home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Disk 24 / Game_Disk_24.iso / prog0105 / demo.wad / README.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-07-02  |  18.2 KB  |  121 lines

  1. Conquest of the New World
  2.  Brief programer's description document.
  3.  Sample Version Description for Map Game, 6-13-95.
  4.  (note: numerical values are preliminary and likely to change)
  5.  
  6.  Prepared by:
  7.      Quicksilver Software, Inc.
  8.      17881 Sky Park Circle, Suite H
  9.      Irvine, CA  92714
  10.      (714) 474-2150
  11.      Greg Marsters (ex. 44)
  12.      Bill Fisher (ex. 11)
  13.      
  14.  CONFIDENTIAL: This document contains confidential information belonging
  15.  to Quicksilver Software, Inc., Interplay Productions, Inc. and their
  16.  partners or subcontractors, and may not be disclosed in whole or in part
  17.  to any party without prior written permission.  Copyright (C) 1995
  18.  Quicksilver Software, Inc.  All rights reserved.
  19.  
  20.  Note: Also read COMBAT.TXT and README.IPX
  21.  
  22.  Note: This is a pre-release version of the software.  Many features are
  23.  incomplete or under development, and bugs are known to be present in the
  24.  code.  The user interface is being refined now, and some features, such
  25.  as the main map directory, are expected to be modified significantly.
  26.  For any questions about precise functionality of features or how features 
  27.  will appear in the final release of the product, please feel free
  28.  to call the developer.  This document was created as a brief intro to
  29.  the game and is not to be mistaken for a comprehensive guide to its
  30.  present or future features.
  31.  
  32.      
  33.  
  34.  Creating a new game:
  35.  
  36.      Under the Select Game menu select New Game.
  37.      Change Game name to desired label and set game options.
  38.  
  39.          Maximum Turns:  Player with the highest score wins after
  40.                  completion of this turn.
  41.  
  42.          Winning Score:  First player to reach this score wins.   If  two
  43.                  players reach this score in  the same turn, the higher score
  44.                  wins.
  45.  
  46.          Native Tribes:     Number of small independent native tribes sprinkled 
  47.                 on the map.  More tribes can prove useful in trading,
  48.                  but can interfere with colony building.
  49.  
  50.          Tribe Dispositions: Friendly tribes will trade with you, hostile
  51.                  tribes will protect their ranging grounds.
  52.  
  53.          Land & Water Seeds:  Used in guiding random map construction.
  54.                   More land seeds create larger land masses.  More water
  55.                  seeds break up the land masses and reduce their size. 
  56.  
  57.  
  58.          Resources Are: Affects levels of production obtained from
  59.                  buildings.  Scarce resources require careful placement of colonies,
  60.                   Abundant resources let successful colonies be built
  61.                  almost anywhere.
  62.          Movement is: Affects distance units can travel during a turn.
  63.                   The easier movement is, the quicker the world is explored.
  64.  
  65.      Select Create to begin adding players to the game.
  66.      Select Add Player.
  67.  
  68.      Type Name of new player.
  69.  
  70.      Click on Nation button to change nation.
  71.          Each nation will represent a unique set of player characteristics.
  72.          Custom nation will allow a player to choose his own set.
  73.  
  74.      For custom nation, distribute points to activity bonuses and abilities.
  75.          (see Winning The Game for details on activities and abilities)
  76.  
  77.      Select Add to add player to roster.
  78.      Repeat for each player.  Maximum of eight currently allowed.
  79.      Click on 'Begin Game' to begin construction of the new game.
  80.  
  81.  Game Processing, Turn Editing:
  82.      Selecting a player in the roster menu will allow the editing of that
  83.  player's turn.  All operations performed during edit time are likely to
  84.  occur but can be thwarted by the actions of another player.  When all
  85.  players are done editing their turn,  processing will automatically combine 
  86.  the turn edits of all players and form the next game turn to be
  87.  played.  Any combat events will be fought during this "Process time,"
  88.  and the results will be reflected in the next turn.  Battles  between
  89.  players on networked machines and solo human vs. computer games can use
  90.  the combat sub-game to determine results.  E-mail games will resolve
  91.  combat by algorithmic means.
  92.  
  93.  
  94.  The First Turn:
  95.      For the first turn, a player will start with three explorer units
  96.  (see Units:), one leader unit, three infantry, one settler unit, and a
  97.  boat unit that contains them.  The new world is to the left.  To move
  98.  the unit toward it, select the unit by clicking on it (an info window
  99.  will pop up and the ship will flash), then click the mouse to the left
  100.  of the boat.  The boat will move to the point clicked upon.  Continue
  101.  this process until the boat encounters land.  As you move the ship,
  102.  placing the mouse cursor along the edge of the screen will cause the map
  103.  to scroll in the indicated direction (see Map:)   
  104.  
