<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" /><title>Podręcznik użytkownika Bitwy o Wesnoth</title><link rel="stylesheet" href="./styles/manual.css" type="text/css" /><meta name="generator" content="DocBook XSL Stylesheets V1.75.2" /></head><body><div xml:lang="pl" class="book" title="Podręcznik użytkownika Bitwy o Wesnoth" lang="pl"><div class="titlepage"><div><div><h1 class="title"><a id="id266198"></a>Podręcznik użytkownika Bitwy o Wesnoth</h1></div></div><hr /></div><div class="toc"><p><b>Spis treści</b></p><dl><dt><span class="preface"><a href="#_preface">Wstęp</a></span></dt><dt><span class="chapter"><a href="#_getting_started">1. Pierwsze kroki</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_the_world">1.1. Świat</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_the_creatures">1.1.1. Stworzenia</a></span></dt></dl></dd><dt><span class="section"><a href="#_finding_your_way">1.2. Orientacja</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_game_modes">1.3. Tryby rozgrywki</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_campaigns">1.3.1. Kampanie</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#scenarios">1.3.2. Scenariusze</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#game_screen">1.3.3. Ekran gry</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_recruit_and_recall">1.3.4. Rekrutowanie i przywoływanie</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_your_army">1.3.5. Twoja armia</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_life_and_death_experience">1.3.6. Życie i śmierć - Doświadczenie</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_victory_and_defeat">1.3.7. Zwycięstwo i porażka</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_gold">1.3.8. Złoto</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_save_and_load">1.3.9. Zapisywanie i wczytywanie</a></span></dt></dl></dd></dl></dd><dt><span class="chapter"><a href="#_playing">2. Rozgrywka</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_controls">2.1. Sterowanie</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_gold_2">2.2. Złoto</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_recruiting_and_recalling">2.2.1. Rekrutacja i przywoływanie</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_upkeep">2.2.2. Utrzymanie</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_income">2.2.3. Dochód</a></span></dt></dl></dd><dt><span class="section"><a href="#_units">2.3. Jednostki</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_alignment">2.3.1. Charakter</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#traits">2.3.2. Cechy</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_unit_specialties">2.3.3. Specjalności jednostek</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_abilities">2.3.4. Zdolności</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_experience">2.3.5. Doświadczenie</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#unit_recall">2.3.6. Przywoływanie jednostek</a></span></dt></dl></dd><dt><span class="section"><a href="#_moving">2.4. Poruszanie się</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_zone_of_control">2.4.1. Strefa kontroli</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#orbs">2.4.2. Kule</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_ellipses_team_colors_and_hero_icons">2.4.3. Podstawki, kolory drużyn, ikony bohaterów</a></span></dt></dl></dd><dt><span class="section"><a href="#_fighting">2.5. Walka</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_attack_types">2.5.1. Rodzaje ataków</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_resistance">2.5.2. Odporność</a></span></dt></dl></dd><dt><span class="section"><a href="#_healing">2.6. Leczenie</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_regeneration">2.6.1. Regeneracja</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_poison">2.6.2. Trucizna</a></span></dt></dl></dd></dl></dd><dt><span class="chapter"><a href="#_strategy_and_tips">3. Strategia i wskazówki</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#basic_strategy">3.1. Podstawy strategii</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_don_8217_t_waste_units">3.1.1. Nie marnuj jednostek</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_out_of_the_enemy_8217_s_reach">3.1.2. Poza zasięgiem wroga</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#zoc">3.1.3. Osłaniaj strefą kontroli</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_maintain_a_defensive_line">3.1.4. Utrzymuj linię obrony</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_rotate_your_troops">3.1.5. Zmieniaj jednostki liniowe</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_use_the_terrain">3.1.6. Wykorzystuj teren</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_attacking_and_choosing_your_targets">3.1.7. Wybór i atakowanie celów</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_time_of_day">3.1.8. Pora dnia</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_experience_2">3.1.9. Doświadczenie</a></span></dt></dl></dd><dt><span class="section"><a href="#_getting_the_most_fun_out_of_the_game">3.2. Jak czerpać najwięcej radości z gry</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_at_the_start_of_a_scenario">3.2.1. Na początku scenariusza</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_during_the_scenario">3.2.2. Podczas scenariusza</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_healing_2">3.2.3. Leczenie</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_winning_a_scenario">3.2.4. Wygrywanie scenariusza</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_more_general_tips">3.2.5. Więcej ogólnych wskazówek</a></span></dt></dl></dd></dl></dd></dl></div><div class="preface" title="Wstęp"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title"><a id="_preface"></a>Wstęp</h2></div></div></div><p>Bitwa o Wesnoth to turowa gra strategiczna o tematyce fantasy.</p><p>Tworzysz potężną armię, stopniowo szkoląc niedoświadczonych rekrutów na
zaprawionych w boju weteranów. W kolejnych bitwach przywołujesz swoich
najlepszych wojownik├│w, by zebra─ç niepowstrzyman─à armi─Ö, kt├│ra pokona
każdego wroga! Mnogość wyspecjalizowanych jednostek pozwala starannie
dobierać wojowników dysponujących umiejętnościami najlepiej pasującymi do
terenu i broni─à pozwalaj─àc─à skutecznie razi─ç wrog├│w.</p><p>W krainie Wesnoth czeka na rozegranie wiele najr├│┼╝niejszych przyg├│d. Walcz z
orkami, nieumarłymi i bandytami na kresach Królestwa Wesnoth. Stań do boju
rami─Ö w rami─Ö ze smokami na niebotycznych graniach, z elfami w zielonych
ost─Öpach lasu Aethenwood, z krasnoludami w podziemnych komnatach Knalgi czy
nawet z ludźmi morza w Perłowej Zatoce. Możesz walczyć o odzyskanie tronu
Wesnoth, zapanować nad krainami śmiertelników z pomocą powołanej do życia
siłami nekromancji armii nieumarłych lub poprowadzić zastępy orków do
zwycięstwa nad ludźmi, którzy ośmielili się zagarnąć Twoje ziemie.</p><p>Do wyboru jest ponad dwieście typów jednostek (piechota, kawaleria, łucznicy
i magowie to tylko niewielka część z nich), z których możesz korzystać w
starciach si─Ögaj─àcych od drobnych potyczek po walne bitwy mi─Ödzy pot─Ö┼╝nymi
armiami. Mo┼╝esz r├│wnie┼╝ wyzywa─ç innych graczy (znajomych lub nie) na
pojedynki w epickich, wieloosobowych bitwach rozgrywających się w świecie
fantasy.</p><p>Bitwa o Wesnoth jest programem typu open source, a nad ciągłym ulepszaniem
gry pracuje entuzjastyczna społeczność ochotników. Każdy może tworzyć
własne, nowe jednostki, pisać własne scenariusze, a nawet tworzyć skrypty
całych kampanii. Treści zarządzane przez użytkowników można pobierać z
serwera dodatków, a najlepsze kampanie i scenariusze są dołączane do
oficjalnych wydań Bitwy o Wesnoth.</p></div><div class="chapter" title="Rozdział 1. Pierwsze kroki"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title"><a id="_getting_started"></a>Rozdział 1. Pierwsze kroki</h2></div></div></div><div class="section" title="1.1. Świat"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_the_world"></a>1.1. Świat</h2></div></div></div><p>Dzieje Wesnoth toczą się na zbadanej części Wielkiego Kontynentu, którą
można ogólnie podzielić na trzy regiony: północ, w większości pozbawioną
zorganizowanych osad i cywilizacji; kr├│lestwo Wesnoth wraz z mniej lub
bardziej samodzielnym księstwem Elensefaru; oraz krainę elfów południowego
zachodu w lesie Aethenwood i puszczach rozci─àgaj─àcych si─Ö za nim.</p><p>W centrum tych ziem le┼╝y Kr├│lestwo Wesnoth. Jego granice s─à wytyczone przez
Wielką Rzekę na północy, Wzgórza Dulatus na wschodzie i południu, skraj Lasu
Aethenwood na południowym zachodzie i ocean na zachodzie. Granice
Elensefaru, dawnej prowincji Wesnoth, to Wielka Rzeka na północy, Perłowa
Zatoka na południu i ocean na zachodzie, natomiast wschodnia granica z
Wesnoth jest wytyczona dość umownie.</p><p>Ziemie Północy to ogólna nazwa dzikich terenów na północ od Wielkiej Rzeki,
gdzie można się natknąć na kolonie orków, krasnoludów, barbarzyńców i
elfów. Na północnym wschodzie leży Las Lintanir, stanowiący wielkie
królestwo tajemniczych Elfów Północy.</p><p>W rozrzuconych po całej krainie wioskach można leczyć ranne jednostki i
zbiera─ç fundusze na utrzymanie armii. Podczas wypraw przyjdzie Twoim
jednostkom przekracza─ç g├│ry i rzeki, przedziera─ç si─Ö przez niedost─Öpne lasy,
przemierza─ç wzg├│rza i tundr─Ö oraz maszerowa─ç przez bezkresne r├│wniny. Ludy i
rasy zamieszkuj─àce ka┼╝dy z tych teren├│w s─à dobrze przystosowane do warunk├│w,
w których żyją, dzięki czemu w swoim naturalnym środowisku szybciej
stawiać czoła jednostkom z różnych grup.</p></div></div><div class="section" title="1.2. Orientacja"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_finding_your_way"></a>1.2. Orientacja</h2></div></div></div><p>Po uruchomieniu gry wyświetlany jest ekran początkowy i kolumna przycisków -
główne menu. Przyciski można obsługiwać wyłącznie myszą. Jeśli nie masz
cierpliwości do czytania reszty instrukcji, kliknij na początek przycisk
"Język", by ustawić język gry (jeśli to konieczne), a następnie kliknij
"Samouczek", by włączyć samouczek. Potem możesz zagrać w krótką kampanię
"Opowieść o dwóch braciach" - kliknij przycisk "Kampania" i wybierz tę
kampanię z listy.</p><p><span class="inlinemediaobject"><img src="images/main-menu-1.5.11.jpg" alt="Główne menu" /></span></p><div class="variablelist"><dl><dt><span class="term">
Samouczek
</span></dt><dd>
Samouczek to prawdziwa, ale uproszczona gra, w kt├│rej poznasz podstawowe
mechanizmy niezbędne do obsługi gry. W tym przypadku nie ma znaczenia, czy
zwyci─Ö┼╝ysz, czy te┼╝ nie - najwa┼╝niejsze jest nauczenie si─Ö zasad
gry. Kliknij przycisk "Samouczek", aby rozpocz─à─ç. W Samouczku wcielisz si─Ö w
rolę młodego księcia Konrada lub księżniczki Li’sar, a Twoim
nauczycielem będzie Wielki Mag Delfador - słuchaj uważnie jego słów, bo
zamieni Ci─Ö w kijank─Ö.
