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/ Crazy Collection 1 / CC-01.iso / GAMES_1 / EOB / EOB2 / DATA.A00 / AZURE2.DOC < prev    next >
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Text File  |  1992-03-13  |  15.8 KB  |  345 lines

  1.  
  2.                             AZURE TOWER LEVEL 2
  3.                             -------------------
  4.  
  5. SYNOPSIS: THE WALLS OF THIS LEVEL ARE LIKE THE WALLS OF THE LEVEL BELOW.
  6. THEY ARE BUILT OF FINELY CARVED, AQUA-COLORED STONES WITH A GLOSSY FINISH.
  7. BASILISKS AND BULETTES INFEST THIS ENTIRE LEVEL.
  8.  
  9.  
  10. LOCATIONS AND EVENTS
  11. --------------------
  12.  
  13. 1 - THE STAIRS TO THE EAST DESCEND TO AZURE TOWER LEVEL 1 LOCATION 24.
  14.  
  15. 2 - AT EACH OF THESE LOCATIONS IS A STONE CARVING OF AN ELDERLY ELF HEAD
  16. GAZING UPWARD WITH SIGHTLESS EYES, AND A PRESSURE PLATE ON THE FLOOR. THREE
  17. MAGICAL WALLS ARE PLACES IN THE MIDDLE OF THE NORTH WALL OF THE ROOM. WHEN
  18. A MAGE OR CLERIC CASTS DISPEL MAGIC ON THE STONE CARVING, ONE OF THE MAGIC
  19. WALLS DISAPPEARS. IN ALL, THREE DISPEL MAGIC SPELLS ARE NEEDED TO REMOVE
  20. ALL THREE MAGIC WALLS, STARTING WITH THE SOUTHERNMOST WALL AND MOVING
  21. NORTHWARD. THE PARTY MUST STAND DIRECTLY IN FRONT OF THE CARVING TO REMOVE
  22. THE MAGIC WALLS WITH THE DISPEL MAGIC SPELLS.
  23.  
  24. 3 - A BULETTE GUARDS THIS PASSAGEWAY.
  25.  
  26. 4 - HERE IN HIS MAGICAL DAIS SITS THE ELDERLY ELF OF THE STONE CARVING AT
  27. LOCATION 2. ALAIN HAS TRAPPED HIMSELF HERE AND NOW LIVES IN ETERNAL
  28. TORMENT. HE REQUESTS THAT THE PARTY HELP RELEASE HIM FROM HIS TORMENT BY
  29. ALLOWING HIM TO TOUGH ONE OF THE PARTY MEMBERS. SHOULD THE PARTY DECIDE TO
  30. HELP, THE CHARACTER TOUCHED GAINS SUFFICIENT EXPERIENCE POINTS TO RAISE ONE
  31. LEVEL. SHOULD THE CHARACTER BE MULTI-CLASSED, THEN THE CHARACTER GAINS
  32. ENOUGH EXPERIENCE POINTS TO RAISE ONE LEVEL IN ONE CLASS.
  33.  
  34. 5 - ANY NUMBER OF BASILISKS ARE ENCOUNTERED IN THIS AREA.
  35.  
  36. 6A-6F  A SERIES OF PITS ARE LOCATED IN THIS CORRIDOR. STARTING AT LOCATION
  37. 6A A PIT OPENS FOR ABOUT 3 SECONDS, AND THEN CLOSES, AT WHICH TIME A PIT
  38. OPENS AT LOCATION 6B FOR THREE SECONDS AND THEN CLOSES. THIS CYCLE HAPPENS
  39. FOR EACH PIT IN THIS CORRIDOR. WHEN THE LAST PIT AT LOCATION 6F CLOSES, THE
  40. CYCLE STARTS OVER BY THE PIT OPENING AT LOCATION 6A. TO PASS THROUGH THIS
  41. CORRIDOR WHEN COMING FROM THE NORTH, SIMPLY FOLLOW BEHIND THE PITS OPENING
  42. AT EACH LOCATION. IF THE PARTY IS COMING FROM THE SOUTH, WAIT FOR THE PIT
  43. TO CLOSE AT 6F AND THEN MOVE QUICKLY TO THE AREA JUST NORTH OF LOCATION 6D.
  44. MOVE EAST, THEN WAIT FOR THE PIT TO CLOSE AT LOCATION 6C AND QUICKLY MOVE
  45. PAST THE PITS BEFORE THEY START TO CYCLE AGAIN.
  46.  
