home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game.EXE 1999 January / Game.EXE_01_1999.iso / PATCHES / UNREAL / Unr.exe / VERSIONS.TXT < prev   
Encoding:
Text File  |  1999-01-07  |  17.5 KB  |  394 lines

  1. Unreal: Version 220 Public Beta Patch
  2.  
  3. Last Updated: 12/13/98
  4.  
  5. Installation instructions
  6.  
  7. To install a patch: Download it. Run WinZip to extract the files. Exract
  8. the files into your c:\Unreal\System directory, replacing the existing
  9. versions of the files. If you've installed Unreal into a directory other
  10. than c:\Unreal, then extract the files into the System subdirectory off of
  11. your custom Unreal directory.
  12.  
  13. The first time you run the upgraded version of Unreal, you may be asked to
  14. put your Unreal CD in the drive.  This step is required because files must
  15. be loaded off the CD during the patching process.  Make sure you have your
  16. original Unreal retail CD handy before installing the patch.
  17.  
  18. After installing the 220 patch, you will need to reconfigure your Unreal
  19. settings such as your keyboard configuration, 3D hardware, and resolution.
  20. However, your savegames will not be lost; savegames from previous versions
  21. will work properly.
  22.  
  23. Warning: Patches designated as "Public Betas" have not undergone rigorous
  24. internal testing and are for enthusiasts who are comfortable using
  25. experimental software.   After the patches have settled down into a stable
  26. new version, an official (non-beta) release will be made.
  27.  
  28. Reporting Bugs
  29.  
  30. Report bugs to: unreal220@epicgames.com. If you're experiencing a crash,
  31. please attach a copy of your log file: \Unreal\System\Unreal.log to help us
  32. troubleshoot.  This is not a tech support email address; the Unreal team
  33. reads all bug reports and looks into them, but we can't guarantee an
  34. individual response.
  35.  
  36. Download Sites
  37.  
  38.    * Epic Megagames US - USA: Download! HTTP, Slow (6424KB)
  39.    * CDROM.com - Worldwide: Download! FTP (6424KB)
  40.    * PlanetUnreal / PlanetQuake Network - Worldwide: Download! FTP (6424KB)
  41.    * Unrealized - USA: Download! FTP (6424KB)
  42.    * Unreal Resources - USA: Download! HTTP (6424KB)
  43.    * BitchLips - USA: Download! FTP (6424KB)
  44.    * BitchLips FTP - USA: Download! FTP (6424KB)
  45.    * Kali Nexus - USA: Download! HTTP (6424KB)
  46.    * The Tech Corner - Chile: Download! FTP (6424KB)
  47.    * Nali City - North America: Download! HTTP (6424KB)
  48.  
  49. Latest Hardware Drivers
  50.  
  51. DirectX 6.0 and Direct3D driver downloads.
  52.  
  53. Improvements for Gamers
  54.  
  55. Multiplayer Improvements
  56.  
  57.    * Player movements are now compressed with a predictor-corrector scheme,
  58.      allowing for smoother movement of enemies.
  59.    * New multiplayer game styles, including Classic, Hardcore, and Turbo,
  60.      can be selected from the game options menu.
  61.    * Fixed player and spectator counts.
  62.    * Fixed becoming ghost when killed while starting to feign death.
  63.    * Spectators can now see the scoreboard.
  64.    * Spectators can cycle through other player views by pressing fire, and
  65.      return to their own view using the alt-fire button.
  66.    * Spectators can go through portals.
  67.    * Fixed support for multiple skin .int files (now can add user skins in
  68.      new utx files without breaking compatibility).
  69.    * Improved team scoreboard.
  70.    * Skin and mesh selection always remembered.
  71.    * Spectators not shown in the scoreboard.
  72.    * Skaarj player swimming and dodge roll animations played correctly.
  73.    * In team games, players properly start at appropriate playerstarts in
  74.      levels where playerstarts are marked for specific teams.
  75.    * Fixed King of the Hill gameplay bugs.
  76.    * Fixed jumpboot respawning problem.
  77.  
  78. Internet Play
  79.  
  80.    * Improved bandwidth usage for temporary effects like projectiles.
  81.    * Player movements are now compressed with a predictor-corrector scheme,
  82.      allowing for smoother movement of enemies.
  83.    * Movers are simulated client-side, and players based on movers have
  84.      their location updated by the server relative to the mover position.
  85.      This allows smooth mover movement prediction on the client.
  86.    * Optional game password can be set to limit access to a server.
  87.      Clients can enter the administrator or game password from the player
  88.      selection menu.
  89.    * Fixed "little chess piece" cheat and some other security holes..
  90.  
  91. Server
  92.  
  93.    * Fixed remote administration (see Server Tips for information).
