home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Tricks of the DOOM Programming Gurus / Tricks_of_the_Doom_Programming_Gurus.iso / editors / deutex / unix / dtexman4.txt < prev   
Encoding:
Text File  |  1995-03-18  |  149.4 KB  |  4,690 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6. ____________                   __________________________
  7. \           \                  \                      / /
  8. |  _______   \                  \_______     ________/ /
  9. |  |\_____\   \                  \______\   / \______\/
  10. |  | |    |   |\                        |   | /
  11. |  | |    |   || __________ ____  ____  |   | | __________ _____   ____
  12. |  | |    |   || \ _____/ / \ / \ \ / \ |   | | \ _____/ /| \  /   \ / \
  13. |  | |    |   || | |\___\/  | |/  | |/  |   | | | |\___\/  \ \ \  / / /
  14. |  | |  _/    || | |_|____  | ||  | ||  |   | | | |_|___    \ \ \/ / /
  15. |  | |_/   __/ | | ____/ /  | ||  | ||  |   | | | ___/ /     \/    \/
  16. |  |/   __/  __/ | |\__\/   | ||  | ||  |   | | | |\_\/      /  /\  \
  17. \      /  __/    | |_|_____ | \|__/ ||  |   | | | |_|_____  /  / |\  \
  18.  \    / _/       /______/ / /_______/|  /___| | /______/ / /__/ /\ \__\
  19.   \  / /         \______\/  \________/  \____\| \______\/  \__\/  \|__|
  20.    \/ /
  21.     \/                   **********************************************/
  22.                                 ------------------------------------->/
  23.                     *************************************************/
  24.                                           ------------------------->/
  25.               *****************************************************/
  26.                       ------------------------------------------->/
  27.           *******************************************************/
  28.                                  ------------------------------>/
  29.      **********************************************************/
  30. ______________________________________________________________/
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.              DEUTEX/DEUSF 3.4
  39.                March 1995
  40.  
  41.            WAD composition tool for DOOM
  42.         Copyright (c) Olivier Montanuy 1994/95
  43.               (montanuy@dmi.ens.fr)
  44.  
  45.            Manual Edited by Kevin McGrail
  46.             (74107.1254@compuserve.com)
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70. ------------------------ Data Utility License -------------------------
  71. DOOM(tm) is a trademark of Id Software, Inc.
  72. The DOOM characters and the Id Software logo are trademarks of Id
  73. Software, Inc. DOOM Copyright (c) 1993. Id Software Inc. All rights
  74. reserved. This utility product is not a product of Id Software, Inc.
  75. and has not been approved by Id Software, Inc. Id Software will not
  76. provide technical support for this product. The purchaser of this
  77. utility product may not distribute for money or other consideration
  78. any software data created and/or modified by the use of this utility
  79. product.
  80. -----------------------------------------------------------------------
  81.  
  82.  
  83. ***************************** DISCLAIMER *****************************
  84.  
  85.     I will not accept liability for damages resulting from the use of
  86.     this program. DeuTex and DeuSF are programmed in a very secure way,
  87.     to limit the risk of bugs. They have as few tricky optimisations as
  88.     possible. DeuTex and DeuSF use only basic level commands, and don't
  89.     contain any Logical bomb or other tricks. They should work on all
  90.     platforms, but this can never be 100% certain. The source code is
  91.     available on request (for serious people only).
  92.  
  93.  Legalese:
  94.             Read the license information at the end of this manual.
  95.             DeuTex/DeuSF are freeware and Copyright (c) O.Montanuy 1994,1995.
  96.  
  97.  Distribution:
  98.             DeuSF can be freely distributed.
  99.             DeuTex cannot be distributed for *any* commercial purpose,
  100.             with the sole exception of Compuserve download charges.
  101.  
  102.  
  103. ************************** CONVIVIALITY ******************************
  104.  
  105. DeuTex and DeuSF have no human interface.
  106. If you can't do without, get WinTex, the Windows Shell for DeuTex
  107. DeuTex is meant to be run from a batch creation file (e.g. make.bat).
  108. DeuSF should be run from a batch installation file (e.g. install.bat).
  109.  
  110. ***********************************************************************
  111.  
  112.  
  113. +   *NEW* - Lines begining with a '+' indicate information added since
  114. +   the manual for DeuTex v3.1 came out.
  115. +   DeuTex 3.4 is mainly compatible with version 3.1 but not with
  116. +   versions 2.9 and below. Changes are minor (format of text files, and
  117. +   behaviour of some merge functions) but could be annoying.
  118. +   Sorry for the nuisance, but as stuff became real to dirty, I had
  119. +   to take some radical decisions.
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  As of version 3.4, DeuTex/DeuSF can be considered as finished.
  124.  Almost all the features a normal human would require are there
  125.  I only need to add something to build/modify a WAD fast, in order
  126.  to facilitate the building of preview PWADs. Normally, the join
  127.  commands should make this useless, but you never know...
  128.  
  129.  The sources will be released as soon as they are clean enough for
  130.  other people to read, understand and reuse. I hope this last step
  131.  will simplify the creation of editors for future cool games.
  132.                                                                   page i
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137. ************************** Table of Contents ***************************
  138.  
  139.  
  140. Data Utility License                                                     i
  141. Disclaimer                                                               i
  142. Conviviality                                                             i
  143. Table of Contents                                                       ii
  144. Features                                                                 v
  145. What's  New?                                                            vi
  146.  
  147.  
  148.                  ----------------------------
  149.              *** [PART ONE]   GETTING STARTED ***             1
  150.                  ----------------------------
  151.  
  152.  
  153.  
  154. Chapter 1         OVERVIEW                                                1
  155.  
  156.  
  157.            A) What is DeuTex?                                     2
  158.            B) Installation                                        2
  159.            C) Directories and DeuTex                              4
  160.            D) What do I need?                                     4
  161.            E) What do I do?                                       4
  162.            F) What is DeuSF for?                                  5
  163.            G) What are the Palettes For?                          5
  164.  
  165.  
  166. Chapter 2         TEST-ME or What's inside TRINITY.WAD?                   7
  167.  
  168.  
  169.            A) About Test-Me                                       7
  170.            B) Listing the Directory                               7
  171.            C) Decomposing TRINITY.WAD                             7
  172.            D) Recomposing TRINITY.WAD as TRINIDAD.WAD             8
  173.            E) Customizing TRINITY.WAD                             8
  174.  
  175.  
  176. Chapter 3         WORKING WITH WADS                                       9
  177.  
  178.  
  179.                     INTRODUCTION                                  9
  180.  
  181.            A) How to Decompose a PWAD                             9
  182.            B) How to Create a PWAD with new TEXTURES             10
  183.            C) How to Create a PWAD with new SPRITES and FLATS    11
  184.  
  185.              1) Sprite and Flat Replacement                  11
  186.              2) Changing the Number of Sprite Viewpoints     12
  187.  
  188.            D) How to Create a PWAD with new SOUNDS               14
  189.  
  190.  
  191. Chapter 4         WinTex                                                 15
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196.                                 page ii
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201. ********************** Table of Contents (cont) ************************
  202.  
  203.  
  204.  
  205.                  -----------------------------
  206.              *** [PART TWO]   DETAILS, DETAILS ***         16
  207.                  -----------------------------
  208.  
  209.  
  210.  
  211. Chapter 5         DIRECTORY STRUCTURE                                  16
  212.  
  213.  
  214.            A) \Levels                                          17
  215.            B) \Lumps                                           18
  216.            C) \Textures                                        19
  217.            D) \Sounds                                          20
  218.            E  \Graphics                                        20
  219.            F) \Sprites                                         21
  220.            G) \Flats                                           21
  221.            H) \Patches                                         22
  222.  
  223.  
  224.  
  225. Chapter 6         DEUTEX COMMANDS                                      23
  226.  
  227.  
  228.            A) Complete Command Reference                       23
  229.            B) Help Commands                                    23
  230.            C) Optional Commands                                23
  231.            D) Commands to Compose or Decompose WADS            25
  232.            E) Commands for merging PWADS into the Main IWAD    26
  233.  
  234.  
  235.  
  236. Chapter 7         DEUSF COMMANDS                                       28
  237.  
  238.  
  239.            A) Overview                                         28
  240.            B) Complete Command Reference                       29
  241.            C) Help Commands                                    29
  242.            D) Optional Commands                                30
  243.            E) Mandatory Commands                               30
  244.  
  245.  
  246.  
  247. Chapter 8         FORMATS                                              31
  248.  
  249.  
  250.            A) The WAD Creation Directive (WADINFO.TXT)         31
  251.  
  252.                  1) Overview                                   31
  253.                  2) WADINFO.TXT format                         32
  254.                  3) An example WADINFO.TXT Listing             36
  255.  
  256.            B) The Texture Definition File (TEXTURE1.TXT)       39
  257.  
  258.                  1) Overview                                   39
  259.                  2) An Example TEXTURE1.TXT Listing            41
  260.  
  261.  
  262.                                   page iii
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267. ********************** Table of Contents (cont) ************************
  268.  
  269.  
  270.  
  271.  
  272.                  ---------------------------
  273.              *** [PART THREE]   ALL THE REST ***                  43
  274.                  ---------------------------
  275.  
  276.  
  277.  
  278.  
  279. Chapter 9         NECESSARY STUFF                                      43
  280.  
  281.  
  282.  
  283.        A) License Agreement                                        43
  284.        B) Legal Stuff                                              44
  285.        C) Where to get DeuTex/DeuSF                                45
  286.        D) Version Information                                      46
  287.        E) Known Problems                                           47
  288.        F) Thanx                                                    48
  289.        G) Final Words                                              50
  290.  
  291.  
  292.  
  293. APPENDICES
  294.  
  295.  
  296.        I) Switch Textures in DOOM.WAD                              51
  297.       II) Animated Wall Textures in DOOM.WAD                       56
  298.      III) Sound Names for DOOM                                     58
  299.  
  300.          A) Sounds found in BOTH DOOM I and DOOM II            58
  301.          B) Sounds found ONLY in DOOM II                       60
  302.          C) Converting DMAUD Sounds for DeuTex                 62
  303.  
  304.       IV) DeuTex and DeuSF Command Summaries                       64
  305.  
  306.          A) DeuTex Commands                                    64
  307.          B) DeuSF Commands                                     65
  308.  
  309.  
  310.  
  311.  
  312.  
  313.  
  314.  
  315.  
  316.  
  317.  
  318.  
  319.  
  320.  
  321.  
  322.  
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.                                  page iv
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333. ****************************** FEATURES *******************************
  334.  
  335.                  ------------
  336.                 DeuTex
  337.                  ------------
  338.  
  339. DeuTex stands stands for DEU's Texture Companion, because it used to
  340. deal only with DOOM textures. Now it can do much more!
  341. DEU is a DOOM level editor by Brendon Wyber and Raphael Quinet, and
  342. DeuTex was originally derived from the code of DEU 5.21. DeuTex uses
  343. various contributions for particular file formats.
  344.  
  345. DEUTEX Features:
  346.  
  347. -  Ported on all DOOM environement (DOS,OS/2,Linux,SGIx,Unix)
  348. -  Reverse engineer existing PWADs.
  349. -  Compose your own wall Textures, by reusing existing DOOM
  350.    Patches or adding your own Patches as .BMP or .GIF files.
  351. -  Load Sounds as .WAV, .AU or .VOC files.
  352. -  Load PC Speaker Sounds as a serial of number (in text).
  353. -  Load music entries as .MUS files. (from MIDItoMUS)
  354. -  Add your own floors.
  355. -  Add your own Sprites.
  356. -  Simple WAD creation directives from a text file.
  357. -  Simple directory structure for the resources.
  358. -  Work in batch mode, like a compiler.
  359. -  A Windows shell can be used to make your life easier.
  360. -  Compatible with Level editors (like DEU,WinDEU).
  361. -  Merge a PWAD into the main IWAD, recreating the WAD directory,
  362.    so that ANY or ALL kinds of Sprites and/or Flats can be defined,
  363.    while distributing only the changed ones in the PWAD.
  364. -  Extract Graphics, Bitmaps and Lumps out of your favorite PWAD,
  365.    for contemplation or reuse. (WITH WAD AUTHOR AGREEMENT ONLY!)
  366. -  Check your PWAD for errors in Texture definitions.
  367. -  Create animated walls with (almost) any sequence of pictures.
  368. -  Create a non repeating sky Texture.
  369.  
  370.                  -------------
  371.                  DEUSF
  372.                  -------------
  373.  
  374. DeuSF stands for DEU Sprite and Flats. It is mainly used to
  375. compensate a bug in DOOM Sprite and Flats handling.
  376.  
  377. DeuSF was inspired by DMADDS by Bernd Kreimeier, but is more powerful
  378. and much cleaner. Like DMADDS, DeuSF compensates for a bug in DOOM
  379. concerning the treatment of external Sprite and Flat PWADS. It will
  380. enables you to distribute PWADS containing only the Sprites and/or Flats
  381. that you wish to replace. There are some caveats here, so read the
  382. manual! DeuSF can read DMADDS files, but its' preferred PWAD composer is
  383. of course DeuTex, since PWADS composed for DMADDS are very dirty inside.
  384.  
  385. DEUSF Features:
  386.  
  387. -  Recreate a complete Sprite and/or Flat PWAD from a partial Sprite
  388.    and/or Flat PWAD and the main WAD of DOOM.
  389.  
  390. WARNING: The Sprite names VILE[, VILE\ and VILE] are not valid DOS file
  391.     names, so DeuTex replaces them with VILE$, VILE@ and VILE# when
  392.     extracting them to files. Use these names for your files, too.
  393.  
  394.                                   page v
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400. ***************************** WHAT'S NEW? *****************************
  401.  
  402. + New in DeuTex 3.4
  403. +
  404. + -  Many many corrections of small bugs (and compiler errors, dammit!)
  405. + -  function -usedtex to find the texture use in all levels
  406. + -  Overwrite switch (-o) to replace data (when you really want it).
  407. + -  A fully working merge and join function (I hope)
  408. + -  Improved support for WinTex
  409.  
  410.  
  411. + New in DeuTex 3.3
  412. +
  413. + -  Added a -get function to retrieve a single WAD entry
  414. +    (sound of picture)
  415. + -  Improvements to -merge so that it can be used with Heretic
  416. +      NOTE: HERETIC V1.0 CAN'T USE EXTERNAL SPRITE WAD.
  417. +      THIS IS A BUG INHERETIC, NOT DEUTEX, DEUSF OR NWT
  418. + -  Sound formats corrected (at least) but compression not supported.
  419. + -  Now -merge and -app, -join preserve the file time, not only the
  420. +    contents so that you can still patch your IWAD after -merge.
  421. + -  A _DEUTEX_ entry is added in the WAD directory, for -merge
  422. +    and -app and -join so that even if you use some pervert tool
  423. +    on your WAD, -restore should be able to restore it provided
  424. +    your tools don't modify bytes before the directory.
  425. +    This is for ease of use with NWT.
  426. +      NOTE: DON'T USE DMGRAPH ANYMORE. IF YOU WANT TO MERGE ENTRIES
  427. +      INTO A WAD, MAKE A SPECIAL WAD OF THESE ENTRIES AND USE
  428. +      DEUSF -join TO MERGE THAT NEW WAD INTO THE DESIRED WAD
  429. + - New [MUSICS] section and MUSICS subdirectory. Yes, I suddenly had
  430. +   enough of mixing sounds and music. Should have done that before
  431. + - Small patch to prevent DCK from bugging at modified IWADs
  432. + - DeuTex can now read duplicate sections in Wadinfo.txt
  433. +   when extracting new data, if wadinfo.txt exist , it appended
  434.  
  435.       SUPPORTED
  436.  
  437.  
  438.    DOOM  registered                  1.1 to 1.8 and above
  439.    DOOM2                             1.6 to 1.8 and above
  440. +  HERETIC registered                1.0 and (probably) above
  441.  
  442.      NOT SUPPORTED  (by request of IDsoftware)
  443.  
  444.    DOOM shareware
  445. +  HERETIC shareware
  446.  
  447.    It is possible for a hacker to modify DeuTex/DeuSF and make
  448.    it compatible with DOOM or HERETIC shareware.
  449.    If you're *that* short of money that you're ready to hack a
  450.    prog to save 40$ and the pleasure to be supporting one of the
  451.    very best game company, please don't distribute your version
  452.    of DeuTex/DeuSF, because I'm have no time to spend answering
  453.    to questions about a hacked DeuTex that could possibly fail
  454.    very differently than the original.
  455.  
  456.  
  457.  
  458.  
  459.  
  460.                                    page vi
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.                     ----------------------------
  466.                 *** [PART ONE]   GETTING STARTED ***
  467.                     ----------------------------
  468.  
  469.  
  470. CHAPTER 1
  471. ****************************** OVERVIEW *******************************
  472.  
  473. DeuTex is a GREAT program!
  474.  
  475. <editors note>
  476. (preceding claim inserted over the objections of Olivier Montanuy) ;-)
  477.  
  478.  
  479. *********************** A Note About This Manual ***********************
  480.  
  481. There is a lot of redundancy in the manual. This is intentional. The
  482. manual is intended to be used as a reference. When you have a question
  483. on a particular aspect of DeuTex, look up a likely entry in the Table of
  484. Contents, and read that entry. It should have the information you need.
  485. This is to prevent you from having to jump around from page to page to
  486. figure out a procedure in DeuTex. This doesn't mean that sections are
  487. identical. Each section attacks a problem from a different viewpoint.
  488. If one section doesn't help you, maybe a different 'angle' will.
  489.  
  490. ************************************************************************
  491.  
  492. This manual has a lot of trees in it. This chapter will give you a view
  493. of the forest. DeuTex and DeuSF are powerful programs that will let you
  494. do almost anything you can imagine in composing or manipulating PWADS.
  495. Notice the word composing. Deutex is an Orchestra Conductor. It can
  496. perform whatever music you write for it brilliantly, but you must
  497. supply the musicians. A PWAD consists of many parts. DeuTex coordinates
  498. those parts to give you the PWAD you desire, but it doesn't create
  499. them. With DeuTex you have access to all the resources in the DOOM1 or
  500. DOOM2 IWADS. Since it does so many things, it might seem a little
  501. confusing at first glance. Don't worry. If you are familiar with DOOM
  502. (read Matt Fell's DOOM specs and Hank Leukart's DOOMFAQ), then all you
  503. need to learn about DeuTex is it's organization.
  504.  
  505. There are so many resources in DOOM that it isn't reasonable to put them
  506. all in one directory. DeuTex uses a subdirectory for each entry type.
  507. Using these subdirectories is easy once they're explained.
  508.  
  509. Deutex makes it possible to use a simple, straightforward method for
  510. working with custom graphics (and sounds).  The approach is as follows:
  511.  
  512.  1) Put your resource files in subdirectories such as FLATS, SPRITES,
  513.     etc., further discussed below.
  514.  
  515.  2) Use a `Wadinfo' file called something like `goodies.txt' to tell
  516.     Deutex how to assemble the resources into a PWAD.
  517.  
  518.  3) Run `deutex -make goodies.txt goodies.wad' to make the PWAD.
  519.  
  520. Now you can play your level with the resources, without any fuss
  521. (unless, of course, something has gone wrong along the way).
  522.  
  523.  
  524.  
  525.                                    page 1
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530. This method works for any resource. You can make sound-only wads that
  531. will play with any version of DOOM. You can include Level maps in a
  532. multi-level PWAD. DeuTex will put the Levels where you want them,
  533. regardless of the internal ExMy OR MAPxx of the Level. If the finished
  534. PWAD doesn't contain new Sprites or Flats, it can be played as is.
  535. Otherwise, it can be rendered playable with DeuSF, which can be freely
  536. distributed with your PWADS.
  537.  
  538. The DeuTex Visual Basic shell let's you use the Windows environment to
  539. distribute those entries in the right directory, and then execute the
  540. -make command. It doesn't change the way DeuTex works, it only makes
  541. your life easier.
  542.  
  543.                            ---------------
  544. A)                         WHAT IS DEUTEX?
  545.                            ---------------
  546.  
  547. DeuTex is a PWAD compiler. It allows you to organize ALL the resources
  548. you modify, and group them into your PWAD in a single step. This
  549. eliminates the need for running a different program for each type of
  550. editing you want to do (DMAUD, DMGRAPH, DMADDS, etc).
  551.  
  552. DeuTex is NOT a:
  553.                 map editor,          (use DEU, DoomCAD, WadEdit...)
