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Text File  |  1995-02-14  |  13.2 KB  |  215 lines

  1. Complete solution:
  2. =================
  3. ACT ONE:
  4. -------
  5. Talk talk talk:
  6. At the start of Freddy Pharkas you find yourself standing outside Mom's Cafe so
  7. kick off by walking inside. Go and talk to Mom and the chap in the kitchen to
  8. get the low-down on the local gossip and then touch the cans in the foreground
  9. using the hand icon.
  10. Leave the cafe and walk into the saloon next door. Talk to everybody to obtain
  11. more information and then leave the saloon via the back door. You now find 
  12. yourself in a yard. Pick up the small yellow bottle lying on the red coach seat
  13. and the icepick embedded in the barrel left of the door.
  14. Walk out of the yard between the coach and the house and you arrive outside of 
  15. the church. Open the curch door by clicking on it with the hand icon. Go inside
  16. and click on the candles. Use the glasees icon to examine the right-hand open 
  17. door and take the key.
  18. Leave and walk between the house and the windmill tower to get to the main 
  19. street. Go into Chester Field's Mercantile Store and talk to Whittlin' Willy.
  20. When you're told to help yourself take the brown paper bag lying on the counter.
  21.  
  22. Home sweet home:
  23. Leave the shop and walk to the right of the screen until you reach the school
  24. house. Take the ladder from the school slide and then walk back to the left 
  25. until you arrive at the pharmacy. Use the pharmacy key in your inventory to open
  26. the door and walk inside. Click the hand icon on the hatch at he counter and 
  27. your girl Penelope appears. She's got a horrible disease that she wants curing
  28. so take the prescription that she gives you. Read it (using your inventory) and
  29. walk out to the back of the shop.
  30. You now need to use the Modern Guide to Health and Hygiene to prepare the 
  31. correct compounds. This puzzle section of the game comprises the copy protection
  32. system that Sierra has used. As such we can't give you the solution because that
  33. would encourage piracy. Refer to the version you got with the game.
  34.  
  35. Pick 'n' mix:
  36. Click on the shelves with the hand icon to make Penelope's cure using the 
  37. graduated cylinder to get all the quantities right. Click the cylinder on a 
  38. medicine bottle. Cork the bottle and it's ready. Take it out to your loved one
  39. who's still festering away in the shop.
  40. As soon as Penelope leaves the shop in comes Mom who also has a prescription. 
  41. Repeat the process as with Penelope to produce her cure. When Mom leaves Sadie 
  42. of local brothel fame walks in.  She has a work-related disease that she wants
  43. sorted out but unfortunately you can't read the doctor's handwriting on the
  44. prescription. Leave the pharmacy and head left towards the saloon where the 
  45. doctor usually hangs out.
  46.  
  47. Doctor in a spin:
  48. When you arrive at the saloon pick up the doc's whisky glass and use it in your
  49. inventory with the illegible prescription - move the glass around to read the 
  50. writing. Speak to the doc and he informs you that the prescription is wrong and
  51. gives you the correct one.
  52. Go back to the pharmacy but don't make up the prescription straightaway. Go into
  53. the back room and head upstairs. Click on the drawer of the bedside table. Use 
  54. the look icon and then take the key. Click on the trunk. Look inside it and take
  55. your cowboy outfit. Now click on the dresser. Open and look in the drawer and 
  56. take the claim ticket before walking back downstairs.
  57.  
  58. A pain in the bum:
  59. Look at the small key from the bedside table and then use it on your roll-top 
  60. desk to open the desk drawer (you have to use it twice). Look in the drawer. 
  61. Take the letter and read it. Now make up Sadie's prescription and put all the 
  62. papers in the prescription box. Give Sadie her cure and wait for Smithie the 
  63. Blacksmith to walk in.
  64. Poor old Smithie has a sore backside and needs prescription G to cure it. 
  65. Luckily you have some at hand which you can find on the left-hand side of the 
  66. display counter in the main part of the shop. Give him the little blue box that
  67. the preparation G comes in and take the cash that he gives you in return.
  68. Just before the end of Act One the sheriff arrives and gives you some earache
  69. about fire prevention. After he's got that over and done with save the game.
  70.  
