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/ Crazy Collection 1 / CC-01.iso / GAMES_1 / STARCON / STARCON2 / DATA.A00 / UPDATE.DOC < prev    next >
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Text File  |  1993-03-26  |  8.1 KB  |  207 lines

  1. Welcome to Star Control II, we hope you enjoy the trip! What follows
  2. is a detailed description of how the game is different from what is
  3. described in the manual, plus a few playing tips. Why is there a
  4. difference, you ask? Well, frankly, it's the designers' fault.
  5. Here's what happened...
  6.  
  7. About six months before we ACTUALLY shipped the game, Fred and Paul
  8. (the designers of the game) gave us some disks and told us, "Here's
  9. the final version... well, ALMOST final. We have a few MINOR
  10. finishing touches, but they'll be done real soon." Then Fred and Paul
  11. disappeared, and were not seen or heard from for half a year. We
  12. looked and looked, but even their families didn't know where they'd
  13. gone. At great expense, we hired a detective from Pinkerton's to
  14. locate the errant designers. They were in ALASKA! Why? That's what we
  15. asked them... FER CRYIN' OUT LOUD, WHAT WERE YOU DOIN' IN ALASKA?!
  16. "Adding a few nice touches", they said, "like thirty different types
  17. of worlds, planet surface exploration, and enough player-alien dialog
  18. to fill a novel."
  19.  
  20. Well, what could we do? Kill them?... yeah, we thought so too, but
  21. they ran off again, and now even the detective can't find them.
  22. Anyway, as a result, we have been forced to send along this
  23. significant update document which details all the "nice touches" Fred
  24. and Paul added. By the way, if you see Paul and Fred, DON'T call
  25. Pinkerton's, call us instead... we will take care of them ourselves.
  26.  
  27.  
  28. REVISED SYSTEM REQUIREMENTS
  29.  
  30. Memory: You will need at least 580,000 bytes of Low DOS memory
  31. available when you start the game.
  32.  
  33. Disk Space: Star Control II has expanded like a blowfish with water
  34. retention, and now requires 9,200,000 bytes of free space on your
  35. hard drive. This is due to the addition of almost an hour of digital
  36. music, plus over fifty digital sound effects.
  37.  
  38. KNOWN CONFLICTS
  39.  
  40. Conflict: EXTENDED MEMORY MANAGER (only in rare instances) Symptom:
  41. Extremely slow performance, and in rare cases, system halts.
  42. Solution: Modify config.sys or autoexec.bat files to remove memory
  43. manager.
  44.  
  45. Conflict: GRAVIS ULTRASOUND board in combination with SOUNDBLASTER or
  46. ROLAND sound boards. Symptom: System halts immediately when game is
  47. run. Solution: Remove all sound boards but GRAVIS ULTRASOUND, or
  48. remove GRAVIS ULTRASOUND.
  49.  
  50. LAUNCHING STAR CONTROL II FROM WINDOWS To run STARCON2 from Windows,
  51. you must take the following steps: Add an Optional Parameter switch
  52. to the PIF with the PIF Editor as follows: /s:silent (if it's not
  53. already present). Sorry about not allowing sound, but Windows 3.1
  54. doesn't get along well with high-speed digital interrupts.
  55.  
  56. NEW SOUND BOARD SUPPORT Star Control II now auto-detects and utilizes
  57. the following sound baords:
  58.  
  59. Microsoft Windows sound board (command line override: /s:MICRO)
  60.  
  61. Gravis Ultrasound sound board (command line override: /s:GRAVIS)
  62.  
  63.  
  64. WEIRD GRAPHICS ADAPTER FIX Certain computers, like the Tandy 4850 EP,
  65. have unusual video hardware, and as a result, the colors in the game
  66. might not look quite right. If you experience this probelm, try
  67. running the game as follows:
  68.  
  69. STARCON2 /g:BIOS
  70.  
  71. This will force the program to update the the color palette using the
  72. BIOS functions. Since most BIOS calls are far slower than custom
  73. routines, a minor performance penalty may be noticed when using this
  74. option.
  75.  
  76.  
  77. CHANGES AND CLARIFICATIONS
  78.  
  79. STARMAP: The paper starmap included in the game box was defined in
  80. the year AD 2133. This means that in 2155, at the beginning of Star
  81. Control II, the details about alien spheres of influence are over
  82. twenty years out of date. Also, the lighter region in the upper right
  83. corner of the starmap represents the glow emanating from the distant
  84. galactic core and indicates the direction known in the game as
  85. 'Coreward'.
  86.  
  87.  
  88. MANUAL
  89.  
  90. SOFTWARE-THEFT PROTECTION: Professor Zorg has been called off on
  91. urgent matters of inter-galactic significance. Consequently, he is
  92. unable to preside over the Starmap Trivia Quiz, but assures us that
  93. you will be able to handle this task on your own.