</dd><dt><span class="term">
Kampania
</span></dt><dd>
Bitwa o Wesnoth powstała przede wszystkim z myślą o rozgrywaniu
kampanii. Kampania to zestaw scenariuszy połączonych fabułą. Kliknij ten
przycisk, by rozpocząć nową kampanię. Zostanie wyświetlona lista kampanii
aktualnie dostępnych na komputerze (jeśli sobie życzysz, możesz pobrać
dodatkowe kampanie z naszego serwera). Wybierz kampani─Ö i kliknij OK, by
rozpocząć, lub kliknij Anuluj. Każda kampania ma kilka poziomów trudności,
najczęściej łatwy, średni (normalny) i trudny. Zalecamy grę na poziomie
średnim, gdyż na ogół stanowi on wyzwanie, ale nie jest niemożliwie
trudny. Podczas kampanii nie można zmieniać poziomu trudności. Jeśli nawet
na poziomie łatwym masz poważne trudności z rozgrywaniem kampanii, zapoznaj
si─Ö z cennymi wskaz├│wkami w przewodniku po <a class="link" href="#basic_strategy" title="3.1. Podstawy strategii">podstawach strategii</a>. Po wybraniu poziomu
trudności zostanie rozpoczęty pierwszy scenariusz kampanii.
</dd><dt><span class="term">
Gra z innymi
</span></dt><dd>
Kliknij ten przycisk, aby rozgrywa─ç pojedyncze scenariusze przeciwko jednemu
lub wielu przeciwnikom. Scenariusze mo┼╝na rozgrywa─ç przez Internet lub
lokalnie oraz przeciwko komputerowi lub przeciwko innym graczom. Klikni─Öcie
tego przycisku spowoduje wyświetlenie okna dialogowego z możliwością wyboru
rodzaju rozgrywki. Więcej informacji przedstawiono w części <a class="link" href="#scenarios" title="1.3.2. Scenariusze">scenariusze</a>.
</dd><dt><span class="term">
Zapisane gry
</span></dt><dd>
Kliknij ten przycisk, aby załadować wcześniej zapisaną grę. Zostanie
wyświetlona lista zapisanych gier. Wybierz odpowiednią grę i kliknij OK, by
ją załadować. Możesz też powrócić do menu głównego klikając Anuluj. Jeśli
wybierzesz gr─Ö z powt├│rk─à, mo┼╝esz zaznaczy─ç pole wyboru Poka┼╝ powt├│rk─Ö, co
spowoduje odtwarzanie wszystkich ruch├│w wykonanych od pocz─àtku tej gry.
</dd><dt><span class="term">
Dodatki
</span></dt><dd>
Kliknij ten przycisk, aby połączyć się z serwerem zawierającym dodatki
tworzone przez miłośników Wesnoth. Dostępne są między innymi liczne
kampanie, ery definiuj─àce strony w grach wieloosobowych oraz mapy do
rozgrywki wieloosobowej. Przycisk "Usuń dodatki" umożliwia usunięcie
dodatk├│w, z kt├│rych nie chcesz ju┼╝ korzysta─ç.
</dd><dt><span class="term">
Edytor map
</span></dt><dd>
Kliknij ten przycisk, aby uruchomi─ç Edytor Map. W edytorze mo┼╝na tworzy─ç
własne mapy do gier wieloosobowych lub do scenariuszy własnych kampanii.
</dd><dt><span class="term">
J─Özyk
</span></dt><dd>
Kliknij ten przycisk, aby wybra─ç j─Özyk interfejsu gry. Kliknij OK, by
zmieni─ç j─Özyk, lub Anuluj, by zachowa─ç bie┼╝─àcy j─Özyk. Przy pierwszym
uruchomieniu gry ustawiany jest domyślnie język angielski lub język
określony w ustawieniach systemowych (jeśli udało się go odczytać). Po
zmianie j─Özyka b─Ödzie u┼╝ywany wybrany j─Özyk.
</dd><dt><span class="term">
Ustawienia
</span></dt><dd>
Kliknij tutaj, aby zmienić ustawienia domyślne.
</dd><dt><span class="term">
Tw├│rcy
</span></dt><dd>
Kliknij ten przycisk, aby zobaczy─ç list─Ö najwa┼╝niejszych uczestnik├│w
projektu Wesnoth. Z wieloma z nich można na co dzień skontaktować się na
Kliknij ten przycisk, aby otworzy─ç wbudowany system pomocy gry. Zawiera on
informacje o jednostkach i wszelkie inne informacje zwi─àzane z
rozgrywką. Większość z tych informacji można również znaleźć w niniejszej
instrukcji.
</dd><dt><span class="term">
Nast─Öpna
</span></dt><dd>
Kliknij ten przycisk, by przeczyta─ç kolejn─à wskaz├│wk─Ö z "Ksi─Ögi Wesnoth".
</dd><dt><span class="term">
Poprzednia
</span></dt><dd>
Kliknij ten przycisk, by przeczyta─ç poprzedni─à wskaz├│wk─Ö z "Ksi─Ögi Wesnoth".
</dd><dt><span class="term">
Koperta
</span></dt><dd>
Kliknij ten przycisk (ikon─Ö koperty), by otworzy─ç okno dialogowe, w kt├│rym
możesz włączyć lub wyłączyć automatyczne przesyłanie podsumowań gier do
Projektu Wesnoth. Dane te pomagają nam w zrównoważeniu trudności kampanii i
są całkowicie anonimowe.
</dd></dl></div></div><div class="section" title="1.3. Tryby rozgrywki"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_game_modes"></a>1.3. Tryby rozgrywki</h2></div></div></div><p>W Bitwie o Wesnoth istniej─à dwa podstawowe tryby rozgrywki:</p><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" type="disc"><li class="listitem">
Rozegranie przeciwko komputerowi ciągu połączonych scenariuszy, czyli
kampanii.
</li><li class="listitem">
Jeden scenariusz przeciwko komputerowi lub innym graczom.
</li></ul></div><div class="section" title="1.3.1. Kampanie"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_campaigns"></a>1.3.1. Kampanie</h3></div></div></div><p>Kampanie to ciągi scenariuszy połączonych fabułą. Na typową kampanię składa
się 10-20 scenariuszy. Podstawową zaletą kampanii jest możliwość tworzenia
własnej armii. Wszystkie jednostki, które przetrwały scenariusz, można znów
przywołać w następnym scenariuszu. Nawet jeśli postanowisz nie przywołać
jednostki w danym scenariuszu, pozostaje ona dostępna do przywołania w
dalszych scenariuszach ΓÇö czyli niewykorzystane jednostki nie
przepadają.</p><p>Kampanie są w założeniu podstawowym sposobem grania w Wesnoth. Są też
najbardziej wci─àgaj─àce i wszystkim nowym graczom radzimy poznawa─ç gr─Ö
właśnie na kampaniach.</p></div><div class="section" title="1.3.2. Scenariusze"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="scenarios"></a>1.3.2. Scenariusze</h3></div></div></div><p>Rozegranie pojedynczego scenariusza na ogół trwa od 30 minut do 2
godzin. Scenariusze to najszybsza metoda rozgrywki, ale jednostki nie s─à
zapisywane i nie można ich przywoływać (jak w kampaniach). Scenariusze można
rozgrywa─ç przeciwko komputerowi lub innym graczom przez Internet lub na
komputerze lokalnym. Ta metoda rozgrywki jest dost─Öpna po klikni─Öciu
przycisku "Gra z innymi" w głównym menu.</p><p>Gry wieloosobowe są najczęściej rozgrywane przez Internet przeciwko innym
graczom (można również grać w sieci lokalnej, jeśli jest
dostępna). Koordynacja gier odbywa się za pośrednictwem serwera gry
wieloosobowej Wesnoth. Rozegranie gry wieloosobowej mo┼╝e trwa─ç od godziny do
10 godzin, w zależności od liczby graczy i wielkości mapy. Przeciętny czas
gry wynosi od 3-7 godzin. Gry wieloosobowe mo┼╝na dowolnie wiele razy
zapisywać i ładować, więc ukończenie niektórych gier może trwać tydzień lub
dwa, nawet jeśli faktyczna rozgrywka zajęła tylko kilka godzin. Nie ma
możliwości przywoływania jednostek z poprzednich scenariuszy, więc
rozwijanie siły armii jest możliwe wyłącznie w ramach scenariusza.</p><p>Po kliknięciu przycisku "Gra z innymi" dostępnych jest kilka opcji:</p><p><span class="inlinemediaobject"><img src="images/multiplayer-1.5.11.jpg" alt="Okno gry wieloosobowej" /></span></p><div class="section" title="1.3.2.1. Login"><div class="titlepage"><div><div><h4 class="title"><a id="_login"></a>1.3.2.1. Login</h4></div></div></div><p>To będzie Twoja nazwa gracza na serwerze rozgrywki wieloosobowej. Jeśli masz
konto na <a class="ulink" href="http://www.wesnoth.org/forum" target="_top">forum Wesnoth</a>,
możesz używać swojej nazwy użytkownika i hasła z forum, by logować się na
oficjalnym serwerze gry. Jeśli użycie bieżącej nazwy użytkownika wymaga
podania hasła, zostanie wyświetlone okno do wprowadzenia hasła. Nie można
grać pod zarejestrowaną nazwą bez podania hasła.</p></div><div class="section" title="1.3.2.2. Dołącz do oficjalnego serwera"><div class="titlepage"><div><div><h4 class="title"><a id="_join_official_server"></a>1.3.2.2. Dołącz do oficjalnego serwera</h4></div></div></div><p>Ta opcja umożliwia połączenie się z oficjalnym serwerem. Znajdziesz się w
poczekalni, gdzie możesz tworzyć nowe gry wedle własnego uznania. Znajdziesz
tam r├│wnie┼╝ wiele gier ju┼╝ otwartych, a cz─Östo r├│wnie┼╝ innych graczy
czekających na dołączenie do nowej rozgrywki.</p></div><div class="section" title="1.3.2.3. Połącz z serwerem"><div class="titlepage"><div><div><h4 class="title"><a id="_connect_to_server"></a>1.3.2.3. Połącz z serwerem</h4></div></div></div><p>Ta opcja powoduje wyświetlenie okna dialogowego do wprowadzenia adresu
komputera, z którym chcesz się połączyć. Kliknięcie przycisku "Pokaż listę"
spowoduje wyświetlenie listy zapasowych serwerów oficjalnych, z których
można korzystać w przypadku niedostępności serwera głównego.</p><p>Pełna lista serwerów oficjalnych i prowadzonych przez użytkowników znajduje