  94.    * Remote administrators can finally execute console commands on the
  95.      server.
  96.    * The "AllowAdmin" setting is no longer used.  To make your server
  97.      remotely manageable, just set the "AdminPassword" in "Advanced Options
  98.      / Game Settings".
  99.  
  100. Rendering
  101.  
  102.    * "TIMEDEMO 1" command provides frames-per-second statistics at any
  103.      time. If started during the flyby sequence, it provides statistics for
  104.      exactly one loop of the flyby, for comparison to other systems.
  105.      "TIMEDEMO 0" turns it off. Thanks to Jack "Mek" Porter for integrating
  106.      the code.
  107.  
  108. Player Controls
  109.  
  110.    * bFreelook
  111.    * FOV snaps back to modified value.
  112.    * Optional mouse smoothing.
  113.    * GetWeapon console command can be used to bind any key to a specific
  114.      weapon.
  115.    * Added weapon flash effects, and option to turn them off.
  116.    * Fixed centerview problem.
  117.  
  118. Single Player
  119.  
  120.    * Fixed problem where splashes didn't play on some levels.
  121.    * Fixed problem where a healing zone reduced your health to 100 if it
  122.      was above 100.
  123.    * Fixed problem where pickups like the shieldbelt were de-activated
  124.      after a level change.
  125.    * Improved the "Advanced Options" screen.
  126.    * Fixed problem with scuba gear interfering with armor.
  127.    * Crucified nali is solid.
  128.  
  129. BotMatch
  130.  
  131.    * Bots have greatly improved understanding of how to use lifts, and how
  132.      to use triggered doors and lifts.
  133.    * Bots never get frozen after dying.
  134.    * Fixed bug where bots would disappear from the game.
  135.    * Bots have a better understanding of how to do the ASMD combo move and
  136.      other weapon special moves.
  137.    * Improved navigation code for swimming, jumping up onto ledges.
  138.  
  139. Coop games
  140.  
  141.    * Listen server player weapons travel from level to level.
  142.    * Fixed weird movement problem in open areas on fast machines during
  143.      coop play.
  144.    * Translocator works properly in coop play, and everyone gets one.
  145.  
  146. Improvements for Level Designers
  147.  
  148. LevelInfo
  149.  
  150.    * Added bHumansOnly to specify whether only "human" player pawns are
  151.      allowed in this level.
  152.    * Added bNoCheating to specify whether certain client actions, like
  153.      turning lighting off or using a non-standard console, are allowed.
  154.  
  155. ZoneInfo
  156.  
  157.    * Added bNoInventory to specify whether inventory is allowed to exist in
  158.      this zone.   If true, then any inventory in this zone not being
  159.      carried by a pawn is destroyed.
  160.  
  161. AI
  162.  
  163.    * Added "LiftTrigger" variable to LiftCenter and LiftExit.
  164.    * Added "ExtraCost" to NavigationPoint.
  165.    * Added "bOneWayPath" to navigationpoint.
  166.  
  167. Changes and Improvements for Script Programmers
  168.  
  169. Script Compiler
  170.  
  171.    * When defining a class that contains configurable variables, you can
  172.      now specify whether the configuration should be stored in Unreal.ini
  173.      or User.ini:
  174.         o class MyClass expands SuperClass config(System); // Class should
  175.           use system configuration (Unreal.ini) -- the default.
  176.         o class MyClass expands SuperClass config(User); // Class should
  177.           use user configuration (User.ini).
  178.         o class MyClass expands SuperClass config(MyMod); // Class should
  179.           use a mod-specific configuration file named "MyMod.ini".
  180.         o Default "System" variables are stored in Default.ini.
  181.         o Default "User" variables are stored in the new file DefUser.ini.
  182.    * You can now refer to literal objects by by their package name, for
  183.      example texture'UnrealI.Skins.MySkin' -- this used to cause a compiler
  184.      error.
  185.  
  186. Networking
  187.  
  188.    * Added bNetTemporary for temporary, simulated actors like projectile:
  189.      Improves bandwidth usage.  If you set bNetTemporary=true for any of
  190.      your projectiles or special-effects actors, you need to destroy the
  191.      actor on the client side, either by setting a LifeSpan, or destroying
  192.      it in a simulated function.  In 219, all actors were destroyed
  193.      automatically by  the server.  In 220, bNetTemporary=true actors must
  194.      be destroyed by the client.
  195.    * Use bNetOptional for purely gratuitous effects that can be skipped if
  196.      not enough bandwidth is available, such as smoke puffs.
  197.      bNetOptional=true actors are only sent to the client if there is spare
  198.      bandwidth; they never suck bandwidth away from bNetOptional=false
  199.      actors.