  71. ACT TWO:
  72. -------
  73. At the start of Act Two you find yourself standing outside the Pharmacy. Walk to
  74. the left until you reach the closed up blacksmiths shop and look at the wall to 
  75. the left of the closed sign. You find a leather strap and length of rope which 
  76. you should take. You also need to take a piece of charcoal from the forge. Pick
  77. this up by pointing at it with the hand icon. You now have all the necessary 
  78. materials to make yourself a gas mask. Within your inventory use the ice-pick on
  79. the bean can. Then use the charcoal on the bean can and finally use the leather
  80. strap on the bean can. This makes up the gas mask which you should use whenever 
  81. the game prompts you to do so. Save the game now before you proceed.
  82.  
  83. Gas Leaks:
  84. On your way back to the pharmacy you need to collect a sample of horses wind 
  85. for analysis back in your Dispensing Room. This can be achieved by selecting the
  86. brown paper bag from your inventory and using it on the horse just beneath its
  87. tail when it lifts the tail to let the gas escape. The methane in the air is
  88. enough to have serious consequences on the inhabitants of the region so you have
  89. to act quickly to save the town. Once back in the Dispensing Room use the bottle
  90. of elixir in your inventory with the alcohol lamp on the counter and then light
  91. the lamp with the matches. Move the gas spectroscope until the centre of it is
  92. in front of the flame. Then use the brown paper bag on the lamp. This produces
  93. a read out on the spectroscope which can be analysed by comparing it with the 
  94. flatulence tintypes in Health and Hygiene page 39.
  95. Having found the correct cure make up the treatment following the instructions 
  96. and put the solution into a medicine bottle and cork it. Take the bottle out of 
  97. the pharmacy and select it in the inventory. Use it on the horse trough in the 
  98. main street. Save the town.
  99. Next you find yourself outside the pharmacy and a little boy runs up to you to 
  100. tell you there is a stampede heading for Coursegold and that it's up to you to
  101. save the town yet again.
  102.  
  103. Stampeding Snails:
  104. Walk left to the saloon and place the money in your inventory on the bar. The 
  105. barkeeper gives you a crate of beer which you take.
  106. Leave the saloon and walk left past the closed blacksmith's shop and cross the 
  107. bridge. The bridge looks dodgy and there is a warning not to cross it more than
  108. three times but don't worry about this because it doesn't fall down however many
  109. times you cross it.
  110. On the other side of the river you see the stampeding snails heading towards you
  111. To divert their course use the church door key on the beer bottles in your 
  112. inventory and then use the bottles on the abandoned railway line. This is all 
  113. the persuasion that the snails need to change direction.
  114. After the snails have been dispensed with you have to rescue the little man who
  115. has suddenly appeared on top of the anthill. This can be accomplished by placing
  116. the ladder from your inventory against the anthill enabling the man to climb 
  117. down. The little man is so eternally grateful he agrees to work in the pharmacy
  118. for you.
  119. Leave the pharmacy and go back to talk to the bartender. He gives you a clue 
  120. about how the plot is going to progress from here. Return over the bridge and 
  121. collect the ladder from the anthill. Save the game.
  122.  
  123. Where there's smoke:
  124. The next section needs to be completed quite quickly. Head back into town and 
  125. turn left up the road between the Assay Office and the Schoolhouse. When you get
  126. to the Water Tower you should speak to the people there and then you need to 
  127. return to the pharmacy. Before entering you find several sacks of baking soda to
  128. the left of the door. You need to take these.
  129. Go into the Dispensing Room and following the instructions in Health and Hygiene
  130. make up a solution of Bisalicylate Antitoxidene. Take this back to the Water 
  131. Tower. Use the ladder on the right hand side of the tower supports and then use 
  132. the walk icon to climb the ladder. Pick up the ladder again and then use it to 
  133. climb the tower itself. Within your inventory use the hand icon on the rope and
  134. it changes into a lasso. Use this on the metal pole on the top of the tower and 
  135. you are able to climb on to the roof. Crawl to the right and you find a small 
  136. hatch. Open the hatch with the hand icon and then use the solution you created
  137. on the open hatch.
  138. To tackle the fire walk to the Schoolhouse and use the baking powder on the 
  139. see-saw. Save the game now. Get on to the swing and click the hand icon on it 
  140. to make it go higher. Once the swing is going fairly quickly click on the roof
  141. of the Schoolhouse. After several unsuccesful attempts ending up in the swamp or
  142. the side of the building you should find yourself standing on the roof. Click 
  143. the hand icon on the left of the see-saw to throw the backing soda all over the
  144. fire.
