home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Best of Select: Games Special 6 / SPSP6.bin / tips / cheats / cheat228.dat < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-11-30  |  11.9 KB  |  205 lines

  1.                 1. Tips
  2.                 2. Cheat
  3.  
  4. 1. Tips:
  5. =======
  6. Seed factory:
  7. ------------
  8. Use the Elevation Map on the site map window to choose a landing area. The clear
  9. terrain is shown in black so the best locations are black with the red dots -
  10. which mark potential mines - identified from orbit.
  11. When you place the Seed factory a red 'X' will appear on the diamond-shaped tile
  12. map. Run a turn by left-clicking on the small planet in the lower right-hand
  13. corner of the screen. Then the turn number will appear below the planet. When 
  14. you see the Seed lander on the map (in place of the red 'X') you can start 
  15. running turns to get the Seed factory started. Construction tiles and pre-
  16. fabricated tubes will appear.
  17.  
  18. Building with tubes:
  19. -------------------
  20. Tubes carry air and power from your CHAP and power facilities. For most 
  21. structures a tube connection is required to physically connect it to the 
  22. existing network of buildings and tubes. Since construction also requires a tube
  23. connection on a tile adjacent to your intended building site you may find that
  24. nothing is available in your tile selector window except for robots and tubes.
  25. After placing a tube on a bulldozed part of the diamoned-shaped tile map 
  26. structures will appear in the tile selector window provided resources are 
  27. currently available to build new structures. When your colony is just starting
  28. tubes will be unavailable in the tile selector window until you've brought down 
  29. your first colonist lander.
  30.  
  31. Early construction:
  32. ------------------
  33. During the first 50 turns or so you should build slowly. Allow for the 
  34. completion of each structure before starting a new one. In the meantime you can
  35. always bulldoze mine and tunnel horizontally or vertically with your robodiggers
  36. (assuming these are available when you want them). Build your first few 
  37. structures in this order: agricultural dome; CHAP; power facility; storage tanks
  38. residential units.
  39. If your morale is falling fast you may want to build a couple of residential
  40. units to slow it down. You'll need to build a power facility before the Seed
  41. Factory stops supplying power - around turn 150. SPEW facilities provide 
  42. resources from the sewage generated by residential units so it's also a good
  43. structure to build early on. In addition sort out a warehouse and a robot 
  44. command facility. The latter will allow you to make use of your robots build by
  45. the Seed factory. Gradually add more mines to ensure that your resources keep
  46. flowing.
  47. Remember that an operating SPEW will generate MPG which will replace any 
  48. resources you may temporarily be missing. It's stored at the SPEW facility and 
  49. automatically used to maintain existing structures. You can check the amount of
  50. MPG in storage by getting a SPEW report - simply left-click on it.
  51.  
  52. Seed factory collapse:
  53. ---------------------
  54. Also remember that you will lose your Seed factory units (power; smelter; robot
  55. factory) after 150 turns so if you want to maintain those functions you must 
  56. build replacement structures. Before the Seed factory units collapse make sure
  57. that your tube connections can be maintained between structures. Tubes are
  58. required to carry power and air both for construction of new buildings and 
  59. maintenance of those buildings. You need a constant physical connection of 
  60. buildings and tubes to maintain the supply of power and air to all your 
  61. structures so you'll need tubes that bypass your seed factory before it 
  62. collapses.
  63.  
  64. Using the robots that landed with your seed factory:
  65. ---------------------------------------------------
  66. Your seed factory landed with three robots on board: a robodozer; a robominer
  67. and a robodigger. While the seed factory is building itself these three robots
  68. can be assigned to tasks on the diamond-shaped tile map that dominates your
  69. screen. When available they are visible in the tile selector window at the top
  70. centre of your screen.
  71. When you first place your robots it's wise to place a robodigger adjacent to one
  72. of the tube openings that are part of the seed factory complex. It will then 
  73. start digging a shaft to create your first underground level. On the surface of
  74. the planet a robodigger can only dig a new level when it starts next to the
  75. surface tube connecting it to its home colony. Because the robodigger constructs
  76. the air shaft for the underground levels the tube connection is required to 
  77. carry air and power to structures. When you want to extend an air shaft to a 
  78. deeper level place a robodigger directly on an existing one.
  79. Place the robominer on a red mining beacon. Later to extand a mine shaft to a 
  80. deeper level - on planets where this is possible - position a robominer directly
  81. on an existing underground mine shaft. This will not affect the functioning of
  82. the existing mine.
  83. Finally position a robodozer beside one of the other tube openings to prepare a
  84. building site. When you have placed all these robots the tile selector window 
  85. will be empty. You must run turns to complete the current activity by those 
  86. robots. As each robot completes an activity it will reappear in the tile 
  87. selector window for assignment to a new task.
  88.  
  89. Mines:
  90. -----
  91. The starship locates many potential mine sites and the geological penetrator 
  92. probe can discover more. But to find the best mining sites you'll need explorer
  93. robots. They perform their function automatically and each is capable of finding
  94. undiscovered mines. On the Easy difficulty level ten explorers are sufficient to
  95. discover the remaining mine sites.
  96.  
  97. Building robots with your seed factory:
  98. --------------------------------------
  99. Once the construction of your seed factory is complete you can use it to build
  100. additional basic robots. Familiarise yourself with each unit of the seed factory
  101. by left-clicking on each of the finished units and reading the report that 
  102. identifies its individual function.
