units are initially in mobile mode,while the Americans start in defense mode.There
  48.  are two other modes,attack mode and shattered mode.
  49.  Divisions in mobile mode move faster but are weaker.Divisions in defense mode cannot
  50.  move,but are strong on defense.Divisions in attack mode move slowly but hit hard.Shattered
  51.  
  52. .
  53.  
  54.                                - 5 -
  55.  
  56.  divisions can t do anything but wander around until they recover.Here are what the various
  57.  modes look like:
  58.  
  59.                 ATTACK MODE
  60.                 DEFENSE MODE
  61.                 MOBILE MODE
  62.                 SHATTERED MODE
  63.  
  64.  There are two other elements to the display:a meny bar across the top of the screen and a
  65.  text area at the bottom.Whenever the game needs to tell you something it will often use the
  66.  text area,so remember:when this manual talksabout the text area,refer to that space at the
  67.  bottom of the screen.
  68.  The menu bar is used to access the various game options and commands.
  69.  
  70.  DIVISION SELECTION
  71.  
  72.  To select a division, move the cursor over it and click. The selected division blinks, and the
  73.  text area tells you the division s name, its strenght, and its readiness.A division with 100
  74.  readiness fight with full strenght.A division with 50 readiness fight with half its strenght.If
  75.  you click anywhere else on the map,or press the Return or Enter key,the selected division will
  76.  become unselected.
  77.  
  78. .
  79.                            - 6 -
  80.  
  81.  GIVING ORDERS
  82.  
  83.  Once a unit has been selected,you can give it orders in several different ways:
  84.  
  85.  Menu Bar:The Orders menu on the menu bar lists all of the orders you can give to a division.
  86.     To issue an order, simply select the desired item from the menu.
  87.  Keyboard:All of the order listed in the Orders menu have command-key equivalents,which
  88.  means you can issue orders from the keyboard if you desire.To go north, for example,press
  89.  Command-N (Alt-N on the IBM).For cnveniens,simply pressing the N key will work too.
  90.  You can also use the cursor keys to give movement orders to a unit.The up-arrow is the same
  91.  as north, right-arrow means east,and so on.
  92.  
  93.  Mouse:The mouse can be used to issue movement orders simply by clicking on a unit and
  94.  dragging the cursor to the destination point. Release the mouse button and you re done.
  95.  The division will follow the exact path you traced with the mouse.
  96.  
  97.  While you drag the mouse,a shimmering trail marks the path you trace.If you move the mouse
  98.  too fast, you ll get too far ahead of the shining path and will lose contact with it.In this case,
  99.  the cursor will change to indicate the problem.To resume giving orders,,move the cursor back
  100.  to pick up the path,while still holding down the mouse button.You can also clip out orders by
  101.  backtracking or closing the loop on the path.
  102.  
  103. .
  104.                              - 7 -
  105.  
  106.  
  107.  CANCELLING ORDERS
  108.  
  109. If you don t like the orders given to a division,you can edit them several ways:
  110. To erase all of a division s orders press Command-K, or just plain K. Or you can supply use
  111. the mouse to click and drag a path to a new location.This will eliminate any previously issued
  112. orders.
  113. To erase only the last order given to a division,press Command-L,or just L.
  114. Mac users can undo their latest entry with Command-Z or the Undo Entry menu item in the
  115. Game menu.
  116. When you are satisfied with a division s orders,just click anywhere else on the map,or press
  117. the Return key.You can now select another division to give orders to.
  118.  
  119.  ORDERS RECEIVED
  120.  
  121. As you give orders to a division,it will move on the screen accordingly.It is not actually execut-
  122. ing the orders,only showing you what it will do when you finish issuing all of your orders and
  123. begin play.An ETA (Estimated Time of Arrival) for each order will appear in the text area.
  124. However,if enemy units are encountered while the orders are actually being executed,the divi-
  125. sion may not live up to the estimate;combat tends to ruin a general s best laid plans.
  126.  
  127. .
  128.                             - 8 -
  129.  
  130.  AVAILABLE ORDERS
  131.  
  132. Lat s examine some of the different  orders  you  can  give  to  a division.
  133. The first broad class of orders are directional orders such as north south east and west.
  134. When you give one of these orders the division will turn to face the indicated direction.If it's
  135. already facing in that direction,it will take one step forward in that direction.There's also a
  136. Go Forward command that will step the division forward in whatever direction it is facing.
  137. The next class of orders changes a division's mode.You can tell the division to go into any
  138. of the modes,Mobile,Defense,and Attack exept shattered mode-you don't ever want
  139. to be in shattered mode.
  140. When a unit receives any of the directional orders,it will automatically go into mobile mode.
  141. When a unit encounters an enemy division,it will automatically go into attack mode.
  142. A special type of order is  Road Movement.It is available only in the special case that the divi-
  143. sion is on a road,in mobile mode,and is facing down the road.In this case,if you select Road
  144. Movement,the division will automatically march down the road to the next road junction.
  145.  
