home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Crazy Collection 1 / CC-01.iso / GAMES_1 / CIV / DATA.A00 / HELP.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1991-12-02  |  5.1 KB  |  165 lines

  1. 00000000Ω0000000000b
  2. 000000▐0000000000000000000000000000╒0000
  3. 0000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
  4. 0000⌐0000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
  5. 00000000S000000000000000000000000000000000000000000000000000000
  6. 0000000000000000000000000000000000000000000000000000000000╙_00
  7. 00000000000000000000000000000000∩000000000000000000000000000000
  8. 000000┘00r    0000Æ
  9. 000000000000000000000000000000 00l00000000
  10. 0000000000000000000000√00000000Q0000000000000000000000000000α
  11.  
  12. *FIRSTMOVE
  13. Your first task is to find a suitable^
  14. site and found your capital city.^
  15. The best city sites are near rivers,^
  16. grasslands, coastal areas, or areas^
  17. near special resources.^
  18.  
  19. *BUILDCITY
  20. This spot looks like a good site for a^
  21. city. Select 'Found New City' from the^
  22. ORDERS menu or use the 'b' key to found^
  23. a city here.^
  24.  
  25. *FIRSTPRODUCT
  26. Each of your cities can build additional^
  27. Settlers, military units, or city improve-^
  28. ments to further the growth of your civil-^
  29. ization. Only one item can be in production^
  30. per city. Production orders can be changed^
  31. at any time. Select the item you wish to^
  32. build by clicking the 'CHANGE' button in^
  33. the city information screen which follows.^
  34.  
  35. *FIRSTCIV
  36. Cities also act as centers for trade and^
  37. the flow of information. Your wise men^
  38. and scientists can collect this information^
  39. to acquire important new abilities and^
  40. skills for your civilization. Use the^
  41. following menu to direct their studies:^
  42.  
  43. *FIRSTUNIT1
  44. You have just built your first military^
  45. unit. Use the keyboard arrows to move^
  46. this unit and the Orders menu to give^
  47. special commands. Military units allow^
  48. you to explore, expand, attack, and^
  49. defend your civilization. 
  50.  
  51. *FIRSTUNIT2
  52. Fortify units in your cities to defend^
  53. them against barbarians or enemy armies.^
  54. Settler units can found new cities as well^
  55. as build roads, irrigation, and mines.^
  56. Attack your enemies with Legions, Chariots,^
  57. and Catapults.
  58.  
  59. *MINING
  60. This area could produce more resources.^
  61. Mining ('m') these hills will add to the^
  62. production capacity of $US.^
  63.  
  64. *IRRIGATE
  65. This would be a suitable area to build^
  66. irrigation ('i'). More food will help the^
  67. city of $US to grow more rapidly.^
  68.  
  69. *ROAD
  70. This would be a good place to build a^
  71. road. Your units will be able to move^
  72. faster and more trade will be generated^
  73. in the city of $US.^
  74.  
  75. *MONARCHY
  76. You have just acquired knowledge of^
  77. MONARCHY. Under a MONARCHY your citizens^
  78. are more productive but the maintenance^
  79. costs of military units are higher. To^
  80. change your government to a MONARCHY,^
  81. you must first have a Revolution!^
  82. (Revolution: see the GAME Menu).^
  83.  
  84. *LAND
  85. LAND MASS:^
  86. ^
  87. - A planet with a normal land mass will favor a mixture of islands and continents.^
  88. - A planet with a small land mass will tend to have more islands, encouraging
  89. isolated and undisturbed civilization development.^
  90. - A planet with a large land mass will tend to have more continents, encouraging
  91. more trade and war between civilizations.^
  92.  
  93. *TEMPERATURE
  94. TEMPERATURE:^
  95. ^
  96. - A planet with TEMPERATE temperatures will favor a mixture of all terrain types.^
  97. - A planet with COOL temperatures will favor the formation of Arctic and
  98. Tundra terrain at the expense of Desert.^
  99. - A planet with WARM temperatures will favor the formation of Desert
  100. terrain at the expense of Tundra and Arctic.^
  101.  
  102. *CLIMATE
  103. CLIMATE:^
  104. ^
  105. - A planet with a NORMAL climate will favor a mixture of all terrain types.^
  106. - A planet with an ARID climate will have more Desert and Plains.^
  107. - A planet with with a WET climate will have more Jungles, Swamps, and Rivers.^
  108.  
  109. *AGE
  110. AGE:
  111. ^
  112. - A younger planet has large areas of similar terrain (forests, mountains, etc.)
  113. - An older planet has smaller, more broken up features.
  114.  
  115. *HELP1
  116. GENERAL PRINCIPLES: (1)^
  117. ^
  118. Defend your cities with at least one^
  119. (preferably two) good defensive units.^
  120. ^
  121. Strike a balance between improving your^
  122. existing cities and striking out to found^
  123. new cities.^
  124. ^
  125. Don't expand beyond your ability to defend^
  126. yourself; barbarians and hostile armies^
  127. may appear without warning.^
  128.  
  129. *HELP2
  130. GENERAL PRINCIPLES: (2)^
  131. ^
  132. Make peace with your stronger neighbors.^
  133. Isolate and conquer your weaker neighbors.^
  134. ^
  135. Think about changing your government to^
  136. Monarchy once your cities reach sizes of^
  137. six or seven.^
  138. ^
  139. As your civilization grows don't forget to^
  140. use your Diplomats to learn what your^
  141. opponents are up to. Use Caravans to^
  142. establish trade routes and strengthen^
  143. your economy.^
  144.  
  145. *DISORDER
  146. A city falls into Civil Disorder when^
  147. the number of unhappy citizens exceeds^
  148. the number of happy citizens. Growth^
  149. and production cease while a city is^
  150. in disorder. Remedies for disorder^
  151. include: turning citizens into enter-^
  152. tainers, moving military units into^
  153. the city, building a Temple, Cathedral,^
  154. or Colosseum, increasing the amount of^
  155. trade used for Luxuries. See pp. 66 in^
  156. the manual for more details.^
  157.  
  158. *SCHISM
  159. The $THEM are a large and powerful^
  160. civilization. However, rebel factions^ 
  161. threaten to start a civil war. If your^
  162. armies can capture their capital city,^
  163. the shock could split the country in two!^
  164.  
  165. *END
  166.