  145. Walk left from here until you get to the junction before the bank and down off
  146. the bottom of the screen. On the left you find the brothel and after listening
  147. to the sheriff's conversation go inside. Pick the french postcards up from the
  148. table and speak to all the girls. When Sadie tells you to follow her off the
  149. left of the screen.
  150.  
  151. ACT THREE:
  152. ---------
  153. Save the game. Leave the pharmacy and collect the horse manure that is in the 
  154. street. Walk left to the barber's shop and talk to Salvatore. Give him the claim
  155. ticket and the French postcards and he gives you your boots and some Nitrous
  156. Oxide. Leave the shop and go to the graveyard. Pick up the shovel you find there
  157. and use it on the grave of Philip D Graves. Get a handful of the clay you just
  158. dug up then retrieve your safety deposit key from the grave. Take the key to the
  159. bank. Give it to the man behind the counter and collect the contents of the 
  160. box.
  161. Go to Mom's Cafe next and take a free cup of coffee. Before yhou go out of the 
  162. door again leave the horse manure on the floor. Go through the saloon next door 
  163. to the yard. Get the pie from the cafe window-sill and go back through the 
  164. saloon to the sheriff's office. Talk to the sheriff and give him the coffee and
  165. pie. In return he gives you some bullets and a cleaning kit. Inside your 
  166. inventory use kit and the bullets on the guns and then they are fully operative.
  167. Go to the area just below the cemetery and you meet Srini for some target 
  168. practice. Before you start the practice save the game.
  169.  
  170. Bending your ear:
  171. Next go to the store and talk to Willy. Then use the clay on Willy. He then 
  172. gives you instructions on how to mould an ear. Go back to the Dispensing Room
  173. and try using hand on clay. Wax on clay and hand on wax. When you get a message
  174. about wittlin' go back to the store. Willy is not there but you can take the 
  175. knife that he has left behind.
  176. Go back to the pharmacy and before entering the back room pick up a medallion 
  177. from the right-hand side of the back wall. Once in the Dispensing Room use the
  178. knife on the wax in your inventory to make an ear and use the clay on the wax to
  179. make a mould. Light the lamp and use the flame to melt the medalion in the
  180. crucible. Heat the clay in the same way and then use it on the crucible. Use the
  181. hand icon to get the ear out of the mould and then use it on Freddy.
  182.  
  183. ACT FOUR:
  184. --------
  185. Head off to the saloon and speak to everybody there. Use the look icon to get a
  186. close-up of the riverboat gambler's hand. When you see a third hand coming up 
  187. from beneath the table click on it with the hand icon. From behind the table 
  188. shoot the left-hand side of the brass foor rail beneath the bar. This should 
  189. alleviate then problem of the riverboat gamber.
  190. Leave the saloon by the back door and climb the stairs on the left of the yard.
  191. Place the Nitrous Oxide canister on the balcony rail and go back down to the 
  192. yard. Walk out of here between the house and the coach and then walk through 
  193. below the cemetery. Walk down from here to the gazebo opposite the brothel. 
  194. Enter the gazebo and from here you have a clear line of fire at the Nitrous 
  195. Oxide canister. Save the game and return to the main street.
  196.  
  197. In one ear ...:
  198. You find yourself being attacked by four armed bandits. This should not prove to
  199. be a problem as they are quite happy to be sitting ducks in a shooting gallery.
  200. Having dealt with this interruption you come across your old enemy Kenny the Kid
  201. You should attempt to shoot him but you end up with a bullet wound in your 
  202. remaining ear. Get the neckerchief from your neck and use it on your ear to stop
  203. the bleeding.
  204. You find yourself transported to the Schoolhouse just at the moment you are 
  205. entering it. Save the game as soon as you get the chance. When Penelope requests
  206. that you drop your guns do so by using the hand icon on your belt and then grab
  207. the slate from the table on your left.
  208. When you find Freddy tied up in the cellar click on him with the hand icon until
  209. he falls over. Quickly click on the silver ear. Select it in your inventory and
  210. use it firstly on the ground and then on the ropes. You now make a hasty escape
  211. up the stairs but meet Penelope once again. When she grabs a sword you should 
  212. take the other and sit back and watch a fight to the death. Kenny then returns.
  213. You then have to use the ear on him and the game is complete.
  214. *EOF*
  215.