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Text File  |  1993-08-04  |  8.4 KB  |  216 lines

  1. WHEN TWO WORLDS WAR -- ADDITIONAL DOCUMENTATION
  2.  
  3. MEMORY REQUIREMENTS
  4.  
  5. To run When Two Worlds War on your machine, you will need approximately 
  6. ###### bytes of conventional memory.
  7.  
  8. To run When Two Worlds War with Aria Speech Recognition, you will need 
  9. approximately ###### bytes of conventional memory.
  10.  
  11. If you have your computer configured to use EXTENDED memory, When Two 
  12. Worlds War can use approximately ONE-HALF MEGABYTE of it to speed certain 
  13. aspects of the game's operations.
  14.  
  15. Please refer to your Technical Supplement and Tutorial booklet for more 
  16. information on memory.
  17.  
  18.  
  19. -------------------------------------------
  20.  
  21.  
  22. ADDITIONS TO TECHNICAL SUPPLEMENT
  23.  
  24. A. Installing and Loading - Sound and Soundcards
  25.  
  26.    Since the Ad Lib soundcard is not designed to play digitized sound, you 
  27.    may find the digitized speech on an Ad Lib to be unsatisfactory.  If so, 
  28.    you can turn off speech from the SYSTEM-Sound panel.
  29.  
  30.    Additionally, if you are using your PC's internal speaker for music and 
  31.    sound effects, and you have any problems running the game, you should try 
  32.    running SETUP and selecting "NONE" as your sound source.
  33.  
  34.  
  35. C. Communications:  Modem and Null-Modem Play
  36.  
  37.    The ESC key (which is used to abort two-player connections and game 
  38.    transfers) will sometimes take a few seconds to respond, because of 
  39.    the amount of processor time that modeming takes.  If you wait a 
  40.    while and the computer still does not respond to the ESC key, wait 
  41.    for the computer to time out normally, or restart the machine.
  42.  
  43.    In some situations, two computers may need more than one attempt 
  44.    before they will connect.  If a connection fails, you might want to 
  45.    try it again before you start changing your modem configuration.
  46.  
  47.    Regarding Mission Libraries -- Because of the amount of modem time 
  48.    involved, the secondary's mission library is NOT SAVED when the primary 
  49.    player saves a two-player game.  Therefore, the secondary player should 
  50.    always save a mission library before quitting (using the Library commands -
  51.    see sction 5.1.2). When the game is next loaded, the secondary player
  52.    should immediately load his mission library.
  53.  
  54.    Even if no new missions have been designed, the secondary player should
  55.    ALWAYS save the library. This is because a number of other pieces of data
  56.    relating to the secondary player's game are also tacked onto the library.
  57.    These are not contained in the primary player's save game.
  58.    
  59.    Regarding the Battle Statistics Panel -- In a two-player game, DO NOT use 
  60.    the Alter Space command.
  61.  
  62.  
  63. D. How to Use Aria Speech Recognition
  64.  
  65.    The Aria speech recognition system depends on you to use the same tone of 
  66.    voice for commands.  If you find that the Aria has problems responding to 
  67.    one of your commands, try repeating them using a different tone.
  68.  
  69.    Also, the Aria expects MU to be pronounced "mew", not "emm-you".  However, 
  70.    you can train the vocabulary to recognize "emm-you" if you wish.
  71.  
  72.  
  73. -------------------------------------------
  74.  
  75.  
  76. ADDITIONS TO THE MANUAL
  77.  
  78. 1.3.1. Theaters of War: Blue, Red and Space
  79.  
  80.    To clarify the manual:  Even though you cannot see the Red planet in space 
  81.    when the game begins, your workstation knows where it is.  If you send an 
  82.    MU on a mission that takes it to the Red planet, it will automatically home 
  83.    in on its location in space.  Once one MU "finds" the Red planet, you will 
  84.    be able to see it on your displays.
  85.  
  86.  
  87. 3. Calibration
  88.  
  89.    If you find that it takes too long to build items in the beginning of a 
  90.    game, we suggest that you set up your scenarios to give you more than the 
  91.    default number of facilities.  This will give you more resources with 
  92.    which you can work.
  93.  
  94.  
  95. 3.1.1. Calibration - Easy Setup Panel
  96.  
  97.    There is an error in this section of the manual; each food farm can only 
  98.    support ONE MU, not four.
  99.  
  100.  
  101. 3.2.7. Calibration - The Scenario Panel
  102.  
  103.    Some of the scenario descriptions shown on the SCENARIO panel are 
  104.    inaccurate.  Refer to the BROCHURE included with the game for accurate 
  105.    game statistics.
  106.  