  554.                 nodes builder,       (use DEU, BSP, IDBSP,...)
  555.                 reject map builder   (use RMB or REJECT)
  556.                 DOOM.EXE editor      (use DEHACKED)
  557.  
  558. Your Level map with nodes, reject and blockmap already calculated is
  559. just another resource to DeuTex. If you don't want to redefine or create
  560. Textures, Flats, Sounds, etc. in your PWAD, you don't need DeuTex.
  561.  
  562.        On the other hand, if you redefine LOTS of stuff,
  563.        you'll wonder how you ever got along without it.
  564.  
  565. If you've worked with wads before, you know how many times you have to
  566. go in and change something! With DeuTex, you just edit the resource you
  567. want to change, throw it back in it's subdirectory, and run a batch
  568. file to put everything together again.
  569.  
  570.                             ------------
  571. B)                          INSTALLATION
  572.                             ------------
  573.  
  574. DeuTex comes in zipped format. Naturally, you need a copy of PKUNZIP
  575. (v2.04G) to unzip it. If you don't have one, go get it! It's probably
  576. available the same place you got DeuTex. PKUNZIP also exist for Unix. 
  577.  
  578. The file name is DEUTEX34.ZIP or something like it. This manual is valid
  579. for DeuTex versions 3.4 and above. Some information is not applicable to
  580. previous versions, and may cause you problems. Be forewarned!
  581.  
  582. Installing DeuTex:
  583.  
  584. DeuTex and DeuSF should be put somewhere in your path, e.g. under
  585. C:\DOS in DOS, ~/bin under Linux/Unix, etc. This is not ABSOLUTELY
  586. necessary, as you can put a copy in your working directory each time
  587. or specify path names in all the commands, but, believe me, it makes
  588. life much simpler.
  589.  
  590.  
  591.                                   page 2
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596. You should enable DeuTex/DeuSF to locate your DOOM or DOOM2 files
  597. by creating an environmental variable DOOMWADDIR that points to
  598. your DOOM path like this: 
  599.  
  600. For DOS, put the line 'SET DOOMWADDIR=C:\GAMES\DOOM' in AUTOEXEC.BAT.
  601.  
  602. For Linux/Unix, use 'setenv DOOMWADDIR ~/games/doom' in .tcshrc.
  603.  
  604. This is more important for the Linux/Unix version, since with DOS
  605. the command DeuTex -doom <doomdir> will achieve the same result. In
  606. DOS, it's possible to get an 'out of environment space' error if you
  607. have too many variables defined in autoexec.bat (including path, etc).
  608. If this occurs, use DOS Help for the SHELL command to find out how to
  609. increase your environment space.
  610.  
  611.        Of course, DeuTex will only work if the REGISTERED
  612.        version DOOM.WAD or DOOM2.WAD is available.
  613.  
  614. Should you be in dire need of disk space, or should you wish to use
  615. DeuTex on a machine that can't run DOOM, you can use DeuTex to build a
  616. fake DOOM.WAD or DOOM2.WAD, keeping only the structure of the directory
  617. and the entries PLAYPAL, TEXTURE1, TEXTURE2 and PNAMES. Of course, to do
  618. this, you first need a complete registered DOOM.WAD or DOOM2.WAD, and
  619. even then it's a real pain. Beware to keep that file for yourself ONLY.
  620.  
  621. The zip file for DeuTex 3.0 contains the following files. For
  622. illustration purposes, the diagram assumes you put DTEX30.ZIP
  623. in the root directory (C:\). Directory information is embedded
  624. in the zip file, so use the PKUNZIP -d option:
  625.  
  626.      PKUNZIP -d DTEX30.ZIP  will produce:
  627.  
  628. C:\dtex30.zip
  629.   |_
  630.     \DEUTEX\  deusf.exe    - DeuSF program.
  631.        |  deutex.exe   - DeuTex program.
  632.        |
  633.        |  dtexman.txt  - This manual.
  634.        |  file_id.diz  - For BBS use.
  635.        |  midi2mus.exe - MIDI to .MUS converter.
  636.        |  readme.txt   - Short descrition of DeuTex/DeuSF.
  637.        |_
  638.        | \PALETTE\ doompal.pal - DOOM, PaintShop Pro format.
  639.        |           doompal.ppm - DOOM, PPMQUANT format.
  640.        |           palette.txt - Short description of the palettes.
  641.        |           heretic.pal - HERETIC, PaintShop Pro format.
  642.        |_
  643.          \TEST-ME\ test-me.txt - Directions for the TRINITY example.
  644.                trinity.bat - DOS batch file for TRINITY example.
  645.                trinity.cmd - OS/2 file for TRINITY example.
  646.  
  647. You may end up moving the palettes if you want them in their native
  648. application's directory, but leave DEUTEX\TEST-ME alone. When you do
  649. the demo, you'll want it to be in its own directory.
  650.  
  651.  
  652. WinTex, the Visual Basic shell for DeuTex, has gone so huge and
  653. powerfull that it's now a tool of it's own. It is available
  654. separately, as WINTEX34.ZIP.
  655.  
  656.  
  657.                                  page 3
  658.  
  659.                ----------------------
  660. C)                     DIRECTORIES AND DeuTex
  661.                ----------------------
  662.  
  663. Chapter 5 tells you all about the directories DeuTex uses, but this
  664. section will give you the general picture. I'm going to use an
  665. imaginary cakemaking machine to explain DeuTex's directories (I know,
  666. I know, it's stupid! <g>). To make cake with this machine, you put your
  667. flour in one, container, raisins in another, sugar another, milk,
  668. icing, walnuts, chocolate, eggs, etc. All your best stuff, each in it's
  669. own place. Then you flip the switch, and the machine thumps and smokes,
  670. and voila! Cake!
  671.  
  672. DeuTex works in the same way . You put your Map in one box, Sounds in
  673. another, Textures, Patches, Graphics, Lumps, Sprites and Flats all in
  674. their own boxes. If you don't want raisins today, leave the Sprites box
  675. empty. When all is in place, flip the switch (DeuTex -make, in a batch
  676. file preferably), DeuTex thumps and smokes for a little while, and
  677. voila! PWAD!
  678.  
  679.                             ---------------
  680. D)                          WHAT DO I NEED?
  681.                             ---------------
  682.  
  683. ************************** User Requirements *************************
  684.  
  685. ATTENTION: DeuTex is not completely trivial to use. It requires a
  686.            fully functional processing unit, with a least 10000 meg
  687.            of available neurons, some basic DOS and DOOM specs dynamic
  688.            libraries and at least 1 or 2 hours of spare processing
  689.            time at a minimum 80% attention rate. You have been warned.
  690.  
  691. SUGGESTION: If you use DeuTex, try New Wad Tool, too. The two tools
  692.             combine very well together under DOS. (NWT is not available
  693.             for other O/S).
  694.  
  695. ************************ Hardware Requirements ***********************
  696.  
  697. This program is an ordinary DOS executable, compiled in a HUGE memory
  698. model, with 386 instructions. It does not make use of a math copro-
  699. cessor. It should run with about 500k of free base memory, or less. It
  700. might not run under a 286. It was tested on a Compaq LITE 4/33c and an
  701. IBM Thinkpad 755c.
  702.  
  703. Unix, Linux, OS/2, SGiX and Alpha versions are also available. 
  704.  
  705.                            -------------
  706. E)                         WHAT DO I DO?
  707.                            -------------
  708.  
  709. Please read this Manual before asking questions. I know it's boring, but
  710. this IS freeware, and I have limited time to support it. Bug reports ARE
  711. appreciated IF they come with the files you were using when the bug
  712. occurred, and a full description of it.
  713.  
  714. Read and be familiar with all the DOOM literature you can, especially
  715. the 'unofficial' DOOM SPECS 1.6 by Matt Fell. You don't need to read the
  716. file formats, but you need to understand what the different entries are
  717. for, and the tricks and limitations of DOOM.
  718.  
  719.  
  720.                                                                   page 4
  721.  
  722.  
  723.  
  724.  
  725. DeuTex makes some checks on your PWAD, but I don't have time to program
  726. for all possible errors.  Become familiar with the various editors you
  727. need to create the resources used in this program. DeuTex does not edit
  728. things. It puts the things YOU edit together. For editing, use the best
  729. Sound or Graphic editor you can afford.
  730.  
  731. When the foregoing is done, you take all your cool stuff. You put it in
  732. DeuTex's boxes. You give DeuTex the directions on what to DO with your
  733. stuff. You run DeuTex. That's All, Folks.
  734.  
  735.  
  736.  
  737.  
  738.                          ------------------
  739. F)                       WHAT IS DEUSF FOR?
  740.                          ------------------
  741.  
  742.  
  743. DeuSF is a program to help overcome some of DOOM's limitations,
  744. and still be able to distribute a reasonable sized PWAD. With
  745. Sprites and Flats, you have to replace EVERYTHING in order for
  746. DOOM to work right. This makes for a big PWAD (3 to 5 megs), and
  747. it's illegal to take iD's Sprites or Flats from DOOM, put them in
  748. your PWAD, and then distribute them.
  749.  
  750. DeuSF allows you to replace as few Sprites and Flats as you desire,
  751. and distribute ONLY THOSE with your PWAD. With the appropriate batch
  752. file, it will change things at the USER's site to enable your PWAD to
  753. play, without stepping on toes, or asking people to download multi-
  754. megabyte single Level PWADS!
  755.  
  756. Another advantage of DeuSF is that it makes Sprite PWADs playable with
  757. either DOOM or DOOM2 using the same install.bat file. Isn't that great?
  758.  
  759.  
  760.  
  761.  
  762.                      --------------------------
  763. G)                   WHAT ARE THE PALETTES FOR?
  764.                      -------------------------- 
  765.  
  766.  
  767. doompal.pal  (JASC palette, for Paintshop PRO shareware program)
  768. doompal.ppm  (Portable Pix Map, for PBMPLUS freeware package)
  769.  
  770. These are the color palettes used by DOOM.
  771.  
  772. If you edit or create any graphics (Patches, Sprites, etc.) in your
  773. favorite graphics program, the colors will most likely be different
  774. from the ones used in DOOM. When they are inserted in a PWAD, they
  775. need to be 'quantized', which is a fancy word for color-matched.
  776. Although this sounds simple, it can actually be quite involved. DeuTex
  777. can quantize colors, but it's not optimised for that, so quantization
  778. might be slow and quite poor.
  779.  
  780.  
  781.  
  782.  
  783.  
  784.  
  785.  
  786.                                                                   page 5
  787.  
  788.  
  789.  
  790.  
  791. What should you do before inserting a picture with DeuTex?
  792.  
  793. * AVOID regular patterns, like squares/stripes. These patterns are prone
  794.   to create ugly aliasing when scaled by DOOM.
  795. * SMOOTH it! I mean, apply a low pass filter so that it appears blurred.
  796.   This will also hide some of the aliasing effects of scaling.
  797. * QUANTIZE your colors with one of the supplied DOOM palettes. DeuTex is
  798.   optimised for the original DOOM palette. If you use another palette,
  799.   it will be slower. DeuTex will quantize your colors to the DOOM colors
  800.   using a strange alchemy. No dithering.
  801. * TRANSPARENT areas should be made of A UNIQUE COLOR, preferably CYAN
  802.   (r=0,g=255,b=255, but you can specify another color to DeuTex.)
  803.  
  804.   WARNING: Some lame programs don't support full 0-255 range. CYAN could
  805.            be r=0, g=252, b=252. Experiment first.  
  806.  
  807. The enclosed palettes are in the format of two good graphics programs.
  808. Use them to quantize your pictures before you feed them to DeuTex.
  809.     
  810. doompal.pal is in the format used by PAINTSHOP PRO v2, a popular
  811. shareware graphics program with excellent color conversion capabilities.
  812.  
  813. To convert with doompal.pal in PAINT SHOP PRO:
  814.  
  815.  -  Load the file you want to convert.
  816.  -  Select *Colors* from the menu bar.
  817.  -  Select *Load Palette* from the drop-down menu.
  818.  -  Browse to find doompal.pal and select it.
  819.  -  In the 'apply palette to image using' box, select *error diffusion*.
  820.  -  Select *OK*.
  821.  
  822. PaintShop Pro will then quantize your image to the DOOM palette.
  823.  
  824.  -  Select *File* from the menu bar.
  825.  -  Select *Save As* from the drop-down menu.
  826.  -  Select *BMP - OS/2 or Windows Bitmap* from 'List files of type'.
  827.  -  Select *Windows RGB Encoded* from 'File Sub-format'.
  828.  -  Select *OK*.
  829.  
  830. DOOM will now display your Graphic pretty much as you expect.
  831.  
  832. If you want to make a .PBM (portable bitmap), use ppmquant on your
  833. picture, with doompal.ppm as the reference for colors.
  834.  
  835. + Alternatively, if you extract a DOOM Graphic with DeuTex, it will
  836. + contain the DOOM palette. You can then feed it to your favorite
  837. + program, and let it extract the palette for later reuse.
  838. +
  839. + WARNING: 
  840. + Experiment with this first, as your program might not do what you
  841. + expect it to. For example ZSoft's PC Paintbrush will load the DOOM
  842. + Graphic correctly and allow you to save the palette. However, if you
  843. + take a 24 bit image and load the palette, nothing will happen. You can
  844. + let PC Paintbrush convert the image to 256 colors (which it will do
  845. + poorly), and then apply the palette. The results will be grotesque,
  846. + because it doesn't quantize when applying a palette. A DOOM palette
  847. + saved in this program would be useful only for Graphics you want to
  848. + hand-draw from scratch. The moral is, if you don't know what you're
  849. + doing, experiment first before using a Graphic you don't want to lose.
  850.  
  851.  
  852.                                  page 6
  853.  
  854.  
  855.  
  856.  
  857. CHAPTER 2
  858. *************** TEST-ME or What's inside TRINITY.WAD? *****************
  859.  
  860.                              -------------
  861. A)                           About TEST-ME
  862.                              -------------
  863.  
  864.     TRINITY.BAT let's you have a quick overview of some of the cap- 
  865.     abilities of DeuTex so you can decide if it's worth the trouble.
  866.  
  867. TRINITY.BAT does the following:
  868.  
  869.     It lists the contents of TRINITY.WAD (with identifications).
  870.     It decomposes TRINITY.WAD and builds TRINIDAD.WAD.
  871.     All this in only 3 trivial DeuTex commands.
  872.  
  873. Requirements:
  874.  
  875. -  You must have TRINITY.WAD, the great PWAD by Steve McCrea.
  876.    (available on infant2.sphs.edu as TRINITY2.ZIP and
  877.    in the Compuserve GAMERS FORUM LIB 8 as TRINTY.ZIP)
  878. -  Doom must be in the \DOOM directory (\DOOM2 could work too)
  879. -  TRINITY.WAD must be in the current directory.
  880. -  You must have *some* room left on your disk :-)
  881. -  You must be running DOS 5.0 or higher.
  882. -  You must NOT reuse any part TRINITY.WAD without crediting Steve.
  883.  
  884. Description of the file, TRINITY.BAT:
  885.  
  886.                         ----------------------
  887. B)                      Listing the directory
  888.                         ----------------------
  889.  
  890.       rem     ***DeuTex***
  891.       deutex  -doom \doom     -wadir TRINITY.WAD
  892.               ^^^^^^^^^^^^    ^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  893.                   (a)                (b)
  894.  
  895. (a)---> This tells DeuTex that DOOM.WAD and DOOM.EXE are in the
  896.         \DOOM directory. OPTIONAL.
  897. (b)---> This tells DeuTex to list the directory of TRINITY.WAD
  898.         reporting the entry types. Types *could* be wrong, but not
  899.         with Trinity.
  900.  
  901.                         ------------------------
  902. C)                      Decomposing TRINITY.WAD:
  903.                         ------------------------
  904.  
  905.       rem     ***DeuTex***
  906.       deutex  -doom \DOOM    -dir .    -xtract TRINITY.WAD
  907.               ^^^^^^^^^^^    ^^^^^^    ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  908.                   (a)         (b)               (c)
  909.  
  910. (a)---> The same as before.
  911. (b)---> This tells DeuTex that it must store the result in '.' (which is
  912.         the current directory).  You could skip (b), since '.' is the
  913.         default, or you could specify another directory, like -dir TEST.
  914. (c)---> This tells DeuTex to extract all entries from TRINITY.WAD.
  915.  
  916.  
  917.  
  918.                                   page 7
  919.  
  920.  
  921.  
  922.  
  923.                 ----------------------------------------
  924. D)              Recomposing TRINITY.WAD as TRINIDAD.WAD:
  925.                 ----------------------------------------
  926.  
  927.       rem    ***DeuTex****
  928.       deutex  -doom \doom   -dir .   -make WADINFO.TXT TRINIDAD.WAD
  929.               ^^^^^^^^^^^   ^^^^^^   ^^^^^^^^^^^^^^^^^ ^^^^^^^^^^^^
  930.                   (a)        (b)            (c)            (d)
  931.  
  932. (a)--->  The same as before.
  933. (b)--->  The same as before.
  934. (c)--->  This tells DeuTex to create a new PWAD, from the
  935.          creation directives contained in WADINFO.TXT.
  936. (d)--->  This is the name of the created PWAD.
  937.  
  938.  
  939.                         ------------------------
  940.  E)                     Customizing TRINITY.WAD:
  941.                         ------------------------
  942.  
  943.     You can edit WADINFO.TXT, the format is pretty simple to guess.
  944.    (see Chapter 8 - FORMATS for a precise definition.)
  945.  
  946. -  A line that begins with a ';' or '#' is a comment. DeuTex ignores it.
  947. -  Don't touch any lines with [xxxx] (they are section delimiters).
  948.  
  949. + Lets look at the [MUSICS] section:
  950.  
  951. +   [MUSICS]
  952.     D_E1M1
  953.  
  954. +   This tells DeuTex to go into the \MUSICS subdirectory and get a file
  955.     called D_E1M1.MUS, which is the music of TRINITY.WAD. You might
  956.     wish to delete this D_E1M1 if your soundcard crashes while playing
  957.     trinity.
  958.  
  959.     You can add your own music, for Episode 1 Mission 2 by editing:
  960.  
  961. +    [MUSICS]
  962.     D_E1M1
  963.     D_E1M2
  964.  
  965.     Of course, the file D_E1M2.MUS must exist... You can generate it
  966.     from D_E1M2.MID (MIDI format) by using MIDI2MUS.
  967.  
  968.  
  969.  
  970. BEWARE: DeuTex is NOT fool proof yet. It should not crash your
  971.         computer, but the generated PWAD may crash DOOM if you make
  972.         mistakes. I'm very sorry for this, but I have more urgent
  973.         optimizations to do than foolproofing. However, the PWAD
  974.         generated here should not crash DOOM, if you use the real
  975.         TRINITY.WAD as a basis.
  976.  
  977.  
  978.  
  979.  
  980.  
  981.  
  982.  
  983.  
  984.                                                                   page 8
  985.  
  986.  
  987.  
  988.  
  989. CHAPTER 3
  990. ************************** WORKING WITH WADS **************************
  991.  
  992.                               ------------
  993. A)                            INTRODUCTION
  994.                               ------------
  995.  
  996. Read the DOOM SPECS:
  997. Sorry. This is still unavoidable, because of the various tricks and
  998. limits of DOOM. If you have a problem, there is a VERY GOOD chance
  999. it's referred to somewhere in Matt Fell's SPECS.
  1000.  
  1001. NOTE: In the following discussion, avoid these common mistakes:
  1002.  
  1003. Hall of Mirrors with new Textures:
  1004.  
  1005.          First, create your Level.
  1006.          Then, build the nodes and reject.
  1007.          Then add the new Textures.
  1008.  
  1009. Why? We don't know.  leonardc@halcyon.com reported he saw a hall of
  1010. mirrors with old versions of DeuTex that didn't first load the old DOOM
  1011. Textures. It seems to be a problem with the node builders.
  1012.  
  1013. Tutti Frutti and Medusa Effect:
  1014.  
  1015. See the DOOM specs, and Chapter 8 - FORMATS.
  1016. If DOOM attempts to display part of a Texture not covered by a Patch,
  1017. you'll see some ugly garbage (usually has pinks and greens, thus 'Tutti
  1018. Frutti'). The same thing happens if you use more than one Patch on a
  1019. Texture with transparent areas, or walls with see-thru portions on upper
  1020. or lower Textures. If the area is big enough, it will slow the display
  1021. to a crawl ('Medusa Effect' - Looks like snakes and turns you to stone).
  1022.  
