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Text File  |  1994-01-20  |  5.3 KB  |  109 lines

  1. In map-mode type iddt once to get a full map. Type iddt 
  2. once more to get a full spoilermap of beasts and things.
  3. -------------------------------------------------------
  4. -devparm dem        ! puts you into developers mode
  5. -wart [1-3] [1-9]   ! warps to episode [1-3] level [1-9]
  6. -skill [1-4]        ! From easy to murderous
  7. -episode [1-3]      ! start the game from an epidode
  8. -loadgame [1-6]     ! start from a saved game
  9.  
  10. -Dude
  11. -file
  12. -playdemo
  13. -record
  14. -timedemo
  15. -nodraw
  16. -noblit
  17.  
  18. --- SPOILER ALERT --- SPOILER ALERT --- SPOILER ALERT ---
  19. You just have to type the following magic words while 
  20. playing:
  21.  
  22. iddqd            Degreelessness mode (God mode)
  23. idkfa            Very Happy Ammo. (full ammo + 200% armour, no backpack)
  24. idspispopd        No clipping (SPISPOPD?)
  25. idbehold        followed by S, V, I, R, A, L for various things (menu)
  26. idclev            followed by episode number and level number: warp
  27. idmypos            prints your co-ordinates in hex
  28. idchoppers        prints 'Doesn't suck - GM' (What ??????????)
  29.  
  30. Enjoy,
  31.  
  32. Elias.
  33.  
  34. PS.  DOOM RULEZ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  35. -----------------------------------------------------
  36. I hope this has not already been commented on (I missed a lot of 
  37. recent news in this group), but there is something rather odd
  38. on level 4 that I wonder if someone could tell me the purpose of.
  39. There is one room that is shaped roughly like this:
  40.  
  41.         /---------------\
  42.        /   slime         \  Switch  
  43.       /   /-------o----\  \   %
  44. ---------/  /--------\  \----------         
  45.       X    < grey area>                  Computer area with
  46. ---------\  \--------/  /----------      flickering lights.
  47.       \   \____o_______/   /
  48.        \                  /
  49.         \-----| @  |-----/  
  50.               |imp | 
  51.  
  52. Okay.  Now, I've already thrown the switch and returned to the X.  (This
  53. location is not important, but it is where I did all my tests.)  Note 
  54. that I have NOT touched the grey area.  Okay, for simplicity, I will
  55. define the side with the imp as the right side, and the side away from
  56. the imp as the left side.  Now, as I cross the grey area, several things
  57. can happen:
  58. 1)  The grey floor can rise high (as defined by being able to see the
  59. white line of bricks in the wall).  This only seems to happen AFTER
  60. the imp is killed (which I did from point X with the shotgun, but I
  61. don't think that matters), and only when I cross it from the right side,
  62. especially when I am entering in a path parellel to the imp's hallway.
  63. This affords a nice 360 degree view of the surrounding countryside,
  64. but doesn't seem to serve any other useful purpose.
  65. 2)  The grey floor can rise to the height in 1, and then drop lower,
  66. but still above the level of the surrounding floor.  This is fairly
  67. rare, and I can't find any actions that bring it.  This can cover
  68. a range of heights, up to the maximum in case 1.
  69. 3)  The grey floor can lower slightly.  That is, it is lower than the
  70. surrounding, but I can still climb out.  This seems to be the most
  71. common, and happens almost always when it is crossed before the imp is
  72. killed (although see case 5 below for occasional exceptions), and often
  73. when it is entered from the left after the imp is killed.  
  74. 4)  The grey floor can lower even more, to a point where I can't get out.
  75. Usually, but not always, I can see the white brick line.  This can
  76. happen one of two ways.  The floor can either drop straight down, which
  77. sometimes happens when you enter from the top or bottom ends.  Or, the 
  78. floor can rise to the level in 1, then drop.  I don't know exactly what 
  79. circumstances bring about this one.
  80. 5)  This is the most puzzling one, and the most rare.  The floor rises
  81. to the height of 1, then drops.  And keeps dropping.  I have done
  82. this three times, all told (out of a couple dozen attempts).  It only
  83. seems to happen after a certain sequence of events.  First, destroy the 
  84. green barrel on the right (marked by an 'o').  Then shoot the imp
  85. once to get his attention (at the range of X, one burst won't kill him).
  86. Now, wait until he shoots you back.  Then kill him, and enter the grey 
  87. area from the right as in case 1.  This is the only way I could get it to
  88. work for me, although there may be some other cause that I am missing.
  89. The floor will just start dropping, as in case 4, but instead of stopping
  90. after 1 line of bricks, it just continues to fall.  I left it running 
  91. this way for about 20 minutes (on a 486DX2/66) and it showed no sign
  92. of stopping.
  93.  
  94.    Now, after all that, I have some questions.  First off, is there
  95. any purpose to all this?  I mean besides as a trap (case 4) or a 
  96. nice view of the scenery (case 1-worth it for this alone, if that's
  97. it).  Is there some action that should be performed from here?
  98.    Also, is the long elevator (case 5) supposed to get you somewhere,
  99. or is it another trap?  Or a bug?
  100.    Finally, and this is the one that is most important to me, how do
  101. you get to the hallway with the imp in it?  It is to high to
  102. reach by leaping from the level of case 1.  And I cannot get into the
  103. hallway revealed from the honey-combed wall in the waste-pit near the 
  104. entrance to this level.  Again, it is too high, and the only way I can 
  105. get it open is to fall in the pit- which I can't climb out of.  Is 
  106. there another way into this hall?  Or is there a way to reach these 
  107. entrances I'm missing?
  108. Please help!
  109. -Nathan