  146. YOUR BASIC STRATEGY
  147.  
  148. If you are playing as the American,you want to avoid getting clobbered by the attacking
  149. German divisions while still holding onto as much territory as possible until reinforcements
  150. (Patton's men) arrive.Basically,that means that each division should stand firm until the
  151. Germans are about to clobber it,then it should quickly run to a safer place.Germans can
  152.  
  153. .
  154.                                - 9 -
  155.  
  156. clobber a division by hitting it with a big powerful division, or by surrounding it with several divi-
  157. sions. Don't get surrounded, and if a big mean Panzer division approaches, turn tail and run.
  158. But wait until the last possible moment so that you delay them as mutch as possible.
  159.  
  160. If you're playing as German, you want to give your divisions order to attack and destroy
  161. American units and seize vital objectives such as towns, bridges, and road junctions. Your ulti-
  162. mate goal is to destroy the Americans and capture the bridges across the Meuse River.
  163.  
  164. MOVING AROUND
  165.  
  166. Your divisions can march anywhere on the map,but some terran is easier to move across
  167. than others.Roads are always the feastest way to get around.Stay on the roads and your divi-
  168. sions will move fastest.Rough terrain (indicated by darkened spaces)makes for slow going.
  169. Any attempt to enter a river square (unless you are crossing a bridge) is a very slow endeavor.
  170. Clear terrain (indicated by a clear spot on the map ) is slower than a road but faster than any-
  171. thing else.
  172. If you're not sure what the terrain in square is,just hold down the option key (Control key on
  173. the IBM ) and click and hold the cursor over that square.The terrain in that square will be ex-
  174. plained in the text area.It will also give details about zones of control (ZOC's),which will be
  175. explained later.
  176. "Squares?" you say."What squares?" Oops-i forgot to mention the map is divided into in-
  177. visible squares,just like a chessboard.All divisions in the game move from square to square.
  178. The lines that mark the squares are invisible,because thay aren't really necessary.
  179.  
  180.  
  181. .
  182.                             - 10 -
  183.  
  184.  Your divisions can't move through each other.If one gets  in  the  way of another,the other divi-
  185.  sion will just have to wait politely until the first moves on.
  186.  
  187.   COMBAT
  188.  
  189.  If one of your divisions attempts to move into a square occupied by an enemy division,that's what
  190.  we military experts refer to as an "attack".There are there outcomes to any attack:win,lose,or
  191.  draw.Each outcome is represented in the game by its own distinctive sound and animation.
  192.  If you win, you will push the defender out of his square (unless he's trapped and has no place
  193.  to run ).If you win really big,you may kill the enemy division completely.
  194.  What factors affect whether you win,lose,or draw?
  195.  Your strenghth:The stronger you are,the more likely a victory.
  196.  Your readiness:This determines what percentage of your strenght is used.
  197.  His strengh:The stronger the enemy is,the less likely a victory.
  198.  His readiness:This determines what percentage of the enemy's strenght is used.
  199.  Your mode:Attack mode is twice as good as mobile mode.
  200.  His mode:Defence mode is best for the enemy,mobile mode is worst.
  201.  His facing:Are you attacking the enemy head-on?That's not as good as hitting him from the
  202.  side.Even better is to hit him from the rear.
  203.  Terrain:If the enemy is defending in rough terrain or in a town,that's an advantage for him.If
  204.  you're on a river and he isn't,then he defends better because he's behing the river.
  205.  
  206.  
  207. .
  208.                                  - 11 -
  209. SHATTERING
  210.  
  211.  If you beat a division badly, it may shatter. A shattered unit will try to run away from danger, but
  212.  is not very organized. It will move faster than any other unit on the battlefiled, so there is no
  213.  point in trying to chase it. It has no zone of control and cannot capture towns,bridges,or
  214.  crossroads.If anybody attacks a shattered division,it will be destroyed.
  215.  Shattered divisions will recover after their readiness level has climbed above 25%.A shattered
  216.  division that remains shattered for more than two days(a situation which usually occurs when
  217.  the division is cut off behing enemy lines) will simply give up and surrender.
  218.  Divisios can shatter in five ways.The most common way is as the immediate consequence of
  219.  defeat in battle. A division can also shatter shortly after losing a battle.It can even shatter
  220.  shortly after winning a battle.This shouldn't surprise you-sometimes losses sustained in
  221.  achieving a victory can temporarily cripple a division.Artillery barrages (explained later) can also
  222.  shatter a division.Finnaly,a division can shatter spontaneously if it is out of supply for too long.
  223.  
  224.  READINESS
  225.  
  226.  Readiness has been mentioned several times,and it should be obvius that you always want
  227.  your divisions to be at 100% readiness.Three factors affect readiness:
  228.  