  1023. Doom reports a void column and exits:
  1024.  
  1025. One of your Textures has a column with no Patches. Use DeuTex -check on
  1026. a PWAD before running DOOM. It reports Textures that have void columns.
  1027.     
  1028.  Other bugs:
  1029.  
  1030.    Mail me a description of the bug, together with any configuration
  1031.    files. Don't expect a quick answer, though.
  1032.  
  1033.                         -----------------------
  1034. B)                      How to decompose a PWAD
  1035.                         -----------------------
  1036.  
  1037. First check that all the entries are identified correctly:
  1038.  
  1039.   DEUTEX -wadir NEWBIE.WAD    This will list the directory.
  1040.  
  1041. Then try:
  1042.  
  1043.   DEUTEX -unused NEWBIE.WAD   This will tell you if there is any wasted
  1044.                               data in the PWAD. It's always funny to see
  1045.                               how DMGRAPH and DMAUD waste *some* data.
  1046.                               This won't tell you about any data wasted
  1047.                               by incorrect entry formats, though.
  1048.  
  1049.  
  1050.                                                                   page 9
  1051.  
  1052.  
  1053.  
  1054.  
  1055. To extract all the entries:
  1056.  
  1057.    DEUTEX -xtract NEWBIE.WAD  The whole directory structure is extracted
  1058.                               to subdirectories. WADINFO.TXT is created
  1059.                               in the working directory. TEXTURE1.TXT is
  1060.                               created in the \TEXTURES subdirectory.
  1061.  
  1062.  
  1063. To extract only a part of the directory; Sounds, for instance:
  1064.  
  1065. DEUTEX -sound -xtract NEWBIE.WAD   Only the Sounds are extracted and
  1066.                                    placed in the \SOUNDS subdirectory,
  1067.                                    which is created if it doesn't exist.
  1068.  
  1069. NOTE: Some PWAD creators declare Patches, Flats and Sprites outside of
  1070.       the normal boundaries. In that case, DeuTex may not identify them
  1071.       correctly. They'll end up in either the \LUMPS subdirectory in raw
  1072.       (.LMP) format, or the \GRAPHICS subdirectory (.BMP). Care has been
  1073.       taken to handle the most common situations, and this almost never
  1074.       happens in fact, but there is no general solution. You may have to
  1075.       check that all entries have been properly identified.
  1076.  
  1077. Once you have decomposed a PWAD, you can rebuild it with:
  1078.  
  1079. DEUTEX -make WADINFO.TXT NEWBIE.WAD
  1080.  
  1081. WADINFO.TXT already exists, because it was automatically created during
  1082. the extraction of NEWBIE.WAD (cool, no?). Make sure you delete or move
  1083. the previous version of NEWBIE.WAD before you remake it, because DeuTex
  1084. will not overwrite your files (you might not like it :-]).
  1085.  
  1086. NOTE: DEUTEX puts a signature in the first few bytes of a created PWAD,
  1087.       to identify which version of DEUTEX was used.
  1088.  
  1089.                  --------------------------------------
  1090. C)               How to create a PWAD with new Textures
  1091.                  --------------------------------------
  1092.  
  1093.  First list DOOM's Textures, as a reference:
  1094.  
  1095.  DEUTEX -dmtexture
  1096.  
  1097.  This will extract all the Textures from the main IWAD. They will be
  1098.  written to OLDTEX1.TXT (and OLDTEX2.TXT for DOOM1 only). These text
  1099.  files will be placed in the subdirectory \TEXTURES, which will be
  1100.  created if it doesn't exist. These files make it easy for you to
  1101.  redefine existing Textures by cutting them out and pasting them into
  1102.  YOUR Texture definition file. For DeuTex 3.1 and above, they serve no
  1103.  other purpose. You can delete what's left of them when you're
  1104.  finished.
  1105.  
  1106.  To create a new Texture, define it in a Texture file you create (e.g.
  1107.  TEXTURE1.TXT). TEXTUR1.TXT can have any name but TEXTURE1.TXT is
  1108.  prefered. You can use as many Texture files as you like, as long
  1109.  as they're declared in WADINFO.TXT. Place your file(s) in the
  1110.  \TEXTURES subdirectory. To redefine an existing Texture, just cut the
  1111.  desired Texture out of OLDTEX1.TXT or OLDTEX2.TXT (DOOM1 only).
  1112.  Paste them into TEXTURE1.TXT. Then edit them as you please. You can
  1113.  delete OLDTEX1.TXT and OLDTEX2.TXT when you're finished.
  1114.  
  1115.  
  1116.                                                                  page 10
  1117.  
  1118.  
  1119.  
  1120.  
  1121.  NOTE: For DOOM1/HERETIC only, use one file for redefined Textures
  1122.        from OLDTEX1.TXT, and another file for redefined Textures 
  1123.        from OLDTEX2.TXT. In DeuTex v3.3, WADINFO.TXT uses a second
  1124.        Texture section called [TEXTURE2] for redefined OLDTEX2 files. 
  1125.  
  1126.  
  1127.  DeuTex 3.3 doesn't care if OLDTEX1.TXT or OLDTEX2.TXT exist.
  1128.  DeuTex 2.x used to require that all the old textures be present,
  1129.  but now DeuTex 3.3 first read the internal DOOM texture definitions,
  1130.  then reads the file you tell it to read, for new definitions.
  1131.  If you mistakenly define the same Texture in multiple files,
  1132.  only the last declared version will be used. Of course, that means
  1133.  that if you redefine a DOOM texture your version will be used.
  1134.  
  1135. Declare TEXTURE1 in the [TEXTURE1] section of WADINFO.TXT.
  1136. Then build your PWAD:
  1137.  
  1138. DEUTEX -make WADINFO.TXT NEWBIE.WAD
  1139.  
  1140. At this point, it would be a good idea to
  1141. check your new PWAD for Texture errors:
  1142.  
  1143. DEUTEX -check NEWBIE.WAD
  1144.  
  1145.  
  1146.             -----------------------------------------------
  1147. D)          How to create a PWAD with new Sprites and Flats
  1148.             -----------------------------------------------
  1149.  
  1150. ******** 1) Sprite and Flat REPLACEMENT
  1151.  
  1152. BEWARE: Sprite replacement is tricky. If some needed sprites are
  1153.   missing DOOM will lock up. Check your work often.
  1154.  
  1155. Put your Sprite files in \SPRITES in .GIF or .BMP format.
  1156. Put your Flat files in \FLATS in .GIF or .BMP format.
  1157. Declare your Sprite NAMES in the [SPRITES] section of WADINFO.TXT.
  1158. Declare your Flat NAMES in the [FLATS] section of WADINFO.TXT.
  1159. Use only the NAME in WADINFO.TXT, without the .GIF or .BMP extension.
  1160.  
  1161.  Since DeuTex 3.1:
  1162.  The '=' label lets your Sprites keep the names YOU have given
  1163.  them. It tells WADINFO.TXT what DOOM Sprite you mean to replace.
  1164.  This enables you to name your sprite files as you damn wish.
  1165.  
  1166.  
  1167. If you want to replace *ALL* of the Sprites and Flats in DOOM (crazy):
  1168.  
  1169. DEUTEX -iwad -make WADINFO.TXT NEWBIE.WAD
  1170.  
  1171. NEWBIE.WAD will be directly usable by DOOM.
  1172.  
  1173.  
  1174. Remember: replacing only part of the Sprites and Flats mean you'll
  1175. need DeuSF to install your PWAD, but it will be compatible with ALL
  1176. versions of DOOM and DOOM2. Redefining all the Sprites is not a good
  1177. idea unless you really mean it.
  1178.  
  1179.  
  1180.  
  1181.  
  1182.                                                                  page 11
  1183.  
  1184.  
  1185.  
  1186.  
  1187. To replace *SOME* of the Sprites and/or Flats in DOOM (better):
  1188.  
  1189. DEUTEX -make WADINFO.TXT NEWBIE.WAD
  1190.  
  1191. This NEWBIE.WAD will be much smaller and easier to distribute.
  1192. BUT: This NEWBIE.WAD will cause DOOM to lock up when it starts!(bad)
  1193.  
  1194.     So, if you want to replace only *SOME* of the Sprites and Flats in
  1195.     DOOM, you have 3 choices:
  1196.  
  1197. DEUTEX -merge NEWBIE.WAD           Modifies DOOM.WAD or DOOM2.WAD.
  1198.                                   (Safe, fast, and small)
  1199.  
  1200. DEUSF  -append NEWBIE.WAD          Modifies NEWBIE.WAD.
  1201.                                   (Safer, still fast, wastes some space)
  1202.  
  1203. DEUSF -add NEWBIE.WAD NEWBIE2.WAD  Creates NEWBIE2.WAD.
  1204.                                   (Safest, not slow, more space wasted)
  1205. +
  1206. + NEW! To merge two PWADS that both redefine Sprites and/or Flats:
  1207. +
  1208. + DEUSF -join FIRST.WAD SECOND.WAD  (FIRST.WAD now contains both wads)
  1209.  
  1210.  
  1211. NOTE: The steps above are performed at the end users' site, preferably
  1212.       from a batch file supplied with your PWAD. This means the user
  1213.       must have DeuSF, which can be distributed freely with your PWAD,
  1214.       or DeuTex, which has some restrictions on distribution. See the
  1215.       License Agreement at the end of this manual for the restrictions
  1216.       on distributing DeuTex.
  1217.  
  1218. The -sprite command is used to add only Sprites, ignoring the Flats:
  1219.  
  1220. DEUSF -sprite -app NEWBIE.WAD
  1221.  
  1222. The -flat command is used to add only Flats, without the Sprites:
  1223.  
  1224. DEUSF -flat -add NEWBIE.WAD NEWBIE2.WAD
  1225.  
  1226.  
  1227. + ******** 2) HOW to ADD or REMOVE SPRITE VIEWPOINTS
  1228. +
  1229. + DeuTex allows you to alter the number of viewpoints a Sprite displays
  1230. + in your PWAD. DOOM.EXE predetermines the 'behavior' of a given sprite
  1231. + name, but it doesn't predetermine the number of viewpoints. A sprite
  1232. + MUST, however, always have either ONE viewpoint or EIGHT viewpoints.
  1233. + Viewpoints are numbered as follows:
  1234. +
  1235. +                                Front
  1236. +
  1237. +                                  1
  1238. +                            2     |     8
  1239. +                             \____|____/
  1240. +                             |         |
  1241. +                        3 -- | SPRITE  | -- 7
  1242. +                             |_________|
  1243. +                            /     |    \
  1244. +                           4      |     6
  1245. +                                  5
  1246.  
  1247.  
  1248.                                                                  page 12
  1249.  
  1250.  
  1251.  
  1252.  
  1253. + The FULL NAME of the Sprite determines the viewpoint of that Sprite:
  1254. +
  1255. +                             BAR1A2.bmp
  1256. +                             \  /| \________________
  1257. +                              \/ |                  \
  1258. +              ________________/  |  The last number is the viewpoint. A
  1259. +             /                   |  zero here means the Sprite has only
  1260. + The first four letters are the  |  one viewpoint. If not zero, there
  1261. + Sprite Name as recognized by    |  MUST be 8 files for each 'frame' of  
  1262. + DOOM.EXE. They are the same for |  the Sprite.
  1263. + all entries of a given Sprite.  |
  1264. +                                 |
  1265. +          This is the 'frame' number of the Sprite. Animated
  1266. +          Sprites will have consecutive letters here for each
  1267. +          frame (A is frame one, B is frame two, etc.). DOOM.EXE
  1268. +          predetermines how many frames a Sprite uses, so you can
  1269. +          not animate an electrical column, for instance.
  1270. +
  1271. + Sometimes, you will see a Sprite entry that has 2 viewpoints in one
  1272. + Sprite, like BOSSA2A8. This means that the same Graphic is used for
  1273. + viewpoints A2 and A8 (front-left and front-right). When DOOM sees
  1274. + this, it uses the Graphic as is for A2, and mirrors it for A8.
  1275. +
  1276. + In the above example BAR1 is the Barrel Sprite. DOOM does a 2 frame
  1277. + animation on barrels (the slime flickers), so the whole entry is:
  1278. +
  1279. +      BAR1A0
  1280. +      BAR1B0
  1281. +  
  1282. + This disregards the explosion (BEXP) Sprite
  1283. + that is used when you shoot a Barrel.
  1284. +
  1285. + If you want to change the Barrel Sprite to an 8 viewpoint
  1286. + Sprite, you will need to create 16 Graphics:
  1287. +
  1288. +       BAR1A1
  1289. +       BAR1B1
  1290. +       BAR1A2
  1291. +       BAR1B2
  1292. +       BAR1A3
  1293. +       BAR1B3
  1294. +       BAR1A4
  1295. +       BAR1B4
  1296. +       BAR1A5
  1297. +       BAR1B5
  1298. +       BAR1A6
  1299. +       BAR1B6
  1300. +       BAR1A7
  1301. +       BAR1B7
  1302. +       BAR1A8
  1303. +       BAR1B8
  1304. +
  1305. + This gives you 8 viewpoints for EACH frame of the animation. If you
  1306. + only replaced BAR1A1 thru 8, you would see your new Graphic flash to a
  1307. + barrel a couple of times a second, because you didn't replace the 2nd
  1308. + frame. If you add a 3rd frame (BAR1C1 etc.), it will be ignored by
  1309. + DOOM because DOOM.EXE already knows a barrel has only 2 frames.
  1310.  
  1311.  
  1312.  
  1313.  
  1314.                                                                  page 13
  1315.  
  1316.  
  1317.  
  1318.  
  1319. + Alternatively, you could take an Imp and give it only 1 viewpoint by
  1320. + taking only one of the views for each animation frame and naming it
  1321. + TROOA0.bmp (with the correct letter for the frame you're using). The
  1322. + Sprite will look kind of funny moving around, since it will only face
  1323. + one direction the whole time.
  1324.  
  1325.  
  1326.  
  1327.  
  1328.                   ----------------------------------
  1329.  E)               How to create PWAD with new Sounds
  1330.                   ----------------------------------
  1331.  
  1332. First put your Sound files in the .\SOUNDS directory.
  1333. Then, declare the Sound NAMES in the [SOUNDS] section of WADINFO.TXT.
  1334. See APPENDIX IV for a listing of the Sound names recognized by DOOM.
  1335. Then build your PWAD:
  1336.  
  1337. DEUTEX -make WADINFO.TXT NEWBIE.WAD
  1338.  
  1339. Easy enough?
  1340.  
  1341. Sound effects: [DSxxxxxx.WAV or DSxxxxxx.AU]
  1342.  
  1343. Must be in WAV or AUDIO format (SUN). Make sure the format is *not*
  1344. compressed and does *not* contain comments. My code is pretty basic,
  1345. because I never had the specs of those formats. All is hacked.
  1346.  
  1347. PC speaker Sounds: [DPxxxxxx.TXT]
  1348.  
  1349. Text files containing a list of numbers from 1-255.
  1350.  
  1351. Music: [D_xxxxxx.MUS]
  1352.  
  1353. Must be in MUS format. Convert MIDI files to MUS files by using
  1354. the enclosed MIDI2MUS.EXE (thanks to -dtt-> of ID software).
  1355.  
  1356.  
  1357.  
  1358.  Since DeuTex 3.1:
  1359.  The '=' label lets your Sounds keep the names YOU have
  1360.  given them. It tells WADINFO.TXT what DOOM Sound you
  1361.  mean to replace. This will make your life easier.
  1362.  
  1363.  
  1364.  
  1365.  
  1366.  
  1367.  
  1368.  
  1369.  
  1370.  
  1371.  
  1372.  
  1373.  
  1374.  
  1375.  
  1376.  
  1377.  
  1378.  
  1379.  
  1380.                                  page 14
  1381.  
  1382.  
  1383.  
  1384.  
  1385. CHAPTER 4
  1386. ************************** Visual Basic Shell **************************
  1387.  
  1388.          -------------------------------------
  1389.                   WinTex.exe
  1390.          This is the windows shell for DeuTex.
  1391.                   version 3.4
  1392.          -------------------------------------
  1393.  
  1394.  
  1395. Visual Basic is slow, and Windows is very difficult to program
  1396. (not really complex, but real bug ridden) but anyway I've managed
  1397. to build quite a cool shell for my DeuTex.
  1398. I beleive so, because I had some good review of it lately, and some
  1399. people volunteered to help me write the help, and provide suggestions.
  1400.  
  1401.  
  1402. Let's just say that this tool is much better that whatever could exist
  1403. by march 95, even the great NWT tool for DOS.
  1404. It is better because not only Visual Basic allows to add plenty of
  1405. feature (well, maybe too many) in a short time, but also because it
  1406. can make use of external tools (what a DOS based program has more
  1407. troubles to do).
  1408.  
  1409. With WinTex, you can use your own level editor, sound editor, music
  1410. editor, picture editor, text editor, nodebuilder, reject builder,
  1411. and rely on good old DeuTex to make the tedious job of wad
  1412. composition and wad merging.
  1413.  
  1414. The windows part is only here for the presentation, not for the real
  1415. work, because windows is too unsafe for that!
  1416.  
  1417. WinTex is the best way to come to DeuTex, if you have Windows 3.1
  1418. (it is a 16-bit application, to spare you compatibility troubles)
  1419.  
  1420. You need VBRUN300.DLL in your windows/system directory, of course,
  1421. as this is a Visual Basic application.
  1422.  
  1423.  
  1424.  
  1425.  
  1426.  
  1427.  
  1428.  
  1429.  
  1430.  
  1431.  
  1432.  
  1433.  
  1434.  
  1435.  
  1436.  
  1437.  
  1438.  
  1439.  
  1440.  
  1441.  
  1442.  
  1443.  
  1444.  
  1445.  
  1446.                                   page 15
  1447.  
  1448.  
  1449.  
  1450.  
  1451.             -----------------------------
  1452.         *** [PART TWO]   DETAILS, DETAILS ***
  1453.             -----------------------------
  1454.  
  1455.  
  1456. CHAPTER 5
  1457. ************************* DIRECTORY STRUCTURE *************************
  1458.  
  1459. DeuTex uses the following directory structure to store DOOM entries.
  1460. First create a directory (call it MYWADIR or whatever) for your PWAD.
  1461. Make sure DeuTex is on your path, or put a copy of it in MYWADIR. Put
  1462. a copy of the PWAD you are working on (MYWAD.WAD) in MYWADIR.
  1463.  
  1464. Type:        DeuTex -xtract mywad.wad
  1465.  
  1466. DeuTex will automatically create the appropriate subdirectories and put
  1467. all the WAD's entries in the proper place. It will also create a file
  1468. named WADINFO.TXT in MYWADIR. If your PWAD is a bare map Level with no
  1469. additions yet, you should get something like:
  1470.  
  1471.             \MYWADIR\--------mywad.wad
  1472.                     |        wadinfo.txt
  1473.                     |        DeuTex.exe (optional, if not on your path)
  1474.                     |_
  1475.                       \LEVELS\------ExMx.wad
  1476.  
  1477. Note that DeuTex will not OVERWRITE any existing files. In the example
  1478. above, if you type DeuTex -xtract AGAIN, you will get an error message
  1479. telling you the files already exist. You have to delete wadinfo.txt and
  1480. ExMx.wad (or move them somewhere else) for xtract to work again. If you
  1481. lose something you wanted to keep, don't blame DeuTex, it's innocent!
  1482.  
  1483.  Now type :   DeuTex <-doom doom directory> -dmtextures
  1484.  
  1485. DeuTex will read the Textures from DOOM.WAD or DOOM2.WAD, list them in
  1486. a file called OLDTEX1.TXT (and OLDTEX2.TXT for DOOM 1) and store them
  1487. in a directory called \TEXTURES, which it will create if it doesn't
  1488. exist.
  1489.  
  1490. NOTE: The <-doom doom directory> command is optional. Take a look at
  1491.       Chapter 6 - DEUTEX COMMANDS for a more complete description of
  1492.       when you should use it.
  1493.  
  1494. Your working directory should now look like this:
  1495.  
  1496.               \MYWADIR\-----mywad.wad
  1497.                       |     wadinfo.txt
  1498.                       |     DeuTex (optional)
  1499.                       |_
  1500.                       | \LEVELS\----ExMx.wad
  1501.                       |_
  1502.                         \TEXTURES\---oldtex1.txt
  1503.                                      oldtex2.txt
  1504.  
  1505.  
  1506. If your PWAD had any other resources (Sprites, Flats, Sounds, etc.) in
  1507. it and you used DeuTex -xtract, it would extract those resources, too.