  47. 7 - FIVE BASILISKS GUARD THIS ROOM.
  48.  
  49. 8 - A RED "SOUL GEM" LIES ON THE FLOOR. THE GEM IS ONE OF THREE NEEDED TO
  50. OPEN THE DOOR AT LOCATION 18B.
  51.  
  52. 9 - THE NORTH WALL IS AN ILLUSION.
  53.  
  54. 10 - ANY NUMBER OF BASILISKS ARE ENCOUNTERED HERE.
  55.  
  56. 11 - A RED "BODY GEM" LIES ON THE FLOOR. THE GEM IS ONE OF THREE NEEDED
  57. TO OPEN THE DOOR AT LOCATION 18B.
  58.  
  59. 12A-12B  THE TELEPORTER AT LOCATION 12A TRANSPORTS THE PARTY TO LOCATION
  60. 12B.
  61.  
  62. 13A-13B  THE TELEPORTER AT LOCATION 13A TRANSPORTS THE PARTY TO LOCATION
  63. 13B.
  64.  
  65. 14A-14B  THE TELEPORTER AT LOCATION 14A TRANSPORTS THE PARTY TO LOCATION
  66. 14B.
  67.  
  68. 15A-15B  THE TELEPORTER AT LOCATION 15A TRANSPORTS THE PARTY TO LOCATION
  69. 15B.
  70.  
  71. 16 - A RED "HEART GEM" LIES ON THE FLOOR. THIS GEM IS ONE OF THREE NEEDED
  72. TO OPEN THE DOOR AT LOCATION 18B.
  73.  
  74. 17 - A PLAQUE ON THE WEST WALL READS, "WHEN THE HEART, BODY, AND SOUL MEET
  75. AS ONE, THE FUTURE REVEALS ITSELF."
  76.  
  77. 18A-18B  A LARGE ENGRAVING SET IN THE NORTH WALL AT LOCATION 18A OPEN S THE
  78. DOOR AT LOCATION 18B WHEN THE GEMS CALLED THE "SOUL GEM", "BODY GEM", AND
  79. "HEART GEM" ARE PLACED IN IT. THERE IS NO SPECIFIC ORDER TO THE PLACEMENT
  80. OF THE GEMS.
  81.  
  82. 19 - THE PARTY ENDS UP HERE WHEN THEY FALL THROUGH THE PIT ON AZURE LEVEL 3
  83. LOCATION 42.
  84.  
  85. 20 - THE PARTY ENDS UP HERE WHEN THEY FALL THROUGH THE PIT ON AZURE LEVEL 3
  86. LOCATION 41.
  87.  
  88. 21 - A PLAQUE ON THE EAST WALL READS, "THE SENTRY."
  89.  
  90. 22 - A BULETTE GUARDS THE ROOM HERE. IT DOES NOT ATTACK UNLESS ATTACKED. IT
  91. DROPS A CRYSTAL KEY WHEN SLAIN.
  92.  
  93. 23A-23F  SET IN THE FLOOR AT EACH LOCATION IS A PRESSURE PLATE. WHEN THE
  94. PARTY STEPS ONTO THE PRESSURE PLATE, THE WALL SECTION TO THE SOUTH MOVES TO
  95. BLOCK THE PARTY'S EXIT TO THE SOUTH.  THE PARTY MUST STEP ONTO THE PRESSURE
  96. PLATE MARKED 23A AND THROW TWO ITEMS ONTO THE PRESSURE PLATE MARKED 23C
  97. (STEPPING ONTO 23C AND THROWING TWO ITEMS ONTO 23A WORKS AS WELL). THIS
  98. CAUSES THE WALL SECTION TO MOVE TOWARDS THE ITEMS AND ALLOWS THE PARTY TO
  99. BYPASS THE WALL SECTION. THE PRESSURE PLATES MARKED 23D-23F ARE NOT
  100. TRIGGERED BY ITEMS, SO THROWING ANYTHING ONTO THEM HAS NO EFFECT ON THE
  101. MOVING WALL SECTION.
  102.  