si─Ö pod adresem: <a class="ulink" href="http://wesnoth.org/wiki/MultiplayerServers" target="_top">Serwery gier
wieloosobowych</a>.</p><p>Ta opcja menu umożliwia też łączenie się z serwerami udostępnianymi przez
innych graczy w sieci. Jeśli więc chcesz połączyć się z serwerem
uruchomionym w sieci lokalnej, wpisz jego adres i numer portu (domyślnie:
15000). Na przykład aby połączyć się z serwerem uruchomionym na maszynie o
adresie 192.168.0.10 i domyślnym porcie, wpisz w oknie dialogowym:
192.168.0.10:15000</p></div><div class="section" title="1.3.2.4. Załóż grę sieciową"><div class="titlepage"><div><div><h4 class="title"><a id="_host_networked_game"></a>1.3.2.4. Załóż grę sieciową</h4></div></div></div><p>Założenie własnej gry wieloosobowej bez korzystania z zewnętrznego serwera
rozgrywki wymaga samodzielnego lokalnego uruchomienia programu serwera,
który nazywa się najczęściej <span class="emphasis"><em>wesnothd</em></span>. Wybranie tej
opcji spowoduje automatyczne uruchomienie programu w tle. Serwer zostanie
wyłączony, gdy opuszczą go wszyscy gracze. Aby inni gracze mogli się
dołączyć do rozgrywki na Twoim serwerze, muszą mieć możliwość nawiązania
połączenia z portem TCP 15000 Twojego komputera. Jeśli komputer znajduje się
za zaporą sieciową, prawdopodobnie będzie konieczna zmiana ustawień zapory
tak, by przyjmowała ona połączenia przychodzące na port 15000 i
przekierowywała je do maszyny, na której jest udostępniona gra. Dołączanie
do gier założonych na serwerach publicznych lub komputerach innych
użytkowników nie powinno wymagać zmiany ustawień zapory.</p></div><div class="section" title="1.3.2.5. Gra lokalna"><div class="titlepage"><div><div><h4 class="title"><a id="_local_game"></a>1.3.2.5. Gra lokalna</h4></div></div></div><p>Utworzenie gry uruchomionej na komputerze lokalnym. Tak utworzonej gry można
u┼╝ywa─ç jako gry wieloosobowej, podczas kt├│rej wszyscy rozgrywaj─à swoje tury
przy jednym komputerze, zamieniaj─àc si─Ö miejscami przy kolejnych turach. Gry
rozgrywane w ten spos├│b zabieraj─à praktycznie tyle samo czasu, co rozgrywki
przez Internet. Inną możliwością jest po prostu rozegranie scenariusza
przeciwko komputerowi zamiast gry przeciwko innym graczom. Jest to dobry
spos├│b zapoznania si─Ö z r├│┼╝nymi mapami u┼╝ywanymi w rozgrywkach
wieloosobowych, zanim zdecydujesz si─Ö zagra─ç z prawdziwymi
przeciwnikami. Daje to też możliwość łatwego poznania możliwości jednostek z
r├│┼╝nych frakcji, gdy mo┼╝na samodzielnie wybiera─ç frakcje, do kt├│rych b─Öd─à
należeć jednostki Twoje i przeciwnika. Oczywiście można też połączyć obie
metody rozgrywki, czyli wraz z drugim graczem rozegra─ç scenariusz przeciwko
komputerowi.</p></div></div><div class="section" title="1.3.3. Ekran gry"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="game_screen"></a>1.3.3. Ekran gry</h3></div></div></div><p><span class="inlinemediaobject"><img src="images/game-screen-1.5.7.jpg" alt="Ekran gry" /></span></p><p>Układ ekranu gry jest ogólnie taki sam zarówno podczas rozgrywania kampanii,
jak i pojedynczych scenariuszy. Większą część ekranu zajmuje mapa, na której
ma miejsce faktyczna rozgrywka. Wokół mapy znajduje się szereg elementów
przedstawiaj─àcych u┼╝ytecznej informacje o grze. Ich opis przedstawiono
poniżej.</p><p><span class="inlinemediaobject"><img src="images/top_pane-1.5.7.jpg" alt="Górnym Panelu" /></span></p><p>Wzdłuż górnej krawędzi ekranu wyświetlane są następujące elementy (od lewej
do prawej):</p><div class="orderedlist"><ol class="orderedlist" type="1"><li class="listitem">
Przycisk Menu
</li><li class="listitem">
Przycisk Działania
</li><li class="listitem">
Licznik tur (bie┼╝─àca tura/maksymalna liczba tur)
</li><li class="listitem">
Twoje złoto
</li><li class="listitem">
Wioski (Twoje wioski/wszystkie wioski)
</li><li class="listitem">
Liczba Twoich jednostek
</li><li class="listitem">
Twoje koszty utrzymania
</li><li class="listitem">
Tw├│j doch├│d
</li><li class="listitem">
Godzina lub pozostały czas (w grach wieloosobowych na czas)
</li><li class="listitem">
Pozycja bieżącego pola (współrzędna X, współrzędna Y)
</li><li class="listitem">
Obrona i koszt ruchu aktualnie wybranej jednostki na zaznaczonym polu
</li><li class="listitem">
Typ bie┼╝─àcego pola
</li></ol></div><p><span class="inlinemediaobject"><img src="images/right_pane-1.5.7.jpg" alt="Prawy panel" /></span></p><p>Po prawej stronie ekranu znajdują się (patrząc od góry do dołu):</p><div class="orderedlist"><ol class="orderedlist" type="1"><li class="listitem">
Cała mapa, pomniejszona
</li><li class="listitem">
Wska┼║nik pory dnia
</li><li class="listitem">
Profil ostatnio wybranej jednostki
</li><li class="listitem">
Przycisk Zakończ turę
</li></ol></div></div><div class="section" title="1.3.4. Rekrutowanie i przywoływanie"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_recruit_and_recall"></a>1.3.4. Rekrutowanie i przywoływanie</h3></div></div></div><p>Rozpoczynając scenariusz lub kampanię będziesz mieć na mapie tylko kilka
jednostek. Jedną z nich będzie dowódca, którego można poznać po małej ikonie
złotej korony. Dowódca będzie się najczęściej znajdować w zamku, na
specjalnym polu zwanym twierdz─à. Gdy dow├│dca znajduje si─Ö w twierdzy (mo┼╝e
to dowolna twierdza, r├│wnie┼╝ w zdobytym zamku wroga) i masz dostatecznie
dużo złota, możesz rekrutować jednostki do swojej armii. W kolejnych
jednostek, które przetrwały wcześniejsze scenariusze. W ten sposób możesz
rozpocząć budowę armii, która zniszczy przeciwnika.</p><p>Twoją pierwszą czynnością będzie zapewne rekrutowanie pierwszej
jednostki. Naciśnij <code class="literal">Ctrl-R</code> (lub kliknij prawym
przyciskiem myszy puste pole zamku i wybierz "Rekrutuj"), by rekrutowa─ç
jednostk─Ö wybran─à z listy jednostek aktualnie dost─Öpnych. Ka┼╝dy rekrut
zajmuje jedno wolne pole zamku. Gdy zamek zostanie zapełniony, dalsze
rekrutowanie b─Ödzie mo┼╝liwe dopiero po odsuni─Öciu jednostek z jego
p├│l. Przyw├│dca Twojego przeciwnika r├│wnie┼╝ zaczyna scenariusz w twierdzy i
również zacznie od rekrutacji żołnierzy, więc nie marnuj czasu na
podziwianie krajobrazu — najpierw musisz wygrać tę bitwę.</p><p>Po zakończeniu każdego wygranego scenariusza, lista Twoich żołnierzy jest
automatycznie zapisywana. Na pocz─àtku nast─Öpnego scenariusza b─Ödziesz mie─ç
możliwość ich przywołania, co odbywa się bardzo podobnie, jak
rekrutacja. Przywołani żołnierze są często bardziej doświadczeni niż nowi
rekruci, więc na ogół korzystniej jest przywoływać, niż rekrutować.</p></div><div class="section" title="1.3.5. Twoja armia"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_your_army"></a>1.3.5. Twoja armia</h3></div></div></div><p>We wszystkich typach rozgrywki używani są tacy sami żołnierze określani
mianem jednostek. Ka┼╝d─à jednostk─Ö charakteryzuj─à rasa, poziom i klasa. Ka┼╝da
jednostka ma też swoje mocne strony i słabości, które zależą od jej
odporności na poszczególne typy ataków, zajmowanego terenu oraz
poziomu. Pełne informacje można znaleźć w tabelach jednostek i tabelach
rodzajów ruchów.</p></div><div class="section" title="1.3.6. Życie i śmierć - Doświadczenie"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_life_and_death_experience"></a>1.3.6. Życie i śmierć - Doświadczenie</h3></div></div></div><p>Wraz z doświadczeniem zdobywanym na polu walki, Twoi żołnierze będą
zdobywali nowe umiejętności i stawali się coraz potężniejsi. Będą też ginąć
w boju, co zmusi Cię do rekrutowania i przywoływania kolejnych
jednostek. Wybieraj swoich rekrut├│w rozwa┼╝nie! Ka┼╝dy z nich swoje mocne
strony, ale i słabości, które przebiegły przeciwnik skwapliwie wykorzysta.</p></div><div class="section" title="1.3.7. Zwycięstwo i porażka"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_victory_and_defeat"></a>1.3.7. Zwycięstwo i porażka</h3></div></div></div><p>Dokładnie czytaj cele misji, wyświetlane w oknie dialogowym na początku
każdego scenariusza. Zwycięstwo wymaga najczęściej zabicia wszystkich
przywódców wroga, a porażka następuje w wyniku śmierci Twojego
przyw├│dcy. Nierzadko trafiaj─à si─Ö jednak scenariusze, w kt├│rych zwyci─Östwo
wymaga osiągnięcia innych celów, na przykład doprowadzenia przywódcy w
określone miejsce, uratowania kogoś, rozwiązania zagadki lub przetrwania w
oblężeniu określonej liczby tur.</p><p>Po wygranym scenariuszu mapa staje się nieaktywna (jest wyświetlana na
szaro), a przycisk <span class="emphasis"><em>Zakończ turę</em></span> zmienia się na
