home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Best of Select: Games Special 6 / SPSP6.bin / tips / c&c / faq47 / ccsfaq47.txt
Encoding:
Text File  |  1995-12-12  |  276.4 KB  |  5,908 lines

  1.                 The Unofficial
  2.  
  3.                 .o88b. .d888b.   .o88b.
  4.  
  5.                d8P  Y8 8P   8D  d8P  Y8
  6.  
  7.                8P      `Vb d8'  8P
  8.  
  9.                8b       d88C dD 8b
  10.  
  11.                Y8b  d8 C8' d8D  Y8b  d8
  12.  
  13.                 `Y88P' `888P Yb  `Y88P'
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.       .d8888. d888888b d8888b.  .d8b.  d888888b d88888b  d888b  db    db
  20.  
  21.       88'  YP `~~88~~' 88  `8D d8' `8b `~~88~~' 88'     88' Y8b `8b  d8'
  22.  
  23.       `8bo.      88    88oobY' 88ooo88    88    88ooooo 88       `8bd8'
  24.  
  25.     `Y8b.    88    88`8b   88~~~88    88    88~~~~~ 88  ooo    88
  26.  
  27.       db   8D    88    88 `88. 88   88    88    88.     88. ~8~    88
  28.  
  29.       `8888Y'    YP    88   YD YP   YP    YP    Y88888P  Y888P     YP
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.                d88888b     .d8b.      .d88b.
  36.  
  37.                88'        d8' `8b    .8P  Y8.
  38.  
  39.                88ooo      88ooo88    88    88
  40.  
  41.                88~~~      88~~~88    88    88
  42.  
  43.                88      db 88   88 db `8P  d8' db
  44.  
  45.                YP      VP YP   YP VP  `Y88'Y8 VP
  46.  
  47.  
  48.  
  49.                    Release v4.7
  50.  
  51.           Last Updated: December 11, 1995  22:44 GMT
  52.  
  53.          Written by: Roger Wong (roger@powhq.nildram.co.uk)
  54.  
  55.  
  56.  
  57. DISCLAIMER
  58.  
  59.      The purpose of this FAQ is to aid the public regarding strategies and 
  60.  
  61. tactics to use in the game Command and Conquer, by Westwood Studios.  In no 
  62.  
  63. way should this promote your killing yourself, killing others, or killing in 
  64.  
  65. any other fashion.
  66.  
  67.  
  68.  
  69.      Roger Wong claims NO responsibility regarding any illegal activity 
  70.  
  71. concerning this FAQ, or indirectly related to this FAQ.
  72.  
  73.  
  74.  
  75. TRADEMARK INFORMATION
  76.  
  77.      Command & Conquer is a trademark, and is so acknowledged. Any trademarks 
  78.  
  79. not mentioned here are still acknowledged.
  80.  
  81.  
  82.  
  83.  
  84.  
  85. COPYRIGHT NOTICE
  86.  
  87.      This article is Copyright 1995 by Roger Wong.  All rights reserved.
  88.  
  89. You are granted the following rights:
  90.  
  91.  
  92.  
  93. I.  To make copies of this work in original form, so long as
  94.  
  95.       (a) the copies are exact and complete;
  96.  
  97.       (b) the copies include the copyright notice and these paragraphs
  98.  
  99.       in their entirety;
  100.  
  101.       (c) the copies give obvious credit to the author, Roger Wong;
  102.  
  103.       (d) the copies are in electronic form.
  104.  
  105. II. To distribute this work, or copies made under the provisions
  106.  
  107.     above, so long as
  108.  
  109.       (a) this is the original work and not a derivative form;
  110.  
  111.       (b) you do not charge a fee for copying or for distribution;
  112.  
  113.       (c) you ensure that the distributed form includes the copyright
  114.  
  115.       notice, this paragraph, the disclaimer of warranty in
  116.  
  117.       their entirety and credit to the author;
  118.  
  119.       (d) the distributed form is not in an electronic magazine or
  120.  
  121.       within computer software (prior explicit permission may be
  122.  
  123.       obtained from Roger Wong);
  124.  
  125.       (e) the distributed form is the NEWEST version of the article to
  126.  
  127.       the best of the knowledge of the distributor;
  128.  
  129.       (f) the distributed form is electronic.
  130.  
  131.  
  132.  
  133.     You may not distribute this work by any non-electronic media, 
  134.  
  135. including but not limited to books, newsletters, magazines, manuals, 
  136.  
  137. catalogs, and speech.  You may not distribute this work in electronic 
  138.  
  139. magazines or within computer software without prior written explicit 
  140.  
  141. permission.  These rights are temporary and revocable upon written, oral, or 
  142.  
  143. other notice by Roger Wong. This copyright notice shall be governed by the 
  144.  
  145. laws of the state of Texas.
  146.  
  147.  
  148.  
  149.     If you would like additional rights beyond those granted above, write 
  150.  
  151. to the author at "roger@powhq.nildram.co.uk" on the Internet.
  152.  
  153.  
  154.  
  155. CONTENTS:
  156.  
  157. [1] Introduction
  158.  
  159.      [1-1] Foreword
  160.  
  161.      *1-2* About the unofficial C&C Strategy FAQ
  162.  
  163.       [1-2-1] Is it related to the Official Guide to C&C?
  164.  
  165.      [1-3] Getting the unofficial C&C Strategy FAQ
  166.  
  167.       *1-3-1* via E-mail
  168.  
  169.       [1-3-2] via Usenet
  170.  
  171.       [1-3-3] via Internet FTP
  172.  
  173.       *1-3-4* via WWW
  174.  
  175.       [1-3-5] via BBS
  176.  
  177.      [1-4] Adding to the FAQ
  178.  
  179.      [1-5] Acknowledgments
  180.  
  181.      *1-6* Accurate Information
  182.  
  183.      *1-7* The format of this FAQ
  184.  
  185.  
  186.  
  187. -Section One-  GAME ELEMENTS
  188.  
  189. [2] What can I do with these elements?
  190.  
  191.      [2-1] Infantry
  192.  
  193.       [2-1-1] Civilian
  194.  
  195.       *2-1-2* Technician
  196.  
  197.       *2-1-3* Engineers
  198.  
  199.       [2-1-4] Minigunner
  200.  
  201.       [2-1-5] Grenadier
  202.  
  203.       *2-1-6* Bazookas
  204.  
  205.       [2-1-7] Flame-thrower
  206.  
  207.       *2-1-8* Commando
  208.  
  209.      [2-2] Vehicles
  210.  
  211.       *2-2-1* MCV
  212.  
  213.       *2-2-2* Harvester
  214.  
  215.       [2-2-3] Gunboat
  216.  
  217.       *2-2-4* Hummer
  218.  
  219.       *2-2-5* APC
  220.  
  221.       *2-2-6* Medium Tank
  222.  
  223.       [2-2-7] Orca
  224.  
  225.       [2-2-8] Rocket Launcher
  226.  
  227.       [2-2-9] Mammoth Tank
  228.  
  229.       *2-2-10* Nod Buggy
  230.  
  231.       [2-2-11] Recon Bike
  232.  
  233.       *2-2-12* Light Tank
  234.  
  235.       [2-2-13] Artillery
  236.  
  237.       *2-2-14* Flame Tank
  238.  
  239.       *2-2-15* Apache Attack Helicopter
  240.  
  241.       *2-2-16* Stealth Tank
  242.  
  243.       [2-2-17] SSM Launcher
  244.  
  245.       *2-2-18* Chinook Transport Helicopter
  246.  
  247.       [2-2-19] Mobile HQ
  248.  
  249.      *2-3* Buildings
  250.  
  251.       *2-3-1* Construction Yard
  252.  
  253.       *2-3-2* Powerplant
  254.  
  255.       *2-3-3* Advanced Powerplant
  256.  
  257.       *2-3-4* Sandbag/Fence/Concrete
  258.  
  259.       *2-3-5* Silo
  260.  
  261.       *2-3-6* Refinery
  262.  
  263.       *2-3-7* Barracks
  264.  
  265.       *2-3-8* Hand of Nod
  266.  
  267.       *2-3-9* Weapons Factory
  268.  
  269.       *2-3-10* Airstrip
  270.  
  271.       *2-3-11* Communications center
  272.  
  273.       *2-3-12* Advanced comm. center
  274.  
  275.       *2-3-13* Guard tower
  276.  
  277.       *2-3-14* Nod turret
  278.  
  279.       *2-3-15* Advanced guard tower
  280.  
  281.       *2-3-16* Obelisk of light
  282.  
  283.       *2-3-17* SAM Site
  284.  
  285.       *2-3-18* Heli Pad
  286.  
  287.       *2-3-19* Repair Bay
  288.  
  289.       *2-3-20* Temple of Nod
  290.  
  291. *2-4* Special Units
  292.  
  293.       *2-4-1* Airstrikes
  294.  
  295.       *2-3-2* Nuclear Strike
  296.  
  297.       *2-4-3* Ion Cannon
  298.  
  299. *3* Important information not in the manual
  300.  
  301.       *3-1* What are the keys?
  302.  
  303.       *3-2* What is that colored bar?
  304.  
  305.       *3-3* What is a blossom tree
  306.  
  307.       *3-4* How do I view the radar in multiplayer?
  308.  
  309.       *3-5* How do I suspend or cancel build commands?
  310.  
  311.  
  312.  
  313. -Section Two- TIPS AND TRICKS
  314.  
  315. [4] Cheating the computer
  316.  
  317.      [4-1] What are the cheat keys?
  318.  
  319.      [4-2] Can I Hex edit for more money?
  320.  
  321.      [4-3] Does the computer cheat?
  322.  
  323.      [4-4] What cheating programs are available?
  324.  
  325.      [4-5] What are some bugs I can exploit?
  326.  
  327.       [4-5-1] Tiberium harvesting without silos
  328.  
  329.       *4-5-2* Invincible units
  330.  
  331.       [4-5-3] Preventing the computer from rebuilding
  332.  
  333.       [4-5-4] The Reservoir Dogs strategy
  334.  
  335.       *4-5-5* The silo money cheat
  336.  
  337.       [4-5-6] The ultimate A-10 defense
  338.  
  339.       *4-5-7* Money making ala SimC&C
  340.  
  341.       *4-5-8* Place buildings anywhere cheat
  342.  
  343.      [4-6] Are there any hidden game elements?
  344.  
  345.       [4-6-1] Chem. warriors
  346.  
  347.       [4-6-2] Visceroids
  348.  
  349.       [4-6-3] UFO's
  350.  
  351.       *4-6-4* Dinosaurs
  352.  
  353. [5] Defensive tips
  354.  
  355.      [5-1] Sandbag defense
  356.  
  357.      *5-2* Building base defenses
  358.  
  359.      [5-3] Help! I'm being attacked by enemy
  360.  
  361.       [5-3-1] Nukes
  362.  
  363.       *5-3-2* Orcas
  364.  
  365.       [5-3-3] SSMs
  366.  
  367.       [5-3-4] Advanced guard towers
  368.  
  369.       [5-3-5] Transports loaded with engineers
  370.  
  371.       [5-3-6] Attack helicopters
  372.  
  373.       [5-3-7] Recon bike gangs
  374.  
  375.       *5-3-8* Airstrikes
  376.  
  377.      [5-4] Suppressive fire
  378.  
  379. [6] Offensive tips
  380.  
  381.      [6-1] How do I destroy?
  382.  
  383.       [6-1-1] Obelisks of light
  384.  
  385.       [6-1-2] Flame-throwers
  386.  
  387.       [6-1-3] Gun turrets using Orcas
  388.  
  389.       [6-1-4] Most vehicles without getting squashed?
  390.  
  391.       [6-1-5] Tanks in general
  392.  
  393.       [6-1-6] Flame tanks
  394.  
  395.       [6-1-7] Mammoth tanks
  396.  
  397.       [6-1-8] SAM sites
  398.  
  399.       [6-1-9] Strong bases
  400.  
  401.       [6-1-10] Harvesters
  402.  
  403.      [6-2] The spider base strategy
  404.  
  405.      *6-3* How do I drain the computer's funds?
  406.  
  407. [7] Miscellaneous goodies
  408.  
  409.      [7-1] How do I sell my infantry/vehicles?
  410.  
  411.      [7-2] How do I control Orcas in mid-flight?
  412.  
  413.      [7-3] Why should I destroy villages?
  414.  
  415.      [7-4] How do I make a convoy?
  416.  
  417.      [7-5] How do I get rid of trees?
  418.  
  419.      [7-6] How do I hide under trees?
  420.  
  421.      [7-7] How do I stop the computer from rebuilding?
  422.  
  423.      [7-8] How do I keep my harvesters from gathering all the tiberium?
  424.  
  425.      *7-9* How do I get nukes in the last Nod mission?
  426.  
  427. [8] Player tips
  428.  
  429.      [8-1] Hiroshima's tactics papers
  430.  
  431.       [8-1-1] GDI Tactics paper
  432.  
  433.       [8-1-2] Nod Tactics paper
  434.  
  435.      [8-2] Blue Aardvark's anti-crummy AI tactics
  436.  
  437. [9] Confucius say:
  438.  
  439.      [9-1] Who the heck is Confucius?
  440.  
  441.      [9-2] Words to live and die by.
  442.  
  443.      [9-3] What are Murphy's Laws of Combat?
  444.  
  445.      [9-4] What music should I listen to while playing?
  446.  
  447.      *9-5* Short stories from the C&C world
  448.  
  449. *10* Technical issues
  450.  
  451.      *10-1* What determines my score?
  452.  
  453.      *10-2* What is the CONQUER.INI file?
  454.  
  455.      *10-3* KALI related issues
  456.  
  457.      *10-4* How can run C&C off my hard disk?
  458.  
  459.  
  460.  
  461. -Section Three- MISSION STRATEGIES
  462.  
  463. [11] What is a mission tree?
  464.  
  465.      [11-1] GDI mission tree
  466.  
  467.      [11-2] Nod mission tree
  468.  
  469. [12] I'm stumped! Can you help me?
  470.  
  471.      [12-1] GDI missions
  472.  
  473.       [12-1-1] GDI Mission 1, Estonia
  474.  
  475.       [12-1-2] GDI Mission 2, Estonia
  476.  
  477.       [12-1-3ea] GDI Mission 3ea, Latvia
  478.  
  479.       [12-1-3eb] GDI Mission 3eb, Latvia
  480.  
  481.       [12-1-4ea] GDI Mission 4ea, Belarus
  482.  
  483.       [12-1-4wa] GDI Mission 4wa, Belarus
  484.  
  485.       [12-1-4wb] GDI Mission 4wb, Poland
  486.  
  487.       [12-1-5ea] GDI Mission 5ea, Germany
  488.  
  489.       [12-1-5eb] GDI Mission 5eb, Germany
  490.  
  491.       [12-1-5wa] GDI Mission 5wa, Germany
  492.  
  493.       [12-1-5wb] GDI Mission 5wb, Germany
  494.  
  495.       *12-1-6* GDI Mission 6, Czech Republic
  496.  
  497.       [12-1-7] GDI Mission 7, Czech Republic
  498.  
  499.       [12-1-8ea] GDI Mission 8ea, Austria
  500.  
  501.       *12-1-8eb* GDI Mission 8eb, Slovakia
  502.  
  503.       [12-1-9] GDI Mission 9, Hungary
  504.  
  505.       [12-1-10ea] GDI Mission 10ea, Slovenia
  506.  
  507.       [12-1-10eb] GDI Mission 10eb, Romania
  508.  
  509.       [12-1-11] GDI Mission 11, Greece
  510.  
  511.       *12-1-12ea* GDI Mission 12ea, Albania
  512.  
  513.       [12-1-12eb] GDI Mission 12eb, Bulgaria
  514.  
  515.       [12-1-13eb] GDI Mission 13ea, Yugoslavia
  516.  
  517.       [12-1-13eb] GDI Mission 13eb, Yugoslavia
  518.  
  519.       [12-1-14] GDI Mission 14, Yugoslavia
  520.  
  521.       [12-1-15ea] GDI Mission 15ea, Bosnia Herzegovina
  522.  
  523.       [12-1-15eb] GDI Mission 15eb, Bosnia Herzegovina
  524.  
  525.       [12-1-15ec] GDI Mission 15ec, Bosnia Herzegovina
  526.  
  527.      [12-2] Nod missions
  528.  
  529.       [12-2-1ea] Nod Mission 1ea, Libya
  530.  
  531.       [12-2-1eb] Nod Mission 1eb, Libya
  532.  
  533.       [12-2-2ea] Nod Mission 2ea, Egypt
  534.  
  535.       [12-2-2eb] Nod Mission 2eb, Egypt
  536.  
  537.       *12-2-3ea* Nod Mission 3ea, Sudan
  538.  
  539.       [12-2-3eb] Nod Mission 3eb, Sudan
  540.  
  541.       [12-2-4ea] Nod Mission 4ea, Chad
  542.  
  543.       [12-2-4eb] Nod Mission 4eb, Chad
  544.  
  545.       [12-2-5] Nod Mission 5, Mauritania
  546.  
  547.       [12-2-6ea] Nod Mission 6ea, Ivory Coast
  548.  
  549.       [12-2-6eb] Nod Mission 6eb, Benin
  550.  
  551.       [12-2-6ec] Nod Mission 6ec, Nigeria
  552.  
  553.       *12-2-7ea* Nod Mission 7ea, Gabon
  554.  
  555.       [12-2-7eb] Nod Mission 7eb, Cameroon
  556.  
  557.       *12-2-7ec* Nod Mission 7ec, Central African Republic
  558.  
  559.       *12-2-8ea* Nod Mission 8ea, Zaire
  560.  
  561.       [12-2-8eb] Nod Mission 8eb, Zaire
  562.  
  563.       [12-2-9ea] Nod Mission 9ea, Egypt
  564.  
  565.       [12-2-9eb] Nod Mission 9eb, Egypt
  566.  
  567.       *12-2-10ea* Nod Mission 10ea, Angola
  568.  
  569.       [12-2-10eb] Nod Mission 10eb, Tanzania
  570.  
  571.       *12-2-11ea* Nod Mission 11ea, Namibia
  572.  
  573.       [12-2-11eb] Nod Mission 11eb,
  574.  
  575.       [12-2-12ea] Nod Mission 12ea,
  576.  
  577.       [12-2-12eb] Nod Mission 12eb,
  578.  
  579.       *12-2-13ea* Nod Mission 13ea, South Africa
  580.  
  581.       [12-2-13eb] Nod Mission 13eb, South Africa
  582.  
  583.       [12-2-13ec] Nod Mission 13ec, South Africa
  584.  
  585.  
  586.  
  587. [13] I need help playing multiplayer
  588.  
  589.      [13-1] What can I do with crates?
  590.  
  591.       *13-1-1* Stealth technology
  592.  
  593.       [13-1-2] Units
  594.  
  595.       [13-1-3] Visceroid
  596.  
  597.       [13-1-4] Explosions
  598.  
  599.       [13-1-5] Cash
  600.  
  601.       [13-1-6] Nukes, airstrikes, ion beams
  602.  
  603.       [13-1-7] Map modifiers
  604.  
  605.       [13-1-8] Heal all units
  606.  
  607.      *13-2* Offensive tactics
  608.  
  609.      *13-3* Defensive tactics
  610.  
  611.      [13-4] Capture the flag
  612.  
  613.      [13-5] Player strategies
  614.  
  615.       [13-5-1] Aardvark's strategy
  616.  
  617.       [13-5-2] Joseph's strategy
  618.  
  619.       [13-5-3] Kokko's strategy
  620.  
  621.  
  622.  
  623. -Section Four- MISCELLANEOUS
  624.  
  625. [14] Tables
  626.  
  627.      [14-1] Armor
  628.  
  629.      [14-2] Weapons
  630.  
  631.      *14-3* Units
  632.  
  633.      *14-4* Buildings
  634.  
  635. [15] Internet resources
  636.  
  637.      *15-1* Third party programs
  638.  
  639.      *15-2* World Wide Web sites
  640.  
  641.      *15-3* KALI C&C servers
  642.  
  643.      *15-4* Other FAQs and texts
  644.  
  645. [16] Bugs, updates, future games
  646.  
  647.      *16-1* The wishlist
  648.  
  649.      [16-2] Questions regarding C&C present and future
  650.  
  651.       *16-2-1* Mouse problems
  652.  
  653.       [16-2-2] Multiplayer savegames
  654.  
  655.       *16-2-3* Mission disk add-ons
  656.  
  657.       *16-2-4* Red Alert
  658.  
  659.       *16-2-5* C&C for Win95
  660.  
  661.       *16-2-6* C&C 2
  662.  
  663.      [16-3] Update patches
  664.  
  665.      [16-4] Errors in the C&C manual
  666.  
  667. *17* Conclusion
  668.  
  669. *18* Revision History
  670.  
  671.  
  672.  
  673. -------------------------
  674.  
  675. CHAPTER [1]: Introduction
  676.  
  677. -------------------------
  678.  
  679. [1-1]: Foreword
  680.  
  681. ==================
  682.  
  683.      Everyone has been asking for a FAQ on C&C strategy. I had no idea how 
  684.  
  685. time consuming compiling and organizing all of your wonderful ideas would be! 
  686.  
  687. This FAQ isn't complete yet; there is much more that can be added, and with 
  688.  
  689. all you peoples' help, we can get this thing finished and have something of 
  690.  
  691. which we can all be proud.
  692.  
  693.  
  694.  
  695. *1-2*: About the unofficial C&C Strategy FAQ
  696.  
  697. ===============================================
  698.  
  699.      Welcome to v4.7 of the Unofficial Command and Conquer Strategy FAQ. 
  700.  
  701. Version 4.7 is a major revision written after v3.7. 'Unofficial' means that 
  702.  
  703. this FAQ is not supported by Westwood Studios. Command and Conquer is the 
  704.  
  705. name of the game. FAQs are (F)requently (A)sked (Q)uestions.
  706.  
  707.  
  708.  
  709.      Revision classification works something like the following. If a new 
  710.  
  711. version of the FAQ has only a small amount of information changed or added, 
  712.  
  713. the version number is increased by 0.1, and is called a 'minor revision.' If 
  714.  
  715. a new version of the FAQ has a substantial amount of new information changed 
  716.  
  717. or added, the version number is increased by 0.5, and is called a 'standard 
  718.  
  719. revision.' If a new version of the FAQ has a huge amount of added or changed 
  720.  
  721. information, major parts of the FAQ are rearranged, or major parts of the FAQ 
  722.  
  723. are rewritten, the version number is increased by 1.0, and it is called a 
  724.  
  725. 'major revision.'
  726.  
  727.  
  728.  
  729.      You may be wondering why chapter numbers are enclosed in either []'s or 
  730.  
  731. **'s. The definition of these is as follows:
  732.  
  733.  
  734.  
  735.      []: Chapters enclosed in square brackets mean that the information
  736.  
  737.      contained in the chapter has not been updated since the
  738.  
  739.      previous FAQ.
  740.  
  741.      **: Chapters enclosed in asterisks mean that the information
  742.  
  743.      contained in the chapter is new or has been updated for the
  744.  
  745.      current version of the FAQ you are reading.
  746.  
  747.  
  748.  
  749.      I have removed the parenthesis '()' markers to facilitate easier updates 
  750.  
  751. of HTML versions of the unofficial C&C Strategy FAQ.
  752.  
  753.  
  754.  
  755. [1-2-1]: Is the FAQ related to the Official Guide to C&C?
  756.  
  757. ============================================================
  758.  
  759.  
  760.  
  761.      No, the Unofficial C&C Strategy FAQ is not related in any way with the 
  762.  
  763. Official Guide to Command & Conquer other than in topic.
  764.  
  765.  
  766.  
  767.      Nor is the Unofficial C&C Strategy FAQ meant to be competition to the 
  768.  
  769. Official Guide. If you need complete printed maps, step by step walkthroughs 
  770.  
  771. and the like, then by all means, get the book. (ISBN: 1-566-86-247-7  Brady 
  772.  
  773. Publishing  1-800-428-5331  http://www.mcp.com/brady/ 19.99 USD)
  774.  
  775.  
  776.  
  777. [1-3]: Getting the unofficial C&C Strategy FAQ
  778.  
  779. =================================================
  780.  
  781.  
  782.  
  783. *1-3-1*: via E-mail
  784.  
  785. ----------------------
  786.  
  787.  
  788.  
  789.      To receive the latest Unofficial C&C Strategy FAQ, send an E-Mail 
  790.  
  791. message with a subject heading of 'send c&cstrat.faq' to 
  792.  
  793. filerequest@pobox.org.sg. Do not include the single quotes in the subject
  794.  
  795. heading. This E-mail robot is administrated by Alvin Jiang 
  796.  
  797. (alvin@pobox.org.sg)
  798.  
  799.  
  800.  
  801. [1-3-2]: via Usenet
  802.  
  803. ----------------------
  804.  
  805.      The unofficial C&C Strategy FAQ is posted on the first of every month 
  806.  
  807. (or earlier if a new version is released) on the following Usenet groups.
  808.  
  809.  
  810.  
  811.      (1) comp.sys.ibm.pc.games.strategic
  812.  
  813.      (2) comp.sys.ibm.pc.games.misc
  814.  
  815.  
  816.  
  817.      The 'Subject:' line of the post will be 'Unofficial C&C Strategy FAQ 
  818.  
  819. v??.??' where '??.??' is the version number of the FAQ.
  820.  
  821.  
  822.  
  823. [1-3-3]: via Internet FTP
  824.  
  825. ----------------------------
  826.  
  827.      New releases of the Unofficial C&C Strategy FAQ can be found at the 
  828.  
  829. following Internet FTP sites:
  830.  
  831.  
  832.  
  833.      FTP: wcl-l.bham.ac.uk/pub/djh/faq/command-n-conquer.faq
  834.  
  835.  
  836.  
  837.      The file name of the upload will be 'ccs??.faq' where '??' is the 
  838.  
  839. version number of the FAQ.  This filename is for FTP sites only. BBS 
  840.  
  841. filenames are outlined in [1-3-5]
  842.  
  843.  
  844.  
  845. *1-3-4*: via WWW
  846.  
  847. -------------------
  848.  
  849.      New releases of the Unofficial C&C Strategy FAQ will be found on the 
  850.  
  851. following World-wide Web sites:
  852.  
  853.  
  854.  
  855.      http://kublai.pacificrim.net/~solaris/cnc.html
  856.  
  857.       (This is my personal page)
  858.  
  859.      http://adam.com.au/~buggy
  860.  
  861.      http://wcl-rs.bham.ac.uk/GamesDomain
  862.  
  863.      http://www.econ.cbs.dk/people/dszcpfk/cc.html
  864.  
  865.  
  866.  
  867.      HTML versions of the Unofficial C&C Strategy FAQ can be found on the 
  868.  
  869. following World-wide Web sites:
  870.  
  871.  
  872.  
  873.      http://www.mvhs.fuhsd.org/~bfong/reviews/ccstrat.html 
  874.  
  875.      http://ucsu.colorado.edu/~ccmills/command.html
  876.  
  877.      http://m3.pcix.com/~gmull/c&c.html
  878.  
  879.  
  880.  
  881. [1-3-5]: via BBS
  882.  
  883. -------------------
  884.  
  885.      New releases of the Unofficial C&C Strategy FAQ will be uploaded to 
  886.  
  887. other BBSes as the opportunity arises. They will be under the file name 
  888.  
  889. 'ccsfaq??' where '??' is the version number of the FAQ.
  890.  
  891.  
  892.  
  893.      ATTENTION: ALL BBSes, CompuServe, America On-line, and all other 
  894.  
  895. information services.  PLEASE conform to the naming standard of the 
  896.  
  897. Unofficial C&C Strategy FAQ when placing this file on your system.  The file 
  898.  
  899. name should be 'ccsfaq??.zip' where the '??' is the version number of the FAQ 
  900.  
  901. or 'ccsfaq??.txt' if the FAQ is a text file instead of PKZIPped.
  902.  
  903.  
  904.  
  905. [1-4]: Adding to the FAQ
  906.  
  907. ===========================
  908.  
  909.  
  910.  
  911.      Where you see the words [blank] or [incomplete] in this FAQ is a section 
  912.  
  913. that needs filling in. I depend heavily on contributions from people like 
  914.  
  915. yourself to make this FAQ whole. Please, don't make me beg. Help me fill in 
  916.  
  917. the blanks.
  918.  
  919.  
  920.  
  921.      If you have something to add to the FAQ, please send E-mail to 
  922.  
  923. 'cncfaq@powhq.nildram.co.uk' (no quotes), explaining what your addition is. 
  924.  
  925. It will be reviewed, and if accepted, added to the next FAQ version.  In the 
  926.  
  927. E-mail, please supply your name and E-mail address.
  928.  
  929.  
  930.  
  931.      Please note that all submissions to the FAQ become property of the 
  932.  
  933. author (Roger Wong) and that they may or may not be acknowledged.  By 
  934.  
  935. submitting to the FAQ, you grant permission for use of your submission in any 
  936.  
  937. future publications of the FAQ in any media.  The author reserves the right 
  938.  
  939. to omit information from a submission or delete the submission entirely.
  940.  
  941.  
  942.  
  943. [1-5]: Acknowledgments
  944.  
  945. ==========================
  946.  
  947.  
  948.  
  949.      Westwood Studios for making this great game.
  950.  
  951.  
  952.  
  953.      Mom. (Hi mom!)
  954.  
  955.  
  956.  
  957.      Mike Fay, author of the Official Guide to Command & Conquer, for being a 
  958.  
  959. patient and understanding guy.
  960.  
  961.  
  962.  
  963.      Hank Leukart, author of the 'Official' DOOM FAQ, for his advice on FAQ 
  964.  
  965. creation.
  966.  
  967.  
  968.  
  969.      'Virtual Ted', PR spokesman for Westwood Studios.
  970.  
  971.  
  972.  
  973.      The biggest "thank you" has to go to Andrew Griffin for his stunning 
  974.  
  975. work in deciphering the C&C data tables.
  976.  
  977.  
  978.  
  979.      Slightly smaller, but still a pretty darn big "thank you" goes to Mike 
  980.  
  981. Lee for his work on armor values and weapons damage.
  982.  
  983.  
  984.  
  985.      Philip Lochner, for letting me absorb his FAQ into mine,
  986.  
  987.  
  988.  
  989.      And big thanks to everyone else who sent something my way, or posted 
  990.  
  991. answers to questions in comp.sys.ibm.pc.games.strategic. You are all listed 
  992.  
  993. next to your contributions in this FAQ!
  994.  
  995.  
  996.  
  997.      Forgive me if I miss anyone. If for some reason I HAVE missed you, 
  998.  
  999. PLEASE send me E-mail so I can give credit where credit is due.
  1000.  
  1001.  
  1002.  
  1003. *1-6*: Accurate Information
  1004.  
  1005. ==============================
  1006.  
  1007.      An attempt has been made to make the information in this FAQ as accurate 
  1008.  
  1009. as possible.  Unfortunately, due to the fact that the game has a semi-
  1010.  
  1011. nonlinear mission tree, it has been difficult to match strategies and 
  1012.  
  1013. walkthroughs to the proper mission identifications.
  1014.  
  1015.  
  1016.  
  1017.      If a walkthrough tip for a certain level variation doesn't work for you, 
  1018.  
  1019. try one of the other variation tips.  I wish everyone would use the internal 
  1020.  
  1021. mission numbers that are displayed above the version number in the options 
  1022.  
  1023. menu when referring to different missions.
  1024.  
  1025.  
  1026.  
  1027.      Harder still is verifying the correctness of every hint and tip. I do 
  1028.  
  1029. try hard to make sure there are no bogus entries in this FAQ, but, 
  1030.  
  1031. undoubtedly, one or two will probably slip by. Please let me know immediately 
  1032.  
  1033. if there is any information in this FAQ that you know is incorrect.
  1034.  
  1035.  
  1036.  
  1037.      Also, because the game was recently released, future updates and add-ons 
  1038.  
  1039. may render parts of this FAQ obsolete.
  1040.  
  1041.  
  1042.  
  1043. *1-7*: The format of this FAQ
  1044.  
  1045. ================================
  1046.  
  1047.      I have been copying the format and style of the granddaddy of all FAQ 
  1048.  
  1049. keepers, Hank Leukart (ap641@cleveland.freenet.edu) of the 'Official' DOOM 
  1050.  
  1051. FAQ. Many thanks to Hank for allowing me access to his FAQ.
  1052.  
  1053.  
  1054.  
  1055. ==============================
  1056.  
  1057. -SECTION ONE- GENERAL OVERVIEW
  1058.  
  1059. ==============================
  1060.  
  1061.  
  1062.  
  1063. -------------------------------------------
  1064.  
  1065. CHAPTER[2]: What can I do with these units?
  1066.  
  1067. -------------------------------------------
  1068.  
  1069.  
  1070.  
  1071.      This chapter contains information on the various units available for use 
  1072.  
  1073. in C&C.
  1074.  
  1075.  
  1076.  
  1077.      Mike Lee started the ball rolling with his sadistic experiments on his 
  1078.  
  1079. own troops. Andrew Griffin took this a bit further, and became an even more 
  1080.  
  1081. sadistic general.  The results of our Dr. Mendel look-alike contest can be 
  1082.  
  1083. found in Chapter 14.
  1084.  
  1085.  
  1086.  
  1087.      It is more difficult to shoot at moving targets. 
  1088.  
  1089.  
  1090.  
  1091. [2-1]: Infantry
  1092.  
  1093. ==================
  1094.  
  1095.  
  1096.  
  1097.      Numerical data on all infantry can be found in Chapter 14.
  1098.  
  1099.  
  1100.  
  1101.      Military infantry units take half of normal weapons damage while prone. 
  1102.  
  1103. They will fall prone when fired upon, and move by crawling on their bellies. 
  1104.  
  1105. Crawling reduces movement rate by half.  To force any prone infantry unit 
  1106.  
  1107. back on to their feet, double click when you give them movement commands.
  1108.  
  1109.  
  1110.  
  1111. [2-1-1]: Civilian
  1112.  
  1113. --------------------
  1114.  
  1115.      Civilians carry pistols with 10 round magazines.
  1116.  
  1117.  
  1118.  
  1119. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  1120.  
  1121.      Civilians inhabit villages. Fodder for Nod, must be protected (usually) 
  1122.  
  1123. by GDI.
  1124.  
  1125.  
  1126.  
  1127. *2-1-2*: Technician
  1128.  
  1129. ----------------------
  1130.  
  1131.      Technicians carry pistols with 10 round magazines.
  1132.  
  1133.  
  1134.  
  1135. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  1136.  
  1137.      I actually saw one of my stealth tanks get killed by one (the tank was 
  1138.  
  1139. just about dead anyway).
  1140.  
  1141.  
  1142.  
  1143. William Jang (jangw@direct.ca)
  1144.  
  1145.  
  1146.  
  1147.      Even though they can't be used as expendable scouts, you can force the 
  1148.  
  1149. issue by sending them off to the enemy's lines.  Once they get fired upon by 
  1150.  
  1151. the enemy, the map lights up a nine-square area around the dead technician 
  1152.  
  1153. and an even larger area around the unit that pulled the trigger.
  1154.  
  1155.  
  1156.  
  1157. Alan Lam (hlam+@andrew.cmu.edu)
  1158.  
  1159.      Have you guys ever wonder what the technician can do? They can't take 
  1160.  
  1161. out buildings, they can't (not practically) kill other units except another 
  1162.  
  1163. technician and they can't even map!
  1164.  
  1165.  
  1166.  
  1167.      Well this is what I have actually done with my technician(s):
  1168.  
  1169.  
  1170.  
  1171.      1) I have actually blown up 2 mammoth tanks in their full power with 1 
  1172.  
  1173. technician only.
  1174.  
  1175.  
  1176.  
  1177.      2) I have blown up a SAM site and 2 blocks of concrete wall with 1 
  1178.  
  1179. technician.
  1180.  
  1181.  
  1182.  
  1183.      Amused? This is how I do it:
  1184.  
  1185.  
  1186.  
  1187.      OK, guys do you remember that when you resign a game, all your units and 
  1188.  
  1189. buildings will blow up, right? Well, the technician just seem to blow up MUCH 
  1190.  
  1191. MUCH BETTER than any other units. So when you have only a few units left 
  1192.  
  1193. (with a technician), that means you will die any ways, move your technician 
  1194.  
  1195. to some enemy structures or units (remember--technician is the FASTEST moving 
  1196.  
  1197. infantry unit) and then resign and kill one or two of your enemy's 
  1198.  
  1199. units/structure. One point to remember though, when you resign, your action 
  1200.  
  1201. must be fast because you must resign before other people kill your 
  1202.  
  1203. technician. This may be useless in 2 player games but it will help your ally 
  1204.  
  1205. a lot if there is more players.
  1206.  
  1207.  
  1208.  
  1209. *2-1-3*: Engineer
  1210.  
  1211. --------------------
  1212.  
  1213.  
  1214.  
  1215. Scott King (sking@cinternet.net)
  1216.  
  1217.      I have found that it is effective to send a medium sized force into a 
  1218.  
  1219. base to engage the defensive forces, then send engineers guarded by riflemen 
  1220.  
  1221. to capture buildings. This works well for the well-armored buildings because 
  1222.  
  1223. even if your assault team gets defeated, the enemy will destroy the  captured 
  1224.  
  1225. buildings for you. (ROGER'S NOTE: It is better to sell the buildings 
  1226.  
  1227. instead).
  1228.  
  1229.  
  1230.  
  1231. Dave Glue (daveacg@interlog.com)
  1232.  
  1233.      One of the most powerful weapons- they take over buildings and then you 
  1234.  
  1235. control them.  Take over your enemy's construction yard, then you can produce 
  1236.  
  1237. Nod/GDI forces, right in his own base!  Just direct them to the building you 
  1238.  
  1239. want to take over, and once they enter it it's yours.  Of course, they're 
  1240.  
  1241. fragile, so it's wise to use an APC to transport them.  
  1242.  
  1243.  
  1244.  
  1245. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  1246.  
  1247.      Note that Engineers cannot take over enemy gun turrets, SAM sites, or 
  1248.  
  1249. Obelisks. They also cannot (much to my dismay) take over the Nod Temple.
  1250.  
  1251.  
  1252.  
  1253. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  1254.  
  1255.      Before taking over buildings, try "pre-building" a guard tower 
  1256.  
  1257. structure, such as the Advanced Guard Tower for GDI, or an Obelisk of Light 
  1258.  
  1259. for Nod. The moment you take over the enemy's building, dump it right next to 
  1260.  
  1261. it. And if you're playing as Nod and want to be real slack, start building 
  1262.  
  1263. lots of them turrets :).
  1264.  
  1265.  
  1266.  
  1267. Charles Anderson (caa@wavefront.com)
  1268.  
  1269.      If you're going to take over the enemy's barracks/hand of NOD, build an 
  1270.  
  1271. engineer and put it on hold just before it's done. After taking over the 
  1272.  
  1273. building double click on it so that it's "primary" and continue the engineer 
  1274.  
  1275. build. It'll pop out almost immediately.
  1276.  
  1277.  
  1278.  
  1279.  [2-1-4]: Minigunner
  1280.  
  1281. ----------------------
  1282.  
  1283.  
  1284.  
  1285. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  1286.  
  1287.      These soldiers, although easy to overlook, can be very useful in mass 
  1288.  
  1289. amounts. They also make good, cheap decoys and can be used as fodder to draw 
  1290.  
  1291. out enemy tanks and soldiers. With three barracks, Minigunners pop out so 
  1292.  
  1293. quickly that you can amass a nice twenty or thirty man army which is more 
  1294.  
  1295. than enough to deal with most enemy attacks. They must be very close to 
  1296.  
  1297. targets to attack, and will take damage if your supporting grenades attack a 
  1298.  
  1299. target they are standing right next to. It's usually a good idea to leave a 
  1300.  
  1301. small detachment of two or three to Guard each important building in your 
  1302.  
  1303. fortress just in case. The computer seems to prefer Barracks over your 
  1304.  
  1305. construction yard, refineries over your barracks, and guard towers over 
  1306.  
  1307. everything else. Rarely will they attack your silos or communications center.
  1308.  
  1309.  
  1310.  
  1311. [2-1-5]: Grenadier
  1312.  
  1313. ---------------------
  1314.  
  1315.  
  1316.  
  1317. Ethereal (allenr@sunspot.tiac.net)
  1318.  
  1319.      Whenever possible use grenadiers, they can move faster, and kill turrets 
  1320.  
  1321. + tanks the best in my opinion. Also Jeeps + Grenadiers Are a very good 
  1322.  
  1323. combination, The jeeps prevent the grenadiers from getting run over, if you 
  1324.  
  1325. don't have a jeep just make the grenadiers move, to my knowledge, they don't 
  1326.  
  1327. get squashed almost at all if they are moving. APC with four grenadiers and 
  1328.  
  1329. one engineer are very good combinations.
  1330.  
  1331.  
  1332.  
  1333.      In my experience, if you have one flame thrower vs. a grenadier about 
  1334.  
  1335. half of the time he will kill the flame guy with one grenade.
  1336.  
  1337.  
  1338.  
  1339. *2-1-6*: Bazooka
  1340.  
  1341. -------------------
  1342.  
  1343.  
  1344.  
  1345. Ethereal (allenr@sunspot.tiac.net)
  1346.  
  1347.      Bazookas are OK for long distance such as putting about ten of them up 
  1348.  
  1349. on a ridge.  Putting Bazookas in a APC is not good since they usually cannot 
  1350.  
  1351. move fast or hit as reliably as grenadiers.
  1352.  
  1353.  
  1354.  
  1355. Luke Duff (lukeduff@inlink.com)
  1356.  
  1357.      Bazooka guys fire on helicopters and they're much better against 
  1358.  
  1359. vehicles. They're worth what you pay for 'em. Just make sure they don't get 
  1360.  
  1361. run over.
  1362.  
  1363.  
  1364.  
  1365. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  1366.  
  1367.      If you can afford it, try keeping 4 or 5 bazookas around your tanks 
  1368.  
  1369. (especially flame tanks). Alot of people assume your tanks do more damage 
  1370.  
  1371. than the bazookas and will totally ignore these guys, and they do pack a 
  1372.  
  1373. punch in groups. Unfortunately, they're next to useless against infantry. 
  1374.  
  1375. Bazookas are also great against Orca's. (Not Apaches!)
  1376.  
  1377.  
  1378.  
  1379. *2-1-7*: Flame-thrower
  1380.  
  1381. -------------------------
  1382.  
  1383.  
  1384.  
  1385. Phil Sykes (root@sykic.demon.co.uk)
  1386.  
  1387.      These guys are Nod's best antipersonnel weapon apart from the gun 
  1388.  
  1389. turrets. They can take out up to 16 opponents on full energy in one shot at a 
  1390.  
  1391. ridiculous range (much further than the flame extends, don't be fooled by 
  1392.  
  1393. that!) Best to use in conjunction with bazooka troops, because they do not 
  1394.  
  1395. work well against vehicles, although they are somewhat effective against 
  1396.  
  1397. buildings. Group 3-4 flamers for maximum effect.
  1398.  
  1399.  
  1400.  
  1401. Mr. P / Powersource
  1402.  
  1403.      Flame-throwers make up an important part of your building-destruction 
  1404.  
  1405. and infantry-halting capabilities. If you're fortunate enough, one flame-
  1406.  
  1407. thrower firing at a building can cause it to erupt in flame, thereby cutting 
  1408.  
  1409. its "life" in half. Groups of these guys are also indispensable in 
  1410.  
  1411. eliminating any type of enemy infantry.
  1412.  
  1413.  
  1414.  
  1415.      If you are not careful with their firing, they can burn friendly units, 
  1416.  
  1417. as well as themselves. (ROGER'S NOTE: Didn't their mothers tell them not to 
  1418.  
  1419. play with fire?) Trees will start to pose a hazard - if a tree ignites, say 
  1420.  
  1421. good-bye to any units within a 1-person radius of it.
  1422.  
  1423.  
  1424.  
  1425. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  1426.  
  1427.      Unbelievable firepower against infantry and buildings for their price! 
  1428.  
  1429. Send four of these up to a group of 20 or more infantry, and watch them light 
  1430.  
  1431. up in toast (especially if you're against other flame-throwers or grenadiers, 
  1432.  
  1433. since they literally explode and kill everyone else around them). They're 
  1434.  
  1435. also great against structures, having two or three tagging along with a main 
  1436.  
  1437. assault force can really make a difference.
  1438.  
  1439.  
  1440.  
  1441. *2-1-8*: Commando
  1442.  
  1443. --------------------
  1444.  
  1445.  
  1446.  
  1447.      When planting demolition charges, let the computer move the commando to 
  1448.  
  1449. a safe range on its own.  The damage the commando takes when a building blows 
  1450.  
  1451. up is not from the explosion, but from the enemy soldiers who evacuate the 
  1452.  
  1453. building from within.
  1454.  
  1455.  
  1456.  
  1457. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  1458.  
  1459.      Only available on special missions, the Commando is pretty cool. The 
  1460.  
  1461. Commando is also available for $1000 in high tech-level multiplayer games. 
  1462.  
  1463. Their super-long eyesight and damaging weapon (one shot takes down any enemy 
  1464.  
  1465. soldier) makes them a great unit for base defense, but they are worthless 
  1466.  
  1467. against enemy vehicles. They can also plant charges on enemy structures to 
  1468.  
  1469. blow them up instantly.
  1470.  
  1471.  
  1472.  
  1473.      They are great fun in multiplayer games. They can be airdropped from a 
  1474.  
  1475. chopper right near enemy armies (or their Hand of Nod) and set to Guard. 
  1476.  
  1477. They'll effectively kill off soldier after soldier as soon as they come 
  1478.  
  1479. within their considerable range, until the enemy gets a clue and sends some 
  1480.  
  1481. Cycles or Buggies after them.
  1482.  
  1483.  
  1484.  
  1485. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  1486.  
  1487.      These units are good for very specialized missions, but that's about all 
  1488.  
  1489. they're useful for. For their high price ($1000), I'd much prefer five flame-
  1490.  
  1491. thowers(Nod) or 6 grenadiers (GDI). However, it's real good fun to march 
  1492.  
  1493. these guys through an enemy base, blowing everything up, when the end of the 
  1494.  
  1495. game is near!
  1496.  
  1497.  
  1498.  
  1499.      If you want a cheap way of taking out guard towers, they can also do it. 
  1500.  
  1501. Send up a decoy unit to the structure (e.g.: harvester, hummer), and while 
  1502.  
  1503. that's distracting the guard tower's attention, send in the commando to blow 
  1504.  
  1505. it up.
  1506.  
  1507.  
  1508.  
  1509. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  1510.  
  1511.      Commandos are also great fun when it comes to killing harvesters 
  1512.  
  1513. especially those well out of the way of your base defense. Against the 
  1514.  
  1515. computer merely shoot a harvester and run back to your own base ... the 
  1516.  
  1517. harvester will try to run over you and follow. So long as the commando does 
  1518.  
  1519. not die the harvester will walk right into your defenses (*grin* if you have 
  1520.  
  1521. an Obelisk of Nod) and be happily blown away. Commandos are best because they 
  1522.  
  1523. move much faster than ordinary troops and are unlikely to be mown down by 
  1524.  
  1525. tanks or humvees before you reach the safety of your base.
  1526.  
  1527.  
  1528.  
  1529. [2-2]: Vehicles
  1530.  
  1531. =================
  1532.  
  1533.  
  1534.  
  1535.      Numerical data on all vehicles can be found in Chapter 14.
  1536.  
  1537.  
  1538.  
  1539. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  1540.  
  1541.      Note that the SSM Launcher and attack helicopter can only be found in 
  1542.  
  1543. multiplayer games.
  1544.  
  1545.  
  1546.  
  1547. *2-2-1*: MCV
  1548.  
  1549. ---------------
  1550.  
  1551.  
  1552.  
  1553. Phil Sykes (root@sykic.demon.co.uk)
  1554.  
  1555.      Multipurpose construction vehicle. As you might expect from Dune 2, this 
  1556.  
  1557. allows you to build another construction yard somewhere on the map. It is 
  1558.  
  1559. ridiculously expensive (5000), slow, and utterly useless in combat. As yet, 
  1560.  