  105.      To place a contained unit on the land, click directory button in the
  106.  units information window. (see Directory:)  The selected unit will
  107.  appear at the top of the list with its contents indented and listed
  108.  below it.  To place one of the explorer units on the land, click and
  109.  drag it to the top of the list and let go on the text "map".  The
  110.  explorer will then be uncontained to the map.  Note: this user interface
  111.  is awkward but only temporary, soon direct draging to the map will be
  112.  possible.
  113.  
  114.      Select the explorer unit and move around, revealing the map.  Press
  115.  the shift key to speed him up if you get impatient.
  116.  
  117.      When you have revealed an area of flat land, uncontain your settler
  118.  unit the as you did the explorer,  and move him into the open.  When
  119.  your unit is in the middle of a large flat area, you will be able to
  120.  click on the Found Colony button under the Missions Menu.  If found
  121.   colony is not  an option, move the unit around some more and try again. 
  122.  If you run out of move allotment, you will have to Process the turn and
  123.  try again next turn.
  124.      Once you have founded a colony, you can select your colony by
  125.  clicking on the newly created City Center.  From this menu you can see
  126.  the commodity contents of the colony (see Commodities:)  You can also
  127.  build buildings (see Buildings:),perform trade, and view more detailed
  128.  information about your colony from sub windows.
  129.  
  130.  Buildings:
  131.  
  132.      There are ten kinds of buildings:
  133.  
  134.      City Center:  The building through which you access your colony.
  135.   The city center determines the level of your colony for gaining victory
  136.  points and sets the highest level that any building can be.
  137.  
  138.      Farm:  For growing crops.  Farms (and forts) are larger than other
  139.  buildings and so can be more difficult to place.  Farms are at their
  140.  best near rivers and in open land.
  141.  
  142.      Metal Mine:  For obtaining metal from the ground.  Mines do best
  143.  when located at the bases of mountains.  Most gold mines discovered will
  144.  lay nestled in a mountain cove.  A source of running water nearby will
  145.  improve your prospecting chances.                       
  146.  
  147.      Mills:  For obtaining wood from forests.  Mills also do well deep in
  148.  forests next to moving water.  Jungles are especially dense with trees.
  149.  
  150.      Commerce:  For obtaining goods from other raw materials.  Make sure
  151.  you have a good supply of raw materials before constructing these buildings.
  152.  
  153.      Fort:  For colony defense.  Forts produce military units equal to
  154.  their own level.
  155.  
  156.      Housing:  Provide living space for units and a colonies labor population. 
  157.  Colonies also recruit new settler units here.
  158.  
  159.      Taverns:  Taverns help keep the population happy and provide a
  160.  source of prospective explorers.
  161.  
  162.      Church:  Churches encourage immigration to your colonies and may
  163.  convert nearby native tribes to your cause.
  164.  
  165.      All buildings must be constructed on flat land, except docks which
  166.  must be placed on ocean adjacent to a significant amount of land.
  167.  
  168.      Buildings act as the user interface of the colony.  The City Center
  169.  is the main menu for the colony.  Many options are available from here. 
  170.  Each other type of building, when clicked, will display its current status 
  171.  and offer a menu of command choices.  All units appear in the colony
  172.  the next turn after construction (This is obviously a problem with boats
  173.  and will eventually be fixed).
  174.   
  175.  
  176.  
  177.  Commodities:
  178.  
  179.      There are five commodities: gold, metals, finished goods, wood, and
  180.  crops.  Gold is the generic currency used for the game.  Metals are
  181.  various ores and refined metals used in production.  Goods are refined
  182.  products of industry and commerce.  Wood is general construction
  183.  materials.  Crops are field grown resources used for food, industry and
  184.  commerce.  Gold, metals, wood, and crops can all be produced directly
  185.  from the land by their respective buildings.  (see Buildings:)  Goods
  186.  are more difficult to obtain and require metals, wood, and crops to manufacture 
  187.  them.
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  Map:
  192.  
  193.      The world is a 255X255 terrain gridded map with each grid having
  194.  128X128 atomic positions.  The map is viewed at a 45 degree skew with
  195.  the furthest facings of topography being seen edge on.  A map tool with
  196.  arrows can be used to scroll the map up, down, left and right.  Diagonal
  197.  arrows are used to zoom in and zoom out.  Placing the mouse cursor
  198.  against the edge of the screen will also cause the map to scroll in the
  199.  indicated direction.  The center of the map tool will adjust the distance 
  200.  covered by the scroll arrows.
  201.  
