home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Best of Select: Games Special 6 / SPSP6.bin / tips / cheats / cheat152.dat < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-12-22  |  5.9 KB  |  111 lines

  1.                 1. Tips
  2.                 2. Action Replay Codes
  3.  
  4. 1. Tips:
  5. =======
  6. Resource collection:
  7. -------------------
  8. To stand any chance of improving the performance of your ship it's essential to
  9. collecy resources early on in the game. To do this start by cleaning out the 
  10. solar system as this is the easiest way. A couple of bountiful planets for this
  11. purpose are Alpha Centauri III and Beta Raynet V. Watch out when on Alpha 
  12. Centauri though because there may be hostile life-forms. If there are wipe them
  13. out immediately.
  14.  
  15. How to mine a dangerous planet:
  16. Always save your game before going down on to a planet because you never know 
  17. what might go wrong. Stick yo taking a single shuttle craft to the planet so if
  18. you make a mistake you don't lose too many of your crew. Where planets have a
  19. violent weather pattern or atmosphere you find that the shuttle is displaced 
  20. when it lands away from where you indicated with the cursor. The actual position
  21. of touchdown depends upon the planet's axial tilt. The rotation rate and 
  22. latitude so use this to your advantage and anticipate your shuttle's landing
  23. position. Land as close as you can to the large resource deposits. Pick up what
  24. you can and leave straight away. Hanging around for too long could cost you not
  25. only your shuttle but its crew and the minerals too. If you have protection you
  26. still have to be careful even if you're not in much danger of losing your 
  27. shuttle; it's the crew you have to watch out for especially in Hotspots.
  28.  
  29. Resource Allocation:
  30. ===================
  31. The Flagship:
  32. Outfit your starship for long-range travel high speed manoeuvrability and plenty
  33. of storage space as quickly as possible. You need large quantities of minerals
  34. to win the game and the flagship os the only one that can get them. Also buy a
  35. dynamo pack before you buy another gun making sure that you always have at least
  36. one dyname pack for every two guns. Otherwise trying to shoot anything down is
  37. hopeless. Point-defence and auto-tracking also use up combat energy so don't 
  38. forget to get enough energy to power them.
  39. The only type of enemy that your flagship can damage with its weapons is the 
  40. Umgah so it makes sense to leave combat to the rest of your fleet as much as you
  41. can. The flagship is well worth protecting!
  42. If you want a decent ship right at the start of the game then come out of the 
  43. game and use DOS to enter the STARCON2 directory. Type:
  44. RENAME HUMAN.SHP HUMAN.SHP
  45. RENAME CHMMR.SHP HUMAN.SHP
  46. RENAME HUMAN.SHT HUMAN.SHP
  47.  
  48. This gives you a Chmmr ship to start with which is very handy if you find the 
  49. original ship a bit on the weak side.
  50.  
  51. The Fleet:
  52. It is important to keep a balanced fleet consisting of both strong and fast 
  53. ships. The Pkunk ships which are given to you are a good bet as well as the 
  54. Utwig Jugger. These two types of ship have special abilities that make them 
  55. exceedingly difficult to destroy. The Pkunk Fury ships can be reincarnated after
  56. they have been destroyed. To do this hold down your special and thrust buttons
  57. when the explosion starts and let go of them during the time that expires 
  58. between the 'kaboom' sound ending and the explosion fading away. If your timing
  59. is spot on the ship reappears as if nothing had happened. This can be repeated
  60. over and over again to make the Pkunk ship virtually immortal.
  61. The Utwig Jugger's shield uses power that can't be regenerated. Instead it 
  62. converts the energy from enemy hits to recharge itself providing that it is 
  63. turned on. This effectively makes the ship indestructable and particularly 
  64. effective against the Sa-Matra.
  65.  
  66. The Umgah:
  67. The Umgah homeworld lies at Beta Orionis. Your first contact is an UrQuan 
  68. talking pet. Beware it attempts to control your mind. Make sure you have the 
  69. Taloo shield before going here - it protects you from this mental attack. The
  70. Umgah sends out 10 ships to do battle with you - defeat them and their leader
  71. surrenders. Accept his surrender because the Umgah make vital allies in the 
  72. final battle against the Sa-Matra. When you leave their planet they may try to
  73. destroy you again but just zap them with your Hellbore cannons.
  74.  
  75. The Yehat:
  76. Between five and eight months after reviving the Shofixiti the starbase 
  77. commander informs you that the Shofixiti have returned. Get yourself a Shofixiti
  78. scout and travel to Gamma Serpentis and talk to the Yehat starships. Tell them
  79. that the Shofixiti are reborn and the Yehat start a revolution. Now whenever
  80. you make contact with Yehat rebel forces they give you info and as many ships
  81. as your fleet can hold. Be warned though - you can't tell a rebel Yehat ship
  82. from a royalist one!
  83.  
  84. The Sa-Matra:
  85. For the final battle you must travel to the fifth planet of the Delta Crateris V
  86. system. First ensure you've allocated resources to your ships in the desired
  87. manner. When you arrive use your talking pet to get rid of the dreadnoughts and
  88. then move in. The Sa-Matra have two types of defensive weapons operating at one
  89. time: four green globes give you ship a shove when hit inflicting only minimal
  90. damage while a three-pronged fire-ball attack penetrates your ship and kills 
  91. loads of your crew. Both of these are guided weapons.
  92. To survive against the Sa-Matra you ships must be kitted out with at least one 
  93. of the following abilities:
  94. High speed - a ship that is both fast and manoeuvrable enough to avoid the Sa-
  95. Matra's defences. A Pkunk Fury for example.
  96. Heavy firepower - a ship that can destroy a generator with a single blast like a
  97. Shofixiti Scout.
  98. Impenetrable Shields - a ship with shielding that can hit a Sa-Matra ship 
  99. without suffering any damage. The Utwig Jugger has this ability.
  100. Destroy the force-field generators with Shofixiti Scouts and move in to blast
  101. out the central defences before moving in your Flagship. Now watch the end
  102. sequence.
  103.  
  104. 2. Action Replay Codes:
  105. ======================
  106. STARCON2264604FF - Loads of money
  107. STARCON2264605FF - Use with above
  108. STARCON22647020A - Infinite landers
  109. STARCON2264700FF - Unlimited bio
  110. *EOF*
  111.