  107.    Also, you should be aware that some scenario worlds use a defense system 
  108.    called MUTUALLY-ASSURED CONFLICT.  This system assures that if either 
  109.    player lands on the other's planet, the other can instantly attack it 
  110.    from its squad base; it does so by locating both worlds' bases (and 
  111.    therefore their dropzones) in the same locations on each world.  If this 
  112.    defense system isn't to your liking, you can relocate your base without 
  113.    cost using the ORDER SQUAD panel (see section 9.2.1.3. of the manual).
  114.  
  115.  
  116. 3.3. Calibration - Activate
  117.  
  118.    If you start a game by pressing the ACTIVATE button without doing anything 
  119.    else, each world will start with one MU called a TEST CRAFT.  This type of 
  120.    an MU has techlevel one in all ten technologies, so that you can 
  121.    experiment with all aspects of MU control.
  122.  
  123.  
  124. 4.6.1.2. Main Display Map Buttons - Move to or Edit Names
  125.  
  126.    Be careful when moving base names, as they can be moved independently of 
  127.    their bases.  Try to only edit and move unused names.
  128.  
  129.  
  130. 5.3. Direct Control
  131.  
  132.    There is an added feature to the Direct Pursuit command.  After an MU 
  133.    pursues an enemy craft and destroys it, it will automatically seek out the 
  134.    nearest enemy craft and attempt to pursue it as well.  The accuracy of 
  135.    these pursuits is also affected by the distance between the two MU's.
  136.  
  137.  
  138. 8.1. Schedule
  139.  
  140.    Your world can only store in total 990 units of each resource type.
  141.  
  142.  
  143. 8.1.3. Schedule - Base Effort
  144.  
  145.    If you order your schedule to BUILD IN STRICT ORDER, that command will 
  146.    supercede any base efforts you have set.  For example, if you have a squad 
  147.    base set to build bases, it will not build a base until it reaches the #1 
  148.    position in the schedule.  Therefore, when you select STRICT ORDER you 
  149.    will probably want to have at least one base's effort set to ALL.
  150.  
  151.  
  152. 10.3.2. Command Icons and Parameters - Goto
  153.  
  154.    When you select the GOTO command icon, you MUST select a line in a mission 
  155.    to complete the command.
  156.  
  157.  
  158. 13.5. Changing the Opponent I.Q.
  159.  
  160.    One thing that Opponent I.Q. will affect is research; enemies with lower 
  161.    I.Q.'s will take longer to develop their technologies.  Smarter opponents 
  162.    can manage their resources well enough to get research done more quickly.
  163.  
  164.  
  165. 14.1.1. How the System Works - MU Building Costs
  166.  
  167.    The formulas listed in the manual for building MU's are correct, except 
  168.    for the following two amendments:
  169.  
  170.       If a design uses any level of AIR SPEED, add 10 lab-units to its cost.
  171.       If a design uses any level of SPACE SPEED, add 15 lab-units to its cost.
  172.  
  173.  
  174. 14.3.1. How the System Works - Combat Between MU's
  175.  
  176.    In case this section is unclear, the terrain an MU is on affects its 
  177.    chance TO BE HIT, not its chance to hit another MU.
  178.  
  179.  
  180. 14.3.2. How the System Works - Bombing Facilities
  181.  
  182.    Sea MU's are not able to BOMB facilities, because they cannot move into 
  183.    the same map location with them; the same technology that allows 
  184.    facilities to remain stationary in an ocean makes the water directly 
  185.    beneath them unsafe for submarines.  Of course, you can still defend 
  186.    facilities with subs; and sea MU's CAN attack squad bases.
  187.  
  188.  
  189. -------------------------------------------
  190.  
  191.  
  192. MISCELLANEOUS
  193.  
  194. This game includes a feature where the game automatically saves your war after
  195. every month of game time to the file AUTOSAVE.SAV.  There is a button to turn
  196. this on and off on the SAVE GAME panel accessible from the Main Display's
  197. SYSTEM menu panel (see section 4.6.10. of the manual).
  198.  
  199. At the end of the game, you will be presented with the Overall Stats panel, 
  200. so that you may view the results of the war.  Pressing the END button returns 
  201. you to the Calibration screen.
  202.  
  203. Finally, if you are a fan of boardgame-like strategy games, we recommend that 
  204. you try Turn Based mode, explained in section 13.4.2. of the manual, and move 
  205. each unit using Direct Control (see section 5.3. of the manual).
  206.  
  207. While playing a turn based game, you may find that turns take a long time to 
  208. be resolved when the Track MU command (section 4.6.4.2.) is turned on.  If 
  209. so, you should turn it off.
  210.  
  211. ------------------------------
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  213. Archivarius BBS !
  214. Copyright (c) 1993 Impressions
  215. END OF DOCUMENTATION.
  216.