  202.      The terrain types of the map are: grass, forest, mountain, jungle,
  203.  desert, ocean, lake, river, and frozen.   The map is randomly generated
  204.  from a seed value that will be shareable with friends.  Other map controls 
  205.  will include land to water ratios, brokenness of land, resource
  206.  availability, native tribe frequency and friendliness (or lack thereof).
  207.  
  208.  
  209.  Units:
  210.  
  211.      Units are things on the map that can be selected and moved about by
  212.  the player.   The basic types of units are: infantry, cavalry, artillery, 
  213.  explorers, colonists, and leaders.  Selecting a unit brings up an
  214.  information window that list its type, level, who owns the unit (Allegiance), 
  215.  information on containment (number units organized for leaders,
  216.  cargo for ships).  Clicking on the map will cause the unit to move
  217.  toward that destination. Clicking and dragging units will also move
  218.  units around on the map.  This method makes it possible to move units
  219.  onto other units.  The Move Allotment bar shows how much the unit has
  220.  move in the current turn and how much remains.  As the unit moves it
  221.  will reveal unexplored grids of the map.  Explorer units and ships can
  222.  be given exploration missions to automatically explore the map.  The
  223.  auto activate button causes a unit to actively pursue its mission the
  224.  moment the player begins editing his turn.  Otherwise a player must
  225.  select the 'Missions On' button from the main menu to start units on
  226.  their missions.
  227.  
  228.  
  229.  Directory:
  230.  
  231.      The directory is currently under development.  To group and ungroup
  232.   units, click and drag, then release on desired locations for units.
  233.   Messages will appear at the top of the screen as to why certain operations 
  234.   will fail.  If the directory is accessed from a unit information
  235.   window, that unit will be selected (red) in the directory.  
  236.  
  237.  
  238. Unit Missions:
  239.      Unit missions control unit behaviors other than simple movement on
  240.  the map.  The Path mission is to assign a unit to follow a path to its
  241.  end.  If the unit cannot reach the end of the path in a single turn, it
  242.  will pick up the path where it left off in following turns.  What paths
  243.  will entail is still under design and development.
  244.  
  245.      Found Colony tells settler units to begin a new colony.  Leader
  246.  units containing settler units will have the found colony mission as an
  247.  option.  Once the turn has been processed and the colony has been established, 
  248.  the settler unit will convert into labor population for the
  249.  colony.
  250.  
  251.      Acquire tells military units to attack and 'acquire' something.
  252.   This currently can only be done with opponent colonies.
  253.  
  254.      Destroy tells military units to attack and destroy something.  This
  255.  currently can be done with any opposing military targets.  Ship combat
  256.  is not currently implemented.
  257.  
  258.      Auto Activate causes a unit to pursue his mission the moment a
  259.  player begins editing his turn.  This is useful for explorers and units
  260.  on long paths.  The Missions Off button on the main menu will still
  261.  effect these units.
  262.  
  263.  
  264.  Trade:
  265.      Trade is the exchange and transportation of commodities between your
  266.  own colonies and the colonies of other players.  Limited trade is also
  267.  possible with the native tribes near a colony.  Trade generates Crates,
  268.  which transport commodities from one location to another. 
  269.  
  270.      Trade options are reached from the 'Trade' button under the city
  271.  center (Capitol) menu.  The trade options will be: 
  272.     
  273.      Direct Trade: For transporting commodities between your own colonies, 
  274.             Trading with your mother country, and trading with nearby native tribes.
  275.  
  276.      New Market Trade:  For posting your own offers to buy or sell, or
  277.              responding to offers made by other players on the market.
  278.  
  279.      Market Trade Results:  for viewing the status of your current
  280.              standing offers, and the results of responses to offers made by other players.
  281.  
  282.      Crates:  Shows all incoming crates to a colony. Crates are an
  283.              abstraction of being forced to literally having to put stuff in a unit, move it somewhere, 
  284.             then unload it.    Crates are not seen but can be intercepted (not implemented yet)
  285.              and tariffed (basic implementation only).
  286.  
  287.  
  288.  Trade Paths, Operations, Quantity:  
  289.  
  290.      Two colonies that wish to trade must be able to establish a trade
  291.  path between them.  Trade paths can be by land or by sea.  Land trade
  292.  paths can be established only if an explored route exists between two
  293.  colony capitols.  Sea trade paths can be established only if an explored
  294.  route exists between two docks of the trading colonies.  Direct trade
  295.  with the mother country requires a trade path from a dock to the
  296.  starting position of the players initial boat position.
  297.  
  298.      A trade operation is any one act of trade with the exception of
  299.  trading with the native tribes (not to be confused with the native
  300.  nation player... which is not implemented yet anyway).  Direct trade
  301.  between two colonies of a player will count as one trade operation for
  302.  each colony (two total).  Market trade requires one operation to place
  303.  proposals on the market and one operation to respond to an offer.  The
  304.  number of trade operations a colony can perform is indicated at the top
  305.  of the Trade menu as Trade Capacity.