  1561. in 30 multiplayer games (the only place other than level 15 it appears) it 
  1562.  
  1563. remains unused.
  1564.  
  1565.  
  1566.  
  1567. Thenardier (isc40562@leonis.nus.sg)
  1568.  
  1569.      Build it up as a back-up base. Drive it somewhere and don't deploy it 
  1570.  
  1571. until Nod or GDI have nuked or ion cannoned your construction yard into dust.
  1572.  
  1573.  
  1574.  
  1575. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  1576.  
  1577.      I played a friend the other day with an interesting and legitimate 
  1578.  
  1579. tactic; he drove down a MCV almost next to my base (being guarded by stealth 
  1580.  
  1581. tanks, so I couldn't do much to attack it), plonked a construction yard right 
  1582.  
  1583. next to my base, and immediately dumped a pre-built Obelisk right there. Not 
  1584.  
  1585. that I should have allowed this to happen in the first place, but it's a non-
  1586.  
  1587. cheating method of sandbagging (and judging by the distance that some people 
  1588.  
  1589. sandbag, this may be cheaper as well!) 
  1590.  
  1591.  
  1592.  
  1593. *2-2-2*: Harvester
  1594.  
  1595. ---------------------
  1596.  
  1597.  
  1598.  
  1599. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  1600.  
  1601.      Collects tiberium and transports it to your refinery. You get one 
  1602.  
  1603. whenever you buy a refinery, and can have multiple harvesters working for a 
  1604.  
  1605. single refinery. They can't attack, but can run over infantry and recon 
  1606.  
  1607. cycles. However, occasionally the computer will get their harvesters to 
  1608.  
  1609. attack a building of yours, or some armor, and they can do damage to it! This 
  1610.  
  1611. only happens when it can no longer collect tiberium for refining.
  1612.  
  1613.  
  1614.  
  1615. Michael Stango (phillymjs@aol.com)
  1616.  
  1617.      If the enemy destroys your harvester, your ability to wage war against 
  1618.  
  1619. him is seriously crippled at least temporarily. If you don't have the ability 
  1620.  
  1621. to build a new harvester, you must sell your refinery and rebuild it. If you 
  1622.  
  1623. don't have enough credits to rebuild the harvester, you must sell the 
  1624.  
  1625. buildings you can do without for quick cash to rebuild it. Fortunately, the 
  1626.  
  1627. harvester is a tough vehicle. If it is attacked, you'll usually have enough 
  1628.  
  1629. time to get some forces to it to defend it.
  1630.  
  1631.  
  1632.  
  1633.      Never attack the enemy harvester until you have otherwise hobbled their 
  1634.  
  1635. efforts. Taking a potshot at their harvester early in the game, while 
  1636.  
  1637. tempting, will bring all the force the enemy can quickly muster down upon 
  1638.  
  1639. you. In plain English, the computer gets pissed if you attack its 
  1640.  
  1641. harvester(s).
  1642.  
  1643.  
  1644.  
  1645. Jay (liza.heslop@nursing.monash.edu.au)
  1646.  
  1647.      The harvester can also be used to run over any offending attack bikes, 
  1648.  
  1649. those nasty little suckers with the missile launchers. Providing of course 
  1650.  
  1651. that the opposition is slow on the uptake.
  1652.  
  1653.  
  1654.  
  1655. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  1656.  
  1657.      Ohhh - and don't allow more than 2 harvesters to share a Refinery ... 
  1658.  
  1659. there will be long waiting periods for one harvester and on occasions the AI 
  1660.  
  1661. will screw up and one harvester will just sit around and not do anything.
  1662.  
  1663.  
  1664.  
  1665. [2-2-3]: Gunboat
  1666.  
  1667. -------------------
  1668.  
  1669.  
  1670.  
  1671. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  1672.  
  1673.      Provides missile support from oceans/rivers. Can be taken out with 1 
  1674.  
  1675. blast from an obelisk, however.
  1676.  
  1677.  
  1678.  
  1679. *2-2-4*: Hummer
  1680.  
  1681. ------------------
  1682.  
  1683.  
  1684.  
  1685. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  1686.  
  1687.      Light recon jeeps, similar to Nod buggies. Best used earlier in the game 
  1688.  
  1689. for recon and light attack, but will die against anything more than one 
  1690.  
  1691. minigunner. Quite useful in the base assault strategy with engineers.  Send 
  1692.  
  1693. two hummers in first, with your APC full of engineers following. The hummers 
  1694.  
  1695. attract all of the heavy fire from tanks, arty, obelisk, leaving you time to 
  1696.  
  1697. rush the APC through and squash everything, then pile  the engineers out.
  1698.  
  1699.  
  1700.  
  1701. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  1702.  
  1703.      This quick little scouting unit has more armor than the Nod Cycle, but 
  1704.  
  1705. seems to do as much damage as an enemy Minigunner, albeit with longer range. 
  1706.  
  1707. They are good for zipping around the board, luring enemies to follow them 
  1708.  
  1709. down into a classic Warcraft Archer trap. Beware bazooka soldiers and gun 
  1710.  
  1711. turrets. Their low cost, however, makes them unnecessary to repair.
  1712.  
  1713.  
  1714.  
  1715. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  1716.  
  1717.      Also an excellent support unit for tanks ... since tanks are not good at 
  1718.  
  1719. attacking infantry moving humvees together with tanks allow the tanks to 
  1720.  
  1721. concentrate on wiping out the armored targets while the humvees concentrate 
  1722.  
  1723. on killing the infantry pests. This way the tanks firepower is not wasted nor 
  1724.  
  1725. do they have to waste time moving to run infantry over. Also better than 
  1726.  
  1727. infantry in that they can move through Tiberium. Have found that 6 Humvees 
  1728.  
  1729. guarantee instant death to any unit of infantry (even prone). Thus 6 of them 
  1730.  
  1731. kill infantry at the rate of one every 3 seconds.
  1732.  
  1733.  
  1734.  
  1735. *2-2-5*: APC
  1736.  
  1737. ---------------
  1738.  
  1739.  
  1740.  
  1741. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  1742.  
  1743.      Armored Personnel Crusher (er... surely carrier)
  1744.  
  1745.  
  1746.  
  1747.      This has four roles. Firstly, in can be used to carry men into battle in 
  1748.  
  1749. relative safety and speed (especially across tiberium). To load men in, click 
  1750.  
  1751. one at a time and click on the APC when you see the three green arrows. The 
  1752.  
  1753. man will enter the APC. Then select the next man, etc.
  1754.  
  1755.  
  1756.  
  1757.      Secondly, a personnel sqauasher. Holding down alt and running over 
  1758.  
  1759. squads of enemy troops (especially flame troops) is very useful. Thirdly, its 
  1760.  
  1761. chaingun allows a limited antipersonnel / anti-vehicle role, but is more 
  1762.  
  1763. suited to forming a barrier so troops do not get squashed. Fourthly, recon. 
  1764.  
  1765. The APC has the largest recon radius in the game (four squares all around), 
  1766.  
  1767. and is the third fastest land unit. Most useful for recon.
  1768.  
  1769.  
  1770.  
  1771. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  1772.  
  1773.      The order of units exiting an APC is the reverse of their order of entry 
  1774.  
  1775. i.e. the last unit to enter is the last unit to exit. Important that the most 
  1776.  
  1777. powerful units (commandos or whatever) go in last so they can kickass right 
  1778.  
  1779. from the start.
  1780.  
  1781.  
  1782.  
  1783. Thenardier (isc40562@leonis.nus.sg)
  1784.  
  1785.      Combination of APC and engineer is possibly regarded as one of the best 
  1786.  
  1787. tactics in C&C. Load your APC with engineers and give it a tanks escort. APC 
  1788.  
  1789. is agile. And it can withstand more damage.
  1790.  
  1791.  
  1792.  
  1793. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  1794.  
  1795.      Possibly one of the best-value units in the game. Can be used for 
  1796.  
  1797. exploration (it's fast and has a high scouting range), is the most effective 
  1798.  
  1799. Squasher Of Infantry, and transports troops, including those engineers. One 
  1800.  
  1801. cool little tactic to try sometime: many people will send in decoys to the 
  1802.  
  1803. enemy base (e.g.: nod buggies, hummers) and send in the APCs after it. Of 
  1804.  
  1805. course, humans won't fall for this trick and will almost always target the 
  1806.  
  1807. APC. Simple solution! Send in two or more APCs. Which to target? Depending on 
  1808.  
  1809. how lucky you feel, either load one up full with engineers, or split the 
  1810.  
  1811. number of engineers evenly between them. Watch your opponent's confusion when 
  1812.  
  1813. he sees five APCs walking toward your base! These units are also good for 
  1814.  
  1815. capturing flags, since they're fast and can take a fair bit of damage.
  1816.  
  1817.  
  1818.  
  1819. *2-2-6*: Medium Tank
  1820.  
  1821. -----------------------
  1822.  
  1823.  
  1824.  
  1825. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  1826.  
  1827.      Great against light tanks (can take 2 out in one for one combat), and 
  1828.  
  1829. against flame tanks (can take LOTS out in one to one combat, the main gun 
  1830.  
  1831. outranges the flamer seriously). Limited use in base attack (tends to die vs. 
  1832.  
  1833. obelisks) Useless against enemy troops (far too slow to run them over 
  1834.  
  1835. effectively, too inaccurate to cause firing damage). Back these up with 
  1836.  
  1837. infantry or lose them.
  1838.  
  1839.  
  1840.  
  1841. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  1842.  
  1843.      A staple in any GDI army. With a low cost ($800), these tanks pack a 
  1844.  
  1845. punch and can be very effective in packs. You should always bring along a 
  1846.  
  1847. squad of Minigunner or Grenadier Guards around these tanks, as they have very 
  1848.  
  1849. big problems targeting and destroying enemy footsoldiers up close. They do 
  1850.  
  1851. great damage for their price, and make good Guards for key installations. 
  1852.  
  1853. Their speed makes them poor support for attacking footsoldiers, as the 
  1854.  
  1855. soldiers must wait for them to keep up. It's easier and more effective to 
  1856.  
  1857. make soldiers support the tanks.
  1858.  
  1859.  
  1860.  
  1861. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  1862.  
  1863.      The best support for Medium Tanks are actually Hum-Vees or Nod Buggies. 
  1864.  
  1865. These kill infantry faster, move much faster and last much longer than 
  1866.  
  1867. supporting infantry.
  1868.  
  1869.  
  1870.  
  1871. Douglas Jacobs (djacobs@umich.edu)
  1872.  
  1873.      I haven't seen my tanks automatically run over infantry in C&C (Dune2's 
  1874.  
  1875. units were pretty smart.)  You can still force-move them using the <alt> key.  
  1876.  
  1877. Unfortunately, unlike Dune2, enemy units don't just sit there so you can run 
  1878.  
  1879. them over - they tend to move around.  I use one unit to fire at the 
  1880.  
  1881. infantry, causing them to drop and start crawling, this way they're too slow 
  1882.  
  1883. to move away from my tank.
  1884.  
  1885.  
  1886.  
  1887. [2-2-7]: Orca
  1888.  
  1889. ----------------
  1890.  
  1891.  
  1892.  
  1893. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  1894.  
  1895.      Armament: Six missiles of a similar type to those fired by bazooka guys, 
  1896.  
  1897. i.e. useless vs. infantry, excellent against vehicles / buildings.
  1898.  
  1899.  
  1900.  
  1901.      In order to get them to attack coherently, you need to group them 
  1902.  
  1903. together on the ground. To do this effectively, DO NOT BUILD any Orcas on 
  1904.  
  1905. their own. ALWAYS build pads, or you spend forever charging them. Once in the 
  1906.  
  1907. air, use the unit keys to redirect them. They need to be re-fed information 
  1908.  
  1909. about fast moving units (faster than a tank) before 
  1910.  
  1911. they get there.
  1912.  
  1913.  
  1914.  
  1915.      They will get MAULED vs. SAM missiles. Expect to lose at least one if 
  1916.  
  1917. your strike loiters near a SAM or Adv. guard tower.
  1918.  
  1919.  
  1920.  
  1921.      First strike capabilities:
  1922.  
  1923.      (2) will take out a flame tank/buggy
  1924.  
  1925.      (3) is best for gun turrets, although two will work on earlier levels: 
  1926.  
  1927. Send one up to attack first, then when he comes in, send them both out. After 
  1928.  
  1929. the first one, the turret will not have suffered enough damage to warrant a 
  1930.  
  1931. repair early on, to the second two will kill him!
  1932.  
  1933.      (4) will kill a light tank
  1934.  
  1935.      (5) will take down a medium tank or an obelisk
  1936.  
  1937.      (7) will get gun turrets/spice silos/power plants
  1938.  
  1939.      (8) is a reasonable building assault force, may have to come up to 10 or 
  1940.  
  1941.      (12) to get SAM sites, construction yards and other big buggers
  1942.  
  1943.  
  1944.  
  1945.      They work best in multiplayer for air support of harvesters!
  1946.  
  1947.  
  1948.  
  1949. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  1950.  
  1951.      As soon as these become available, they should be a staple of any 
  1952.  
  1953. mission. I create many of them, and assign them permanently to Group 1 so I 
  1954.  
  1955. can quickly receive air support. Though powerful, they are a pest to use 
  1956.  
  1957. correctly. Their missiles do as much damage as a bazooka solder, and they 
  1958.  
  1959. will return to base A) After all their missiles are expended attacking one 
  1960.  
  1961. target, or B) When their target is destroyed. If you send five Orcas against 
  1962.  
  1963. a single footsoldier, they'll shoot until they kill him, and then they'll 
  1964.  
  1965. return to reload regardless of how many rockets were fired. They also must 
  1966.  
  1967. `track' enemy units which are moving, and usually fly over them and then 
  1968.  
  1969. return to attack. Keep this in mind if you are attacking swiftly moving 
  1970.  
  1971. units, as they can move closer to the Nod SAM sites before your Orcas can 
  1972.  
  1973. `draw a bead' on them and fire missiles.
  1974.  
  1975.  
  1976.  
  1977.      They also zip around a target after firing some missiles, and this may 
  1978.  
  1979. also bring them closer into SAM range. It is HIGHLY advisable that you Group 
  1980.  
  1981. these units before sending them out, as it is impossible to select them while 
  1982.  
  1983. they are in the air to change their mission orders. When grouped, you can 
  1984.  
  1985. simply select the number group and redirect them elsewhere. It takes three 
  1986.  
  1987. SAM missiles to kill an Orca, and they are targets for enemy Bazooka 
  1988.  
  1989. soldiers, Cycles, Rocket Launchers, and Stealth Tanks. Note that you can also 
  1990.  
  1991. land these units in remote locations for quick use later. They cannot target 
  1992.  
  1993. or land in areas which ground units have not explored, although you can 
  1994.  
  1995. exploit their mobility by landing them right on the corner of an explored 
  1996.  
  1997. area (such as the top of a cliff), and then `leapfrog' them to adjacent areas 
  1998.  
  1999. to uncover ground quickly.
  2000.  
  2001.  
  2002.  
  2003.      It takes three full Orcas to take out an enemy gun turret, and four full 
  2004.  
  2005. Orcas to take out an enemy SAM site or Obelisk. They're also great to attack 
  2006.  
  2007. the lone enemy harvester, but it will take repeated runs to destroy one.
  2008.  
  2009.  
  2010.  
  2011. [2-2-8]: Rocket Launcher
  2012.  
  2013. ---------------------------
  2014.  
  2015. Requires: Advanced comm. center, Weapons Factory
  2016.  
  2017.  
  2018.  
  2019. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  2020.  
  2021.      Mobile rocket launcher, a good weapon, hampered by the ease with which 
  2022.  
  2023. it can be killed. Great anti-aircraft weapon, two can usually take out a 
  2024.  
  2025. transport helicopter. Also, their excellent range means they can take out 
  2026.  
  2027. turrets without being hit. The ammo has a largish explosion radius, so can 
  2028.  
  2029. take out multiple infantry units. Very poor aim, however.
  2030.  
  2031.  
  2032.  
  2033. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  2034.  
  2035.      Fragile and powerful. They can only take a few rounds from a bazooka 
  2036.  
  2037. solder or tank, but their dual rockets are faster and more deadly than 
  2038.  
  2039. bazooka rockets. They have a longer range, and the exhaust from the rockets 
  2040.  
  2041. appear to do damage to targets underneath them, making them effective for 
  2042.  
  2043. shooting into packs of enemies. They need support from other  units as 
  2044.  
  2045. defense only, as they are quick enough to get out of the way. Their range 
  2046.  
  2047. makes them perfect for destroying the remote gun turret or SAM site.
  2048.  
  2049.  
  2050.  
  2051. [2-2-9]: Mammoth Tank
  2052.  
  2053. ------------------------
  2054.  
  2055.  
  2056.  
  2057. (cmsl@dc.wcape.school.za)
  2058.  
  2059.      Mammoth tanks are the biggest and most expensive of all tanks. They are 
  2060.  
  2061. worth buying/making large numbers of, for four main reasons: 
  2062.  
  2063.      They squish troops. (though a bit too slow if their scattering.)  
  2064.  
  2065.      They squish walls.  (only tanks that can, and walls take ages to shoot 
  2066.  
  2067. down) 
  2068.  
  2069.      They squish helicopters. (four shots with their missile packs.) 
  2070.  
  2071.      They self heal right back up to 50%.
  2072.  
  2073.  
  2074.  
  2075. Basically, if you're planning on building up your forces, Mammoth tanks are a 
  2076.  
  2077. good choice. One tip though: infantry support from grenadiers will go a long 
  2078.  
  2079. way to clear the pesky enemy infantry.
  2080.  
  2081.  
  2082.  
  2083. *2-2-10*: Nod Buggy
  2084.  
  2085. ----------------------
  2086.  
  2087.  
  2088.  
  2089. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  2090.  
  2091.      Faster than Hummers, its good for taking them out, and hiding Nod 
  2092.  
  2093. infantry behind.
  2094.  
  2095.  
  2096.  
  2097. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  2098.  
  2099.      Also an excellent support unit for tanks ... since tanks are not good at 
  2100.  
  2101. attacking infantry moving buggies together with tanks allow the tanks to 
  2102.  
  2103. concentrate on wiping out the armored targets while the buggies concentrate 
  2104.  
  2105. on killing the infantry pests. This way the tanks firepower is not wasted nor 
  2106.  
  2107. do they have to waste time moving to run infantry over. Also better than 
  2108.  
  2109. infantry in that they can move through Tiberium. Have found that 6 buggies 
  2110.  
  2111. guarantee instant death to any unit of infantry (even prone). Thus 6 of them 
  2112.  
  2113. kill infantry at the rate of one every 3 seconds.
  2114.  
  2115.  
  2116.  
  2117. [2-2-11]: Recon Bike
  2118.  
  2119. -------------------------
  2120.  
  2121.  
  2122.  
  2123. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  2124.  
  2125.      Fastest ground unit, but very lightly armored. Equipped with rockets, a 
  2126.  
  2127. great unit in packs, especially against hummers and APCs. Can be squashed by 
  2128.  
  2129. tanks and harvesters.
  2130.  
  2131.  
  2132.  
  2133. Michael Brenner (100275.2163@compuserve.com)
  2134.  
  2135.      Recon bikes are best used in groups of 4-10. Use them to take out enemy 
  2136.  
  2137. harvesters. Be aware that they can be run over, so don't let the harvester 
  2138.  
  2139. get too close to them. If you're attacked you can retreat to your own base 
  2140.  
  2141. faster than any GDI unit can pursue you. A group of 6 bikes can take out a 
  2142.  
  2143. mammoth tank with losing only 1 bike. They're also great for defending your 
  2144.  
  2145. own harvesters esp. against Orca attacks. Since they're so fast usually one 
  2146.  
  2147. large group is enough to protect all your harvesters. Vs. the computer drive 
  2148.  
  2149. one bike close to the enemy base (the computer uses his Orcas mainly to 
  2150.  
  2151. defend his base), let the computer launch his Orcas, drive your bike back to 
  2152.  
  2153. your SAM sites. As long as you keep your bike on the move the Orcas won't be 
  2154.  
  2155. able to hit. Let your SAM sites do their work.
  2156.  
  2157.  
  2158.  
  2159. *2-2-12*: Light Tank
  2160.  
  2161. -----------------------
  2162.  
  2163.  
  2164.  
  2165. see also [2-2-6] MEDIUM TANK
  2166.  
  2167.  
  2168.  
  2169. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  2170.  
  2171.      These are smaller than medium tanks (Surprise, surprise) but is also 
  2172.  
  2173. Nod's heaviest tank. One on one against a GDI medium tank is a sad contest, 
  2174.  
  2175. but two on one is as well, the other way. They should be backed up by 
  2176.  
  2177. infantry and possibly artillery as well, never work alone. They cannot handle 
  2178.  
  2179. infantry except by running over it, and cannot handle tanks, because armor-
  2180.  
  2181. wise they are at the bottom of the tank food chain.
  2182.  
  2183.  
  2184.  
  2185. [2-2-13]: Artillery
  2186.  
  2187. -----------------------
  2188.  
  2189.  
  2190.  
  2191. Ethereal (allenr@sunspot.tiac.net)
  2192.  
  2193.      These make INCREDIBLE offensive weapons when they are firing at close 
  2194.  
  2195. range, at long range even if it appears that they hit the target, often it 
  2196.  
  2197. doesn't do full damage. They aren't that good a resource since they cannot 
  2198.  
  2199. take much damage, but if you plan to use them remember that they function 
  2200.  
  2201. VERY well at close range.
  2202.  
  2203.  
  2204.  
  2205. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  2206.  
  2207.      Slow moving, this unit can take very little punishment. It does have a 
  2208.  
  2209. very long range, and the blast radius from its shots are very large. Can take 
  2210.  
  2211. out multiple infantry with a single hit. Tends to be inaccurate though. Also 
  2212.  
  2213. good for attacking buildings from a distance.
  2214.  
  2215.  
  2216.  
  2217. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  2218.  
  2219.      The first and biggest tip is, never attack with them. I do not mean, do 
  2220.  
  2221. not use them in an attack, just NEVER ORDER THEM TO ATTACK. Against enemy 
  2222.  
  2223. rocket turrets, for instance, if you order it to attack, it will move within 
  2224.  
  2225. a comfortable range, and then open fire. The problem, of course, is that 
  2226.  
  2227. 'comfortable range' means the rocket turret eats it up first. Move it towards 
  2228.  
  2229. the turret one square at a time, and when it starts firing, just leave it 
  2230.  
  2231. alone. The artillery has better range than any other unit. Remember that, use 
  2232.  
  2233. it, and the artillery units is Nod's best weapon. Cheap, too... but 
  2234.  
  2235. vulnerable. To take them out? Attack it. All you need to do.. it's slow, it's 
  2236.  
  2237. weak, it's pathetic when someone fires back at it... so it needs backup.
  2238.  
  2239.  
  2240.  
  2241. *2-2-14*: Flame Tank
  2242.  
  2243. ----------------------
  2244.  
  2245.  
  2246.  
  2247. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  2248.  
  2249.      Awesome anti-infantry weapon. Fires twin flame jets. Especially 
  2250.  
  2251. devastating against closely-packed infantry. Also good for taking out 
  2252.  
  2253. buildings. Nod only. You get access to these after a few missions.
  2254.  
  2255.  
  2256.  
  2257. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  2258.  
  2259.      These are great fun against infantry. A single flame tank can waste 
  2260.  
  2261. heaps and heaps of infantry. They are weak against armor, though, so back 
  2262.  
  2263. them up with bazooka units to keep things balanced. It's a paper-scissors-
  2264.  
  2265. stone thing where you have both a paper and a stone. If he uses infantry 
  2266.  
  2267. (which is good against bazookas) the flame tank wastes it. If he uses armor, 
  2268.  
  2269. which the flame tank is powerless against, the bazookas wastes it. This works 
  2270.  
  2271. nicely, but the flame tank is not strong enough to fight sustained battles.
  2272.  
  2273.  
  2274.  
  2275. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  2276.  
  2277.      I took out 60+ infantry with one flame tank once. Nothing else to say
  2278.  
  2279. about them, really :).
  2280.  
  2281.  
  2282.  
  2283. *2-2-15*: Apache Attack Helicopter
  2284.  
  2285. -----------------------------
  2286.  
  2287. Bonczkowski (ccastrd@prism.gatech.edu)
  2288.  
  2289.      Nod gets them in later scenarios if you capture a GDI construction 
  2290.  
  2291. center and build the heli pad, that lets you build heli pads with attack 
  2292.  
  2293. copters
  2294.  
  2295.  
  2296.  
  2297. Seth Hutchins (seth.hutchins@sunrisebbs.com)
  2298.  
  2299.      The Nod attack chopper is basically a flying Guard Tower, and as such is 
  2300.  
  2301. a DELIGHTFUL weapon to kill lowly GDI infantry. If your opponent doesn't have 
  2302.  
  2303. any bazooka/missile support, the chopper also does well to weaken armored 
  2304.  
  2305. vehicles (harvesters, and the like). It can also destroy a re-arming Orca on 
  2306.  
  2307. the platform. Watch out for Advanced Guard Towers, Bazooka Infantry, Mammoth 
  2308.  
  2309. Tanks, and Rocket Launchers, who can all make short work of the chopper.
  2310.  
  2311.  
  2312.  
  2313. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  2314.  
  2315.      Apache attack helicopters differ from Orcas in that they use Chaingun 
  2316.  
  2317. ammunition instead of Rockets. The payload is the same i.e. an Apache will do 
  2318.  
  2319. the same amount of damage as an Orca so long as it expends all its 
  2320.  
  2321. ammunition.
  2322.  
  2323.      The difference between the two lie in that:
  2324.  
  2325.      a) Apaches can make short work of infantry. Orcas well, merely waste 
  2326.  
  2327. rockets on infantry. 
  2328.  
  2329.      b) Apaches are slower to deliver their full payload ... while this means 
  2330.  
  2331. you can keep them in the air longer, it also means that they take much longer 
  2332.  
  2333. to destroy an armored target. The total amount of damage done by both is the 
  2334.  
  2335. same, but against armoured targets the Orca has the edge because its faster 
  2336.  
  2337. delivery means it stays in the area a shorter time, reducing its 
  2338.  
  2339. vulnerability to SAM sites, Advanced Guard Towers etc. Orcas also kill 
  2340.  
  2341. structures faster as again, the faster delivery allows the structure less 
  2342.  
  2343. time to repair.
  2344.  
  2345.      c) Apaches take twice as long to reload as Orcas.
  2346.  
  2347.  
  2348.  
  2349. *2-2-16*: Stealth Tank
  2350.  
  2351. -------------------------
  2352.  
  2353.  
  2354.  
  2355. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  2356.  
  2357.      Keep at least one square away from his units and you can launch an 
  2358.  
  2359. effective attack. Even with enemy units and guard towers present, four of 
  2360.  
  2361. these could take out the opponent's building facility. And the next batch can 
  2362.  
  2363. take out the tiberium facility, and then he's done for. It's too weak to 
  2364.  
  2365. operate alone, and rather costly to use in large numbers, so it's not the 
  2366.  
  2367. best units as such, but it has its uses when you fight an opponent that is 
  2368.  
  2369. too well defended for an open assault.
  2370.  
  2371.  
  2372.  
  2373. Seth Hutchins (seth.hutchins@sunrisebbs.com)
  2374.  
  2375.      Purchase LOTS of Stealth Tanks and group them into "Wolf Packs" of 5 or 
  2376.  
  2377. more. Attack your enemy's harvesters. It never fails to be annoying. These 
  2378.  
  2379. Wolf-packs also make short work of Mammoth Tanks. You can also toast grouped 
  2380.  
  2381. infantry, simply run over them. You'll become visible for a moment, so stay 
  2382.  
  2383. clear of any evil tanks.
  2384.  
  2385.  
  2386.  
  2387. Michael Brenner (100275.2163@compuserve.com)
  2388.  
  2389.      Against a human player it's also a neat trick to let stealth tanks 
  2390.  
  2391. protect your harvesters. Many human GDI players will launch an Orca attack 
  2392.  
  2393. against a single harvester outside the reach of visible air defenses, not 
  2394.  
  2395. follow the attack too carefully if they've got other things to do and be very 
  2396.  
  2397. surprised if their Orcas don't come back. Like most multiplayer tricks this 
  2398.  
  2399. only works once or twice though.
  2400.  
  2401.  
  2402.  
  2403. Eric (eroswelkr@aol.com)
  2404.  
  2405.      Here's an AI strategy I exploited like no tomorrow while playing NOD. 
  2406.  
  2407. Use Stealth tanks as walls.  As long as they're stealthed, the computer won't 
  2408.  
  2409. advance or attack.  AND you can position artillery or other ranged units a 
  2410.  
  2411. few squares behind them so they can just pick off anything at a distance.
  2412.  
  2413.      Then when the moment is right, move in, de-cloak, and destroy!
  2414.  
  2415.  
  2416.  
  2417. Jeremy Butcher (butcher@inter.nl.net)
  2418.  
  2419.      There any good ways of hiding them so in a multiplayer base so that they 
  2420.  
  2421. can't be found. Almost all buildings have a few squares under them where you 
  2422.  
  2423. can't place a building. Place them on those things, then when your enemy 
  2424.  
  2425. tries to place a building there, everything's normal because you never can 
  2426.  
  2427. place a building there. (I know that that was very hard to understand, but I 
  2428.  
  2429. did my best)
  2430.  
  2431.  
  2432.  
  2433. Stan Ragan (sragan@hsf.uab.edu)
  2434.  
  2435.      You CAN sneak by advanced guard towers with stealth tanks, you just have 
  2436.  
  2437. to make sure that you are at least one 'space' away from them.
  2438.  
  2439.  
  2440.  
  2441. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  2442.  
  2443.      If the computer (or player's) refinery is fairly far away from any 
  2444.  
  2445. units, drive a stealth tank directly in front of his refinery, cutting off 
  2446.  
  2447. the entrance for the harvester to get through. It can take quite a long time 
  2448.  
  2449. for your opponent to realize something is dreadfully wrong.
  2450.  
  2451. And it's not really cheating either :).
  2452.  
  2453.  
  2454.  
  2455. James Hindman (jhindman@ea.oac.uci.edu)
  2456.  
  2457.      Here is another one of my strategies. It is to place 5-6 Stealth tanks 
  2458.  
  2459. in your enemies favorite Tiberium field. When his harvester shows up, have 
  2460.  
  2461. your tanks unstealth and annihilate his harvester. It will be dead before he 
  2462.  
  2463. even knows what's going on. Then take your tanks and run away so he doesn't 
  2464.  
  2465. retaliate by killing them.
  2466.  
  2467.  
  2468.  
  2469. [2-2-17]: SSM Launcher
  2470.  
  2471. -------------------------
  2472.  
  2473.  
  2474.  
  2475. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  2476.  
  2477.      The SSM launcher is big and powerful. Though they take a terribly long 
  2478.  
  2479. time to reload, each missile they shot has a tremendous amount of damage 
  2480.  
  2481. potential. The flame which shoots from the missile toasts footsoldiers, and a 
  2482.  
  2483. direct SSM hit takes out practically any Nod unit. As far as I can tell, it's 
  2484.  
  2485. range is unsurpassed.
  2486.  
  2487.  
  2488.  
  2489. Mike Mulligan (mulligan@netcom.com)
  2490.  
  2491.      OK the SSM's are one of the field weapons that you can build for the 
  2492.  
  2493. Nod!!  There range is ever better then a Obelisk!  What you do is to have say 
  2494.  
  2495. 2 or 3 SSM's and 2 mini tanks as a protecting force for the SSM's. Then just 
  2496.  
  2497. move in to attack!  I had 3 SSM's take out two Obelisk in less then 30 
  2498.  
  2499. seconds!  By the time the other guy realized that he couldn't hit me with 
  2500.  
  2501. anything he sent in his tanks and stuff...that's where my mini tanks came in.  
  2502.  
  2503. They would lag behind the SSM's and protect them, by doing this they buy time 
  2504.  
  2505. for the SSM's to get away.  And if they try to press there attack I have more 
  2506.  
  2507. SSM's waiting for them!
  2508.  
  2509.  
  2510.  
  2511. *2-2-18*: Chinook Transport Helicopter
  2512.  
  2513. -----------------------------------------
  2514.  
  2515.  
  2516.  
  2517. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  2518.  
  2519.      Like the APC the order of exit is the reverse of the order of entry i.e. 
  2520.  
  2521. the last units to enter are the first to exit.
  2522.  
  2523.  
  2524.  
  2525. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  2526.  
  2527.      These slow moving troop transports are expensive and troublesome. They 
  2528.  
  2529. suffer from the same loading and unloading problems of the APCs, and have a 
  2530.  
  2531. tendency to circle aimlessly before landing in any area. They make easy 
  2532.  
  2533. targets for SAM sites, and their cost and low capacity makes them tough to 
  2534.  
  2535. justify. They'd be pretty neat if you could load ten or twenty footsoldiers 
  2536.  
  2537. into, or if you could airlift tanks and APCs, but for now, I'd stay clear. 
  2538.  
  2539. Note that they are not usually available to be built on computer missions. 
  2540.  
  2541. They also cannot be used to land in unexplored areas.
  2542.  
  2543.  
  2544.  
  2545. Tan Tot Lit (isc30236@lenois.nus.sg)
  2546.  
  2547.      Two big advantage of the chopper over APC
  2548.  
  2549.      - Few units can shoot at you.
  2550.  
  2551.      - You don't appear on radar until you land.        
  2552.  
  2553.  
  2554.  
  2555. Josh Eckels (joshtgf@execpc.com)
  2556.  
  2557.      Transport helicopter strategy - Send in an Orca or Attack Helicopter a 
  2558.  
  2559. few seconds before the transport helicopter.  Since your opponent can't 
  2560.  
  2561. change the targets of SAM sites or Advanced Guard Towers, they will continue 
  2562.  
  2563. to shoot down the first thing they saw.  This gives your transport helicopter 
  2564.  
  2565. enough time to land, deploy its cargo of engineers, and possible get out. 
  2566.  
  2567.  
  2568.  
  2569. Scott Shaffer (shaffer@bangate.compaq.com)
  2570.  
  2571.     Despite the limitations of this craft (small capacity, slow movement, 
  2572.  
  2573. slow deployment) there are some cases when it is very effective.  Often times 
  2574.  
  2575. an enemy base is vulnerable to attack from a certain angle or direction.  
  2576.  
  2577. This is especially true of bases built against a corner of the map.  You can 
  2578.  
  2579. often then direct your Chinook to an undefended area (like the very corner) 
  2580.  
  2581. by making it hug the edge of the map.  It can land in areas that other units 
  2582.  
  2583. can't get to if they opponent has built his base in such a way to prevent 
  2584.  
  2585. easy unit movement.
  2586.  
  2587.  
  2588.  
  2589. [2-2-19]: Mobile HQ
  2590.  
  2591. ----------------------
  2592.  
  2593.  
  2594.  
  2595.      These units only appear in multiplayer games of capture the flag, when 
  2596.  
  2597. bases are turned off. They are unarmed, and are weak units. You must protect 
  2598.  
  2599. your own mobile HQ while destroying your opponents' mobile HQs.
  2600.  
  2601.  
  2602.  
  2603.      Keep them surrounded by your units. Even a Hummer can destroy one in a 
  2604.  
  2605. few shots.
  2606.  
  2607.  
  2608.  
  2609. [2-3]: Buildings
  2610.  
  2611. ==========================
  2612.  
  2613.      Buildings lose effectiveness with damage. This is especially true of 
  2614.  
  2615. your powerplants.
  2616.  
  2617.  
  2618.  
  2619. *2-3-1*: Construction Yard
  2620.  
  2621. -----------------------------
  2622.  
  2623.      Selling your last construction yard is usually not recommended. If you 
  2624.  
  2625. do this, all is not lost, however. You do get an engineer in the bargain, and 
  2626.  
  2627. if you're skillful (or really lucky) you might be able to capture the 
  2628.  
  2629. opponent's construction yard.
  2630.  
  2631.  
  2632.  
  2633. *2-3-2*: Powerplant
  2634.  
  2635. ----------------------
  2636.  
  2637.      It's good to have a few backup powerplants to keep defenses running.
  2638.  
  2639.  
  2640.  
  2641. *2-3-3*: Advanced Powerplant
  2642.  
  2643. -------------------------------
  2644.  
  2645.  
  2646.  
  2647. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  2648.  
  2649.      Building 2 power plants is more cost effective than building one 
  2650.  
  2651. advanced power plant (by $100), but makes your base larger.
  2652.  
  2653.  
  2654.  
  2655. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  2656.  
  2657.      Seems that two power plants will generate the same amount of energy as 
  2658.  
  2659. an advanced power plant, for $100 cheaper. It might also be better to use 
  2660.  
  2661. normal ones since it ensures more equal distribution of power output (i.e.: 
  2662.  
  2663. if one of them is taken out by a nuke/ion/air strike, there's a lesser chance 
  2664.  
  2665. you'll be left without your guard towers firing!), and they're faster to 
  2666.  
  2667. build.
  2668.  
  2669.  
  2670.  
  2671.      In multiplayer situations: if playing against Nod, build Adv.Power 
  2672.  
  2673. plants. If playing against GDI, build normal Power Plants. The reason? Nukes 
  2674.  
  2675. can kill (many) normal Power Plants in one hit, they cannot however destroy 
  2676.  
  2677. the Advanced version. However, an Ion Strike will kill an Advanced Plant in 
  2678.  
  2679. one hit, so it's not worth it to build them.
  2680.  
  2681.  
  2682.  
  2683.      Protect these very well, and ALWAYS make sure you have *excess* power, 
  2684.  
  2685. in case one of them is taken out by an ion cannon, nuke or strike. Especially 
  2686.  
  2687. for Obelisks.
  2688.  
  2689.  
  2690.  
  2691. *2-3-4*: Sandbag/Fence/Concrete
  2692.  
  2693. ----------------------------------
  2694.  
  2695.      These have different levels of damage. After getting hit by a certain 
  2696.  
  2697. amount of hitpoints, they lose a level of damage and start to fall apart. 
  2698.  
  2699. Concrete walls have three different damage levels, fences have two, and 
  2700.  
  2701. sandbags have one.
  2702.  
  2703.  
  2704.  
  2705. *2-3-5*: Silo
  2706.  
  2707. ----------------
  2708.  
  2709.  
  2710.  
  2711.      Holds 1000 credits worth of refined Tiberium. See section on exploitable 
  2712.  
  2713. bugs for neat things to do with silos.
  2714.  
  2715.  
  2716.  
  2717. *2-3-6*: Refinery
  2718.  
  2719. --------------------
  2720.  
  2721.  
  2722.  
  2723.      Home base for Tiberium harvester. Holds 1000 credits worth of refined 
  2724.  
  2725. Tiberium. One harvester included in price. You can build a refinery much 
  2726.  
  2727. faster than you can build a harvester.
  2728.  
  2729.  
  2730.  
  2731. *2-3-7*: Barracks
  2732.  
  2733. ---------------------
  2734.  
  2735.  
  2736.  
  2737.      GDI Barracks can produce minigunners, grenadiers, bazookas, and 
  2738.  
  2739. engineers. Two Barracks builds infantry twice as fast.
  2740.  
  2741.  
  2742.  
  2743. *2-3-8*: Hand of Nod
  2744.  
  2745. ------------------------
  2746.  
  2747.  
  2748.  
  2749.      The Nod infantry creation building can produce minigunners, flame-
  2750.  
  2751. throwers, bazookas, chem. warriors, engineers, and commandos. Two Hands of 
  2752.  
  2753. Nod builds infantry twice as fast.
  2754.  
  2755.  
  2756.  
  2757. *2-3-9*: Weapons Factory
  2758.  
  2759. ----------------------------
  2760.  
  2761.  
  2762.  
  2763.      GDI Weapon factories are easily destroyed by a single nuke. They are 
  2764.  
  2765. less than half as strong as Nod airstrips.
  2766.  
  2767.  
  2768.  
  2769. *2-3-10*: Airstrip
  2770.  
  2771. ---------------------
  2772.  
  2773.  
  2774.  
  2775.      In a multiplayer game, try to build your airstrip such that incoming and 
  2776.  
  2777. outgoing cargo flights do not fly over an enemy base and give away the 
  2778.  
  2779. presence of additional vehicle units.
  2780.  
  2781.  
  2782.  
  2783. Scott Shaffer (shaffer@bangate.compaq.com)
  2784.  
  2785.      If possible, make sure to build your airstrip as close to the right edge 
  2786.  
  2787. of the map as possible.  Since they C130 transport plan only goes from right 
  2788.  
  2789. to left, building it on the right edge of the map means your units arrive 
  2790.  
  2791. faster.  The delay between unit completion and its arrival is a penalty for 
  2792.  
  2793. NOD that GDI does not have.  This penalty can be reduced significantly if you 
  2794.  
  2795. build on the right edge of the map.
  2796.  
  2797.  
  2798.  
  2799.      Also, make sure to leave room around the top of the airstrip for the 
  2800.  
  2801. arriving units to deploy.  Don't build an airstrip up against the top-left 
  2802.  
  2803. corner of the map.
  2804.  
  2805.  
  2806.  
  2807. *2-3-11*: Communications center
  2808.  
  2809. ---------------------------------
  2810.  
  2811.  
  2812.  
  2813.      Enables the overhead satellite view.
  2814.  
  2815.  
  2816.  
  2817. *2-3-12*: Advanced comm. center
  2818.  
  2819. ---------------------------------
  2820.  
  2821.  
  2822.  
  2823. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  2824.  
  2825.      Other than the Ion Cannon, it is necessary to build this structure to 
  2826.  
  2827. gain access to the more `high tech' units and buildings.
  2828.  
  2829.  
  2830.  
  2831.      Contrary to the manual, it does appear to be well- armored, and can take 
  2832.  
  2833. quite a beating before going down. The Ion Cannon is, IMHO, much less useful 
  2834.  
  2835. that Nod's Nuclear Missile, because of it's concentrated range. Ion Cannon 
  2836.  
  2837. blasts will NOT take down a construction yard, refinery, or comm. center in 
  2838.  
  2839. one blast. They are very useful for decimating the large masses of 
  2840.  
  2841. footsoldiers which seem to pop up in front of the computer's Hand of Nod, and 
  2842.  
  2843. great for taking down multiplayer enemy Stealth Tanks. I also use them for 
  2844.  
  2845. support when your Orca squad is trying to blow up enemy buildings and some 
  2846.  
  2847. quickly rebuilt SAM site starts nailing them.
  2848.  
  2849.  
  2850.  
  2851. Scott Shaffer (shaffer@bangate.compaq.com)
  2852.  
  2853.      Once you build an advanced comm. center, sell your normal communications 
  2854.  
  2855. center. The ACC will function as a normal communications center.
  2856.  
  2857.  
  2858.  
  2859. *2-3-13*: Guard tower
  2860.  
  2861. ------------------------
  2862.  
  2863.  
  2864.  
  2865. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  2866.  
  2867.      These fire bursts of machine gun fire (once every 3 squares of 
  2868.  
  2869. minigunner movement) which will *usually* kill a standing up troop, and do 
  2870.  
  2871. about 25% to a dug in trooper. All but ineffective against vehicles unless 
  2872.  
  2873. deployed in large numbers.
  2874.  
  2875.  
  2876.  
  2877. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  2878.  
  2879.      They're cheap and effective against infantry. They're not so effective 
  2880.  
  2881. against vehicles and flame throwers, but at their cost you should be able to 
  2882.  
  2883. afford two or three of them throughout your stronghold. They do require 
  2884.  
  2885. maintenance, and you'll find yourself repairing them often. Beware the enemy 
  2886.  
  2887. artillery gun and tanks, as they do not even have to be in their gun ranges 
  2888.  
  2889. to damage them.
  2890.  
  2891.  
  2892.  
  2893. *2-3-14*: Nod Turret
  2894.  
  2895. -----------------------
  2896.  
  2897. ROGER'S NOTE: Prior to versions 1.18, turrets cost $250 each. The tactics 
  2898.  
  2899. expressed here may be prohibitively expensive and/or impossible in versions 
  2900.  
  2901. 1.18 and beyond.
  2902.  
  2903.  
  2904.  
  2905. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  2906.  
  2907.      These are real good against armor, as long as you build enough of them. 
  2908.  
  2909. Considering the cost...no problem. Since they use cannons, they are 
  2910.  
  2911. dangerously weak against infantry.. a grenadier one on one on a gun turret is 
  2912.  
  2913. somewhat even, which is rather weak for a defensive installation. But it has 
  2914.  
  2915. okay range, so if you have lots of them around your base, it should be okay, 
  2916.  
  2917. as long as there is enough that they chop up the infantry early. Also, if you 
  2918.  
  2919. repair it while it is fighting a lone infantryman (or two, even possibly 
  2920.  
  2921. three) it will shift the odds a lot. The infantry isn't that strong against 
  2922.  
  2923. it either, so it is a drawn-out affair.
  2924.  
  2925.  
  2926.  
  2927. Scott Shaffer (shaffer@bangate.compaq.com)
  2928.  
  2929.      An effective strategy is to build the walking line of Gun Turrets/sand 
  2930.  
  2931. bags from your base to your opponents. The Gun Turret can be easily built and 
  2932.  
  2933. repaired in the field, and the "walking line" technique gets around the 
  2934.  
  2935. mobility problem. GDI can also do this with the Adv. Guard Tower, but it is 
  2936.  
  2937. less effective since they cost so much more.
  2938.  
  2939.  
  2940.  
  2941. *2-3-15*: Advanced guard tower
  2942.  
  2943. ---------------------------------
  2944.  
  2945.  
  2946.  
  2947. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  2948.  
  2949.      Very useful against vehicles. Anti-air role also, as good as a SAM site, 
  2950.  
  2951. but can be otherwise engaged during a fight!. Fires two rounds every three 
  2952.  
  2953. minigunner square moves. Best to use as perimeter defense, but support with 
  2954.  
  2955. armor! A flame tank getting close is deadly, and they cost a lot of money! 
  2956.  
  2957. Remember to keep repairing them in battle. 
  2958.  
  2959.  
  2960.  
  2961.      Keep putting two together for best results, but watch the power 
  2962.  
  2963. consumption. They don't work when out of power.
  2964.  
  2965.  
  2966.  
  2967. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  2968.  
  2969.      They're most effective when coupled with normal Guard Towers. Their 
  2970.  
  2971. rockets are ineffective against close targets, although they seem to have the 
  2972.  
  2973. same `exhaust burn damage' of the Rocket Launcher. One Advanced and two 
  2974.  
  2975. normal Guard Towers in problem areas are usually enough to deal with threats. 
  2976.  
  2977. Beware that if you place them near sandbags or walls, their stray rockets 
  2978.  
  2979. will usually knock them away pretty fast
  2980.  
  2981.  
  2982.  
  2983. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  2984.  
  2985.      SAM sites are better than Advanced Guard Towers. Advanced Guard Towers 
  2986.  
  2987. rockets are less powerful than SAM site rockets. 7 AGT rockets vs. 3 SAM 
  2988.  
  2989. rockets to kill an Orca or Apache. Also more vulnerable as SAM sites are 
  2990.  
  2991. protected while underground. However, they compensate for this by being able 
  2992.  
  2993. to function dual purpose - can take out ground as well as air targets ... SAM 
  2994.  
  2995. sites can only take out air targets. This probably explains why they are more 
  2996.  
  2997. expensive (1000 cr. vs. 750 cr. for a SAM site).
  2998.  
  2999.  
  3000.  
  3001. *2-3-16*: Obelisk of light
  3002.  
  3003. -----------------------------
  3004.  
  3005.  
  3006.  
  3007. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  3008.  
  3009.      These are completely wicked against armor units. Remember that they are 
  3010.  
  3011. tall, so build concrete walls around them to stop cannons, and they can 
  3012.  
  3013. easily stop five or six medium tanks without problems. As has been commented, 
  3014.  
  3015. they are energy intensive, and shoots slowly (but surely), so can also be 
  3016.  
  3017. fuzzy-wuzzy'd. Always have a lot of energy to spare, so you can keep firing 
  3018.  
  3019. if one power plant is destroyed. (Or be prepared to sell off a lot of 
  3020.  