  103. 24 - THE PARTY ENDS UP HERE WHEN THEY FALL THROUGH THE PIT ON AZURE LEVEL 3
  104. LOCATION 10A.
  105.  
  106. 25 - THE PARTY ENDS UP HERE WHEN THEY FALL THROUGH THE PIT ON AZURE LEVEL 3
  107. LOCATION 10B.
  108.  
  109. 26 - THE PARTY ENDS UP HERE WHEN THEY FALL THROUGH THE PIT ON AZURE LEVEL 3
  110. LOCATION 10C.
  111.  
  112. 27 - INSERT (AND THEN REMOVE) THE "EYE OF TALON" INTO THE INDENTATION ON
  113. THE WALL. THIS OPENS THE DOOR.
  114.  
  115. 28A-28B  A PRESSURE PLATE SET IN THE FLOOR OPENS THE DOORS TO THE SOUTH,
  116. WEST, AND EAST. WHEN THESE DOORS OPEN A BULETTE FROM 28B RUSHES FORTH TO
  117. ATTACK. THE BUTTON ON THE EAST WALL OPENS THE DOOR AT LOCATION 27.
  118.  
  119. 29 - THE CRYSTAL LOCK SET IN THE SOUTH WALL REQUIRES A CRYSTAL KEY TO OPEN
  120. THE DOOR.
  121.  
  122. 30A-30F  A LEVER SET IN THE NORTH WALL AT LOCATIONS 30A-30C. AT LOCATION
  123. 30D, A BUTTON IS SET INTO THE SOUTH WALL. PULLING THE LEVERS AT LOCATION
  124. 30A AND 30B AND PRESSING THE BUTTON AT 30D REMOVES THE TRANSPARENT WALL
  125. WEST OF LOCATION 30E. THIS ALLOWS THE PARTY TO FOLLOW THE NEW PASSAGEWAY
  126. AROUND TO THE AMULET OF LIFE LOCATED AT 30F ON THE FLOOR. EACH TIME THE
  127. LEVERS AT 30A-30C ARE PULLED AND THE BUTTON AT 30D IS PRESSED, A BASILISK
  128. IS RELEASED AT LOCATION 32. THE AMULET OF LIFE RESURRECTS A DEAD CHARACTER
  129. ONE TIME ONLY. TO USE THE AMULET, PUT IT IN A LIVE CHARACTER'S HAND AND USE
  130. IT LIKE A WEAPON. THE PARTY LANDS AT LOCATIONS 30A, 30B, OR 30D WHEN THEY
  131. FALL THROUGH THE PITS ON FROST GIANT PRISON LEVEL LOCATION 8A-8C.
  132.  
  133. 31A-31B  A BUTTON SET IN THE NORTH WALL CLOSES THE DOOR WHEN PRESSED AND
  134. THE PRESSURE PLATE AT 31B OPENS THE DOOR WHEN THE BASILISK FROM LOCATION 32
  135. STEPS ONTO IT.
  136.  
  137. 32 - WHENEVER THE LEVERS AT 30A-30C ARE PULLED AND THE BUTTON AT 30D IS
  138. PRESSED A BASILISK IS RELEASED.
  139.  
  140. 33A-33B  A BUTTON SET IN THE SOUTH WALL HERE RELEASES A BASILISK AT 33B
  141. WHEN PRESSED.
  142.  
  143. 34 - A PIT SET IN THE FLOOR HERE LEADS TO AZURE TOWER LEVEL 1 LOCATION 12
  144. (SHOULD THE PARTY FALL THROUGH.)
  145.  
  146. 35 - A PIT SET IN THE FLOOR HERE LEADS TO AZURE TOWER LEVEL 1 LOCATION 13
  147. (SHOULD THE PARTY FALL THROUGH.)
  148.  
  149. 36 - A PIT SET IN THE FLOOR HERE LEADS TO AZURE TOWER LEVEL 1 LOCATION 14
  150. (SHOULD THE PARTY FALL THROUGH.)
  151.  
  152. 37 - A PIT SET IN THE FLOOR HERE LEADS TO AZURE TOWER LEVEL 1 LOCATION 15
  153. (SHOULD THE PARTY FALL THROUGH.)
  154.  
  155. 38 - A PIT SET IN THE FLOOR HERE LEADS TO AZURE TOWER LEVEL 1 LOCATION 16
  156. (SHOULD THE PARTY FALL THROUGH.)