<span class="emphasis"><em>Kończ scenariusz</em></span>. W tym stanie gry można zmienić opcje
zapisu lub (w przypadku gier wieloosobowych) porozmawia─ç z innymi graczami,
a następnie nacisnąć przycisk, by przejść dalej.</p></div><div class="section" title="1.3.8. Złoto"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_gold"></a>1.3.8. Złoto</h3></div></div></div><p>Twoja armia nie walczy za darmo. Za utrzymanie i rekrutację żołnierzy
płacisz złotem. Każdy scenariusz rozpoczynasz z pieniędzmi przeniesionymi z
poprzednich scenariuszy, cho─ç ka┼╝dy scenariusz ma te┼╝ gwarantowan─à minimaln─à
początkową ilość złota, którą otrzymujesz, jeśli z poprzedniego scenariusza
zostało Ci za mało złota. Po zakończeniu scenariusza otrzymasz nagrodę za
jak najszybsze osi─àgni─Öcie wyznaczonych cel├│w, a podczas gry czerpiesz
dochody z kontrolowanych wiosek w wysokości dwóch sztuk złota na turę z
ka┼╝dej wioski. Na pocz─àtku scenariusza zazwyczaj warto zaj─à─ç mo┼╝liwie
najwi─Öcej wiosek, by zapewni─ç sobie doch├│d wystarczaj─àcy do prowadzenia
wojny. Ilość posiadanego złota i obecny dochód są wyświetlane na górze
ekranu (patrz sekcja <a class="link" href="#game_screen" title="1.3.3. Ekran gry">ekran gry</a>).</p></div><div class="section" title="1.3.9. Zapisywanie i wczytywanie"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_save_and_load"></a>1.3.9. Zapisywanie i wczytywanie</h3></div></div></div><p>Na pocz─àtku ka┼╝dego scenariusza stan gry jest automatycznie zapisywany,
dzięki czemu w razie porażki można załadować scenariusz ponownie i spróbować
jeszcze raz. Po zwyci─Östwie r├│wnie┼╝ mo┼╝na zapisa─ç nast─Öpny scenariusz przed
jego rozpoczęciem. Jeśli musisz przerwać grę w trakcie scenariusza, możesz
zapisa─ç bie┼╝─àc─à tur─Ö, by p├│┼║niej do niej powr├│ci─ç. Pami─Ötaj jednak, ┼╝e dobry
gracz w BoW nigdy nie potrzebuje zapisywać gry w środku scenariusza, choć
</td></tr></tbody></table></div></div><br class="table-break" /></div><div class="section" title="2.2. Złoto"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_gold_2"></a>2.2. Złoto</h2></div></div></div><p>Każda strona otrzymuje pewną ilość początkową złota, a następnie co turę
dostaje 2 sztuki złota plus 2 kolejne sztuki za każdą kontrolowaną wioskę. W
kampaniach ilość złota na początku scenariusza to większa z dwóch wartości:
80% złota posiadanego po zakończeniu poprzedniego scenariusza lub minimalna
wartość zdefiniowana dla danego scenariusza, która zazwyczaj maleje wraz ze
wzrostem poziomu trudności.</p><div class="section" title="2.2.1. Rekrutacja i przywoływanie"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_recruiting_and_recalling"></a>2.2.1. Rekrutacja i przywoływanie</h3></div></div></div><p><span class="inlinemediaobject"><img src="images/recruit-1.5.7.jpg" alt="Okno rekrutacji" /></span></p><p>Złoto służy przede wszystkim do tworzenia armii poprzez rekrutację nowych
jednostek lub przywoływanie weteranów z poprzednich scenariuszy
kampanii. Rekrutowanie i przywoływanie jednostek wymaga, by przywódca
znajdował się w twierdzy, a otaczający go zamek miał co najmniej jedno wolne
</li></ul></div></div><div class="section" title="2.2.2. Utrzymanie"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_upkeep"></a>2.2.2. Utrzymanie</h3></div></div></div><p>Każda jednostka ma też określony koszt utrzymania, który zazwyczaj równa się
poziomowi jednostki, chyba ┼╝e ma ona cech─Ö "lojalna" (<a class="link" href="#traits" title="2.3.2. Cechy">patrz poni┼╝ej</a>). Lojalne s─à zazwyczaj te jednostki,
których nie były rekrutowane, na przykład sam przywódca i jednostki, które
dołączyły do Ciebie z własnej woli. Koszty utrzymania są ponoszone jedynie
wtedy, gdy łączny koszt utrzymania wszystkich jednostek danej strony
przewy┼╝sza liczb─Ö wiosek kontrolowanych przez t─Ö stron─Ö. Trzeba wtedy
zapłacić różnicę między liczbą wiosek a kosztem utrzymania.</p></div><div class="section" title="2.2.3. Dochód"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_income"></a>2.2.3. Dochód</h3></div></div></div><p>Zatem wzór określający dochód na turę to:</p><pre class="literallayout">2 + wsi - maksimum(0, utrzymania - wsi)</pre><p>gdzie utrzymanie jest równe sumie poziomów wszystkich Twoich jednostek bez
cechy "lojalna".</p><p>Jeśli koszt utrzymania wynosi więcej niż liczba wiosek + 2, strona zaczyna
tracić złoto, a jeśli jest równy tej wartości - strona nie otrzymuje żadnego
przychodu ani nie ponosi koszt├│w.</p></div></div><div class="section" title="2.3. Jednostki"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_units"></a>2.3. Jednostki</h2></div></div></div><p>W Bitwie o Wesnoth wyst─Öpuj─à setki typ├│w jednostek, z kt├│rych ka┼╝dy jest
opisany bogatym zestawem parametr├│w. Dodatkowo poszczeg├│lne jednostki mog─à
mie─ç indywidualne <a class="link" href="#traits" title="2.3.2. Cechy">cechy</a>, dzi─Öki kt├│rym nieco
si─Ö r├│┼╝ni─à od innych jednostek tego samego typu. Co wi─Öcej, projektanci
kampanii mogą też dodawać własne jednostki, jeszcze bardziej zwiększając
liczbę dostępnych możliwości.</p><p>Podstawowe statystyki jednostki to punkty życia (PŻ), liczba punktów ruchu
oraz u┼╝ywane bronie i obra┼╝enia, kt├│re one zadaj─à. Opr├│cz tego jednostki
charakteruzyją jeszcze charakter oraz zdolności specjalne, które zostały
szczegółowo opisane poniżej.</p><div class="section" title="2.3.1. Charakter"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_alignment"></a>2.3.1. Charakter</h3></div></div></div><p>Każda jednostka ma określony charakter: praworządny, neutralny lub
chaotyczny. Od charakteru jednostki zależy wpływ pory dnia na jej zdolności
bojowe. Na jednostki neutralne pora dnia nie ma wpływu. Jednostki
praworządne zadają więcej obrażeń za dnia, a mniej nocą, natomiast jednostki
chaotyczne odwrotnie: zadają więcej obrażeń nocą, a mniej w świetle dnia.</p><p>Fazy "dnia" i "nocy" składają się odpowiednio z poranka i popołudnia oraz
pierwszej straży i drugiej straży. Bieżącą fazę wskazuje pozycja słońca i
księżyca na grafice przedstawiającej porę dnia.</p><p>Poniższa tabela przedstawia wpływ pory dnia na obrażenia zadawane przez
jednostki praworz─àdne i chaotyczne:</p><div class="table"><a id="id312698"></a><p class="title"><b>Tabela 2.2. Pora dnia i obra┼╝enia</b></p><div class="table-contents"><table summary="Pora dnia i obra┼╝enia" cellpadding="4px" style="border-collapse: collapse;border-top: 2px solid #527bbd; border-bottom: 2px solid #527bbd; "><colgroup><col align="left" /><col align="left" /><col align="left" /><col align="left" /><col align="left" /></colgroup><thead><tr><th style="" align="left">
</td></tr></tbody></table></div></div><br class="table-break" /><p>Pami─Ötaj, ┼╝e niekt├│re scenariusze rozgrywaj─à si─Ö pod ziemi─à, gdzie zawsze
panuje noc!</p><p>Jako przykład rozważmy starcie między jednostką praworządną i chaotyczną, z
których każda zadaje bazowo 12 punktów obrażeń. O świcie i zmierzchu obie
będą zadawać 12 punktów obrażeń przy każdym trafieniu. Rankiem i popołudniu
jednostka praworz─àdna b─Ödzie zadawa─ç (<code class="literal">12 \* 1,25</code>), czyli
15 punktów obrażeń, a chaotyczna (<code class="literal">12 \* 0,75</code>), czyli 9
punkt├│w. Z kolei podczas pierwszej i drugiej stra┼╝y to jednostka praworz─àdna
będzie zadawać 9 punktów obrażeń, a chaotyczna 15.</p><p>Równoważna jednostka o charakterze neutralnym zadawałaby 12 punktów obrażeń,
bez wzgl─Ödu na por─Ö dnia.</p></div><div class="section" title="2.3.2. Cechy"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="traits"></a>2.3.2. Cechy</h3></div></div></div><p>Jednostki maj─à te┼╝ cechy indywidualne, kt├│re s─à przydzielane losowo podczas
tworzenia jednostki. Większość jednostek otrzymuje dwie cechy.</p><p>Większość jednostek może posiadać następujące cechy:</p><div class="variablelist"><dl><dt><span class="term">
Inteligentna
</span></dt><dd>
Jednostki inteligentne potrzebują o 20% mniej punktów doświadczenia niż
pozostałe, by osiągnąć kolejny poziom (cechy tej nie otrzymują
trolle). Jednostki inteligentne s─à szczeg├│lnie u┼╝yteczne na pocz─àtku
kampanii, poniewa┼╝ mog─à szybciej awansowa─ç. W p├│┼║niejszych fazach kampanii
cecha ta nie jest ju┼╝ tak przydatna, poniewa┼╝ awans po ostatnim poziomie
(APOP) nie wprowadza tak poważnych zmian, jak przejście na wyższy
poziom. Jeśli masz już wiele jednostek na <span class="emphasis"><em>poziomie
maksymalnym</em></span>, warto rozważyć przywoływanie w pierwszej kolejności
jednostek o bardziej przydatnych cechach.
