home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Best of Select: Games Special 6 / SPSP6.bin / tips / cheats / cheat243.dat < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-01-23  |  6.0 KB  |  110 lines

  1.                 1. Hack
  2.                 2. Cheat
  3.                 3. Tips
  4.                 4. Hack
  5.  
  6. 1. Hack:
  7. =======
  8. Get a stack of gold when you edit the following bytes:
  9. BYTE:           TO:
  10. 0008E8          FF
  11. 0008E9          FF
  12. 0008EA          FF
  13.  
  14. 2. Cheat:
  15. ========
  16. When prompted to pick a country, go to the very bottom of the screen beneath 
  17. Spain and click on the top of the red box which has appeared. This will put you
  18. in control of a country called 'Spring' allowing you to play all four 
  19. nationalities at once. Don't worry if the graphics mess up - save. quit. reload
  20. and they ought to be okay again.
  21.  
  22. 3. Tips:
  23. =======
  24. Creating your nation:
  25. --------------------
  26. In a conquest game you actively carve your boundaries by attacking and pillaging
  27. native settlements. There is no need to worry yourself about the positioning of
  28. native settlements or about buying land from the Indians - settlements can just 
  29. be wiped out and built on and the stolen loot provides you with a ready supply
  30. of cash. The downsides are that for every native settlement destroyed you lose
  31. points; you need to strongly defend all you colonies; the cost of building and 
  32. maintaining an effective army can be crippling; and you won't be able to rely on
  33. gifts; training or trade.
  34. A settlement game takes a more peaceful approach by having you co-existing with 
  35. the locals: the idea is to compromise. You must concentrate on building a strong
  36. self-supporting network of colonies. Developing them politically and religiously
  37. and creating the stable trade that's vital to success. You also recieve gifts
  38. trade; training and converts but have to spend a lot of thought and worry 
  39. keeping the natives happy. Only to find (quite often) that their settlements 
  40. occupy the exact spot that you wanted to build on.
  41.  
  42. Colonies and Colonists:
  43. ----------------------
  44. Try to provide each colony with a carpenter; lumberjack; statesman and priest
  45. along with a miner; blacksmith (for a supply of tools) and soldier (with cannon)
  46. The first colonist in a newly founded colony should be assigned to food 
  47. production and the next switched between tree chopping and carpentry. It might
  48. be a good idea to make them pioneers too. Coastal colonies should also be 
  49. supplied with a dock - a coastal ocean square cannot be blockaded as easily as
  50. land and cannot be put to any other use than fishing anyway. Next go for a 
  51. stockade or a warehouse. As for the colonists themselves it's always best if 
  52. each one is a specialist. Some careers (such as fishing) can be home-grown 
  53. virtually from the start whereas others (such as the job of statesman) are worth
  54. buying direct from the Royal College.
  55.  
  56. Trade:
  57. -----
  58. Because you don't have to pay for the production; conversion or transporting 
  59. making money is actually a bit of a doddle. Variety is imperative as is 
  60. converting as much raw material as possible into its refined version and trading
  61. with the natives and other European powers.
  62.  
  63. Independence:
  64. ------------
  65. Keep at least one Elder Statesmsn per colony to keep the Sons Of Liberty 
  66. membership high. Maintain an interest in tool and horse production. Have at 
  67. least four cannons and preferably some fortresses too. Experienced soldiers and
  68. Dragoons into the surrounding forests and mountains. The last thing to bear in
  69. mind is that when you declare independance the Royal force will attack. They do
  70. so en masse concentrating on a single target until they take it then moving on
  71. to another. Men 'O' War will continue to ferry troops to the site of the battle
  72. until they win or you wipe them out. As you have no way of knowing which city
  73. will be set upon it's important that you defend them all as well as possible.
  74.  
  75. 4. Hack:
  76. =======
  77. Load up the file NAMES.TXT into an ordinary text editor such as MS-DOS Edit.
  78. For exponential expansion of your colonies locate the section near the top of
  79. the file with information on land types. For example:
  80. "TUNDRA 1, 0, 4, 2, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0"
  81. This gives the land name and parameters in order of movement and defence points;
  82. improvement; value; farming; sugar; tobacco; cotton and fur yields; lumber; ore;
  83. silver; and fishing. Altering yields to eight will produce an effective colony
  84. but it onky works when your working colonist is on this land. So for example you
  85. could locate all your colonies in the Arctic changing only the Arctic parameters
  86. Productivity applies to all colonies including your enemies though so take care.
  87.  
  88. The productivity of special squares such as fisheries or beaver pelts can also
  89. be altered. They are contained in the section @resources and should be changed
  90. to 12 if you have one near your colony. The cost of transporting people can also
  91. be altered by finding the line @class (followed by a list of people) and 
  92. changing the figures to pitifully low ones. Likewise building costs can be 
  93. altered at the line @building. (The parameters relate to cost; tools tenfold; 
  94. size; minimum number of colonists required to build it and upkeep so change the
  95. cost of buildings to 13 or change tools to zero so none are required to build).
  96. Alter the cost of transporting people home by train (at the line @job the last
  97. figure in the line relates to their costs - but dont give any figure with 
  98. 'a-1' cost a positive figure or the game may crash). Alter the colonists' 
  99. abilities at the line @unit in the order of icon number; movement points; attack
  100. strength; combat strength -ie defence - cargo capacity; size; cost; tools; guns
  101. and hull  but leave the last digit alone. Alter cargo at the line @cargo by 
  102. changing the third and fourth numbers to the lowest and highest (but no more 
  103. than 20) price you think appropriate. These are not the only options. You could
  104. for example change country colours or give each unit a different icon even 
  105. though they don't relate directly to the gameplay. There are several text files
  106. in the colonize directory all of which can be altered with a text editor. 
  107. They're well annotated so finding something useful to edit should be pretty 
  108. easy.
  109. *EOF*
  110.