  229.  Combat.Whenever a division fight,it suffers a loss of readiness.
  230.  
  231.  Time.Divisions slowly recover readiness over time.
  232.  (This means that,if you are attacking an enemy unit,it is best to attack with several units
  233.  simultaneously.While the first attack may not do much damage,it will lower the readiness
  234.  of the victim,so that the second attack will be more successful.)
  235.  
  236. .
  237.                               - 12 -
  238.  
  239. Supplies.Divisions that   are   in   supply   behave  normally,but divisions that have been cut off
  240. from supply lines do not recover readiness and,worse,they slowly lose readiness with
  241. each passing hour.
  242.  
  243. SUPPLIES
  244.  
  245. Supply lines flow along roads to the divisions.American supplies come from the north,west,
  246. and south edges of the map;German supplies come from the east edge of the map.From the
  247. road,supplies move overland to each division,a maximum of the six squares distance.
  248. Of course,this only works if the supply line isn't cut.Enemy ZOC's and enemy-held landmarks
  249. will cut off supplies.
  250.  
  251. ZOC's
  252.  
  253. ZOC stands for zone of control.Think of a ZOC as a force field that extends out two squares
  254. from each unit.The strenght of the force field depends on the strengh and mode of the unit.
  255. Units in defense mode have the strongest ZOC's;units in mobile mode have the weakest
  256. ZOC's.A division exerrts its full strength into the square it occupies and the four adjacent
  257. squares.It exerts half of its strength into the eight squares that are two squares away,like so:
  258.  
  259.                                 1/2
  260.                              1/2 1 1/2
  261.                           1/2 1 <-- 1 1/2
  262.                              1/2 1 1/2
  263.                                 1/2
  264.  
  265. .
  266.                               - 13 -
  267.  
  268. ZOC's add up.If all the German ZOC's exerted into a square by all the nearby German divisions
  269. are stronger than all the American ZOC's exerted into that square by all the nearby American
  270. divisions,then the Germans can move supplies through that square and the Americans can-
  271. not.There is an exception:you can always move supplies through a square that is occupied by
  272. one of your divisions.
  273.  
  274. LANDMARKS
  275.  
  276. These are towns,bridges,and road junctions.They play a special role in the game.First,they
  277. are worth victory points;whichever side holds a landmark receives its value in points.You can
  278. find out how many points a landmark is worth by holding down the option key (IBM Control key)
  279. and clicking on the landmark.You capture a landmark just by passing a division through it.
  280. Whoever owns a landmark cannot pass supplies through it,and more importantly,the side that
  281. doesn't own a landmark cannot pass supplies through it.The bridges over the Meusure River are
  282. worth the most points, so holding them is important to both sides.
  283.  
  284. USEFUL DISPLAYS
  285.  
  286. Whenever you select a unit,the information in the text area will tell you if it is out of supply.
  287. Also,if you hold down the option key (IBM Control key) and click on any square,it will tell you
  288. how strong the ZOC's are in that square.
  289.  
  290. .
  291.                              - 14 -
  292.  
  293. There are several displays analysis menu that also provide you with helpful information:
  294.  
  295. Show German ZOC's and  Show American ZOC's will show you just how strong the ZOC's are
  296. in each square on the map.
  297.  
  298. Show Unsupplied Units will show you who is out of supply on both sides.
  299. Show German Supply Lines and Show American Supply Lines will show you the roads down
  300. which supplies are tavelling,so you can immediatelly see where the supplies are cut.
  301. Show Strengths will replace the divisions with symbols that indicate how strong each division
  302. is-this is such an important display that we allow you to raise it just by holding down the
  303. SHIFT key.
  304.  
  305. Show Landmarks will show which side owns each landmark.
  306.  
  307. BARRAGES AND SIGHTING
  308.  
  309. Whenever a division enters another division's ZOC,it is barraged by artillery fire.This inflicts
  310. some minor casualties.Also,you don't see enemy divisions on the map until they enter a ZOC
  311. of one of your divisions.Of course,he doesn't see your men,either-so be sneaky!
  312.  
  313. .
  314.                               - 15 -
  315.  
  316. OK, LET'S PLAY !
  317.  
  318. You've given orders to your divisions. Now select Start Game from the File menu and watch
  319. the action.Your divisions will start executing the orders you gave them.The computer's divisions
  320. will start mowing,too.There will be barrages,combat,chaos,and confusion.Oh,what fun!
  321. You can intervene anytime simply by selecting any division.If you want to change its orders,go
  322. ahead.If you just need a chance to catch your breath,that's fine,too.Either way,when you're
  323. ready to resume,just unselect the division and the action will resume.(You can also pause
  324. and resume the game with the Pause and Resume menu item in the File menu).
  325. If you want to slow down the pace of the game,you can do that with the Game Speed menu
  326. item in the Preferences menu.