</dd><dt><span class="term">
Szybka
</span></dt><dd>
Jednostki szybkie maj─à o 1 punkt ruchu wi─Öcej, ale te┼╝ 5% mniej P┼╗ ni┼╝
pozostałe. Szybkość jest cechą najbardziej widoczną, szczególnie w przypadku
jednostek z natury powolnych, takich jak trolle lub ci─Ö┼╝ka
piechota. Jednostki z t─à cech─à cz─Östo wykazuj─à si─Ö znacznie wi─Öksz─à
mobilnością w trudnym terenie, co może się okazać ważne na etapie
rozlokowywania sił. Należy jednak pamiętać, że jednostki szybkie nie są tak
wytrzymałe, jak jednostki pozbawione tej cechy, przez co gorzej nadają się
do utrzymywania wa┼╝nych pozycji.
</dd><dt><span class="term">
Wytrzymała
</span></dt><dd>
Jednostki wytrzymałe otrzymują 4 PŻ więcej niż inne jednostki, plus 1 PŻ na
każdy poziom. Wytrzymałe jednostki są użyteczne we wszystkich fazach
kampanii, a cecha ta jest mile widziana niezale┼╝nie od typu
jednostki. Wytrzymałość jest szczególne przydatna w przypadku jednostek
posiadaj─àcych kombinacj─Ö niewielkiej liczby punkt├│w ┼╝ycia, wysokich
współczynników obrony lub dużej odporności. Jednostki wytrzymałe bywają
nieocenione, gdy przychodzi broni─ç przed przeciwnikiem pozycji o znaczeniu
strategicznym.
</dd><dt><span class="term">
Silna
</span></dt><dd>
Jednostki silne jednostki zadają o 1 punkt obrażeń więcej przy każdym
trafieniu w walce wr─Öcz i maj─à o 1 wi─Öcej P┼╗. Cho─ç cecha ta jest u┼╝yteczna
dla każdej jednostki, to największy wpływ ma w przypadku jednostek, które
zadają dużą liczbę ciosów, na przykład u elfickiego wojownika. Silne
jednostki mog─à by─ç wyj─àtkowo u┼╝yteczne, gdy odrobin─Ö tylko wi─Öksze obra┼╝enia
mogą zadecydować o zadaniu śmiertelnego ciosu.
</dd></dl></div><p>Istnieją też cechy, które mogą zostać przydzielone tylko określonym typom
jednostek lub rasom. S─à to:</p><div class="variablelist"><dl><dt><span class="term">
Zr─Öczna
</span></dt><dd>
Jednostki zwinne zadają o 1 punkt obrażeń więcej każdym trafieniem w walce
na odległość. Zwinność jest cechą dostępną wyłącznie dla elfów, które słynną
z niezwykłej gracji poruszania sie i umiejętności doskonałego posługiwania
się łukiem. Niektóre elfy mają jednak naturalne zdolności przekraczające
nawet umiejętności ich pobratymców - każda ich strzała zadaje o jeden punkt
obrażeń więcej.
</dd><dt><span class="term">
Zdrowy
</span></dt><dd>
Wszystkie krasnoludy słyną z witalności, lecz niektóre z nich cechuje
wyjątkowa wytrzymałość, pozwalająca odpoczywać nawet w drodze. Zdrowe
jednostki mają więcej PŻ niż pozostałe (1 PŻ bazowo plus 1 PŻ za każdy
poziom) i odzyskują dodatkowe 2 PŻ po każdej turze, nawet jeśli poruszały
lub walczyły.
</dd><dt><span class="term">
Nieustraszony
</span></dt><dd>
Ataki tej jednostki nie ulegają osłabieniu podczas niesprzyjającej pory dnia
Lojalne jednostki nie wymagają utrzymania. Większość jednostek wymaga
utrzymania i na końcu każdej tury płaci się za nie ilość złota równą ich
poziomowi. Lojalne jednostki tego nie wymagaj─à. W trakcie kampanii pewne
jednostki mogą z własnej woli zdecydować, by dołączyć do Twoich sił. Będą
one lojalne. Ich przywołanie oczywiście nadal kosztuje. Dzięki tej cesze
mogą się one okazać szczególnie wartościowe w długich kampaniach, w których
brakuje złota. Rekrutowane jednostki nigdy nie otrzymują tej cechy, więc
oddalanie lub posyłanie na pewną śmierć lojalnych jednostek jest
nierozs─àdne.
</dd><dt><span class="term">
Nieumarli
</span></dt><dd>
Nieumarłe jednostki są odporne na truciznę, wysysanie i
zarazę. <span class="emphasis"><em>Nieumarła</em></span> to, generalnie rzecz biorąc, jedyna
cecha jednostek nieumarłych. Jako że są to ciała umarłych, które powróciły,
by walczyć, nie działa na nie trucizna. Dzięki temu są szczególnie
wartościowe w starciu z przeciwnikami, którzy używają trucizny w swoich
atakach.
</dd><dt><span class="term">
Mechaniczne
</span></dt><dd>
Mechaniczne jednostki nie s─à ┼╝ywe, a zatem s─à odporne na trucizn─Ö, wysysanie
oraz zaraz─Ö. <span class="emphasis"><em>Mechaniczna</em></span> to generalnie jedyna cecha
jednostek mechanicznych.
</dd></dl></div></div><div class="section" title="2.3.3. Specjalności jednostek"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_unit_specialties"></a>2.3.3. Specjalności jednostek</h3></div></div></div><p>Niektóre jednostki mają ataki specjalne. Oto ich lista:</p><div class="variablelist"><dl><dt><span class="term">
Cios w plecy
</span></dt><dd>
Atak ciosem w plecy wyrządza podwójne obrażenia, jeśli po drugiej stronie
atakowanego znajduje się wroga mu jednostka, która jest w pełni sprawna
(czyli nie jest np. zamieniona w kamień).
</dd><dt><span class="term">
Berserk
</span></dt><dd>
Ten typ ataku powoduje trwanie walki aż do śmierci jednego z uczestników lub
wymiany 30 cios├│w, i to zar├│wno podczas ataku, jak i obrony.
</dd><dt><span class="term">
Szar┼╝a
</span></dt><dd>
Atak szar┼╝─à zadaje podw├│jne obra┼╝enia przeciwnikowi, ale r├│wnie┼╝ sprawia, ┼╝e
jego kontratak zadaje podw├│jne obra┼╝enia.
</dd><dt><span class="term">
Wyssanie
</span></dt><dd>
Jednostka wysysa zdrowie z żywych przeciwników, uzdrawiając się o połowę
zadanych obrażeń (zaokrąglając w dół).
</dd><dt><span class="term">
Pierwszy cios
</span></dt><dd>
Jednostka zawsze uderza jako pierwsza, nawet gdy si─Ö broni.
</dd><dt><span class="term">
Magiczny
</span></dt><dd>
Ten atak ma zawsze 70% szansy na trafienie, niezależnie od zdolności
obronnych atakowanego.
</dd><dt><span class="term">
Strzelec wyborowy
</span></dt><dd>
Gdy ten atak jest u┼╝ywany ofensywnie, ma zawsze co najmniej 60% szansy na
trafienie.
</dd><dt><span class="term">
Zaraza
</span></dt><dd>
Jednostka zabita atakiem z zaraz─à zostaje zast─àpiona chodz─àcym trupem
stojącym po tej samej stronie, co jednostka atakująca. Zaraza nie działa na
nieumarłych ani jednostki w wioskach.
</dd><dt><span class="term">
Trucizna
</span></dt><dd>
Ten atak zatruwa cel. Zatrute jednostki trac─à 8 P┼╗ na tur─Ö, dop├│ki nie
zostan─à uzdrowione albo zostanie im tylko 1 P┼╗. Sama trucizna nie mo┼╝e zabi─ç
jednostki.
</dd><dt><span class="term">
Spowolnienie
</span></dt><dd>
Ten atak spowalnia cel do końca jego tury. Spowolnienie zmniejsza o połowę
obra┼╝enia zadawane przez ataki, a koszt ruchu spowolnionej jednostki jest
dwa razy większy. Gdy spowolniona jednostka zostanie wybrana, wśród jej
informacji na pasku bocznym będzie wyświetlana ikona ślimaka.
</dd><dt><span class="term">
Zamiana w kamień
</span></dt><dd>
Ten atak obraca przeciwnika w kamień. Skamieniałe jednostki nie mogą się
rusza─ç ani atakowa─ç.
</dd><dt><span class="term">
R├│j
</span></dt><dd>
Liczba uderzeń wykonywanych przy tym ataku zmniejsza się, gdy jednostka
zostanie zraniona. Liczba atak├│w jest proporcjonalna do stanu zdrowia
jednostki. Na przykład jednostka z 3/4 swoich maksymalnych PŻ zadaje 3/4
cios├│w.
</dd></dl></div></div><div class="section" title="2.3.4. Zdolności"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_abilities"></a>2.3.4. Zdolności</h3></div></div></div><p>Niektóre jednostki posiadają zdolności, które bezpośrednio wpływają na inne,
albo mają wpływ na jednostki, które wchodzą z nimi w interakcję. Są to:</p><div class="variablelist"><dl><dt><span class="term">
Zasadzka
</span></dt><dd>
Jednostka potrafi ukrywa─ç si─Ö w lesie i pozostawa─ç niewidoczn─à dla
wrog├│w. Jednostki nieprzyjaciela nie mog─à zobaczy─ç tej jednostki w lesie,
chyba że znajdują się bezpośrednio obok niej. Jednostka wroga, która jako
pierwsza zauważy taką jednostkę, natychmiast traci wszystkie pozostałe
punkty ruchu.