  157.  
  158. 39A-39B  A PIT SET IN THE FLOOR AT LOCATION 39A LEADS TO AZURE TOWER LEVEL
  159. 1 LOCATION 17. A PRESSURE PLATE SET IN THE FLOOR AT LOCATION 39B CLOSES THE
  160. PIT AT 39A WHEN STEPPED ON OR WEIGHED DOWN BY AN ITEM. TO CLOSE THE PIT AT
  161. 39A, PRESS THE BUTTON AT LOCATION 33A TO RELEASE THE BASILISK AT 33B. MOVE
  162. NORTH TO THE PIT AT LOCATION 34. WHEN THE BASILISK MOVES ONTO THE PRESSURE
  163. PLATE AT 39B, THROW AN ITEM AT IT. IF IT THE ITEM HITS, IT FALLS TO THE
  164. GROUND KEEPING THE PRESSURE PLATE DOWN. IF THE ITEM MISSES, WAIT FOR THE
  165. BASILISK TO MOVE ONTO THE PRESSURE PLATE AND TRY AGAIN.
  166.  
  167. +:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+
  168. + NOTE: LOCATIONS 40-56 ALL INVOLVE SOME VERY DANGEROUS FIREBALL TRAPS  +
  169. +       TRIGGERED BY PRESSURE PLATES, SOME OF WHICH TRIGGER MULTIPLE    +
  170. +       FIREBALLS. THE BULETTES THAT WANDER THESE CORRIDORS CAN ALSO    +
  171. +       TRIGGER THE TRAPS. IT IS THUS HIGHLY RECOMMENDED THAT YOU SAVE  +
  172. +       YOUR GAME BEFORE YOU ENTER THIS AREA!                           +
  173. +:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+
  174.  
  175. 40A-40B  A PRESSURE PLATE SET IN THE FLOOR AT LOCATIONS 40A CAUSE A
  176. FIREBALL TO SHOOT FROM THE HOLE IN THE SOUTH WALL AT 40B HEADED NORTH EACH
  177. TIME THEY ARE STEPPED ON. BULETTES WANDER THIS AREA AND CAN ALSO TRIGGER
  178. THE FIREBALL TRAPS BY STEPPING ON THE PRESSURE PLATES.
  179.  
  180. 41A-41B  A PRESSURE PLATE SET IN THE FLOOR AT LOCATION 41A CLOSES THE PIT
  181. AT LOCATION 41B.
  182.  
  183. 42A-42B  A PRESSURE PLATE SET IN THE FLOOR AT LOCATIONS 42A CAUSE A
  184. FIREBALL TO SHOOT FROM THE HOLE IN THE NORTH WALL AT 42B HEADED SOUTH EACH
  185. TIME THEY ARE STEPPED ON. BULETTES WANDER THIS AREA AND CAN ALSO TRIGGER
  186. THE FIREBALL TRAPS BY STEPPING ON THE PRESSURE PLATES.
  187.  
  188. 43A-43B  A LEVER IS SET IN THE WEST WALL AT EACH OF THESE LOCATIONS.
  189. PULLING THE LEVERS AT 43A AND 43B DOWN CAUSES THE DOOR TO THE SOUTH TO
  190. OPEN. THIS DOOR DOES NOT CLOSE ONCE OPENED.
  191.  
  192. 44A-44C  THE PRESSURE PLATES SET IN THE FLOOR AT LOCATIONS 44A AND 44B
  193. CAUSE A FIREBALL TO SHOOT FROM THE HOLE IN THE EAST WALL AT 44C HEADED WEST
  194. EACH TIME THEY ARE STEPPED ON. BULETTES WANDER THIS AREA AND CAN ALSO
  195. TRIGGER THE FIREBALL TRAPS BY STEPPING ON THE PRESSURE PLATES.  THE
  196. PRESSURE PLATE AT 44A ALSO OPENS THE PIT AT 41B, BUT REMAINS OPEN ONLY IF
  197. AN ITEM IS LEFT TO WEIGH DOWN THE PRESSURE PLATE.
  198.  