  3021. buildings to keep it firing if a major attack is launched coordinated with 
  3022.  
  3023. the destruction of a power plant.)
  3024.  
  3025.  
  3026.  
  3027. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  3028.  
  3029.      Try to make sure you have at least two; many humans will Ion Strike 
  3030.  
  3031. against one Obelisk when their attack force is coming down; if you have two, 
  3032.  
  3033. it will ensure that you have at least one Obelisk left if he decides to use 
  3034.  
  3035. his Ion Cannon. Also be sure to back them up with Flame Tanks, since they're 
  3036.  
  3037. unless against masses of infantry.
  3038.  
  3039.  
  3040.  
  3041. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  3042.  
  3043.      1 Shot  - Any infantry, assault cycle, hum-vee, Nod buggy, MLRS, SSM.
  3044.  
  3045.      2 Shots - Light Tanks, Medium Tanks, APC.
  3046.  
  3047.      3 Shots - Harvester, Mammoth Tank
  3048.  
  3049.      All the above are considered from full health to naught.
  3050.  
  3051.  
  3052.  
  3053.      Hmmm and also players who think Obelisks of Light are a steal for 1500 
  3054.  
  3055. Cr.,  think twice ... they require POWER (typically one Advanced Power Plant) 
  3056.  
  3057. dedicated to it so the cost is more like 2200 Cr.
  3058.  
  3059.  
  3060.  
  3061. *2-3-17*: SAM Site
  3062.  
  3063. ---------------------
  3064.  
  3065.  
  3066.  
  3067.      Selling a SAM site will net you four minigunners for the price of two 
  3068.  
  3069. and a half. SAM sites have tough outside armor, but become more vulnerable to 
  3070.  
  3071. damage when the missile launcher exposes itself to fire.
  3072.  
  3073.  
  3074.  
  3075. *2-3-18*: Heli Pad
  3076.  
  3077. --------------------
  3078.  
  3079.  
  3080.  
  3081. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  3082.  
  3083.      One thing to keep in mind: they come with a helicopter. Unless you lose 
  3084.  
  3085. a helicopter, you shouldn't be buying extra helis, as it will cause you a lot 
  3086.  
  3087. of headache to shuffle helis off the pads to reload them. You should try to 
  3088.  
  3089. designate an inner, well-protection area of your base for your Helipads, and 
  3090.  
  3091. keep them build close to each other. Otherwise, you will have problems with 
  3092.  
  3093. those distant helis 'catching up' with the main heli attack force when a 
  3094.  
  3095. problem arises. 
  3096.  
  3097.  
  3098.  
  3099. *2-3-19*: Repair Pad
  3100.  
  3101. ----------------------
  3102.  
  3103.  
  3104.  
  3105. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  3106.  
  3107.      Important and straight forward. Note that it is usually a better idea to 
  3108.  
  3109. just buy a new humvee than repair a damaged one. All vehicles, including 
  3110.  
  3111. helicopters, and harvesters, can be repaired. Soldiers cannot be `repaired' 
  3112.  
  3113. using this building.
  3114.  
  3115.  
  3116.  
  3117. Douglas Jacobs (djacobs@umich.edu)
  3118.  
  3119.      While happily chugging along as NOD somewhere in mission 9, I decided to 
  3120.  
  3121. build a repair bay up where a GDI-friendly village used to be ;)
  3122.  
  3123.  
  3124.  
  3125.      After a few probing attacks into GDI's base, I sent a handful of units 
  3126.  
  3127. back to get repaired.  I clicked one 1 to actually go onto the bay when an 
  3128.  
  3129. airstrike came along and destroyed the poor tank while it sat on the repair 
  3130.  
  3131. bay!  The bay survived...but I couldn't send anymore units to be repaired.
  3132.  
  3133.  
  3134.  
  3135.      I figured, OK...I'll sell the bay and build a new one!  (I had plenty of 
  3136.  
  3137. cash)  However, I couldn't sell it either!  Finally, I had to build a 2nd bay 
  3138.  
  3139. and sometime during my final assault, I hear that tell-tale "selling" noise 
  3140.  
  3141. and see that my first "broken" bay finally decided to be sold.
  3142.  
  3143.  
  3144.  
  3145. Scott Butler (sydtech@skypoint.com)
  3146.  
  3147.      I actually had a repair bay die on me. I built it in a cleared out patch 
  3148.  
  3149. of tiberium, not far from a tree (stupid, but I was in a hurry). It *seems* 
  3150.  
  3151. that the tiberium started growing back, wrecking the repair bay. 
  3152.  
  3153.  
  3154.  
  3155. *2-4-20*: Temple of Nod
  3156.  
  3157. --------------------------
  3158.  
  3159. VT (VirtualTed@westwood.com)
  3160.  
  3161.      To use nukes, building the Temple of Nod is not enough. You'll need to 
  3162.  
  3163. get the crates in missions 6, 8, and 12.  You may have to capture or destroy 
  3164.  
  3165. some of the buildings to get at the crates.
  3166.  
  3167.  
  3168.  
  3169. ROGER'S NOTE: There is a bug in versions prior to 1.18 that makes it 
  3170.  
  3171. impossible to fire nukes when the temple is constructed, even when all the 
  3172.  
  3173. necessary crates are collected.
  3174.  
  3175.  
  3176.  
  3177. [2-4] Special Units
  3178.  
  3179. ===================
  3180.  
  3181.  
  3182.  
  3183. *2-4-1*: Airstrikes
  3184.  
  3185. ----------------------
  3186.  
  3187. Reload: 12 minutes.
  3188.  
  3189. Weapon: multiple napalm bombs
  3190.  
  3191. Level: Tech ?; GDI 5
  3192.  
  3193.  
  3194.  
  3195. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  3196.  
  3197.      Available for GDI forces after all SAM sites are taken out. Slow 
  3198.  
  3199. recharge rates means you won't be using it too many times a mission. The 
  3200.  
  3201. napalm is very destructive, especially when an airstrike calls in more than 
  3202.  
  3203. one A-10 unit.
  3204.  
  3205.  
  3206.  
  3207. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  3208.  
  3209.      This option appears after you have destroyed every SAM site on the map. 
  3210.  
  3211. If the enemy rebuilds the SAM sites, the Air Strike option is still 
  3212.  
  3213. available. It recharges faster than the Ion Cannon, but it takes time for the 
  3214.  
  3215. aircraft to reach their target, so timing assaults with Air Strikes is 
  3216.  
  3217. important. Depending on the mission, one or two A-10s will zip down and drop 
  3218.  
  3219. fire bombs around the target area. These bombs can do mass damage to enemy 
  3220.  
  3221. troop stockpiles, destroy buildings, level Tiberium fields, or harass the 
  3222.  
  3223. Construction Yard. Coordinate the strikes with other attacks for maximum 
  3224.  
  3225. effectiveness, but try not to rely on Air Strikes to take down SAM sites, 
  3226.  
  3227. Obelisks, or Gun Turrets. I usually use them to clear out the twenty or 
  3228.  
  3229. thirty soldiers which meander around the Hand of Nod. Air Strikes are not (as 
  3230.  
  3231. far as I can tell) available in multi-player missions.
  3232.  
  3233.  
  3234.  
  3235. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  3236.  
  3237.      Airstrikes ARE available in Multiplayer Missions. I believe it comes on 
  3238.  
  3239. when a Communications Center and a Barracks has been built though that is 
  3240.  
  3241. subject to verification. But yeah, they are available.
  3242.  
  3243.  
  3244.  
  3245. see also [5-3-8], AIRSTRIKES
  3246.  
  3247.  
  3248.  
  3249. *2-4-2*: Nuclear strike
  3250.  
  3251. --------------------------
  3252.  
  3253. Reload: 20 minutes
  3254.  
  3255. Weapon: nuclear warhead
  3256.  
  3257. Level: Tech 7; Nod 13
  3258.  
  3259.  
  3260.  
  3261. see also [5-3-1] NUKES
  3262.  
  3263.  
  3264.  
  3265. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  3266.  
  3267.      Feeling nasty? Directly target the weapons factory. It'll take it out in 
  3268.  
  3269. one hit, and seriously damage all other buildings around it. Or, if your 
  3270.  
  3271. opponent has only one deposit of tiberium next to his base, nuke the tiberium 
  3272.  
  3273. and  watch his eyes widen. Otherwise, if you see lots of full silo's, nuke 
  3274.  
  3275. there. $3000+ down the tubes.
  3276.  
  3277.  
  3278.  
  3279. David Brandt (dbrandt@origin.ea.com)
  3280.  
  3281.      In team play, have your teammate lay a nuke at the same time and place 
  3282.  
  3283. you lay one. Will take out anything in a huge area.
  3284.  
  3285.  
  3286.  
  3287. Ian (nstn1738@fox.nstn.ca)
  3288.  
  3289.      Just like a real small-yield nuke, buildings are relatively big, 
  3290.  
  3291. unprotected targets and get vaporized. Armored units, because they are low to 
  3292.  
  3293. the ground, airtight, and very heavily protected, are much less vulnerable.
  3294.  
  3295.  
  3296.  
  3297. Shriker (gills@qucdn.queensu.ca)
  3298.  
  3299.      Larry Bond (Harpoon creator, Tom Clancy pal) has a novel called _Vortex_ 
  3300.  
  3301. that deals with a modern war scenario in South Africa.  One of the events is 
  3302.  
  3303. a tactical nuke aimed at a concentration of an enemy armor brigade (or some 
  3304.  
  3305. size, it's been a while <G>).  I don't think it got 'em all (most already 
  3306.  
  3307. moved out slightly earlier), but it describes what happened to the military 
  3308.  
  3309. units that WERE nearby.  I remember it mentioning how exposed troops took a 
  3310.  
  3311. wicked beating (understandably), but heavier armored units were relatively 
  3312.  
  3313. unscathed even at fairly close proximity.  Both the previously mentioned 
  3314.  
  3315. factors and the fact that tanks ARE metal (DUH <G>) and have high-pressure 
  3316.  
  3317. interiors nullified the radiation/heat effects.  Of course any tank commander 
  3318.  
  3319. with his noggin poked out of the hatch had better have more than just 
  3320.  
  3321. CopperTone (TM) and a pair of sunglasses on !
  3322.  
  3323.  
  3324.  
  3325.      Although C&C is more of a game than a simulation, it's interesting to 
  3326.  
  3327. see how many real-world tactical considerations have been included!
  3328.  
  3329.  
  3330.  
  3331. *2-4-3*: Ion Cannon
  3332.  
  3333. ---------------------
  3334.  
  3335. Reload: 15 minutes
  3336.  
  3337. Weapon: ion cannon
  3338.  
  3339. Level: Tech 7; GDI 14
  3340.  
  3341.  
  3342.  
  3343. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  3344.  
  3345.      GDI's special 14 & 15 + tech level 7 weapon:
  3346.  
  3347.      Advanced comm. center (2800 - need comm. center) is used to recharge it. 
  3348.  
  3349. It stops recharging if you are low on power!
  3350.  
  3351.  
  3352.  
  3353.      The weapon will destroy from full health:
  3354.  
  3355.      Five troops
  3356.  
  3357.      Light tank
  3358.  
  3359.      Flame tank
  3360.  
  3361.      Gun turret
  3362.  
  3363.      Obelisk tower (VERY useful)
  3364.  
  3365.      Stealth tank
  3366.  
  3367.      Tiberium silo
  3368.  
  3369.      Wall (WASTE!)
  3370.  
  3371.      One patch of tiberium.
  3372.  
  3373.  
  3374.  
  3375.      Limited to taking out gun turrets on the eve of an assault, basically, 
  3376.  
  3377. or hitting a SAM site so the Orcas can finish it off without losing a 
  3378.  
  3379. vehicle.
  3380.  
  3381.  
  3382.  
  3383. Terrence (tantoli@iscs.nus.sg)
  3384.  
  3385.      When a SAM site is out of its protective shell and firing at an 
  3386.  
  3387. aircraft, a single hit will take it out at full health.
  3388.  
  3389.  
  3390.  
  3391.      Also can take out both a Flame tank and an artillery unit side by side 
  3392.  
  3393. at full health by targeting the Flame tank. The secondary explosion from the 
  3394.  
  3395. flame tank will finish off the artillery unit.
  3396.  
  3397.  
  3398.  
  3399.      Targeting a group of troops with a flame thrower will result in further 
  3400.  
  3401. damage to the group. Again, due to secondary explosions from the flame 
  3402.  
  3403. thrower.
  3404.  
  3405.  
  3406.  
  3407. Lee Yu Tang (ytlee@pl.jaring.my)
  3408.  
  3409.      When compared to NOD's nuke attacks, GDI's most powerful weapon the Ion 
  3410.  
  3411. Cannon may seem pretty weak in many people's eyes. It needs more than one 
  3412.  
  3413. shot to take out some of the units and buildings with heavy armor. There are 
  3414.  
  3415. 2 buildings that for certain will fall prey to one blast of the Ion Cannon 
  3416.  
  3417. which are the Obelisk of Light and the Power Plant.
  3418.  
  3419.  
  3420.  
  3421.      The Ion Cannon would be better off as a 'coup de grace' attack that will 
  3422.  
  3423. demoralize the enemy (In the case of human players only of course). Picture a 
  3424.  
  3425. group of 4-6 Orcas attacking the enemy's Construction Yard. The Orcas run out 
  3426.  
  3427. of ammo but the Construction Yard's health bar is only at yellow. The enemy 
  3428.  
  3429. rejoices..... then you Ion Blast him and watch him cry.
  3430.  
  3431.  
  3432.  
  3433. ----------------------------------------------------
  3434.  
  3435. Chapter *3*: Important information not in the manual
  3436.  
  3437. ----------------------------------------------------
  3438.  
  3439.      There is important information missing from the manual!
  3440.  
  3441.  
  3442.  
  3443. *3-1*: What are the keys?
  3444.  
  3445. ----------------------------
  3446.  
  3447.  
  3448.  
  3449. G : Guard Area
  3450.  
  3451.      This will cause a selected group of units to go into guard mode. In this 
  3452.  
  3453. mode, units will scan with binoculars for enemy units, and move to attack any 
  3454.  
  3455. that come within their sighting range.
  3456.  
  3457.  
  3458.  
  3459. X : Scatter Units
  3460.  
  3461.      This causes a selected group of units to scatter. Useful when infantry 
  3462.  
  3463. is under attack by tank treads and incendiary missiles
  3464.  
  3465.  
  3466.  
  3467. S : Stop Unit
  3468.  
  3469.      Causes a unit to stop dead in its tracks. Very useful when one of your 
  3470.  
  3471. units is braindead and begins to wander nonchalantly into the guns of the 
  3472.  
  3473. enemy base. 
  3474.  
  3475.  
  3476.  
  3477. F7-F10 : Map Bookmark System
  3478.  
  3479.      Use CTRL+F7-F10 to mark a spot on your map, then use F7-F10 to jump to 
  3480.  
  3481. that spot at anytime.
  3482.  
  3483.  
  3484.  
  3485. <CTRL>-# : Team Creation
  3486.  
  3487.      Mark a group of units as a team using either using your mouse button and 
  3488.  
  3489. shift key or the bounding box. Then use CTRL and a number key (0-9) to 
  3490.  
  3491. assigned the selected units as a team.
  3492.  
  3493.  
  3494.  
  3495. 0-9 : Team Selection
  3496.  
  3497.      This selects a team as active.
  3498.  
  3499.  
  3500.  
  3501. TAB: Open/Close Sidebar
  3502.  
  3503.      Opens and closes the sidebar. Use it when you need to see more tactical 
  3504.  
  3505. map.
  3506.  
  3507.  
  3508.  
  3509. H : Home unit
  3510.  
  3511.      Selects your construction yard, and centers the tactical map around it.
  3512.  
  3513.  
  3514.  
  3515. N : Next unit
  3516.  
  3517.      This is almost a useless command. It runs through the internal lists of 
  3518.  
  3519. units, selects the next one, and centers the tactical view around it.
  3520.  
  3521.  
  3522.  
  3523. R : Resign
  3524.  
  3525.      I bet you didn't know that all your units carry suicide demolitions. Hit 
  3526.  
  3527. 'R' and find out. In a multiplayer game, your civilians and technicians 
  3528.  
  3529. actually do a large amount of damage when you resign. Position them by the 
  3530.  
  3531. enemy before resigning, and maybe you'll take a few of them with you.
  3532.  
  3533.  
  3534.  
  3535. <HOME> : Homing
  3536.  
  3537.      This will center the tactical view around the currently selected unit or 
  3538.  
  3539. building.
  3540.  
  3541.  
  3542.  
  3543. <ALT>-# : View team
  3544.  
  3545.      Centers the tactical view over a predefined team.
  3546.  
  3547.  
  3548.  
  3549. Multiplayer Options
  3550.  
  3551. -------------------
  3552.  
  3553.  
  3554.  
  3555. A : Alliance
  3556.  
  3557.      Select an enemy unit and press 'A'. From that point on, your troops will 
  3558.  
  3559. treat that enemy as a friend and not target them.
  3560.  
  3561.  
  3562.  
  3563.      This only works one way. The other side is still welcome to blow you to 
  3564.  
  3565. smithereens, so they must also ally with you to complete the team effort.
  3566.  
  3567.  
  3568.  
  3569.      Allying with an enemy is also useful when you want a deep strike 
  3570.  
  3571. operation into the heart of the enemy base, but don't want your units to slow 
  3572.  
  3573. down and fight. Such operations might include recon or engineer infiltration.
  3574.  
  3575.  
  3576.  
  3577.      Pressing 'A' for a second time will negate the previous ally command.
  3578.  
  3579.  
  3580.  
  3581. Cursor Modifiers
  3582.  
  3583. ----------------
  3584.  
  3585.  
  3586.  
  3587. CTRL : Force Attack
  3588.  
  3589.      Holding down the CTRL key will turn your movement cursor into the target 
  3590.  
  3591. crosshair. This lets you target friendly units, trees, and empty squares.
  3592.  
  3593.  
  3594.  
  3595. ALT : Force Move
  3596.  
  3597.      Holding down the ALT key will turn your movement cursor into a movement 
  3598.  
  3599. only cursor. Subsequently moved units will move instead of attack. This is 
  3600.  
  3601. how you get your tanks to squish enemy infantry instead of blowing craters 
  3602.  
  3603. around them.
  3604.  
  3605.  
  3606.  
  3607. CTRL+ALT : Guard Area or Unit
  3608.  
  3609.      Holding down CTRL+ALT turns your cursor into a defend cursor. Selected 
  3610.  
  3611. units will patrol around a building or unit and protect it from attack.
  3612.  
  3613.  
  3614.  
  3615. *3-2*: What is that colored bar?
  3616.  
  3617. -----------------------------------
  3618.  
  3619.  
  3620.  
  3621.      The colored bar represents the current power output. The blue marker 
  3622.  
  3623. represents the current power usage. When you use more power than available, 
  3624.  
  3625. your base experiences blackouts and brownouts.
  3626.  
  3627.  
  3628.  
  3629.      A green bar represents a surplus of power.
  3630.  
  3631.      A yellow bar represents a brownout
  3632.  
  3633.      A red bar represents a serious blackout.
  3634.  
  3635.  
  3636.  
  3637.      Facilities that totally shutdown during power outages are Obelisks of 
  3638.  
  3639. Light, Advanced Guard Towers, Communication Centers, Advanced Communication 
  3640.  
  3641. Centers, Temple of Nod.
  3642.  
  3643.  
  3644.  
  3645.      During blackouts and brownouts, other buildings serve at a diminished 
  3646.  
  3647. capacity. It will take longer to produce a unit, and so forth. A brownout 
  3648.  
  3649. seems to cause production to drop to 50% of normal. A blackout seems to cause 
  3650.  
  3651. production to drop to 10% of normal.
  3652.  
  3653.  
  3654.  
  3655. Mr. P / Powersource
  3656.  
  3657.      The power scale is logarithmic, not linear.
  3658.  
  3659.  
  3660.  
  3661.  
  3662.  
  3663. *3-3*: What is a blossom tree?
  3664.  
  3665. ---------------------------------
  3666.  
  3667.  
  3668.  
  3669. Scott King (sking@one.net)
  3670.  
  3671.      They serve as replenishing centers for tiberium. After you harvest all 
  3672.  
  3673. of the tiberium from around a tree, it will grow back around it.
  3674.  
  3675.  
  3676.  
  3677. *3-4*: How do I view the radar in multiplayer?
  3678.  
  3679. -------------------------------------------------
  3680.  
  3681.  
  3682.  
  3683. Vance Hampton (VHAMPTON@ti.com)
  3684.  
  3685.      Click on the MAP button.  If you have enough energy you will see the 
  3686.  
  3687. radar.
  3688.  
  3689.  
  3690.  
  3691. *3-5*: How do I suspend or cancel build commands?
  3692.  
  3693. ----------------------------------------------------
  3694.  
  3695.  
  3696.  
  3697.      You can suspend or cancel build commands by clicking with your primary 
  3698.  
  3699. mouse button on the unit icon that is currently being built. This will turn 
  3700.  
  3701. the unit icon gray to signify that the building has been put on hold. From 
  3702.  
  3703. this stage, clicking with your primary button will resume building, and 
  3704.  
  3705. clicking with your secondary button will cancel the build order.
  3706.  
  3707.  
  3708.  
  3709. =============================
  3710.  
  3711. -SECTION TWO- TIPS AND TRICKS
  3712.  
  3713. =============================
  3714.  
  3715.  
  3716.  
  3717. ----------------------------------
  3718.  
  3719. CHAPTER [4]: Cheating the computer
  3720.  
  3721. ----------------------------------
  3722.  
  3723.  
  3724.  
  3725. [4-1]: What are the cheat keys?
  3726.  
  3727. ==================================
  3728.  
  3729.  
  3730.  
  3731.      Easy. There are none. The cheats were removed after beta testing and 
  3732.  
  3733. development.
  3734.  
  3735.  
  3736.  
  3737. [4-2]: Can I Hex edit for more money?
  3738.  
  3739. ========================================
  3740.  
  3741.  
  3742.  
  3743.      You're in luck. I got dozens of people asking me how to hex edit. So, 
  3744.  
  3745. due to public demand, here is how to totally ruin your game. Wear your peril 
  3746.  
  3747. sensitive sunglasses now if you do not wish to read this. What? You don't 
  3748.  
  3749. have a pair of peril sensitive sunglasses? That's your fault for not buying 
  3750.  
  3751. Infocom's 'Hitchhiker's Guide to the Galaxy' text-adventure game. I bet you 
  3752.  
  3753. don't have the cool package that is full of microscopic space ships either.
  3754.  
  3755.  
  3756.  
  3757.      Close your eyes, count to 20, and start reading again when everyone else 
  3758.  
  3759. has finished.
  3760.  
  3761.  
  3762.  
  3763.      If you have refineries, this cheat may or may not work. Sell them off.
  3764.  
  3765.  
  3766.  
  3767.      Make note of the amount of money you have, and save the game. For this 
  3768.  
  3769. purpose, let us say that you had 2437 credits.
  3770.  
  3771.  
  3772.  
  3773.      Exit C&C.
  3774.  
  3775.  
  3776.  
  3777.      Convert 2437 into hexadecimal. In this case, the conversion is 985 in 
  3778.  
  3779. hex.
  3780.  
  3781.      Hexadecimal numbers in our case need to be pairs, so, add a filler digit 
  3782.  
  3783. to pair. 09 85. If you had 4 digits already, then there is no need for a 
  3784.  
  3785. filler.
  3786.  
  3787.  
  3788.  
  3789.      Make a backup of your savegame. The savegame with the most recent file 
  3790.  
  3791. creation date is the savegame you want to edit.
  3792.  
  3793.  
  3794.  
  3795.      Load your savegame into your hex editor.
  3796.  
  3797.  
  3798.  
  3799.      Reverse your hexadecimal pairs. 85 09.
  3800.  
  3801.  
  3802.  
  3803.      Do a hexadecimal search for this reversed number pair.
  3804.  
  3805.  
  3806.  
  3807.      The first instance should appear at hex location 580h.
  3808.  
  3809.  
  3810.  
  3811.      Change both numbers to FF FF.
  3812.  
  3813.  
  3814.  
  3815.      Lather, rinse, repeat.  You may find anywhere from three to five 
  3816.  
  3817. references. Change them all.
  3818.  
  3819.  
  3820.  
  3821.      If it doesn't work, too bad. Maybe God didn't want you to cheat.
  3822.  
  3823.  
  3824.  
  3825.      Okay, the rest of you not interested in this cheat can open your eyes 
  3826.  
  3827. now. Hello? I said you can open your eyes.
  3828.  
  3829.  
  3830.  
  3831. [4-3]: How does the computer cheat?
  3832.  
  3833. ==================================
  3834.  
  3835.  
  3836.  
  3837. Min He (he@mathp7.jussieu.fr)
  3838.  
  3839. Eradicator (drwestco@mailhost.ecn.uoknor.edu)
  3840.  
  3841.      The computer starts out with more funds than you do.
  3842.  
  3843.      The computer can place units inside scenery at the start of a mission.
  3844.  
  3845.      The computer can rebuild gun turrets when they are destroyed without 
  3846.  
  3847. needing to have adjacent buildings.
  3848.  
  3849.      The computer can build a construction yard without needing a MCV.
  3850.  
  3851.      The computer doesn't have to clear out SAM sites to launch an air-
  3852.  
  3853. strike.
  3854.  
  3855.      The computer may build buildings separated from other computer-owned 
  3856.  
  3857. buildings. The computer, however, does have the restriction of placing 
  3858.  
  3859. buildings only where they were originally.
  3860.  
  3861.      The computer's Orcas may attack NOD attack choppers in mid-flight.
  3862.  
  3863.      The computer can build harvesters immediately as long as funds are 
  3864.  
  3865. available. (ROGER'S NOTE: cannot verify 100%)
  3866.  
  3867.      The computer can run guard towers and turrets without power.
  3868.  
  3869.      The computer can use harvesters to attack tanks and other vehicles.
  3870.  
  3871.  
  3872.  
  3873. [4-4]: What cheating programs are available?
  3874.  
  3875. ================================================
  3876.  
  3877.  
  3878.  
  3879. See the section on third party programs for a listing.
  3880.  
  3881.  
  3882.  
  3883. (4-5): What are some bugs I can exploit?
  3884.  
  3885. ===========================================
  3886.  
  3887.  
  3888.  
  3889. [4-5-1]: Tiberium harvesting without silos
  3890.  
  3891. ---------------------------------------------
  3892.  
  3893.  
  3894.  
  3895. Mike Means (means@bigdog.engr.arizona.edu)
  3896.  
  3897.      I noticed an unusual and cool money cheat for all of you people that 
  3898.  
  3899. have problems with too much money... It works consistently with the GDI, 
  3900.  
  3901. haven't tried it with Nod but it should work as it's in the engine not the 
  3902.  
  3903. action... Anyhow, what the deal is that if you are getting to the top of your 
  3904.  
  3905. refineries holding space build something that builds fast and is somewhat 
  3906.  
  3907. expensive (For the GDI this is the Helipad...) Then once you've taken up all 
  3908.  
  3909. of your money into building it cancel it just before completion.  You get the 
  3910.  
  3911. credits back and you will notice that if you click on your refinery it will 
  3912.  
  3913. be nowhere near full like it should be...Because of this trick I almost never 
  3914.  
  3915. build silos...Also I tend to spend my money...Just call me the guy with 7 
  3916.  
  3917. Orcas each with their helipad (Well it's faster to build a helipad than an 
  3918.  
  3919. Orca and 300 is worth the speed and saved time Orca swapping to load them...)
  3920.  
  3921.  
  3922.  
  3923. *4-5-2*: Invincible units
  3924.  
  3925. ----------------------------
  3926.  
  3927.  
  3928.  
  3929. Rumors of invincible units (apart from hacking) have not been confirmed.
  3930.  
  3931.  
  3932.  
  3933. [4-5-3]: Preventing the computer from rebuilding
  3934.  
  3935. ---------------------------------------------------
  3936.  
  3937.  
  3938.  
  3939. Richard Stone (rstone@news.infi.net)
  3940.  
  3941.      You can prevent the computer from rebuilding a structure by placing a 
  3942.  
  3943. unit on the same square.  You can permanently prevent the computer from 
  3944.  
  3945. rebuilding a structure by sandbagging your way to the structure, destroying 
  3946.  
  3947. he structure, building a sandbag on the structure's square, and then sell the 
  3948.  
  3949. sandbag.  You now "own" that square, and the computer can't rebuild from 
  3950.  
  3951. scratch on it.  Since the computer never attacks sandbags, fences or walls 
  3952.  
  3953. directly (though it hits them occasionally shooting at you), it's a safe way 
  3954.  
  3955. to guard your base, or expand it.
  3956.  
  3957.  
  3958.  
  3959. [4-5-4]: The Reservoir Dogs strategy
  3960.  
  3961. ---------------------------------------
  3962.  
  3963.  
  3964.  
  3965. Mike Means (means@bigdog.engr.arizona.edu)
  3966.  
  3967.      OK, the NOD were attacking my base and something happened.  I think one 
  3968.  
  3969. of the NOD hit another accidentally (inaccuracy with the small tanks I guess)  
  3970.  
  3971. All of a sudden the small tank that was hit turns it's turret and first at 
  3972.  
  3973. the other!! A fire fight ensues and some of the infantry in the area join 
  3974.  
  3975. in!! Some for each side!!  I was wondering if anyone else had this happen or 
  3976.  
  3977. if it was just a unit recognition bug...
  3978.  
  3979.  
  3980.  
  3981. Douglas McCreary (dark@ix.netcom.com)
  3982.  
  3983.      I recently finished NOD, and have seen GDI units do the same thing on 
  3984.  
  3985. nearly every level I played.  It does seem to happen whenever one unit hits 
  3986.  
  3987. another accidentally. (In fact, I've had to 'stop' my own units when they got 
  3988.  
  3989. to doing this occasionally.)  Once I discovered this bug, I started 
  3990.  
  3991. exploiting it by moving my units to the middle of enemy groups before 
  3992.  
  3993. attacking.
  3994.  
  3995.  
  3996.  
  3997. *4-5-5*: The silo money cheat
  3998.  
  3999. ---------------------------------------------
  4000.  
  4001. ROGER'S NOTE: This cheat only works with versions of C&C prior to 1.18
  4002.  
  4003.  
  4004.  
  4005.      Build a silo, and let it fill up with tiberium. When it is full, build 
  4006.  
  4007. another silo but do not place it.  Sell the silo that is full of tiberium. 
  4008.  
  4009. Quickly place the built silo down before the silo sell animation is over. In 
  4010.  
  4011. return for this, you will get over a thousand credits for the tiberium in the 
  4012.  
  4013. silo you sold, and have the tiberium you just sold transferred over to the 
  4014.  
  4015. silo you just created.
  4016.  
  4017.  
  4018.  
  4019. *4-5-6*: The ultimate A-10 defense
  4020.  
  4021. -------------------------------------
  4022.  
  4023.  
  4024.  
  4025. see [5-3-8], AIRSTRIKES
  4026.  
  4027.  
  4028.  
  4029. *4-5-7*: Money making ala SimC&C
  4030.  
  4031. -----------------------------------
  4032.  
  4033.  
  4034.  
  4035. Oliver Schade (schade@mabuse.phil.uni-passau.de)
  4036.  
  4037.      If you have defeat the computer except one or two buildings and your are 
  4038.  
  4039. sure that you will win with your existing troops sell all your buildings and 
  4040.  
  4041. attack after that the remaining buildings. You will get lots of money and a 
  4042.  
  4043. 'efficiency-rate' of 100% which will results in many points.
  4044.  
  4045.  
  4046.  
  4047. ROGER'S NOTE: A variation on this is to leave an enemy building standing, and 
  4048.  
  4049. go into tiberium farm mode. With good harvester management, it is possible to 
  4050.  
  4051. rack up a near infinite amount of money without running out of harvestable 
  4052.  
  4053. tiberium.
  4054.  
  4055.  
  4056.  
  4057. *4-5-8*: Place buildings anywhere cheat
  4058.  
  4059. ------------------------------------------
  4060.  
  4061.  
  4062.  
  4063.      Build a structure as normal, but instead of placing it down in your 
  4064.  
  4065. tactical view next to an existing structure, place it down in your radar map. 
  4066.  
  4067. Anywhere.
  4068.  
  4069.  
  4070.  
  4071. Tim Brutton (tim@arcady.demon.co.uk) wrote:
  4072.  
  4073.      I take it all back - it does work, every time. You just have to make 
  4074.  
  4075. sure that as you move the cursor from the main screen to the map screen, that 
  4076.  
  4077. it leaves an area of white hashing on the screen - just as it would if you 
  4078.  
  4079. were about to build in an area. Wow. BIG bug. I guess Westwood will be 
  4080.  
  4081. releasing a patch for this one fairly soon!
  4082.  
  4083.  
  4084.  
  4085.  [4-6]: Are there any hidden game elements?
  4086.  
  4087. =============================================
  4088.  
  4089.  
  4090.  
  4091. [4-6-1]: Chem. Warriors
  4092.  
  4093. ----------------------------
  4094.  
  4095.  
  4096.  
  4097. Kareem Harper (griffin@panix.com)
  4098.  
  4099.      There troops are much like the Flame-thrower infantry, in fact they are 
  4100.  
  4101. the flame thrower infantry with the following exceptions:
  4102.  
  4103.  
  4104.  
  4105.      (1) They wear an insulated outfit that protects them from taking damage 
  4106.  
  4107. in tiberium fields. (can walk around on the field and wont combust)
  4108.  
  4109.  
  4110.  
  4111.      (2) They produce a poison gas, which can wipe out whole legions of 
  4112.  
  4113. troops
  4114.  
  4115.  
  4116.  
  4117.      The only way I have seen to get them so far is to find them in a box 
  4118.  
  4119. during a two player or network game with the crates on option.  After you 
  4120.  
  4121. find the box you will be able to produce them like normal soldiers. (ROGER'S 
  4122.  
  4123. NOTE: Building the temple of Nod should also produce these troop.)
  4124.  
  4125.  
  4126.  
  4127. [4-6-2]: Visceroids
  4128.  
  4129. ----------------------
  4130.  
  4131.  
  4132.  
  4133. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  4134.  
  4135.      It regenerates when in a tiberium field, and unlike a mammoth tank, can 
  4136.  
  4137. regenerate to full strength from a low red condition. They are pretty slow 
  4138.  
  4139. and don't have many hit points, but their weapon is the chemical spray.
  4140.  
  4141.  
  4142.  
  4143. [4-6-3]: UFO's
  4144.  
  4145. -----------------
  4146.  
  4147.  
  4148.  
  4149. Kareem Harper (griffin@panix.com)
  4150.  
  4151.      Yes there are UFO's appearing throughout the game on certain stages, the 
  4152.  
  4153. reason? "Will be explained in C&C 2" - Westwood Technical Support, Westwood 
  4154.  
  4155. BBS
  4156.  
  4157.  
  4158.  
  4159. *4-6-4* Dinosaurs
  4160.  
  4161. --------------------
  4162.  
  4163. ROGER'S NOTE: Dinosaur graphics are available, but require hacking to 
  4164.  
  4165. acquire. Andrew Griffin's CCEDIT 1.5 has the necessary tools to enable 
  4166.  
  4167. dinosaur graphics.
  4168.  
  4169.  
  4170.  
  4171. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  4172.  
  4173.      There are 4 dinosaur units: the Tyrannosaurus Rex, Velociraptor, 
  4174.  
  4175. Stegosaurus and Triceratops. They don't seem to have any graphics apart from 
  4176.  
  4177. their death scenes, or at least none that are easily available. There seems 
  4178.  
  4179. to have been a 4th team (after GDI, nod and civilians), called JP (for 
  4180.  
  4181. Jurassic Park??), in multiplayer mode. You can still move them around, but 
  4182.  
  4183. can't see them (though they still get attacked). Their bite is great
  4184.  
  4185. against infantry, but useless against heavy tank armor.
  4186.  
  4187.  
  4188.  
  4189. --------------------------
  4190.  
  4191. CHAPTER [5] Defensive tips
  4192.  
  4193. --------------------------
  4194.  
  4195.  
  4196.  
  4197. [5-1]: Sandbag defense
  4198.  
  4199. =========================
  4200.  
  4201.  
  4202.  
  4203. Dave Smith (physics@computek.net)
  4204.  
  4205.      They are cheap (50 bucks) and the computer has NO IDEA how to get around 
  4206.  
  4207. them.  It just lines up its forces at the wall, and sits there like a dummy. 
  4208.  
  4209. I immediately build a wall between me and the other forces (don't block in 
  4210.  
  4211. the harvester!) and it renders that side powerless.
  4212.  
  4213.  
  4214.  
  4215.      If the enemy base is nearby, I immediately wall THEM inside their own 
  4216.  
  4217. base, and their harvester can't get back in (or out).  I then click on 
  4218.  
  4219. grenadiers/flame throwers/tanks one BILLION times as I get more money rolling 
  4220.  
  4221. in.
  4222.  
  4223.  
  4224.  
  4225.      After about 30 minutes, I got the US Fragging Marine Corps ready to head 
  4226.  
  4227. into their base.
  4228.  
  4229.  
  4230.  
  4231. *5-2*: Building base defenses
  4232.  
  4233. ================================
  4234.  
  4235.  
  4236.  
  4237. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  4238.  
  4239.      Always use your advantage on a level. Sun Tze said, first become 
  4240.  
  4241. invincible, then destroy your opponent's invincibility. Do so. Make a base 
  4242.  
  4243. that can shrug off any (reasonable) attack, and assure a steady cash flow. 
  4244.  
  4245. Once this is done, a computer opponent is lost. On most levels, doing this is 
  4246.  
  4247. the problem, not destroying the opposing base. Against GDI, he can always 
  4248.  
  4249. attack your base with air strikes, and you will grow to loathe the A-10's, 
  4250.  
  4251. simply because making a base impervious to air strikes is so difficult it is 
  4252.  
  4253. inefficient, and so your opponent can always harm you. GDI does not have this 
  4254.  
  4255. problem, as long as they have enough guard turrets and walls. This is some of 
  4256.  
  4257. the reason that the common guard turrets cost almost double that of the NOD 
  4258.  
  4259. gun turrets (I think.), so that making a base impervious to ground assault 
  4260.  
  4261. would cost too much. 
  4262.  
  4263.  
  4264.  
  4265. -xxx-
  4266.  
  4267.  
  4268.  
  4269. James Hindman (jhindman@ea.oac.uci.edu)
  4270.  
  4271.      OK lets see, one of my favorite strategies is for base defense. As 
  4272.  
  4273. anyone who has used NOD knows, turrets suck against men. SO a very useful 
  4274.  
  4275. strategy is to take either Flame tanks, or flame men and tell them to guard 
  4276.  
  4277. the turrets. This will prevent grenadiers from getting close and thrashing 
  4278.  
  4279. your turrets, and the turrets protect the Flame units against tanks and other 
  4280.  
  4281. large units.
  4282.  
  4283.  
  4284.  
  4285.      Of course for any base defense you should build flame infantry, because 
  4286.  
  4287. they are your best infantry defense. Build turrets, lots of turrets. They are 
  4288.  
  4289. great against tanks and other large vehicles, don't bother with obelisks 
  4290.  
  4291. unless you have A LOT of extra power, in case your enemy takes out one of 
  4292.  
  4293. your power plants, it may still function.
  4294.  
  4295.  
  4296.  
  4297.  
  4298.  
  4299. [5-3]: Help! I'm being attacked by enemy...
  4300.  
  4301. =============================================
  4302.  
  4303.  
  4304.  
  4305. [5-3-1]: Nukes
  4306.  
  4307. -----------------
  4308.  
  4309.  
  4310.  
  4311. From kaizal@cedar.buffalo.edu's web page
  4312.  
  4313.      Spread your base out through the use of sandbagging, all structures must 
  4314.  
  4315. touch each other but sandbags count.  You can sell them afterwards if in the 
  4316.  
  4317. way.
  4318.  
  4319.  
  4320.  
  4321.      Have excess power.  Your power plants will go down in a nuclear blast if 
  4322.  
  4323. near impact almost all the time.  Building is outrageously slow when your 
  4324.  
  4325. power is low.  If stuck in this situation perhaps sell off some of your 
  4326.  
  4327. structures.
  4328.  
  4329.  
  4330.  
  4331.      Two weapon factories don't hurt.  Unfortunately this thing usually also 
  4332.  
  4333. bites it in one shot.  Yes it's expensive, but it's slow to build and if your 
  4334.  
  4335. enemy follows up a nuke with a conventional attack you may want units 
  4336.  
  4337. churning out.
  4338.  
  4339.  
  4340.  
  4341.      If you can, right from the start bottle up all entrances to your 
  4342.  
  4343. territory. Obviously some scenarios make this more or less difficult.  Avoid 
  4344.  
  4345. putting your structures in the extreme corners.. if I was shooting a nuke 
  4346.  
  4347. blind that's where I would go.  Ideally get some concrete walls  and advanced 
  4348.  
  4349. guard towers going before your enemy has more than scouts to check out your 
  4350.  
  4351. situation. Stealth tanks and recon bikes aren't going to make keeping your 
  4352.  
  4353. base hidden easy, but I don't imagine you thought you were signing up for a 
  4354.  
  4355. picnic.
  4356.  
  4357.  
  4358.  
  4359. *5-3-2*: Orcas
  4360.  
  4361. -----------------
  4362.  
  4363.  
  4364.  
  4365.      Build bazooka units. Unlike SAM sites, these are mobile, and can be 
  4366.  
  4367. deployed anywhere. Scatter them around a bit.  Lay a bunch of them around 
  4368.  
  4369. your harvester routes.
  4370.  
  4371.  
  4372.  
  4373.      If you are Nod, follow your harvesters around with stealth tanks or 
  4374.  
  4375. recon bikes. If you are GDI, you can use rocket launchers, but they are too 
  4376.  
  4377. easy to kill, and a smart opponent will target the escorts before attacking 
  4378.  
  4379. the harvester.
  4380.  
  4381.  
  4382.  
  4383. Casper Lund (ccc4708@vip.cybercity.dk)
  4384.  
  4385.  
  4386.  
  4387.      A trick: If the enemy (computer or human) sends Orcas against one of 
  4388.  
  4389. your (fast) vehicles, and you have bazooka's/adv. guard towers/SAMs 
  4390.  
  4391. available. Simply drive your vehicle towards one of them and circle it 
  4392.  
  4393. manually. The Orca will follow, circling around trying to get a shot off 
  4394.  
  4395. (they fire slowly on fast moving objects), and your SAM/tower/bazooka's will 
  4396.  
  4397. bash away at it, usually killing it. Actually, if the opponent hasn't put his 
  4398.  
  4399. Orca under "CTRL-control", you can tie his Orcas up pretty much by simply 
  4400.  
  4401. driving around the map like crazy with the Orca(s) in pursuit, but this only 
  4402.  
  4403. works if your "bait" vehicle is pretty fast! :)
  4404.  
  4405.  
  4406.  
  4407. [5-3-3]: SSMs
  4408.  
  4409. ----------------
  4410.  
  4411.  
  4412.  
  4413.      These have very few hit points. Three choppers can take this out in one 
  4414.  
  4415. and a half volleys, as can three stealth tanks.
  4416.  
  4417.  
  4418.  
  4419. [5-3-4]: Advanced guard towers
  4420.  
  4421. ---------------------------------
  4422.  
  4423.  
  4424.  
  4425.      Don't send infantry against them. Use armored vehicles instead.
  4426.  
  4427.  
  4428.  
  4429. [5-3-5]: Transports loaded with engineers
  4430.  
  4431. --------------------------------------------
  4432.  
  4433.  
  4434.  
  4435.      Sandbag your base. Do not leave any openings where a helicopter or APC 
  4436.  
  4437. can land.  Block entrances to your base.
  4438.  
  4439.  
  4440.  
  4441. [5-3-6]: Attack helicopters
  4442.  
  4443. ------------------------------
  4444.  
  4445.  
  4446.  
  4447.      If you are Nod, use SAM sites against these. Bazookamen die too easily 
  4448.  
  4449. unless they are deployed in groups of six or more, and are spread out. You 
  4450.  
  4451. shouldn't use recon bikes as anti-attack chopper escorts. Recon bikes have a 
  4452.  
  4453. particular weakness to the attack helicopter machine-gun.
  4454.  
  4455.  
  4456.  
  4457.      If you are GDI, you can send an Orca or two and destroy the attack 
  4458.  
  4459. helicopter while it is on the pad. Even if the attack helicopter takes off, 
  4460.  
  4461. it will still die, because the Orca has air to air capability, and will chase 
  4462.  
  4463. the attack helicopter and keep pumping rockets up its backside.
  4464.  
  4465.  
  4466.  
  4467. *5-3-7*: Recon bike gangs
  4468.  
  4469. ----------------------------
  4470.  
  4471.  
  4472.  
  4473. Jeff Montondon (jml7741@swt.edu)
  4474.  
  4475.      Hrm, yup, those bikes are tough... I'd suggest using Orcas as a 
  4476.  
  4477. kill/distraction.  When a human player stops his bikes to attack the Orcas, 
  4478.  
  4479. run 'em over with the tanks.  When the bikes move in to kill the tanks, shoot 
  4480.  
  4481. 'em with the Orcas.  I'd also suggest some minigunners/grenadiers since the 
  4482.  
  4483. rockets of the bikes are less effective against infantry.  APCs should also 
  4484.  
  4485. be fairly successful, since their machine guns are more effective against 
  4486.  
  4487. light armor than the Med. tank's cannon.  Come to think of it, I'd say use 
  4488.  
  4489. infantry and APCs... the APCs would have to have cover by the infantry to 
  4490.  
  4491. keep the bikes off their back, but when the bikes stop to attack one target, 
  4492.  
  4493. run 'em over with the APC.  As for defending the base, I'd say grenadiers 
  4494.  
  4495. backed by gun towers, and a few minigunners in back should take care of 'em 
  4496.  
  4497. pretty quick since the bikes can't run over your infantry to get past them.  
  4498.  
  4499.  
  4500.  
  4501. Jason West (jason@jove.acs.unt.edu)
  4502.  
  4503.      Get a GDI APC, maybe a "pack" of equal cost to his wolf pack.  And just 
  4504.  
  4505. run those wimpy little bikes over.  Have fun.
  4506.  
  4507.  
  4508.  
  4509. Richard Wesson (wesson@cse.ogi.edu)
  4510.  
  4511.      This is an interesting question.  I should think five medium tanks 
  4512.  
  4513. should be able to take out eight bikes -- that is, if you could get the bikes 
  4514.  
  4515. to sit still.  The really great thing about bikes is that they're extremely 
  4516.  
  4517. fast;  I think they are the fastest units besides helicopters.
  4518.  
  4519.  
  4520.  
  4521.      The problem with controlling the bikes is that there are a lot of them.  
  4522.  
  4523. This means that you might be able to deal with his bikes better if you could 
  4524.  
  4525. meet them in a narrow place -- a canyon for example.  The bikes in the rear 
  4526.  
  4527. will have trouble getting into range.
  4528.  
  4529.  
  4530.  
  4531.      Here's another idea, don't know if it's flaky:  Pack an APC full of 
  4532.  
  4533. bazookas or grenadiers.  Drive a couple of such APCs up to the current focus 
  4534.  
  4535. of the bike pack and have them unload.  Bikes have a really hard time with 
  4536.  
  4537. infantry, as you noted.  I think this approach will at least drive him away, 
  4538.  
  4539. or perhaps inspire him to spend more money on flame tanks, which you can try 
  4540.  
  4541. to deal with Orcas or tanks.
  4542.  
  4543.  
  4544.  
  4545.      Anyhow, my opinion is that a mass of bikes can't slug it out with a mass 
  4546.  
  4547. of tanks, $ for $.  The frustrating thing is, that the bikes will just avoid 
  4548.  
  4549. the tanks.  So you need to get them to stand and  fight.  I think if you 
  4550.  
  4551. start attacking his harvester, that should do it.  If he has eight or ten 
  4552.  
  4553. bikes, build six or seven tanks, and try to use them to waylay his harvester.  
  4554.  
  4555. He HAS to defend his harvester, pretty much; thus his bikes will come to you.  
  4556.  