  200.    * Use bAlwaysRelevent to force an actor to always be sent to the
  201.      client.  For example, we have bAlwaysRelevent=true on our
  202.      PlayerReplicationInfo actors, so they are always replicated to the
  203.      client.
  204.    * Fixed PreLogin function being passed just the ?option=value strings
  205.      rather than the full URL.
  206.  
  207. Single-player
  208.  
  209.    * Fixed TravelPreAccept/TravelPostAccept not being called.
  210.  
  211. Mods
  212.  
  213.    * You can now place "exec" functions in GameInfo subclasses, and
  214.      Inventory subclasses.  "exec" functions are searched for in the
  215.      following order, with the first match called and the others ignored:
  216.      The PlayerPawn actor itself, then all the items in the player's
  217.      inventory, then Level.GameInfo.  In addition, you can use GameInfo
  218.      "exec" commands through the Unreal server console.
  219.    * The menu lists for available game classes, player classes, bot
  220.      classes, and weapon classes are now loaded each time the menu is
  221.      opened from the .int files.  To add new items to these lists,
  222.      reference them in a .int file associated with your mod.
  223.    * The GetNextInt() intrinsic function is used to read entries from the
  224.      .int files.
  225.    * Mod makers can now import Windows fonts for use in HUDs. This only
  226.      works well for true-type fonts. Use an exec command with this syntax:
  227.      #exec Font ImportTTF Name=MyFont Font="Arial" Height=12 . When the
  228.      package file is rebuilt with Unreal -make, a new font Texture'MyFont'
  229.      which is 12 pixels high will be available. The font is monochrome and
  230.      can be set to any color when it is drawn on the HUD. Questions on this
  231.      to jack@epicgames.com.
  232.    * You can now have a custom .ini file for your mod's configuration; see
  233.      the "Script Compiler" notes above.
  234.  
  235. Separation of player and system configuration
  236.  
  237.    * The new User.ini now contains all user-specific Unreal settings such
  238.      as the keyboard and mouse configuration.
  239.    * Unreal.ini only contains system-wide options.
  240.    * Default.ini contains default values for everything in both User.ini
  241.      and Unreal.ini.
  242.    * If you're going to a LAN party and want to bring your configuration
  243.      with you, just bring User.ini.
  244.  
  245. Heads Up Display
  246.  
  247.    * The HUD is now responsible for drawing its owner's weapon.  A local
  248.      player's HUD RenderOverlays() function is called every tick.  It calls
  249.      the RenderOverlays() function for its owner's weapon (and potentially
  250.      other actors).  RenderOverlays() is called before the view flash and
  251.      fog is applied, unlike PostRender().  As a result, InvCalcView() was
  252.      no longer needed and was removed from Inventory.
  253.  
  254. Messages
  255.  
  256.    * ClientMessage has been rewritten to take an optional message type and
  257.      optional message beep boolean.  The message type can be used to
  258.      determine how the message is displayed on the screen.  See
  259.      Engine.Console.PostRender for information.
  260.    * Engine.Console.PostRender has been moved from C++ to UnrealScript.
  261.    * The console now asks the gameinfo object to handle messages before it
  262.      displays them.   A GameInfo class can employ DisplayMessages(Canvas C)
  263.      to paint messages instead of the default Console.
  264.    * There are now weapon based death messages.  Weapon deathmessages are
  265.      coded strings that take the form:
  266.  
  267.          %k killed %v with the %w.
  268.    * %k is replaced with the killer's name.
  269.    * %o is replaced with the victim's name.
  270.    * %w is replaced with the killer's weapons name.
  271.    * The actual order of the % codes in the deathmessage is irrelevant.
  272.  
  273. Scoreboard
  274.  
  275.    * The scoreboard has been rewritten to take advantage of
  276.      PlayerReplicationInfo.  It will now obtain score information as it is
  277.      replicated by each client.
  278.  
  279. Menus
  280.  
  281.    * Fixed several localization problems with menus, including support for
  282.      localized yes/no characters.
  283.    * The menus have been restructured to increase code reuse.
  284.    * New functions for fading in strings of text are available in
  285.      UnrealShortMenu.
  286.  
  287. Artificial Intelligence
  288.  
  289.    * The VisNoReachPaths[] array in NavigationPoint provides a list of
  290.      NavigationPoints which are visible but not directly reachable from the
  291.      current NavigationPoint.
  292.    * The NavigationPoint function DescribeSpec() is now a useful way of
  293.      getting information about a reachspec ( which describes the conditions
  294.      for movement between two actors).
  295.    * The RouteCache[] array in Pawn provides a list of the NavigationPoints
  296.      along the best path determined by the most recent FindPathTo() or
  297.      FindPathToward() call.  The first NavigationPoint is the one returned
  298.      by the function call, followed by the successive waypoints toward the
  299.      goal.