  327. While the game is in progress,you'll notice the clock running.You'll also notice it slow down or
  328. stop occasionally.This happens because the computer is doing a great deal of thinking during
  329. the game.Especially time-consuming are the artificial intelligence routines that guide the com-
  330. puter's units.Sometimes,when a unit gets in a bad jam,it will take a while to figure out how
  331. to solve the problem.When this happens,the clock might stop for several seconds.If several
  332. units get into a jam at once,the delay might be ten seconds long.
  333. Don't panic if the computer seems to freeze up for this amount of time.It won't happen often
  334. -unless you're really giving the computer a thrashing!One other consequence of this system
  335. is that sometimes,when you click the mouse,nothing happens for a second.Just remember
  336. to keep holding the mouse button down and the computer will eventually wake up and notice
  337. that you want to do something.
  338.  
  339. .
  340.                              - 16 -
  341.  
  342.  ANECDOTES
  343.  
  344. From time to time during the game,the action will suddenly stop and you will be presented with
  345. a completely new display.You will see a little story illustrated by a photograph.the story is
  346. closely based on a real event that actually happened during World War 2,altthough i have exer-
  347. cides some artistixc licence in adapting the stories to this game.
  348. If you are interested in learning more about the matter illustrated in the story,just click on the
  349. Tell Me More button and you will see another illustrated screen giving background information.
  350. This information will provide you with some context about how and why the battle was fought
  351. the way it was.When you are ready to resume playing the game,just click on Return to Game.
  352. You can also access all the anecdotes through the History Book menu.
  353.  
  354.  "ARE YOUR PAPERS IN ORDER ?"
  355.  
  356. Once each game,the computer will pause and a kindly soul will gently inquire as to whether
  357. your papers are in order.He will ask you to provide some trivial bit of information from this
  358. manual.Please do give him what he wants;we assure you,he will not take no for an answer.
  359.  
  360.  AIR STRIKES
  361.  
  362. The American side has a special advantage:the Allied air forces.When the weather is clear,
  363. the Allied fighter-bombers can pounce on German troops and shoot them up.Historically,bad
  364. weather prevented the Allied air forces from flying support missions for the first week of the
  365.  
  366. .
  367.                            - 17 -
  368.  
  369. battle,but the weather cleared on December 23rd and then the Allied fighter-bombers wrought
  370. havoc with the Germans.
  371. If you are playing as the American,the game will announce the availability of an air strike and
  372. ask you to designate your chosen target by clicking on it.You may designate either a German
  373. division or a German landmark.If you designate a German landmark,no German supplies will
  374. pass through that landmark for the rest of that day.If you designate a German division,it will
  375. suffer casualties in proportion to its strength.Division in mobile mode suffer the most dam-
  376. age;divisions in defense mode suffer the least.Divisions on clear terrain suffer higher casual-
  377. ties than divisions in rough terrain.
  378. The American airpower also confers another advantage on the American player:he gets to see
  379. the positions of all German divisions.
  380. When preparing to designate your airstrike target,you will not be able to select individual units
  381. to see their strength and level of readiness,but you are free to use other commands to gain in-
  382. formation before making your decision.
  383. If you don't want to manually execute airstrikes yourself,you can delegate this responsibility to
  384. the computer by selecting Delegate Airstrikes from the Preferences menu.If you change your
  385. mind later on in the game,just select Delegate Airstrikes again,and control of airstrikes will
  386. return to you.
  387.  
  388. .
  389.                               - 18 -
  390.  
  391.  TACTICAL ADVICE
  392.  
  393. If you would like some advice on where to direct your units,select the Tactical Advice menu
  394. item from the Analysis menu.One of your generals will give you good,but not brilliant,military
  395. advice.You may use this feature repeatedly to receive different advice.
  396.  
  397.  GAME END AND SCORING
  398.  
  399. The game continues until December 28th.If your score is positive at that time,you win.If it is
  400. negative,you lose.
  401. You get points for damaging and destroying enemy divisions and for holding landmarks (towns,
  402. bridges,and road junctions).You lose points for your own casualties.Your score is based on
  403. your initial situation at the start of the game;you gain points for how well you improve your sit-
  404. uation during the game.If you can consistently score more than 500 points,consider it a job
  405. well done and try the next most difficult level.The toughest challenge is to win as the Germans
  406. at the Expert level.
  407.  
  408.  HINTS ON GOOD PLAY
  409.  
  410. First,be sure to use the terrain.On defense,never fight on clear terrain.Get into a town,or be-
  411. hind a river,or in rough terrain.A town or rough terrain behind a river is the strongest position
  412. you can have,so don't give up such a position easily.
  413.  
  414. .
  415.                                 - 19 -
  416.  
  417. On the attack,use the roads to move quickly.If you encounter a delaying defence,try to hit the
  418. retreating units while you're still in mobile mode-if you catch them at the right moment,you
  419. can send them reeling.