  4557. Which avoids the irritating problem of their running away.  Throw a couple of 
  4558.  
  4559. Orcas into the melee (he can't target them while they're in the air, he can 
  4560.  
  4561. only stop attacking and let the bikes fire on their own, which he'll be loath 
  4562.  
  4563. to do while they're being shot at by tanks) and things should go your way 
  4564.  
  4565. pretty definitely.
  4566.  
  4567.  
  4568.  
  4569.      In the meantime, send an APC full of bazookas tagging along with your 
  4570.  
  4571. harvester.  After you do this a few times, he'll avoid attacking any 
  4572.  
  4573. harvester that has an APC around it.  So you can save $$ some- times by using 
  4574.  
  4575. an empty APC.  ("Do you feel lucky?")
  4576.  
  4577.  
  4578.  
  4579.      Tell me if it works, I can try to test it too but my usual opponent is 
  4580.  
  4581. not a very strong player.  This should stir the broth somewhat anyhow.
  4582.  
  4583.  
  4584.  
  4585.      My general feeling is that (turrets aside) GDI can control any given 
  4586.  
  4587. area, Nod is better at getting around.  If GDI can choose the battlefield, 
  4588.  
  4589. it'll do well.
  4590.  
  4591.  
  4592.  
  4593. *5-3-8*: Airstrikes
  4594.  
  4595. ----------------------
  4596.  
  4597.  
  4598.  
  4599. Joachim Rijsdam (jrijsdam@wi.leidenuniv.nl)
  4600.  
  4601.      One can draw away enemy a10's with only one minigunner. The AI only 
  4602.  
  4603. attacks from left to right and from top to bottom when 'paving'; like reading 
  4604.  
  4605. a page, really. So you just move one minigunner a little to the northwest of 
  4606.  
  4607. your base, and viola, damage is restricted to 100 credits.
  4608.  
  4609.  
  4610.  
  4611. [5-4]: Suppressive fire
  4612.  
  4613. =========================
  4614.  
  4615.  
  4616.  
  4617.      There is no reason to wait for the enemy to come to you before firing. 
  4618.  
  4619. Use the CTRL key to force your units into continuous fire mode. This works 
  4620.  
  4621. well with area effect weapons such as artillery, flame-throwers, rocket 
  4622.  
  4623. launchers, and grenadiers. This will intimidate a human opponent into 
  4624.  
  4625. thinking twice before attacking, and will utterly decimate any AI opponent 
  4626.  
  4627. who will walk blindly into the killing field.
  4628.  
  4629.  
  4630.  
  4631.      This is also useful to preserve the integrity of your choke points. 
  4632.  
  4633. Build a concrete wall one square thick across the river crossing. Build two 
  4634.  
  4635. turrets in front of this wall. Place a couple artillery units behind the 
  4636.  
  4637. walls, and concentrate their fire at a point two squares in front of the 
  4638.  
  4639. turrets. Because of their inaccuracy, you will end up laying a large area of 
  4640.  
  4641. suppressive fire that will rip to shreds any infantry trying to destroy the 
  4642.  
  4643. turrets.  Back up with bazookamen as AA support, and nothing but a very 
  4644.  
  4645. determined attack will breakthrough.
  4646.  
  4647.  
  4648.  
  4649. --------------------------
  4650.  
  4651. CHAPTER:[6] Offensive tips
  4652.  
  4653. --------------------------
  4654.  
  4655.  
  4656.  
  4657. [6-1]: How do I destroy?
  4658.  
  4659. ===========================
  4660.  
  4661.  
  4662.  
  4663. [6-1-1]: Obelisks of light
  4664.  
  4665. ----------------------------
  4666.  
  4667.  
  4668.  
  4669. Lynda Myer (lyndamyer@aol.com)
  4670.  
  4671.      Nod obelisks are usually what my opponent keeps putting in to defend 
  4672.  
  4673. their  base, but they just never learn!   Nod obelisks take so much power.  
  4674.  
  4675. If  you can take out a power center with an Ion Blast, the entire base 
  4676.  
  4677. usually  goes down, and you can walk right in!   
  4678.  
  4679.  
  4680.  
  4681. Mike Mulligan (mulligan@netcom18.netcom.com)
  4682.  
  4683.      An ever better way to take out the Obelisks are the SSM units!  There 
  4684.  
  4685. range is great then the Obelisks...they can just keep lobbing rockets on it 
  4686.  
  4687. without being hit!  Try it, it works!  The only thing though is you have to 
  4688.  
  4689. protect them!  It doesn't take much to kill and SSM, one recon bike can end 
  4690.  
  4691. the bombardment really fast!  So have 2 or 3 SSM and 2 mini tanks as 
  4692.  
  4693. guards....works great!
  4694.  
  4695.  
  4696.  
  4697. Douglas William Cole (dougc@umd.umich.edu)
  4698.  
  4699.      (1) Air raid it if there are no SAM sites around (fat chance).
  4700.  
  4701.      (2) Overwhelm it with minigunners.  (It can only pick off one at a 
  4702.  
  4703. time...  so just swamp it with guys and you'll come out on top with minimal 
  4704.  
  4705. casualties)
  4706.  
  4707.      (3)  Take out the power supply.
  4708.  
  4709.  
  4710.  
  4711.      Whatever you do, DON'T bring any kind of armor in there.  You'll 
  4712.  
  4713. get nowhere fast.
  4714.  
  4715.  
  4716.  
  4717. [6-1-2]: Flame-throwers
  4718.  
  4719. -------------------------
  4720.  
  4721.  
  4722.  
  4723. Lee Beng Hai (benghai@iss.nus.sg)
  4724.  
  4725.      Use minigunners, but do not send them together... keep them separated, 
  4726.  
  4727. usually 2 or 3 minigunners from different direction can take out a flame 
  4728.  
  4729. thrower easily. Send them one at a time will work but you'll have more 
  4730.  
  4731. casualties.
  4732.  
  4733.  
  4734.  
  4735. [6-1-3]: Gun turrets using Orcas
  4736.  
  4737. -----------------------------------
  4738.  
  4739.  
  4740.  
  4741. Casey Robinson (ogiswise@rahul.net)
  4742.  
  4743.      First, attack the turret with just one Orca, it will damage the turret, 
  4744.  
  4745. but not so much that the computer repairs it.  Then hit it with both Orcas, 
  4746.  
  4747. leaving it a pile of rubble.
  4748.  
  4749.  
  4750.  
  4751. [6-1-4]: Most vehicles without getting squashed
  4752.  
  4753. --------------------------------------------------
  4754.  
  4755.  
  4756.  
  4757. Stephan Lau (skip@yoda.bsd.uchicago.edu)
  4758.  
  4759.      I find that when I "surround" an enemy harvester or tank with my men, 
  4760.  
  4761. the AI usually ends up spinning the vehicle endlessly around; apparently it 
  4762.  
  4763. doesn't have a single train of thought. So if you attack in groups, you can 
  4764.  
  4765. "confuse" the vehicle enough so that you don't get run over. Make sure you 
  4766.  
  4767. have some mini-gunners nearby for that annoying following infantry.
  4768.  
  4769.  
  4770.  
  4771. [6-1-5]: Tanks in general
  4772.  
  4773. ---------------------------
  4774.  
  4775.  
  4776.  
  4777. Stephan Lau (skip@yoda.bsd.uchicago.edu)
  4778.  
  4779.      (1) Don't take on tanks head on, use the APCs to lure them into your 
  4780.  
  4781. killing zone;
  4782.  
  4783.      
  4784.  
  4785.      (2) In the kill zone, place mini-gunners up front for use the described 
  4786.  
  4787. single attack, place grenadiers behind as a main line of defense, and have 
  4788.  
  4789. three or four bazooka guys behind to take on the tanks;
  4790.  
  4791.  
  4792.  
  4793.      (3) Once the tanks gets into the zone and enemy infantry have been 
  4794.  
  4795. mostly eliminated, surround the tanks with your grenadiers in the "circle of 
  4796.  
  4797. death"
  4798.  
  4799.  
  4800.  
  4801. [6-1-6]: Flame Tanks
  4802.  
  4803. -----------------------
  4804.  
  4805.  
  4806.  
  4807. Stephan Lau (skip@yoda.bsd.uchicago.edu)
  4808.  
  4809.      Use your Orcas against these guys to soften them up. Assign a very 
  4810.  
  4811. expensive medium tank or two take them on; send the tank back to your repair 
  4812.  
  4813. shop for immediate reconditioning.
  4814.  
  4815.  
  4816.  
  4817. [6-1-7]: Mammoth tanks
  4818.  
  4819. ------------------------
  4820.  
  4821.  
  4822.  
  4823. Douglas William Cole (dougc@umd.umich.edu)
  4824.  
  4825.      (1) Air strikes are always nice.
  4826.  
  4827.      (2) 5+ infantry guys should take a single one out easily.  DON'T         
  4828.  
  4829. forget to keep hitting the 'X' key to scatter your troops when it gets too 
  4830.  
  4831. close for comfort.
  4832.  
  4833.      (3)  Stealth tanks.  I've seen 3 do it, but use 4 or 5 to be safe.
  4834.  
  4835.  
  4836.  
  4837.      Mammoths actually aren't that great, they just have a lot of hit points.  
  4838.  
  4839. Use infantry on it if you can rather than armor, though...
  4840.  
  4841.  
  4842.  
  4843. [6-1-8]: SAM sites
  4844.  
  4845. ---------------------
  4846.  
  4847.  
  4848.  
  4849. Thenardier (isc40562@leonis.nus.sg)
  4850.  
  4851.      Beside the Obelisk of light, the other structures which people would 
  4852.  
  4853. most possibly like to destroy are SAM sites. SAM sites have really strong 
  4854.  
  4855. armor and long bar of health. One strategy of taking down SAM sites is to fly 
  4856.  
  4857. an Orca close to it. When you see the cover open, blast it with the ION 
  4858.  
  4859. CANNON.
  4860.  
  4861.  
  4862.  
  4863. Zeff Yusof (zeff@triop.pc.my)
  4864.  
  4865.      Try taking out the SAMs with 4 Orcas at once, all 4 will survive. If 
  4866.  
  4867. there are two sites within striking distance use two waves, one for each - 
  4868.  
  4869. you'll get back unscathed.
  4870.  
  4871.  
  4872.  
  4873. [6-1-9]: Strong bases
  4874.  
  4875. ------------------------
  4876.  
  4877.  
  4878.  
  4879. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  4880.  
  4881.      Three tactics work.(At least.). 
  4882.  
  4883.  
  4884.  
  4885.      One is to attack him through his harvesters. He will usually have more 
  4886.  
  4887. than one working, and can usually get more even if you attack all you find, 
  4888.  
  4889. so it could take some while. But eventually this will cripple him. Then you 
  4890.  
  4891. can pick him off at leisure. But, especially early, destroying a harvester 
  4892.  
  4893. can bring an all-out attack. Be prepared for it. 
  4894.  
  4895.  
  4896.  
  4897.      The other tactic is to attack with an attack not designed to destroy his 
  4898.  
  4899. base, but to cripple part of it. Stealth tanks are good at this. The 
  4900.  
  4901. construction center is usually the first priority, then the refinery, then 
  4902.  
  4903. the unit builders. 
  4904.  
  4905.  
  4906.  
  4907.      Thirdly.. no base is perfect. It has a weakness. Find it, and exploit 
  4908.  
  4909. it. A back entrance, a cliff overhang, something should be there.
  4910.  
  4911.  
  4912.  
  4913. [6-1-10]: Harvesters
  4914.  
  4915. -----------------------
  4916.  
  4917. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  4918.  
  4919.      While its true that when you attack a harvester the enemy sends a huge 
  4920.  
  4921. force after you, they comprise mostly infantry so an adequate defense will 
  4922.  
  4923. easily mop them up and pay huge dividends i.e. lots of troops lost on the 
  4924.  
  4925. enemy side vs. few (if any) of your own. Of course, please make sure you have 
  4926.  
  4927. adequate defenses first. Strategy works best if you are NOD (with an Obelisk 
  4928.  
  4929. and a turret or two).
  4930.  
  4931.  
  4932.  
  4933. [6-2]: The spiderbase strategy
  4934.  
  4935. ---------------------------------
  4936.  
  4937.  
  4938.  
  4939. Jim Varner (jvarner@nr.infi.net)
  4940.  
  4941.      I developed a strategy for Dune2 I call the spider base, and it works 
  4942.  
  4943. just fine in C&C. The concept is simple, build a sandbag wall from your base 
  4944.  
  4945. to your opponents.  Then start building turrets right in the middle of their 
  4946.  
  4947. base.  It is tedious and expensive, but it is sometimes the only way to 
  4948.  
  4949. destroy the enemy in those SERIOUS wars of attrition.  You can also use your 
  4950.  
  4951. wall to block off choke points. You see, the AI doesn't recognize walls as 
  4952.  
  4953. targets so you can build a sandbag fort right in the middle of their base, 
  4954.  
  4955. just have plenty of $$$ for replacement turrets though. All's fair in love 
  4956.  
  4957. and war...  Exploit your enemies weakness...  I am NOT cheating!!!! OK, It is 
  4958.  
  4959. cheating.
  4960.  
  4961.  
  4962.  
  4963. *6-3*: How do I drain the computer's funds?
  4964.  
  4965. ==============================================
  4966.  
  4967.  
  4968.  
  4969. Drone (jdw@cris.com)
  4970.  
  4971.      I just send a few units to bomb or shoot at the SAM sites.  Not enough 
  4972.  
  4973. to ever destroy them but enough so the computer just repairs them until its 
  4974.  
  4975. broke.  I'm sure a human would never fall for this.
  4976.  
  4977.  
  4978.  
  4979. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  4980.  
  4981.      If playing against the computer, you take over a base and he still has 
  4982.  
  4983. another construction site somewhere, sell the tiberium silos which he had (or 
  4984.  
  4985. make sure that spot is vacant so he can build there again). Occasionally the 
  4986.  
  4987. AI will build another one there, usually full of money. Send an engineer to 
  4988.  
  4989. capture it. Repeat process. This will only work if the silos are surrounded 
  4990.  
  4991. by his own structures, so it might be an idea not to capture the buildings 
  4992.  
  4993. around them, if possible.
  4994.  
  4995.  
  4996.  
  4997. -------------------------------
  4998.  
  4999. CHAPTER [7]: Miscellaneous tips
  5000.  
  5001. -------------------------------
  5002.  
  5003.  
  5004.  
  5005. [7-1]: How do I sell my infantry/vehicles?
  5006.  
  5007. =========================================
  5008.  
  5009.  
  5010.  
  5011. David Hulet  (d.hulet@ix.netcom.com)
  5012.  
  5013.       A Westwood bug that turned into a feature for us.  You can sell 
  5014.  
  5015. infantry, vehicles and even civilians!  Build a sand bag and move the unit as 
  5016.  
  5017. close to the sand bag as you can.  Click on the sell button.  Move the cursor 
  5018.  
  5019. over to the sand bag. Move the twirling dollar sign as far away from the sand 
  5020.  
  5021. bag (toward the unit) as you can without it loosing its rotating property.  
  5022.  
  5023. while its spinning near the unit click and sell him down the river!!!!  This 
  5024.  
  5025. is a great way to make money if you are seriously down and out and about to 
  5026.  
  5027. get your butt kicked.  It takes a little practice to figure out, but once you 
  5028.  
  5029. have done it the first time its simple.
  5030.  
  5031.  
  5032.  
  5033. JiaTyan Chen (spitz@singnet.com.sg)
  5034.  
  5035.      You don't even need sandbags.  Move the unit to the left, right, or 
  5036.  
  5037. below (I suppose above would do as well but awfully difficult to click) a 
  5038.  
  5039. structure that you can sell.  Spin the $ from the structure to the personnel.  
  5040.  
  5041. You know you've reach the correct pixel (from the left & right)when there's a 
  5042.  
  5043. pop-up telling you what kind of personnel that it.
  5044.  
  5045. Time to sell!
  5046.  
  5047.  
  5048.  
  5049. Frank Wen-heh Lee (lefrankw@umich.edu)
  5050.  
  5051.      If you put the unit in the repair bay (no infantry, of course), click 
  5052.  
  5053. sell, and move the cursor over the unit, a little green $ will appear. You 
  5054.  
  5055. can sell the unit for half-price.
  5056.  
  5057.  
  5058.  
  5059. [7-2]: How do I control Orcas in mid-flight?
  5060.  
  5061. ===========================================
  5062.  
  5063.  
  5064.  
  5065.      Group the Orcas. You can then select the Orcas using the group keys and 
  5066.  
  5067. give them orders, even when they are in flight.
  5068.  
  5069.  
  5070.  
  5071. [7-3]: Why should I destroy villages?
  5072.  
  5073. ========================================
  5074.  
  5075.  
  5076.  
  5077. reznor@netcom.com
  5078.  
  5079.      Why destroy the villages as a Nod?  Cause you are thanked by not only 
  5080.  
  5081. the screams of villagers and the sight of torched buildings as you flame 
  5082.  
  5083. them, but you also get crates hidden in some buildings as well. (Gave me a 
  5084.  
  5085. lot of money it did....)
  5086.  
  5087.  
  5088.  
  5089. [7-4]: How do I make a convoy?
  5090.  
  5091. =================================
  5092.  
  5093.  
  5094.  
  5095. Seth Hutchins (seth.hutchins@sunrisebbs.com)
  5096.  
  5097.      When you've got a group of units, and want them to follow one another in 
  5098.  
  5099. a "single-file" style grouping, make use of the CONTROL+ALT key combination 
  5100.  
  5101. like this...
  5102.  
  5103.  
  5104.  
  5105.  1. Send the leader towards destination.
  5106.  
  5107.  2. Control+Alt Click on the next unit to follow him
  5108.  
  5109.  3. Repeat 2 until you have your group
  5110.  
  5111.  
  5112.  
  5113.      This tactic can be altered to get an interesting "circling patrol" 
  5114.  
  5115. effect out of Hummers, Buggies, and Tanks.
  5116.  
  5117.  
  5118.  
  5119.  1. Select a "lead" unit.
  5120.  
  5121.  2. Control+Alt Click the next unit.
  5122.  
  5123.  3. Repeat 2 until you have all but one of the units in your group.
  5124.  
  5125.  4. Control+Alt Click the LAST unit on the leader.
  5126.  
  5127.  
  5128.  
  5129.      This can annoy your opponent on the modem, and is a decent way to patrol 
  5130.  
  5131. an area. It works well (for me) in closed spaces.
  5132.  
  5133.  
  5134.  
  5135. ROGER'S NOTE:  This technique can also be used to keep faster units from 
  5136.  
  5137. traveling too quickly.  Make all the faster units 'guard' the slowest unit in 
  5138.  
  5139. the group (e.g.- mammoth tank) and wherever you move the unit, the faster 
  5140.  
  5141. units will follow at the same speed.
  5142.  
  5143.  
  5144.  
  5145. [7-5]: How do I get rid of trees?
  5146.  
  5147. ====================================
  5148.  
  5149.  
  5150.  
  5151. Craig M. Kazial (kazial@acsu.buffalo.edu)
  5152.  
  5153.     You can destroy trees. However it has to be just one lone tree. In other 
  5154.  
  5155. words, you can not destroy a clump of trees.  It is not really useful except 
  5156.  
  5157. if you need to place port of a base at a location that the tree is at. 
  5158.  
  5159. Usually grenadiers and rocket launchers are the best to destroy trees.
  5160.  
  5161.  
  5162.  
  5163. [7-6]: How do I hide under trees?
  5164.  
  5165. ====================================
  5166.  
  5167.  
  5168.  
  5169. Richard Lio (ez022609@boris.ucdavis.edu)
  5170.  
  5171.      Well, you can do it.  Select your unit to move past the tree.  When your 
  5172.  
  5173. unit is under cover, hit 's' to stop the unit.  Your unit will be behind the 
  5174.  
  5175. tree and invisible to other human eyes. :)  My friend does that often in 
  5176.  
  5177. multi-player games.
  5178.  
  5179.  
  5180.  
  5181. [7-7]: How do I stop the computer from rebuilding?
  5182.  
  5183. =====================================================
  5184.  
  5185.  
  5186.  
  5187. Michael Stango (phillymjs@aol.com)
  5188.  
  5189.      Park a vehicle on the spot where an enemy building or turret was, so it 
  5190.  
  5191. can't be rebuilt there.
  5192.  
  5193.  
  5194.  
  5195. [7-8]: How do I keep my harvesters from gathering all the tiberium?
  5196.  
  5197. ======================================================================
  5198.  
  5199.  
  5200.  
  5201.      Put a vehicle on a patch of tiberium. The harvester won't be able to get 
  5202.  
  5203. to it. The tiberium patch will then regrow around it. If you have a blossom 
  5204.  
  5205. tree, parking a vehicle is not necessary because tiberium will begin to 
  5206.  
  5207. sprout around the tree.
  5208.  
  5209.  
  5210.  
  5211. *7-9*: How do I get nukes in the last Nod mission?
  5212.  
  5213. =====================================================
  5214.  
  5215.  
  5216.  
  5217. ROGER'S NOTE: There is a bug in C&C versions prior to 1.18 that disable nuke 
  5218.  
  5219. usage regardless of what crates are picked up.
  5220.  
  5221.  
  5222.  
  5223. VT (VirtualTed@westwood.com)
  5224.  
  5225.      To use nukes, building the Temple of Nod is not enough. You'll need to 
  5226.  
  5227. get the crates in missions 6, 8, and 12.  You may have to capture or destroy 
  5228.  
  5229. some of the buildings to get at the crates.
  5230.  
  5231.  
  5232.  
  5233. Jon Osborn (josborn@quapaw.astate.edu)
  5234.  
  5235.      One of the crates is in the mission where you have to take over the 
  5236.  
  5237. enemy base then destroy the base to the north of it.  The crate is in the 
  5238.  
  5239. base. Once in the base go left to the Orca pads, then just above them is a 
  5240.  
  5241. fence just destroy it and get the crate. 
  5242.  
  5243.  
  5244.  
  5245. ROGER'S NOTE: The aforementioned mission is Nod mission eight. The crate on 
  5246.  
  5247. Nod mission 12 is underneath the GDI construction yard. Blow it up, don't 
  5248.  
  5249. capture it.
  5250.  
  5251.  
  5252.  
  5253. --------------------------
  5254.  
  5255. CHAPTER(8]: Player tactics
  5256.  
  5257. --------------------------
  5258.  
  5259.  
  5260.  
  5261. [8-1]: Hiroshima's Tactics Papers
  5262.  
  5263. ====================================
  5264.  
  5265. Hiroshima (hiro@millcomm.com)
  5266.  
  5267.  
  5268.  
  5269. [8-1-1]: GDI Tactics paper
  5270.  
  5271. -----------------------------
  5272.  
  5273.  
  5274.  
  5275.      I am working on a GDI tactics paper and I would like input on it.  I 
  5276.  
  5277. basically outline strengths and weaknesses of each unit and good tactics to 
  5278.  
  5279. use each unit with.
  5280.  
  5281.  
  5282.  
  5283.      Also I am working on a list of special-purpose battlegroups composed of 
  5284.  
  5285. units that complement each others' strengths. In other words, for GDI 
  5286.  
  5287. infantry, a good general-purpose squad might be composed of the following:
  5288.  
  5289. 2 minigunners
  5290.  
  5291. 1 grenadier
  5292.  
  5293. 2 bazookas
  5294.  
  5295.  
  5296.  
  5297.      This is a versatile squad and would be able to deal with most light 
  5298.  
  5299. vehicles and probably with a specialized squad, say a squad of all bazookas 
  5300.  
  5301. (the minigunners would take them) or even possibly a squad of flamers.
  5302.  
  5303.  
  5304.  
  5305.      A light patrol/recon force might consist of a humvee followed up by a 
  5306.  
  5307. bazooka squad.  The humvee would drive short distances and find cover for the 
  5308.  
  5309. infantry, then would wait while they advanced, still a bit behind it.  If it 
  5310.  
  5311. ran into opposition, say a single tank or a tank and a Nodbuggy, it would 
  5312.  
  5313. flee back past the infantry, possibly leading the vehicles into a trap.
  5314.  
  5315.  
  5316.  
  5317.      A combat patrol, however, would expect to run into some opposition. You 
  5318.  
  5319. might keep one of these within striking distance of several of your light 
  5320.  
  5321. patrols in case they ran into something they couldn't handle.  That way, the 
  5322.  
  5323. light patrol could attempt to delay the heavier force long enough for the 
  5324.  
  5325. combat patrol to get there and mop up.  A combat patrol might consist of the 
  5326.  
  5327. following:
  5328.  
  5329. 1 humvee
  5330.  
  5331. 1 medium tank
  5332.  
  5333. 2 APCs, each containing a multipurpose squad.
  5334.  
  5335. 1 rocket artillery
  5336.  
  5337.  
  5338.  
  5339.      I think that having standardized units would allow you to tailor your 
  5340.  
  5341. production according to certain standard force-size goals, i.e. I might want 
  5342.  
  5343. ten multipurpose squads, four patrol squads, et cetera.  This standardization 
  5344.  
  5345. would allow you to incorporate smaller attack forces into specific roles in a 
  5346.  
  5347. major assault.
  5348.  
  5349.  
  5350.  
  5351.      In other words, I might have an assault consisting of the following:
  5352.  
  5353. Outer pincers/advance forces, one forward-right of the main force, one 
  5354.  
  5355. forward left:
  5356.  
  5357. (actually each of these might be a combat patrol force).
  5358.  
  5359.  
  5360.  
  5361.      Each jaw of the pincer would be directed to take out an enemy turret to 
  5362.  
  5363. give the main force less flanking fire.
  5364.  
  5365.  
  5366.  
  5367.      The spearhead would consist of two mammoth tanks each flanked by an 
  5368.  
  5369. echelon of three medium tanks.  This would direct the brunt of enemy fire at 
  5370.  
  5371. the mammoth tanks.  Mammoth tanks can take a lot and two of them will 
  5372.  
  5373. probably at the very least break a wall, allowing the medium tanks to get in 
  5374.  
  5375. there.
  5376.  
  5377.  
  5378.  
  5379.      Meanwhile, the third wave, perhaps five rocket artillery, would be 
  5380.  
  5381. providing fire support for the spearhead.  The rocket arty would not 
  5382.  
  5383. penetrate but would form a firing line outside the walls, starting in on the 
  5384.  
  5385. enemy buildings.  The tanks would now begin taking out specific targets.  If 
  5386.  
  5387. the opponent had a Nod obelisk, I'd avoid hitting that and instead 
  5388.  
  5389. concentrate on silos and powerplants.  Without silos, he has no money, and if 
  5390.  
  5391. you only knock out a few powerplants, the obelisk is going to be draining his 
  5392.  
  5393. powergrid.  SAM sites would also be prime targets.  
  5394.  
  5395.  
  5396.  
  5397.      The fourth wave would consist of APCs with multipurpose squads and 
  5398.  
  5399. engineer units.  The APCs would disgorge infantry and would begin mopping up. 
  5400.  
  5401.  
  5402.  
  5403.      This is all very neat and dandy, but it would not be easy to assemble 
  5404.  
  5405. this kind of force all at once and run it all the way from your base.  That's 
  5406.  
  5407. why I like the idea of a modular attack force that is composed of other 
  5408.  
  5409. forces as it approaches the base, like a river gains strength from its 
  5410.  
  5411. tributaries.  
  5412.  
  5413.  
  5414.  
  5415. [8-1-2]: Nod Tactics paper
  5416.  
  5417. -----------------------------
  5418.  
  5419. [blank]
  5420.  
  5421.  
  5422.  
  5423. [8-2]: Blue Aardvark's Anti-Crummy AI Tactics
  5424.  
  5425. ================================================
  5426.  
  5427.  
  5428.  
  5429. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  5430.  
  5431.      Punch a hole in their wall where they aren't expecting it. They won't 
  5432.  
  5433. react unless you attack buildings, and you can waltz through, and they still 
  5434.  
  5435. won't react until you open fire (N.B. Turrets will!)
  5436.  
  5437.  
  5438.  
  5439.      Go up on a hill behind or beside the enemy base (every other enemy base 
  5440.  
  5441. has one that isn't guarded very well)
  5442.  
  5443.  
  5444.  
  5445.      APC engineer assaults.
  5446.  
  5447.      Load up your APC, and have two Hummers ready. Select a safe forward 
  5448.  
  5449. staging post to meet the squad up. If you haven't got recon on their 
  5450.  
  5451. perimeter defenses, do that now, but DON'T attract enemy attention to the 
  5452.  
  5453. massed armor, cos they'll die. Group all of the units together, and send the 
  5454.  
  5455. APC in AFTER the Hummers, straight through the main gate, or a hole in the 
  5456.  
  5457. wall (much preferred) if you made one. 
  5458.  
  5459.  
  5460.  
  5461.      Don't worry about:
  5462.  
  5463.      Light tanks, troops (except flame-throwers and minigunners close to the 
  5464.  
  5465. engineers final objective - run them over if you can)
  5466.  
  5467.  
  5468.  
  5469.      Do worry a bit about:
  5470.  
  5471.      Gun turrets, obelisk tips - the Hummers are there as a sacrifice, and 
  5472.  
  5473. the APC can (just) survive one Obelisk hit!
  5474.  
  5475.  
  5476.  
  5477.      Hopefully if and when your APC dies, you'll have got close enough so 
  5478.  
  5479. they can't fire again on the engineer.
  5480.  
  5481.  
  5482.  
  5483. Do worry a lot about:
  5484.  
  5485.      Flame tanks and artillery, and I suppose stealth tanks (never faced them 
  5486.  
  5487. defensively), near the objective.
  5488.  
  5489.  
  5490.  
  5491.      All of these eat APCs and engineers for breakfast. If possible, go for 
  5492.  
  5493. another objective, or abort the mission until you can draw them out or 
  5494.  
  5495. confuse them.
  5496.  
  5497.  
  5498.  
  5499.      Targets:
  5500.  
  5501.  
  5502.  
  5503.      (1) VITAL to take out the construction yard, first, or any captured 
  5504.  
  5505. buildings can just be rebuilt. He will *NOT* be running out of money at this 
  5506.  
  5507. stage (if he is, why aren't you doing a mass assault??)  He ISN'T restrained 
  5508.  
  5509. by building coherency rules on later levels (can build anywhere he did build)
  5510.  
  5511.  
  5512.  
  5513.      (2) Vehicle yard (he's still got money, remember, so not much use in 
  5514.  
  5515. removing his spice yard just yet, cos he'll have enough for loads of 
  5516.  
  5517. vehicles.
  5518.  
  5519.  
  5520.  
  5521.      (3) Refinery (hurt him bad, but remember he's got a huge strategic 
  5522.  
  5523. reserve of cash). This is good for money, especially if there's a harvester 
  5524.  
  5525. in it at the time
  5526.  
  5527.  
  5528.  
  5529.      (4) Hand of Nod. These are VERY difficult to actually get an engineer 
  5530.  
  5531. close to, but worth it. Capture it and churn out a couple of flame-throwers 
  5532.  
  5533. to hold it for a bit.
  5534.  
  5535.  
  5536.  
  5537.      (5) Power Plants / Spice silos / whatever else
  5538.  
  5539.      Take 'em for money. Easier and cheaper to blow em up, but shutting down 
  5540.  
  5541. obelisk power can be useful.
  5542.  
  5543.  
  5544.  
  5545.      Interesting things to try:
  5546.  
  5547.  
  5548.  
  5549.      Draw 'em out: Send a recon unit inside the base, shoot someone and run 
  5550.  
  5551. out. He will follow you to his doom.
  5552.  
  5553.  
  5554.  
  5555.      Lead enemy troopers across tiberium field, they will follow in droves 
  5556.  
  5557. and die.
  5558.  
  5559.  
  5560.  
  5561.      The Nod base, on every level has at least one tactical weak point. 
  5562.  
  5563. Things to look out for:
  5564.  
  5565.      (1) Wide entrances - unguarded or with no turret guards.
  5566.  
  5567.      (2) Hills to the side or rear of the base that can be used for assaults 
  5568.  
  5569. without being directly hit with base defenses.
  5570.  
  5571.      (3) Weak spots where there are no defenses round a wall
  5572.  
  5573.      (4) Having two bases, one big and well defended the other not. Take over 
  5574.  
  5575. the one that isn't well defended, and built some advanced guard towers to 
  5576.  
  5577. defend. This will really annoy them
  5578.  
  5579.      (5) Harvesters going a long way from home - blow them up, and more will 
  5580.  
  5581. be built. If you can get them every time, then they will continue to waste 
  5582.  
  5583. their money!
  5584.  
  5585.  
  5586.  
  5587.      Retaliation: Sometimes after a successful engineer raid or limited 
  5588.  
  5589. attack, they will retaliate by going after your harvester. Make sure they 
  5590.  
  5591. don't get this chance by keeping the harvester in the base following a 
  5592.  
  5593. limited attack, or light tanks will hunt it down
  5594.  
  5595.  
  5596.  
  5597.      Tiberium field guarding: Often, the enemy will send rocket troops or 
  5598.  
  5599. tanks to guard spice fields. Sometimes, the troops will keep dying trying to 
  5600.  
  5601. get to the tiberium field, and they will be replaced indefinitely. 
  5602.  
  5603.  
  5604.  
  5605. ---------------------------
  5606.  
  5607. CHAPTER[9]: Confucius say:
  5608.  
  5609. ---------------------------
  5610.  
  5611.  
  5612.  
  5613. [9-1]: Who the heck is Confucius?
  5614.  
  5615. ====================================
  5616.  
  5617.  
  5618.  
  5619.      A Chinese philosopher who lived and died a very long time ago. His most 
  5620.  
  5621. famous philosophy is 'Don't do to others what you wouldn't want done to you.' 
  5622.  
  5623. His philosophy was one of passivity and inaction. People who follow 
  5624.  
  5625. Confucianism are called Confucianists. For some reason, lots of fortunes on 
  5626.  
  5627. those cheap cookies that come with my Chinese food are attributed to him.
  5628.  
  5629.  
  5630.  
  5631.      Confucius wouldn't have cared much for C&C. Therefore, I am not a 
  5632.  
  5633. Confucianist.
  5634.  
  5635.  
  5636.  
  5637. [9-2]: Words to live and die by
  5638.  
  5639. ==================================
  5640.  
  5641.  
  5642.  
  5643. Casey Robinson (ogiswise@rahul.net)
  5644.  
  5645.      Don't do the same thing 30 times in a row, have it fail every time, and 
  5646.  
  5647. not change plans.  It doesn't work.
  5648.  
  5649.  
  5650.  
  5651. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  5652.  
  5653.       Recon is like sex. When it's good, it's VERY good, but when it's bad, 
  5654.  
  5655. it's better than nothing.
  5656.  
  5657.  
  5658.  
  5659. [incomplete]
  5660.  
  5661.  
  5662.  
  5663. [9-3]: What are Murphy's Laws of Combat?
  5664.  
  5665. ==========================================
  5666.  
  5667.  
  5668.  
  5669.      If the enemy is in range, so are you.
  5670.  
  5671.      Incoming fire has the right of way.
  5672.  
  5673.      Don't look conspicuous, it draws fire.
  5674.  
  5675.      There is always a way.
  5676.  
  5677.      The easy way is always mined.
  5678.  
  5679.      Try to look unimportant, they may be low on ammo.
  5680.  
  5681.      The enemy invariably attacks on two occasions:
  5682.  
  5683.        a. when you're ready for them.
  5684.  
  5685.        b. when you're not ready for them.
  5686.  
  5687.      Teamwork is essential, it gives them someone else to shoot at.
  5688.  
  5689.      The enemy diversion you have been ignoring will be the main attack.
  5690.  
  5691.      If your attack is going well, you have walked into an ambush.
  5692.  
  5693.      Never draw fire, it irritates everyone around you.
  5694.  
  5695.      Anything you do can get you shot, including nothing.
  5696.  
  5697.      Make it tough enough for the enemy to get in and you won't be able to
  5698.  
  5699.        get out.
  5700.  
  5701.      Never share a foxhole with anyone braver than yourself.
  5702.  
  5703.      If you're short of everything but the enemy, you're in a combat zone.
  5704.  
  5705.      When you have secured an area, don't forget to tell the enemy.
  5706.  
  5707.      Never forget that your weapon is made by the lowest bidder.
  5708.  
  5709.      Friendly fire isn't.
  5710.  
  5711.      If the sergeant can see you, so can the enemy.
  5712.  
  5713.      Remember, a retreating enemy is probably just falling back and 
  5714.  
  5715.        regrouping.
  5716.  
  5717.      If at first you don't succeed call in an air-strike.
  5718.  
  5719.      Exceptions prove the rule, and destroy the battle plan.
  5720.  
  5721.      The enemy never watches until you make a mistake.
  5722.  
  5723.      One enemy soldier is never enough, but two is entirely too many.
  5724.  
  5725.      The more a weapon costs, the farther you will have to send it away to be
  5726.  
  5727.        repaired.
  5728.  
  5729.      Field experience is something you don't get until just after you need 
  5730.  
  5731.        it.
  5732.  
  5733.      No matter which way you have to march, its always uphill.
  5734.  
  5735.      The one item you need is always in short supply.
  5736.  
  5737.      Airstrikes always overshoot the target, artillery always falls short.
  5738.  
  5739.      When you have sufficient supplies & ammo, the enemy takes 2 weeks to 
  5740.  
  5741.        attack. When you are low on supplies & ammo the enemy decides to 
  5742.  
  5743.        attack that night.
  5744.  
  5745.      Suppressive fires - won't.
  5746.  
  5747.      If it's stupid but it works, it isn't stupid.
  5748.  
  5749.      When in doubt empty the magazine.
  5750.  
  5751.      No plan survives the first contact, intact.
  5752.  
  5753.      If you are forward of your position, the artillery will fall short.
  5754.  
  5755.      The important things are always simple.
  5756.  
  5757.      The simple things are always hard.
  5758.  
  5759.      Beer Math -> 2 beers time 37 men equals 49 cases.
  5760.  
  5761.      Body count math -> 3 guerrillas plus 1 probable plus 2 pigs equals 37 
  5762.  
  5763.        enemies killed in action.
  5764.  
  5765.      Tracers work both ways.
  5766.  
  5767.      The only thing more accurate than incoming enemy fire is incoming 
  5768.  
  5769.        friendly fire.
  5770.  
  5771.      If you take more than your share of objectives, you will have more than 
  5772.  
  5773.        your fair share to take.
  5774.  
  5775.      When both sides are convinced they are about to lose, they're both 
  5776.  
  5777.        right.
  5778.  
  5779.  
  5780.  
  5781. [9-4]: What music should I listen to when playing?
  5782.  
  5783. =====================================================
  5784.  
  5785.  
  5786.  
  5787. Van Halen, of course. What a silly question. Geesh.
  5788.  
  5789.  
  5790.  
  5791. I hear rumors of some sickos listening to Stuck In The Middle With You. These 
  5792.  
  5793. are the same people who quote Reservoir Dogs at every opportunity.
  5794.  
  5795.  
  5796.  
  5797. *9-5* Short stories from the C&C world
  5798.  
  5799. =========================================
  5800.  
  5801.  
  5802.  
  5803. Vegard Vavik (vavikveg@telepost.no)
  5804.  
  5805.      Argh. The units in C&C can be _so_stupid_!!! I was playing Nod level 1-
  5806.  
  5807. something, and I was currently holding a bridge. I was under heavy attack by 
  5808.  
  5809. infantry, and I wanted some flame-infantry to cross the bridge and take them 
  5810.  
  5811. out 
  5812.  
  5813.      This happens: The three flamers I give order to cross the bridge, begins 
  5814.  
  5815. to move around my wounded tanks+artillery that is holding the bridge at my 
  5816.  
  5817. side. I look away from a moment, but suddenly I hear the "whoosh" from 
  5818.  
  5819. flamers flaming. I hurry back, and what do I see? A tree. They are flaming a 
  5820.  
  5821. tree that is in their way. Instead of going around it, they are attacking it. 
  5822.  
  5823. Before I manage to react, one of the flamers flame one of the other guys, 
  5824.  
  5825. which explodes. This ignites the tree, which then removes the rest of my 
  5826.  
  5827. flamers. Their explosions take out *two* of my wounded artillery which was 
  5828.  
  5829. right next to them; these explode and take out some other flamers, which also 
  5830.  
  5831. explodes and removes my only bazookamen. The enemy walks laughing into my 
  5832.  
  5833. base.
  5834.  
  5835.  
  5836.  
  5837.      Westwood... *Why, oh why is this*???
  5838.  
  5839.  
  5840.  
  5841. ------------------------------
  5842.  
  5843. CHAPTER [10]: Technical Issues
  5844.  
  5845. ------------------------------
  5846.  
  5847.  
  5848.  
  5849. *10-1*: What determines my score?
  5850.  
  5851. ====================================
  5852.  
  5853.  
  5854.  
  5855. Craig M. Kazial (kazial@acsu.buffalo.edu)
  5856.  
  5857.      Leadership is based on the number of units killed. Efficiency on ending 
  5858.  
  5859. cash (note, not the same as cash used).
  5860.  
  5861.  
  5862.  
  5863.      Time taken does NOT enter into final score and is only for your 
  5864.  
  5865. information. GDI scores the above two [L+E] higher when determining final 
  5866.  
  5867. score.
  5868.  
  5869.  
  5870.  
  5871.      Nod emphasizes simply accomplishing the mission (in other words, the L+E 
  5872.  
  5873. do not factor in much)... Terrorist style "who cares about the cost".
  5874.  
  5875.  
  5876.  
  5877.      Final score ONLY impacts how much cash is brought forward as a 
  5878.  
  5879. percentage ranging from a fixed minimum (enough to get started) to a max. 
  5880.  
  5881. allowable, so players can't become an unstoppable cash machine. Some 
  5882.  
  5883. scenarios zero-out score and all past cash allocation info is lost.
  5884.  
  5885.  
  5886.  
  5887. *10-2*: What is the CONQUER.INI file?
  5888.  
  5889. ========================================
  5890.  
  5891.  
  5892.  
  5893.      The CONQUER.INI file sits on your hard disk in your C&C directory, and 
  5894.  
  5895. supplies C&C with startup values for various configuration items. Most of 
  5896.  
  5897. these startup values can be changed within C&C, but there are some that are 
  5898.  
  5899. only available by editing the file directly using a text editor.
  5900.  
  5901.  
  5902.  
  5903. Robert J. Trembley (bob@cyrcle.com)
  5904.  
  5905.      deathannounce
  5906.  
  5907.       Default = 0
  5908.  
  5909.       If set to 1, each time a GDI or NOD unit is lost, the female 
  5910.  
  5911. computer voice will state "GDI (or NOD) unit lost". It gets old kinda fast, 
  5912.  
  5913. and I rather prefer the screams...
  5914.  
  5915.  
  5916.  
  5917. Alan Schneider (alschnei@starlink.com)
  5918.  
  5919.      Last night we found a new feature (?) in C&C. Editing the CONQUER.INI 
  5920.  
  5921. file .... and under the multiplayer section, change side=1 to side=3.
  5922.  
  5923.  
  5924.  
  5925.      What this apparently does, is allow both GDI and NOD to build EQUALLY, 
  5926.  
  5927. i.e.- NOD can build medium tanks (by first building a GDI Factory) and GDI 
  5928.  
  5929. can build NOD bikes (by first building an Airport)
  5930.  
  5931.  
  5932.  
  5933. *10-3*: KALI related issues
  5934.  
  5935. ==============================
  5936.  
  5937. see also [15-3] KALI C&C SERVERS
  5938.  
  5939. You can find out more about KALI at www.axxis.com.
  5940.  
  5941.  
  5942.  
  5943. Nemesh (jcn8387@osfmail.isc.rit.edu)
  5944.  
  5945.     If you are planning on playing a lot of C&C over the net, you should 
  5946.  
  5947. try to get the latest copy of KALI.  At this point, kali1.2e is out, and is 
  5948.  
  5949. an INCREDIBLE improvement over 1.1g.  Everything is much faster, and the game 
  5950.  
  5951. almost never locks up.  Check it out if you can (talk to someone on one of 
  5952.  
  5953. the servers...the kali.exe is around.)
  5954.  
  5955.  
  5956.  
  5957. -xxx-
  5958.  
  5959.  
  5960.  
  5961. Stephen Vakil (smvakil@students.wisc.edu)
  5962.  
  5963.      I finally got C&C (and KALI in general) to work...  
  5964.  
  5965.      I'd like to say that when people were asking why it wasn't working, it 
  5966.  
  5967. wasn't very informative for people to say "it's a known bug.." without saying 
  5968.  
  5969. _what_ is a known bug.  Basically, from what I can see, using any sort of 
  5970.  
  5971. slip tsr derived from the 16550 one will not work.  It would cause frequent 
  5972.  
  5973. crashes on C&C, sometimes a reboot.  I got pppshare from kali.jedi.net and 
  5974.  
  5975. got that to work, and that worked through 3 games of C&C and 1/2 hour of 
  5976.  
  5977. descent.
  5978.  
  5979.     
  5980.  
  5981. -xxx-
  5982.  
  5983.  
  5984.  
  5985. Jet (jet@aloha.com)
  5986.  
  5987.             KALI
  5988.  
  5989.             in Windows 95
  5990.  
  5991. Are you:
  5992.  
  5993.  
  5994.  
  5995. - Ripping out your hair trying to get it to work???
  5996.  
  5997. - Ready to punch your computer monitor???
  5998.  
  5999. - About to grab your PC and throw it across the room???
  6000.  
  6001. - Seriously thinking of snapping the C&C disks in 1/2???
  6002.  
  6003. - Pissed off at how DOS conventional memory works?
  6004.  
  6005. - Thinking the authors of these software programs are a**holes?
  6006.  
  6007. !!!ARRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRGGHHHHHHHHHHHHHHH!!!!!!
  6008.  
  6009. <*sigh*> 
  6010.  
  6011. Don't do it... please... Everything can work. Just read this:
  6012.  
  6013.  
  6014.  
  6015. Command & Conquer will work beautifully in Windows 95... and if you want to 
  6016.  
  6017. play it over the Internet, get KALI or ihhd(they will work great if you set 
  6018.  
  6019. them up right)
  6020.  
  6021.  
  6022.  
  6023. I have a 486/66 16 megs of ram with a 2meg video card, and this is how I got 
  6024.  
  6025. it all to run in Windows 95:
  6026.  
  6027.  
  6028.  
  6029.  Making Command & Conquer run in Windows 95
  6030.  
  6031.  
  6032.  
  6033. 0. make sure you have emm386.exe noems running in your config.sys
  6034.  
  6035.     make sure there are NO numbers after noems
  6036.  
  6037.  
  6038.  
  6039. 1. Create an icon that shortcut's to C&C's RUNGAME.EXE file
  6040.  
  6041.     a. Start Explorer
  6042.  
  6043.     b. find RUNGAME.EXE
  6044.  
  6045.     c. Right click on it and left click on Copy
  6046.  
  6047.     d. Goto your desktop and right click and left click on Paste Shortcut
  6048.  
  6049.     e. Click on the icon. Then click on the text "Shortcut to Rungame"
  6050.  
  6051.       Type what you want it to be and hit enter.
  6052.  
  6053.  
  6054.  
  6055. 2. Edit the C&C.EXE program properties
  6056.  
  6057.     a. Start Explorer
  6058.  
  6059.     b. find C&C.EXE
  6060.  
  6061.     c. right click on it
  6062.  
  6063.     d. choose Properties...
  6064.  
  6065.     e. click on the PROGRAM tab
  6066.  
  6067.     i. click on the Advanced... button
  6068.  
  6069.     ii. make sure MS-DOS mode is not checked
  6070.  
  6071.     iii. make sure Prevent MS-DOS-based programs from
  6072.  
  6073.        detecting Windows IS NOT checked.
  6074.  
  6075.     iv. Make sure NOTHING at all is checked.
  6076.  
  6077.     v. click on Ok
  6078.  
  6079.     f. click on the MEMORY tab
  6080.  
  6081.     i. make sure everything is auto
  6082.  
  6083.     ii. make sure Conventional memory is Protected
  6084.  