</dd><dt><span class="term">
Ukrywanie
</span></dt><dd>
Jednostka potrafi si─Ö ukrywa─ç w wioskach (z wyj─àtkiem wiosek wodnych), gdzie
jest niewidoczna dla wrog├│w, z wyj─àtkiem jednostek z ni─à s─àsiaduj─àcych. Gdy
jednostka znajduje si─Ö w wiosce, jednostki nieprzyjaciela nie widz─à jej,
dop├│ki nie znajd─à si─Ö na polu z ni─à s─àsiaduj─àcym. Jednostka wroga, kt├│ra
jako pierwsza zauważy taką jednostkę, natychmiast traci wszystkie pozostałe
punkty ruchu.
</dd><dt><span class="term">
Uzdrawia
</span></dt><dd>
Uzdrowiciel mo┼╝e wyleczy─ç jednostk─Ö z zatrucia, cho─ç nie odzyska ona w tej
samej turze ┼╝adnych punkt├│w ┼╝ycia.
</dd><dt><span class="term">
Leczy +4
</span></dt><dd>
Jednostka leczy s─àsiednie jednostki sojusznicze na pocz─àtku ka┼╝dej
tury. Jednostka pod opiek─à tego lecz─àcego odzyska do 4 P┼╗ na tur─Ö lub nie
odczuje efektów działania trucizny. Jednostka zatruta nie zostanie
uzdrowiona przez lecz─àcego, lecz musi szuka─ç opieki w wiosce lub u
uzdrowiciela.
</dd><dt><span class="term">
Leczy +8
</span></dt><dd>
Jednostka łączy leki ziołowe z magią, by leczyć jednostki szybciej i lepiej
ni┼╝ jest to zwykle mo┼╝liwe w warunkach polowych. Jednostka pod opiek─à tego
leczącego odzyska do 4 PŻ na turę lub nie odczuje efektów działania
trucizny. Jednostka zatruta nie zostanie uzdrowiona przez lecz─àcego, lecz
musi szuka─ç opieki w wiosce lub u uzdrowiciela.
</dd><dt><span class="term">
Oświetla
</span></dt><dd>
Jednostka oświetla otaczający ją obszar, sprawiając, że praworządne
jednostki walcz─à lepiej, a chaotyczne gorzej. Jednostki w jej s─àsiedztwie
będą nocą walczyły jak o zmroku, a o zmroku jak za dnia.
</dd><dt><span class="term">
Dowodzenie
</span></dt><dd>
Jednostka może prowadzić do boju sąsiednie oddziały, sprawiając, że będą
lepiej walczy─ç. S─àsiaduj─àce przyjazne jednostki ni┼╝szego poziomu b─Öd─à
zadawały większe obrażenia w walce. Ataki sąsiadującej przyjaznej jednostki
niższego poziomu zadają 25% więcej obrażeń na każdą różnicę poziomów między
jednostk─à a dow├│dc─à.
</dd><dt><span class="term">
Skradanie si─Ö
</span></dt><dd>
Noc─à jednostka staje si─Ö niewidoczna. Jednostki nieprzyjaciela nie mog─à
zobaczyć tej jednostki nocą, chyba że znajdują się bezpośrednio obok
niej. Jednostka wroga, kt├│ra jako pierwsza zauwa┼╝y tak─à jednostk─Ö,
natychmiast traci wszystkie pozostałe punkty ruchu.
</dd><dt><span class="term">
Regeneruje si─Ö
</span></dt><dd>
Jednostka odzyskuje 8 PŻ na turę. Jeśli jest zatruta, usunie zatrucie
zamiast si─Ö leczy─ç.
</dd><dt><span class="term">
Harcownik
</span></dt><dd>
Jednostka potrafi szybko omija─ç wrog├│w, ignoruj─àc ich strefy kontroli.
</dd><dt><span class="term">
Niezłomny
</span></dt><dd>
Podczas obrony odporności tej jednostki zostają podwojone, maksymalnie do
50%. Jej słabości pozostają bez zmian.
</dd><dt><span class="term">
Zanurzenie
</span></dt><dd>
Jednostka może ukryć się w głębokiej wodzie, pozostając niezauważoną przez
wrog├│w. Jednostki nieprzyjaciela nie mog─à zobaczy─ç ani zaatakowa─ç tej
jednostki, gdy znajduje się ona w głębokiej wodzie, chyba że znajdują się
bezpośrednio obok niej. Jednostka wroga, która jako pierwsza zauważy taką
jednostkę, natychmiast traci wszystkie pozostałe punkty ruchu.
</dd><dt><span class="term">
Teleportacja
</span></dt><dd>
Jednostka mo┼╝e teleportowa─ç si─Ö mi─Ödzy przyjaznymi wioskami, zu┼╝ywaj─àc przy
tym jeden punkt ruchu.
</dd></dl></div></div><div class="section" title="2.3.5. Doświadczenie"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_experience"></a>2.3.5. Doświadczenie</h3></div></div></div><p>Jednostki otrzymują w walce doświadczenie. Po otrzymaniu odpowiedniej liczby
punktów doświadczenia awansują i stają się silniejsze. Ilość zdobywanego
doświadczenia zależy od poziomu przeciwnika i wyniku starcia: jeśli
jednostka pokona przeciwnika, otrzymuje 8 punktów doświadczenia za każdy
jego poziom (4, jeśli przeciwnik miał poziom 0), zaś jednostka, która
przetrwa starcie nie zabijając przeciwnika, otrzymuje 1 punkt doświadczenia
za każdy poziom przeciwnika. Innymi słowy:</p><div class="table"><a id="id313732"></a><p class="title"><b>Tabela 2.3. Premie doświadczenia za pokonanie wrogów lub walkę z przeciwnikami o różnych
poziomach</b></p><div class="table-contents"><table summary="Premie doświadczenia za pokonanie wrogów lub walkę z przeciwnikami o różnych
poziomach" cellpadding="4px" style="border-collapse: collapse;border-top: 2px solid #527bbd; border-bottom: 2px solid #527bbd; "><colgroup><col align="left" /><col align="left" /><col align="left" /></colgroup><thead><tr><th style="" align="left">
jednostki zapewniają szybki wgląd w pozostałe jednostce możliwości ruchu.</p><p>Jeśli zdecydujesz się przemieścić wybraną jednostkę, kliknij docelowe pole,
a przemieści się ona w jego kierunku. Jeśli wybrano cel, do którego nie może
ona dotrzeć w bieżącej turze, jednostka przemieści się najdalej jak to
mo┼╝liwe i przejdzie w tryb <span class="emphasis"><em>id┼║-do</em></span>. W trybie
<span class="emphasis"><em>idź-do</em></span> jednostka będzie kontynuowała ruch do
wyznaczonego celu w kolejnych turach. Możesz z łatwością cofnąć ruchy
wykonane w tym trybie na pocz─àtku kolejnej tury. Mo┼╝esz te┼╝ zmieni─ç cel
jednostki, zaznaczaj─àc j─à i wyznaczaj─àc nowy, lub anulowa─ç rozkaz
<span class="emphasis"><em>id┼║-do</em></span>, klikaj─àc jednostk─Ö ponownie.</p><p>Zaj─Öcie wioski, kt├│ra jest neutralna lub kontrolowana przez wroga, powoduje,
że przejmujesz jej własność i kończy ruchy jednostki, która do niej
wkroczyła.</p><p>Większość jednostek roztacza strefę kontroli, która wpływa na pola, do
kt├│rych Twoje jednostki mog─à dotrze─ç i po kt├│rych mog─à si─Ö
poruszać. Ograniczenia te są automatycznie uwzględniane podczas wyświetlania
drogi, kt├│r─à pokona poruszaj─àca si─Ö jednostka, jak i p├│l, do kt├│rych mo┼╝e
dotrzeć w danej turze.</p><div class="section" title="2.4.1. Strefa kontroli"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_zone_of_control"></a>2.4.1. Strefa kontroli</h3></div></div></div><p>Strefa kontroli jednostki obejmuje 6 pól bezpośrednio do niej
przylegających, a jeśli jednostka wejdzie w strefę kontroli przeciwnika,
będzie musiała się zatrzymać. Jednostki ze zdolnością harcowania ignorują
wrogie strefy kontroli i mog─à przechodzi─ç przez nie bez przeszk├│d, nie
musząc się zatrzymywać. Jednostki poziomu 0 uznawane są za zbyt słabe, by
generowa─ç stref─Ö kontroli, i wszystkie jednostki mog─à bez przeszk├│d
przechodzi─ç przez s─àsiaduj─àce z nimi pola.</p></div><div class="section" title="2.4.2. Kule"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="orbs"></a>2.4.2. Kule</h3></div></div></div><p>Na g├│rze paska energii znajduj─àcego si─Ö przy ka┼╝dej twojej jednostce
poruszającą chodzące trupy, zjawy i inne nieumarłe stworzenia. Przykład:
magiczny atak białego maga.
</li></ul></div></div><div class="section" title="2.5.2. Odporność"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_resistance"></a>2.5.2. Odporność</h3></div></div></div><p>Każda jednostka jest mniej lub bardziej podatna na poszczególne typy
ataków. Sześć pozycji w opisie jednostki przedstawia mocne i słabe punkty
jednostki w obronie przed każdym z sześciu typów ataków. Dodatnia wartość
odporności oznacza, że jednostka odniesie o tyle mniej obrażeń w wyniku
ataku danego typu. Z kolei negatywna wartość odporności oznacza, że
jednostka ma zwiększoną wrażliwość na dany typ ataku.</p><p>Oto kilka przykładów: Łuski smoków skutecznie chronią je przed większością
ataków, z wyjątkiem broni kłującej i zimna. Jednostki ludzkiej kawalerii są
ogólnie dość dobrze chronione, z wyjątkiem ataków kłujących, które są ich
słabym punktem. Nieumarli są w większości bardzo odporni na ataki kłujące i
sieczne, ale te┼╝ bardzo wra┼╝liwi na uderzenia broni─à obuchow─à i ataki
astralne.</p><p>U┼╝ywanie najskuteczniejszego typu ataku przeciwko wrogim jednostkom znacznie
zwi─Öksza szanse ich pokonania.</p></div></div><div class="section" title="2.6. Leczenie"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_healing"></a>2.6. Leczenie</h2></div></div></div><p>Podczas ka┼╝dej tury jednostka mo┼╝e odzyska─ç przez leczenie maksymalnie 8
punktów życia. Jednostka, która podczas danej tury nie poruszyła się ani nie
walczyła <span class="emphasis"><em>odpoczywa</em></span>, odzyskując 2 punkty życia. Punkty
┼╝ycia odzyskane w wyniku <span class="emphasis"><em>odpoczynku</em></span> sumuj─à si─Ö z
punktami przywr├│conymi poprzez leczenie, wi─Öc jednostka mo┼╝e odzyska─ç
maksymalnie 10 punkt├│w ┼╝ycia na tur─Ö.</p><p>S─à dwa podstawowe sposoby leczenia jednostek:</p><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" type="disc"><li class="listitem">
Odpoczynek w wiosce. Jednostka b─Ödzie si─Ö co tur─Ö leczy─ç za 8 P┼╗.