  94.  
  95. INITIAL MENU: Each time you pass the Starmap Trivia Quiz, you will be
  96. presented with a menu offering the following options:
  97.  
  98. START NEW GAME: The game starts at the very beginning, prompting you
  99. to enter your captain's name.
  100.  
  101. LOAD SAVED GAME: You are presented with the list of saved games to
  102. choose from.
  103.  
  104. PLANET NAMES Some of the names of planets in the game are changed.
  105. The changes are:
  106.  
  107.  Greenhouse World is now Primordial World
  108.  
  109.  Light World is now Selenic World
  110.  
  111. MENU CHANGES The options in certain game menus have changed. These
  112. changes are:
  113.  
  114. MANIFEST: The order of menu items now reads: CARGO DEVICES ROSTER
  115.  EXIT
  116.  
  117. COMBAT SEGUE: The order of menu items now reads: CONVERSE ATTACK!
  118.  GAME
  119.  
  120. Also, in regards to the Combat Segue Screen: normally, this display
  121. shows the exact number of ships you have encountered; however, if
  122. alien ships fill the entire screen, you are facing an enemy task
  123. force of UNLIMITED size, which you CANNOT defeat in combat. If the
  124. task force is between you and something you want, you will have to
  125. figure out what is necessary to appease the aliens, or devise a
  126. clever plan to trick them all into leaving.
  127.  
  128.  
  129. STARMAP
  130.  
  131. Range Circle: Whenever you enter the starmap, you will see a dim gray
  132. circle surrounding your position. This circle represents your range
  133. with your present fuel supply. REMEMBER: You use fuel landing on
  134. planets and escaping from battle, so this range circle can change
  135. even if you are not in HyperSpace.
  136.  
  137. Spheres of Influence: The circles on the starmap represent the area
  138. of space occupied by an alien civilization's star fleet. Although
  139. these 'Spheres of Influence' are usually centered around their native
  140. homeworld, they CAN move. As a consequence, you might want to make
  141. regular examinations of your starmap.
  142.  
  143.  
  144. OUTFIT STARSHIP
  145.  
  146. Flagship Characteristics: Beneath the display of your flagship, the
  147. game now displays the characteristics of your flagship, based on the
  148. modules it contains. These characteristics are:
  149.  
  150.  
  151. Turning Rate: The rotation rate of your flagship in combat,
  152. HyperSpace and interplanetary travel, based on the number of turn
  153. jets on your vessel.
  154.  
  155. Maximum Velocity: Your ship's speed in combat, HyperSpace and
  156. interplanetary travel, based on the number of thrusters your ship
  157. possesses.
  158.  
  159. Combat Energy: The speed with which the energy for your weapons is
  160. replenished during combat. The more Dynamos you have on board your
  161. flagship, the faster energy will be regenerated.
  162.  
  163.  
  164. Module Availability: The 'Auto-Tracking' module is NOT available at
  165. the beginning of the game, nor are 'Blaster Packs', but 'Ion-Gun
  166. Racks' can be purchased immediately.
  167.  
  168. Weapon Module Changes: There are NO 'Side', 'Spread', 'Nose' or
  169. 'Tail' weapon modules. Instead, these configurations, as described in
  170. the manual, are achieved by how you place weapon modules on your
  171. flagship, as follows:
  172.  
  173.  WEAPON POSITION FIRING EFFECT
  174.  
  175.  First (right most) slot Fires FORWARD Second slot Fires a SPREAD
  176.  Third slot Fires to both SIDES Last (left most) slot Fires backwards
  177.  
  178. Weapon modules placed in any other slot positions will have no
  179. effect.
  180.  
  181.  
  182. ESCAPING FROM COMBAT At the beginning of the game, the emergency warp
  183. technology for escaping from combat has NOT been included on your
  184. ships, though this feature will be available very early on in the
  185. game.
  186.  
  187. NEW FEATURES NOT MENTIONED IN MANUAL Repeat Last Alien Phrase: During
  188. a conversation with an alien, you may want to repeat the alien's last
  189. phrase to you. To do so, press the spacebar or button 2.
  190.  
  191. GAME PAUSE You can pause the game anywhere and at any time by
  192. pressing the F1 key. To unpause the game, press F1 once more.
  193.  
  194.  
  195. MISCELLANEOUS
  196.  
  197. Save often. You may want to review earlier portions of the game later
  198. on.
  199.  
  200. You can acquire ships in the game which you cannot build at your
  201. starbase. Typically, these ships are a 'gift' from an alien race, but
  202. they cannot give them to you unless you have room for the ships in
  203. your fleet. For this reason, consider keeping two or three slots open
  204. in your fleet. Also, you can 'sell' these ships for Resource Units,
  205. but remember, you CANNOT rebuild the vessels. Once they are sold,
  206. they are gone.
  207.