  6085.     iii. make sure Uses HMA is checked
  6086.  
  6087.     g. click on the SCREEN tab
  6088.  
  6089.     i. Usage = Window / Initial size=default
  6090.  
  6091.     ii. Make sure both setting in Window are checked
  6092.  
  6093.     iii. Make sure Fast ROM emulation is checked.
  6094.  
  6095.     iv. Make sure Dynamic memory allocation IS NOT checked.
  6096.  
  6097.     h. click on the MISC tab
  6098.  
  6099.     i. Uncheck everything except for the Windows shortcut keys
  6100.  
  6101.     ii. Idle sensitivity slider should be all the way Low.
  6102.  
  6103.     i. Click on OK
  6104.  
  6105.  
  6106.  
  6107. 3. Goto the Control Panel
  6108.  
  6109.     a. Click on the Start Menu
  6110.  
  6111.     b. Choose Setting
  6112.  
  6113.     c. Click on Control Panel
  6114.  
  6115.     d. Double click on System
  6116.  
  6117.     e. Click on the Performance Tab
  6118.  
  6119.     i. click on the File System tab
  6120.  
  6121.     ii. click on the CD-ROM tab
  6122.  
  6123.        a. Set Supplemental cache size to Large
  6124.  
  6125.        b. Optimize access pattern for : Whatever speed your CD-ROM is
  6126.  
  6127.        c. Click on OK
  6128.  
  6129.     iii. Click on OK
  6130.  
  6131.     f. Close Control panel and reboot if it says to do so.
  6132.  
  6133.  
  6134.  
  6135. 4. Double click on the icon you created on your desktop.
  6136.  
  6137.  
  6138.  
  6139. 5. Play Command & Conquer!
  6140.  
  6141.  
  6142.  
  6143. If it doesn't work, read the error messages. Modify your config.sys or 
  6144.  
  6145. autoexec.bat file. Search around in control panel and experiment. It's not 
  6146.  
  6147. working because you have something that isn't set optimally... not because 
  6148.  
  6149. Command & Conquer or Windows 95 "sux". Your settings suck, that's all there 
  6150.  
  6151. is to it. Learn how to set up your system. Learn how to CONTROL your system. 
  6152.  
  6153.  
  6154.  
  6155.  
  6156.  
  6157. Using Command & Conquer with KALI! 
  6158.  
  6159.  
  6160.  
  6161. 0. Set up KALI (you're on your own here, I'm not the KALI expert)
  6162.  
  6163.     a. Create a batch file that executes the dialer. Call this DIAL.BAT
  6164.  
  6165.  
  6166.  
  6167. 1. Create and icon that shortcut's to your ppp or slip dialer.
  6168.  
  6169.     a. Right click on your desktop and choose New and click on Shortcut
  6170.  
  6171.     b. In the Command line, enter C:\WINDOWS\COMMAND.COM
  6172.  
  6173.       and click on Next
  6174.  
  6175.     c. For the name, put Kali Session (DOS)
  6176.  
  6177.     d. Click on Finish
  6178.  
  6179.  
  6180.  
  6181. 2. Edit the Icon's Properties.
  6182.  
  6183.     a. Right click on the new icon you created and click on Properties
  6184.  
  6185.     b. click on the PROGRAM tab
  6186.  
  6187.     i. Change the Working to whatever directory you keep Kali in
  6188.  
  6189.        For example: Working: C:/Kali
  6190.  
  6191.     ii. Change batch file to DIAL.BAT
  6192.  
  6193.     iii. Click on Advanced...
  6194.  
  6195.     iv. Make sure NOTHING is checked here
  6196.  
  6197.     v. Click on OK.
  6198.  
  6199.     c. click on the MEMORY tab
  6200.  
  6201.     i. make sure everything is auto except for Initial Environment
  6202.  
  6203.       Make Initial Environment = 1024
  6204.  
  6205.     ii. make sure Conventional memory is NOT Protected
  6206.  
  6207.     iii. make sure Uses HMA is checked
  6208.  
  6209.     d. click on the SCREEN tab
  6210.  
  6211.     i. Usage = Window / Initial size=default
  6212.  
  6213.     ii. Make sure both setting in Window are checked
  6214.  
  6215.     iii. Make sure Fast ROM emulation is checked.
  6216.  
  6217.     iv. Make sure Dynamic memory allocation IS NOT checked.
  6218.  
  6219.     e. click on the MISC tab
  6220.  
  6221.     i. Uncheck everything except for the Windows shortcut keys
  6222.  
  6223.     ii. Idle sensitivity slider should be all the way Low.
  6224.  
  6225.     f. Click on OK
  6226.  
  6227.  
  6228.  
  6229. 3. Double click on your new icon and you should be able to connect
  6230.  
  6231.     to a Kali server and run C&C. Make the Window FULL SCREEN
  6232.  
  6233.     to speed things up.
  6234.  
  6235.  
  6236.  
  6237. If it doesn't work, try to figure out where you have a conflict or error. I 
  6238.  
  6239. spent days tweaking my system to get my programs to work. I have never said 
  6240.  
  6241. "Windows 95 sucks". Instead I say damn!!! I need to figure out how this thing 
  6242.  
  6243. works and configure it right! I wish I had more time, then I'd be able to get 
  6244.  
  6245. all my DOS games to work with Windows 95.
  6246.  
  6247.  
  6248.  
  6249. Problems occur for a reason... and more than likely it isn't because "such & 
  6250.  
  6251. such sux!" Everybody's machine is different.. different hardware, different 
  6252.  
  6253. controllers, different amounts of ram... video modes, etc...
  6254.  
  6255.  
  6256.  
  6257. I have helped many people successfully get their C&C and KALI working in 
  6258.  
  6259. Windows 95, and I am tired of trying to think of what is wrong with the other 
  6260.  
  6261. person's machine... especially when they are on the other side of the world 
  6262.  
  6263. and we are communicating through email or on the irc.
  6264.  
  6265.  
  6266.  
  6267. Like I said, I have spent days tweaking (playing around with configurations 
  6268.  
  6269. and rebooting a million times) my system to get C&C to work with KALI.
  6270.  
  6271.  
  6272.  
  6273. If this Document doesn't help you, you need to spend some time figuring 
  6274.  
  6275. things out on your own or you'll never learn.
  6276.  
  6277.  
  6278.  
  6279. Hope this helps,
  6280.  
  6281. jet@aloha.com
  6282.  
  6283. http://www.aloha.com/~jet 
  6284.  
  6285.  
  6286.  
  6287. *10-4* How can run C&C off my hard disk?
  6288.  
  6289. ===========================================
  6290.  
  6291.  
  6292.  
  6293. ROGER'S NOTE: I wasn't sure whether or not to include this, but since there 
  6294.  
  6295. are plenty of legitimate reasons why you would want to do this, and because 
  6296.  
  6297. it's a frequently asked question, I have.
  6298.  
  6299.  
  6300.  
  6301. Running C&C off the HD:
  6302.  
  6303.      step 1: install C&C like normal
  6304.  
  6305.      step 2: copy all the files from the root directory of the CD-ROM into 
  6306.  
  6307. the 
  6308.  
  6309.          directory you just installed C&C into.
  6310.  
  6311.      step 3: now copy the general.mix file from the other CD-ROM into this 
  6312.  
  6313.          directory as well (rename the first one before doing this).
  6314.  
  6315.      step 4: before playing C&C, make sure you have the general.mix file 
  6316.  
  6317.          representing which side you want to play (I use gdi.mix and 
  6318.  
  6319.          nod.mix as the filenames and rename one to general.mix 
  6320.  
  6321.          depending on which side I want to play).
  6322.  
  6323. ** step 5: **
  6324.  
  6325.      Instead of typing C&C to start, type in C&C -cd<path> where path is the 
  6326.  
  6327. full path to the C& directory. ie.- If you installed C&C to c:\games\c&c, 
  6328.  
  6329. start the program by typing in:
  6330.  
  6331.      c&c -cdc:\games\c&c
  6332.  
  6333. Notice that there is no space.
  6334.  
  6335.  
  6336.  
  6337. You no longer have to have the CD-ROM loaded to play c&c. This takes up a 
  6338.  
  6339. little under 30M if you omit the video and music files.
  6340.  
  6341.  
  6342.  
  6343. ==================================
  6344.  
  6345. -SECTION THREE- MISSION STRATEGIES
  6346.  
  6347. ==================================
  6348.  
  6349.  
  6350.  
  6351. -------------------------------------
  6352.  
  6353. CHAPTER [11]: What is a mission tree?
  6354.  
  6355. -------------------------------------
  6356.  
  6357.  
  6358.  
  6359.      When playing C&C, sometimes you will be given a choice of countries to 
  6360.  
  6361. fight over. The hierarchical listing of these choices and the possible paths 
  6362.  
  6363. one may take is described as the mission tree.
  6364.  
  6365.  
  6366.  
  6367. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  6368.  
  6369.      About the mission path, it seems that (for some countries), if there are 
  6370.  
  6371. multiple arrows into the same country, clicking on a different arrow will 
  6372.  
  6373. bring a different map layout.
  6374.  
  6375.  
  6376.  
  6377.      If you look at the option screen (press ESC from the game), above the 
  6378.  
  6379. version number is a group of numbers that represents which mission this is.
  6380.  
  6381.  
  6382.  
  6383. [11-1]: GDI mission tree
  6384.  
  6385. ===========================
  6386.  
  6387.  
  6388.  
  6389. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  6390.  
  6391.  
  6392.  
  6393.        [4EA][5EA]                                        [15EA]
  6394.  
  6395. [1][2][3EA][4WA][5EB][6][7][8EA][9][10EA][11][12EA][13EA][14][15EB]
  6396.  
  6397.       [3EB][4WB][5WA]  \---[8EB]   [10EB]    [12EB][13EB]    [15EC]
  6398.  
  6399.         [5WB]
  6400.  
  6401.  
  6402.  
  6403.  
  6404.  
  6405. [11-2]: Nod mission tree
  6406.  
  6407. ===========================
  6408.  
  6409.  
  6410.  
  6411. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  6412.  
  6413.  
  6414.  
  6415.                [6EA][7EA]                            [13EA]
  6416.  
  6417. [1EA][2EA][3EA][4EA][5][6EB][7EB][8EA][9EA][10EA][11EA][12EA][13EB]
  6418.  
  6419. [1EB][2EB][3EB][4EB]   [6EC][7EC][8EB][9EB][10EB][11EB][12EB][13EC]
  6420.  
  6421.           
  6422.  
  6423.  
  6424.  
  6425. -------------------------------------------
  6426.  
  6427. CHAPTER [12]: I'm stumped! Can you help me?
  6428.  
  6429. -------------------------------------------
  6430.  
  6431.  
  6432.  
  6433. [12-1]: GDI missions
  6434.  
  6435. =======================
  6436.  
  6437.  
  6438.  
  6439. [12-1-1]: GDI Mission 1, Estonia
  6440.  
  6441. -----------------------------------
  6442.  
  6443. Objective:  Use the units provided to protect the Mobile Construction 
  6444.  
  6445. Vehicle. (MCV) You should then deploy the MCV by double clicking on it. Then 
  6446.  
  6447. you can begin to build up a base. Start with a Power Plant. Finally, search 
  6448.  
  6449. out and destroy all enemy Nod units in the surrounding area.
  6450.  
  6451.  
  6452.  
  6453. [blank]
  6454.  
  6455.  
  6456.  
  6457. [12-1-2]: GDI Mission 2, Estonia
  6458.  
  6459. ----------------------------------
  6460.  
  6461. Objective:  Defend your position, deploy the MCV, then build a sizable force 
  6462.  
  6463. to search out and destroy the Nod base in the area. All Nod units and 
  6464.  
  6465. structures must be either destroyed or captured to complete objective.
  6466.  
  6467.  
  6468.  
  6469.      Build the MCV next to the barracks. Build a power station. Build a 2nd 
  6470.  
  6471. barracks. Crank out 20 to 30 minigunners. Group the minigunners into groups 
  6472.  
  6473. of ten. Scout the surrounding area using one of your hummers, but do not 
  6474.  
  6475. engage the enemy.  If you come across soldiers, run your vehicle to your 
  6476.  
  6477. infantrymen to drag the enemy into an ambush.
  6478.  
  6479.  
  6480.  
  6481.      When attacking the base, it is best to form a two pronged attack. Have 
  6482.  
  6483. 1/3 your men attack from the west, and 2/3s of your men attack from the 
  6484.  
  6485. south.  Move your engineers behind your main force. Have them capture the 
  6486.  
  6487. construction unit, the refinery, and the powerplant.  
  6488.  
  6489.  
  6490.  
  6491.      Do not capture the refinery until the enemy harvester has returned to 
  6492.  
  6493. unload. This way, you capture the harvester as well.
  6494.  
  6495.  
  6496.  
  6497.      Destroy the remaining structures save for one tiberium silo. Build two 
  6498.  
  6499. more tiberium refineries, and tiberium silos as needed. You want to harvest 
  6500.  
  6501. the map clean of tiberium. Once all the tiberium is harvested, sell all the 
  6502.  
  6503. buildings for cash, and destroy the last remaining silo to finish the 
  6504.  
  6505. mission. You should end the mission with over 20,000 credits.  Half of these 
  6506.  
  6507. funds will transfer to the next mission.
  6508.  
  6509.  
  6510.  
  6511. [12-1-3ea]: GDI Mission 3ea, Latvia
  6512.  
  6513. ---------------------------------
  6514.  
  6515. Objective:  Build up forces to destroy Nod base. Once all Nod SAM sites are 
  6516.  
  6517. neutralized then air support will be provided to combat obstacles such as 
  6518.  
  6519. turrets. Destroy all units and structures to complete the mission objective.
  6520.  
  6521.  
  6522.  
  6523. [blank]
  6524.  
  6525. [12-1-3eb]: GDI Mission 3eb, Latvia
  6526.  
  6527. --------------------------------------
  6528.  
  6529. Objective: Same as previous
  6530.  
  6531.  
  6532.  
  6533. [blank]
  6534.  
  6535.  
  6536.  
  6537. [12-1-4ea]: GDI Mission 4ea, Belarus
  6538.  
  6539. -------------------------------------
  6540.  
  6541. Objective:  Nod has captured classified GDI property. You must find and 
  6542.  
  6543. retrieve the stolen equipment. It is being transported in a shipping create. 
  6544.  
  6545. Use the new APC to strategically transport infantry through Nod forces.
  6546.  
  6547.  
  6548.  
  6549. Mark Willoughby  (willocds@te.rl.ac.uk):
  6550.  
  6551. :On the left of screen, there is a sea, but no Construct.Yard machine...
  6552.  
  6553. :Then Nods comes and kills me, I've got only 2 APC, 4 grenadiers and 
  6554.  
  6555. :machinegunners. When reinforcements will come ?
  6556.  
  6557.  
  6558.  
  6559.      Explore in one turn, scrap the mission and start again.
  6560.  
  6561.  
  6562.  
  6563.      Load up the APCs and sprint for the base. De-bus south of the river, and 
  6564.  
  6565. try to take out the tank and the troopers. Once this force gets trashed, use 
  6566.  
  6567. the reinforcements to mop up the rest of the troops, and steal the crate 
  6568.  
  6569. back.
  6570.  
  6571.  
  6572.  
  6573.      Take advantage of the extra range the APCs have to avoid the Nod troops 
  6574.  
  6575. where possible. Hopefully once you get trashed in the first attack, the 
  6576.  
  6577. Noddies try to launch a counter attack which you sidestep, and fulfill your 
  6578.  
  6579. mission.
  6580.  
  6581.  
  6582.  
  6583.      Not too much fun this mission IMO. Although I did use this quick and 
  6584.  
  6585. dirty strategy.
  6586.  
  6587.  
  6588.  
  6589. Lemming (lemming@globalone.net):
  6590.  
  6591.      I didn't unload my APC at all. Just loaded 'em up, and run like hell to 
  6592.  
  6593. the Nod base, tag the carton, and that's it.
  6594.  
  6595.  
  6596.  
  6597.  
  6598.  
  6599. [12-1-4wa]: GDI Mission 4wa, Belarus
  6600.  
  6601. ---------------------------------------
  6602.  
  6603. Objective: Same as previous
  6604.  
  6605.  
  6606.  
  6607. [blank]
  6608.  
  6609.  
  6610.  
  6611. [12-1-4wb]: GDI Mission 4wb, Poland
  6612.  
  6613. --------------------------------------
  6614.  
  6615. Objective:  Nod is moving to capture and hold a civilian town. Your mission 
  6616.  
  6617. is to reach the town first and hold off invading Nod units until GDI 
  6618.  
  6619. reinforcements can arrive. All invading Nod units must be destroyed.
  6620.  
  6621.  
  6622.  
  6623. [blank]
  6624.  
  6625.  
  6626.  
  6627. [12-1-5ea]: GDI Mission 5ea, Germany
  6628.  
  6629. ---------------------------------------
  6630.  
  6631. Objective: A GDI field base is under attack. They have fended off one attack 
  6632.  
  6633. but will not survive another. Move to the base, repair the structures and 
  6634.  
  6635. then launch a strike force to destroy the Nod base in the area. Destroy all 
  6636.  
  6637. Nod units and structures.
  6638.  
  6639.  
  6640.  
  6641. James Chiu (hcbus003@huey.csun.edu)
  6642.  
  6643. Harry F. Harrison (harryh@teleport.com)
  6644.  
  6645. :Level 5:  What a pain in the $#$#! to finish.  I thought it was standard
  6646.  
  6647. :Dune defense, then offense strategy, but the computer comes with waves
  6648.  
  6649. :at you.  Try this: blockade your right entrance (to your camp) with 
  6650.  
  6651. :4+ turrets (should be sufficient, as computer rarely sends tanks to
  6652.  
  6653.  
  6654.  
  6655.      If you build near the hills, they only have a small opening to attack 
  6656.  
  6657. you with. You can get away with 2 turrets.
  6658.  
  6659.  
  6660.  
  6661.      One of the first things I build is a second harvester in this mission. I 
  6662.  
  6663. am usually able to do it just as the first patch of tiberium is gone.  By the 
  6664.  
  6665. time I am ready to attack, I will have 4 harvesters going, with one about 
  6666.  
  6667. dead. :)
  6668.  
  6669.  
  6670.  
  6671. :hat you have to destroy the buildings AND all of the units.  I thought
  6672.  
  6673. :of an interesting solution.  I send a Hum-Vee through the "middle" of
  6674.  
  6675. :the camp, which bore a path through it.  Then I followed this with a
  6676.  
  6677. :very fast APC containing two engineers and some grenadiers.  Target two
  6678.  
  6679. :important structures next to each other: the construction yard and
  6680.  
  6681. :the refinery.  Without a refinery, no Tiberium, without a construction
  6682.  
  6683.  
  6684.  
  6685.      Go in from the upper right side, you can capture the hand of Nod very 
  6686.  
  6687. easily there.  Engineers are very useful, I was able to take over all the 
  6688.  
  6689. enemy buildings, a great plus when getting the silos.
  6690.  
  6691.  
  6692.  
  6693. [12-1-5eb]: GDI Mission 5eb, Germany
  6694.  
  6695. ---------------------------------------
  6696.  
  6697. Objective: Same as previous
  6698.  
  6699.  
  6700.  
  6701. [blank]
  6702.  
  6703.  
  6704.  
  6705. [12-1-5wa]: GDI Mission 5wa, Germany
  6706.  
  6707. ---------------------------------------
  6708.  
  6709. Objective: Same as previous
  6710.  
  6711.  
  6712.  
  6713. See [12-1-5ea].
  6714.  
  6715.  
  6716.  
  6717. [12-1-5wb]: GDI Mission 5wb, Germany
  6718.  
  6719. ---------------------------------------
  6720.  
  6721. Objective: Same as previous
  6722.  
  6723.  
  6724.  
  6725. [blank]
  6726.  
  6727.  
  6728.  
  6729. *12-1-6*: GDI Mission 6, Czech Republic
  6730.  
  6731. ------------------------------------------
  6732.  
  6733. Objective:  Use a GDI Commando to infiltrate the Nod base. **** ** destroy 
  6734.  
  6735. the ******** so that the base is incapacitated. Get in, hit it, and get the 
  6736.  
  6737. **** out.
  6738.  
  6739.  
  6740.  
  6741. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  6742.  
  6743.      Easiest way I found to do this (and it was very easy!) is after the 
  6744.  
  6745. Chinook arrives, land to the left of the village/flare. With the commando, 
  6746.  
  6747. march him up and left in the pass, so you enter the base from the left. The 
  6748.  
  6749. AI should start sending many troops to attack the Chinook, and your commando 
  6750.  
  6751. will probably get hassled by a light tank or Nod buggy. There is one SAM site 
  6752.  
  6753. southwest of the base by itself; get your commando to take it out, then send 
  6754.  
  6755. the Chinook in to pick him up, and drop him off inside, to the left of the 
  6756.  
  6757. base (the chopper can just withstand two shots from the one SAM site in the 
  6758.  
  6759. southwest corner of the base). Run up and right, and blow up the airstrip.
  6760.  
  6761.  
  6762.  
  6763. Matt Ho (matt@romulus.internex.net)
  6764.  
  6765.      Take out the SAM site on the island to get your transport off.  Have the 
  6766.  
  6767. commando run around the edge of the map and take out the infantry and SAM  
  6768.  
  6769. sites on the edge.  Bring your transport to your commando by following the 
  6770.  
  6771. path that the commando made.  Send your commando at the base.  A ton of 
  6772.  
  6773. troops will start pouring out.  Pick off the lead infantry to give yourself 
  6774.  
  6775. more time and then run like Hades.  The tanks and buggies should come out
  6776.  
  6777. to chase you.  Send the transport in to extract you.
  6778.  
  6779.  
  6780.  
  6781.      Once you're airborne, fly into the enemy base toward the top edge.  A 
  6782.  
  6783. SAM will probably peg your transport a few times ... ignore it and go on ... 
  6784.  
  6785. Drop the dude down and have him dash for the airstrip (or whatever it was ... 
  6786.  
  6787. I forget) and nuke it.
  6788.  
  6789.  
  6790.  
  6791. David Hulet (d.hulet@ix.netcom.com)
  6792.  
  6793.      It's best to work north then east once you cross the river in your 
  6794.  
  6795. transport chopper.  Jumping from location to location in the chopper also 
  6796.  
  6797. works well to confuse the patrolling buggies.  Once in the base what ever 
  6798.  
  6799. building you take out will not be there for the cleanup mission.  It's best 
  6800.  
  6801. to take out the tiberium refinery.  AI does not rebuild and
  6802.  
  6803. so Nod runs out of money quickly!
  6804.  
  6805.  
  6806.  
  6807. [12-1-7]: GDI Mission 7, Czech Republic
  6808.  
  6809. ------------------------------------------
  6810.  
  6811. Objective:  Previous mission objective not complete. Airfield was to be 
  6812.  
  6813. targeted. New objective: Build up a base and Destroy remaining Nod structures 
  6814.  
  6815. and units. Reinforcements will be provided.
  6816.  
  6817.  
  6818.  
  6819. Rick Murray (hrmiii@ct.net)
  6820.  
  6821.      Once reinforcements land, proceed due north, continue past the first 
  6822.  
  6823. tiberium. You will find another field. Establish your base just south of the 
  6824.  
  6825. field. Build guard towers(mostly on the north side of the base) and hoard 
  6826.  
  6827. your forces on the south side of base. The towers will handle most all that 
  6828.  
  6829. the NOD will send your way. You will need to destroy the gun turret, which 
  6830.  
  6831. can be found by following the northernmost boundary. After you have destroyed 
  6832.  
  6833. the turret, use what ever you have left to attack the north wall of the NOD 
  6834.  
  6835. base. The purpose at this point is just to open up an easier route of attack. 
  6836.  
  6837.  
  6838.  
  6839.      After building a considerable amount of forces, I used 6 tanks, 5 APCs 
  6840.  
  6841. mostly with grenadiers, 4 Hummers, and about twenty grenadiers on foot. Stage 
  6842.  
  6843. your forces north of the tiberium field which is to the east of the base. 
  6844.  
  6845. Send in the Hummers first. Set two outside and just north of the main 
  6846.  
  6847. entrance to the base and the other two. Use the hole you made in the wall and 
  6848.  
  6849. send to the center of the base mostly as a diversion of sorts. Do not 
  6850.  
  6851. immediately attack the Hand of Nod. Time it out where the tanks and APCs 
  6852.  
  6853. follow the Hummers through the hole. Dispatch two APCs and foot soldiers to 
  6854.  
  6855. dispatch the tanks within the compound( your route of entry leads directly to 
  6856.  
  6857. their parking area). Send the rest of your force on around north and attack 
  6858.  
  6859. the airfield and power plants in this area. This strategy seems to reduce the 
  6860.  
  6861. amount of resistance encountered while attacking this base.  
  6862.  
  6863.  
  6864.  
  6865. [12-1-8ea]: GDI Mission 8ea, Austria
  6866.  
  6867. ---------------------------------------
  6868.  
  6869. Objective:  UN Sanction has cut funding to the Global Defense Initiative. 
  6870.  
  6871. Field Units are helpless. Use the repair facility to keep your units in the 
  6872.  
  6873. field long enough to destroy the Nod base in this region. All Nod units and 
  6874.  
  6875. structures must be destroyed.
  6876.  
  6877.  
  6878.  
  6879. Tim Hardy (drtmh01@nt.com)
  6880.  
  6881.      If this is the mission I am thinking about, I found a technique that is 
  6882.  
  6883. extremely effective and easy, and I haven't heard it mentioned yet.  If you 
  6884.  
  6885. clear out the meager troops straight above the base, then all the way to the 
  6886.  
  6887. top and over to the left, you'll find a cliff overlooking the Nod base 
  6888.  
  6889. (you'll also be able to kill most of the SAM sites).  From this cliff your 
  6890.  
  6891. rocket launchers can pound the heck out of his airfield, several silos, and 
  6892.  
  6893. the Hand of Nod, as well as the infantry he tries to mass there.  The cool 
  6894.  
  6895. thing is he never figures out how to get to your rocket launchers.  You can 
  6896.  
  6897. kill every single one of his mobile forces and ability to produce mobile 
  6898.  
  6899. forces without losing any of your units.  Then can just walk in the base with 
  6900.  
  6901. bells on.
  6902.  
  6903.  
  6904.  
  6905. Jason Thomas (hiro@mill2.millcomm.com)
  6906.  
  6907.      That's the same thing I did.  I think the AI wants to stay close to home 
  6908.  
  6909. because its base is under attack, but once you destroy the airstrip, no more 
  6910.  
  6911. vehicles.  Once it's all gone, you can leave one rocket vehicle up there and 
  6912.  
  6913. about ten bazooka guys, and just blast the crap out of anything that gets 
  6914.  
  6915. built as it's coming up. Also humvees are pretty good against infantry so you 
  6916.  
  6917. can keep one of those up there to provide machine-gun support.  I wasted 
  6918.  
  6919. about 3 hours playing this mission and dying, before I discovered this 
  6920.  
  6921. technique.  In Aikido and other "soft" martial arts, there's a principle of 
  6922.  
  6923. never meeting force with force.  In other words, when the enemy attacks, you 
  6924.  
  6925. should let your forces fall back a bit to surround and absorb.  In attack, 
  6926.  
  6927. don't keep hammering a strong point, but use recon to find enemy weak points 
  6928.  
  6929. and then strike hard.  It's a lot easier in the long run than just throwing 
  6930.  
  6931. cannon fodder into the meatgrinder.
  6932.  
  6933.  
  6934.  
  6935. *12-1-8eb*: GDI Mission 8eb, Slovakia
  6936.  
  6937. ----------------------------------------
  6938.  
  6939. Objective:  Dr. Moebius is establishing a Hospital to treat the civilians in 
  6940.  
  6941. the region who are falling ill due to exposure to Tiberium. Protect Moebius 
  6942.  
  6943. and the civilians. Eliminate Nod presence in the area.
  6944.  
  6945.  
  6946.  
  6947.      Move all units to the southwest. The village is there. There are large 
  6948.  
  6949. tiberium fields to the northeast and northwest that you can mine. Build MCV 
  6950.  
  6951. in the clearing north of village, past the bridge.
  6952.  
  6953.  
  6954.  
  6955.      Build sandbags around the blossom tree in the village to keep the Nod 
  6956.  
  6957. paratroopers from wrecking havoc.  Also sandbag off the eastern bridge 
  6958.  
  6959. entrance to the village. Paratroopers land there also.
  6960.  
  6961.  
  6962.  
  6963. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  6964.  
  6965.      You might have to blow up some of the tiberium (with the rocket 
  6966.  
  6967. launchers) to the east of the village, since a couple of the stupid civilians 
  6968.  
  6969. tend to wander off into that area and commit suicide. Make sure to repair 
  6970.  
  6971. your rocket launchers regularly in this mission, as you can't build them.
  6972.  
  6973.  
  6974.  
  6975. [12-1-9]: GDI Mission 9, Hungary
  6976.  
  6977. -----------------------------------
  6978.  
  6979. Objective:  Take out Nod turrets along shore so Gunboats can move in safely 
  6980.  
  6981. on the Nod base. The Nod base must be destroyed. If gunboats can get in, they 
  6982.  
  6983. should be able to destroy the base with no difficulty. Keep an eye out for 
  6984.  
  6985. the new weapon Nod is rumored to be working on.
  6986.  
  6987.  
  6988.  
  6989. Dave Glue (deaveacg@interlog.com)
  6990.  
  6991.      In mission 10 (the one with the first appearance of the laser obelisk), 
  6992.  
  6993. I beat their base by basically using 4 humvee's and 2 APCs of engineers.  I 
  6994.  
  6995. used two hum-vee's to map their base, then used 2 more and filled 2 APCs with 
  6996.  
  6997. 3 engineers each.  The 2 humvees went in first and drew the enemy away, and 
  6998.  
  6999. when they would out of line I drove my APCs in, unloaded the engineer's and 
  7000.  
  7001. took their airstrip, construction site, and sold some silo's for my own 
  7002.  
  7003. profit, as well as providing some infantry to keep tanks and other guys busy.  
  7004.  
  7005. Then I started making a mass of gun turrets and destroyed their own base from 
  7006.  
  7007. the inside out.
  7008.  
  7009.  
  7010.  
  7011.      Engineer's and APCs boys, and hum-vee's for their speed and ability to 
  7012.  
  7013. attract the enemy.  That's the secret.  Then again, we'll see what happens in 
  7014.  
  7015. mission 12.
  7016.  
  7017.  
  7018.  
  7019. [12-1-10ea]: GDI Mission 10ea, Slovenia
  7020.  
  7021. ------------------------------------------
  7022.  
  7023. Objective:  UN funding has been re-established. You now have access to a new 
  7024.  
  7025. aircraft, the Orca. This unit is to be used to scout out the immediate area. 
  7026.  
  7027. Destroy all Nod presence in this region.
  7028.  
  7029.  
  7030.  
  7031. Dan Nguyen (dann1@chop.isca.uiowa.edu)
  7032.  
  7033.      First deploy your construction yard a little in the southwestern area 
  7034.  
  7035. (not too close to the turret). Quickly sandbag the little opening between the 
  7036.  
  7037. plateaus...this will seal off 80% of the attacks.
  7038.  
  7039.  
  7040.  
  7041.      Start building, and deploy every building you have to the eastern 
  7042.  
  7043. direction as to get closer to the huge tiberium field.  Send your humvee to 
  7044.  
  7045. find all the turrets and send your grenadiers to destroy them.  After 
  7046.  
  7047. creating a fairly stable base near the tiberium field, sell your refinery 
  7048.  
  7049. when the harvester isn't in it, and make sure you have enough to rebuild it.  
  7050.  
  7051. Do this three or so times so you can roll in the tiberium.
  7052.  
  7053.   
  7054.  
  7055.      Send a humvee to explore everywhere else, and soon you'll encounter the 
  7056.  
  7057. enemy base.  Send your Orcas to attack the turrets that block your path, and 
  7058.  
  7059. then attack the base to reveal the SAM sites.  Send a couple humvees to scout 
  7060.  
  7061. the interior of the base...to locate any other SAM sites (there is a total of 
  7062.  
  7063. 4or5 in this mission) and any other targets.  Build an APC or just send 10-15 
  7064.  
  7065. grenadiers to take out the *northern* turrets of the base (Watch out for the 
  7066.  
  7067. obelisk), and the SAM site that is at the northeastern end.  Build about as 
  7068.  
  7069. many Orcas and helipads as you can...forget about vehicle factories (DO build 
  7070.  
  7071. a comm. center and repair building), and attack the SAM sites.
  7072.  
  7073.  
  7074.  
  7075.      Here is a strategy to kill the SAM sites easily. Use the CTRL-# combo to 
  7076.  
  7077. make two groups of 4 Orcas.  Send them both in to attack a SAM site.  Once 
  7078.  
  7079. the SAM site takes a pot shot at an Orca, send the group that the wounded 
  7080.  
  7081. Orca away (Wait as long as possible so you can get more hits)...the other 
  7082.  
  7083. group will continue pounding away. If you do this, you will only have one 
  7084.  
  7085. half-wounded Orca.  There are two/three SAM sites in the base...and two on 
  7086.  
  7087. the southern plateau. The SAM sites in the base won't be rebuilt, but the 
  7088.  
  7089. ones on the plateau will...so as soon as you destroy the SAMs on the plateau, 
  7090.  
  7091. land an Orca there to prevent it from rebuilding.  As soon as you destroy the 
  7092.  
  7093. SAM sites...use the Airstrike along with your Orcas to demolish the 
  7094.  
  7095. Construction center.  From then on, just send in your Orca teams to level the 
  7096.  
  7097. base with no casualties.  
  7098.  
  7099.  
  7100.  
  7101.      You will have a problem with money, since you are building many Orcas. 
  7102.  
  7103. Once your field gets used up, use the tiberium field near the town as your 
  7104.  
  7105. source...since it takes so long to get there, your income will be small...so 
  7106.  
  7107. conserve money the best you can. 
  7108.  
  7109.  
  7110.  
  7111. Robert "Crash" Cullen (74040.1627@compuserve.com)
  7112.  
  7113.      I think this mission is the most fun of the entire bunch.  Pretty easy 
  7114.  
  7115. too. Start by securing your location in the upper left hand corner.  Get your 
  7116.  
  7117. power station, barracks and refinery up ASAP.  Produce a few grenadiers, and 
  7118.  
  7119. bazookas, and take out the NOD forces on the ledge behind you.  Good job.  
  7120.  
  7121. Now put them on guard duty.  Get three guard towers up to guard the left 
  7122.  
  7123. pass.  Build a weapon factory, and repair bay, then the Comm. station.  Keep 
  7124.  
  7125. building grenades and bazookas for guard duty.  You should be mining the 
  7126.  
  7127. tiberium out of the upper right hand corner of the map.  
  7128.  
  7129.  
  7130.  
  7131.      By this time, you should have the upper third of the map under your 
  7132.  
  7133. control. Build a second harvester.  Now you are ready to build a second power 
  7134.  
  7135. station and 4 helipads.  Add a bit of sand, and guard with 3 towers on the 
  7136.  
  7137. right pass.
  7138.  
  7139.  
  7140.  
  7141.      Position secure, let's go find George and Gracie.  Produce 2 Hummers and 
  7142.  
  7143. explore like crazy.  Once you have two thirds of the map explored, start 
  7144.  
  7145. sending the choppers to take out the turrets.  Stay away from the lower third 
  7146.  
  7147. of the map with the choppers, or you'll get waxed by SAMs.  Explore as much 
  7148.  
  7149. of the NOD base, (lower third) as possible with the hummers.  Your hummers 
  7150.  
  7151. won't survive, but hey, you're over it.  Besides, revenge is just around the 
  7152.  
  7153. corner.
  7154.  
  7155.  
  7156.  
  7157.      By this time, you should control 2 thirds of the map.   Cool.   Now the 
  7158.  
  7159. fun begins.  Start building tanks.  Lots of them.  20 in all.  Your Tiberium 
  7160.  
  7161. is probably running out in the upper right hand corner, so start harvesting 
  7162.  
  7163. out of the lower left side.  With your 20 tanks, take the left pass down.  
  7164.  
  7165. You will need to stop short and regroup.  Stopping at the 2/3 point worked 
  7166.  
  7167. for me.  Now move the group to the lower left hand corner.  The reason for 
  7168.  
  7169. stopping and regrouping is simple.  Moving down that pass strings your forces 
  7170.  
  7171. out like a bunch of Christmas tree lights.   If you were to move into the 
  7172.  
  7173. base one at a time, you wouldn't stand a chance.  Especially against that 
  7174.  
  7175. Obelisk.
  7176.  
  7177.  
  7178.  
  7179.      Now you have a group of tanks across from the NOD base.  Don't just sit 
  7180.  
  7181. there....ATTACK!!!!!!!!!!!  Move the group in and take out that Obelisk 
  7182.  
  7183. first.
  7184.  
  7185.  
  7186.  
  7187.      Next, move the group all the way to the right and take out the 
  7188.  
  7189. construction yard.  Next the airfield, and finally the Hand of NOD.  Now lets 
  7190.  
  7191. pillage this village.  The nice thing about so many tanks in such a small 
  7192.  
  7193. area, is that the soldiers have nowhere to run.  It's splat city everywhere 
  7194.  
  7195. you turn, and I suggest you turn a lot.  Blow up everything in sight.  Don't 
  7196.  
  7197. even think about engineers or taking over buildings in this one.  Game over, 
  7198.  
  7199. You've won.  Now wasn't that more fun than listening to Black Sabbath at 
  7200.  
  7201. 78???
  7202.  
  7203.  
  7204.  
  7205. [12-1-10eb]: GDI Mission 10eb, Romania
  7206.  
  7207. -----------------------------------------
  7208.  
  7209. Objective: Same as previous
  7210.  
  7211.  
  7212.  
  7213. see [12-1-10ea].
  7214.  
  7215.  
  7216.  
  7217. [12-1-11]: GDI Mission 11, Greece
  7218.  
  7219. -------------------------------------
  7220.  
  7221. Objective:  Intelligence operative, code-name Delphi, has info on Kane and a 
  7222.  
  7223. new bio-research laboratory. After landing on the beach here in Corinth move 
  7224.  
  7225. north to make contact with him. Nod will attempt to stop you. You must reach 
  7226.  
  7227. Delphi!
  7228.  
  7229.  
  7230.  
  7231. Bill Seurer (BillSeurer@aol.com)
  7232.  
  7233.      First, immediately follow the coast to the right.  Ignore the turrets. 
  7234.  
  7235. You'll run into a tank but your 6 grenadiers should handle it without a 
  7236.  
  7237. problem.  Follow along the cliffs to the right (they wind a lot) until you 
  7238.  
  7239. hit the crops.  Set up your base there.
  7240.  
  7241.  
  7242.  
  7243.      Send the 6 grenadiers slowly to the SE.  There are some bazooka guys 
  7244.  
  7245. just across the river.  Kill them and move just far enough to see the fields.
  7246.  
  7247.  
  7248.  
  7249.      Build a refinery first, then a Weapons Factory, then a Barracks. Build 
  7250.  
  7251. tanks and APCs as fast as you can.  Line them up diagonally NW of your base.  
  7252.  
  7253. You may want to build a sandbag line out a bit and build a couple of guard 
  7254.  
  7255. towers too.  Build a repair platform ASAP.  Repairing a tank is a *LOT* 
  7256.  
  7257. cheaper than building a new one.
  7258.  
  7259.  
  7260.  
  7261.      You'll be faced with hoards of flame-thrower guys at first.  It is 
  7262.  
  7263. impossible to defeat them without tanks backed up by APCs or guard towers.  
  7264.  
  7265. Their flames don't hurt tanks much and the APCs will chop
  7266.  
  7267. them up.  Put a few infantry in front of the line of tanks and APCs if there 
  7268.  
  7269. are still some alive.
  7270.  
  7271.  
  7272.  
  7273.      After a while the attacks will die down a bit.  Send an APC across the 
  7274.  
  7275. river to the NE and explore that area.  You'll see the Nod base up on the 
  7276.  
  7277. hill.  Move the APC up to where it can fire at the SAM site and let it hammer 
  7278.  
  7279. away.  Yes, it won't really do anything, just leave it though.
  7280.  
  7281.  
  7282.  
  7283.      This will trigger another flood of Nod attackers.  By now you should 
  7284.  
  7285. have 4 or 5 tanks and a like number of APCs.  Line them up with tanks in 
  7286.  
  7287. front in a line straight south from the river just south of the Nod SAM site.  
  7288.  
  7289. You will slaughter the Nod guys as they come.  I find
  7290.  
  7291. putting a few grenadiers in front works even better but they do tend to get 
  7292.  
  7293. toasted.
  7294.  
  7295.  
  7296.  
  7297.      **IMPORTANT**  Be sure to cycle your damaged vehicles back to the repair 
  7298.  
  7299. depot.
  7300.  
  7301.  
  7302.  
  7303.      Take any extra tanks you are producing to where you left the APC and 
  7304.  
  7305. kill the SAM site and any adjacent buildings.  The computer will kindly keep 
  7306.  
  7307. building new ones for you to kill.  Keep at them.  The
  7308.  
  7309. buildings are power sites and once all three in your range are shot up the 
  7310.  
  7311. Nod base will start to fail.
  7312.  
  7313.  
  7314.  
  7315.      Gradually move the line to the west until you start seeing the Nod 
  7316.  
  7317. harvesters and your tanks shoot at them.  This will trigger another Nod wave 
  7318.  
  7319. which by now will be a piece of cake to slaughter. Your tanks will kill off 
  7320.  
  7321. the harvesters quite handily and they rumble past.
  7322.  
  7323.  
  7324.  
  7325.      Eventually you will notice that the attackers are reduced to a dribble 
  7326.  
  7327. of infantry.  Now is the time to attack!  Sell off all the buildings of your 
  7328.  
  7329. base and rush the dozens of infantry that will produce up to the "front".  
  7330.  
  7331. Load them in the APCs.  Send one humvee or APC to run all the way through the 
  7332.  
  7333. Nod base and spot things.  It may get toasted by one of those laser towers.
  7334.  
  7335.  
  7336.  
  7337.      ATTACK!
  7338.  
  7339.  
  7340.  
  7341.      Send all your tanks against the laser tower and mix in the APCs with the 
  7342.  
  7343. trailing elements.  Once the tower is gone unload the infantry and attack 
  7344.  
  7345. whatever Nod units show up with the infantry and APCs while the tanks hammer 
  7346.  
  7347. at the Nod barracks and airfield.  Once those are gone it's all over but the 
  7348.  
  7349. mop-up.  I sent in once APC full of engineers that took over 5 buildings 
  7350.  
  7351. (which I immediately sold).
  7352.  
  7353.  
  7354.  
  7355.      I build a couple of Orcas but didn't find them that useful in this 
  7356.  
  7357. scenario.  4 more tanks would have been much better.
  7358.  
  7359.  
  7360.  
  7361.      What a minute, where's the guy you'll supposed to rescue?  He'll appear 
  7362.  
  7363. on a plateau in the NE corner once all the SAM sites are gone.  A transport 
  7364.  
  7365. chopper will appear to pick him up.
  7366.  
  7367.  
  7368.  
  7369.      And what about those turrets by where you first entered?  Ignore them.
  7370.  
  7371.  
  7372.  
  7373. Orin Thomas (orin@connexus.apana.org.au)
  7374.  
  7375.      Set up your base in the middle left hand side of the screen (just below 
  7376.  
  7377. river. That way you only have 2 flanks to defend against. Then harvest the 
  7378.  
  7379. Tiberium field directly below you. Then go absolutely sick and build a chain 
  7380.  
  7381. link fence from the right side of your base all the way to the river below. 
  7382.  
  7383. This gives you freedom. The Noddies don't seem to want to 
  7384.  
  7385. crash through fences. I used this to annex most of the map. (build fence, use 
  7386.  
  7387. Orcas to clean it out, add to your area :-) 
  7388.  
  7389.  
  7390.  
  7391.      More expensive but it reduces the casualties :-) Then you have an almost 
  7392.  
  7393. limitless supply of TIBERIUM to go and build Orcas. Have you seen what you 
  7394.  
  7395. can do with 30 Orcas to a Nod base. Sick! :-)
  7396.  
  7397.  
  7398.  
  7399. Jeb "Oz" Vegas (oz@cris.com)
  7400.  
  7401.      There is a town and a couple of Tiberium fields in the south east corner 
  7402.  
  7403. of the map. Setup your camp there. Then you have only two flanks to protect. 
  7404.  
  7405. Go Defensive, until you get about 6 Orca built. With the Orcas, take out the 
  7406.  
  7407. Nod harvesters. 6 Orcas can do it in a single sortie. Build Bazookas and 
  7408.  
  7409. Grenadiers early on to setup a defensive screen against the flame-thrower 
  7410.  
  7411. units. Then hang on until you manage to fry several of the harvesters. From 
  7412.  
  7413. there I just took out the base piece by piece. I had harvesters and the Nod 
  7414.  
  7415. did not...just a matter of time.
  7416.  
  7417.  
  7418.  
  7419. *12-1-12ea*: GDI Mission 12ea, Albania
  7420.  
  7421. ----------------------------------------
  7422.  
  7423. Objective:  A GDI base is under siege in this region. Dr. Moebius is trapped 
  7424.  
  7425. in the base. Move in, grab Moebius, and then a transport helicopter will be 
  7426.  
  7427. sent to you. Get Moebius into the transport. Make sure that there are no SAM 
  7428.  
  7429. sites in the area or else the transports will be useless.
  7430.  
  7431.  
  7432.  
  7433. David Tong (David.Tong@Eng.Sun.COM)
  7434.  
  7435.      This one is actually very easy. Repair everything, then send all your 
  7436.  
  7437. forces except the APC to the bottom left corner. Cross the river, then head 
  7438.  
  7439. North to the bridge.
  7440.  
  7441.  
  7442.  
  7443.      Park the Mammoth north and to the east of the bridge.
  7444.  
  7445.      Park the APC next to it.
  7446.  
  7447.      Park the Rocket Launcher south and to the west. 
  7448.  
  7449.      Park the medium tank on the bridge. 
  7450.  
  7451.  
  7452.  
  7453.      Eventually a harvester will come to try and cross the bridge. If it's to 
  7454.  
  7455. the north it realizes that it can't cross, so waits  to the west, within 
  7456.  
  7457. range of the rocket launcher. Destroy it. After you destroy a harvester NOD 
  7458.  
  7459. will send a tank or two and  a few bazookas. The tanks and APC makes 
  7460.  
  7461. mincemeat of them.  Repeat this until he stops sending harvesters (he can't 
  7462.  
  7463. afford them).
  7464.  
  7465.  
  7466.  
  7467.      In the meantime, build 5 engineers. Sell the hospital and the heavy 
  7468.  
  7469. weapons factory. KEEP THE REPAIR UNIT. and use it often. Send the troops 
  7470.  
  7471. round to the bridge.
  7472.  
  7473.  
  7474.  
  7475.      When you're ready, advance the mammoth slowly until you can see the
  7476.  
  7477. wall of the base. Make holes in it. Now send all the grenadiers and 
  7478.  
  7479. minigunners against the left hand obelisk. It will fire a couple of times, 
  7480.  
  7481. and then he will sell it! Kill the troops who come out of it. Now do the same 
  7482.  
  7483. thing to the right hand obelisk.
  7484.  
  7485.  
  7486.  
  7487.      Use your tanks against his vehicles, and send in the engineers. From 
  7488.  
  7489. then on it's a mopping-up exercise. Take out all the SAM sites (there is one 
  7490.  
  7491. in the top right hand corner) and the chopper will come.
  7492.  
  7493.  
  7494.  
  7495. [12-1-12eb]: GDI Mission 12eb, Bulgaria
  7496.  
  7497. ---------------------------------------
  7498.  
  7499. Objective: Same as previous
  7500.  
  7501.  
  7502.  
  7503. Kevin McQuire  (kmcguire@omni.voicenet.com)
  7504.  
  7505.      There may very well be a more elegant way to do it, but I sold off all 
  7506.  
  7507. of my buildings, built as many tanks and engineers as I could afford (plus 
  7508.  
  7509. the bonus cash crate up near the northernmost SAM site) and then charged the 
  7510.  