  1508. Then it would create the proper directory and store them in it.
  1509.  
  1510.  
  1511.  
  1512.                                                                  page 16
  1513.  
  1514.  
  1515.  
  1516.  
  1517. If you want to add something to your PWAD, put it in the proper
  1518. subdirectory (create it if it's not there), and tell wadinfo.txt about
  1519. it. Chapter 8 - FORMATS describes wadinfo.txt in detail.
  1520.  
  1521. Then type: DeuTex -make wadinfo.txt mywad.wad
  1522.  
  1523. DeuTex will read wadinfo.txt and go get all the resources it asks for
  1524. from the directories. Then it will create mywad.wad from them. Note
  1525. that if you create a PWAD from the above example, it  won't be any
  1526. different than what you started out with! You need to put some
  1527. ingredients into the mix before you see any results. THAT's what the
  1528. other directories are for.
  1529.  
  1530. Again note that DeuTex won't overwrite mywad.wad if it exists. Since
  1531. most of the stuff you'll do with DeuTex will be from a batch file, have
  1532. it handle your housekeeping whatever way you like. Something like the
  1533. following works pretty well:
  1534.  
  1535.         del mywad.wad
  1536.         DeuTex -make wadinfo.txt mywad.wad
  1537.         copy C:\DOOM\WADS\mywad.wad mywad.bak
  1538.         copy mywad.wad C:\DOOM\WADS\mywad.wad
  1539.  
  1540. This way, if you find out you've really screwed things up when you test
  1541. your PWAD, there's always a copy of the previous version to use.
  1542.     
  1543. DEUTEX SUBDIRECTORIES:
  1544.  
  1545.                               --------
  1546. A)                             \LEVELS
  1547.                               --------
  1548.  
  1549. 'Bare' PWADS go here! A bare PWAD is one that you have edited and
  1550. constructed the nodes, reject, and blockmap. The PWAD will then
  1551. contain only the following 11 entries in IT'S directory: ExMx(MAPxx),
  1552. THINGS, LINEDEFS, SIDEDEFS, VERTEXES, SEGS, SSECTORS, NODES, SECTORS,
  1553. REJECT, and BLOCKMAP.
  1554.  
  1555. BEWARE: BLOCKMAP REJECT SSECTOR SEGS are not optional! they must have
  1556.         been generated by your Level editor (along with BSP, IDBSP,
  1557.         REJECT, RMB, whatever).
  1558.  
  1559.  THE FILES PUT HERE MUST BE DECLARED IN THE [LEVELS] SECTION OF
  1560.  WADINFO.TXT. ALL FILES MUST BE IN THE FORM ExMx.WAD OR MAPxx.WAD OR
  1561.  EQUATED TO ExMx or MAPxx in WADINFO.TXT.
  1562.  
  1563.  Suppose you have edited two Levels named PLAGUE.WAD and E3M4.WAD. You
  1564.  want the combined PWAD to replace E1M2 and E3M4 in DOOM.WAD. You would
  1565.  edit the [LEVELS] section of WADINFO.TXT to read:
  1566.  
  1567.  [LEVELS]
  1568.  E1M2 =PLAGUE
  1569.  E3M4
  1570.  
  1571.  This tells DeuTex to look in the LEVELS\ subdirectory for PLAGUE.WAD
  1572.  and E3M4.WAD and to combine them in the final PWAD as E1M2 and E3M4.
  1573.  
  1574.  
  1575.  
  1576.  
  1577.  
  1578.                                                                  page 17
  1579.  
  1580.  
  1581.  
  1582.  
  1583.                                -------
  1584. B)                              \LUMPS
  1585.                                ------- 
  1586.  
  1587. Lumps are raw data for DOOM with the extension .LMP. If you have
  1588. edited or created any of them for your PWAD, put them here. The
  1589. following files are the LMPs used by DOOM. You can insert something
  1590. else if you like, and DOOM will ignore it. It's a mystery why anyone
  1591. would do this, but WAD builders are a mysterious bunch!
  1592.  
  1593. *********************** Lumps recognized by DOOM **********************
  1594.  
  1595. PLAYPAL.LMP   Color PALETTES (14 of them consisting of 256 RGB triplets
  1596.               each - 768 bytes/palette). The first one contains the
  1597.               normal DOOM colors. The others temporarily 'tint' the
  1598.               screen colors for different events in DOOM. (Item pickup,
  1599.               Hurt and Berserk Reds, Radsuit Green etc...)
  1600.  
  1601. COLORMAP.LMP  Color MAPS.  There are 34 of these,consisting of
  1602.               256 bytes each. These are NOT RGB triplets. They map
  1603.               whatever PLAYPAL currently being displayed by DOOM to
  1604.               darker colors corresponding to the light level in a
  1605.               sector. These mapped colors are what you see on the
  1606.               screen.  The first map (map 0) corresponds to a light
  1607.               level of 247-255, and doesn't change the display at all.
  1608.               The 32nd map (map 31) corresponds to a light level of 0-7
  1609.               and maps almost all colors to the darkest one in the
  1610.               presently use PLAYPAL. Map 32 makes everything black and
  1611.               white for 'invulnerability'. Map 33 is all zeros.
  1612.  
  1613. ENDDOOM.LMP   Text displayed when leaving DOOM. Use A program
  1614.               like TED or ENDOOMER to edit this text.
  1615.               (DO NOT REMOVE THE ID COPYRIGHT!)
  1616.  
  1617. DEMO1.LMP   / Demos recorded by DOOM.
  1618. DEMO2.LMP  <  e.g. DOOM -record DEMO2 -file MYWAD.WAD
  1619. DEMO3.LMP   \ Then move DEMO2.LMP here, and that's all!
  1620.  
  1621. DMXGUS.LMP    (DOOM1)    / Text file remapping MIDI instruments 
  1622. DMXGUSC.LMP   (DOOM2) \ for the Gravis Ultra Sound card.
  1623.  
  1624. GENMIDI       Instrument mapping for GENMIDI compatible cards.
  1625.  
  1626. ***********************************************************************
  1627.  
  1628. Suppose you have edited ENDOOM.LMP and recorded a new DEMO1.LMP  for
  1629. your PWAD. Just put copies of them here, and declare them in the [LUMPS]
  1630. section of WADINFO.TXT like this:
  1631.  
  1632.      [LUMPS]
  1633.      ENDOOM
  1634.      DEMO1
  1635.  
  1636.        This tells DeuTex to look here for ENDOOM.LMP and DEMO1.LMP
  1637.  
  1638. ***********************************************************************
  1639.  
  1640. + To replace heretic TITLE screen, put a 320x200 picture in the LUMPS
  1641. + subdirectory and declare it as you would declare a TITLE lump.
  1642. + DeuTex will know that it must convert it to the special RAW format.
  1643.  
  1644.                                                                  page 18
  1645.  
  1646.  
  1647.  
  1648.  
  1649.                              ----------
  1650.  C)                           \TEXTURES
  1651.                              ----------
  1652.  
  1653.  NOTE: DOOM1/HERETIC contains 2 Texture entries, TEXTURE1 and TEXTURE2.
  1654.      this is because of differences between the shareware and registered
  1655.      versions. If you are using DeuTex with DOOM2, just ignore any
  1656.      references to TEXTURE2. It doesn't exist in DOOM2.WAD.
  1657.  
  1658.  This subdirectory contains a text file(s) describing the Texture
  1659.  changes you want in your PWAD (Chapter 8 describes Texture definition
  1660.  files). Your file can be given any name you want (prefer TEXTURE1.TXT
  1661.  or TEXTURE2.TXT). This name (without extension) is then entered in the
  1662.  [TEXTURE1] section of WADINFO.TXT.
  1663.  
  1664.  FILES PUT HERE HAVE THE EXTENSION (.TXT). THE TITLE OF ANY FILE PUT
  1665.  HERE MUST BE DECLARED IN THE [TEXTURE1] SECTION OF WADINFO.TXT.
  1666.  
  1667.  The file names OLDTEX1.TXT and OLDTEX2.TXT are reserved. Due to an
  1668.  amazing bug (in DOOM?), if DOOM's Texture list contains any new or
  1669.  redefined Textures before all the UNCHANGED Textures are listed, it
  1670.  produces HOM (Hall of Mirrors) errors. Previous versions of DeuTex
  1671.  dealt with this problem by requiring a copy of TEXTURE1.TXT (with any
  1672.  redefined Textures deleted) here in the \TEXTURES subdirectory. This
  1673.  is no longer necessary with version 3.3. DeuTex now reads the original
  1674.  TEXTURE1 from the main IWAD while creating your PWAD. It then reads
  1675.  your new Textures and automatically sorts , deletes, and combines all
  1676.  entries. Olivier's too good to you guys >;-]
  1677.  
  1678.  EXAMPLES: 
  1679.  
  1680.  If you want to add ONLY new Textures:
  1681.  
  1682.     - Put your definition file here (e.g. TEXTURE1.TXT), and declare
  1683.       TEXTURE1 in the [TEXTURE1] section of (WADINFO.TXT).
  1684.  
  1685.  If you want to redefine Textures in TEXTURE1:
  1686.  
  1687.     - Run DeuTex -dmtextures to get the Textures.
  1688.     - Cut the Textures to be redefined from OLDTEX1.TXT and paste
  1689.       them into TEXTURE1.TXT. Edit them or change them as you wish.
  1690.     - You can delete OLDTEX2.TXT and OLDTEX1.TXT now if you want.
  1691.     - Declare TEXTURE1 in the [TEXTURE1] section of WADINFO.TXT.
  1692.  
  1693.  If you want to redefine Textures in TEXTURE2:
  1694.  
  1695.      - Run DeuTex -dmtextures to get the Textures.
  1696.      - Cut the Textures to redefine out of OLDTEX2.TXT and put
  1697.        them in TEXTURE2.TXT. Edit and change them as you wish.
  1698.      - You can delete OLDTEX1.TXT and OLDTEX2.TXT now if you want.
  1699.      - Declare TEXTURE2 in the [TEXTURE2] section of WADINFO.TXT.
  1700.  
  1701. APPENDICES I and II contain lists of the animated and switch Textures
  1702. from DOOM.WAD (Not the new ones from DOOM2, sorry. Use DeuTex to make
  1703. your own list). Copy the portion you want to edit into TEXTURE1.TXT.
  1704. It's a little easier than hunting through the entire OLDTEX1.TXT files.
  1705. Beware: some textures change a lot, between DOOM and DOOM2.
  1706.  
  1707.  
  1708.  
  1709.  
  1710.                                                                  page 19
  1711.  
  1712.  
  1713.  
  1714.  
  1715.                               --------------------
  1716. D)                             \SOUNDS and \MUSICS
  1717.                               --------------------
  1718.  
  1719. + Put your new Sound files here in the correct format. They must have
  1720. + the same name as the Sound you want to replace (Appendix IV lists the
  1721. + Sound names used in DOOM1 and DOOM2. It also lists the Sound names for
  1722. + each DMAUD Sound number). Put the Sound NAME (no extension) in the
  1723. + [SOUNDS] section of WADINFO.TXT.
  1724.  
  1725. DeuTex uses the following formats for DOOM Sound files:
  1726.  
  1727. MUSIC:                      (D_xxxxxx.MUS)    for DOOM/DOOM2
  1728.                             (MUS_xxxx.MUS)    for HERETIC
  1729. MUS format (RAW format, which can be created from MIDI
  1730. files with MIDI2MUS.EXE, provided by ddt).
  1731.  
  1732. SOUNDCARD SOUND EFFECTS:    (DSxxxxxx.WAV)    for DOOM/DOOM2
  1733.                             (xxxxxxx.wav)     for HERETIC
  1734. Windows WAVE file (.WAV). Use a converter if you prefer .AU.
  1735. Preferably use 11025 sample/second for your recording.
  1736. VOC format is supported only for 11025 sample/s (DeuTex can't convert).
  1737.  
  1738. PC-SPEAKER:                  (DPxxxxxx.TXT)   only for DOOM
  1739. Text files (.TXT) with numbers 0-255 
  1740.  
  1741. WARNING: DeuTex assumes that any file name beginning with: 
  1742.                      'D_' or 'MUS_' is music.
  1743.                      'DS'           is soundcard sound effect.
  1744.                      'DP'           is PC speaker sound effect.
  1745. + Suppose you've created new music for Level E1M5 called D_E1M5.MUS. You
  1746. + also want to replace DSSHOTGN with a your file called PTOOEY.WAV. You
  1747. + would put the files here and edit your WADINFO.TXT as follows:
  1748. +
  1749. +      [MUSICS]
  1750. +      D_E1M5
  1751. +      [SOUNDS]
  1752. +      DSSHOTGN =PTOOEY
  1753. +
  1754. +         This tells DeuTex to look here for D_E1M5.MUS and PTOOEY.WAV.
  1755. +         It will replace the Sound DSSHOTGN with PTOOEY.WAV
  1756.  
  1757.                              ----------
  1758. E)                            \GRAPHICS
  1759.                              ----------
  1760.  
  1761. For DOOM pictures other than Sprites, Flats or Textures. Put the
  1762. changed Graphic FILE here in .BMP or .GIF format, and enter the NAME
  1763. (without extension) in the [GRAPHICS] section of WADINFO.TXT.
  1764.  
  1765. Suppose you have created a new TITLEPIC.BMP, and want SURRENDR.BMP to
  1766. replace VICTORY2. Just put the files here and declare them in the
  1767. [GRAPHICS] part of WADINFO.TXT, like:
  1768. +
  1769. +    [GRAPHICS]
  1770. +    TITLEPIC
  1771. +    VICTORY2 = SURRENDR
  1772. +
  1773. +     DeuTex will look here for TITLEPIC.BMP and SURRENDR.BMP (or .GIF).
  1774. +     It will use SURRENDR.BMP for VICTORY2.
  1775.  
  1776.                                                                  page 20
  1777.  
  1778.  
  1779.  
  1780.  
  1781. ************ Some examples of Graphic entries in DOOM.WAD *************
  1782.  
  1783. HELP1      The HELP screen for DOOM 1.666.
  1784. HELP2      Second HELP screen for DOOM 1.666.
  1785. HELP       The HELP screen for DOOM 2.
  1786. TITLEPIC   The title pic for Doom (320 x 200).
  1787. CREDIT     The credits for DOOM (Don't touch!).
  1788. VICTORY2   The background of the victory scenes.
  1789. STCFNxx    The fonts for DOOM.
  1790. STxxxxx    Description of the status bar.
  1791. M_xxxxx    Description of the menus.
  1792.  
  1793. You can read Matt Fell's DOOMSPEC for other entries, or extract
  1794. them for yourself with DeuTex -graphic -xtract DOOM.WAD.
  1795.  
  1796.                   ---------
  1797. F)                             \SPRITES
  1798.                   ---------
  1799.  
  1800. Put your new Sprites here in (.BMP) or (.GIF) format.
  1801.  
  1802. WARNING: DOOM WILL LOCK UP IF YOU ATTEMPT TO REPLACE ONLY SOME OF THE
  1803.      EXISTING SPRITES! Either replace all the Sprites with DEUTEX
  1804.      -iwad -make or replace only some of the Sprites and use DEUSF
  1805.      -add, DEUSF -append or DEUTEX -merge.
  1806.  
  1807.  Suppose you want to redefine SPOSA1 and TROOB2. You want to replace
  1808.  them with SPOSA1.GIF and LIZARD.BMP. Put the files here, and then
  1809.  declare them in the [SPRITES] section of WADINFO.TXT, like:
  1810.  
  1811.       [SPRITES]
  1812.       SPOSA1
  1813.       TROOB2 =LIZARD
  1814.  
  1815.       DeuTex will look here for SPOSA1.BMP (or .GIF) and LIZARD.BMP.
  1816.  
  1817.                    -------
  1818. G)                              \FLATS
  1819.                    -------
  1820.  
  1821. For new floors and ceilings as 64x64 (.BMP) or (.GIF) files.
  1822.  
  1823. WARNING: TO USE YOUR NEW FLATS, YOU MUST MERGE YOUR PWAD WITH THE MAIN
  1824.      IWAD, OR USE DEUSF TO PUT ALL THE IWAD FLATS INTO YOUR PWAD.
  1825.  
  1826. Sorry, but this is a limitation of DOOM, not of DeuTex. Flats inserted
  1827. here will not crash DOOM when the PWAD is run because I don't use the
  1828. regular F_START F_END delimiters that confuse DOOM. Your PWAD *WILL*
  1829. fail when it references those Flats, so heed the warning above.
  1830.  
  1831.  Suppose you want MUDDY.BMP as a new Flat, and HATCH.GIF to replace
  1832.  FLOOR1_7. Put the FILES here, and declare them in WADINFO.TXT, like:
  1833.  
  1834.       [FLATS]
  1835.       MUDDY
  1836.       FLOOR1_7 =HATCH
  1837.  
  1838.  DeuTex will look here for MUDDY.BMP and HATCH.BMP (Then HATCH.GIF),
  1839.  and replace FLOOR1_7 with HATCH.GIF. BUT, SEE WARNING ABOVE!
  1840.  
  1841.  
  1842.                                  page 21
  1843.  
  1844.  
  1845.  
  1846.  
  1847.                               ---------
  1848. H)                             \PATCHES
  1849.                               ---------
  1850.  
  1851. Put new Patches here as (.BMP) or (.GIF). DeuTex will load ANY Patches
  1852. that have the same name as an existing Patch. They don't have to be
  1853. mentioned in MYTEXT.TXT. If you want the man in the danger symbol to be
  1854. a woman, edit the Patch, and throw it in here (use the same name). You
  1855. don't need to redefine all the Textures that contain it.
  1856.  
  1857. WADINFO.TXT contains NO [PATCHES] section. The Texture definition file
  1858. in \TEXTURES describes what Patches go in your new Textures. When DeuTex
  1859. reads WADINFO.TXT, it finds the name of your Texture definition file in
  1860. the [TEXTURE1] section (e.g. TEXTURE1). It finds the file TEXTURE1.TXT
  1861. in \TEXTURES and looks here for any Patches mentioned. Then it looks in
  1862. \PATCHES for pictures defining the patches.
  1863.       If you declare a NEW or MODIFIED Patch in TEXTURE1.TXT,
  1864.       there MUST be a corresponding .BMP or .GIF file in \PATCHES
  1865.  
  1866. EXAMPLE:
  1867.  
  1868. Suppose you want to create a new Texture called MYDOOR, which contains
  1869. two new Patches called WOODEN0 and KNOB0, and a modified WARNA0 Patch.
  1870. The new Texture also contains the existing EXIT1 Patch.
  1871.  
  1872. FIRST: Put WOODEN0.BMP, KNOB0.GIF, and WARNA0.BMP here. 
  1873.  
  1874. THEN: Define your new Texture in TEXTURE1.TXT as shown below:
  1875.  
  1876.       MYDOOR                256   128   ; a 256x128 wall with ...
  1877.       *     WOODEN0           0     0   ; a 256x128 background
  1878.       *     KNOB0            64   100   ; and a small knob at (64,100)
  1879.       *     WARNA0          128    12   ; a lite at top/center
  1880.       *     EXIT1           128    32   ; the word exit in the center
  1881.  
  1882. THEN: Put TEXTURE1.TXT in the \TEXTURES subdirectory.
  1883.  
  1884. THEN: Tell WADINFO.TXT that TEXTURE1.TXT is the file containing new or
  1885.       modified Textures by declaring it in the [TEXTURE1] section:
  1886.  
  1887.    [TEXTURE1]
  1888.    TEXTURE1
  1889.  
  1890. DeuTex will read TEXTURE1.TXT from \TEXTURES. TEXTURE1.TXT tells DeuTex
  1891. that a new texure called MYDOOR is 256 pixels wide, and 128 pixels high.
  1892. The asterisks tell DeuTex to look here for the Patches WOODEN0.BMP,
  1893. KNOB0.BMP, WARNA0.BMP and EXIT1.BMP. The numbers tell it where the
  1894. Patches go on MYDOOR. Note that WOODEN0 had better be 256x128 or bigger,
  1895. or there will be at least one void column, and DOOM will complain and
  1896. stop. If an existing Patch is called for, and no entry by that name
  1897. exists here, the old Patch will be used.
  1898.  
  1899. NOTE:
  1900. DeuTex automatically looks here for ALL Patches mentioned in the
  1901. generated TEXTURE entry. Normally it will check \PATCHES for all kind
  1902. of patches, new patches or patches redefining DOOM patches.