  420. Getting flanked (attacked from the sides) is bad news,so when the enemy starts to work peo-
  421. ple around your flanks,it's probably time to bug out.Getting attacked from the rear is very bad;
  422. don't let it happen.Conversely,the best way to clobber a unit is to surround it from all four
  423. sides.When this happens,you are guaranteed to be able to attack it from the rear.Also,it is
  424. cut off from supplies and has no place to retreat.A surrounded unit is as good as dead.
  425. Strategically,the most decisive move you can make is to cut off the enemy's supplies.Once
  426. that happens,he must either retreat his entire army to restore supplies,or try to restore sup-
  427. plies with a few divisions.Either way it's big trouble for him.
  428. The American air power is devasttating.As the American,use it to cut off German supplies,and
  429. them chop up German divisions in the open.The best possible target is a big German unit sit-
  430. ting in the open in mobile mode.As the German,you've got to keep your men tucked away in
  431. defence mode in the forests once the American airpower starts to arrive.You can attack with
  432. impunity for a few hours in the morning-the jabos(allied air forces) will be busy shooting up
  433. your supply lines.Once they turn to your divisions,though,suspend operations and hole up for
  434. the rest of the day.
  435. Timming is important in this game.On the defensive,you can buy time by forcing your opponent
  436. to deploy for attack,then popping into mobile mode and bugging out just before his attack hits.
  437. This trick requires exequisite timing:if you miscalculate,your men will be in mobile mode,pre-
  438. senting their rear to the enemy when his attack hits.That's the worst possible case.
  439.  
  440.  
  441. .
  442.                                - 20 -
  443.  
  444. There's a built in feature that may confuse and frustrate some players.When you give orders to
  445. a division to move in mobile mode,and it suddenly finds an enemy division barring its way,it
  446. will automatically deploy into attack mode and attack the enemy.Conversely,if its orders call
  447. for it to attack,and there's nobody to attack,it will deploy to mobile mode and march forward.
  448. This feature eliminates much of the tedium of the game,but in a few rare cases it might sur-
  449. prise or frustrate you.For example.it's stupid for the Panzer Lehr Division to deploy to attack
  450. the putiful remnants of a clobbered American division-the Lehr can beat them in mobile
  451. mode.In such a case,watch for the Lehr to move adjacent to the weacking division,then se-
  452. lect the Lehr and order it ahead.It will attack in mobile mode.The basic rule is simple:the first
  453. order you give cannot be countermanded.Only later orders in a sequence of orders can be
  454. countermanded.
  455. The American side has the natural advantage in this game-after all,they won.If you find
  456. yourself ho-humming as you annihilate the Germans by Christmas,try playing the game from
  457. the German side.
  458.  
  459. .
  460.                                - 22 -
  461.  
  462. Quit is quitters and lackeys,the kind of people Georg Patton used to slap.You don't
  463. want to get slapped,do you?
  464.  
  465. ANALYSIS
  466.  
  467.  1Show German ZOC's  0will show you the zones of control of the German units that are visible.
  468. if there's a German hiding somewhere you can't see him,you won't see his ZOC either.
  469. if you are playing as the German,though,then you'll see all the ZOC's.
  470.  
  471. Show American ZOC's does the same thing for the American side,with the same con-
  472. straints.
  473.  
  474. Show Unsupplied Units will cause all units that are out of supply to blink plaintively.Imagine
  475. the exhausted men shivering in the snow with neither food nor ammunition nor medical
  476. supplies yet heroically carrying on the fight without complaint.This is a good time to
  477. have a snack while playing.
  478.  
  479. Show German Supply Lines shows the roads the Germans are usinng to bring supplies to
  480. their frontline troops.
  481.  
  482. Show American Supply Lines does the same thing for the American side."Wait a minute!"I
  483. hear you saying,"How come i can see the supply lines for the enemy?"Because it's a
  484. game,silly! And if that's not a good enough answer for you,(you're a real wargaming ex-
  485. pert,you see) then i reming you of the elite Muskrat Korps of dedicated rodents who
  486. risked their lives to bring back vital information.If Mickey crossed the road and didn't
  487. make it back,the supply trucks were rolling...
  488.  
  489. Tactical Advice will analyze your current situation and give you useful suggestions on how
  490. you might proceed.
  491.  
  492. .
  493.                                 - 23 -
  494.  
  495. Show Idle Units will highlight those units that have no orders.You've overlocked them in the
  496. heat of combat and should give those slackers something to do.
  497.  
  498. Show Strengths will replace all divisions with little icons indicating how strong the units are.
  499. It does not take into account their readiness-just their raw strength.You can also get
  500. this display by holding down the Shift key.(Macintosh version:the Shift key has no ef-
  501. fect when viewing the Tactical Display.)
  502.  