  7511. Noddie base en masse, concentrating on getting my engineer-laden APC near 
  7512.  
  7513. enough to capture the construction yard, the hand of Nod and their tiberium 
  7514.  
  7515. refinery.  By the time this had happened, I had taken out the Nod death rays 
  7516.  
  7517. and their units.  The only thing you need to take out are 
  7518.  
  7519. the SAM sites, though.
  7520.  
  7521.  
  7522.  
  7523. Jeff Powell (powellj@crd.ge.com)
  7524.  
  7525.      That's what I did.  One APC full of minigunners to draw the death rays 
  7526.  
  7527. while the 2nd APC full of engineers shot around the airstrip and unloaded 
  7528.  
  7529. without taking a hit.  From there it was a race for the construction yard and 
  7530.  
  7531. the hand of Nod.  Sold the yard immediately, started repair and flamer 
  7532.  
  7533. building on the hand. Piece o' cake.
  7534.  
  7535.  
  7536.  
  7537. NRA1775@ix.netcom.com
  7538.  
  7539.      The key to scout with your hummers.  Don't worry about the turrets your 
  7540.  
  7541. faster than their shots just look out for the laser towers.  Make some tanks 
  7542.  
  7543. and hummers after they stop attacking your base ( don't leave the base until 
  7544.  
  7545. this happens your guard towers make quick work of tanks and infantry when 
  7546.  
  7547. backed up by your vehicles) and go to the very top of his base with about 3 
  7548.  
  7549. or 4 tanks and maybe 2-3 hummers and an APC ( with some engineers).  At this 
  7550.  
  7551. point blow away the wall then hammer the powerplants with you tanks.  He will 
  7552.  
  7553. send infantry to stop you but your hummers should keep them away from the 
  7554.  
  7555. tanks.  Once the power stations are down roll the APC into the base and take 
  7556.  
  7557. over stuff and sell it.  
  7558.  
  7559.  
  7560.  
  7561. Make sure you keep repairing your vehicles don't lose any!!!! There is also a 
  7562.  
  7563. money crate in the top left corner near the SAM site and the turret.
  7564.  
  7565.  
  7566.  
  7567. Once all SAM sites are down GDI will send another chopper.
  7568.  
  7569.  
  7570.  
  7571. Also use your Mammoth tank as the point tank since after battles it will heal 
  7572.  
  7573. itself to half way.
  7574.  
  7575.  
  7576.  
  7577. [12-1-13ea]: GDI Mission 13ea, Yugoslavia
  7578.  
  7579. --------------------------------------------
  7580.  
  7581. Objective:  Delphi's info decoded and Kane has been found. He is overseeing 
  7582.  
  7583. experiments at a Bio-research facility in this area. Destroy facility while 
  7584.  
  7585. we have him cornered. Build an Advanced Communications center to access the 
  7586.  
  7587. new Ion Cannon. It will greatly assist you in your objective.
  7588.  
  7589.  
  7590.  
  7591. Howard McGee (avatar@hunterlink.net.au)
  7592.  
  7593.      Level 13ea was the best level in the game.  I started out by moving 
  7594.  
  7595. everything from the south east corner to the south west corner.  I built my 
  7596.  
  7597. base there.  Then I quickly got 2 harvesters going.  Then built comm. and 
  7598.  
  7599. advanced comms.  The barracks and weapons factory.  Then a third harvester.
  7600.  
  7601.  
  7602.  
  7603.      By this stage I was earning more money than I could handle.  I built a 
  7604.  
  7605. large force then took the small base above me.  I captured his refinery and 4 
  7606.  
  7607. silos(when full). Sold them he rebuilt them I captured them again.  By 
  7608.  
  7609. continually repeating this I was able to build 10 advanced comms. and still 
  7610.  
  7611. have 60000 dollars.  With the endless supply of $$$$ I built a sandbag wall 
  7612.  
  7613. to lock him in his own base.  Blasted him with ion cannon and rockets.  Till 
  7614.  
  7615. I walked through his base with bells on to mop up and destroy the research 
  7616.  
  7617. base.  The mission took over 7 hours but scored over 1100 points.  I loved 
  7618.  
  7619. this mission.    
  7620.  
  7621.  
  7622.  
  7623. [12-1-13eb]: GDI Mission 13eb, Yugoslavia
  7624.  
  7625. --------------------------------------------
  7626.  
  7627. Objective: Same as previous
  7628.  
  7629.  
  7630.  
  7631. [blank]
  7632.  
  7633.  
  7634.  
  7635. [12-1-14]: GDI Mission 14, Yugoslavia
  7636.  
  7637. ----------------------------------------
  7638.  
  7639. Objective:  We have learned the path of evacuating Nod forces. They are 
  7640.  
  7641. moving through this valley. Cut them off so that they can't rejoin the main 
  7642.  
  7643. force. Attack and destroy all the vehicles in the Nod convoy.
  7644.  
  7645.  
  7646.  
  7647. Joe Pantuso (jpantuso@usit.net)
  7648.  
  7649. :I cleared the WHOLE map as far as I can tell, I killed about 2
  7650.  
  7651. :invisible tanks, and a whole bunch of mobile artillery, and couple units
  7652.  
  7653. :coming south from the canyon.. The map is clear, no visible units
  7654.  
  7655. :I let it sit for about 30 min. and nothing happened..
  7656.  
  7657. :I scouted the whole map about 10 times now, nothing there! Sigh.. How
  7658.  
  7659. :long do I have to wait on this mission?
  7660.  
  7661.  
  7662.  
  7663. You missed some stealth tanks.  There are at least four.
  7664.  
  7665.  
  7666.  
  7667. Tan Tot Lit (isc30236@leonis.nus.sg)
  7668.  
  7669. :: When I played GDI 14 there were three stealth tanks, two a bit left of
  7670.  
  7671. :: the lower right and one in the area left of the upper right.
  7672.  
  7673.  
  7674.  
  7675. :I destroyed seven Stealth tanks... one in the West, four attacked me while  
  7676.  
  7677. :my force was in the crossroads and one was in the north-east corner
  7678.  
  7679.  
  7680.  
  7681. I knocked out five. Two in the south east, the other three attacked me
  7682.  
  7683. in two sorties in the east.
  7684.  
  7685.   
  7686.  
  7687.  
  7688.  
  7689. [12-1-15ea]: GDI Mission 15ea,
  7690.  
  7691. --------------------------
  7692.  
  7693. Objective:  The Temple of Nod has been located. We are sure Kane is there. 
  7694.  
  7695. Destroy him, the temple, and any other remnant of Nod that exists there. Nod 
  7696.  
  7697. has been rumored to have completed its own nuclear device so it's do or die 
  7698.  
  7699. time. Let's do it!
  7700.  
  7701.  
  7702.  
  7703. (marvin@global.co.za)
  7704.  
  7705.      Wow, did you have the frustration of running out of Tiberium in the last 
  7706.  
  7707. stage of GDI? Well, consider the problem solved.
  7708.  
  7709.  
  7710.  
  7711.      In the last stage, Nod always have a little section of base for silo. It 
  7712.  
  7713. is usually lightly guarded with only 2 turrets and maybe 1 stealth tank. At 
  7714.  
  7715. the start of the game harvest as usual to build up a nice base to fend off 
  7716.  
  7717. the invading Nod. After you have enough force to take out those turrets I 
  7718.  
  7719. mentioned above, build an APC and have 5 engineers in it. 
  7720.  
  7721.  
  7722.  
  7723.      With you first force take out the guards and the north wall of the "silo 
  7724.  
  7725. compound". Then leave for home otherwise it will attract more Nod tanks. Wait 
  7726.  
  7727. until the silo fills up and then send your engineers in carefully. Once you 
  7728.  
  7729. take over a silo, sell it so it's easier for the next engineer to take over 
  7730.  
  7731. the next silo. Before you know, you have about 8000 units of tiberium to 
  7732.  
  7733. build some mammoth tanks. Be sure you have some silo ready otherwise you'll 
  7734.  
  7735. waste all those effort. There is more. Once you sell their silo. They'll 
  7736.  
  7737. rebuild it so that we can take over again. Isn't it just so thoughtful of 
  7738.  
  7739. them. :)
  7740.  
  7741.  
  7742.  
  7743.      Those newly build silo only take one full harvester to fill it up. (What 
  7744.  
  7745. kind of motherless harvester do they have??) All you have to do is to repeat 
  7746.  
  7747. the trick ....forever. I even sold my refinery. Before I attacked their base, 
  7748.  
  7749. my base was already bigger than Nod's. (and you know how big their base is!) 
  7750.  
  7751. I even had a nice parking lot for all those tanks that I build and all those 
  7752.  
  7753. harvester that 'retired'. With about 25 mammoth tanks and 25 SSM's, I believe 
  7754.  
  7755. anyone can pulverize the Nod base in less than half an hour.
  7756.  
  7757.  
  7758.  
  7759.      There's one more thing, I attacked Nod from the north. I don't know if 
  7760.  
  7761. other directions will have the same situation. 
  7762.  
  7763.  
  7764.  
  7765. [12-1-15eb]: GDI Mission 15eb,
  7766.  
  7767. --------------------------
  7768.  
  7769. Objective: Same as previous
  7770.  
  7771.  
  7772.  
  7773. Robert A. Hayden (hayden@krypton.mankato.msus.edu)
  7774.  
  7775.      On that final mission, engineer-steal the power plant and hand of Nod, 
  7776.  
  7777. and then park an infantry right in the place where the obelisk would pop 
  7778.  
  7779. up.  the computer is stupid and won't build with you standing there, and 
  7780.  
  7781. won't build somewhere else.
  7782.  
  7783.  
  7784.  
  7785. Brian Cornett (alecbravos@aol.com)
  7786.  
  7787.      The key to this level is endurance and patience; along with some quick 
  7788.  
  7789. mouse clicking. I must have played the first twenty minutes five times before 
  7790.  
  7791. I was able to get everything set up and not lose my Construction Site. The 
  7792.  
  7793. key is the very beginning.
  7794.  
  7795.  
  7796.  
  7797.      SETUP
  7798.  
  7799.      First, when your MCV is unloaded, drive it immediately to the left edge 
  7800.  
  7801. of the screen. When your tank comes ashore, immediately put it between the 
  7802.  
  7803. construction yard and the flame tank. Not right in front of the MCV. Away 
  7804.  
  7805. from the MCV. Keep the flame tank away from the MCV. Once the flame tank 
  7806.  
  7807. begins to move toward the MCV, start moving it toward the bridge on the 
  7808.  
  7809. northeast corner of this little island. There will be two NOD bazooka 
  7810.  
  7811. infantries. Use the MCV to run over them. Once this is done, drive the MCV 
  7812.  
  7813. over the bridge and then left. 
  7814.  
  7815.  
  7816.  
  7817.      DEPLOY and begin building your base in the following order: Power plant, 
  7818.  
  7819. Refinery, Communications Center (CC), sandbags, Advance Guard Towers (AGT), 
  7820.  
  7821. and Advanced Communications Center (ACC). 
  7822.  
  7823.  
  7824.  
  7825.      Place the AGTs on the Northern and Eastern sides of your base. Use 
  7826.  
  7827. sandbags to build them away from your Base. The Eastern AGT should be placed 
  7828.  
  7829. on the northeast corner of the bridge. Sandbag across the bridge and 
  7830.  
  7831. disregard the island. (You'll find out why later.) Sandbag in the rest of 
  7832.  
  7833. your base leaving only space for the harvester to get in and out right by the 
  7834.  
  7835. northern AGT. Also, build a 3/4 concrete barrier around the AGTs in order to 
  7836.  
  7837. protect them from flame tanks. Make sure to repair them continuously while 
  7838.  
  7839. engaged in battle; especially when fighting flame tanks.
  7840.  
  7841.  
  7842.  
  7843.      This is the point where your options begin to open up. If you can 
  7844.  
  7845. control their flow around your base, then you can slowly begin to expand 
  7846.  
  7847. outward. I decided to build a second Refinery to get the harvester and then 
  7848.  
  7849. sold the Refinery. Build a silo instead. they're cheaper. Keep building your 
  7850.  
  7851. power plants as well. The AGTs don't work without adequate power. Once you 
  7852.  
  7853. have enough money, build the Advanced Communications Center (away from your 
  7854.  
  7855. Construction Site). Sell your old CC. Let the clock start ticking.
  7856.  
  7857.  
  7858.  
  7859.      After you build your ACC, build your barracks. Now your probably 
  7860.  
  7861. wondering why up to this point, I haven't built a Barracks or a Weapons 
  7862.  
  7863. Factory. Well, I didn't need either  until I decided to go on the Offensive. 
  7864.  
  7865. Just prepare yourself with AGTs for their onslaught. Build one more AGT in 
  7866.  
  7867. the northeast corner of your base, and just be patient. When your harvesters 
  7868.  
  7869. are attacked, just move them  back in and watch the AGTs do their job. Then 
  7870.  
  7871. go back out and harvest until there is nothing left in the Tiberium Field 
  7872.  
  7873. just north of the
  7874.  
  7875. base. This is when you have to begin to take control. 
  7876.  
  7877.  
  7878.  
  7879.      Now build your Barracks and your Weapons Factory. Then build one to two 
  7880.  
  7881. (1-2) APC and ten (10) grenadiers.
  7882.  
  7883.  
  7884.  
  7885.      Tell your Harvesters to stay put for moment. Use the mini gunners you 
  7886.  
  7887. got out of the Refinery and the CC and explore the area to the north and 
  7888.  
  7889. north east. Don't explore to the East yet. Begin placing sandbags north along 
  7890.  
  7891. the bottom of the ridge you'll uncover running north from the northeast side 
  7892.  
  7893. of your base. Then when the ridge turns right, run the sandbags east along 
  7894.  
  7895. the bottom of the ridge. When the ridge turns south keep running the sandbags 
  7896.  
  7897. east until you sandbag across the valley. Sell all those sandbags except for 
  7898.  
  7899. the ones running across the valley and a few at that corner of the ridge 
  7900.  
  7901. where you make the first turn right. Once you kill the turrets and remaining 
  7902.  
  7903. units inside this area with your roving grenadiers in APC(s), you'll have 
  7904.  
  7905. control of 1/3 of the screen, and 1/2 the tiberium; and NOD forces cannot get 
  7906.  
  7907. in. The sandbag defense works very well and continued to work well throughout 
  7908.  
  7909. the mission.
  7910.  
  7911.  
  7912.  
  7913. THE SOUTH BASE
  7914.  
  7915.      Once you have control of these areas, it is time to move East. If you 
  7916.  
  7917. have not uncovered the south plateau, then their base will not be built yet, 
  7918.  
  7919. and it will be time to strike. Fill an APC with Two engineers, one technician 
  7920.  
  7921. from  the sold buildings, and two Grenadiers. Drive your APC and a harvester 
  7922.  
  7923. directly east, and then take the first turn South. Then drive west to the 
  7924.  
  7925. northwest corner of the plateau and let your grenadiers stand guard. Place 
  7926.  
  7927. the tech on the northwest square as previously mentioned. Move the Engineers 
  7928.  
  7929. to the south and wait. While you're waiting, have the harvester eat a path 
  7930.  
  7931. through the tiberium so that you can build sandbags east. When the Fist of 
  7932.  
  7933. Nod sprouts up, take it over. Now build a wall running from the Fist east 
  7934.  
  7935. until you close off the opening to the plateau. Now take over the power 
  7936.  
  7937. plant.
  7938.  
  7939.  
  7940.  
  7941.      Now, sandbag north until you reach their southwest base and sandbag them 
  7942.  
  7943. in. Now you have control of over half the map, and there is a HUGE tiberium 
  7944.  
  7945. field in the southeast corner. Take out that south turret and it's yours. 
  7946.  
  7947. (After I took out the turret, I went and sold all the walls except the ones 
  7948.  
  7949. that would keep my harvesters from taking their usual "long cuts" in front of 
  7950.  
  7951. their obelisk. Then I built a refinery right below their base. They never 
  7952.  
  7953. touched it.)
  7954.  
  7955.  
  7956.  
  7957.      Now build 2 APCs worth of engineers, 10 grenadiers and three Mammoth 
  7958.  
  7959. Tanks, and about 6-10 Orcas. Keep blasting the infantry they keep building 
  7960.  
  7961. with the Ion Cannon. You can take out up to nine (9) grid squares or 45 
  7962.  
  7963. infantry at a time. Just think of those thousands of credits they keep losing 
  7964.  
  7965. every time you knock out a platoon of engineers. I couldn't stop laughing 
  7966.  
  7967. from this point until the end of the game.
  7968.  
  7969.  
  7970.  
  7971. THE SOUTHEAST BASE
  7972.  
  7973. So easy.
  7974.  
  7975.  
  7976.  
  7977. SAVE the GAME.
  7978.  
  7979.  
  7980.  
  7981.      Knock out the obelisk with the Ion cannon. Build a sandbag and place it 
  7982.  
  7983. where the obelisk was. They won't build it back. SAVE. Kill the two turrets 
  7984.  
  7985. at the front of the base with the Mammoth Tanks. SAVE. Now, build a AGT and 
  7986.  
  7987. place it inside their compound on the northwest corner. Build another. Run 
  7988.  
  7989. the Mammoths into the center of the compound and run your engineers in 
  7990.  
  7991. behind. SAVE. Take over everything. Don't sell anything. Place the other AGT 
  7992.  
  7993. right beside the Fist of GDI. PROTECT AND DEFEND. SAVE. Take out that 
  7994.  
  7995. Northeast SAM
  7996.  
  7997. site inside the compound  with the tanks and grenadiers and brace for his 
  7998.  
  7999. first NUKE. SAVE. If you don't like where the nuke hits (it's got to hit 
  8000.  
  8001. somewhere), then just like Dune II, you can restart and it will hit somewhere 
  8002.  
  8003. else. If you're a purist then accept wherever it hits and go on. If you do 
  8004.  
  8005. things right, you won't lose another building until the end of the game.
  8006.  
  8007.  
  8008.  
  8009.      Building a Repair Bay in the middle of GDI base 3 makes an ideal repair 
  8010.  
  8011. station on the way into battle.
  8012.  
  8013.  
  8014.  
  8015.      Now that you have two hands of NOD, it makes building Engineers much 
  8016.  
  8017. quicker. Also, use that Airfield to build those new GDI Recon Bikes! Map out 
  8018.  
  8019. the area using three bikes at a time so that you can continue on mapping if 
  8020.  
  8021. the remaining three obelisks get one or more of your bikes. You will find if 
  8022.  
  8023. you can get to it, a Construction Site in the extreme northeast corner of the 
  8024.  
  8025. screen. This will become your base 4
  8026.  
  8027.  
  8028.  
  8029. THE NORTHEAST CONSTRUCTION SITE
  8030.  
  8031.  
  8032.  
  8033.      Sandbag north until you get to the front of their base. Sandbag them in. 
  8034.  
  8035. Now clear the area of turrets, tanks and SAM sites with your Orcas and 
  8036.  
  8037. Mammoths. Repair and repeat. There is one hidden turret that you'll have to 
  8038.  
  8039. park an infantry on once you destroy it.
  8040.  
  8041.  
  8042.  
  8043.      Now fly your Orcas up to the northeast corner and take out the turret. 
  8044.  
  8045.  
  8046.  
  8047.      Build three more recon bikes, an APC and five engineers. Drive up to 
  8048.  
  8049. their base and use the recon bikes as fodder while the APC sneaks by. Blast 
  8050.  
  8051. the obelisk with the Ion Cannon right when the APC goes by. Now head for that 
  8052.  
  8053. construction site and power plant.  If any bikes survive (they will 
  8054.  
  8055. immediately rebuild the obelisk), then send them  up as guards. Build another 
  8056.  
  8057. Fist of GDI and build six engineers. Load up the APC and drive them along the 
  8058.  
  8059. very top edge of the screen until you reach the silos. Don't drive down to 
  8060.  
  8061. them until you're at the end away from the north central obelisk. Park at the 
  8062.  
  8063. left end and just take all of them over. You'll get about 8,000 credits from 
  8064.  
  8065. them.
  8066.  
  8067.  
  8068.  
  8069. THE NORTH CENTRAL BASE
  8070.  
  8071.      Now build four Mammoths and move them to the ridge below their southwest 
  8072.  
  8073. wall of the north central base. Blow the wall, the SAM site, and the 
  8074.  
  8075. airfield. Sandbag from their front gate over to here and build a Fist of GDI, 
  8076.  
  8077. and two guard towers. Build five mini gunners and seven engineers. Move the 
  8078.  
  8079. mammoths around to the southeast corner of their base outside the range of 
  8080.  
  8081. the obelisk. Run the mini gunners toward the obelisk and get those engineers 
  8082.  
  8083. into those power plants. Sell them and kill the obelisk. Build some guard 
  8084.  
  8085. towers and plant them out in front of their Fist. Now take everything with 
  8086.  
  8087. engineers, and kill the other obelisk on the north east corner. Blow up the 
  8088.  
  8089. remaining obelisk in the northwest corner with the Ion Cannon and destroy the 
  8090.  
  8091. Temple of NOD. Leave the other building for now. Take over the power plant. 
  8092.  
  8093. Blow up the SAM sites. and then sell everything except your infantry and 
  8094.  
  8095. vehicles. All the walls -- everything except for the tiberium silos. Then 
  8096.  
  8097. blow up the last building and watch the cool preview of C&C2.
  8098.  
  8099.  
  8100.  
  8101. [12-1-15ec]: GDI Mission 15ec,
  8102.  
  8103. --------------------------
  8104.  
  8105. Objective: Same as previous
  8106.  
  8107.  
  8108.  
  8109. [blank]
  8110.  
  8111.  
  8112.  
  8113. [12-2]: Nod missions
  8114.  
  8115. =======================
  8116.  
  8117.  
  8118.  
  8119. [12-2-1ea]: Nod Mission 1ea, Libya
  8120.  
  8121. -------------------------------------
  8122.  
  8123. Objective: In order for the Brotherhood to gain a foothold, we must begin by 
  8124.  
  8125. eliminating certain elements. Nikoomba, the nearby village's leader, is one 
  8126.  
  8127. such element. His views and ours do not coincide, and he must be eliminated.
  8128.  
  8129.  
  8130.  
  8131. [blank]
  8132.  
  8133.  
  8134.  
  8135. [12-2-1eb]: Nod Mission 1eb, Libya
  8136.  
  8137. -------------------------------------
  8138.  
  8139. Objective: Same as previous
  8140.  
  8141.  
  8142.  
  8143. [blank]
  8144.  
  8145.  
  8146.  
  8147. [12-2-2ea]: Nod Mission 2ea, Egypt
  8148.  
  8149. -------------------------------------
  8150.  
  8151. Objective:  GDI has kept a stranglehold on Egypt for many years. Set up a 
  8152.  
  8153. forward attack base in your area. To do this you must double click on your 
  8154.  
  8155. Mobile Construction Vehicle. (MCV) From here you can begin to build a base. 
  8156.  
  8157. This area contains plenty of Tiberium, so establishing the base should be 
  8158.  
  8159. easy.
  8160.  
  8161.  
  8162.  
  8163. [blank]
  8164.  
  8165. [12-2-2eb]: Nod Mission 2eb, Egypt
  8166.  
  8167. -------------------------------------
  8168.  
  8169. Objective: Same as previous
  8170.  
  8171.  
  8172.  
  8173. [blank]
  8174.  
  8175.  
  8176.  
  8177. *12-2-3ea*: Nod Mission 3ea, Sudan
  8178.  
  8179. -------------------------------------
  8180.  
  8181. Objective:  GDI has established a prison camp, where they are e detaining 
  8182.  
  8183. some of the local political leaders. Kane wishes to liberate these victims. 
  8184.  
  8185. Destroy the GDI forces and capture the prison, do not destroy it.
  8186.  
  8187.  
  8188.  
  8189. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  8190.  
  8191.      Easy mission after finding the enemy base! Send in some decoy units to 
  8192.  
  8193. his base (Nod buggies), and walk in three or four engineers behind them. At 
  8194.  
  8195. least one engineer should make it to the prison safely, and the moment it's 
  8196.  
  8197. captured, mission accomplished.
  8198.  
  8199.  
  8200.  
  8201. [12-2-3eb]: Nod Mission 3eb, Sudan
  8202.  
  8203. -------------------------------------
  8204.  
  8205. Objective: Same as previous
  8206.  
  8207.  
  8208.  
  8209. [12-2-4ea]: Nod Mission 4ea, Chad
  8210.  
  8211. ------------------------------------
  8212.  
  8213. Objective:  GDI is attempting to relocate a village of sympathetic civilians. 
  8214.  
  8215. Intercept the convoy and destroy it. It is imperative that the villages be 
  8216.  
  8217. totally destroyed, as a lesson to any other natives who may oppose us.
  8218.  
  8219.  
  8220.  
  8221. [blank]
  8222.  
  8223.  
  8224.  
  8225. *12-2-4eb*: Nod Mission 4eb, Chad
  8226.  
  8227. ------------------------------------
  8228.  
  8229. Objective:  A small village friendly to our cause has been increasingly 
  8230.  
  8231. harassed by GDI, and the Brotherhood wishes you to assist them in their 
  8232.  
  8233. efforts. Seek out the enemy village and destroy it. The event will be 
  8234.  
  8235. disguised as a GDI attack.
  8236.  
  8237.  
  8238.  
  8239. Peter Hearty (hear0330@mach1.wlu.ca)
  8240.  
  8241. : I'm stuck in NOD Mission 4, where you have to destroy an enemy
  8242.  
  8243. : village, and you just have a couple of buggies, three mots and some
  8244.  
  8245. : infantry. How do you deal with those grenadiers ?
  8246.  
  8247. : They always kill my people really effectively - how do you solve this
  8248.  
  8249. : mission ???
  8250.  
  8251.  
  8252.  
  8253. I solved it by going really slowly.  Advance slowly, and while no enemy 
  8254.  
  8255. troops are around, send one buggy to the closest enemy, and then return to 
  8256.  
  8257. where all of your men are.  Then kill it.  Keep doing this, they have no way 
  8258.  
  8259. of rebuilding vehicles or men, so if you just fight everybody on your side 
  8260.  
  8261. against one or two of their men, then you can beat everyone and have no 
  8262.  
  8263. trouble destroying their village.
  8264.  
  8265.  
  8266.  
  8267.  [12-2-5]: Nod Mission 5, Mauritania
  8268.  
  8269. --------------------------------------
  8270.  
  8271. Objective:  Our brothers within GDI tell us of A-10 strike jets scheduled to 
  8272.  
  8273. be deployed here soon. Our suppliers have delivered new Surface to Air 
  8274.  
  8275. Missiles to aid you. Use the SAMs to defend your base, then seek out their 
  8276.  
  8277. base and destroy it.
  8278.  
  8279.  
  8280.  
  8281. Fabrice Timmermans (ftimmerm@belgium.attgis.com)
  8282.  
  8283.      First of all, don't build SAM sites immediately, they are slow and not 
  8284.  
  8285. at all useful (you will just need to build one at the end to end the 
  8286.  
  8287. mission). Build your base in the southeast corner of the map, go for a 
  8288.  
  8289. refinery, hand of NOD and airstrip.
  8290.  
  8291.  
  8292.  
  8293.      Go ahead and explore the map to the west with your buggy. One big point, 
  8294.  
  8295. SCATTER your troops in groups no bigger than three or four units because off 
  8296.  
  8297. A-10 strikes !
  8298.  
  8299.  
  8300.  
  8301.      If you follow the road to the west, you will come across a bridge. Go 
  8302.  
  8303. north along the edge of the map and at the top a little east. You will arrive 
  8304.  
  8305. just near his construction yard. Send your four recon bikes while building 
  8306.  
  8307. new ones and hammer the yard to dust !
  8308.  
  8309.  
  8310.  
  8311.      He will probably send one heavy tank after you so if you can, protect 
  8312.  
  8313. the bikes with light tanks. OK yard is out of business so no more 
  8314.  
  8315. construction! Time to take his base piece by piece.
  8316.  
  8317.  
  8318.  
  8319.      From your base, follow the eastern edge of the map to the north. You 
  8320.  
  8321. will eventually cross a small tiberium field. There head west. You will 
  8322.  
  8323. arrive near his base just near his construction yard. Send a tank and an 
  8324.  
  8325. engineer. Launch the tank in the middle of the base to attract enemy fire and 
  8326.  
  8327. take the construction yard. Sell it immediately to build more tanks or bikes. 
  8328.  
  8329. OK, no more GDI vehicles !
  8330.  
  8331.  
  8332.  
  8333.      You can now send a massive assault to the base and kill the remnants of 
  8334.  
  8335. GDI forces
  8336.  
  8337. or send more engineers to capture the rest of the base.
  8338.  
  8339.  
  8340.  
  8341.      One strange thing happened to me in this scenario : when I have sell 
  8342.  
  8343. back the GDI construction yard, I was still able as NOD to build APCs !!!!! 
  8344.  
  8345. So, one more raid of engineers was enough to win. Before destroying the 
  8346.  
  8347. latest GDI building, build a SAM site and the scenario is finished.
  8348.  
  8349.  
  8350.  
  8351. [12-2-6ea] Nod Mission 6ea, Ivory Coast
  8352.  
  8353. ------------------------------------------
  8354.  
  8355. Objective:  GDI has imported a Nuclear Detonator in an attempt to sway a few 
  8356.  
  8357. local political leaders. Penetrate the base and steal the detonator. A 
  8358.  
  8359. chopper will be sent to meet you at a designated landing zone. Look for the 
  8360.  
  8361. landing flare once you have stolen the device.
  8362.  
  8363.  
  8364.  
  8365.      I had the light section (the one with the recon bike) attack the 
  8366.  
  8367. sandbags of the base and create openings. I launched a two prong attack, my 
  8368.  
  8369. tanks from the left, and my light section from the north, using the gaps in 
  8370.  
  8371. the sandbags to enter in from the northwest.  I my cycle blow a gap in the 
  8372.  
  8373. fencing, and had a tank pick up the nuke. I boogied to the pickup site by 
  8374.  
  8375. going south and following the ridge.
  8376.  
  8377.  
  8378.  
  8379. [12-2-6eb] Nod Mission 6eb, Benin
  8380.  
  8381. ------------------------------------
  8382.  
  8383. Objective: Same as previous
  8384.  
  8385.  
  8386.  
  8387. [blank]
  8388.  
  8389.  
  8390.  
  8391. [12-2-6ec]: Nod Mission 6ec, Nigeria
  8392.  
  8393. ---------------------------------------
  8394.  
  8395. Objective: Same as previous
  8396.  
  8397.  
  8398.  
  8399. Brian Hassink (brian.hassink@nt.com)
  8400.  
  8401. : How the heck did you pass mission 6? (The nuclear device retrieval) I 
  8402.  
  8403. : can't even get NEAR the base? Is there something I'm missing out on? 
  8404.  
  8405. : Mission 5 was a pushover for me, but I get slaughtered in 6... this is
  8406.  
  8407. : some great imbalance....
  8408.  
  8409.  
  8410.  
  8411.      After a few initial failures, have figured out how to win it. Of these 
  8412.  
  8413. missions, mission 6 has been the hardest so far (I finished it with just one 
  8414.  
  8415. remaining unit who almost died because I had to force him across the Tiberium 
  8416.  
  8417. field to reach the helicopter).
  8418.  
  8419.  
  8420.  
  8421.      Here's what I did...
  8422.  
  8423.  
  8424.  
  8425.      It took several tries, but I managed to cross the bridge and arrive at 
  8426.  
  8427. the northeast corner of the map with most of my units (leaving the Engineers 
  8428.  
  8429. back in the southeast corner).
  8430.  
  8431.  
  8432.  
  8433.      I now took this surviving group and walked them along the ridge at the 
  8434.  
  8435. top of the map to the northwest corner, and then south. I then opened fire on 
  8436.  
  8437. the GDI buildings with the Bazooka men. This cause the AI to send its men out 
  8438.  
  8439. of the base and up along the way I came in. As his men came in, I ran my 
  8440.  
  8441. tanks up and down squishing them. This was far more effective than trying to 
  8442.  
  8443. take them out with gun and tank fire.
  8444.  
  8445.  
  8446.  
  8447.      Eventually you'll bleed off most of his men and you can move your group 
  8448.  
  8449. back around to the base entrance. Use the tanks to take out the towers (and 
  8450.  
  8451. place a man where they used to stand or the AI will
  8452.  
  8453. usually replace them). You'll now have to clean up any residual units in the 
  8454.  
  8455. base and can also bring up the Engineers.
  8456.  
  8457.  
  8458.  
  8459.      Take over any GDI buildings you want, or simply grab the crate and head 
  8460.  
  8461. for the helicopter.
  8462.  
  8463.  
  8464.  
  8465.      Now that I think about it, doing a quick assault on the base entrance 
  8466.  
  8467. and sneaking your Engineers through into GDI buildings may be a better 
  8468.  
  8469. solution. You could hopefully grab the refinery, power plant, and barracks 
  8470.  
  8471. and be on your way to producing more units.
  8472.  
  8473.  
  8474.  
  8475. *12-2-7ea*: Nod Mission 7ea, Gabon
  8476.  
  8477. -------------------------------------
  8478.  
  8479. Objective:  The Brotherhood has located a huge field of Tiberium in the area. 
  8480.  
  8481. The nearby village has laid claim to the field. Eliminate the villagers, as 
  8482.  
  8483. to prevent any infection of our own workers. GDI forces are reported to be 
  8484.  
  8485. minimal, so elimination of them is of secondary importance.
  8486.  
  8487.  
  8488.  
  8489. Fabrice Timmermans (ftimmerm@pobelgium.belgium.ATTGIS.COM)
  8490.  
  8491.      The goal of the mission is to kill all villagers (by the way, you can 
  8492.  
  8493. destroy all buildings also) and eliminate GDI forces (only scientist they 
  8494.  
  8495. say!   Ah, Ah, let me laugh !!) At the beginning your are north of the first 
  8496.  
  8497. part of the village. Just destroy everything in sight there is no opposition 
  8498.  
  8499. there. Use your two tanks to scout ahead (you have only one path possible 
  8500.  
  8501. between two ridges) but back them with your bazookas. Your will arrive soon 
  8502.  
  8503. to the second part of the village (south of it is the GDI base). There also 
  8504.  
  8505. destroy any buildings north of the church for the moment (if you go south, 
  8506.  
  8507. you will attract GDI forces). 
  8508.  
  8509.  
  8510.  
  8511.      Cross the bridge and you will have access to the remnants of a NOD base. 
  8512.  
  8513. Repair what you can and go for a hand of NOD and construction yard as soon as 
  8514.  
  8515. you can. For the moment, don't go for the money crate south of the church 
  8516.  
  8517. because it will trigger a massive GDI attack. West of the church and a little 
  8518.  
  8519. south, there is a power plant and a hospital. Take them with your two 
  8520.  
  8521. starting engineers and sell them so you can borrow a little cash. Now, 
  8522.  
  8523. fortify your positions north of the bridge by moving all your units there and 
  8524.  
  8525. build tanks and bikes. Be careful to protect also your west flank because it 
  8526.  
  8527. is possible to cross the river a little west of the bridge. 
  8528.  
  8529.  
  8530.  
  8531.      When you feel confident enough to withstand a GDI attack (grenadiers and 
  8532.  
  8533. tanks), send a suicidal unit to take the crate (it's suicidal because you 
  8534.  
  8535. will be in the fire range of two guards towers). With that money, you can 
  8536.  
  8537. build another harvester. After that, repel each attack by running over the 
  8538.  
  8539. grenadiers crossing the bridge and stay north of the river. Keep building 
  8540.  
  8541. tanks (you can also build a buggy or two to recon his base). I've waited then 
  8542.  
  8543. that he runs out of tiberium and I've destroyed his harvester as he tried to 
  8544.  
  8545. cross the bridges. He has then launched nearly all his remaining forces and I 
  8546.  
  8547. have then sent a massive assault on his base to destroy all in sight. His 
  8548.  
  8549. last move was to send an APC with engineer at my base but if you keep there 
  8550.  
  8551. one tank or bike, you can easily defend it.
  8552.  
  8553.  
  8554.  
  8555. [12-2-7eb]: Nod Mission 7eb, Cameroon
  8556.  
  8557. ----------------------------------------
  8558.  
  8559. Objective: Same as previous
  8560.  
  8561.  
  8562.  
  8563. [blank]
  8564.  
  8565.  
  8566.  
  8567. *12-2-7ec*: Nod Mission 7ec, Central African Republic
  8568.  
  8569. --------------------------------------------------------
  8570.  
  8571. Objective:  GDI have left themselves open to the deadliest weapon of all, 
  8572.  
  8573. information. Our spies tell us the GDI base in your area contains an advanced 
  8574.  
  8575. attack helicopter, the Orca. Steal this weapon, then fly to the nearby 
  8576.  
  8577. village and destroy it. The attack will be blamed on GDI.
  8578.  
  8579.  
  8580.  
  8581. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  8582.  
  8583.      The hard part is clearing out all the infantry surrounded at the 
  8584.  
  8585. barracks, they're the whole reason engineers can't get through. You have to 
  8586.  
  8587. send in your tanks (the second group) to the base and take out at least the 
  8588.  
  8589. barracks, after this is done, piece o' cake. Walk all your units in from the 
  8590.  
  8591. north of the base in one huge group, placing an engineer somewhere around the 
  8592.  
  8593. middle. They should make it safely since the guard tower aims for the first 
  8594.  
  8595. troop that comes in and not the engineers. Then, just capture the helipad.
  8596.  
  8597.  
  8598.  
  8599. Brian Hassink (brian.hassink@nt.com)
  8600.  
  8601. : When I sent the engineers into the ORCA installation, they came 
  8602.  
  8603. : right back out. Much to the amusement of the few remaining GDI gunners 
  8604.  
  8605. : who promptly killed me good. Don't tell me I needed all 4 engineers to 
  8606.  
  8607. : complete the mission?! DOOHH!!!
  8608.  
  8609.  
  8610.  
  8611.      I had this happen as well. What I ended up doing was moving the Engineer 
  8612.  
  8613. around to the other side and entering the structure from the bottom.
  8614.  
  8615.  
  8616.  
  8617.      Some advice for this level...
  8618.  
  8619.  
  8620.  
  8621.      Use the cluster of vehicles to bleed away enemy units from the GDI base. 
  8622.  
  8623. I ended up rolling them along in a row, and using the recon-bike unit to lure 
  8624.  
  8625. enemy units to their death. Attacking the GDI harvester is a very good way of 
  8626.  
  8627. getting him to send his units out of the base.
  8628.  
  8629.  
  8630.  
  8631.      As for the squads of men, I space each man out so that the grenades and 
  8632.  
  8633. tank fire from the GDI don't do collateral damage to nearby units. Generally 
  8634.  
  8635. I don't use them until I've almost completely drained the GDI base of units 
  8636.  
  8637. with the vehicle group.
  8638.  
  8639.  
  8640.  
  8641.      Once the GDI base is drained, use your tanks to eliminate the machine 
  8642.  
  8643. gun towers from a distance. It may take a little time, but it'll save you a 
  8644.  
  8645. lot of grief. Once the towers are gone, send in the engineers and grab the 
  8646.  
  8647. Orca. You can use your other engineers to grab the other GDI buildings (hint: 
  8648.  
  8649. Don't grab the refinery until the harvester is in it).
  8650.  
  8651.  
  8652.  
  8653.      OK, you've got the Orca. Next thing is to get rid of that pesky patrol 
  8654.  
  8655. boat. If you don't, your Orca may get hit by its missiles. For this, I took 
  8656.  
  8657. all my remaining units (you can build more if you captured the other GDI 
  8658.  
  8659. buildings) and lined them up along the shore. A few tanks are usually enough 
  8660.  
  8661. to take out a patrol boat.
  8662.  
  8663.  
  8664.  
  8665.      Now that the boat's gone, send the Orca after the lone GDI Bazooka unit 
  8666.  
  8667. in the village. You need to take him out first or his missiles will kill the 
  8668.  
  8669. Orca and you lose the mission. The Orca will fire off missiles automatically 
  8670.  
  8671. and return to the helipad to reload. It takes a few trips to kill the 
  8672.  
  8673. Bazooka, and several more to wipe of the village.
  8674.  
  8675.  
  8676.  
  8677. *12-2-8ea*: Nod Mission 8ea, Zaire
  8678.  
  8679. -------------------------------------
  8680.  
  8681. Objective:  Since we are low on troops, you will have to make use of all 
  8682.  
  8683. available resources. Locate the abandoned GDI base in the area and restore it 
  8684.  
  8685. to operational status. Once that is done, use GDI's own weapons against them. 
  8686.  
  8687. Be sure that no GDI forces remain alive.
  8688.  
  8689.  
  8690.  
  8691. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  8692.  
  8693.      The key to this mission is engineers. Take out any units/structures 
  8694.  
  8695. which can cause damage to a transport helicopter, send in a small attack 
  8696.  
  8697. force, then while they're distracting the enemy, send in the transport 
  8698.  
  8699. helicopters with the engineers. Target the construction yard, barracks and 
  8700.  
  8701. weapons factory in that order.
  8702.  
  8703.  
  8704.  
  8705. Jay 'PyRo'  (jkw7063@osfmail.isc.rit.edu):
  8706.  
  8707.      I sold the old base, made flamers transported three flamers, and two 
  8708.  
  8709. engineers.  That was all I needed.  That was a pretty simple mission. If you 
  8710.  
  8711. think that's hard... boy do you have a thing coming.   Just wait till the 12 
  8712.  
  8713. and 13 mission... damn ION Cannons and bombers!.  And those 'missile towers' 
  8714.  
  8715. don't help your stealth tanks at all.
  8716.  
  8717.  
  8718.  
  8719. [12-2-8eb]: Nod Mission 8eb, Zaire
  8720.  
  8721. -------------------------------------
  8722.  
  8723. Objective: Same as previous
  8724.  
  8725.  
  8726.  
  8727. Douglas McCreary (dark@ix.netcom.com)
  8728.  
  8729.      I found that the civilian church on this level is hiding a crate worth 
  8730.  
  8731. $3000.  Discovering that fact really helped me solve that level.
  8732.  
  8733.  
  8734.  
  8735. [12-2-9ea]: Nod Mission 9ea, Egypt
  8736.  
  8737. -------------------------------------
  8738.  
  8739. Objective:  GDI is attempting to retake Egypt. Use every available resource 
  8740.  
  8741. in your efforts to stop them. The populace has once again swayed in support 
  8742.  
  8743. of GDI forces, so show no mercy in dealing with the villagers.
  8744.  
  8745.  
  8746.  
  8747.      There is a Nod base in the southwest corner of the map.  Use your 
  8748.  
  8749. commando to get to your bazookas, killing all soldiers along the way. Stack 
  8750.  
  8751. your bazookas in a line in front of the bridge they are near. Make your 
  8752.  
  8753. commando run to the edge of the plateau and get the Hummer to attack. Place 
  8754.  
  8755. your commando behind your line of bazookas, and wait to demolish the Hummer. 
  8756.  
  8757. Gather everyone up into a single group by the engineers. Move everyone south 
  8758.  
  8759. across the bridge, and through the valleys until you get to the base.
  8760.  
  8761.  
  8762.  
  8763.      You're on your own from there.
  8764.  
  8765.  
  8766.  
  8767. [12-2-9eb]: Nod Mission 9eb, Egypt
  8768.  
  8769. -------------------------------------
  8770.  
  8771. Objective: Same as previous
  8772.  
  8773.  
  8774.  
  8775. John C. Price (doctor23@iglou.com)
  8776.  
  8777.      Well, here's the Doc's Guide to GDI Base Bashing.
  8778.  
  8779.  
  8780.  
  8781. i) Build up a strong defense.
  8782.  
  8783.      You heard me. Defend FIRST. Why? Because any assault on a CPU base must 
  8784.  
  8785. destroy the construction center, or it accomplishes nothing, so you need a 
  8786.  
  8787. hellacious attack force. Throw up a few turrets and an Obelisk if you can 
  8788.  
  8789. afford it. SAM bases are mostly useless, but if you build enough of them, the 
  8790.  
  8791. CPU will get scared and bomb your harvesters instead (they'll survive, but 
  8792.  
  8793. keep 'em in good repair). Once your defenses are up, you have as much time as 
  8794.  
  8795. you want, because you're invulnerable. The computer is just too dumb to mass 
  8796.  
  8797. an assault force, so it sends in wave after wave of unsupported infantry and 
  8798.  
  8799. the occasional tank. Just have a flamer guy standing around and you'll have 
  8800.  
  8801. no problems.
  8802.  
  8803.  
  8804.  
  8805. ii) Pick your plan.
  8806.  
  8807.      a. The Rommel Attack:
  8808.  
  8809.      This revolves around building a slew (15-20) light tanks and roaring in 
  8810.  
  8811. through the enemy's front gate, blasting the bejesus out of everything. The 
  8812.  
  8813. tanks take an incredible amount of damage to kill, so odds are you can wreak 
  8814.  
  8815. so serious havoc before you die. Again, the construction base MUST die, or 
  8816.  
  8817. the CPU will just rebuild all you knocked out. Note: Since tanks SUCK against 
  8818.  
  8819. infantry, you might need a couple of flame tanks.
  8820.  
  8821.  
  8822.  
  8823.      b. Flame On:
  8824.  
  8825.      As the name implies, this tactic revolves around flame tanks. Build a 
  8826.  
  8827. horde (at least 10, because they're lightly armored), and a few light tanks 
  8828.  
  8829. as damage sponges. Send in the light tanks to draw fire, then charge the 
  8830.  
  8831. flame tanks at any advanced guard towers (they'll cause too many casualties 
  8832.  
  8833. if allowed to live). The flamers do HELLACIOUS damage, so the towers should 
  8834.  
  8835. die rapidly. Next, everybody goes after the construction base, with one or 
  8836.  
  8837. two tasked to kill the hordes of infantry pouring out of the barracks. If you 
  8838.  
  8839. get the construction base, you've won, regardless of your losses, because you 
  8840.  
  8841. can just rebuild your attack force and attrition him to death since he can't 
  8842.  
  8843. rebuild his lost defenses.
  8844.  
  8845.  
  8846.  
  8847. [12-2-10ea]: Nod Mission 10ea, Angola
  8848.  
  8849. ----------------------------------------
  8850.  
  8851. Objective:  GDI is developing an orbital weapon. Our spies have told us of a 
  8852.  
  8853. large lake near the location of the R&D center. Find the base, and use the 
  8854.  
  8855. sniper to eliminate their scientist.
  8856.  
  8857.  
  8858.  
  8859. Marcus Augustus Alzona <marcus@octopus.net>:
  8860.  
  8861.      This took me awhile to find, but in the end it was easy.  You start on 
  8862.  
  8863. the (lower) left edge of the lake with just units(Tanks, infantry, commando, 
  8864.  
  8865. artillery, buggies, flametanks).  Save the commando.  Move your units north, 
  8866.  
  8867. eliminating units as you go.  eventually, near the top-right edge, they'll be 
  8868.  
  8869. a land-bridge south.  Follow that.  You'll come to the outside wall of the 
  8870.  
  8871. GDI base - the most important thing here is that you can ignore it - try to 
  8872.  
  8873. stay clear of the gun tower.  If you stick to the right and go south past the 
  8874.  
  8875. base, there is a smaller sub-base past the base to the south, with the 
  8876.  
  8877. scientist in reach if you have a commando or a tank left.
  8878.  
  8879.  
  8880.  
  8881.  
  8882.  
  8883. [12-2-10eb]: Nod Mission 10eb, Tanzania
  8884.  
  8885. ------------------------------------------
  8886.  
  8887. Objective:  GDI is developing a new, heavily armored tank. Our spies have 
  8888.  
  8889. located the GDI R&D base. Use your small strike force to locate and penetrate 
  8890.  
  8891. the center. Be sure to destroy the tanks in the base and the factory.
  8892.  
  8893.  
  8894.  
  8895. J. Willig (j.willig@student.utwente.nl)
  8896.  
  8897.       Use your commando to mislead the two tanks and than walk down to the 
  8898.  
  8899. right until you can cross the river. walk to the left (watch for grenadiers) 
  8900.  