  1903. However, should DeuTex fail to recognise your modifed DOOM patches,
  1904. put this unrecognised patch in \GRAPHICS and declare it explicitly
  1905. in the [GRAPHICS] section of WADINFO.TXT.(The new version of DeuTex
  1906. never demonstrated such a bug, but you never knows, with DOS.)
  1907.  
  1908.                                                                  page 22
  1909.  
  1910.  
  1911.  
  1912.  
  1913. CHAPTER 6
  1914.  
  1915. *************************** DeuTex Commands ***************************
  1916.  
  1917.                       --------------------------
  1918. A)                    COMPLETE COMMAND REFERENCE
  1919.                       --------------------------
  1920.  
  1921. Actually it's not complete, but those commands not mentioned here
  1922. are for the Visual Basic Shell, and you'll never use them. Commands
  1923. with an '*' are not implemented in the VB version. I forgot them.
  1924. All optional commands must appear before non-optional ones or else
  1925. they will be ignored.
  1926.  
  1927. The Command Line Format is:
  1928.  
  1929. DEUTEX <-optional cmd.> ,..., <-non-optional cmd.>,...,etc.
  1930.  
  1931.                              -------------
  1932. B)                           HELP COMMANDS
  1933.                              -------------
  1934.  
  1935.   -help*   This one won't help you a lot, but it
  1936.            will give you the parameters.
  1937.  
  1938.   -syntax* Prints a short listing of the format of WAD creation
  1939.            directives (wadinfo.txt). See the FORMATS Chapter in
  1940.            this manual for a more complete explanation.
  1941.  
  1942.                           -----------------
  1943. C)                        OPTIONAL COMMANDS
  1944.                           -----------------
  1945.  
  1946.   -doom <doom directory>
  1947.  
  1948.             Use this command to indicate the directory containing
  1949.             DOOM.WAD and DOOM.EXE or DOOM2.WAD and DOOM2.EXE.
  1950.  
  1951.             If this command is not used, DeuTex looks first in the
  1952.             current directory for DOOM. Then it looks in the current
  1953.         directory for DOOM2. Then it looks in the root directory of
  1954.             the current drive for a directory called DOOM, and finally
  1955.             looks in the root directory of the current drive for a
  1956.             directory called DOOM2. The first DOOM it finds is used. 
  1957.  
  1958.             EXAMPLE:    DEUTEX -doom C:\GAMES\DOOM
  1959.  
  1960.   -dir <working directory>
  1961.  
  1962.             DEFAULT IS: CURRENT DIRECTORY. This defines the working
  1963.             directory, into which you or DeuTex will put the WAD
  1964.             creation directives (WADINFO.TXT). All subdirectories
  1965.             containing PWAD parts will branch from here. The completely
  1966.             assembled PWAD will also reside here.
  1967.  
  1968.   -deu*     Use this if you want DeuTex to add 64K of junk at the end
  1969.             of your PWAD. Why? To compensate for a bug in DEU 5.21,
  1970.             that makes it sometimes crash when viewing pictures.
  1971.             That bug is corrected in DEU 5.3.
  1972.  
  1973.  
  1974.                                                                  page 23
  1975.  
  1976.  
  1977.  
  1978.  
  1979.   -rgb <R> <G> <B>
  1980.  
  1981.        Let's you pick what *exact* color DeuTex will use for DOOM's
  1982.        transparent color. The default is CYAN(R=0, G=255, B=255).
  1983.  
  1984.        EXPLANATION:
  1985.        DOOM allows transparent areas in textures. Although there
  1986.        are 256 colors in the DOOM palette, only 255 of them act
  1987.        as colors. Color number 247 (CYAN R=0 G=255 B=255) is used
  1988.        by DOOM as a 'switch' to make that pixel invisible.
  1989.  
  1990.        When DeuTex imports your new graphics into a PWAD, it must
  1991.        assign each pixel one of the DOOM colors. For most of the
  1992.        16 million colors possible in an RGB format such as .BMP
  1993.        and .GIF, it is just a matter of finding the most appro-
  1994.        priate colors in the DOOM palette to map to your graphic.
  1995.        However, CYAN is more of a 'switch' than a color.It wouldn't
  1996.        be appropriate for DeuTex to say "anything CLOSE to CYAN is
  1997.        transparent". That would be like saying "anything close to
  1998.        LINEDEF type 39 is a teleport". Transparency is a switch,
  1999.        and has to be exact.
  2000.  
  2001.        Some graphics programs may not be able to meet this re-
  2002.        quirement. For example, some programs limit you to 64 (0-63)
  2003.        increments each in Red, Green and Blue. They multiply the
  2004.        result by 4 to get the true RGB value. This is fine for most
  2005.        purposes, but not for DOOM.
  2006.  
  2007.        In any such program, the closest you can get to CYAN is,
  2008.        0 for Red, 63 for Blue and 63 for Green. When multiplied
  2009.        to  get a true RGB value, this becomes R=0, G=252,B=252.
  2010.        You couldn't tell the difference by looking, but DeuTex can.
  2011.        It will take this value and say "Hmmm... Light Blue". Your
  2012.        graphic will be disappointing when you see it in DOOM :-<
  2013.        -rgb 0 252 252 will make you smile again :-)
  2014.  
  2015.        Another example of when you might want to use this command
  2016.        is if you use a raytracer to create your graphics. Most of
  2017.        these programs render the background as black. If you use
  2018.            the option -rgb 0 0 0, things will be much easier.
  2019.  
  2020.   -bmp      File format to use when EXTRACTING pictures. DeuTex will
  2021.   -gif      recognize either one when STORING pictures in a PWAD. The
  2022.   -ppm      DOS version defaults to .BMP; the UNIX version defaults to
  2023.         .GIF. Avoid the 24bit BMP format! Use 8bit (256 color) and
  2024.         have the color quantization done by a serious program. Mine
  2025.         works if you need it, but it's lame. See "What are the
  2026.         Palettes For?" in Chapter 1.
  2027.  
  2028.   -wave     File format to use when EXTRACTING Sounds (DeuTex will
  2029.   -au       recognize either one when INSERTING Sounds). The DOS
  2030.   -voc      version defaults to .WAV; the UNIX version defaults to .AU.
  2031.  
  2032.   -fullsnd* If the real size of the Sound entry is larger than the
  2033.         declared Sound length, -fullsnd enables you to extract
  2034.         the complete Sound entry. It's almost never needed.
  2035.  
  2036.  
  2037.  
  2038.  
  2039.  
  2040.                                  page 24
  2041.  
  2042.  
  2043.  
  2044.  
  2045.   -level    These tell DeuTex to select Sprites, Patches, Sounds, etc.
  2046.   -lump     when composing/decomposing/merging PWADS.  These commands
  2047.   -texture  can be combined.  By default, all entries are selected.
  2048.   -sound
  2049.   -graphic
  2050.   -sprite
  2051.   -patch
  2052.   -flat
  2053.  
  2054.   -iwad     To be used with -make, this command makes an IWAD instead
  2055.         of a PWAD. This is necessary if you are building a PWAD
  2056.         which contains all the Sprites and/or all the Flats. This
  2057.         enables you to rebuild the DOOM.WAD if really needed.
  2058.  
  2059.  
  2060.         --------------------------------------
  2061. D)              COMMANDS TO COMPOSE OR DECOMPOSE PWADS
  2062.         --------------------------------------
  2063.  
  2064.   -wadir <thatcool.wad>
  2065.  
  2066.         Directory list, with entry identification. Exact
  2067.         entry identification is sometimes impossible in a
  2068.         PWAD. In that case, Sprites, Flats or Patches might
  2069.         be reported as Graphics.
  2070.  
  2071.   -xtract  <thatcool.wad>
  2072.   -extract <thatcool.wad>
  2073.  
  2074.         Will extract Lumps, Graphics, Flats, Patches, Sprites,
  2075.         Sounds and Levels from a WAD and put them into a sub-
  2076.         directory having the same name (all .LMPs in \LUMPS, etc).
  2077.         Also lists any Texture entries of the WAD in a file called
  2078.         TEXTURE1.TXT, which it puts in a subdirectory called
  2079.         \TEXTURES. If you are extracting the main DOOM1 WAD, a
  2080.         second Texture file, TEXTURE2.TXT will be extracted. DOOM2
  2081.         does not have a TEXTURE2 entry. If a given subdirectory
  2082.         does not exist, it will be created. Also creates the file
  2083.         WADINFO.TXT in the working directory. The working directory
  2084.         is the directory the command is entered from unless -dir is
  2085.         used to specify one.  See the Chapter 8 - FORMATS for a
  2086.         description of WADINFO.TXT, TEXTURE1.TXT and TEXTURE2.TXT.
  2087.         This command will not overwrite already existing entries.
  2088.         It will complain and stop instead.
  2089.  
  2090.  
  2091. +  -get  <entry> <thatcool.wad>
  2092. +
  2093. +        Will retrieve the entry called <entry> as picture, sound or
  2094. +        lump, from <thatcool.wad>. if <thatcool.wad> is unspecified
  2095. +        this default to the main WAD.
  2096. +        This is no more than an emulation of DMGRAPH/DMAUD.
  2097.  
  2098. +  -usedtex  <thatcool.wad>
  2099. +
  2100. +        This command will scan the level files in the PWAD, and report
  2101. +        all the texture names that are affectively used.
  2102. +        Use this when you convert PWADs from DOOM to DOOM2 or HERETIC
  2103. +        so as to know which texture you really need.
  2104.  
  2105.  
  2106.                                  page 25                                 page 25
  2107.  
  2108.  
  2109.  
  2110.  
  2111. -make     <wadinfo.txt>  <myown.wad>
  2112. -build    <wadinfo.txt>  <myown.wad>
  2113. -create   <wadinfo.txt>  <myown.wad>
  2114.  
  2115.             Reads WADINFO.TXT and uses it to compose MYOWN.WAD from the
  2116.             files in the subdirectories. See FORMATS for a description
  2117.             of WADINFO.TXT. MYOWN.WAD will be created in the current
  2118.             directory. If it already exists, it WON'T be overwritten,
  2119.             so it must be deleted or moved to create a new version. This
  2120.             command replaces DMGRAPH, DMMUS, DMTEX and DMAUD. (DMAUD
  2121.             recognises more formats than .WAV and .AU, but it doesn't
  2122.             work with DOOM v1.666 or DOOM2).
  2123.  
  2124. -check  <myown.wad>
  2125.  
  2126.           Will look for any Textures defined in MYOWN.WAD which contain
  2127.           void columns that would crash DOOM. Use this after modifying
  2128.           Textures (Similar to the way you use checks in DEU).
  2129.  
  2130. -unused <thatlame.wad>
  2131.  
  2132.           Checks for unused bytes in a PWAD. Reports all the unused
  2133.           zones, total number of byte wasted, and the repartition
  2134.           depending on size of wasted areas.
  2135.  
  2136.  
  2137.              ---------------------------------------------
  2138. E)           COMMANDS FOR MERGING PWADs INTO THE MAIN IWAD
  2139.              ---------------------------------------------
  2140.  
  2141.  
  2142. -merge  <myown.wad>
  2143.  
  2144.             Will put the entries of MYOWN.WAD into the main DOOM.WAD
  2145.             file, thereby removing all restrictions DOOM puts on PWADS.
  2146.             This is much safer and much cleaner than inserting or
  2147.             restoring entries with DMGRAPH or such, but your IWAD IS
  2148.             modified. Usually used for Sprites and Flats.
  2149.  
  2150. -restore    Will restore DOOM.WAD and the merged MYOWN.WAD.  To be
  2151.             used after the -merge command, to undo the job. Files are
  2152.             reconstructed using information stored in the IWAD at the
  2153.             time the -merge is done.
  2154.  
  2155. + -join     These DeuSF commands are also available for DeuTex
  2156. + -app      -join merges two PWADs, -app appends Sprite and Flats 
  2157. + -add      and -add does the same, but in a new PWAD
  2158.  
  2159. NOTE ON SAFETY:
  2160.                 - ONLY 8 BYTES of DOOM.WAD are modified
  2161.                 - If all else fails, you can restore your IWAD by hand.
  2162.                 - Only about 32k of additional disk space are needed.
  2163.                 - MYOWN.WAD is put INTACT into DOOM.WAD. It can then be
  2164.                   deleted since -restore recreates it. This is barely a
  2165.                   modification at all!
  2166.  
  2167.  
  2168.  
  2169.  
  2170.  
  2171.  
  2172.                                                                  page 26
  2173.  
  2174.  
  2175.  
  2176.  
  2177. How does it work?
  2178.  
  2179.      - Restoration information is added at the end of the IWAD.
  2180.      - Then the PWAD is pasted intact at the end of the IWAD.
  2181.      - The IWAD directory is rebuilt (about 32K) and appended.
  2182.      - The pointer to the DOOM directory is modified (8 bytes).
  2183.  
  2184. After all that mess, a directory entry called _DEUTEX_ is added. it is
  2185. of no use for DOOM/HERETIC, and is just ignored. But if you modify
  2186. your WAD with some other tool, this entry will still point to the
  2187. restoration information, enabling DeuTex to salvage the WAD.
  2188.  
  2189. I did my best to make this command the safest possible. I have tested
  2190. this command thoroughly and believe it can be trusted. Be aware,
  2191. however, that the resulting IWAD might not work with DOOM if the
  2192. included PWAD does not respect some conventions about Sprites and
  2193. Flats. If this happens, the files are still safe, just -restore them.
  2194.  
  2195. The conventions a PWAD must follow are:
  2196.  
  2197.     -There must be F_START or FF_START before the first Flat.
  2198.     -There must be S_START or SS_START before the first Sprite.
  2199.  
  2200. Sorry, but there is NO OTHER WAY if we want to be able to add new
  2201. Sprites and Flats that are unreferenced in DOOM.WAD.
  2202. It would be vain to compare the sprites names with those of the IWAD,
  2203. because it's DOOM.EXE that determines which sprites are which, not
  2204. the IWAD. And as DOOM.EXE can be hacked, and sprites vary with versions
  2205. of DOOM, there is really no other choice.
  2206.  
  2207.  
  2208.  
  2209.  
  2210.  
  2211.  
  2212.  
  2213.  
  2214.  
  2215.  
  2216.  
  2217.  
  2218.  
  2219.  
  2220.  
  2221.  
  2222.  
  2223.  
  2224.  
  2225.  
  2226.  
  2227.  
  2228.  
  2229.  
  2230.  
  2231.  
  2232.  
  2233.  
  2234.  
  2235.  
  2236.  
  2237.  
  2238.                                                                  page 27
  2239.  
  2240.  
  2241.  
  2242.  
  2243. CHAPTER 7
  2244. *************************** DeuSF Commands ****************************
  2245.  
  2246.                               --------
  2247. A)                            OVERVIEW
  2248.                               --------   
  2249.  
  2250. DeuSF is an improved replacement for DMADDS.  It adapts to all versions
  2251. of DOOM, requires a less perverted PWAD structure, and can append to a
  2252. PWAD rather than generating a new PWAD (thereby saving space). DeuSF
  2253. works with PWADs composed for DMADDS, and should work for ones composed
  2254. for DMADDF. Of course, the PREFERRED PWAD composer for DeuSF is DeuTex!
  2255.  
  2256. The code for DeuSF is 80% the same as that of DeuTex. The DeuSF -app
  2257. command is just a modified version of the amazing DeuTex -merge command
  2258. (the ONLY command that removes ALL PWAD limitations :->)
  2259.  
  2260. DeuSF need only be applied to PWADS that contain:
  2261.  
  2262.     -some Sprites to replace those of DOOM.WAD.
  2263.     -some Flats to replace those of DOOM.WAD.
  2264.  
  2265. DeuSF need NOT be used if:
  2266.  
  2267.     - the PWAD contains *all* the Sprites of DOOM.WAD
  2268.     - the PWAD contains *all* the Flats of DOOM.WAD
  2269.     - the PWAD contains Sprites which are not referenced in 
  2270.       DOOM.EXE. (a DeHacked patch is needed to have them work)
  2271.  
  2272. DeuSF can only be used on PWADs that respect a precise format:
  2273.  
  2274.  - Sprites are identified only if comprised between:
  2275.  
  2276.           S_START or SS_START    and    S_END or SS_END 
  2277.  
  2278.  -Flats (floor/ceilings) are identified only if they occur between:
  2279.  
  2280.           F_START or FF_START    and    F_END or FF_END  
  2281.  
  2282. If this format is NOT respected, DeuSF fails to identify entries
  2283. correctly. This is because in IWAD and PWAD entries there is nothing
  2284. internal to a Sprite or Flat that identifies it as such. This format is
  2285. generated by DeuTex automatically, and is compatible with DMADDS.
  2286.  
  2287. DeuSF is meant to be distributed with your PWAD, so it has no
  2288. restrictions on distribution (Unlike DeuTex, see License Section). This
  2289. lets you send DeuSF with your PWAD, along with a batch file like the
  2290. one in the following example. Your PWAD contains new Sprites and Flats,
  2291. but not all of them. Your batch file might read:
  2292.  
  2293.           DeuSF -app mywad.wad
  2294.           DOOM -file mywad.wad -warp x x
  2295.           DeuSF -res mywad.wad
  2296.  
  2297. First, DeuSF appends the Sprites and Flats from DOOM.WAD to mywad.wad.
  2298. Then the PWAD is played. The last command deletes the appended Sprites
  2299. and Flats from mywad.wad, restoring it to it's original condition.
  2300. This kind of PWAD should PREFERABLY be built with DeuTex.
  2301.  
  2302.  
  2303.  
  2304.                                                                  page 28
  2305.  
  2306.  
  2307.  
  2308.  
  2309. An example of DeuSF usage on ALIENDOOM 2.2:
  2310.  
  2311.  DeuSF -doom c:\doom -sprite -add ALIENGFX.WAD ALINGRFX.WAD
  2312.  
  2313.  DeuSF reads ALIENGFX.WAD to find what Sprites are missing. It then
  2314.  extracts them from DOOM.WAD and creates a new PWAD, ALINGRFX.WAD from
  2315.  the original PWAD and the extracted Sprites. DOOM.WAD and the original
  2316.  ALIENGFX.WAD are unchanged.
  2317.  
  2318. Even better:
  2319.  
  2320.  DeuSF -doom c:\doom -sprite -app ALIENGFX.WAD > aliengfx.log
  2321.  
  2322.  DeuSF reads ALIENGFX.WAD to find what Sprites are missing. It then
  2323.  extracts them from DOOM.WAD and appends them to ALIENGFX.WAD. DOOM.WAD
  2324.  is unchanged. If -res doesn't work for any reason, ALIENGFX.WAD can be
  2325.  restored by hand from the information in aliengfx.log
  2326.  
  2327.  You *should* take the time to evaluate this tool even if you're
  2328.  not convinced at all. Trust that this time won't be wasted.
  2329.  DeuSF -join, -merge, -app, -res commands are incredibly more
  2330.  powerfull than those of DMADDS. NWT -as and -af duplicate some of the
  2331.  features of DeuSF, but isn't par to DeuSF yet.
  2332.  Great care involved in designing those DeuSF functions, and DeuSF in not
  2333.  only the most powerfull, it's also the only one ported to other O/S.
  2334.  Let me insist that you should use DeuSF to install your WADs.
  2335.  
  2336.                       --------------------------
  2337. B)                    COMPLETE COMMAND REFERENCE
  2338.                       --------------------------
  2339.  
  2340.  All optional commands must appear before all
  2341.  non-optional ones. Otherwise, they are ignored.
  2342.  
  2343. Command Line Format:
  2344. DeuSF <optional cmd.>,...,<non-optional cmd.>,...,etc.
  2345.  
  2346.  
  2347. ******** 1) HELP COMMANDS
  2348.  
  2349.   -help     Lists these parameters.
  2350.  
  2351.   -format   Displays a summary of the format conventions
  2352.             a PWAD must follow so that DeuSF can recognize
  2353.             Sprites and Flats properly.
  2354.  
  2355.   -wadir <thatcool.wad>
  2356.  
  2357.             Scrolls the entries in the PWAD directory down the screen,
  2358.             along with what type DeuSF thinks each entry is (Sprite,
  2359.             Flat, Graphic, etc.). For a PWAD with many entries, you
  2360.             may want to pipe this command (i.e. DeuSF -wadir | more)
  2361.             to ease readability. Used to check if DeuSF recognises all
  2362.             the entries correctly, for instance when there is a problem
  2363.             with -app or -add.
  2364.  
  2365.  
  2366.  
  2367.  