  199. 45A-45B  THE PRESSURE PLATES SET IN THE FLOOR AT LOCATION 45A CAUSES A
  200. FIREBALL TO SHOOT FROM THE HOLE IN THE SOUTH WALL AT 45B HEADED NORTH
  201. EACH TIME IT IS STEPPED ON. A BULETTE WANDERS THIS AREA AND CAN CLOSE
  202. TRIGGER THE FIREBALL TRAP BY STEPPING ON THE PRESSURE PLATE.
  203.  
  204. 46 - A BULETTE WANDERS THE CORRIDOR AT EACH OF THESE LOCATIONS.
  205.  
  206. 47 - A SHELL KEY AND A MAGE SCROLL OF IMPROVED INVISIBILITY LIE ON THE
  207. FLOOR HERE.
  208.  
  209. 48 - A CRIMSON KEY LIES ON THE FLOOR HERE. THIS KEY OPENS THE DOOR ON
  210. TEMPLE LEVEL 2 LOCATION 33.
  211.  
  212. 49A-49C  THE PRESSURE PLATE SET IN THE FLOOR AT LOCATION 49A CAUSES
  213. FIREBALLS TO SHOOT FROM A HOLE IN THE NORTH WALL AT 49B HEADED SOUTH, A
  214. HOLE IN THE EAST WALL AT 49C HEADED WEST, AND A HOLE IN THE NORTH WALL AT
  215. 51A HEADED SOUTH EACH TIME IT IS STEPPED ON. THE BULETTES THAT WANDER THIS
  216. AREA CAN ALSO TRIGGER THE FIREBALL TRAPS BY STEPPING ON THE PRESSURE
  217. PLATES.
  218.  
  219. 50A-50B  THE PRESSURE PLATE SET IN THE FLOOR AT LOCATION 50A CAUSES
  220. FIREBALLS TO SHOOT FROM A HOLE IN THE EAST WALL AT 50A HEADED WEST AND A
  221. HOLE IN THE SOUTH WALL AT 50B HEADED NORTH EACH TIME IT IS STEPPED ON. THE
  222. BULETTES THAT WANDER THIS AREA CAN ALSO TRIGGER THE FIREBALL TRAPS BY
  223. STEPPING ON THE PRESSURE PLATES.
  224.  
  225. 51A-51B  THE PRESSURE PLATE SET IN THE FLOOR AT LOCATION 51A CAUSES
  226. FIREBALLS TO SHOOT FROM A HOLE IN THE EAST WALL AT 51A HEADED WEST AND A
  227. HOLE IN THE NORTH WALL AT 53B HEADED SOUTH EACH TIME IT IS STEPPED ON. THE
  228. BULETTES THAT WANDER THIS AREA CAN ALSO TRIGGER THE FIREBALL TRAPS BY
  229. STEPPING ON THE PRESSURE PLATES.
  230.  
  231. 52A-52D  THE PRESSURE PLATE SET IN THE FLOOR AT LOCATION 52A CAUSES
  232. FIREBALLS TO SHOOT FROM A HOLE IN THE SOUTH WALL AT 52B HEADED NORTH, A
  233. HOLE IN THE EAST WALL AT 52C HEADED WEST, AND A HOLE IN THE NORTH WALL AT
  234. 52D HEADED SOUTH EACH TIME IT IS STEPPED ON. THE BULETTES THAT WANDER THIS
  235. AREA CAN ALSO TRIGGER THE FIREBALL TRAPS BY STEPPING ON THE PRESSURE PLATES.
  236.  
  237. 53A-53B  THE PRESSURE PLATE SET IN THE FLOOR AT LOCATION 53A CAUSES A
  238. FIREBALL TO SHOOT FROM A HOLE IN THE EAST WALL AT 53B HEADED WEST EACH TIME
  239. IT IS STEPPED ON. THE BULETTES THAT WANDER THIS AREA CAN ALSO TRIGGER THE
  240. FIREBALL TRAPS BY STEPPING ON THE PRESSURE PLATES.
  241.  
  242. 54A-54C  THE PRESSURE PLATE SET IN THE FLOOR AT LOCATION 54A CAUSES
  243. FIREBALLS TO SHOOT FROM A HOLE IN THE NORTH WALL AT 54B HEADED SOUTH, A
  244. HOLE IN THE EAST WALL AT 54C HEADED WEST, AND A HOLE IN THE NORTH WALL AT
  245. 55A HEADED SOUTH EACH TIME IT IS STEPPED ON. THE BULETTES THAT WANDER THIS
  246. AREA CAN ALSO TRIGGER THE FIREBALL TRAPS BY STEPPING ON THE PRESSURE
  247. PLATES.
  248.  