  503. Show Landmarks will show which side owns each landmark in the game.
  504.  
  505. PREFERENCES
  506.  
  507. Sound will let you play in restful silence or frenzied cacophopy,as suits your taste.
  508.  
  509. Game Speed permits you to adjust the game's pace.Beginners will probably want to keep
  510. things slow,but once you've got it down pat,go ahead and speed things up.
  511.  
  512. Skip Anecdotes deprives you of exposure to those cleverly written,poignant,inspiring,or hi-
  513. larious little tales with which we occasionally regale you.
  514.  
  515. Skip New sreels turns off all the little newsreels that pop up on the screen announcing
  516. events here and there.If you don't like seeing al those newsreels,select this item so
  517. that it is marked.
  518.  
  519. Newsreel Length allows you to specify how long the newsreels stay on the screen.In all
  520. cases,a mouse click will always dismiss a newsreel.
  521.  
  522. Delegate Airstrikes permits the computer to plan your airstrikes for you.
  523.  
  524. .
  525.                                 - 24 -
  526.  
  527.  ORDERS
  528.  
  529. North orders the selected unit to turn and face north.If it's already facing north,it will take
  530. one giant step northward.
  531.  
  532. East does the same thing towards the east.
  533.  
  534. South does the same thing towards the south.
  535.  
  536. West does the same thing towards- you guessed it! - the west.
  537.  
  538. Road Movement orders the selected unit to march down the rosd to the next road junction.
  539. This function is only available if the unit is in mobile mode,is on a road,and is facing
  540. along the direction of the road.
  541.  
  542. Go forward tells the unit to take one giant step in the direction in which it is facing.
  543.  
  544. Attack Mode orders the division to go into attack mode.
  545.  
  546. Defence Mode orders the division to go into defence mode.
  547.  
  548. Mobile Mode orders the division to go into mobile mode.
  549.  
  550. Kill Last Order cancels the last order given to a selected division.
  551.  
  552. Kill All Orders cancels all orders given to a selected division.
  553.  
  554.  
  555.  HISTORY BOOK
  556.  
  557. This menu will bring up the reference material used in the game.You select a broad category
  558. and from there select an individual entry.Once that is done,it operates just like the anecdotes.
  559.  
  560. .
  561.                                 - 25 -
  562.  
  563.  DESIGNER'S NOTES
  564.  
  565. My fundamental goal with this game was to create a "wargame for the rest of us",if you'll for-
  566. give the cliche.Wargames have always been hairy monstrosites,staggering under rulebooks
  567. that read like contracts for corporate merges,bristling with abstruse numeric information,ex-
  568. ploring strange new words of user hostility where no designer has gone before.
  569. I wanted to change that.I wanted to create a wargame that was first and foremost easy to
  570. play.So i designed it from the user interface out.First i estabilished what would be easy for the
  571. player,then i designed the game around those capabilities.
  572. This led naturally to the first great compromise in the design: realism.Early on,i made a con-
  573. scious decision that "realism be damned".Whenever i could fit it in without compromising the
  574. play of the game,i would.Whenever realism got in the way of the game,it got bumped.So all
  575. you grognards who can prove that the 276th VolksGrenadier Division had 36 105mm how-
  576. itzers with a range of 26.4 kilometers-good for you.
  577.  
  578.  PLATFORM COMPROMISES
  579.  
  580. The second big compromise involved platform dependence.At one extreme,i can design for
  581. just one hardware configuration - say, my Mac lix with a 256-color monitor and 8 megs of
  582. RAM.Anything less is not supported.At the other extreme,i write a generic program that runs
  583. on all computers: pure text,no sound,no graphics,but you can run it on your old TRS-80.
  584. In the real world,i specify a "primary target configuration",design for that,and then try to
  585. make it work on machines that fall short.The primary target configuration is a Mac 2 with 16
  586.  
  587. .
  588.                                 - 26 -
  589.  
  590. colors and 2 megs of RAM.Black and white Macs and the Mac LC are secondary target config-
  591. urations;this game just doesn't work as well on them.The MS DOS compatible with VGA and
  592. mouse comes close to the primary target configuration,but falls short because of its RAM limi-
  593. tation.And then there's the non-mouse version of the game ... what can i say?
  594. To all my customers who have secondary target machines,i offer my condolences.I'd really
  595. like to give you a game that's just as good on your Mac Plus as on a Mac llfx it just can't
  596. be done.
  597.  
  598. .
  599.                                 - 27 -
  600.  APPENDIX FOR GROGNARDS
  601.  
  602. If you don't know what grognard means,you don't want to read this appendix. This is where
  603. we talk about the picky stuff.These are the dirty details.
  604.  
  605.  LOGISTICS
  606.  