  2368.  
  2369.  
  2370.                                                                  page 29
  2371.  
  2372.  
  2373.  
  2374.  
  2375. ******** 2) OPTIONAL COMMANDS
  2376.  
  2377.  
  2378.  
  2379.   -doom <doom directory>
  2380.  
  2381.             Use this command to indicate the directory containing the
  2382.             DOOM.WAD and DOOM.EXE you want to use. See the description
  2383.             in  the DeuTex command reference for default information.
  2384.  
  2385.             For example:      DeuSF -doom C:\GAMES\DOOM
  2386.  
  2387.   -sprite   Use with -add or -app, to add only Sprites or only Flats. If
  2388.   -flat     neither of these commands is present, DeuSF will add both.
  2389.  
  2390.  
  2391.  
  2392.  
  2393. ******** 3)  MANDATORY COMMANDS (one of these will always be used)
  2394.  
  2395.  
  2396.  
  2397. -add  <myown.wad> <allsf.wad>
  2398.  
  2399.             Will create a new file, ALLSF.WAD, containing all the
  2400.             Sprites and/or Flats of DOOM.WAD together with those
  2401.             contained in MYOWN.WAD. This is exactly like DMADDS
  2402.             ...but cleaner.
  2403.  
  2404. -app  <myown.wad>
  2405.  
  2406.             Will append to MYOWN.WAD only those Sprites and/or Flats
  2407.             of DOOM which are not redefined. This saves disk space,
  2408.             compared to -add command.
  2409.  
  2410. + -join <this.wad> <that.wad>
  2411. +
  2412. +         Will append to THIS.WAD all the Sprites and Flats contained in
  2413. +         THAT.WAD. This function enables you to merge two Sprite and/or
  2414. +         Flats PWADS obtained from different sources. I added this
  2415. +         command so that I could play CHOOK and BARNEY together.
  2416. +         TEXTURES and PNAMES entries of both THIS.WAD and THAT.WAD.
  2417. +         If entries are conflicting, thoses of THAT.WAD have priority.
  2418. +         Avoid conflicts! -join is not really clever.
  2419. +
  2420. +         NOTE: After using -join on PWADS, you still have to
  2421. +               use -app on the combined PWAD to append the
  2422. +               remaining Sprites and Flats from DOOM.
  2423. +
  2424. + -res <myown.wad>
  2425. +
  2426. +          Restores a PWAD which had been modified with -app command.
  2427. +          Quite safe. Performs the same function as -restore in DeuTex.
  2428. +          If a PWAD was merged inside another one (using -join), then
  2429. +          that PWAD regenerated also. Now *that's* real cool!
  2430.  
  2431.  
  2432.  
  2433.  
  2434.  
  2435.  
  2436.                                  page 30
  2437.  
  2438.  
  2439.  
  2440.  
  2441. CHAPTER 8
  2442.  
  2443. ******************************* FORMATS *******************************
  2444.  
  2445.                       ----------------------------
  2446. A)                     The WAD Creation Directive
  2447.                               WADINFO.TXT
  2448.                       ----------------------------
  2449.  
  2450. ******** 1) OVERVIEW
  2451.  
  2452. The creation directive file is used by the DeuTex -make command to
  2453. compile a PWAD containing all of the desired enhancements. It is
  2454. automatically generated by the -xtract command and placed in the
  2455. working directory (e.g. MYWAD\). You can rename this file whatever you
  2456. like, and reference it when you use the -make or -merge commands.
  2457.  
  2458. + The file lists most of the entries which will be present in the PWAD
  2459. + file (with the exception of PATCHES and PNAMES, see note below). It is
  2460. + structured similarly to a Windows .ini file with sections headed by
  2461. + names enclosed in brackets.It contains up to 7 sections: [LEVELS],
  2462. + [LUMPS], [TEXTURE1], [SOUNDS], [GRAPHICS], [SPRITES] and [FLATS].
  2463. + For DOOM1, there can be an eighth section called [TEXTURE2].
  2464. +
  2465. + All sections are optional. Starting with DeuTex version 3.0, the order
  2466. + of the sections is not critical. The name of the section IS critical,
  2467. + and must be spelled correctly.
  2468.  
  2469. NOTE: There is no [PATCHES] section. Patch loading is automatic. If a
  2470.       new Patch is referenced in a Texture, DeuTex will look for it in
  2471.       \PATCHES. If there is a Patch in \PATCHES with the same name
  2472.       as an existing Patch, DeuTex will automatically find it and load
  2473.       it. There is no need to reference a redefined Patch in a Texture
  2474.       definition, unless it is part of a new or redefined Texture. There
  2475.       is also no need to define PNAMES. PNAMES creation is automatic.
  2476.  
  2477.  The names TEXTURE1 and TEXTURE2 refer to the OLDTEX1.TXT and
  2478.  OLDTEX2.TXT files as extracted from DOOM. Unlike previous versions,
  2479.  DeuTex doesn't need these files. They exist only for you. They are
  2480.  useful in examining the makeup of textures in the WAD. They also make
  2481.  redefining existing Textures easier by allowing you to cut and paste
  2482.  instead of typing the redefined Texture from scratch. DeuTex 3.3 takes
  2483.  all the information on existing Textures directly from the main WAD
  2484.  while building your PWAD. Any new definitions supplied by you will
  2485.  override those in DOOM. A warning will be given to inform you of this.
  2486.  This is a great improvement and makes DeuTex even easier than before!
  2487.  
  2488.  Previous versions of this manual also generated confusion over where,
  2489.  how, and if you need to use OLDTEX2.TXT (then named TEXTURE2.TXT)
  2490.  The short answer from now on is: NOWHERE, NOHOW and NO!
  2491.  
  2492.  Since DeuTex 3.1, [TEXTURE1] and [TEXTURE2] are separate sections.
  2493.  There is ONLY ONE case where you will use [TEXTURE2]. This is when you
  2494.  are using DOOM1 and you redefine a TEXTURE2 Texture. OLDTEX2.TXT does
  2495.  NOT need to be present, even in this situation. Use it for your edits.
  2496.  
  2497.  If your PWAD is for DOOM2, or is for DOOM1 and doesn't change any
  2498.  TEXTURE2 Textures, IGNORE all references to TEXTURE2 in this document! 
  2499.  
  2500.  
  2501.  
  2502.                                  page 31
  2503.  
  2504.  
  2505.  
  2506.  
  2507. ******** 2) EXACT FORMAT for WADINFO.TXT
  2508.  
  2509.  
  2510.  
  2511.  The following pages show the exact format for all the entries in a
  2512.  PWAD Creation Directive File (i.e. WADINFO.TXT or YOURNAME.TXT).
  2513.  All main sections are optional. Order of sections is unimportant.
  2514.  
  2515.  
  2516.  The Symbols used in the Format Listing are as follows:
  2517.  
  2518.  
  2519.    SYMBOL                    DEFINITION
  2520. _______________________________________________________________________
  2521. |                        |                                            |
  2522. | x and y                | Numbers for offsets, levels, etc.          |
  2523. |________________________|____________________________________________|
  2524. |                        |                                            |
  2525. | aaaa, bbbb and cccc    | YOUR name for a given item (8 char max).   |
  2526. |________________________|____________________________________________|
  2527. |                        |                                            |
  2528. | qqqq, rrrr and ssss    | VARIABLE parts of a DOOM name.             |
  2529. |________________________|____________________________________________|
  2530. |                        |                                            |
  2531. | CAPITAL LETTERS        | MANDATORY parts of an entry.               |
  2532. |________________________|____________________________________________|
  2533. |                        |                                            |
  2534. | DOOM name '=' aaaa     | DeuTex will insert 'aaaa' as 'DOOM name'.  |
  2535. |________________________|____________________________________________|
  2536. |                        |                                            |
  2537. | brackets [ ]           | Define main sections in the file.          |
  2538. |________________________|____________________________________________|
  2539. |                        |                                            |
  2540. | parentheses ( )        | These entries are optional.                |
  2541. |________________________|____________________________________________|
  2542. |                        |                                            |
  2543. | asterisk    '*'        | Reuse the resource from the previous line. |
  2544. |________________________|____________________________________________|
  2545. |                        |                                            |
  2546. | dot+comma  ';'         | 'Comment' follows. (Windoze standard)      |
  2547. | pound sign  '#'        | 'Comment' follows. Rest of line ignored.   |
  2548. |________________________|____________________________________________|
  2549. |                        |                                            |
  2550. | 'white space' (spaces) | Ignored by DeuTex.                         |
  2551. |________________________|____________________________________________|
  2552.  
  2553.  
  2554.  
  2555.  
  2556.  
  2557.  
  2558.  
  2559.  
  2560.  
  2561.  
  2562.  
  2563.  
  2564.  
  2565.  
  2566.  
  2567.  
  2568.                                   page 32
  2569.  
  2570.  
  2571.  
  2572.  
  2573.               Listing of the Format for WADINFO.TXT:
  2574.  
  2575.  ;
  2576.  ; DeuTex by Olivier Montanuy (montanuy@lannion.cnet.fr)
  2577.  ;
  2578.  ;  PWAD creation directives
  2579.  ;
  2580.  ;
  2581.  [LEVELS]       ; Section to define the Level of your map(s).
  2582.  ;
  2583.  MAPxx (=aaaa)  ; If '=aaaa' and '=bbbb' are used, looks in \LEVELS for
  2584.  ExMy  (=bbbb)  ; aaaa.WAD and bbbb.WAD. If '=aaaa' and '=bbbb' are not
  2585.                 ; used, looks in \LEVELS for MAPxx.WAD and ExMy.WAD.
  2586.                 ; Combines them into one PWAD containing MAPxx and ExMy
  2587.                 ;
  2588.                 ; DeuTex does not care about the internal Level of
  2589.                 ; aaaa.WAD or MAPxx.WAD. It will output the PWAD as
  2590.                 ; whatever MAPxx or ExMy is put here. Easy conversion.
  2591.                 ;
  2592.                 ; ExMy can be E1M1 thru E3M9.
  2593.                 ; MAPxx can be MAP01 thru MAP35.
  2594.                 ; MAPS 33, 34 and 35 will play, but can only be entered
  2595.                 ; by IDCLEV. An EXIT LEVEL switch on 33, 34 and 35 will
  2596.                 ; just return you to DOS.
  2597.                 ;
  2598.                 ; If ExMy and MAPxx are entered in the same PWAD, ExMy
  2599.                 ; will play from DOOM1 and MAPxx will play from DOOM2,
  2600.                 ; IF there are no Texture additions to the PWAD. It is
  2601.                 ; still possible with Textures, but is a can of worms,
  2602.                 ; and you'd better know what you're doing.
  2603.                 ;
  2604.                 ; Thus, it is possible to make a 62 Level PWAD with
  2605.                 ; DeuTex, although some imagination would be needed to
  2606.                 ; overcome the limitations of Levels 33, 34 and 35 in
  2607.                 ; DOOM2, and only about half the wad would be available
  2608.                 ; to each DOOM engine. This may be useless, but since
  2609.                 ; it's possible, it is included here.
  2610.  ;
  2611.  ;
  2612.  [LUMPS]       ; Section to define any .LMP data you want to add.
  2613.                ; Chapter 5, Section B) describes Lumps.
  2614.  ;
  2615.  qqqq (=aaaa)  ; If '= aaaa' is used, looks in \LUMPS for aaaa.LMP. If
  2616.                ; '= aaaa' is not used, looks for qqqq.LMP. Installs the
  2617.                ; .LMP data in the PWAD to replace qqqq in DOOM.
  2618.  ;
  2619.  rrrr    (*)   ; If '*' is used, .LMP from the previous entry is used
  2620.                ; for this entry as well. When you play the PWAD, qqqq
  2621.                ; will be used for both qqqq AND rrrr.
  2622.  ;
  2623.  ;
  2624.  
  2625.  
  2626.  
  2627.  
  2628.  
  2629.  
  2630.  
  2631.  
  2632.  
  2633.  
  2634.                                 page 33
  2635.  
  2636.  
  2637.  
  2638.  
  2639.  [TEXTURE1]  ; Section for declaring what Texture definition files you
  2640.              ; want to use when compiling your PWAD.
  2641.  ;
  2642.   aaaa       ; First loads TEXTURE1 from the main DOOM or DOOM2 WAD.
  2643.  (bbbb)      ; Then looks in \TEXTURES for aaaa.TXT. Compiles your PWAD
  2644.  (cccc)      ; Texture directory by: TEXTURE1 - (redefined Textures in
  2645.              ; aaaa.TXT)+(ALL textures in aaaa.TXT) = TEXTURE1 in PWAD.
  2646.              ;
  2647.              ; If 'bbbb' and 'cccc' are used, DeuTex searches for
  2648.              ; bbbb.TXT in \TEXTURES, RE-edits the TEXTURE1 entry using
  2649.              ; it, then gets cccc.TXT and repeats the process. This
  2650.              ; means that if any duplicate Texture names exist in aaaa,
  2651.              ; bbbb and cccc, only the entry from the last file listed
  2652.              ; will be present in the final PWAD.
  2653.  ;
  2654.  [TEXTURE2]  ; Used only for DOOM1. Shows what Texture definition
  2655.  aaaa        ; file(s) to use for TEXTURE2. Similar to above.
  2656.  ;
  2657.  ;
  2658.  [SOUNDS]        ; Section to define your modified Sound entries.
  2659.  ;
  2660.  DSqqqq (=aaaa)  ; If '=aaaa' is used, looks in \SOUNDS for aaaa.WAV
  2661.                  ; (Sound effect). If '= aaaa' isn't used, looks for
  2662.                  ; DSqqqq.WAV. Uses file to replace DOOM sound DSqqqq.
  2663.  ;
  2664.  DPqqqq (=aaaa)  ; If '=aaaa' is used, looks in \SOUNDS for aaaa.TXT
  2665.                  ; (PC Speaker Sound). If '= aaaa' is not used, looks
  2666.                  ; in \SOUNDS for DPqqqq.TXT. Uses file to replace
  2667.                  ; DOOM PC Speaker Sound DPqqqq.
  2668.  ;
  2669.  D_qqqq (=aaaa)  ; If '=aaaa' is used, looks in \SOUNDS for aaaa.MUS
  2670.                  ; (Music file in  DOOM's .MUS format). If '=aaaa' is
  2671.                  ; not used, looks for D_qqqq.MUS. Uses file to replace
  2672.                  ; DOOM Music D_qqqq.
  2673.  ;
  2674.  D_rrrr   (*)    ; If '*' is used, the Sound from the previous entry is
  2675.                  ; used for this entry as well. In this example, when
  2676.                  ; you play your PWAD, D_qqqq will be used for both
  2677.                  ;  D_qqqq AND D_rrrr.
  2678.  ;
  2679.  ;
  2680.  [GRAPHICS]             ; Section used to declare Graphics other than
  2681.                         ; Sprites, Flats, or Textures. See Chapter 5,
  2682.                         ; Section E) or Matt Fell's DOOM SPECs for a
  2683.                         ; description of Graphic entries in DOOM.
  2684.  ;
  2685.  qqqq (xx)(yy) (=aaaa)  ; If '=aaaa' is used, looks in \GRAPHICS for
  2686.                         ; aaaa.BMP. If not found, looks for aaaa.GIF.
  2687.                         ; If '=aaaa' is not used, looks for qqqq.BMP
  2688.                         ; or .GIF. Inserts the file in PWAD for entry
  2689.                         ; qqqq. xx and yy are the horizontal and
  2690.                         ; vertical offsets used when inserting the
  2691.                         ; Graphic into it's defined area. The defined
  2692.                         ; defined area is predetermined by DOOM.EXE
  2693.                         ; from the Graphic name.
  2694.                         ;
  2695.  
  2696.  
  2697.  
  2698.  
  2699.  
  2700.                                    page 34
  2701.  
  2702.  
  2703.  
  2704.  
  2705.                         ; For example, all Graphics beginning with STF
  2706.                         ; are placed in a box 31 x35 pixels big at the
  2707.                         ; center of the Status Bar. This is where the
  2708.                         ; player's face shows up. The xx and yy values
  2709.                         ; move the Graphic around in this box. Pos-
  2710.                         ; itive values move it left (xx) and up (yy).
  2711.  ;
  2712.  rrrr        (*)        ; If '*' is used, will re-use the Graphic from
  2713.                         ; the previous line for rrrr too.
  2714.  ;
  2715.  ;
  2716.  [SPRITES]              ; Section used to declare Sprites. Consult the
  2717.                         ; following for more information on modifying
  2718.                         ; Sprites in DOOM:
  2719.                         ;   Chapter 3 - Section C)
  2720.                         ;   Chapter 5 - Section F)
  2721.                         ;   Chapter 6 - Section E)
  2722.                         ;   Chapter 7 - All Sections
  2723.  ;
  2724.  qqqq (xx)(yy) (=aaaa)  ; If '=aaaa' is used, looks for aaaa.BMP or
  2725.                         ; .GIF in \SPRITES. If '=aaaa' is not used,
  2726.                         ; looks for qqqq.BMP or GIF. Inserts the file
  2727.                         ; into the PWAD to replace the Sprite qqqq.
  2728.  ;
  2729.  rrrr          (*)      ; '*' tells DeuTex to use the previous entry
  2730.                         ; (qqqq) for this Sprite as well.
  2731.  ;
  2732.  ;
  2733.  [FLATS]       ; Section for declaring modified Flats. Limitations
  2734.                ; are similar to the ones for modifying Sprites. See
  2735.                ; [SPRITES] section above for places to find info.
  2736.  ;
  2737.  qqqq (=aaaa)  ; If '=aaaa' is used, looks for aaaa.BMP or .GIF in
  2738.                ; \FLATS. If '=aaaa' is not used, looks for qqqq.BMP or
  2739.                ; .GIF. Inserts file into PWAD as replacement for qqqq.
  2740.                ;
  2741.                ; There are no insertion points for Flats, since they
  2742.                ; all MUST be 64x64.
  2743.  ;
  2744.  ;
  2745.  ; End File.
  2746.  
  2747.  
  2748.  
  2749.  
  2750.  
  2751.  
  2752.  
  2753.  
  2754.  
  2755.  
  2756.  
  2757.  
  2758.  
  2759.  
  2760.  
  2761.  
  2762.  
  2763.  
  2764.  
  2765.  
  2766.                                 page 35
  2767.  
  2768.  
  2769.  
  2770.  
  2771. ******** 3) An EXAMPLE LISTING of WADINFO.TXT 
  2772.  
  2773. The following is a commented example of PWAD creation directives,
  2774. A space or any text after a ';' or '#' to the end of a line is ignored.
  2775. Not all entries need be present, and order of [SECTIONS] is optional.
  2776.  
  2777. ************************ WADINFO.TXT *****************************
  2778. ;
  2779. ; The [LEVELS] section defines the DOOM1 Levels and DOOM2 maps.
  2780. ;
  2781. [LEVELS]
  2782. E1M2                    ;file loaded: LEVELS\E1M2.WAD
  2783. MAP04                   ;file loaded: LEVELS\MAP04.WAD
  2784. E2M3 =TRINITY        ;file loaded: LEVELS\TRINITY.WAD
  2785.             ;if more than one Level, E2M3 is read
  2786. ;
  2787. ;          All .WADs referred to here must contain the 11 entries that
  2788. ;          define a Level, including NODES, BLOCKMAP and REJECT. Use
  2789. ;          IDBSP and RMB to build them.
  2790. ;
  2791. ; The [LUMPS] section defines the Lumps of raw data for DOOM.
  2792. ;
  2793. [LUMPS]
  2794. ENDOOM                   ;file loaded: LUMPS\ENDOOM.LMP
  2795. DEMO1                    ;file loaded: LUMPS\DEMO1.LMP
  2796. DEMO2 =KILLJOHN          ;file loaded: LUMPS\KILLJOHN.LMP
  2797. ;
  2798. ; See Directory Structure - LUMPS\ for a precise description of all
  2799. ; these entries. Apart from the DEMO or possibly ENDOOM, there is no
  2800. ; real need to mess with them. DEMOs can be recorded by DOOM.
  2801. ;
  2802. ; The [TEXTURE1] section lists the names of the Texture definition files
  2803. ; from \TEXTURES that are to be used for TEXTURE1.