  249. 55A-55B  THE PRESSURE PLATE SET IN THE FLOOR AT LOCATION 55A CAUSES A
  250. FIREBALL TO SHOOT FROM A HOLE IN THE SOUTH WALL AT 55B HEADED NORTH EACH TIME
  251. IT IS STEPPED ON. THE BULETTES THAT WANDER THIS AREA CAN ALSO TRIGGER THE
  252. FIREBALL TRAPS BY STEPPING ON THE PRESSURE PLATES.
  253.  
  254. 56A-56B  THE PRESSURE PLATE SET IN THE FLOOR AT LOCATION 56A CAUSES A
  255. FIREBALL TO SHOOT FROM A HOLE IN THE NORTH WALL AT 56B HEADED SOUTH EACH TIME
  256. IT IS STEPPED ON. THE BULETTES THAT WANDER THIS AREA CAN ALSO TRIGGER THE
  257. FIREBALL TRAPS BY STEPPING ON THE PRESSURE PLATES.
  258.  
  259. 57 - A POLISHED CHROME SHIELD +2 LIES ON THE FLOOR HERE. IN ADDITION TO ADDED
  260. PROTECTION, THE SHIELD PROVIDES THE WEILDER +2 TO HIS/HER SAVES AGAINST
  261. PARALYZATION ATTACKS FROM BASILISKS AND MEDUSAE. THIS SHIELD IS ALSO ONE OF
  262. THE SIX SHIELDS NEEDED TO GAIN ENTRY TO AZURE TOWER LEVEL 4.
  263.  
  264. 58 - A SHELL LOCK SET IN THE WEST WALL REQUIRES A SHELL KEY TO OPEN THE
  265. DOOR.
  266.  
  267. 59 - A MAGIC MOUTH SET IN THE WEST WALL ISSUES A CHALLENGE TO THE PARTY.
  268. THE CHALLENGE REQUIRES THAT ALL HOLY SYMBOLS AND SPELLBOOKS BE LEFT IN THE
  269. ALCOVE AT LOCATION 60 AND THAT THE PARTY ENTER THE TELEPORTER AT LOCATION
  270. 61A.
  271.  
  272. 60 - IF THE PARTY ACCEPTS THE CHALLENGE OF THE MAGIC MOUTH AT LOCATION 59,
  273. THEN THEY MUST LEAVE ALL SPELLBOOKS AND HOLY SYMBOLS IN THIS ALCOVE. THIS
  274. INCLUDES ALL EXTRA SPELLBOOKS AND HOLY SYMBOLS (DON'T FORGET TO LEAVE YOUR
  275. PALADIN'S HOLY SYMBOL BEHIND AS WELL.) ONCE THE PARTY HAD DROPPED THESE
  276. ITEMS, THEY ARE READY TO ENTER THE TELEPORTER AT LOCATION 61A AND TAKE THE
  277. CHALLENGE.
  278.  
  279. 61A-61C  THE TELEPORTER AT 61A TRANSPORTS THE PARTY TO LOCATION 61B IF THEY
  280. HAVE NOT LEFT ALL THE SPELLBOOKS AND HOLY SYMBOLS IN THE ALCOVE AT LOCATION
  281. 60. THE TELEPORTER TRANSPORTS THE PARTY TO LOCATION 61C IF THEY HAVE LEFT
  282. ALL SPELLBOOKS AND HOLY SYMBOLS IN THE ALCOVE AT LOCATION 60.
  283.  
  284. 62 - AT EACH OF THESE LOCATIONS, A BULETTE WAITS TO ATTACK. THEY AMBUSH THE
  285. PARTY WHEN THE PARTY GETS TRANSPORTED TO LOCATION 61B. IF THE PARTY ARRIVES
  286. HERE IT STILL HAS A HOLY SYMBOL OR SPELLBOOK IN THEIR INVENTORY SOMEWHERE.
  287.  
  288. 63 - THE BUTTON IN THE EAST WALL OPENS THE DOOR AFTER ALL THE BULETTES AT
  289. LOCATION 62 ARE SLAIN.
  290.  