  306.  The maximum quantity of any trade is set by the lower level of the two
  307.  parties involved.  The Mother country has an unlimited trade quantity,
  308.  colonies are limited by the level of their capitol building.
  309.  
  310.  
  311.  
  312.  Winning The Game:
  313.  
  314.      To win a game a player must either posses more victory points than
  315.  his rivals upon completion of the last turn or obtain the winning number
  316.  of victory points before his competitors.  Ties occur only when
  317.  identical winning scores are achieved.
  318.  
  319.      Victory points are obtained though four activities and a players
  320.  abilities.  The four activities are colony development, exploration of
  321.  the world, successful diplomatic actions, and destruction of enemy units
  322.  in combat.  Colony development accumulates 1 victory point for every
  323.  level of city center per colony per turn.  Exploration adds 1 victory
  324.  point for every 10 grids of the map you revealed before your competitors, 
  325.  and for naming map objects (long rivers, tall mountains, great
  326.  lakes, etc.), Combat gives 10 points for every level of opponent units
  327.  destroyed.
  328.  
  329.   The special abilities available to players are:
  330.  
  331.      Miser:1 Victory point for every 10 gold held within colonies is
  332.  awarded to the player.  If the gold is spent or lost to another player,
  333.  the points are lost as well.
  334.  
  335.      Builder:  1 Victory point for every level of buildings within colonies 
  336.  is awarded to the player.  if the buildings are demolished or lost,
  337.  the points are lost as well.
  338.  
  339.      Conqueror: 10 Victory points accumulated for each level of a colony
  340.  conquered.  These points, once accumulated, cannot be lost.  Small indigenous 
  341.  populations count as level 1 colonies.
  342.  
  343.      Pacifist: 1 Victory point accumulated for every level of colonies
  344.  owned minus 1 point for every level of military units the player owns.
  345.  If the player sustains a negative accumulation long enough this score
  346.  can become negative and subtract from the player's total score.
  347.  
  348.      Ally: For each other player that is an ally, 10% of their activity
  349.  victory points will also count toward the players own victory point
  350.  total.
  351.  
  352.      Revolutionary: If independence is achieved, an additional 10% bonus
  353.  is added from the players own activity scores.
  354.  
  355.      Trader: 1 Victory point is accumulated for every unit of commodities
  356.  sold or bought by the player on the free market.  These points, once
  357.  accumulated, cannot be lost.
  358.  
  359.      Missionary:  10 Victory points per level of churches in a players
  360.  colonies plus 100 points for every converted native tribe.  If the
  361.  churches are demolished or lost or the converted tribes are destroyed,
  362.  the victory points are lost as well.
  363.  
  364.      Trickster: 5% bonus from the players activity points is added to his
  365.  score, but does not show up on the score total that is shown to all
  366.  other players.
  367.  
  368.      Diplomat: 100 Victory points for each Diplomatic level above neutral
  369.  standing with other players.  Minus 50 Victory points for each
  370.  diplomatic level below neutral.   Negative victory points can be
  371.  achieved.
  372.  
  373.      Pirate: 1 Victory point is accumulated for every 10 points of commodities 
  374.  (loot) that is taken from other players.
  375.  
  376.      General: 10 Victory points for every level of an opponents leader is
  377.  accumulated when a player is victorious in battle.
  378.  
  379.      Spy: 10% of the game leaders victory score displayed to all other
  380.  players is also added to the players own victory score.  If the player
  381.  is leading the game he gets 10% of his own activity points.  Any time a
  382.  player with the spy ability is the leader, all other players with the
  383.  spy ability get no additional points.
  384.  
  385.      Colonist:  Receives 15% of his activity scores while he remains with
  386.  his mother country.  Declaring independence will render this ability
  387.  useless.        
  388.  
  389.      Gambler:  Player accumulates 1% of his activity points each turn.
  390.   If the player can not win the game by the last turn, the value becomes
  391.  negative and counts against him for highest score ranking.  Only available 
  392.  when a game has both a turn limit and a winning score.
  393.  
  394.      All subtotals and specific ability scores are only known to the
  395.  player.  All other players only see the final victory point total.
  396.  Abilities deriving their points from activities scores take a percentage
  397.  from the combined values and respective bonuses.
  398.  
  399.      Declaring independence will be worth a preset number of victory
  400.  points that will be significantly high,  if you survive to enjoy them.
  401.  
  402.  
  403.  
  404.  
  405.  
  406.  
  407.  
  408.  
  409.  
  410.  
  411.  
  412.  
  413.  
  414.  
  415.  
  416.  
  417.  
  418.