  607. The determination of which units are in supply is carried out in two seperate steps executed
  608. at different times.First we must calculate the supply roadnet,then we can figure out who's
  609. in supply.These are time-consumming calculations;you might have noticed the pause every
  610. hour on the hour.That's because we perform the first calculation once each hour and after
  611. every airstrike.We execute the latter calculation only when a unit executes an order and
  612. once every hour - but at different times for each unit.This system isn't perfect:occasion-
  613. ally a unit's supply reality won't catch up with it for up to one hour.It's also possible for a
  614. hunkered-down unit to remain in supply for a long time after it has obviously been cut off.
  615. You'll see units that are in supply that shouldn't be,or vice versia.Don't worry;this is a
  616. temporary condition.
  617.  
  618.  AMERICAN SIGHTING
  619.  
  620. There's another little exeption to the sighting rules,created by American airpower.If the
  621. American player has any airstrikes during the day,he gets to see all the German units
  622. during that day.This is a little crude,I must admit.But a more precise set of rules would
  623. have gotten the game into complexities that nobody needs.Besides,it really doesn't
  624. mess up the game too much. By the time the Americans get their airpower,they have the
  625. initiative anyway.
  626.  
  627.  
  628. .
  629.                                   - 28 -
  630.  
  631.  LANDMARK CAPTURE
  632.  
  633. Another hidden rule asserts that every landmark has a little garrison,perhaps a hundred
  634. men,worth one strength point.When you capture a landmark,you lose one strength point
  635. killips the enemy garryson and another point leaving a garrison behind.You also suffer a
  636. four-point loss in readiness. Who'd i do this?See the next paragraph.
  637.  
  638. GAS CONSUMPTION
  639.  
  640. When a unit is out of supply,it loses readiness much faster if it is moving than if it is sta-
  641. tionary.In other words,if you,re moving,you run out of gas.The purpose of this rule and
  642. the previous one is to prevent the American player from sending a suicide unit deep into
  643. the German rear,ripping up the German supply net.These two rules together make it hard
  644. for that strategy to work.
  645.  
  646. .
  647.                                  - 29 -
  648.  ACKNOWLEDGEMENTS
  649.  
  650. I have a reputation for being a lone wolf,but in fact a great many people contributed to this
  651. game.Dave Menconi is officially credited with programming the IBM version of the game,but in
  652. truth,Dave particupated in the design process,acting as a sounding board for my ideas,cri-
  653. tiquiting them,and suggesting his own.Aaron Urbina was officially responsible for most of the
  654. artwork and sound,but he also made sreative contributions in many other areas of the game.
  655. Peter Mitchel-Dayton created the maps and the endgame artwork,and helped playtest the
  656. game to boot. Ed Badasov produced the game,a job normally involving imperious criticisms,
  657. but he also rolled up his sleeves and created some sounds on his MIDI system.Dale yocum
  658. playtested the game extensivelly and deserves all the credit for the click-and-drag order entry
  659. scheme. I insisted that it would never work,right up to the moment i fired it. Eric Goldberg,a
  660. wargame designer of great renown,provided sound advice at several crucial points during the
  661. design process. Greg Williams,Dennis Hescox,and Mark Van Alstine helped playtest the
  662. game.And then there are all the other people who contributed to the process in less direct
  663. ways: Susan Lee-Merrow, Steve Axelrod, Sandy Scneider, and my wife Kathy.
  664. Lone wolf? Ha!
  665.  
  666. .
  667.                                  - 30 -
  668.  
  669.  BRDERBUND'S LIMITED NINETY-DAY WARRANTY
  670.  
  671. Broderbund warrants for a period of ninety (90) days following the original retail purchase of this copy
  672. of Patton Strikes Back that the program as described in the enclosed user documentation.This poli-
  673. cy applies to the initial purchaser only.
  674. If you believe you have found any such error or defect in the program during the warranty period,call
  675. Broderbund's Technical Support Departament at 415/382-4700 between the hours of 8 a.m. and 5
  676. p.m.(Pacific Time).Monday throught Friday.Broderbund technical personnel will attempt to help you
  677. correct or avoid the problem.If any such error or defect cannot be corrected or reasonably avoided.
  678. Broderbund will inform you how to obtain a corrected program disk(or,at Broderbund's option.
  679. Broderbund may authorize a refund of your purchase price).
  680. This warranty gives you specific legal rights, and you may also have rights which vary from state to state.
  681.  
  682.  DISK REPLACEMENT POLICY
  683.  
  684. If any disk supplied with this product fails within ninety(90)days of purchase for any reason other than
  685. accident or misuse, please return the defective disk together with a dated proof of purchase to
  686. Broderbund Software Direct, P.O. Box 6125, Novato, CA 949486125, for a free replacement.This
  687. polycy applies to the original purchaser only.
  688. Broderbund will replace program disks damaged for any reason, whether during or after the ninety(90)
  689. day free replacement period, for $3 per disk plus a postage and handling charge of $2.50 per request,
  690. as long as the program is still being manufactured by Broderbund.