  300.  
  301. Actor features
  302.  
  303.    * TransientSoundRadius is a new Actor attribute which specifies the
  304.      default radius for sounds played by a given actor using PlaySound()
  305.    * ConsoleCommand() intrinsic function implemented for Actor, allowing
  306.      scripts to call console commands even when there is no local
  307.      playerpawn (e.g. a dedicated server).
  308.    * FellOutOfWorld() is a new event called by the physics if a falling
  309.      actor's location becomes invalid (outside of the level).
  310.    * intrinsic final function string[64] GetNextInt( string[64] ClassName,
  311.      int Num);
  312.    * Use bGameRelevant to specify if an actor class is always relevant for
  313.      a given game.
  314.    * When an actor becomes the ViewTarget of a player, its
  315.      BecomeViewTarget() function is called.
  316.    * The string representation of actors now includes their package prefix,
  317.      i.e. "Engine.PlayerPawn" rather than "PlayerPawn".  The GetItemName()
  318.      function returns the a string with the package prefixes removed.
  319.  
  320. GameInfo features
  321.  
  322.    * The localized GameInfo attribute GameName contains a human readable
  323.      string representation of the game type's name.
  324.    * The GameInfo function PlayerJumpZScaling() is used to modify the
  325.      player's jumping ability for a specific game type.
  326.    * The GameSpy protocol code now calls GameInfo GetRules() to ask for
  327.      gametype specific rules that should be sent to the querying client.
  328.      This will allow mod authors to add new fields to GameSpy.  For more
  329.      information, see GetRules() and the GameSpy Open Protocol guide.
  330.    * GameInfo information that is regularly replicated to the client has
  331.      been consolidated within a GameReplicationInfo class.  This class
  332.      contains information regarding the server's administrator, gamespy
  333.      information, message of the day information, and so forth.   Much of
  334.      this information is configurable from Advanced Options.
  335.  
  336. Pawn features
  337.  
  338.    * Pawn information that is regularly replicated to the client has been
  339.      consolidated within PlayerReplicationInfo.  All bots and human players
  340.      have a related PlayerReplicationInfo class.  This contains information
  341.      such as the player's name, score and so forth.  All
  342.      PlayerReplicationInfo classes are bAlwaysRelevant to all clients.
  343.      This means that each client in a netgame has a subset of information
  344.      regarding all players in the game.  (Used in scoreboard and enhanced
  345.      HUDs.)
  346.    * The bIsHuman attribute of pawns specifies whether a pawn class should
  347.      be considered human (for game types which care about whether a pawn is
  348.      human or not).
  349.    * The localized Pawn attributes MenuName and NameArticle contain the
  350.      human readable name of the pawn type.
  351.    * The UpdateURL() function updates the current URL with the new option
  352.      and value, and optionally also updates the saved DefaultPlayer config.
  353.    * The ClientInstantFlash() can be used to cause a one frame screen
  354.      flash.
  355.    * The Sniper rifle zoom has been moved to PlayerPawn.  StartZoom()
  356.      begins a zoom, StopZoom() stops zooming, and EndZoom() unzooms.
  357.    * The PlayerRestartState attribute specifies the initial state for
  358.      players when they enter a level or restart after dying..
  359.  
  360. Inventory features
  361.  
  362.    * The localized Inventory attributes ItemName and ItemArticle contain
  363.      the human readable name of the inventory type.
  364.    * The ProjectileClass and AltProjectileClass attributes are now
  365.      configurable.
  366.  
  367. C++ Changes And Improvements
  368.  
  369. Localization Support
  370.  
  371. I'm incrementally adding support for Unicode to the engine.  The TCHAR
  372. definition is CHAR when compiling in ANSI mode, and WORD when compiling in
  373. Unicode mode.  The TEXT("str") macro emits a string either in Unicode or
  374. ANSI depending on the compilation mode.  See UnBuild.h for various
  375. Unicode-related definitions.    Unreal doesn't yet run successfully under
  376. Unicode yet, because the string serialization needs improving, and Windows
  377. calls need to thunk down to ANSI on Win95/98, and UFont objects don't
  378. support multiple pages yet.  We expect full Unicode support to come
  379. together over the coming months.
  380.  
  381. Cleanup of Core
  382.  
  383. I'm improving the portability of the code by more cleanly separating
  384. functions with dependencies on the ANSI C library (in UnFile.cpp) and
  385. Windows (in UnPlat.cpp).
  386.  
  387. Multiple player configurations
  388.  
  389. Separating User.ini out of Unreal.ini is the first step in evolving Unreal
  390. towards supporting multiple player configurations.  The goal is to
  391. eventually allow storing mutiple users' settings by name.
  392.  
  393. Archives: Obsolete Versions of Unreal
  394.