  8901. and pass the bridge on the left side of the field. Wait for the mammoth tank 
  8902.  
  8903. to pass and run across the other bridge (where the tank came from) and use 
  8904.  
  8905. the left bridge to enter the base. destroy the tanks and factory and get 
  8906.  
  8907. ready for the next thrilling animation
  8908.  
  8909.  
  8910.  
  8911. *12-2-11ea*: Nod Mission 11ea, Namibia
  8912.  
  8913. -----------------------------------------
  8914.  
  8915. Objective:  GDI has captured one of our technology centers. You must 
  8916.  
  8917. recapture the base and recover the stolen information. Our forces in the area 
  8918.  
  8919. don't have time to find a way across the river, so you will have to control 
  8920.  
  8921. the two forces separately.
  8922.  
  8923.  
  8924.  
  8925. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  8926.  
  8927.      Great mission this! After finding your base, immediately build two power
  8928.  
  8929. plants directly to the east of your communications center, then sell your 
  8930.  
  8931. comm. center (build it later, it's not needed now) and build an Obelisk. 
  8932.  
  8933. Watch it toast the two guard towers, then build a refinery and get your 
  8934.  
  8935. harvester to lure his tanks surrounding the tiberium field to your laser.
  8936.  
  8937.  
  8938.  
  8939.      The AI tends to try to approach your base from the top (the cliff). Keep 
  8940.  
  8941. a commando along the bottom of that cliff; he just takes out all the infantry 
  8942.  
  8943. that wander around that area, which can number into the 50's.
  8944.  
  8945.  
  8946.  
  8947. Tyler Novak (harl@yar.cs.wisc.edu)
  8948.  
  8949. Andrew Ellsworth (arel@cec.wustl.edu)
  8950.  
  8951.  
  8952.  
  8953.      There is a much easier way to deal with the guard towers.  Don't ignore 
  8954.  
  8955. your southern troops. I worked my southern troops westward until they reached 
  8956.  
  8957. the civilian village.  This is rough because you have to time things with the 
  8958.  
  8959. gun boat because if it catches you it will tear you to shreds.  The only 
  8960.  
  8961. thing you have to sure of is that one of the artillery pieces survives. 
  8962.  
  8963. Nothing else matters as your infantry and other units become worthless once 
  8964.  
  8965. you secure the southern part.  
  8966.  
  8967.  
  8968.  
  8969.      Actually, that's not the case (about all units but artillery being 
  8970.  
  8971. worthless).
  8972.  
  8973. Read on...
  8974.  
  8975.  
  8976.  
  8977.      Now work your northern forces down toward the river and have your 
  8978.  
  8979. commando map the guard towers.  First map the first one then have your 
  8980.  
  8981. artillery take it out from across the river then map the second one and do 
  8982.  
  8983. the same.  This way you don't have to worry about taking fire from the  
  8984.  
  8985. towers.  Then run the engineers in and capture those buildings.
  8986.  
  8987.  
  8988.  
  8989. But watch out for the harvester and the gun boat.  One of the first things I 
  8990.  
  8991. did after securing the base was set up ~3 turrets along the river to guard my 
  8992.  
  8993. front door and to destroy that annoying gun boat.
  8994.  
  8995.  
  8996.  
  8997.      The strategy I used for killing the damn gunboat was quite simple: pull 
  8998.  
  8999. all of your armor units back out of range of the gunboats, and move your 
  9000.  
  9001. bazooka/minigunner infantry up to the river, so that the gunboat will sail 
  9002.  
  9003. past them.  As the gunboat passes, the infantry will pound away at it, but 
  9004.  
  9005. get this: it won't shoot back!  I guess it doesn't consider the infantry to 
  9006.  
  9007. be much of a threat...
  9008.  
  9009.  
  9010.  
  9011.      So if you have the patience, just have your men sit by the river, and 
  9012.  
  9013. they'll tag the gunboat each time it passes by.  After about 5 passes it'll 
  9014.  
  9015. be toast. *then* move your artillery up and pound those towers into 
  9016.  
  9017. nothingness.
  9018.  
  9019.  
  9020.  
  9021.      Oh, and you'll find a nice surprise in that civilian church, if I 
  9022.  
  9023. remember correctly...to the tune of a $2000 crate.  Maybe those southern 
  9024.  
  9025. forces aren't so useless after all...
  9026.  
  9027.  
  9028.  
  9029.      Believe it or not, in the last 5-6 Nod missions, almost every civilian 
  9030.  
  9031. church you see will have one of those money crates in 'em.  It's worth the 
  9032.  
  9033. sacrilege...
  9034.  
  9035.  
  9036.  
  9037. [12-2-11eb]: Nod Mission 11eb,
  9038.  
  9039. --------------------------
  9040.  
  9041. Objective: Same as previous
  9042.  
  9043.  
  9044.  
  9045. [blank]
  9046.  
  9047.  
  9048.  
  9049. [12-2-12ea]: Nod Mission 12ea,
  9050.  
  9051. --------------------------
  9052.  
  9053. Objective: Somewhere in this area there is a GDI Advanced Communications 
  9054.  
  9055. Center. Inside this center are the firing codes for their orbiting Ion 
  9056.  
  9057. station. The Brotherhood must have these codes. Capture the center and 
  9058.  
  9059. retrieve the codes, do not destroy the center.
  9060.  
  9061.  
  9062.  
  9063. Chee Hui (cheehui@aztech.com.sg)
  9064.  
  9065.      In this mission, you need to capture the advanced comm. base where you 
  9066.  
  9067. started off with a mobile construction yard, two recon bikes, two Nod buggies 
  9068.  
  9069. and a light tank.
  9070.  
  9071.  
  9072.  
  9073.      The main problem is that the surrounding area in your vicinity has no 
  9074.  
  9075. tiberium fields so you need to cross the bridge to build the yard there. 
  9076.  
  9077. Unfortunately, 2 Mammoth tanks are stationed at the bridge.
  9078.  
  9079.  
  9080.  
  9081.      Here's the trick. If you recon the area, you will find it's actually a 
  9082.  
  9083. nice square loop. Select 1 recon bike and ask it to target the further 
  9084.  
  9085. Mammoth tank on the bridge while you stationed the rest of your forces just 
  9086.  
  9087. outside of the edge of this square. Once the Mammoth tanks start attacking, 
  9088.  
  9089. run your bike as far away (and from your main force) ASAP towards the loop. 
  9090.  
  9091. When the tanks see your mobile yard, they'll turn their attention to it 
  9092.  
  9093. instead.
  9094.  
  9095.  
  9096.  
  9097.      So select all your vehicles (except the bike) and run round the loop to 
  9098.  
  9099. keep ahead one step of them always. Since the 2 tanks are now preoccupied 
  9100.  
  9101. with your other vehicles, reselect your bike and chase after the 2 tanks. 
  9102.  
  9103. Start with the 2nd further tank and shoot his butt black !
  9104.  
  9105.  
  9106.  
  9107.      Once the 2nd tank got his butt fried, do the same for the 1st tank. Just 
  9108.  
  9109. be sure to maintain the rest of your forces beyond the Mammoths' range and 
  9110.  
  9111. you'll be all right. The rest of the mission will be fairly routine.
  9112.  
  9113.  
  9114.  
  9115.      Boy, those Mammoth tanks certainly have no brains.
  9116.  
  9117.  
  9118.  
  9119.      I actually like this mission because you can just use 1 bike to beat 2 
  9120.  
  9121. Mammoth tanks. Talk about the odds of doing that in real combat.
  9122.  
  9123.  
  9124.  
  9125.      PS: If you think that's tough, wait till the next one.
  9126.  
  9127.  
  9128.  
  9129. [12-2-12eb]: Nod Mission 12eb,
  9130.  
  9131. --------------------------
  9132.  
  9133. Objective: Same as previous
  9134.  
  9135.  
  9136.  
  9137. See [12-2-12ea].
  9138.  
  9139.  
  9140.  
  9141. *12-2-13ea*: Nod Mission 13ea, South Africa
  9142.  
  9143. --------------------------
  9144.  
  9145. Objective:  Establish your base, then build and defend the Temple of Nod. All 
  9146.  
  9147. GDI forces are to be destroyed. Kane has ordered you to defend the Temple at 
  9148.  
  9149. all costs, even your own life. Do not allow GDI forces to overrun you.
  9150.  
  9151.  
  9152.  
  9153. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  9154.  
  9155.      I think I did this mission in a very unorthodox way. Firstly, notice 
  9156.  
  9157. that a transport helicopter lands on the island you start off on. Use your 
  9158.  
  9159. engineer to take over it! Later a commando will appear on his own island 
  9160.  
  9161. (blowing up that church next to him will give you $7000 by the way), and use 
  9162.  
  9163. the transport helicopter to pick him up. If you use the commando to explore 
  9164.  
  9165. to the east of your island, he will be able to see the concrete walls of the 
  9166.  
  9167. secondary GDI base. That base is guarded mostly by bazooka men along the 
  9168.  
  9169. western side of the base, except for two mammoth tanks at the south-west of 
  9170.  
  9171. the base - which is a very good drop off point!
  9172.  
  9173.  
  9174.  
  9175.      Make around 6 or 7 bazooka men, and transport them along with your 
  9176.  
  9177. commando to that south-east point of that island. Start pre-building an 
  9178.  
  9179. obelisk. Your commando will take out all the troops who come near you, and  
  9180.  
  9181. the bazookas will take out the two mammoth tanks which appear (bazooka 
  9182.  
  9183. rockets can go over concrete walls, 120mm cannons can't!). After you've 
  9184.  
  9185. eliminated the force there, send in an engineer with the transport 
  9186.  
  9187. helicopter, take over the repair bay, and place your already built Obelisk 
  9188.  
  9189. next to it. Watch it take out all the buildings! The base is now yours, and 
  9190.  
  9191. you should be able to take over the weapons factory and barracks, allowing 
  9192.  
  9193. you to build mammoth tanks.
  9194.  
  9195.  
  9196.  
  9197. Chee Hui (cheehui@aztech.com.sg)
  9198.  
  9199.      I won this end-game by doing something incredibly brave (and stupid 
  9200.  
  9201. too!). Using my transport helicopter, I filled it with a troop of bazooka 
  9202.  
  9203. guys and the one commando dude. I proceeded to land at the left coastline of 
  9204.  
  9205. the GDI base at the top.
  9206.  
  9207.  
  9208.  
  9209.      I unloaded my troops and used my commando to make short work of the 
  9210.  
  9211. surrounding infantry. I then attacked the nearby tanks and waited for the 
  9212.  
  9213. tanks to roll in. In the meantime, I flew my heli back to carry a full load 
  9214.  
  9215. (with the commando of course) of engineers.
  9216.  
  9217.  
  9218.  
  9219.      Once all loaded up and repaired, my heli landed on the inside wall to 
  9220.  
  9221. the left of the weapons factory. I unloaded one of my engineer immediately 
  9222.  
  9223. and right away, asked my chopper to take off and return to base for repairs. 
  9224.  
  9225. The advanced guard tower station there is a real pain. But it will begin 
  9226.  
  9227. shooting at the factory once you took over it.
  9228.  
  9229.  
  9230.  
  9231.      Once done, my heli took off again and proceeded to land at the same 
  9232.  
  9233. place. I unloaded my engineers and took over his barracks immediately and 
  9234.  
  9235. started making grenadier units there. I then took over his refinery and sold 
  9236.  
  9237. it immediately to furnish my funds while I made grenadiers. Once the guard 
  9238.  
  9239. tower is gone, I constructed a line of fence all around to keep out those 
  9240.  
  9241. pesky tanks which by then had rolled over my troops. It took 3 successive 
  9242.  
  9243. tries before I got this timed right. Phew!
  9244.  
  9245.  
  9246.  
  9247.      From then on, I literally drained the computer of funds by proceeding to 
  9248.  
  9249. take over his refinery (with the harvester) which keeps getting rebuilt next 
  9250.  
  9251. to my barracks. I timed my engineer movement just right, so that when the 
  9252.  
  9253. refinery is in the earlier stages of building, my engineer was halfway in. I 
  9254.  
  9255. then sold off the refinery and the harvester for a handsome profit of about 
  9256.  
  9257. 1000+ credits (compared to the price for producing engineers).
  9258.  
  9259.  
  9260.  
  9261.      Of course, others might say this is stupid but after 10+ takeovers, the 
  9262.  
  9263. computer was  drained of money. How did you know ? Everything you attack will 
  9264.  
  9265. be sold off by the computer.
  9266.  
  9267.  
  9268.  
  9269.      It took me 3+ hours to complete and the feeling was great because I was 
  9270.  
  9271. churning out Mammoth tanks inside their base and using it to destroy their 
  9272.  
  9273. nearby yard. And all done without the nuke! 8-)
  9274.  
  9275.  
  9276.  
  9277.      I literally fenced out the GDIs for my second yard and was harvesting in 
  9278.  
  9279. absolute peace.
  9280.  
  9281.  
  9282.  
  9283. [12-2-13eb]: Nod Mission 13eb,
  9284.  
  9285. --------------------------
  9286.  
  9287. Objective: Same as previous
  9288.  
  9289.  
  9290.  
  9291. [blank]
  9292.  
  9293.  
  9294.  
  9295. [12-2-13ec]: Nod Mission 13ec,
  9296.  
  9297. ------------------------------
  9298.  
  9299. Objective: Same as previous
  9300.  
  9301.  
  9302.  
  9303. [blank]
  9304.  
  9305. ---------------------------------------------
  9306.  
  9307. CHAPTER [13]: I need help playing multiplayer
  9308.  
  9309. ---------------------------------------------
  9310.  
  9311. see also
  9312.  
  9313.      [2-1] INFANTRY
  9314.  
  9315.      [2-2] VEHICLES
  9316.  
  9317.      [2-3] BUILDINGS
  9318.  
  9319.      [2-4] SPECIAL UNITS
  9320.  
  9321.      [5-1] SANDBAG DEFENSE
  9322.  
  9323.      [5-2] BUILDING BASE DEFENSES
  9324.  
  9325.      [5-3] HELP! I'M BEING ATTACKED BY ENEMY..
  9326.  
  9327.      [5-4] SUPPRESSIVE FIRE
  9328.  
  9329.      [6-1] HOW DO I DESTROY...
  9330.  
  9331.      [7] MISCELLANEOUS GOODIES
  9332.  
  9333. [13-1]: What do I do with crates?
  9334.  
  9335. ====================================
  9336.  
  9337.  
  9338.  
  9339. *13-1-1*: Stealth technology
  9340.  
  9341. -------------------------------
  9342.  
  9343.  
  9344.  
  9345. Rorke Haining (rorke.haining@mccaw.com)
  9346.  
  9347.      I'm out of this game, kibitzing a player who never uses Engineers OR 
  9348.  
  9349. APCs.  Totally not my style.  The game gives him an APC to start with, and he 
  9350.  
  9351. uses it to explore.  I tell him that's a dumb idea, he should use his humvee 
  9352.  
  9353. instead, APCs are too valuable to risk losing until you suicide them into the 
  9354.  
  9355. enemy bunker with a load of Engineers/Commandos/diversionary troops.  He 
  9356.  
  9357. doesn't listen.  He finds a crate.  I say don't touch that crate with your 
  9358.  
  9359. APC, you've got a man really close by.  He grabs the crate with the APC.
  9360.  
  9361.  
  9362.  
  9363.      And inside was something I had never seen inside a crate before.
  9364.  
  9365.  
  9366.  
  9367.      STEALTH TECHNOLOGY!
  9368.  
  9369.  
  9370.  
  9371.      HE HAS A #@*$&! STEALTH APC!!
  9372.  
  9373.  
  9374.  
  9375.      AND HE WON'T BUY A SINGLE ENGINEER!!!
  9376.  
  9377.  
  9378.  
  9379.      What does he do with it?  He keeps exploring.  He explores a large 
  9380.  
  9381. island.  Turns out one of his enemies is on that island, and is just now 
  9382.  
  9383. moving tanks onto both bridges.
  9384.  
  9385.  
  9386.  
  9387.      For the rest of the game, he has a wounded, invisible, empty APC trapped  
  9388.  
  9389. on an enemies home island, which he eventually just suicides into something 
  9390.  
  9391. in an attempt to get it back off the island.
  9392.  
  9393.      
  9394.  
  9395.      (whimper)
  9396.  
  9397.  
  9398.  
  9399. Douglas William Cole (dougc@umd.umich.edu)
  9400.  
  9401.      Whoa, I've never gotten a stealth APC, that would be the be all, end 
  9402.  
  9403. all, ultimate weapon.
  9404.  
  9405.  
  9406.  
  9407.      I've gotten a stealth harvester (the little bugger must have just run 
  9408.  
  9409. over it himself), a stealth humvee (yay!), a stealth med. tank (oh boy), and 
  9410.  
  9411. other stuff.  Once, there was this crate that appeared right in the corner of 
  9412.  
  9413. my base and when I got it and opened up the stealth technology, it made my 
  9414.  
  9415. unit (like a buggy or something), a refinery, a powerplant AND a harvester 
  9416.  
  9417. that was in the refinery all stealth!  I freakin' had a stealth power plant!  
  9418.  
  9419. Whoo boy!
  9420.  
  9421.  
  9422.  
  9423.      My friend got a stealth Mammoth but I didn't notice it because he had 
  9424.  
  9425. like 8 more with it.  A stealth Orca would be almost impossible because Orcas 
  9426.  
  9427. can't get boxes (you'd have to park an Orca around a box then open it with 
  9428.  
  9429. some other unit, I guess).  A stealth commando would ALSO totally rule.  I 
  9430.  
  9431. wonder if he would be visible the whole time he ran to a building to C4 it, 
  9432.  
  9433. or just at the instant he attacked it.  Hmm.
  9434.  
  9435.  
  9436.  
  9437. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  9438.  
  9439.      Here's something hilarious. A friend of mine was playing, and a crate
  9440.  
  9441. appeared right next to his three helipads at his base. He sends in a humvee 
  9442.  
  9443. to pick it up. Not only did the humvee stealth, but his helipads and his 
  9444.  
  9445. Orcas went stealth as well! And what's more, when he used them to attack, the 
  9446.  
  9447. Orcas would uncloak, fire two missiles, AND CLOAK AGAIN! The Nod SAM sites 
  9448.  
  9449. just went up when they saw them uncloak, and back down when they cloaked 
  9450.  
  9451. again, without firing a single missile.
  9452.  
  9453.  
  9454.  
  9455.      Needless to say, the game was stopped after about 30 minutes due to him
  9456.  
  9457. almost not being able to breathe, rolling around the floor laughing :).
  9458.  
  9459.  
  9460.  
  9461.      Point is: the stealth technology in crates applies to an area, not the 
  9462.  
  9463. unit which picked it up. If you're feeling lucky, drop off a transport 
  9464.  
  9465. helicopter or an APC right next to the crate before you pick it up. A stealth 
  9466.  
  9467. transport helicopter is almost unbeatable.
  9468.  
  9469.  
  9470.  
  9471. [13-1-2]: Units
  9472.  
  9473. ------------------
  9474.  
  9475.  
  9476.  
  9477. Douglas William Cole (dougc@umd.umich.edu)
  9478.  
  9479.      Units.  (All infantry, commandos, flame tanks, stealth tanks, APCs, 
  9480.  
  9481. Mammoths, **MCVs**, Chem. warriors, almost everything I guess.
  9482.  
  9483.  
  9484.  
  9485. [13-1-3]: Visceroids
  9486.  
  9487. -----------------------
  9488.  
  9489.  
  9490.  
  9491. Kevin 'Zaph' Burfitt (zaph@torps.apana.org.au)
  9492.  
  9493.      If you open a box and find one of those red blob things, then head the 
  9494.  
  9495. unit that opened it towards the enemy base, if it dies, the blob will 
  9496.  
  9497. continue to their base, and you can get back to killing them...
  9498.  
  9499.  
  9500.  
  9501. [13-1-4]: Explosions
  9502.  
  9503. ----------------------
  9504.  
  9505.  
  9506.  
  9507. Not particularly desirable. These come in three flavors. The incendiary 
  9508.  
  9509. explosion is roughly equivalent to a bell pepper. The napalm explosion is 
  9510.  
  9511. about on par with a couple of chili peppers. The nuclear explosion is about 
  9512.  
  9513. equivalent to five jalepenos.
  9514.  
  9515.  
  9516.  
  9517. [13-1-5]: Cash
  9518.  
  9519. -----------------
  9520.  
  9521.  
  9522.  
  9523.      This contains up to 2000 credits.
  9524.  
  9525.  
  9526.  
  9527. [13-1-6]: Nukes, airstrikes, ion beams
  9528.  
  9529. -----------------------------------------
  9530.  
  9531.  
  9532.  
  9533. Douglas William Cole (dougc@umd.umich.edu)
  9534.  
  9535.      One time use nukes, airstrikes and ion beams.  My friend said he found a 
  9536.  
  9537. box with an ion beam AND a nuke it in, but I'll believe it when I see it.
  9538.  
  9539.  
  9540.  
  9541. [13-1-7]: Map modifiers
  9542.  
  9543. --------------------------
  9544.  
  9545.  
  9546.  
  9547.      Will either hide or reveal or cover all territory on your maps.
  9548.  
  9549.  
  9550.  
  9551. [13-1-8] Heal all units
  9552.  
  9553. --------------------------
  9554.  
  9555.  
  9556.  
  9557. Joe Bostic (joebwan@anv.net)
  9558.  
  9559.      sphere with rings -> heal all units and buildings to full strength
  9560.  
  9561.  
  9562.  
  9563.  
  9564.  
  9565. *13-2* Offensive tactics
  9566.  
  9567. ===========================
  9568.  
  9569.  
  9570.  
  9571. Roger's Note:  Much of the information found in Chapter 6 is directly related 
  9572.  
  9573. to multiplayer offensive strategies.
  9574.  
  9575.  
  9576.  
  9577. Firefox (tnorris@hti.net)
  9578.  
  9579.  
  9580.  
  9581. Diversionary Tactics (can be used by both NOD & GDI)
  9582.  
  9583. ----------------------------------------------------
  9584.  
  9585.      I have used this strategy successfully in net games as well as against 
  9586.  
  9587. the computer:
  9588.  
  9589.  
  9590.  
  9591.      Build up about 20 minigunners, a hum-vee (or nod bike) and maybe a 
  9592.  
  9593. cheapie tank. The idea is to make this force look as convincing as possible. 
  9594.  
  9595. Group this "Attack Force" and hold it in reserve.
  9596.  
  9597.  
  9598.  
  9599.      Build an APC and load it up with 4 engineers and a bazooka (NOT a flame 
  9600.  
  9601. thrower, they'll sometimes kill the engineers). Move the APC on the side of 
  9602.  
  9603. the map that the enemy's construction yard is on.
  9604.  
  9605.  
  9606.  
  9607.      Now, with the Grouped Attack Force attack the enemy base from the side 
  9608.  
  9609. OPPOSITE of where the Construction Yard, other important buildings are. You 
  9610.  
  9611. ARE NOT concerned about what happens to the attacking force. 
  9612.  
  9613.  
  9614.  
  9615.      Just as the force starts to engage in battle and you see the enemies 
  9616.  
  9617. troops, etc. running to defend the base, bring in the APC and unload the 
  9618.  
  9619. engineers. Take over (in order of priority: Construction Yard, Airbase (or 
  9620.  
  9621. Weapons Factory), Hand Of Nod (or Barracks). The enemy will be defenseless!
  9622.  
  9623.  
  9624.  
  9625.      If the enemy has tanks around his base, build a turret and have it ready 
  9626.  
  9627. to deploy as soon as you take over a building, then put it next to it so it 
  9628.  
  9629. can destroy enemy forces.
  9630.  
  9631.  
  9632.  
  9633.      I have successfully used this diversion many times to the disdain of my 
  9634.  
  9635. enemy. It works almost all of the time. The key point to remember is that 
  9636.  
  9637. your attacking force should be convincing. A mammoth tank in it will convince 
  9638.  
  9639. the enemy that the force is REAL and not a diversion and hence will draw all 
  9640.  
  9641. his troops to attack it.
  9642.  
  9643.  
  9644.  
  9645.      In general, use this tactic to draw forces AWAY from something you 
  9646.  
  9647. REALLY want to attack.
  9648.  
  9649.  
  9650.  
  9651. Harassment
  9652.  
  9653. -----------
  9654.  
  9655.      One of my favorite ways to annoy the enemy is to build a bunch of 
  9656.  
  9657. Grenadiers/Bazooka's and send them out, one at a time to attack different 
  9658.  
  9659. buildings of the enemy base. This really only works if he has not yet built a 
  9660.  
  9661. Obelisk Of Light. The enemy will be so preoccupied killing the annoying 
  9662.  
  9663. attackers that they won't see (hopefully) your APC or REAL strike force 
  9664.  
  9665. attacking his base from another point of the base. This tactic also wears 
  9666.  
  9667. heavily on the enemy finances since he is constantly repairing many different 
  9668.  
  9669. buildings. Your enemy will be become paranoid and demoralized, THEN you can 
  9670.  
  9671. send in the tanks, etc. that you have been building the whole time and wipe 
  9672.  
  9673. them out.
  9674.  
  9675.  
  9676.  
  9677. Overwhelming Force
  9678.  
  9679. ------------------
  9680.  
  9681.      If your enemy has an Obelisk Guard Tower (and hopefully no flame-
  9682.  
  9683. anythings), then build about 40 minigunners and send them to attack his 
  9684.  
  9685. Obelisk Guard Tower. The Tower takes so long to recharge that it cannot 
  9686.  
  9687. possibly kill off all of the attackers. Also send 1 or 2 off to attack a 
  9688.  
  9689. power plant (which makes the enemy rebuilding take just that much longer).
  9690.  
  9691.  
  9692.  
  9693. -xxx-
  9694.  
  9695.  
  9696.  
  9697. Jason Thomas (hiro@mill2.millcomm.com)
  9698.  
  9699. :I was on the losing end of a game when I got lucky with an APC
  9700.  
  9701. :full of engineers and took most of his base - my opponent promptly resigned.
  9702.  
  9703. :Yes, I won technically, but it felt like a hollow victory.  It also places 
  9704.  
  9705. :way too much emphasis on that tactic instead of a mix of strategies.
  9706.  
  9707.  
  9708.  
  9709.      There's no such thing as an unfair tactic.  If you haven't arranged your 
  9710.  
  9711. defenses so that you can defend against a couple of APCs with engineers, 
  9712.  
  9713. perhaps you should reevaluate your strategy.  It is, however, a devastating 
  9714.  
  9715. assault.  Picture this: A few waves of humvees driving  parallel to the wire 
  9716.  
  9717. to snipe at infantry units.  Follow this up with a wedge of medium tanks, 
  9718.  
  9719. spearheaded by a heavy if you have it, directed at a turret.  Follow this up 
  9720.  
  9721. with rocket artillery.  Then the APCs with engineers come through.  If the 
  9722.  
  9723. APCs get through, game over.  If they don't, then the defender's base is 
  9724.  
  9725. going to be pretty much toast, and his defending forces crushed. Your attack 
  9726.  
  9727. force is going to be gone too, but it underscores the principle of attacking 
  9728.  
  9729. first. 
  9730.  
  9731.  
  9732.  
  9733. -xxx-
  9734.  
  9735.  
  9736.  
  9737. Don Good (treygood@aol.com)
  9738.  
  9739.      From reading the various h2h posts, it appears that most players use a 
  9740.  
  9741. defense first strategy.  Sorry, but this is not the most effective way to go.
  9742.  
  9743.  
  9744.  
  9745.      At the outset, you should hunt aggressively for your foes base.  Assign 
  9746.  
  9747. a humvee/recon bike to a ctrl number, and send it first to one corner, then 
  9748.  
  9749. the others.  While the unit is in transit, build your base right next to a 
  9750.  
  9751. tiberium field.
  9752.  
  9753.  
  9754.  
  9755.      Your order of build for NOD is powerplant, refinery, Hand of NOD.  For 
  9756.  
  9757. GDI it's powerplant, then refinery.  If you have found your foes base, and he 
  9758.  
  9759. has no Helipads yet, then GDI should build the barracks.  If your foe has 
  9760.  
  9761. Helipads, or Hand o NOD; GDI should build a communications center.  The comm. 
  9762.  
  9763. center allows you to build Advanced towers, the barracks allows everything 
  9764.  
  9765. else.
  9766.  
  9767.  
  9768.  
  9769.      During this phase, listen for sounds of gunfire.  When you here gunfire 
  9770.  
  9771. it's your scout being attacked.  Do an alt+# to jump to him and thoroughly 
  9772.  
  9773. scout out his base.
  9774.  
  9775.  
  9776.  
  9777.      If he has no SAM's/advanced towers, your in luck, quickly build 2 
  9778.  
  9779. Helipads, and 1 powerplant and start attacking his harvester.  Meanwhile, if 
  9780.  
  9781. your GDI, train to engineers and load them into your APC for an assault on 
  9782.  
  9783. his construction yard.
  9784.  
  9785.  
  9786.  
  9787.      From this point on, your main objective is to build more harvesters, and 
  9788.  
  9789. constantly attack his harvesters and powerplants.  When a powerplant gets 
  9790.  
  9791. knocked out attack his ground units on his base.  Concentrate on units which 
  9792.  
  9793. can attack helicopters/Orcas.
  9794.  
  9795.  
  9796.  
  9797.      By attacking from the get go, you force the "base builders" into a 
  9798.  
  9799. constant rebuilding mode.  If they insist on still trying to build and 
  9800.  
  9801. advance their bases they will leave themselves open to further attacks upon 
  9802.  
  9803. production.  If they try to return the attack, you will have already gained 
  9804.  
  9805. significant ground in offensive punch over them.
  9806.  
  9807.  
  9808.  
  9809.      This strategy is especially effective against the GDI "spider base" 
  9810.  
  9811. builders.  In the early stages of the game their defenses are too spread out 
  9812.  
  9813. to prevent constant air attacks, and too spread out to deal with an 
  9814.  
  9815. APC/engineer attack.
  9816.  
  9817.  
  9818.  
  9819. -xxx-
  9820.  
  9821. Terminator (termy@challenger.net)
  9822.  
  9823.      When playing NOD build a Power Plant, Tiberium Refinery, and Airstrip in
  9824.  
  9825. that order.  Don't build anymore buildings.  Just keep churning out Recon 
  9826.  
  9827. Bikes until you run out of money.  You should have about 10-20 bikes now (you 
  9828.  
  9829. started with 9999 credits right?).   You now have an unbeatable army.  Send 
  9830.  
  9831. them to destroy the other guy's harvester(s). Usually they won't have enough 
  9832.  
  9833. time to put together a defense by then. Your bikes can then just head in and 
  9834.  
  9835. blow the bejesus out of them.  This tactic works very well and I haven't 
  9836.  
  9837. found anything else that can stop it.  The only problem is that once you've 
  9838.  
  9839. used it on the other poor guy a few times he'll start doing the same thing.  
  9840.  
  9841. Then it bogs down to who builds first. :)
  9842.  
  9843.  
  9844.  
  9845.      Build Power Plant, Tiberium Refinery, and Barracks/Hand of NOD, and then 
  9846.  
  9847. build as many helipads as you can.  You should be able to gather a nice 5-10 
  9848.  
  9849. chopper/Orca force.  If the other guy is GDI then you'll usually be able to 
  9850.  
  9851. go over and blow their Construction Yard away before they can form a good air 
  9852.  
  9853. defense.  If the other guy is Nod then they might have made a Sam Site by 
  9854.  
  9855. now.  Go and blow the Sam Site away. You shouldn't lose one chopper/Orca if 
  9856.  
  9857. you sent at least four or five. Then blow the Construction Yard away.  This 
  9858.  
  9859. really annoys people, and half the time they'll lose self confidence and 
  9860.  
  9861. resign.
  9862.  
  9863.  
  9864.  
  9865.      Make the all famous engineer/APC combo.  Before you send them over have 
  9866.  
  9867. an Obelisk/Adv. Guard Tower ready to put down.  When they capture a building 
  9868.  
  9869. put down the Obelisk or AGT right there in there base!  If you're NOD keep 
  9870.  
  9871. building turrets and put them in their base. Destroy them from the inside 
  9872.  
  9873. out.  If you're GDI then building a barracks (if you haven't captured theirs) 
  9874.  
  9875. and putting it in and building more engineers to capture more buildings might 
  9876.  
  9877. be best, since Guard Towers build slower.  It's just like cancer.  Once it's 
  9878.  
  9879. started it can't be stopped.
  9880.  
  9881.  
  9882.  
  9883. *13-3* Defensive tactics
  9884.  
  9885. ==============================
  9886.  
  9887. Roger's Note:  Much of the information in Chapter 5 directly relates to 
  9888.  
  9889. multiplayer defensive strategies.
  9890.  
  9891.  
  9892.  
  9893. JB Hall (jbhall@acs.ucalgary.ca)
  9894.  
  9895.      Here is a great tip for 4-Player Net Games with alliances. Both you and 
  9896.  
  9897. your teammate pick Nod and GDI.  During the game (after you've both got 
  9898.  
  9899. things rolling) build an MCV each and send 'em across to the other guy's 
  9900.  
  9901. base.  After that set them up build an engineer and VIOLA!! both of you have 
  9902.  
  9903. Nod and GDI capabilities.  Sure it's REALLY expensive but well worth it.
  9904.  
  9905.  
  9906.  
  9907. With both capabilities, the perfect base defense is:
  9908.  
  9909.      -Obelisk
  9910.  
  9911.      -2 Turrets (Hum-Vee Killers)
  9912.  
  9913.      -Guard Tower (Infantry Killer)
  9914.  
  9915.      -SAM Site (Bye Bye Aircraft)
  9916.  
  9917.      -Missile Tower (Chews up leftovers)
  9918.  
  9919. Untouchable!!
  9920.  
  9921.  
  9922.  
  9923. -xxx-
  9924.  
  9925.  
  9926.  
  9927. Jason Thomas (hiro@mill2.millcomm.com)
  9928.  
  9929.      Now, what if you had two layers of defense?  An outer wall, possibly 
  9930.  
  9931. sandbags, with gun turrets, infantry, et cetera.  Then, an inner wall of 
  9932.  
  9933. chain-link or concrete surrounding your buildings with gun-turrets, grenade 
  9934.  
  9935. guys, et cetera.  That might help keep the engineers away a bit better.  It's 
  9936.  
  9937. a legitimate tactic; use it and learn how to defend against it. 
  9938.  
  9939.  
  9940.  
  9941. -xxx-
  9942.  
  9943.  
  9944.  
  9945. Phil Sykes (root@sykic.demon.co.uk)
  9946.  
  9947.      Surround your base with guard towers. If an enemy (even an allied one) 
  9948.  
  9949. approaches to try and get recon info, waste them. The less they know at the 
  9950.  
  9951. start, the more costly it is in the middle.
  9952.  
  9953.      Spice harvesters are great to hassle with Orcas.
  9954.  
  9955.      Pointers to remember during netgames:
  9956.  
  9957.      The computer player ALWAYS repairs structures when they get damaged. The 
  9958.  
  9959. same is not true for the humans however.
  9960.  
  9961.      Humans may get demoralized and quit if you kill their construction yard!
  9962.  
  9963.      Always keep a couple of engineers next to your refinery and construction 
  9964.  
  9965. yards - to recapture them immediately.
  9966.  
  9967.      Humans have VERY limited money, especially if you've killed their 
  9968.  
  9969. harvesters! Those ion cannons are much more useful when repairs can't be made 
  9970.  
  9971. and obelisks / guard towers can't be replaced indefinitely. 
  9972.  
  9973.      Try to cripple your opponent early on by making them spend money on 
  9974.  
  9975. repairs and replacements so their 'base-economy' cannot develop.
  9976.  
  9977.      If playing against a tech 6 or 7 Nod opponent, wall up your base apart 
  9978.  
  9979. from one choke point which should have a guard stationed there who moves out 
  9980.  
  9981. of the way to let units in / out. This prevents stealth tanks.
  9982.  
  9983.      Never leave your base open anyway - the other guy will be fighting a 
  9984.  
  9985. penetration war if he has to get through walls! 
  9986.  
  9987.      Often, humans will repair their units. Clobber them on the way out if 
  9988.  
  9989. you don't like this!
  9990.  
  9991.  
  9992.  
  9993. [13-4]: Capture the flag
  9994.  
  9995. ===========================
  9996.  
  9997.  
  9998.  
  9999. Kevin 'Zaph' Burfitt (zaph@torps.apana.org.au)
  10000.  
  10001.      Playing 4 player Capture the Flag, with Alliances:
  10002.  
  10003.  
  10004.  
  10005. The Zaph strategy:
  10006.  
  10007.      As soon as the game starts, gear to building fast vehicles 
  10008.  
  10009. (humvees/Bikes) and run groups of 3 or 4 into the enemy base, grabbing the 
  10010.  
  10011. flag and 
  10012.  
  10013. dragging it further away - they wont have the defenses to prevent this in the 
  10014.  
  10015. opening stages...
  10016.  
  10017.  
  10018.  
  10019. The Anti-Zaph Strategy:
  10020.  
  10021.      After forming an alliance with your teammate, run a tank into their 
  10022.  
  10023. base, and take their flag. Then drive it a few squares away, somewhere 
  10024.  
  10025. convenient and hard to get to!. Now the only way someone can take the flag is 
  10026.  
  10027. by destroying your tank (they can't just grab it and run). - have your 
  10028.  
  10029. teammate do the same for you!
  10030.  
  10031.  
  10032.  
  10033. [13-5]: Various player strategies
  10034.  
  10035. ====================================
  10036.  
  10037.  
  10038.  
  10039. [13-5-1]: Aardvark's strategy
  10040.  
  10041. --------------------------------
  10042.  
  10043.      Phil Sykes (root@sykic.demon.co.uk)
  10044.  
  10045.  
  10046.  
  10047.      (1) Get recon on the enemy base as soon as possible.
  10048.  
  10049.      Preferably, send all of your recon capable guys out to corners of the 
  10050.  
  10051. map to get info on the areas around the base. This saves you enormous hassle 
  10052.  
  10053. getting it later on, when it will be needed to detect buildups, aim 
  10054.  
  10055. airstrikes / Orcas and mount an attack.
  10056.  
  10057.  
  10058.  
  10059.      When your guy gets there, offer (verbally or using f1-f4) to make an 
  10060.  
  10061. alliance. If you command the respect I do in C&C, they will probably agree. 
  10062.  
  10063. Say you will team up and crush the other two (so the other two can here it). 
  10064.  
  10065. This will cause them to ally (maybe)
  10066.  
  10067.  
  10068.  
  10069.      Once you've made the alliance, run all the way round the base (if 
  10070.  
  10071. someone else tries to do this to you, unally and whack them). Then set off to 
  10072.  
  10073. another base.
  10074.  
  10075.  
  10076.  
  10077.      (2) Defend your base from recon.
  10078.  
  10079.      Put fences up around 'choke points', areas where the base is protected 
  10080.  
  10081. by natural features to prevent other people getting in. Put a tank at the 
  10082.  
  10083. entrance (and a guard building) to discourage people from getting in. With 
  10084.  
  10085. any luck, no-one got a good look round your base.
  10086.  
  10087.  
  10088.  
  10089.      If anyone did, offer to make an alliance with them - they could be very 
  10090.  
  10091. dangerous.
  10092.  
  10093.  
  10094.  
  10095.      (3) Build more base.
  10096.  
  10097.      Put at least two tiberium refineries in, preferably on opposite sides of 
  10098.  
  10099. the base. Make sure harvesters have easy access to them, but put them inside 
  10100.  
  10101. the fence, or engineers will attack them. Don't worry about defense too much 
  10102.  
  10103. at this stage, but be sure to make a 
  10104.  
  10105. base that is easily navigable (so troops can get through to defend).
  10106.  
  10107.  
  10108.  
  10109.      Avoid making 'transport chopper magnets', that is large areas of open 
  10110.  
  10111. ground deep inside your base. If you have any, be sure to station a 
  10112.  
  10113. minigunner and a bazooka guy to shoot down or mop up any penetrators. 
  10114.  
  10115.  
  10116.  
  10117.      My personal preference is for a fairly open plan base, with all areas 
  10118.  
  10119. defended by advanced guard towers or SAMs.
  10120.  
  10121.  
  10122.  
  10123.      If you're playing NOD, put your obelisks RIGHT next to SAM launchers, 
  10124.  
  10125. and preferable within range of two or three SAMs, because this will mean any 
  10126.  
  10127. air attack to remove it takes hideous casualties.
  10128.  
  10129.  
  10130.  
  10131.      Be sure to produce five or six bazooka dudes to plant around the inside 
  10132.  
  10133. of the base for SAM cover.
  10134.  
  10135.  
  10136.  
  10137.      In areas where a tank attack seems probable, place fence 2 squares deep, 
  10138.  
  10139. or concrete if you can get it.
  10140.  
  10141.  
  10142.  
  10143.      DON'T leave huge gaps in your defenses. If possible, only two or three 
  10144.  
  10145. squares should afford entrance or exit to your base, and these should be 
  10146.  
  10147. defended with advanced guard towers like so:
  10148.  
  10149.                
  10150.  
  10151.            ************  ************      
  10152.  
  10153.             ***  ***
  10154.  
  10155.             G**  **G
  10156.  
  10157.  
  10158.  
  10159.  * = fencing / natural defenses  G = advanced guard tower / obelisk
  10160.  
  10161.  
  10162.  
  10163.      This fencing two deep prevents flame-throwers or minigunners from 
  10164.  
  10165. getting 
  10166.  
  10167. next to the targets.
  10168.  
  10169.  
  10170.  
  10171. (4) Be really evil.
  10172.  
  10173.  
  10174.  
  10175.      At this point, everyone's base is defended. A frontal assault would be 
  10176.  
  10177. suicide and lose you the game, so you have to fight dirty, using attrition or 
  10178.  
  10179. psychological tactics or luck to destroy the other three.
  10180.  
  10181.  
  10182.  
  10183.      Build three harvesters and two harvester plants at least.
  10184.  
  10185.  
  10186.  
  10187.      If you're GDI, get around five Orcas. Start blowing up harvesters. It 
  10188.  
  10189. doesn't take long for the human to feel the pinch. If he gets stuck without 
  10190.  
  10191. enough money to build more harvesters, he has to sell units or buildings. If 
  10192.  
  10193. you can see areas in the enemy base not under SAM cover, blow them up. This 
  10194.  
  10195. works especially well against weenies who build their construction yard right 
  10196.  
  10197. at the back, and form a front line to stop enemies.
  10198.  
  10199.  
  10200.  
  10201.      If your harvesters start to get blown up, complain violently. Protest to 
  10202.  
  10203. the other guy, and suggest to everyone that a punitive raid should be 
  10204.  
  10205. launched on player X to stop them from being so evil. Also, send a few 
  10206.  
  10207. bazooka guys to the spice farms. Orcas aren't much good at hitting moving 
  10208.  
  10209. targets, so this is where they are most vulnerable.
  10210.  
  10211.  
  10212.  
  10213.      If you can afford it - spider base. Build a line of sandbags out to a 
  10214.  
  10215. large spice field, and plonk an advanced guard tower or a SAM site (protected 
  10216.  
  10217. by a tank). This is an excellent place to mass troops prior to an assault, as 
  10218.  
  10219. they don't get pummeled by aircraft (it's also a big target for ion cannons / 
  10220.  
  10221. nukes, deflecting the attention away from your base.
  10222.  
  10223.  
  10224.  
  10225.      If another player looks stronger then you, say so. Explain to the other 
  10226.  
  10227. players how it would definitely be best to take this guy down 'I can see 
  10228.  
  10229. troops massing in his corner, he's going to attack' or 'I'm sure he's got 
  10230.  
  10231. stealth tanks in your base!'
  10232.  
  10233.  
  10234.  
  10235.      Launch a combined assault. This will undoubtedly remove him from the 
  10236.  
  10237. game if you are playing with anyone half decent. Offer to lend 'air support' 
  10238.  
  10239. but not ground troops.
  10240.  
  10241.  
  10242.  
  10243.      Whilst they're doing this - engineer attack their base or blow up their 
  10244.  
  10245. harvesters. Chances are they'll be too pre-occupied to notice.
  10246.  
  10247.  
  10248.  
  10249.      If you're NOD - Stealth tanks! - Sneak em in through enemy defenses and 
  10250.  
  10251. mass them in the gaps between his buildings. Go for his construction yard 
  10252.  
  10253. first, because once the construction yard is gone, the will to fight can go 
  10254.  
  10255. too, and they may resign. Also, use stealth tanks or recon bikes to hunt 
  10256.  
  10257. harvesters in packs ;)
  10258.  
  10259.  
  10260.  
  10261.      Crates are always useful. No matter what you got, say it was a good one 
  10262.  
  10263. to your enemies. If you're nod, decloak one of your stealth tanks to make the 
  10264.  
  10265. noise, and say it was a stealth APC/engineer/mammoth tank. Make sure you have 
  10266.  
  10267. recon all around the map, and periodically scan it for crates. Have a humvee 
  10268.  
  10269. ready to go after the crates (be sure to tell an ally what you're doing if 
  10270.  
  10271. you approach his base, or he may attack you)
  10272.  
  10273.  
  10274.  
  10275.      Set up a buffer zone around your base. If anyone comes inside a LARGE 
  10276.  
  10277. radius, say 'that (unit) better get out of here or my Orcas / assault 
  10278.  
  10279. choppers are gonna whack him'. 'You got 10 seconds - 9 - 8 - 7 (launch the 
  10280.  
  10281. Orcas now) - 6 - 5 - 4 - 3 (Orcas attack now) - damn, I can't count.'
  10282.  
  10283.  
  10284.  
  10285.      This will scare weenie players a bit.
  10286.  
  10287.  
  10288.  
  10289.      Of course, no treatise on being nasty would be complete without the 
  10290.  
  10291. engineer assault. I've already described the best method for this, but after 
  10292.  
  10293. a bit more multiplayer playing, the enemy has got wise to these tactics 
  10294.  
  10295. (remember - you can target your AGTs and obelisks manually). 
  10296.  
  10297.  
  10298.  
  10299.      So, a few more pointers:
  10300.  
  10301.  
  10302.  
  10303.      The enemy will whack any APC approaching his base, for sure. (I know I 
  10304.  
  10305. would). If he sends choppers up, the APC is in trouble. Guard it with bazooka 
  10306.  
  10307. guys, who get out when you're nearly there and march with the APC.
  10308.  
  10309.  
  10310.  
  10311.      Remember to ally with him in the middle of this. It might confuse him, 
  10312.  
  10313. but your APCs won't stop to shoot that way.
  10314.  
  10315.  
  10316.  
  10317.      Say 'OK . he's turning around now - he was just doing some recon', turn 
  10318.  
  10319. him round, and move straight back in again (or attack one of his harvesters, 
  10320.  
  10321. to divert attention).  
  10322.  
  10323.  
  10324.  
  10325.      There must be a weak point for the APC to get through. Defenses like I 
  10326.  
  10327. have described will chew up APCs and engineers every time without a problem. 
  10328.  
  10329. If you've got stealth tanks inside, use them to divert his attention away. By 
  10330.  
  10331. the time he notices, it may be too late. Else use an Orca strike to remove a 
  10332.  
  10333. gap big enough to get an engineer through.
  10334.  
  10335.  
  10336.  
  10337.      If there's no way that's going to work, use a chopper. Land it as far 
  10338.  
  10339. from SAM sites as possible, and get out four grenadiers and one engineer. Use 
  10340.  
  10341. the grenadiers to chew up a power station or two, and send the engineer in.
  10342.  
  10343.  
  10344.  
  10345.      To defend against this, just put a wall down where the chopper is about 
  10346.  
  10347. to land. It has to take off again.
  10348.  
  10349.  
  10350.  
  10351.      Once you've got the building, sell it. Use the minigunners to get more 
  10352.  
  10353. recon, or to attack a building. Don't suicide them into the nearest guard 
  10354.  
  10355. tower. 
  10356.  
  10357.  
  10358.  
  10359.      Power: If an GDI enemy runs out of power, send the Orcas in. If a nod 
  10360.  
  10361. player does, have a quick engineer attack ready ;)
  10362.  
  10363.  
  10364.  