  2804. ;
  2805. [TEXTURE1]        ;DeuTex will first read TEXTURE1 in DOOM.WAD
  2806. ;
  2807. TEXTURE1      ;file read: \TEXTURES\TEXTURE1.TXT
  2808. MYWALLS           ;file read: \TEXTURES\MYWALLS.TXT
  2809. MYSWITCH          ;file read: \TEXTURES\MYSWITCH.TXT
  2810. ;
  2811. ;     The new Textures found in these files are placed at the end of the
  2812. ;     Texture list. If they have the same name as an entry in OLDTEX1,
  2813. ;     (that is: the old DOOM texture) then that entry is deleted.
  2814. ;
  2815. ; The [TEXTURE2] entry is not needed for DOOM2
  2816. ;
  2817. [TEXTURE2]        ;DeuTex will first read TEXTURE2 in DOOM.WAD.
  2818. ;
  2819. TEXTURE2            ;file read: \TEXTURES\TEXTURE2.TXT
  2820. ;
  2821. ;     The new Textures found in this file are placed at the end of the
  2822. ;     Texture list. If they have the same name as an entry in TEXTURE2,
  2823. ;     that entry is deleted.
  2824. ;
  2825. ;         BEWARE: don't duplicate TEXTURE1 entries in TEXTURE2.
  2826. ;                 DOOM Doesn't care, but it crashes some Level
  2827. ;                 editors.
  2828. ;
  2829.  
  2830.  
  2831.  
  2832.                                  page 36
  2833.  
  2834.  
  2835.  
  2836.  
  2837. ; The [MUSICS] section defines MUSIC
  2838. ;
  2839. D_E2M3            ;file loaded: SOUNDS\D_E2M3.MUS   (doom1 music).
  2840. D_RUNNIN          ;file loaded: SOUNDS\D_RUNNIN.MUS (doom2 music).
  2841. D_ROMERO    *     ;no file loaded! The '*' copies D_RUNNIN to D_ROMERO.
  2842.           ;now DOOM will think D_ROMERO=D_RUNNIN.
  2843. D_SHAWN3 =KATEBUSH      ;file loaded: SOUNDS\KATEBUSH.MUS.
  2844.             ;The music for SHAWN3 will be KATEBUSH.
  2845. ;
  2846. ;   D_E2M3 is the music for Episode2 Mission 3 of DOOM.
  2847. ;   In DOOM2, it's a real mess. The Music name is not related
  2848. ;   to the Level name, but to the guy who made the Level.
  2849. ;  MUS format can be obtained from MIDI with MIDI2MUS, or
  2850. ;  converted back to MIDI by MUS2MIDI (by just_joe).
  2851. ;  These are separate utilities (too technical for DeuTex)
  2852. ;
  2853. ; The [SOUNDS] section defines PCSOUNDS and WAVE SOUNDS
  2854. ;
  2855. [SOUNDS]
  2856. DSSLOP                  ;file loaded: SOUNDS\DSSLOP.WAV, .AU or .VOC
  2857. DSPISTOL =BOIING        ;file loaded: SOUNDS\BOIING.WAV, .AU or .VOC
  2858.             ;this is a WAV Sound, meant for sound cards.
  2859. ;
  2860. DPSLOP                  ;file loaded: SOUNDS\DPSLOP.TXT
  2861.             ;this is a PC speaker Sound.
  2862. ;
  2863. ;     The WAV, AU and VOC format were hacked.
  2864. ;     DeuTex can't read compressed data.
  2865. ;     The format PC-speaker Sound is a list of integers
  2866. ;     (range 1-255). related to sound pitch...
  2867. ;
  2868. ;
  2869. ; The [GRAPHICS] section defines all the fixed pictures.
  2870. ; (Not Sprites, Patches, or Flats)
  2871. ;
  2872. [GRAPHICS]
  2873. WIMAP1                         ;file loaded:  GRAPHICS\WIMAP1.BMP.
  2874. STHURT1    23    45            ;file loaded:  GRAPHICS\STHURT1.BMP.
  2875.                    ;set the insertion point to 23,45.
  2876. STHURT2           *            ;DOOM will use STHURT1 for STHURT2.
  2877. VICTORY2   0     12 =SULACCO   ;file loaded: GRAPHICS\SULACCO.BMP
  2878.                    ;set the insertion point to 0,12.
  2879.                    ;SULACCO.BMP will now replace VICTORY2.
  2880. ;
  2881. ; Fixed pictures include: opening screen,
  2882. ; texts (!), menus, status bar, ending pictures ...
  2883. ; You can only use names already defined in DOOM.
  2884. ; Otherwise DOOM will ignore them. (you'll be warned :-)
  2885. ;
  2886. ; This section declares the Sprites.
  2887. ;
  2888. [SPRITES]
  2889. BOSSB1                      ;File loaded: SPRITES\BOSSB1.BMP or .GIF
  2890.                 ;calculate insertion point by itself.
  2891. BOSSA1   10  20            ;File loaded: SPRITES\BOSSA1.BMP or .GIF
  2892.                 ;set the insertion point to 10,20.
  2893. BOSSA2A8    *               ;DeuTex will set BOSSA2A8 equal to BOSSA1
  2894. VILEA1   30   40 =BILLGATE  ;File loaded: SPRITES\BILLGATE.BMP or .GIF
  2895.                 ;VILEA1 will now be BILLGATE.BMP
  2896.  
  2897.  
  2898.                                  page 37
  2899.  
  2900.  
  2901.  
  2902.  
  2903. ; If you redefine ALL Sprites, use the -iwad option.
  2904. ; Otherwise, you'll have to use DeuSF to rebuild a complete Sprite PWAD
  2905. ; each time the WAD is played. This is because of a limitation of DOOM
  2906. ; which still has not been removed (ask ID software about it).
  2907. ;
  2908. ;
  2909. ; Don't declare your Patches.
  2910. ; A Patch, say xxxx, will automatically be loaded into
  2911. ; the PWAD from the file PATCHES\xxxx.BMP (or .GIF) if:
  2912. ;
  2913. ;         'xxxx' is referenced in one of the Texture files, as a Patch.
  2914. ;      or 'xxxx' exists as a Patch in the original DOOM.
  2915. ;
  2916. ;
  2917. ;
  2918. ; The [FLATS] section declares the Floors and Ceilings
  2919. ;
  2920. [FLATS]
  2921. GRASS                 ;file loaded: FLATS\GRASS.BMP (or .GIF)
  2922. HERBE       *         ;DOOM will think HERBE is the same as GRASS
  2923. BLOOD1 = MUDDY        ;file loaded: FLATS\MUDDY.BMP
  2924.               ; All these files must be 64x64 pixel pictures.
  2925. ;
  2926. ; You can define new Flat names, or redefine existing Flats, but unless
  2927. ; you redefine the complete list of Flats, and use the -iwad option, you
  2928. ; need to use DeuSF to rebuild the complete Flat list whenever you want
  2929. ; to use the PWAD.
  2930. ;
  2931. ;
  2932. ; WAD creation directives end here.
  2933. ;
  2934.  
  2935.  
  2936.  
  2937.  
  2938.  
  2939.  
  2940.  
  2941.  
  2942.  
  2943.  
  2944.  
  2945.  
  2946.  
  2947.  
  2948.  
  2949.  
  2950.  
  2951.  
  2952.  
  2953.  
  2954.  
  2955.  
  2956.  
  2957.  
  2958.  
  2959.  
  2960.  
  2961.  
  2962.  
  2963.  
  2964.                                 page 38
  2965.  
  2966.  
  2967.  
  2968.  
  2969.                   -----------------------------------
  2970. B.                 The Texture Definitions Text File
  2971.                          \TEXTURES\MYTEXT.TXT
  2972.                   -----------------------------------
  2973.  
  2974. ******** 1) OVERVIEW
  2975.  
  2976. Some Notes on Texture definitions:
  2977.  
  2978.      - READ the DOOM SPECS by Matt Fell.
  2979.      - You can create Textures for transparent walls (see DeuTex
  2980.        Commands -rgb), but make sure that they're composed of only
  2981.        one Patch. Otherwise, you'll get the Medusa Effect.
  2982.      - Avoid using a Texture less than 128 pixels high on a
  2983.        wall higher than the Texture (Tutti Frutti effect).
  2984.      - Texture widths should be rounded to the next power
  2985.        of 2. (8,16,64,128,256,512,1024 are usable)
  2986.      - Patches composing Textures can not be more than 320 pixels wide.
  2987.      - DOOM will ignore any portion of Textures higher than 128 pixels. 
  2988.      - You can create a non repeating sky Texture:
  2989.        Define the SKY1 (or SKY2, SKY3, RSKY1, RSKY2, RSKY3) entry as a
  2990.        1024x128 area cover it with Patches. Note that SKY Patches appear
  2991.        horizontally inverted. 0=east,  256=north, 512=west, 768=south.
  2992.      - Make sure all Textures are completely covered by Patches.
  2993.        Otherwise, DOOM will puke (void column error).
  2994.      - You can create animated walls with (almost) any sequence of
  2995.        pictures. No known limit in the number of frames (27 is OK!).
  2996.        The way to do this is:
  2997.        Edit the Textures of one of DOOM's existing animated walls
  2998.        (beginning and end). Use the original names for these entries.
  2999.        They are coded into DOOM.EXE. Add the other frames for your
  3000.        animation between these entries in your Texture list.
  3001.      - READ the DOOM SPE.... Well, you get the picture >;-{]>
  3002.  
  3003. Once you have created a new PWAD, check it with the -check command.
  3004. DeuTex will complain if:
  3005.  
  3006.      - Any Texture width is NOT a power of 2 (2,4,8,16,32,64,128,etc).
  3007.        (DOOM will round to the next lower power of 2)
  3008.      - Any Texture height is greater than 128.
  3009.      (DOOM ignores everything above 128)
  3010.      - Any Texture is not completely covered by Patches.
  3011.        (DOOM will exit with a void column error)
  3012.      - A Level tries to use of an undefined Texture.
  3013.  
  3014. A Texture entry consists of:
  3015.  
  3016. (Texture Name)      (WIDTH) (HEIGHT)
  3017. *     (Patch1)    (X offset)(Y offset)
  3018. *     (Patch2)    (X offset)(Y offset)
  3019. *     (Patch3)    (X offset)(Y offset)
  3020.  .          .          .         .
  3021.  .          .          .         .
  3022.  .          .          .         .
  3023. *     (PatchN)    (X offset)(Y offset)
  3024.  
  3025. This format is supported by both New Wad Tool and the Visual Basic
  3026. shell for DeuTex, so use the one you prefer, to build your Textures.
  3027.  
  3028.  
  3029.  
  3030.                                page 39
  3031.  
  3032.  
  3033.  
  3034.  
  3035. Texture Names are 8 characters or less.
  3036. Width and Height are in pixels.
  3037. An asterisk '*' identifies the following word as a PNAME.
  3038. Patch Names are 8 characters or less.
  3039. X and Y offsets are pixel measurements.
  3040. Offsets are measured from upper-left corner (0,0).
  3041. X = positive. Offset Patch to the right.
  3042. X = negative. Offset Patch to the left.
  3043. Y = positive. Offset Patch down.
  3044. Y = negative. Offset Patch up.
  3045.  
  3046.  
  3047.  
  3048.  
  3049.  
  3050.  
  3051. The following figure is a feeble attempt to illustrate this:
  3052.  
  3053.  
  3054.  
  3055.  
  3056.  
  3057.  _______________________  
  3058. |                       | ^
  3059. | PATCH 1               | | 
  3060. | Both x and y          | Y  
  3061. | have negative         | |
  3062. | offsets.       _______|_v_______________________________________    
  3063. |               |       |              ^                          |   ^
  3064. |               |       |              |          TEXTURE         |   |
  3065. |               |       |              |                          |   |
  3066. |               |       |              Y                          |   |
  3067. |               |       |              |                          |   |
  3068. |_______________|_______|              |                          |   H
  3069.                 |                    __v_______________________   |   E
  3070.  <----- X ----->|                   |                          |  |   I
  3071.                 |                   |     PATCH 2:             |  |   G
  3072.                 |                   |     Both x and y have    |  |   H
  3073.                 |<------- X ------->|     positive offsets.    |  |   T
  3074.                 |                   |                          |  |   |
  3075.                 |                   |                          |  |   |
  3076.                 |                   |                          |  |   |
  3077.                 |                   |__________________________|  |   |
  3078.                 |                                                 |   |
  3079.                 |_________________________________________________|   v
  3080.                                                                       
  3081.                  <-------------------- WIDTH --------------------->
  3082.  
  3083.  
  3084.  
  3085.                 TEXTURE DEFINITION SHOWING PATCH OFFSETS
  3086.  
  3087.  
  3088.  
  3089.  
  3090.  
  3091.  
  3092.  
  3093.  
  3094.  
  3095.  
  3096.                                  page 40
  3097.  
  3098.  
  3099.  
  3100.  
  3101. ******** 2) An EXAMPLE LISTING of MYTEXT.TXT 
  3102.  
  3103.                     Texture Definition File Example
  3104.  
  3105. *************************** TEXTURE1.TXT ******************************
  3106. ;
  3107. ; Anything following a ';' or ';' is ignored (comment).
  3108. ;
  3109. ; An asterisk '*' at the beginning of a line indicates a Patch.
  3110. ;
  3111. ; ASHWALL is a Texture 64 pixels wide, and 128 pixels high.
  3112. ; It contains only one Patch, W104_1, with no offset.
  3113. ;
  3114. ASHWALL                 64    128
  3115. *     W104_1             0     0
  3116. ;
  3117. ; BIGDOOR7 is a Texture of size 256x128 (X size, Y size) composed of two
  3118. ; Patches, W105_1 and W105_1 placed at offset -4,-4  and offset 124, -4.
  3119. ;
  3120. BIGDOOR7                256   128
  3121. *     W105_1             -4    -4
  3122. *     W105_1            124    -4
  3123. ;
  3124. ; FLOWER is a new Texture (didn't exist in DOOM.WAD).
  3125. ; It is composed of an old Patch.
  3126. ;
  3127. FLOWER                   32   128
  3128. *     TP5_1               0     0
  3129. ;
  3130. ; BLODGR2 redefines the old BLODGR2 Texture
  3131. ; to be composed of the new Patch BIRDY
  3132. ;
  3133. BLODGR2                  34   128
  3134. *     BIRDY               0     0
  3135. ;
  3136. ; A new Texture, HADDOCK, composed of new and old Patches.
  3137. ;
  3138. HADDOCK                  64   128
  3139. *     FISH1               0     0
  3140. *     BIGFISH            23    44
  3141. *     TP5_1               0     0
  3142. ;
  3143. ; Example of wall animation.
  3144. ;
  3145. ; Start with the first entry of an existing animation (FIREBLU1).
  3146. ; Insert additional entries as needed for your animation (ZZZ...).
  3147. ; End with the closing entry of the existing animation (FIREBLU2).
  3148. ; When FIREBLU1 is used in your PWAD, it will have your animation!
  3149. ; Notice that the example uses Sprites as Patches. DOOM don't know
  3150. ; and DOOM don't care!
  3151. ;
  3152. FIREBLU1                128   128     ;First frame is a redefined
  3153. *     WALL62_1            0     0     ;DOOM animated Texture. These
  3154. *     BOSSA1             83    47     ;are called in the DOOM.EXE.
  3155. *     GOR2A0             20   -70
  3156. ZZZA                    128   128     ;Frame  2 inserted.
  3157. *     WALL62_1            0     0
  3158. *     BOSSB1             75    47
  3159. *     GOR2A0             20   -50
  3160.  
  3161.  
  3162.                                                                  page 41
  3163.  
  3164.  
  3165.  
  3166.  
  3167. ZZZB                    128   128     ;Frame  3 inserted.
  3168. *     WALL62_1            0     0
  3169. *     BOSSC1             71    47
  3170. *     GOR2A0             20   -35
  3171. ZZZC                    128   128     ;Frame  4 inserted.
  3172. *     WALL62_1            0     0
  3173. *     BOSSD1             61    47
  3174. *     GOR2A0            20    -25
  3175. ZZZD                    128   128     ;Frame  5 inserted.
  3176. *     WALL62_1            0     0
  3177. *     BOSSF1             47    47
  3178. *     GOR2A0             20   -20
  3179. ZZZE                    128   128     ;Frame  6 inserted.
  3180. *     WALL62_1            0     0
  3181. *     BOSSE8             54    47
  3182. *     GOR2A0             20   -17
  3183. ZZZF                    128   128     ;Frame  7 inserted.
  3184. *     WALL62_1            0     0
  3185. *     BOSSE7             68    47
  3186. *     GOR2A0             20   -16
  3187. ZZZG                    128   128     ;Frame  8 inserted.
  3188. *     WALL62_1            0     0
  3189. *     BOSSE6             64    47
  3190. *     GOR2A0             20   -17
  3191. ZZZH                    128   128     ;Frame  9 inserted.
  3192. *     WALL62_1            0     0
  3193. *     BOSSF5             60    47
  3194. *     GOR2A0             20   -20
  3195. ZZZI                    128   128     ;Frame 10 inserted.
  3196. *     WALL62_1            0     0
  3197. *     BOSSF4             63    47
  3198. *     GOR2A0             20   -25
  3199. ZZZJ                    128   128     ;Frame 11 inserted.
  3200. *     WALL62_1            0     0
  3201. *     BOSSD2D8           64    47
  3202. *     GOR2A0             20    35
  3203. ZZZK                    128   128     ;Frame 12 inserted.
  3204. *     WALL62_1            0     0
  3205. *     BOSSB1             68    47
  3206. *     GOR2A0             20   -50
  3207. ZZZL                    128   128     ;Frame 13 inserted.
  3208. *     WALL62_1            0     0
  3209. *     BOSSC1             70    47
  3210. *     GOR2A0             20   -70
  3211. FIREBLU2                128   128     ;Fourteenth Frame is an
  3212. *     WALL62_1            0     0     ;edited FIREBLU2, which is
  3213. *     BOSSB1             73    47     ;the last frame of the
  3214. *     GOR2A0             20   -64     ;DOOM animated Texture.
  3215. ;
  3216. ; End of example
  3217. ;
  3218. ;
  3219. ; file ends here. bye!
  3220.  
  3221.  
  3222.  
  3223.  
  3224.  
  3225.  
  3226.  
  3227.  
  3228.                                  page 42
  3229.  
  3230.  
  3231.  
  3232.  
  3233.                       ---------------------------
  3234.           *** [PART THREE]   ALL THE REST ***
  3235.                       ---------------------------
  3236.  
  3237.  
  3238. CHAPTER 9
  3239. *************************** NECESSARY STUFF ***************************
  3240.  
  3241.  
  3242.  
  3243.                      ------------------------------
  3244. A)                   DeuTex/DeuSF License Agreement
  3245.                      ------------------------------
  3246.  
  3247.  
  3248.           DeuTex/DeuSF is copyright (c) Olivier Montanuy 1994.
  3249.           The GIF code was from a source (c) David Koblas.
  3250.           DeuTex code was originally derived from DEU5.21 
  3251.          by Brendon Wyber and Raphael Quinet.
  3252.           DeuSF is inspired from DMADDS by Bernd Kreimeier
  3253.  
  3254.  
  3255. DeuTex/DeuSF is a Freeware set of tools.
  3256. DeuTex is Freeware but NOT public domain.
  3257. DeuSF can be freely distributed with PWADS as part of their install.
  3258.  
  3259. Here are the restrictions on the usage of DeuTex:
  3260.  
  3261. - You shall not use these tools to extract or insert copyrighted
  3262.   material in DOOM IWADs and PWADs. You are especially not allowed
  3263.   to use them to build any 'shareware' DOOM version.
  3264.  
  3265. - You are not allowed to modify or reverse engineer these tools.
  3266.   (sources will be available to you if I feel you can be trusted)
  3267.  
  3268. - You cannot distribute these tools commercially without my written
  3269.   consent. This includes all kind of non free distribution (shareware,
  3270.   charging for uploads, or selling it on any kind of media).
  3271.  
  3272.  
  3273. *Compuserve is allowed to distribute DeuTex/DeuSF without restrictions*
  3274.  
  3275.  
  3276. - Anything you build with this tool shall be free for everyone,
  3277.   unless you get written permission from me. 
  3278.  
  3279. - DeuTex must be distributed with all the files in this package,
  3280.   including DeuSF, the manual and this license. Only DeuSF can be
  3281.   distributed separately, for reasons mentioned above.
  3282.  
  3283. - I will accept no liability for any damage resulting from the use
  3284.   of this program. Remember it is freeware. There is no evil intent
  3285.   anywhere in the source of this program, but I can't guess what the
  3286.   compilers might have hacked out of it, or how your system will feel
  3287.   about it.
  3288.  