</li><li class="listitem">
Postój obok jednostki z umiejętnością <span class="emphasis"><em>leczy</em></span>. Liczba
przywracanych punktów życia jest podana jest w opisie zdolności jednostki
lecz─àcej: <span class="emphasis"><em>leczy +4</em></span> lub <span class="emphasis"><em>leczy +8</em></span>.
</li></ul></div><div class="section" title="2.6.1. Regeneracja"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_regeneration"></a>2.6.1. Regeneracja</h3></div></div></div><p>Trolle i drzewce potrafi─à same odzyskiwa─ç punkty ┼╝ycia dzi─Öki naturalnej
zdolności regeneracji. Jeśli zostały ranne, odzyskują 8 punktów życia na
tur─Ö. Nale┼╝y pami─Öta─ç, ┼╝e poniewa┼╝ ka┼╝da jednostka mo┼╝e odzyska─ç maksymalnie
8 punktów życia na turę, trolle i drzewce nie odnoszą żadnej korzyści z
przebywania w wiosce lub w s─àsiedztwie jednostki lecz─àcej.</p></div><div class="section" title="2.6.2. Trucizna"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_poison"></a>2.6.2. Trucizna</h3></div></div></div><p>Niekt├│re ataki mog─à powodowa─ç zatrucie atakowanego. Jednostka zatruta traci
co tur─Ö 8 punkt├│w ┼╝ycia, dop├│ki nie zostanie uzdrowiona. Zatrucie mo┼╝na
usunąć poprzez odpoczynek w wiosce lub postój obok jednostki z umiejętnością
<span class="emphasis"><em>uzdrawia</em></span>. Jednostki z umiejętnością
<span class="emphasis"><em>leczy</em></span> mog─à jedynie powstrzyma─ç utrat─Ö punkt├│w ┼╝ycia w
wyniku działania trucizny, ale nie potrafią usunąć zatrucia. Usunięcie
zatrucia powstrzymuje utrat─Ö punkt├│w ┼╝ycia, ale w tej samej turze jednostka
nie może już odzyskać żadnych punktów życia. Zwykłe leczenie jednostki jest
mo┼╝liwe dopiero po usuni─Öciu zatrucia. Odpoczynek nadal pozwala odzyska─ç
nieco PŻ, ale za mało, by znacząco powstrzymać działanie trucizny.</p><p>Inne wskazówki na temat leczenia:</p><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" type="disc"><li class="listitem">
Powrót do pełnego zdrowia może zająć jednostce kila tur.
magowie, magowie światła i paladyni) leczą wszystkie sąsiadujące z nimi
ranne jednostki, wi─Öc nale┼╝y ich utrzymywa─ç blisko pola bitwy, uwa┼╝aj─àc
jednak, by ich nie straci─ç.
</li><li class="listitem">
Uzdrowiciele nie lecz─à jednostek wroga.
</li><li class="listitem">
Lecz─àcy nie mo┼╝e leczy─ç samego siebie, ale patrz nast─Öpny punkt.
</li><li class="listitem">
Dobrze jest u┼╝ywa─ç lecz─àcych parami, dzi─Öki czemu mog─à w razie potrzeby
leczy─ç siebie nawzajem.
</li><li class="listitem">
Kilku leczących z różnych sprzymierzonych stron może jednocześnie leczyć tę
sam─à jednostk─Ö, przyspieszaj─àc proces leczenia.
</li><li class="listitem">
Trolle i drzewce nie mog─à regenerowa─ç innych jednostek.
</li><li class="listitem">
Trolle i drzewce samo uzdrawiaj─à si─Ö z trucizny, co daje taki sam efekt, jak
pobyt w wiosce.
</li></ul></div></div></div></div><div class="chapter" title="Rozdział 3. Strategia i wskazówki"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title"><a id="_strategy_and_tips"></a>Rozdział 3. Strategia i wskazówki</h2></div></div></div><div class="section" title="3.1. Podstawy strategii"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="basic_strategy"></a>3.1. Podstawy strategii</h2></div></div></div><p>Opisane tu podstawowe zasady walki i wskazówki pozwolą Ci rozpocząć karierę
weterana pól bitewnych Wesnoth. Niektóre konkretne przykłady są powiązane z
kampanią "Następca tronu".</p><div class="section" title="3.1.1. Nie marnuj jednostek"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_don_8217_t_waste_units"></a>3.1.1. Nie marnuj jednostek</h3></div></div></div><p>Nie posyłaj rannych jednostek na pewną śmierć. Gdy jednostka straci więcej
niż połowę punktów życia (PŻ), trzeba poważnie rozważyć możliwość wycofania
jej w bezpieczne miejsce i albo umieścić ją w wiosce, by tam się leczyła,
lub oddać ją pod opiekę leczącego (na przykład elfickiej szamanki lub
białego maga). Jednostki leczące są bardzo użyteczne!</p><p>Ma to uzasadnienie czysto praktyczne: ciężko ranna jednostka nie będzie w
stanie powstrzyma─ç ani zabi─ç wroga, a podczas ataku i kontrataku zazwyczaj
zginie. Co więcej, wraz z jednostką wysłaną na pewną śmierć przepadną punkty
doświadczenia (PD), które dotąd zdobyła. Rekrutacja nowej jednostki na
miejsce utraconej może być niemożliwa, jeśli przywódca nie przebywa akurat w
twierdzy albo jeśli w skarbcu brakuje złota. Poza tym nawet jeśli rekrutacja
będzie możliwa, jednostka najczęściej zostanie powołana daleko od linii
frontu. Nie marnuj wi─Öc jednostek.</p></div><div class="section" title="3.1.2. Poza zasi─Ögiem wroga"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_out_of_the_enemy_8217_s_reach"></a>3.1.2. Poza zasi─Ögiem wroga</h3></div></div></div><p>Jak chroni─ç ranne jednostki? Najlepszym zabezpieczeniem jest umieszczenie
ich poza zasięgiem napastników. Żaden wróg nie zaatakuje jednostki, jeśli
nie będzie się mógł do niej zbliżyć. Następna sekcja wyjaśnia, jak używać
strefy kontroli do ograniczania ruchów przeciwnika.</p><p>Opcja "Pokaż ruchy przeciwników" w menu Działania pokazuje wszystkie pola,
na kt├│re jednostki przeciwnika mog─à si─Ö ruszy─ç. Zakres dost─Öpnych p├│l
uwzględnia wpływ stref kontroli Twoich jednostek. W ten sposób można
sprawdzić, czy przeciwnik rzeczywiście nie może się przedostać do wycofanej
na tyły ciężko rannej jednostki.</p><p>Jeśli chcesz w walnej bitwie zaatakować jako pierwszy, postaraj się
zakończyć swój ruch poza zasięgiem ataku wrogiej armii. Przeciwnik nie
będzie mógł zaatakować, ale najprawdopodobniej zbliży się na odległość
umożliwiającą atak Twoim jednostkom.</p></div><div class="section" title="3.1.3. Osłaniaj strefą kontroli"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="zoc"></a>3.1.3. Osłaniaj strefą kontroli</h3></div></div></div><p>Każda jednostka poziomu pierwszego lub wyższego roztacza strefę kontroli,
obejmującą wszystkich sześć sąsiadujących pól. Oznacza to, że jeśli wróg
przemieści się na jedno z tych pól, zostanie zmuszony do zatrzymania się i
straci możliwość dalszego ruchu (strefę kontroli mogą ignorować tylko
jednostki z rzadką umiejętnością <span class="emphasis"><em>harcownik</em></span>).</p><p>Z powodu strefy kontroli wróg nie może prześlizgnąć się między dwoma
jednostkami, które są ustawione w linii północ-południe lub ukośnie i
rozdzielone jednym lub dwoma polami. Łącząc takie pary jednostek w długi mur
lub ustawiaj─àc je w r├│┼╝nych kierunkach mo┼╝na uniemo┼╝liwi─ç przeciwnikowi
dotarcie do rannej jednostki znajdującej się na tyłach - musiałby najpierw
pokona─ç jednostki narzucaj─àce stref─Ö kontroli. Nawet pojedyncza jednostka
może zasłonić pewien obszar za sobą, jeśli znajduje się na skraju zasięgu
wroga.</p></div><div class="section" title="3.1.4. Utrzymuj linię obrony"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_maintain_a_defensive_line"></a>3.1.4. Utrzymuj linię obrony</h3></div></div></div><p>Ustawiając jednostki bezpośrednio obok siebie lub w odstępach jednego pola
mo┼╝na stworzy─ç solidn─à lini─Ö obrony. Trzeba tu pami─Öta─ç, ┼╝e poniewa┼╝ Wesnoth
używa heksów (pól sześciokątnych), "linia" biegnąca w osi wschód-zachód nie
jest prostą, lecz raczej zygzakiem, natomiast linie północ-południe i ukośne
s─à faktycznie liniami prostymi.</p><p>Przeciwnik nacieraj─àcy z jednej strony mo┼╝e w ka┼╝dej turze zaatakowa─ç ka┼╝d─à
Twoj─à jednostk─Ö w linii obrony maksymalnie dwiema swoimi
jednostkami. Generalnie mo┼╝na przyj─à─ç, ┼╝e zdrowa jednostka bez szczeg├│lnych
słabości może przetrzymać atak dwóch normalnych przeciwników tego samego lub
ni┼╝szego poziomu.</p><p>Niestety linie obrony cz─Östo musz─à zmienia─ç kierunek, by uformowa─ç klin lub
dopasować się do ukształtowania terenu. Jednostki znajdujące się w punktach
narożnych są narażone na atak z trzech stron naraz. To samo dotyczy końców
linii obrony, jeśli jest ona zbyt krótka. Te kluczowe punkty należy bronić
jednostkami z du┼╝─à liczb─à punkt├│w ┼╝ycia, ustawionymi na korzystnym terenie
lub posiadającymi korzystne odporności. Ponieważ są to jednostki najbardziej