  691. .
  692.                                  - 31 -
  693.  
  694.  LIMITATIONS ON WARRANTY
  695.  
  696. Unauthorized representations: Broderbung warrants only that the program as desnibed in
  697. the user documentation. No other advertising,description or representation,whether made by a
  698. Broderbund dealer,distributer,agent or employee,shall be binding upon Brodenbund or shall change
  699. the terms of this warranty.
  700. Implied warranties limited: except as stated above,Broderbund makes no other warranty,
  701. Express or implied, regarding this product.Broderbund disclaims any warranty that the
  702. software is fit for a particular purpose,and any implied warranty of merchantability shall
  703. be limited to the ninety (90) day duration of this limited express warranty and is otherwise
  704. expressly and specifically disclimed. Some states do not allow limitations on how long an
  705. implied warranty lasts,so the above limitation may not apply to you.
  706. No consequential damages:Broderbund shall not be liable for special,incidental,conse-
  707. quential or other damages,even if Broderbund is advised of or aware of the possibility of
  708. such damages.This means that Broderbund shall not be responsible or liable for lost
  709. profits or revenues,or for damages or costs incurred as a result of loss of time,data or
  710. use of the software,or from any other cause except the actual cost of the product.In no
  711. event shall Broderbund's liability exceed the purchase price of this product. Some states
  712. do not allow the exclusion or limitation of incidental or consequential damages,so the
  713. above limitation or exclusion may not apply to you.
  714. You are entitled to use this product for your own use,but may not sell or transfer reproductions of the
  715. software or manual to other parties in any way,nor rent or lease the product to other without the prior
  716. written permission of Broderbund.You may use one copy of the product on a single terminal connbected
  717. to a single computer. You may not network the product or otherwise use it on more than one computer
  718. or computer terminal at the same time.
  719. For technical support,on this or any other Broderbund product,call 415/382 4700
  720.  
  721. .
  722.                                  - 32 -
  723.  
  724.  SALES PITCH
  725.  
  726. Lastly a simple and direct sales pitch.My company,Chris Crawford Games (catchy name,
  727. dontcha think?) sells several products directly to consummers.These are specially items that
  728. will not appeal to the mass market,so you just can't get them through regular channels.You
  729. can order them from Chris Crawford Games. Po Box 360872.Milpitas,CA 95036-0872.
  730. Telephone (408)946 4636.
  731.  
  732.  BALANCE OF THE PLANET
  733.  
  734. This is an environmental policy game.You play in the fictious role of the "United Nations High
  735. Compromissioner of the Environment",with the power to do something about global environmen-
  736. tal problems.This is a complex and serious game that forces you to confront your own ethical
  737. standards.It does not have an iota of animation or sound, so if you want spectacle,buy Wing
  738. Commander instead.Mac version requires Mac Plus or newer and hard disk. IBM version re-
  739. quires 512K, EGA or better,and hard disk. $25.00 plus $5.00 shipping and handling.We also
  740. have an educational version with a site license;contact us for details.
  741.  
  742.  SIBOOT
  743.  
  744. This game was originally released in 1987 by Mindscape under the title Trust & Betrayal. This
  745. is a weird game: it's about interpersonal relationships.You converse with other characters in a
  746. telepathiic language.You don't get to shoot anybody-success depends on your ability to
  747. make friends and influence people,even as you're stabbing them in the back.We've touched
  748. up the Mac version so that it works on the newer models,and created a completely new IBM
  749. version.While supplies last,we'll sell you the original Mindscape manual and packaging with
  750.  
  751. .
  752.                                 - 33 -
  753.  
  754. the new software. After they're gone, we'll send laser-printed stuff with no packaging. Mac ver-
  755. sion will work on Mac Plus or newer. IBM version requires VGA, mouse, hard disk, and 640K
  756. RAM. $25.00 plus $5.00 shipping.
  757.  
  758.  SIBOOT DESIGNER'S PACKAGE
  759.  
  760.  This is a complete package laying out the design of Siboot. Complete source code in Pascal,
  761.  over 200 pages of text explaining the design process of the game. If you want to see the guts
  762.  of game design, this is the closest you'll ever get to looking over the designer's shoulder. NO
  763.  SUPPORT- you're on you own! Mac version requires THINK pascal, IBM version requires
  764.  Borland Turbo Pascal. $100.00 plus $10.00 shipping.
  765.  
  766.  THE JOURNAL OF COMPUTER GAME DESIGN
  767.  
  768.  A must have for professional game designers. If you're thinking about getting into game de-
  769.  sign, the Journal will set you straight. $30/year, six issues, 14 pages per issue.
  770.  
  771.  
  772.  
  773.  
  774.  
  775.  
  776.  
  777.  
  778.  
  779.  
  780.  
  781.  
  782.  
  783.  
  784.  
  785.  
  786.