  103. When you select the robot factory portion of the seed factory you can start 
  104. building additional robots. There is a text entry area on the robot factory 
  105. report which has a small arrow to its right. Clicking on the arrow button will
  106. pull down the robot production menu. By selecting one of these robot types and
  107. closing the report you have set the factory to produce one of those robots every
  108. five turns. After you've build one or more of a single robot type you can go 
  109. back to this same report and reset production to build a new type.
  110. New robots must be stored in a warehouse. Usually one warehouse is sufficient to
  111. hold robots for a long time. Since those active in the field require no storage.
  112. You must have at least one warehouse to store the robots that your seed factory
  113. is building - otherwise nothing will happen. To activate your automatons you 
  114. must also build a robot command centre (described below).
  115.  
  116. Building robots without the seed factory:
  117. ----------------------------------------
  118. The seed factory can keep producing robots right up to the end of its life which
  119. occurs around turn 151. For the first phase of the game seed factory robot 
  120. production will often be sufficient for your needs. However at some point you 
  121. may decide to build more in which case you'll need a surface factory: after turn
  122. 151 this is your only option for building new robots. Active ones have a life of
  123. 200 turns before their fuel cells die so you'll start losing them after this
  124. point if you haven't already said goodbye to some due to accidents.
  125.  
  126. Activating new robots with Robot Command:
  127. ----------------------------------------
  128. However they are produced the new machines need to be stored in a warehouse from
  129. which they are available to robot command units. Each command facility can 
  130. operate ten machines. If you want to operate 11 you will need to construct a 
  131. second facility.
  132. If a factory has produced robots and a warehouse exists to store them and at 
  133. least one robot command facility exists to operate its ten automations they will
  134. appear in your tile selector window so that you can place them on the tile map.
  135. If all of the currently available robots are active no more of that type will 
  136. appear in the tile selector window.
  137. The radius of a command area is unlimited if you have a communications satellite
  138. in orbit (assuming you packed one when you left Earth). If you have no satellite
  139. communications towers must be built to extend the range of your robominers and 
  140. other robots. Each command facility and each tower has a communications radius
  141. of 30 tiles.
  142.  
  143. When buildings go idle:
  144. ----------------------
  145. Buildings go idle due to lack of resources; power or people. In the case of 
  146. laboratories this happens if they are not assigned a specific line of research.
  147. When a structure's report shows it status as 'idle' you can find out what 
  148. resources it needs by clicking on the 'Needs' button at the bottom of the report
  149. The CHAP facility report is reached through the Executive Summary Report buttons
  150. CHAP and power facilities are at the top of the priority list when resources are
  151. scarce allowing time to react to the resource shortage. Bulldoze unnecessary 
  152. structures particularly if you have an operational SPEW facility to recycle the
  153. bulldozed building materials. Make sure you have operating mines; an operating
  154. smelter and sufficient space in your storage tanks to handle all the processed 
  155. resources coming into your colony.
  156. If buildings are only idle due to a lack of staff bulldozing unnecessary 
  157. structures will free up employed workers. Alternatively wait for your population
  158. to grow and age - giving you a larger available workforce.
  159.  
  160. Why people die:
  161. --------------
  162. People die naturally from old age or by accident (life is designed that way of 
  163. course). This will occur no matter what you do. Deaths also occur due to 
  164. starvation or lack of air but these are problems you can do something about.
  165. When you recieve a death message after running a turn it doesn't necessarily 
  166. mean you are doing anything wrong. Check to make sure that enough food is being
  167. produced by your agricultural domes (one unit feeds ten people) and that your
  168. structures are getting enough air. If you have handled these requirements you
  169. know they're dying due to old age or accident. After turn 60 deaths by old age
  170. or accident are substantially reduced - because the first part of the colony has
  171. been built; the weaker people who survived the trip have subsequently died in 
  172. the hostile environment; and construction accidents are fewer because the 
  173. workers have learned better and safer techniques.
  174.  
  175. Resource movement from mines to colony smelters:
  176. -----------------------------------------------
  177. Mined ores are stored at each shaft until a full load is ready to be moved by 
  178. the truck assigned to that mine. When built each pit has one truck to 
  179. automatically more ores to the Seed factory smelter you can build yourself. You
  180. won't see these trucks operating but rest assured they're on the job.
  181. Storage tanks are also required to receive the smelted resources and make them
  182. available for the colony.
  183.  
  184. Trucks:
  185. ------
  186. Trucks can be produced by your surface factories speeding up resource movements
  187. between the mines; smelters and storage tanks. They are not affected by the 
  188. robot command facility of ten robots each. New trucks are automatically created
  189. to serve each new mine. Any trucks you build will remain in your warehouses 
  190. until one currently in use breaks down; then one of the warehouse trucks is used
  191. automatically.
  192. On the Easy difficulty setting it is possible to get through most or all of the
  193. game without having to use extra trucks. Although there are no roads or 
  194. monorails in the version of Outpost that was released; resources are moved 
  195. automatically from place to place as necessary.
  196.  
  197. 2. Cheat:
  198. ========
  199. Setting up a colony on a new world needn't be a chore with these cheats. While
  200. playing the game pushing [Ctrl] with [F9] will kill all the rebels. [Ctrl]+[F10]
  201. calls up a disasters menu. To get unlimited resources press [Ctrl]+[F11]. To get
  202. maximum or minimum education morale and crime toggle them by pressing 
  203. [Ctrl]+[F12].
  204. *EOF*
  205.