narażone na śmierć, należy na takie pozycje wybierać jednostki o jak
najniższej liczbie punktów doświadczenia (PD).</p><p>Formowanie linii uniemożliwia też przeciwnikowi otoczenie jakiejkolwiek
jednostki. Ze względu na wpływ stref kontroli, jednostka znajdująca się
bezpośrednio między dwoma jednostkami wroga nie może uciec.</p></div><div class="section" title="3.1.5. Zmieniaj jednostki liniowe"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_rotate_your_troops"></a>3.1.5. Zmieniaj jednostki liniowe</h3></div></div></div><p>Jeśli jednostka frontowa odniesie poważne obrażenia, można ją bezpiecznie
odsunąć za linię obrony. Aby utrzymać linię trzeba będzie na ogół wycofaną
jednostk─Ö zast─àpi─ç jednostk─à rezerwow─à, wi─Öc warto utrzymywa─ç kilka
jednostek w drugiej linii. Jeśli w armii są leczący, ranne jednostki w
drugiej linii szybko wr├│c─à do zdrowia.</p><p>Warto pami─Öta─ç, ┼╝e jednostki mog─à przechodzi─ç przez pola zajmowane przez
sprzymierzeńców.</p></div><div class="section" title="3.1.6. Wykorzystuj teren"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_use_the_terrain"></a>3.1.6. Wykorzystuj teren</h3></div></div></div><p>Staraj się tak ustawiać swoich żołnierzy, by atakowali z pola o wysokim
współczynniku obrony, uderzając na wroga znajdującego się na terenie o
gorszej obronie. Dzi─Öki temu b─Ödzie mniejsza szansa, ┼╝e kontratak
przeciwnika sięgnie celu.</p><p>Można na przykład rozmieścić swoje elfy na krawędzi lasu, by nacierające
orki musiały atakować z odsłoniętych równin, a elfy mogły w pełni korzystać
z przysługującego im w lasach wysokiego współczynnika obrony.</p></div><div class="section" title="3.1.7. Wybór i atakowanie celów"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_attacking_and_choosing_your_targets"></a>3.1.7. Wybór i atakowanie celów</h3></div></div></div><p>Natarcie i atak to oczywiście najciekawsza część drogi do
zwycięstwa. Zabijaj lub osłabiaj przeciwników stojących na Twojej drodze i
przesuwaj swoją linię obrony naprzód. Oczywiście nie zawsze jest to łatwe,
gdyż przeciwnik może podczas swojej tury kontratakować.</p><p>Często zdarza się, że trzeba posłać kilka jednostek na jednego przeciwnika,
by go dobić, ale tym samym przerwać linię obrony, którą one tworzyły. Czasem
nie będzie to miało znaczenia, jeśli armia jest poza zasięgiem innych
jednostek przeciwnika. Z drugiej jednak strony mo┼╝e to by─ç niebezpieczne,
jeśli atak tylko osłabi bardzo silnego wroga, który w następnej turze
kontratakuje. Warto wtedy zada─ç ostateczny cios je┼║d┼║cem.</p><p>Atakowanie jako pierwszy daje przewag─Ö, poniewa┼╝ pozwala korzystnie wybra─ç
cele. Wykorzystaj słabości wroga, na przykład używając ataku na odległość
przeciwko jednostkom, kt├│re takim atakiem nie dysponuj─à. Skorzystaj te┼╝ ze
słabości w rodzaju niskiej odporności jeźdźców na broń kłującą. Pamiętaj
jednak, ┼╝e w nast─Öpnej turze przeciwnik mo┼╝e sam zaatakowa─ç, wi─Öc zwracaj
też uwagę na własne słabości, które umożliwią mu skuteczny kontratak.</p><p>Na przykład jeźdźcy nieźle utrzymają linię w starciu z siepaczami orków i
trollami, ponieważ mają pewną odporność na ataki bronią sieczną i
obuchową. Jeśli jednak orkowie zaatakują łucznikami i goblińskimi
włócznikami, szeregi jeźdźców mogą się szybko załamać.</p><p>Zazwyczaj warto dobić (lub przynajmniej prawie dobić) jednostkę
przeciwnika. Jeśli nie ma pewności, czy uda się wroga pokonać w ciągu jednej
tury, trzeba albo si─Ö upewni─ç, ┼╝e atakuj─àca jednostka wytrzyma kontratak
przeciwnika, albo zaakceptowa─ç ryzyko jej utraty. Aby w nast─Öpnej turze
przetrzyma─ç uderzenie przeciwnika, warto zaatakowa─ç z takiego dystansu, na
którym przeciwnik zada jak najmniej obrażeń, a niekoniecznie takiego, który
daje najsilniejszy atak.</p><p>W szczególności warto korzystać z ataków na odległość przeciwko wrogom,
którzy ich nie posiadają. Domyślny wybór broni proponowany przez komputer
uwzględnia wyłącznie maksymalne zadawane obrażenia, co może narażać Twoje
jednostki na większe obrażenia, niż jest to konieczne.</p></div><div class="section" title="3.1.8. Pora dnia"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_time_of_day"></a>3.1.8. Pora dnia</h3></div></div></div><p>Pamiętaj, że jednostki praworządne (na przykład ludzie) walczą lepiej za
dnia, a chaotyczne (na przykład orki lub nieumarli) lepiej spisują się w
nocy. Idealna pora na pierwsze starcie z przeciwnikiem to taka, gdy Twoje
jednostki są silniejsze, a jego jednostki słabsze. W porze sprzyjającej
przeciwnikowi cz─Östo najkorzystniej jest wzmocni─ç lini─Ö obrony i utrzymywa─ç
pozycję sprzyjającą obronie. Gdy zbliża się pora osłabiająca wroga, czas
wyprowadzić natarcie.</p><p>Na przykład elfy mogą się bronić się w lesie podczas nocnego natarcia orków,
a zaatakować o wschodzie słońca. Czasem można wręcz zauważyć, że komputerowy
przeciwnik chętniej wycofuje swoich orków podczas dnia.</p></div><div class="section" title="3.1.9. Doświadczenie"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_experience_2"></a>3.1.9. Doświadczenie</h3></div></div></div><p>Niezwykle istotne jest budowanie doświadczonej armii w miarę przebiegu
kampanii. Późniejsze scenariusze w kampaniach są stworzone przy założeniu,
że będziesz mieć możliwość przywoływania jednostek 2 i 3 poziomu.</p><p>Jednostki zdobywają najwięcej punktów doświadczenia (PD) za zabicie wrogiej
jednostki (8PD za ka┼╝dy poziom pokonanej jednostki). Oznacza to, ┼╝e
korzystną strategią jest często osłabienie przeciwnika jednostkami wyższego
poziomu, a zadanie śmiertelnego ciosu jednostką bardziej potrzebującą
PD. Zwłaszcza jednostki leczące są nierzadko słabe w walce, więc awansowanie
ich na kolejne poziomy wymaga takiego właśnie
<span class="emphasis"><em>podkradania</em></span> doświadczenia poprzez dobijanie osłabionych
przeciwników.</p><p>Na początku kampanii, gdy na ogół nie masz jeszcze jednostek wyższych
poziomów, postaraj się, by większość zabitych wrogów przypadała małej grupie
jednostek. To znacznie przyspieszy ich awans na drugi poziom, a wtedy b─Öd─à
mogły skuteczniej pomagać innym w awansowaniu.</p><p>Nie zaniedbuj doświadczenia swojego przywódcy. Oczywiście musisz mu zapewnić
bezpieczeństwo, ale jeśli będziesz go za bardzo rozpieszczać, może się
okazać, że pozostanie na zbyt niskim poziomie, by przetrwać przyszłe bitwy.</p></div></div><div class="section" title="3.2. Jak czerpać najwięcej radości z gry"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_getting_the_most_fun_out_of_the_game"></a>3.2. Jak czerpać najwięcej radości z gry</h2></div></div></div><p>Pamiętaj, celem każdej gry jest przede wszystkim dobra zabawa! Oto kilka rad
od twórców gry, które pozwolą czerpać jak najwięcej przyjemności z
Jednostki praworządne zadają więcej obrażeń za dnia, a mniej w nocy.
</li><li class="listitem">
Jednostki chaotyczne zadają więcej obrażeń w nocy, a mniej za dnia.
</li><li class="listitem">
Pami─Ötaj, by zawsze sprawdza─ç por─Ö dnia (z prawej strony ekranu). Planuj z
wyprzedzeniem ΓÇö uwzgl─Ödniaj w swojej strategii nie tylko por─Ö dnia w
turze bie┼╝─àcej, ale i w nast─Öpnej.
</li></ul></div></li><li class="listitem">
R├│┼╝ne jednostki s─à odporne lub wra┼╝liwe na r├│┼╝ne rodzaje atak├│w. Jazda jest
słaba w starciu z bronią kłującą. Nieumarłych niszczą ataki ogniem i
astralne. Aby zobaczy─ç, jak odporna jest jednostka na dany typ ataku,
kliknij j─à prawym przyciskiem myszy i wybierz "Opis jednostki" i znajd┼║
sekcję "Odporności", w której podane są współczynniki odporności jednostki
na r├│┼╝ne rodzaje atak├│w.
</li></ul></div></div><div class="section" title="3.2.3. Leczenie"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_healing_2"></a>3.2.3. Leczenie</h3></div></div></div><p>Wa┼╝nym czynnikiem sukcesu w Bitwie o Wesnoth jest dbanie o zdrowie
jednostek. Gdy jednostka odniesie obra┼╝enia, mo┼╝esz j─à leczy─ç umieszczaj─àc w
wiosce lub z pomoc─à specjalnych jednostek lecz─àcych (np. elfickiej szamanki
lub białego maga). Inne jednostki, z którymi się zetkniesz podczas gry (na