  291. 64A-64B  THE TELEPORTER AT LOCATION 64A TRANSPORTS THE PARTY TO LOCATION
  292. 64B.
  293.  
  294. 65A-65D  A BULETTE AWAITS THE PARTY AT EACH OF THESE LOCATIONS. THE NORTH
  295. WALL AT LOCATION 65D IS AN ILLUSION.
  296.  
  297. 66 - A PLAQUE ON THE NORTH WALL READS, "THAT EVENS THE ODDS OUT A LITTLE
  298. BETTER, NOW WE ARE ALMOST PERFECTLY MATCHED IN STRENGTH! COME BRAVE
  299. HEROES!"
  300.  
  301. 67A-67B  THE TELEPORTER AT LOCATION 67A TRANSPORTS THE PARTY TO LOCATION
  302. 67B.
  303.  
  304. 68 - A PLAQUE ON THE NORTH WALL READS, "I WAIT BEYOND THE WALL OF SOULS!
  305. YOU MUST BREAK THROUGH, BUT IT WILL LASH ITS PAIN BACK WITH EVERY STROKE!"
  306.  
  307. 69 - THE WALL TO THE WEST IS THE WALL OF SOULS. TO GET BY THE PARTY MUST
  308. HACK AT THE WALL SIX TIMES. EACH HACK DELIVERS 8 POINTS OF DAMAGE TO THE
  309. WHOLE PARTY, SO BE SURE EACH MEMBER CAN SURVIVE 48 POINTS OF DAMAGE!
  310.  
  311. 70A-70B  THE TELEPORTER AT LOCATION 70A TRANSPORTS THE PARTY TO LOCATION
  312. 70B WHEN THEY ENTER IT. ONCE THE PARTY HAS ARRIVED AT 70B, A GREATER GUARDIAN
  313. DAEMON RUSHES TO ATTACK FROM LOCATION 71.
  314.  
  315. 71 -  A GREATER GUARDIAN DAEMON AWAITS THE PARTY AT LOCATION 70B. THE GEM
  316. KNOWN AS THE "EYE OF TALON" LIES ON THE FLOOR AS WELL.
  317.  
  318. 72 - THE WALL TO THE NORTH IS AN ILLUSION.
  319.  
  320. 731-73B  THE TELEPORTER AT LOCATION 73A TRANSPORTS THE PARTY TO LOCATION
  321. 73B.
  322.  
  323. 74 - A POLISHED CHROME SHIELD +2 LIES ON THE FLOOR HERE. IN ADDITION TO ADDED
  324. PROTECTION, THE SHIELD PROVIDES THE WEILDER +2 TO HIS/HER SAVES AGAINST
  325. PARALYZATION ATTACKS FROM BASILISKS AND MEDUSAE. THIS SHIELD IS ALSO ONE OF
  326. THE SIX SHIELDS NEEDED TO GAIN ENTRY TO AZURE TOWER LEVEL 4.
  327.  
  328. 75 - A PLAQUE ON THE SOUTH WALL READS, "WHO COULD GUESS A HAPPLESS LOOKING
  329. PARTY SUCH AS YOURSELVES COULD BEST ME IN BATTLE! WE SHALL MEET AGAIN!"
  330.  
  331. 76 - THE PARTY'S SPELLBOOKS AND HOLY SYMBOLS ARE TELEPORTED HERE FROM
  332. LOCATION 60 WHEN THEY BEAT THE MAGIC MOUTH'S CHALLENGE AT LOCATION 59.
  333.  
  334. 77 - THE WALL TO THE WEST IS AN ILLUSION.
  335.  
  336. 78 - THE STAIRS TO THE NORTH LEAD UP TO AZURE TOWER LEVEL 3 LOCATION 1.
  337.  
  338. 79 - THE PARTY LANDS AT THESE LOCATIONS WHEN THEY FALL THROUGH THE PITS ON
  339. FROST GIANT PRISON LEVEL LOCATION 7A-7F.
  340.  
  341. 80 - THE PARTY LANDS AT THESE LOCATIONS WHEN THEY FALL THROUGH THE PITS ON
  342. FROST GIANT PRISON LEVEL LOCATION 9A-9C.
  343.  
  344.  
  345.