  10365.      Always turn your sound down if you know you will lose power (same for 
  10366.  
  10367. building nukes/ion cannon/air strikes). Turn in up again afterwards.
  10368.  
  10369.  
  10370.  
  10371. (5) Endgame
  10372.  
  10373.  
  10374.  
  10375.      You got walloped? Had to sell all of your buildings to pay for a few 
  10376.  
  10377. units? Got a few guys left (or a mass of minigunners from building attack?). 
  10378.  
  10379. Make use of them! Send them to attack harvesters or camp out close to an 
  10380.  
  10381. enemy base, inviting an attack (which will cost the enemy dear if you are 
  10382.  
  10383. going to try a head on assault - make sure you send the armor in first.
  10384.  
  10385.  
  10386.  
  10387.      Offer to send any harvesters you have to other people's bases in return 
  10388.  
  10389. for air support / backup in an assault. In short, get the other guys to help 
  10390.  
  10391. you against the guy that beat you. You may still win!
  10392.  
  10393.  
  10394.  
  10395.      Everyone else has no money and a load of units which are crap?
  10396.  
  10397.      Start building up defenses. Close up entrances you no longer need, and 
  10398.  
  10399. plant extra advanced guard towers in. Say 'come on then - finish it off - 
  10400.  
  10401. I've got bugger all money left now' and other such things to entice an 
  10402.  
  10403. attack. When it comes, mass all units inside the fence and pound away. Two 
  10404.  
  10405. advanced guard towers and a wall can kill a virtually infinite number of men, 
  10406.  
  10407. especially with money to repair them.
  10408.  
  10409.  
  10410.  
  10411.      Send up the assault choppers and or Orcas to attack them on the way in. 
  10412.  
  10413. you start getting beaten, fall back inside your base a bit more. They 
  10414.  
  10415. generally can't prosecute an attack against a multilayered base (units too 
  10416.  
  10417. scattered - not enough armor etc.).
  10418.  
  10419.  
  10420.  
  10421.      HOUSE RULES FOR C&C (+ interesting deathmatch games)
  10422.  
  10423.  
  10424.  
  10425.      No engineers attacks
  10426.  
  10427.      No engineer attacks in the first half hour
  10428.  
  10429.      No attacking harvesters (in the first half hour)
  10430.  
  10431.      No sending out first minute recon buggies
  10432.  
  10433.      No resigning (sell all your buildings and try a head on assault)
  10434.  
  10435.      Must resign and abort once beaten (to speed up the game)
  10436.  
  10437.      Two on two alliances
  10438.  
  10439.      Nod and GDI vs. Nod and GDI (capture allies buildings for a nice mix of 
  10440.  
  10441. units). 
  10442.  
  10443.      Three on one (I've won a few playing the one)
  10444.  
  10445.      No bases - 50 units tech level 1
  10446.  
  10447.      No bases - 50 units tech level 4
  10448.  
  10449.      No bases - 5 units tech level 4 (this is a hoot!)
  10450.  
  10451.      Tech levels 6&7 are the most fun to play on.
  10452.  
  10453.  
  10454.  
  10455.      Use CCEDIT to edit the weapon loadouts for all players.
  10456.  
  10457.      e.g. 
  10458.  
  10459.      Bazookas guys armed with SAMs, cost 700
  10460.  
  10461.      Nod recon buggy armed with SAMs, cost 900
  10462.  
  10463.      MCV only costs 2000
  10464.  
  10465.      Orcas only cost 300, SAMs 400 and AGTs 450 (air war!!!)
  10466.  
  10467.      Flame-thrower troops have obelisk lasers, but cost 1200
  10468.  
  10469.      Nod buggy and Hummers both have high velocity machine gun, but cost 100 
  10470.  
  10471. more.
  10472.  
  10473.      Engineers cost 1000
  10474.  
  10475.      Everything is half price (this is FUNNY!)
  10476.  
  10477.      Everything is one credit (this is SILLY!)
  10478.  
  10479.  
  10480.  
  10481. [13-5-2] Joseph's strategy
  10482.  
  10483. -----------------------------
  10484.  
  10485. Joseph E. Bellerose (oz@cris.com)
  10486.  
  10487.  
  10488.  
  10489.      One can win against any opponent with a Low Tech Strategy. I have 
  10490.  
  10491. overrun my opponent with just foot soldiers as the NOD and as the GDI. 
  10492.  
  10493. Basically I NEVER build the advanced structures. I put my cash into 
  10494.  
  10495. "troopers" or some other low tech capability. My "Chinese strategy" is to 
  10496.  
  10497. overwhelm the opponent early on with a combination of grenadiers/flame-
  10498.  
  10499. throwers and a few bazooka and mini-gunner troops. While he is building all 
  10500.  
  10501. those fancy buildings I'm sending groups of 12 to 15 troopers at him from 
  10502.  
  10503. several different angles. The trick is to attack from two or preferably three 
  10504.  
  10505. different directions. This has the effect of inducing the greatest military 
  10506.  
  10507. weapon of all...PANIC into the heart of your opponent.
  10508.  
  10509.  
  10510.  
  10511.      Another favorite of mine is the HELLS ANGELS strategy. I build Recon 
  10512.  
  10513. Bikes as fast as I can and nothing else. 12 Recon Bikes can easily overcome 
  10514.  
  10515. any Orca strategy and I have rushed the enemy base with Recon Bikes and taken 
  10516.  
  10517. out his Construction yard, Vehicle Building and usually 1 or 2 of his Orca 
  10518.  
  10519. Pads before the 12 Bikes expire. In the meantime I am building the second 
  10520.  
  10521. wave of HELLS ANGELS for the finishing moves. It is amazing to watch 12 to 15 
  10522.  
  10523. HELLS ANGELS shred a harvester or a squadron of Orcas. They can reduce a 
  10524.  
  10525. couple of Mammoth tanks to scrap iron in a matter of no time at all.
  10526.  
  10527.  
  10528.  
  10529.      The basic idea is to get there "furstus with the mostus" and to have a 
  10530.  
  10531. "second punch" to finish off the enemy after your first attack has caused 
  10532.  
  10533. chaos. The money you save by NOT building the fancy structures and going for 
  10534.  
  10535. the Wunder Weapons allows you to get there with a killer punch FIRST.
  10536.  
  10537.  
  10538.  
  10539.      The basic defense against the HELLS ANGELS...Hummers of course. The 
  10540.  
  10541. Recon Bikes are lightly armored and the Hummers or Nod Buggy can run with 
  10542.  
  10543. them and shred the Bikes quickly as well. So it is a good counter. Of course, 
  10544.  
  10545. if you are building all those Monuments to Greatness (Advanced Comm...NOD 
  10546.  
  10547. temple etc..) well you are not going to be able to produce too many Hummers 
  10548.  
  10549. or Buggies are ya? Hahahahaha
  10550.  
  10551.  
  10552.  
  10553. [13-5-3] Kokko's strategy
  10554.  
  10555. ----------------------------
  10556.  
  10557.  
  10558.  
  10559. In our small (10 player, local net) C&C group it's become very apparent that 
  10560.  
  10561. 1 or 2 refineries and 3-4 harvesters just gets you killed.
  10562.  
  10563.  
  10564.  
  10565. As we start with just 3 units, it means you just can't mount a good offensive 
  10566.  
  10567. real fast, so we go like this:
  10568.  
  10569.  
  10570.  
  10571. start - send fastest unit (humvee/buggy) to explore. Find enemy ASAP as 
  10572.  
  10573. mapping the base area helps a lot. at the same time build:
  10574.  
  10575. construction yard->
  10576.  
  10577. power plant->
  10578.  
  10579. refinery->
  10580.  
  10581. refinery->
  10582.  
  10583. advanced power plant->
  10584.  
  10585. troop or vehicle factory->
  10586.  
  10587. some defensive troops->
  10588.  
  10589. refinery->
  10590.  
  10591. (start building defenses and buildings
  10592.  
  10593. in your preferred order)
  10594.  
  10595.  
  10596.  
  10597. Usually mid-game we have 3 refineries and 5-6 harvesters. 
  10598.  
  10599.  
  10600.  
  10601. If you stick to two refs. (or one, for god's sake) you get overrun sooner or 
  10602.  
  10603. later as you are out of funds/waiting for harvester while other player keeps 
  10604.  
  10605. on building and building...
  10606.  
  10607.  
  10608.  
  10609. We also usually frown upon 'hunt the harvesters' strategy, and in 4-player 
  10610.  
  10611. game it's simply enforced by the fact that whoever starts to kill harvesters 
  10612.  
  10613. (unless they wander into base defenses) usually becomes public enemy no.1 and 
  10614.  
  10615. gets killed by the other 3 players :) I wish 'guard' option would work better 
  10616.  
  10617. so you could put some bikes or rocket launchers to guard harvesters but as of 
  10618.  
  10619. now (at least with bikes) they just prevent the harvester from entering 
  10620.  
  10621. refinery unless you manually do so.
  10622.  
  10623.  
  10624.  
  10625. It's a shame the areas are so small. 4 times the current size, please. 4-
  10626.  
  10627. player game gets REAL claustrophobic. Real fast. And even with 9999 funds at 
  10628.  
  10629. start, you need to use 'low tech' approach or capture one enemy with 
  10630.  
  10631. engineers *fast* or you just run out of cash. Too little tiberium for each 
  10632.  
  10633. player.
  10634.  
  10635.  
  10636.  
  10637. ============================
  10638.  
  10639. -Section Four- MISCELLANEOUS
  10640.  
  10641. ============================
  10642.  
  10643.  
  10644.  
  10645. --------------------
  10646.  
  10647. CHAPTER [14]: Tables
  10648.  
  10649. --------------------
  10650.  
  10651.      The data in these tables are the result of the hard work of Andrew 
  10652.  
  10653. Griffin and Mike Lee. My many thanks to Mike for his initial field 
  10654.  
  10655. experiments, and to Andrew for his dedication to cracking that rascally 
  10656.  
  10657. game.dat file. What a patient guy! Also thanks to Max Ahston 
  10658.  
  10659. (karon@mnet.medstroms.se) for some time to build values.
  10660.  
  10661.  
  10662.  
  10663. [14-1]: Armor
  10664.  
  10665. ================
  10666.  
  10667.        Unit Armor
  10668.  
  10669. Level  Description
  10670.  
  10671. 0      very resistant to anti-armor weapons (rockets and cannons); gets
  10672.  
  10673.        chewed up very quickly by machine guns.
  10674.  
  10675. 1      recon bike is equipped with this. 
  10676.  
  10677. 2      stealth tank, artillery, hummers, buggy, MRLS, harvester and MCV are
  10678.  
  10679.        equipped with this. So is the SSM and rocket launcher.
  10680.  
  10681. 3      flame, light, medium and mammoth tanks as well as the APC are
  10682.  
  10683.        equipped with this. So is the gunboat.
  10684.  
  10685. 4      Quite resistant to anti-armor weapons (better than 1-3 but worse
  10686.  
  10687.        than 0), but bad against the high-velocity machine gun but good
  10688.  
  10689.        against the minigunner infantry. It is on the Orca and nod attack
  10690.  
  10691.        choppers.
  10692.  
  10693.  
  10694.  
  10695.        Building Armor
  10696.  
  10697.      There is no solid information on the types of armor associated with 
  10698.  
  10699. buildings at this time. Building armor seems to be radically different than 
  10700.  
  10701. unit armor, in that they absorb bullets very well, but are most vulnerable to 
  10702.  
  10703. artillery and rocket fire. The SAM site has two different armor values for 
  10704.  
  10705. when it is open, and for when it is closed. While closed, a SAM site can take 
  10706.  
  10707. 200 hits from a minigunner, 25 hits from a bazooka, and 20 hits from a 
  10708.  
  10709. mammoth tank. Compare this with a tiberium silo that takes 38 minigunner 
  10710.  
  10711. hits, or 13 bazooka hits, and you may understand a little better why it is 
  10712.  
  10713. taking so long to figure out the logic behind the armor of buildings.
  10714.  
  10715.  
  10716.  
  10717. [14-2]: Weapons
  10718.  
  10719. ==================
  10720.  
  10721. Weapon type    : Name of weapon
  10722.  
  10723. Weapon ID      : Internal ID number of weapon
  10724.  
  10725. Damage to armor: Hitpoints damage to units of specified armor
  10726.  
  10727. Area damage    : Radius of damage area in game squares
  10728.  
  10729. Range          : Range of weapon in game squares
  10730.  
  10731. Reload         : Reload rate of weapon in minutes and seconds
  10732.  
  10733. Accuracy       : Accuracy of weapon. AA is excellent, FF is hopeless.
  10734.  
  10735.  
  10736.  
  10737. Weapon         Weapon   Damage to Armor   Area Range Reload
  10738.  
  10739. type               ID   0   1   2   3   4 Dam. (sq.) (sec.) Accuracy
  10740.  
  10741. --------------------------------------------------------------------
  10742.  
  10743. Sniper rifle        0  99?  4   4   4   ? N/A    6     :05  AA
  10744.  
  10745. HV machine-gun      1  22  19  14   6  25  1     3     :05  AA
  10746.  
  10747. Pistol*             2   ?   ?   ?   ?   ? N/A    1     :25  CC
  10748.  
  10749. Minigun             3  15   8   8   4   4 N/A    1     :03  AA
  10750.  
  10751. Rocket              4   8  22  22  30  11  ?     4     :06  BB
  10752.  
  10753. Flame-thrower       5  26+  ?  24   ?   9  3     2     :05  AA
  10754.  
  10755. Tank flame-thrower  6  50+ 35  35  13   ?  2     2     :05  AA
  10756.  
  10757. Chemical Spray      7  40+  ?  36   ?  14  3     2     :07  AA
  10758.  
  10759. Grenade             8  39   ?  26  13   ?  2     2     :07  BB
  10760.  
  10761. 70mm cannon         9   ?  19  19  25   ?  ?     4     :06  BB
  10762.  
  10763. 120mm cannon       10   8  22  22  30  15  ?     5     :05  BB
  10764.  
  10765. 120mm cannon APR   11  10  30  30  40  20  ?     5     :09  BB
  10766.  
  10767. Turret cannon      12  10  30  30  40  20  ?     5     :06  BB
  10768.  
  10769. Missile pack       13   ?   ?   ?   ?   ?  1     5     :07  CC
  10770.  
  10771. 227mm rocket       14   ?   ?   ?   ?   ?  2     6     :09  DD
  10772.  
  10773. Ballistic charge   15   ? 112  85  40   ?  1     6     :06  FF
  10774.  
  10775. 50 cal. machinegun 16  15   8   8   4   4 N/A    4     :03  AA
  10776.  
  10777. Gunboat missile    17   ?   ?   ?   ?   ?  2     8     :03  DD
  10778.  
  10779. Adv. GT Missile    18   ?   ?   ?   ?   ?  2     8     :05  DD
  10780.  
  10781. Napalm bomb        19   ?   ?   ?   ?   ?  1    N/A  12:00  AA
  10782.  
  10783. Obelisk Laser      20   ?   ? 200   ?   ?  ?     5     :05  AA
  10784.  
  10785. Surf to Air Miss.  21   ?   ?   ?   ?   ? N/A    8     :06  AA
  10786.  
  10787. Surf to Surf Miss. 22   ?   ?   ?   ?   ?  4    10     :24  AA
  10788.  
  10789. Ion Cannon            592 578   ? 450 450  1    N/A  15:00  AA
  10790.  
  10791. Nuclear warhead         ?   ?   ?   ?   ?  3    N/A  20:00  AA
  10792.  
  10793.  
  10794.  
  10795.      There are another 2 weapon types, but they have no sound effects
  10796.  
  10797. associated with them, nor a graphic. They are associated with the bite 
  10798.  
  10799. attacks of the dinosaur units.
  10800.  
  10801.  
  10802.  
  10803.      * Pistols have a fire rate of about half a second, but take 25 seconds 
  10804.  
  10805. to reload the 10-round magazine.
  10806.  
  10807.  
  10808.  
  10809. *14-3*: Units
  10810.  
  10811. ===============
  10812.  
  10813. Unit Type : Name of unit
  10814.  
  10815. Hit Points: Amount of damage absorbed before destruction
  10816.  
  10817. Armor     : Armor level of unit
  10818.  
  10819. Cost      : Cost of unit in credits
  10820.  
  10821. Weapon ID : Type of weapon carried, according to internal ID numbers.
  10822.  
  10823. Tech level: Multiplayer tech level in which unit appears.
  10824.  
  10825. TTB       : Time to build at slowest gamespeed on Gateway P5-66
  10826.  
  10827.  
  10828.  
  10829. 'I stopwatched the building time for all vehicles, infantry and buildings and 
  10830.  
  10831. came to the conclusion, that TTB is linear to the cost except the following 
  10832.  
  10833. units: refinery needs only 1/3 of the time , heli pad 1/5th (that's 
  10834.  
  10835. incredible fast!), walls need all the same (as if costing 150 credits), a 
  10836.  
  10837. harvester needs a little more time (15%), and orcas, attack helicopters need 
  10838.  
  10839. almost twice the time.'
  10840.  
  10841.      -Stefan Sautter (t1163ci@sunmail.lrz-muenchen.de)
  10842.  
  10843.  
  10844.  
  10845.      On my system, it takes approximately nine seconds to build 100 credits 
  10846.  
  10847. worth of units/buildings. The times to build presented here are only meant to 
  10848.  
  10849. give a rough idea of construction times.
  10850.  
  10851.  
  10852.  
  10853. Movement  : Lower numbers are faster
  10854.  
  10855. Scout     : Scouting radius in squares.
  10856.  
  10857. Req.      : Buildings required for construction.
  10858.  
  10859.  
  10860.  
  10861. Unit         Hit               Weap Tech      Mov. Scout
  10862.  
  10863. Type         Points Armor Cost ID   Lvl  TTB  Rate Rad.  Req.
  10864.  
  10865. ----------------------------------------------------------------
  10866.  
  10867. Minigunner       50   0    100   3   1   :10    8    1   Bar
  10868.  
  10869. Grenadier        50   0    160   8   1   :10    6    1   Bar
  10870.  
  10871. Bazooka          25   0    300   4   2   :25    9    2   Bar
  10872.  
  10873. Flame-thrower    70   0    200   5   1   :18    6    1   HON
  10874.  
  10875. Chem Warrior     70   0    300   7   7   :25    8    1   HON+Tmpl.
  10876.  
  10877. Engineer         25   0    500  N/A  3   :45    8    2   Bar/HON
  10878.  
  10879. Commando         80   0   1000   0   7  1:30    6    5   Bar+ACC/HON+Tmpl
  10880.  
  10881.  
  10882.  
  10883. Attack Heli.    125   4   1200   1   6  1:15    1    0   Air+Hpad
  10884.  
  10885. Orca            125   4   1200   4   6  2:00    1    0   WF+Hpad
  10886.  
  10887. Transport Heli   90  ??   1500  N/A  6  2:20    2    0   WF+Hpad/Air+Hpad
  10888.  
  10889.  
  10890.  
  10891. Flame Tank      300   3    800   6   4  1:10    6    4   Com+Air
  10892.  
  10893. Stealth Tank    110   2    900   4   5  1:20    5    4   Com+Air
  10894.  
  10895. Light Tank      300   3    600   9   3   :50    7    3   Air
  10896.  
  10897. Medium Tank     400   3    800  10   3  1:10    7    3   WF
  10898.  
  10899. Mammoth Tank    600   3   1500 11/13 5  2:15   10    4   WF+RBay
  10900.  
  10901. Harvester       600   2   1400  N/A  2  2:15    7    2   WF+Ref/Air+Ref
  10902.  
  10903. MCV             600   2   5000  N/A  7  8:00    7    2   WF+ACC/Air+Tmpl
  10904.  
  10905. Artillery        75   2    450  15   6   :40   10    4   Air
  10906.  
  10907. Humvee          150   2    400  16   2   :35    3    2   WF
  10908.  
  10909. Nod Buggy       140   2    300  16   2   :25    3    2   WF
  10910.  
  10911. Recon Bike      160   1    500   4   2   :35    2    2   WF
  10912.  
  10913. Rocket Launcher 100   2    800  14   7  1:10    7    4   WF+ACC
  10914.  
  10915. APC             200   3    700  16   4  1:00    4    4   Bar+WF
  10916.  
  10917. SSM             120   2    750  22   7  1:05    7    4   
  10918.  
  10919.  
  10920.  
  10921. Visceroid       150   1     ??   7   ?    ??    6    4   Hacking
  10922.  
  10923. T-Rex           750   3     ??  24   ?    ??    7    5   Hacking
  10924.  
  10925. Velociraptor     ??   3     ??  24   ?    ??    1    5   Hacking
  10926.  
  10927. Triceratops     700   3     ??  23   ?    ??    10   5   Hacking
  10928.  
  10929. Stegasaurus      ??   3     ??  23   ?    ??    10   5   Hacking
  10930.  
  10931.  
  10932.  
  10933. *14-4*: Buildings
  10934.  
  10935. ===================
  10936.  
  10937. Building type: Name of unit
  10938.  
  10939. Req Power    : Power drain in power units.
  10940.  
  10941. Power Output : Power generation in power units
  10942.  
  10943. Hit Points   : Amount of damage absorbed before destruction
  10944.  
  10945. Armor        : Armor level of building
  10946.  
  10947. Cost         : Cost of building in credits
  10948.  
  10949. Weapon type  : Type of weapon carried, according to internal ID numbers.
  10950.  
  10951. Tech level   : Multiplayer tech level in which building appears.
  10952.  
  10953. TTB          : Time to build at slowest gamespeed on Gateway P5-66
  10954.  
  10955. Req.         : Prerequisite buildings before construction
  10956.  
  10957.  
  10958.  
  10959. No information on construction yard is available.
  10960.  
  10961. No information on armor types is available.
  10962.  
  10963.  
  10964.  
  10965. Building          Power   Hit             Weap Tech
  10966.  
  10967. Type              in  out Pts  Armor Cost Type Levl TTB Req.
  10968.  
  10969. ----------------------------------------------------------------------
  10970.  
  10971. Sandbags            0   0   20  N/A    50 N/A  1    :15 Cyard
  10972.  
  10973. Fence               0   0   10  N/A    75 N/A  1    :15 Cyard
  10974.  
  10975. Concrete            0   0   70  N/A   100 N/A  1    :15 Cyard
  10976.  
  10977. Power Plant         0 100  200  ??    300 N/A  1    :20 CYard
  10978.  
  10979. Adv. Power Plant    0 200  300  ??    700 N/A  5    :45 Pp
  10980.  
  10981. Refinery           40  10  450  ??   2000 N/A  1    :55 Pp
  10982.  
  10983. Silo               10   0  150  ??    150 N/A  1    :10 Ref
  10984.  
  10985. Comm. Center       40   0  500  ??   1000 N/A  2   1:35 Ref
  10986.  
  10987. Helipad            10   0  400  ??   1500 N/A  6    :20 Bar/HON
  10988.  
  10989. Repair Pad         ??   0   ??  ??   1200 N/A  5   2:00 Pp
  10990.  
  10991. Barracks           20   0  200  ??    300 N/A  1    :20 Pp
  10992.  
  10993. Weapons Factory    30   0  200  ??   2000 N/A  2   3:20 Pp
  10994.  
  10995. Guard Tower        10   0  200  ??    500   1  2    :42 Bar
  10996.  
  10997. Adv. Comm. Center 200   0  500  ??   2800 N/A  7   4:10 Com
  10998.  
  10999. Adv. Guard Tower   20   0  300  ??   1000  18  4   1:35 Com
  11000.  
  11001. Hand of Nod        20   0  200  ??    300 N/A  1    :20 Pp
  11002.  
  11003. SAM Site           20   0  200  ??    750  21  6   1:05 HON
  11004.  
  11005. Turret(1)          20   0  600  ??    250  12  2    :22 HON
  11006.  
  11007. Airstrip           30   0  500  ??   2000 N/A  2   3:20 Ref
  11008.  
  11009. Obelisk of Light  150   0  200  ??   1500  20  1   2:20 Com
  11010.  
  11011. Temple of Nod     150   0 1000  ??   3000 N/A  7   4:50 Com
  11012.  
  11013.  
  11014.  
  11015. (1) Turrets cost $250 in versions prior to 1.18
  11016.  
  11017. --------------------------------
  11018.  
  11019. CHAPTER [15]: Internet resources
  11020.  
  11021. --------------------------------
  11022.  
  11023.  
  11024.  
  11025. *15-1*: Third party programs
  11026.  
  11027. ==============================
  11028.  
  11029. C&C Editor v1.5
  11030.  
  11031.      CCEDIT.ZIP
  11032.  
  11033.      change hitpoints, cost, weapons, power data, tech levels, vehicle 
  11034.  
  11035.      speeds, stealth capabilities and ownership of infantry, vehicles
  11036.  
  11037.      and structures. For C&C version 1.18.
  11038.  
  11039.      written by Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  11040.  
  11041.      http://adam.com.au/~buggy
  11042.  
  11043.  
  11044.  
  11045. C&C Scenario Editor
  11046.  
  11047.      CC-SCEN.ZIP
  11048.  
  11049.      With this editor, you can edit the map, the overlays, the terrain,
  11050.  
  11051.      the structures, units and smudges that occur on the map.
  11052.  
  11053.      written by Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  11054.  
  11055.      http://adam.com.au/~buggy
  11056.  
  11057.  
  11058.  
  11059. C&C Mission selector v1.4
  11060.  
  11061.      CCMISS.ZIP
  11062.  
  11063.      change the mission of a savegame
  11064.  
  11065.      written by Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  11066.  
  11067.      http://adam.com.au/~buggy
  11068.  
  11069.  
  11070.  
  11071. C&C Savegame money editor
  11072.  
  11073.      add money to savegames
  11074.  
  11075.      written by ????
  11076.  
  11077.      http://www.computek.net/autownet/c&c.html
  11078.  
  11079.  
  11080.  
  11081. *15-2*: World Wide Web sites
  11082.  
  11083. ==============================
  11084.  
  11085.  
  11086.  
  11087. http://www.westwood.com
  11088.  
  11089. Westwood Studios Home Page
  11090.  
  11091. virtualted@westwood.com
  11092.  
  11093.  
  11094.  
  11095.      This is Westwood Studio's Official site. It also includes a real-time 
  11096.  
  11097. chat facility.
  11098.  
  11099.  
  11100.  
  11101. http://adam.com.au/~buggy
  11102.  
  11103. Andrew Griffin's Homepage and Editor List
  11104.  
  11105. buggy@adam.com.au
  11106.  
  11107.  
  11108.  
  11109.      Andrew Griffin is the number one name in editor programming. He's 
  11110.  
  11111. written map editors, savegame editors, and unit data editors for C&C. If you 
  11112.  
  11113. haven't heard of him, I don't know where you've been for the past two months.
  11114.  
  11115.  
  11116.  
  11117. http://www.econ.cbs.dk/people/dszcpfk/cc.html
  11118.  
  11119. The Command & Conquer Resource Center
  11120.  
  11121. dszcpfk@hp3.econ.cbs.dk
  11122.  
  11123.  
  11124.  
  11125.     Christian has set up the Ultimate C&C page on the Web. There is a message 
  11126.  
  11127. board here that gets more messages per day regarding C&C than the Usenet 
  11128.  
  11129. comp.sys.ibm.pc.games.strategic newsgroup.
  11130.  
  11131.  
  11132.  
  11133. http://www.acsu.buffalo.edu/~kazial/cnc.html
  11134.  
  11135. C&C MultiPlayer Page
  11136.  
  11137. kazial@acsu.buffalo.edu
  11138.  
  11139.  
  11140.  
  11141. http://www-public.rz.uni-duesseldorf.de/~ritterd/main.htm
  11142.  
  11143. The Command and Conquer Modem Players List
  11144.  
  11145. ritterd@uni-duesseldorf.de
  11146.  
  11147.  
  11148.  
  11149. http://ucsu.colorado.edu/~ccmills/command.html
  11150.  
  11151. Command and Conquer
  11152.  
  11153. ccmills@ucsu.colorado.edu
  11154.  
  11155.  
  11156.  
  11157. http://www.computek.net/autownet/c&c.html
  11158.  
  11159. Command and Conquer - HOW TO CHEAT
  11160.  
  11161. physics@computek.net
  11162.  
  11163.  
  11164.  
  11165. http://www.wolfenet.com/~kerhop/opp-info.html
  11166.  
  11167. Opponent Information
  11168.  
  11169. kerhop@wolfenet.com
  11170.  
  11171.  
  11172.  
  11173. http://www.webspace.com/~tanker
  11174.  
  11175. The Tankers' Wargaming and Military History Homepage
  11176.  
  11177. tankerm60@aol.com
  11178.  
  11179.  
  11180.  
  11181. *15-3*: KALI C&C servers
  11182.  
  11183. ===========================
  11184.  
  11185.      I don't use KALI myself, and so cannot verify the following information. 
  11186.  
  11187. I would appreciate some feedback on its correctness! 
  11188.  
  11189.  
  11190.  
  11191. CastleNet (204.97.214.4) is the main C&C server.. 
  11192.  
  11193.  
  11194.  
  11195. "FYI ... The Starlink Kali server has been upgraded to the latest
  11196.  
  11197. version ..... 1.2 !!!!  (it now plays a much better game!!!)
  11198.  
  11199.      Thanks, ... Jay Cotton!
  11200.  
  11201.      al@starlink.com"
  11202.  
  11203.  
  11204.  
  11205. *15-4*: Other FAQs and texts
  11206.  
  11207. ===============================
  11208.  
  11209. The Official C&C FAQ
  11210.  
  11211. by virtualted@westwood.com
  11212.  
  11213. available from:
  11214.  
  11215.      http://www.westwood.com
  11216.  
  11217.  
  11218.  
  11219. Unofficial Command and Conquer Multi-player Strategy Guide
  11220.  
  11221. by gbl1@cec.wustl.edu
  11222.  
  11223. available from:
  11224.  
  11225.      unknown
  11226.  
  11227.  
  11228.  
  11229. Guide to GENERAL.MIX
  11230.  
  11231. by buggy@adam.com.au
  11232.  
  11233. available from:
  11234.  
  11235.      http://adam.com.au/~buggy
  11236.  
  11237.  
  11238.  
  11239. --------------------------------
  11240.  
  11241. [16] Bugs, updates, future games
  11242.  
  11243. --------------------------------
  11244.  
  11245.  
  11246.  
  11247. *16-1*: The wishlist
  11248.  
  11249. =======================
  11250.  
  11251. This list is compiled from dozens of Usenet posts and E-mail sent to me 
  11252.  
  11253. regarding things they'd like to see in the next C&C game. Whether or not they 
  11254.  
  11255. get them is entirely up to the producer. I'd post his E-Mail address if I 
  11256.  
  11257. knew it, but I don't. What I will do is send a copy of this wishlist to 
  11258.  
  11259. Westwood.
  11260.  
  11261.  
  11262.  
  11263.      A mission builder, or random mission generator
  11264.  
  11265.      Formation movement
  11266.  
  11267.      Guarding in place
  11268.  
  11269.      Improving the harvester AI
  11270.  
  11271.      Star Wars meets C&C
  11272.  
  11273.      Ability to dig foxholes with your infantry.
  11274.  
  11275.      Ability to camouflage units.
  11276.  
  11277.      Units that can scale cliffs (seal teams)
  11278.  
  11279.      Mortar infantry.
  11280.  
  11281.      More units with dual weapons systems (like mammoths)
  11282.  
  11283.     i.e.  A med. tank w/ machine gun, rocket launcher/flamer, etc...
  11284.  
  11285.      A bridgelayer/combat engineer
  11286.  
  11287.      A heavy-lift chopper to move vehicles, only light ones
  11288.  
  11289.      Flak guns
  11290.  
  11291.      Aerial recon?
  11292.  
  11293.      A Paris Gun (super long range artillery)
  11294.  
  11295.      A laser tank  (not as powerful as the obelisk)
  11296.  
  11297.      A purpose-built scout unit (can see stealth stuff?)
  11298.  
  11299.      A scatter command that actually moves infantry out of the path of tanks
  11300.  
  11301.      Jetpack infantry  (short hops only, takes time to recharge)
  11302.  
  11303.      Tomahawk missiles, really long range, kill 1 tank or so per shot.
  11304.  
  11305.      A technician-type unit that can field repair vehicles to 50%
  11306.  
  11307.      A field hospital!!!!  I hate sending nearly dead guys into combat.
  11308.  
  11309.      Minefields.
  11310.  
  11311.      Mine detecting/disarming troopers.
  11312.  
  11313.      Grenade *launchers*
  11314.  
  11315.      That cool looking one-man robot thingy on the box.
  11316.  
  11317.      Tiberium growth accelerator?
  11318.  
  11319.      Bridge builders. 
  11320.  
  11321.      The ability to *destroy* bridges.
  11322.  
  11323.      That cool vehicle from GI Joe that lays bridges.
  11324.  
  11325.      The ability to knock over trees.
  11326.  
  11327.      Let the 'B' key take you to current points of battle.
  11328.  
  11329.      360 degree sound (via headphones)
  11330.  
  11331.      Fog of war
  11332.  
  11333.      Water based vehicles that you can build and control and amphibious
  11334.  
  11335.        vehicles like hovercraft etc.
  11336.  
  11337. And finally...
  11338.  
  11339.  
  11340.  
  11341.      More of that newscaster chick with the nice rack!
  11342.  
  11343.      (ROGER'S NOTE: this is a unanimous vote on part of the C&C Men's 
  11344.  
  11345.      Club, Westwood. We won't buy your next game without her.)
  11346.  
  11347.  
  11348.  
  11349. [16-2] Questions regarding C&C present and future
  11350.  
  11351. ====================================================
  11352.  
  11353.  
  11354.  
  11355. *16-2-1*: Mouse problems
  11356.  
  11357. ---------------------------
  11358.  
  11359. 'My mouse goes crazy when ever I hold down a key.'
  11360.  
  11361.      Westwood says they are working on it.  From my personal experience, it 
  11362.  
  11363. only seems to affect PS/2 type port mice (the kind that fit into a special 
  11364.  
  11365. circular mouse port). Switching to a serial mouse, or using an adapter to 
  11366.  
  11367. convert the round connector to a serial connector will cure this problem in 
  11368.  
  11369. most situations.
  11370.  
  11371.  
  11372.  
  11373. Christopher J Angel (cja124@engr.usask.ca) wrote
  11374.  
  11375.      "I have encountered a bug with the mouse while playing a head to head 
  11376.  
  11377. game over an IPX network. During the game the mouse cursor will all of a 
  11378.  
  11379. sudden start jumping all over the screen. There seems to be no way to fix the 
  11380.  
  11381. problem so the game must be restarted. The only computer I can seem to 
  11382.  
  11383. reproduce this problem on is a NEC Ready P60M. I have not yet played any 
  11384.  
  11385. single player games on this NEC to determine if the bug is related to the 
  11386.  
  11387. network play.  Any help on this bug would be greatly appreciated. I can not 
  11388.  
  11389. play multiplayer games because of it, and I have not seen any references to 
  11390.  
  11391. the problem."
  11392.  
  11393.  
  11394.  
  11395. David Byerman (dbyerman@dolphin.upenn.edu)
  11396.  
  11397.      Chris, try holding down <ALT> while madly clicking both mouse buttons 
  11398.  
  11399. when this happens.  I learned about this solution on this newsgroup, and 
  11400.  
  11401. damned if it doesn't work every time.
  11402.  
  11403.  
  11404.  
  11405. [16-2-2]: Multiplayer savegames
  11406.  
  11407. ----------------------------------
  11408.  
  11409. 'Why can't I save my multiplayer game?'
  11410.  
  11411.     Westwood says that they have plans to add save game functionality to 
  11412.  
  11413. their next C&C game, 'Red Alert.' It will not be provided in the future patch 
  11414.  
  11415. [to C&C]
  11416.  
  11417.  
  11418.  
  11419. *16-2-3*: Mission disk add-ons
  11420.  
  11421. ---------------------------------
  11422.  
  11423. Release date: Before Christmas 1995
  11424.  
  11425. 'What about add-on missions?'
  11426.  
  11427. There will be mission add-on for C&C before 'Red Alert' comes out.
  11428.  
  11429.  
  11430.  
  11431. *16-2-4*: Red Alert
  11432.  
  11433. ----------------------
  11434.  
  11435. Release date: March 1996
  11436.  
  11437.  
  11438.  
  11439. 'Red Alert? What is that?'
  11440.  
  11441.      The next C&C type game from Westwood is called 'Red Alert'. It is set in 
  11442.  
  11443. a time period before The Tiberium wars. It is a completely new game, and not 
  11444.  
  11445. an add on to C&C. It will be released before C&C2 sees the light of day.
  11446.  
  11447.  
  11448.  
  11449.      There will be numerous engine changes, an 'alternate history' 
  11450.  
  11451. environment, new units such as guard dogs, bridge building and demolition, 
  11452.  
  11453. and new wall types.
  11454.  
  11455.  
  11456.  
  11457.      It will sport six simultaneous players, and larger maps compared to C&C.
  11458.  
  11459.  
  11460.  
  11461. *16-2-5*: C&C for Win95
  11462.  
  11463. --------------------------
  11464.  
  11465. Release date: unknown
  11466.  
  11467.  
  11468.  
  11469. Super VGA Windows 95 C&C...
  11470.  
  11471.  
  11472.  
  11473. Skip McIlvaine (skipmc@ix.netcom.com)
  11474.  
  11475.      Westwood plans a Windows 95 version of C & C that is more than just 
  11476.  
  11477. making sure it works in Windows.  The game will actually be window-based, so 
  11478.  
  11479. that you can resize and move windows around (like the radar map, the building 
  11480.  
  11481. interface, the playing screen, etc.)
  11482.  
  11483.  
  11484.  
  11485. *16-2-6*: C&C 2
  11486.  
  11487. ------------------
  11488.  
  11489. Release date: end of 1996
  11490.  
  11491.  
  11492.  
  11493.      The strong rumor is that C&C 2 is a 3-D first person game. I say strong 
  11494.  
  11495. rumor, because though I did not hear it from the horse's mouth, I heard it 
  11496.  
  11497. from the horse's wife's uncle's mouth.
  11498.  
  11499.  
  11500.  
  11501.      The confirmed information is that C&C 2 will include new missions, art, 
  11502.  
  11503. rules, special effects, design, storyline, and computer base building.
  11504.  
  11505.  
  11506.  
  11507.      Kane may not be dead, and because they are doing a complete rewrite of 
  11508.  
  11509. their development tools, they are "heavily" considering releasing a map 
  11510.  
  11511. editor for C&C2.
  11512.  
  11513.  
  11514.  
  11515.      C&C 2 will be Windows 95 only. 
  11516.  
  11517.  
  11518.  
  11519.      Frankly, as far as all games producers are concerned, DOS is dead. 
  11520.  
  11521. Windows 95 only games have become a growing trend, and everyone will have 
  11522.  
  11523. Windows 95 by the end of 96, so don't expect to see many DOS games from many 
  11524.  
  11525. companies after 1996. But I digress.
  11526.  
  11527.  
  11528.  
  11529. *16-3*: Update patches
  11530.  
  11531. =========================
  11532.  
  11533.  
  11534.  
  11535. Official C&C patch sites are as follows:
  11536.  
  11537. FTP: ftp.westwood.com
  11538.  
  11539. WWW: http://www.westwood.com
  11540.  
  11541.  
  11542.  
  11543. 1.08a This is an unofficial patch to 1.07.
  11544.  
  11545. ------------------------------------------
  11546.  
  11547.      Improves Win95 modem play.
  11548.  
  11549.      Addresses USR modem connect problems at 14.4k or 28.8k.
  11550.  
  11551.      Fixes Diamond Viper palette/color problem.
  11552.  
  11553.      Fixes movies not playing when CD is swapped.
  11554.  
  11555.  
  11556.  
  11557. *SIDE EFFECTS*
  11558.  
  11559.      Changes hex offsets in game.dat file. This means that early versions of 
  11560.  
  11561. popular 3rd party utilities may not work with v1.08a.
  11562.  
  11563.      Flame-thrower hitpoints increased to 70 from 50.
  11564.  
  11565.  
  11566.  
  11567. 1.18  This is the first offical Westwood patch to 1.07.
  11568.  
  11569. -------------------------------------------------------
  11570.  
  11571.      Fixes connect problems with Win95 and modem connections.
  11572.  
  11573.      Addresses USR modem connect problems at 14.4k or 28.8k.
  11574.  
  11575.      Fixes palette problem with the Diamond Viper video card.
  11576.  
  11577.      Fixes movies not playing.
  11578.  
  11579.      Fixes the silo money bug.
  11580.  
  11581.      Adjusts cost of Nod turrets to $600.
  11582.  
  11583.      Fixes problem with nonappearing nuke in last Nod mission.
  11584.  
  11585.  
  11586.  
  11587. *SIDE EFFECTS*
  11588.  
  11589.      The patch is fairly new. So far, a few sporadic problems with the patch 
  11590.  
  11591. have been reported. If you encounter any problems with the patch, E-mail 
  11592.  
  11593. mail@westwood.com. Some of these sporadic problems are as follows:
  11594.  
  11595.  
  11596.  
  11597.      C&C crashes with a DOS 4GW error during initial loading.
  11598.  
  11599.      Nuclear missiles are still unavailable in mission thirteen even with the 
  11600.  
  11601. retrieval of all special nuke crates on missions six, eight, and twelve.
  11602.  
  11603.      Weapon reload times are drastically reduced when save games made with 
  11604.  
  11605. versions prior to 1.18 are loaded.
  11606.  
  11607.      Changes hex offsets in game.dat file. This means that early versions of 
  11608.  
  11609. popular 3rd party utilities may not work with v1.08a.
  11610.  
  11611.      Flame-thrower hitpoints increased to 70 from 50.
  11612.  
  11613.      Mouse problems were not addressed.
  11614.  
  11615.  
  11616.  
  11617.  [16-4]: Errors in the C&C manual
  11618.  
  11619. ===================================
  11620.  
  11621.  
  11622.  
  11623.      First and foremost, the manual seems to be written to be more of a 'good 
  11624.  
  11625. read' rather than a tech manual. This might explain the exaggerations evident 
  11626.  
  11627. in some parts of the text.
  11628.  
  11629.  
  11630.  
  11631.      The armor values for some units are incorrect. For the true armor values 
  11632.  
  11633. of units, see the tables section of this FAQ.
  11634.  
  11635.  
  11636.  
  11637.      The power usage values for some buildings are incorrect. For true power 
  11638.  
  11639. usage values, see the tables section of this FAQ.
  11640.  
  11641.  
  11642.  
  11643. ------------------------
  11644.  
  11645. CHAPTER *17*: Conclusion
  11646.  
  11647. ------------------------
  11648.  
  11649.  
  11650.  
  11651. It has been two months since I first started work on the Unofficial C&C 
  11652.  
  11653. Strategy FAQ and I am not finished yet. It is probably a good thing that I 
  11654.  
  11655. did not know how time consuming a FAQ like this could be when I started it. I 
  11656.  
  11657. wash my hair less often now, the sunlight stings my eyes, and I lost half a 
  11658.  
  11659. pound of body weight, but I believe that the end product will be well worth 
  11660.  
  11661. the sacrifices made.
  11662.  
  11663.  
  11664.  
  11665. I greatly appreciate the help you folks have given me. The C&C Strategy FAQ 
  11666.  
  11667. is a little thin on multiplayer tactics. If you have any suggestions, 
  11668.  
  11669. additions, or comments, send E-mail to 'cncfaq@powhq.nildram.co.uk'.
  11670.  
  11671.  
  11672.  
  11673. As a further notice, if you are one of those bad guys who are playing a 
  11674.  
  11675. pirate copy of Command and Conquer, shame on you. You know you really want to 
  11676.  
  11677. stop being a freeloader. I urge you to save up your lunch money and buy the 
  11678.  
  11679. game. The authors deserve to be rewarded. 
  11680.  
  11681.  
  11682.  
  11683. ------------------------------
  11684.  
  11685. CHAPTER [17]: Revision History
  11686.  
  11687. ------------------------------
  11688.  
  11689.  
  11690.  
  11691. v0.1:         First release of the Unofficial Command and Conquer Strategy
  11692.  
  11693.           FAQ.
  11694.  
  11695.           (October 1, 1995 GMT)
  11696.  
  11697.  
  11698.  
  11699. v1.1:         A major revision of the Unofficial C&C Strategy FAQ.  FAQ is
  11700.  
  11701.           completely rewritten. FAQ explains cheating, mission-trees,
  11702.  
  11703.           how to do such and such, and contains a section of unsolicited
  11704.  
  11705.           advice.
  11706.  
  11707.           (October 4, 1995 GMT)
  11708.  
  11709.  
  11710.  
  11711. v2.1:         Major revision of the Unofficial C&C Strategy FAQ. All
  11712.  
  11713.           missions listed. Missions listed according to internal mission 
  11714.  
  11715.           numbers + countries, to avoid 'which mission is this?' 
  11716.  
  11717.           confusion. Most vehicle and infantry entries filled. Building, 
  11718.  
  11719.           vehicle, infantry unit stats added. Discovered more ways in 
  11720.  
  11721.           how the computer cheats. 
  11722.  
  11723.           (October 8, 1995 GMT) 
  11724.  
  11725.  
  11726.  
  11727. v2.2          Oops. I accidentally posted v1.1 instead of v2.1 to the 
  11728.  
  11729.           newsgroups. To make up for the error, I'm posting this one, 
  11730.  
  11731.           version 2.2. It includes the beginnings of the armor, health, 
  11732.  
  11733.           damage data tables. Added cheating util information. More 
  11734.  
  11735.           multiplayer strategies.
  11736.  
  11737.           (October 8, 1995 GMT)
  11738.  
  11739.  
  11740.  
  11741. v2.7          I'm no longer using tabs for spacing. This should ensure 
  11742.  
  11743.           readability. Some errors were pointed out to me. I should have 
  11744.  
  11745.           read the submissions more carefully. I apologize for the 
  11746.  
  11747.           errors. Phil Lochner submitted his C&C strategy FAQ to me, 
  11748.  
  11749.           which I have absorbed into mine. Some more multiplayer 
  11750.  
  11751.           strategies have been added. I've added the special Nod 'poison 
  11752.  
  11753.           troopers'. Expanded section on exploitable computer bugs. Big
  11754.  
  11755.           thanks to Andrew Griffin for extracting data from the C&C
  11756.  
  11757.           files.
  11758.  
  11759.           (October 16, 1995 GMT)
  11760.  
  11761.  
  11762.  
  11763. v3.2          Tables! Tables! Tables! Completed many tables. Complete vehicle
  11764.  
  11765.           armor values worked out by Andrew Griffin. Added section on 
  11766.  
  11767.           bugs and updates. I corrected a few minor errors. Yet more 
  11768.  
  11769.           multiplayer strategies are added. The 1.08 patch is out.
  11770.  
  11771.           (October 27, 1995 GMT)
  11772.  
  11773.  
  11774.  
  11775. v3.7          Lots of errors in v3.2. So many errors, in fact, that I really 
  11776.  
  11777.           need to apologize for all of them! Added dinosaurs. Changes in 
  11778.  
  11779.           C&C Internet resources. FAQ now available via E-Mail, thanks to 
  11780.  
  11781.           Alvin Jiang. A couple blanks filled in here and there. A little 
  11782.  
  11783.           more information on future C&C products. If you have any 
  11784.  
  11785.           suggestions for reordering elements of this FAQ, please write 
  11786.  
  11787.           to tell me about them. I'm an organizational nightmare!
  11788.  
  11789.           (November 4, 1995 GMT)
  11790.  
  11791.  
  11792.  
  11793. v.3.71        Typo in E-mail server address fixed.
  11794.  
  11795.           (November 5, 1995 GMT)
  11796.  
  11797.  
  11798.  
  11799. v.4.7         Westwood releases 1.18 patch. I find time to update FAQ. I'm 
  11800.  
  11801.           really pooped now, so I'm going to bed. Goodnight.
  11802.  
  11803.           (December 11, 1995 GMT)
  11804.  
  11805.  
  11806.  
  11807.  
  11808.  
  11809.  
  11810.  
  11811.  
  11812.  
  11813.  
  11814.  
  11815.