  3289.  
  3290.  
  3291.  
  3292.  
  3293.  
  3294.                                    page 43
  3295.  
  3296.  
  3297.  
  3298.  
  3299.                               -----------
  3300. B)                            Legal Stuff
  3301.                               -----------
  3302.  
  3303.  
  3304. ***********************************************************************
  3305. *  Please DON'T bother ID software, Raphael Quinet, Brendon Wyber,    *
  3306. *  or any of the people mentioned in this manual, with questions      *
  3307. *  related to DeuTex                                                  *
  3308. ***********************************************************************
  3309.  
  3310.  
  3311.  If you need information, here are the only sources:
  3312.  
  3313.   Olivier Montanuy  (DOS and Unix problems)
  3314.   Kevin McGrail     (Manual and Explanations)
  3315.   Mark Mathews      (OS/2 problems)
  3316.   Per Allansson     (Linux problems)
  3317.  
  3318. Why is DeuTex Copyrighted? It's so that I can make the following
  3319. requirement, which would be impossible with Public Domain status:
  3320.  
  3321.      YOU ARE NOT ALLOWED TO MAKE ANY MODIFICATIONS TO
  3322.      THIS PROGRAM OR TO THE INCLUDED FILES. ALL THE FILES
  3323.      INCLUDED IN THIS PACKAGE SHALL BE RELEASED TOGETHER.
  3324.  
  3325.       If you want modifications, ask me, I'll do my best. 
  3326.       Later on I'll release the source, when stabilized.
  3327.  
  3328.      USE AT YOUR OWN RISK. NO LIABILITY IS ACCEPTED.
  3329.  
  3330.       It runs under DOS, so behavior is unpredictable .
  3331.  
  3332.      YOU ARE NOT ALLOWED TO MAKE ANY KIND OF PERSONAL
  3333.      PROFIT BY SELLING, RENTING, LEASING, OR USING THIS
  3334.      PROGRAM, WITHOUT MY EXPLICIT WRITTEN CONSENT.
  3335.  
  3336. If you are interested in distributing it on a CD or any
  3337. other media, contact me first. I should accept, provided:
  3338.  
  3339.                  - you keep the price low, for maximum availability.
  3340.                  - you send me a free copy.
  3341.  
  3342.  
  3343. SPECIAL EXCEPTION:
  3344.  
  3345. CompuServe is allowed to charge normal upload fees to distribute this
  3346. program, provided I receive (by e-mail) a monthly report of the total
  3347. number of said uploads.
  3348.  
  3349.  
  3350. * All right folks, it was a shame, but it had to be stated somewhere...
  3351.  
  3352.  
  3353.  
  3354.  
  3355.  
  3356.  
  3357.  
  3358.  
  3359.  
  3360.                              page 44
  3361.  
  3362.  
  3363.  
  3364.  
  3365.                      -------------------------
  3366. C)                   Where to get DeuTex/DeuSF
  3367.                      -------------------------
  3368.  
  3369.  
  3370.  
  3371.         DeuTex and DeuSF are meant to be available by anonymous
  3372.         FTP on Internet sites: the same as of those of DEU:
  3373.  
  3374.                 infant2.cdrom.com,ftp.luth.se,iglou.com,...
  3375.                 /pub/doom/deu
  3376.                 /pub/doom/wad_edit/misc      
  3377.  
  3378.  
  3379.  
  3380.         DeuTex and DeuSF are available on Compuserve, by special
  3381.         request of Dr. Sleep:
  3382.  
  3383.            GAMERS FORUM LIB 8 ACTION GAME AIDS [CIS:GAMERS]
  3384.            PC WORLD FORUM LIB 22 The DOOM ROOM [CIS:PWOFORUM]
  3385.  
  3386.            
  3387.       DeuTex/DeuSF can be made available on any free of charge BBS.
  3388.  
  3389.  
  3390.          Though a freeware tool, DeuTex cannot be distributed
  3391.          by shareware vendors without my written agreement.
  3392.  
  3393.      DeuSF can be freely distributed, because it is meant to help
  3394.      install some PWADs, and thus is not subject to any restrictions.
  3395.  
  3396.  
  3397. You might also want to try:
  3398.  
  3399. NWT by Denis
  3400. A good DOS Tool, easy to use. ideal for making small changes.
  3401. Texture text format compatible with DeuTex.
  3402.  
  3403. DOOMTEX by Steve McCrea
  3404. A list of tools to generate Textures. It's not exactly user friendly,
  3405. but successfully used for TRINITY.WAD. For hackers only :-) I *do* hope
  3406. you'll find DeuTex a bit easier to use, but Steve was a pioneer in
  3407. the area of Texture editing!
  3408.  
  3409. WACKER by Keith Wilkins
  3410. A Graphic Texture editor. I could not test it, but it should be good.
  3411. It would be a good idea to use it in combination with DeuTex.
  3412.  
  3413.  
  3414.  
  3415.  
  3416.  
  3417.  
  3418.  
  3419.  
  3420.  
  3421.  
  3422.  
  3423.  
  3424.  
  3425.  
  3426.                                   page 45
  3427.  
  3428.  
  3429.               ---------------------
  3430. D)                        Version Information
  3431.               ---------------------
  3432.  
  3433. New in version 3.3
  3434.  
  3435. -  Sound formats are not hacked anymore.
  3436.  
  3437. -  Bug corrections and simplifications, for easier maintenance.
  3438.  
  3439.  
  3440. -  Loading of patch is still automatic. I have to do something...
  3441.  
  3442. -  Commands -merge, -app and -join have been improved and securized.
  3443.  
  3444.  
  3445.                  --------------
  3446. E)                           Known Problems
  3447.                  --------------
  3448.  
  3449. -  Color quantization is faster, but optimised for the DOOM and HERETIC
  3450.    palettes supplied with DeuTex. Else, it's slower and a bit lossy.
  3451.  
  3452. -  Identification of entry types does not always work with PWADS made by
  3453.    programs other than DeuTex. There is no general solution to this
  3454.    problem, only my best effort. Sprites and Flats could be missed if
  3455.    certain conventions are not respected. Misidentified entries are
  3456.    stored as Lumps.
  3457.  
  3458. -  GIF format defaults to GIF87.
  3459.  
  3460.  
  3461. -  No MIDI support. MUS format is too complex to understand. No time.
  3462.  
  3463. -  DeuSF does NOT test that all REQUIRED Sprite viewpoints are available
  3464.    if you change the number of viewpoints. DOOM will lock up if you
  3465.    forget one of the Sprite viewpoints.
  3466.  
  3467. -  If the -app command is interrupted, the PWAD file becomes bigger due
  3468.    to appended waste data, but it is still operational.
  3469.  
  3470. -  DeuSF says stupid things if no command is given.
  3471.  
  3472. -  Source is not INCLUDED. It's available to you only if you want to
  3473.    port DeuTex to a new environement. When DeuTex is finished, the
  3474.    source will be released.
  3475.  
  3476.  
  3477.  
  3478. *LIMITATIONS of DOOM
  3479.  
  3480. -  Sprites in PWADs only work if you don't reuse existing Sprites. Use
  3481.    DeuSF or DMADDS if you want to replace Sprites. Actually, DeuTex
  3482.    -merge will also work. (and better!)
  3483.  
  3484. -  Flats don't work in PWADs. Use DeuSF or DMADDS if you want to
  3485.    replace Flats.  Deutex -merge will also work. (and better!)
  3486.  
  3487. *LIMITATIONS of HERETIC
  3488.  
  3489. - Sprites in PWAD don't work at all.  use -merge. I don't know why...
  3490.  
  3491.                                  page 46
  3492.  
  3493.  
  3494.  
  3495.  
  3496.                                ------
  3497. F)                             THANKS
  3498.                                ------
  3499.  
  3500.  
  3501. First, thanks to you for taking the time to evaluate DeuTex/DeuSF.
  3502. I know my program is not trivial to use, and might be tricky to
  3503. understand, but I really think it's worth the trouble.
  3504.  
  3505.  
  3506. DeuTex/DeuSF would not have existed without the help of these people:
  3507.  
  3508.  
  3509.    Steve McCrea                   Author of TRINITY.WAD and DOOMTEX.
  3510.  
  3511.    Raphael Quinet                 Examples of GIF and DEU code.
  3512.   (quinet@montefiore.ulg.ac.be)
  3513.  
  3514.    Denis Moller              Author of NWT. Securisation and
  3515.   (denis@doomsday.sh.de)          compatibility of DeuTex and NWT.
  3516.  
  3517.    Elias Papavassilopoulos        Doom technical information.
  3518.   (ep104@cus.cam.ac.uk)
  3519.  
  3520.    Matt Fell                      Doom specs version 1.666
  3521.   (matt.burnet@acebbs.com)
  3522.  
  3523.    Keith Wilkins                  Author of Wacker, first Texture
  3524.   (spike@nectech.demon.co.uk)     composer. Try it!
  3525.  
  3526.    Tom Neff                       Doom technical information.
  3527.   (tneff)
  3528.  
  3529.    Bern Kreismeier                Author of DMADDS/DMADDF
  3530.   (bernd@nero.uni-bonn.de)
  3531.  
  3532.    Dewi Morgan                    Unashamed flattery that lead me to
  3533.   (D.Morgan@bradford.ac.uk)       create DeuSF from DeuTex code.
  3534.  
  3535.    ID software                    For the DEUTEX/DeuSF test bench, also
  3536.   (help@idsoftware.com)           known as 'DOOM', 'DOOM2' or 'HERETIC'
  3537.  
  3538.    Raven software                 For those cool graphics in HERETIC.
  3539.                                   (and for messing with color palettes)
  3540.  
  3541. Special Thanx to:
  3542.  
  3543.  
  3544.    Mark Mathews                   DeuTex OS/2, DJGPP port.
  3545.   (mark.mathews@channel1.com)     Improvements and suggestions.
  3546.  
  3547.    Per Allansson                  DeuTex Linux version.
  3548.   (c91peral@und.ida.liu.se)
  3549.  
  3550.    James Bonfield                 DeuTex DEC ALPHA port
  3551.  
  3552.  
  3553.    Chuck Rossi                    DeuTex SGIx port
  3554.  
  3555.  
  3556.  
  3557.                                    page 47
  3558.  
  3559.  
  3560.  
  3561.  
  3562.  
  3563.              --------------
  3564.              THANKS (cont.)
  3565.              --------------
  3566.  
  3567.  
  3568.  
  3569. Thanks to all of you who reported bugs and proposed corrections
  3570. or generally supported my efforts:
  3571.  
  3572.  
  3573.    Leonard Czajka     leonardc@halcyon.halcyon.com
  3574.    Herve.Benvel       Herve.Benvel@inria.fr
  3575.    Paolo Hutchison    paolo@netcom.com
  3576.    M. Kernaghan       mkernagh@julian.uwo.ca
  3577.    Thierry Vermat     vermat@evol10.univ-lyon1.fr
  3578.    Jeremy Blackman    ranma@eskimo.com
  3579.    Jason Mezzacca     72510.3424@compuserve.com
  3580.    C. Gasparo         cgasparo@cymbal.aix.calpoly.edu
  3581.    Avery Andrews      andaling@durras.anu.edu.au
  3582.    (I'm maybe forgetting you!)
  3583.  
  3584.  
  3585.    Thanks to Justin Fisher for letting me use DeuTex and DeuSF on a
  3586.    new install for Alien-TC (despite all the small mistakesI made).
  3587.  
  3588.  Now comes the guy YOU all want to thank:
  3589.  
  3590.      HevKev, also known as Kevin McGrail, novice Manual Editor.
  3591.      74107.1254@compuserve.com
  3592.  
  3593.  
  3594.  Before his contribution, I was the only one who knew how to use DeuTex.
  3595.  Now some of you might understand enough about DeuTex to use it in your
  3596.  great DOOM conversions project.
  3597.  
  3598.  
  3599.  
  3600.  
  3601.  
  3602.  
  3603.  
  3604.  
  3605.  
  3606.  
  3607.  
  3608.  
  3609.  
  3610.  
  3611.  
  3612.  
  3613.  
  3614.  
  3615.  
  3616.  
  3617.  
  3618.  
  3619.  
  3620.  
  3621.  
  3622.  
  3623.                                  page 48
  3624.  
  3625.  
  3626.  
  3627.  
  3628.                  -----------
  3629. G)                           FINAL WORDS
  3630.                   (AT LAST)
  3631.                  -----------
  3632.  
  3633.  
  3634. Thanx for trying DeuTex.
  3635.  
  3636.  
  3637.  I did my best to make it the easy to use, bug free, and portable.
  3638.  However, it's not entirely trivial to use.
  3639.  I can't spend my life on a freeware tool.
  3640.  
  3641.  
  3642.  If you can't understand this tool, chances are your contribution
  3643.  to DOOM fandom will be quite limited. Remember, I only worked to make
  3644.  your life as simple as it could be, so that even non-specialists
  3645.  could produce something cool for DOOM.
  3646.  
  3647.  
  3648.  But don't forget that it takes some time, some dedication, and
  3649.  some genius also, to make something as great as Aliens-TC.
  3650.  
  3651.  
  3652.  
  3653.  
  3654.     Olivier Montanuy,
  3655.  
  3656. E-Mail:
  3657.     montanuy@lannion.cnet.fr      Work time mailbox (avoid)
  3658.     montanuy@dmi.ens.fr           Leisure time mailbox
  3659.     montanuy@idsoftware.com       Dream time mailbox
  3660. Address:
  3661.     Manoir de Keringant, St Quay Perros, 22700 Perros Guirec, FRANCE
  3662.     This is in Bretagne (Brittany), the westernmost part of France.
  3663. Phone:
  3664.     +33 96482047 (time: UTC+1)
  3665.     modem: USR 14400 Worldport LITE Modem Fax.
  3666.     (I'm a real easy frag.)
  3667.  
  3668.  
  3669.  
  3670.  
  3671.  
  3672.  
  3673.  
  3674.  
  3675.  
  3676.  
  3677.  
  3678.  
  3679.  
  3680.  
  3681.  
  3682.  
  3683.  
  3684.  
  3685.  
  3686.  
  3687.  
  3688.  
  3689.                     page 49
  3690.  
  3691.  
  3692.  
  3693.  
  3694. APPENDIX I   Switch Textures in DOOM.WAD
  3695.  
  3696.  
  3697. SW1BRCOM                128   128
  3698. *     WALL62_1          0     0
  3699. *     SW1S0             48    72
  3700. SW1BRN1                 64    128
  3701. *     WALL02_2          0     56
  3702. *     WALL02_2          0     0
  3703. *     SW3S0             16    75
  3704. SW1BRN2                 64    128
  3705. *     WALL02_2          0     56
  3706. *     WALL02_2          0     0
  3707. *     SW4S0             20    79
  3708. SW1BRNGN                64    128
  3709. *     WALL62_2          0     0
  3710. *     SW4S0             20    80
  3711. SW1BROWN                128   128
  3712. *     WALL62_1          0     0
  3713. *     SW3S1             48    72
  3714. SW1COMM                 64    72
  3715. *     W13_1             0     0
  3716. *     SW1S0             15    18
  3717. SW1COMP                 64    128
  3718. *     COMP03_4          0     64
  3719. *     COMP04_5          0     0
  3720. *     COMP03_4          32    64
  3721. *     SW2S0             16    72
  3722. SW1DIRT                 64    128
  3723. *     WALL00_7          32    0
  3724. *     WALL00_6          16    0
  3725. *     SW1S0             16    20
  3726. *     WALL00_6          0     -16
  3727. *     WALL00_7          48    0
  3728. SW1EXIT                 32    72
  3729. *     W32_4             0     0
  3730. *     SW2S0             0     16
  3731. *     W33_8             0     64
  3732. SW1GRAY                 64    128
  3733. *     W31_1             0     0
  3734. *     W31_1             0     64
  3735. *     SW2S0             16    70
  3736. SW1GRAY1                64    128
  3737. *     W31_1             0     64
  3738. *     W31_1             0     0
  3739. *     SW4S0             19    79
  3740. SW1METAL                64    128
  3741. *     WALL03_7          0     0
  3742. *     WALL03_7          0     64
  3743. *     SW4S0             20    68
  3744. SW1PIPE                 128   128
  3745. *     TP2_2             0     0
  3746. *     SW3S0             48    76
  3747.  
  3748.  
  3749.  
  3750.  
  3751.  
  3752.  
  3753.  
  3754.  
  3755.                                                                  page 50
  3756.  
  3757.  
  3758.  
  3759.  
  3760. SW1SLAD                 64    128
  3761. *     WLA128_1          0     0
  3762. *     WARNB0            24    73
  3763. SW1STARG                128   128
  3764. *     SW19_3            64    0
  3765. *     SW19_4            0     0
  3766. *     SW3S0             48    76
  3767. SW1STON1                64    128
  3768. *     W28_8             0     64
  3769. *     W28_8             0     0
  3770. *     SW1S0             16    78
  3771. SW1STON2                64    128
  3772. *     W28_5             0     0
  3773. *     W28_8             0     64
  3774. *     WARNB0            24    73
  3775. SW1STONE                64    128
  3776. *     WALL01_1          0     0
  3777. *     WALL01_2          16    0
  3778. *     WALL01_3          32    0
  3779. *     WALL01_4          48    0
  3780. *     WALL01_1          0     72
  3781. *     WALL01_2          16    72
  3782. *     WALL01_3          32    72
  3783. *     WALL01_4          48    72
  3784. *     W33_8             0     64
  3785. *     W33_8             0     120
  3786. *     SW1S0             16    72
  3787. SW1STRTN                64    128
  3788. *     SW12_4            0     0
  3789. *     SW12_5            32    0
  3790. *     SW1S0             16    72
  3791. SW2BRCOM                128   128
  3792. *     WALL62_1          0     0
  3793. *     SW1S1             48    72
  3794. SW2BRN1                 64    128
  3795. *     STEP07            32    72
  3796. *     STEP07            0     72
  3797. *     WALL02_2          0     56
  3798. *     WALL02_2          0     0
  3799. *     SW3S1             16    75
  3800. SW2BRN2                 64    128
  3801. *     WALL02_2          0     56
  3802. *     WALL02_2          0     0
  3803. *     SW4S1             20    79
  3804. SW2BRNGN                64    128
  3805. *     WALL62_2          0     0
  3806. *     SW4S1             20    80
  3807. SW2BROWN                128   128
  3808. *     WALL62_1          0     0
  3809. *     SW3S0             48    72
  3810. SW2COMM                 64    72
  3811. *     W13_1             0     0
  3812. *     SW1S1             15    18
  3813.  
  3814.  
  3815.  
  3816.  
  3817.  
  3818.  
  3819.  
  3820.  
  3821.                                                                  page 51
  3822.  
  3823.  
  3824.  
  3825.  
  3826. SW2COMP                 64    128
  3827. *     COMP03_4          0     64
  3828. *     COMP04_5          0     0
  3829. *     COMP03_4          32    64
  3830. *     SW2S1             16    72
  3831. SW2DIRT                 64    128
  3832. *     WALL00_8          48    0
  3833. *     WALL00_7          32    0
  3834. *     WALL00_6          16    0
  3835. *     WALL00_5          0     -1
  3836. *     SW1S1             16    20
  3837. SW2EXIT                 32    72
  3838. *     W32_4             0     0
  3839. *     SW2S1             0     16
  3840. *     W33_8             0     64
  3841. SW2GRAY                 64    128
  3842. *     W31_1             0     0
  3843. *     W31_1             0     64
  3844. *     SW2S1             16    70
  3845. SW2GRAY1                64    128
  3846. *     W31_1             0     64
  3847. *     W31_1             0     0
  3848. *     SW4S1             19    79
  3849. SW2METAL                64    128
  3850. *     WALL03_7          0     0
  3851. *     WALL03_7          0     64
  3852. *     SW4S1             20    68
  3853. SW2PIPE                 128   128
  3854. *     TP2_2             0     0
  3855. *     SW3S1             48    76
  3856. SW2SLAD                 64    128
  3857. *     WLA128_1          0     0
  3858. *     WARNA0            24    73
  3859. SW2STARG                128   128
  3860. *     SW19_3            64    0
  3861. *     SW19_4            0     0
  3862. *     SW3S1             48    76
  3863. SW2STON1                64    128
  3864. *     W28_8             0     64
  3865. *     W28_8             0     0
  3866. *     SW1S1             16    78
  3867. SW2STON2                64    128
  3868. *     W28_8             0     64
  3869. *     WARNA0            24    73
  3870. *     W28_5             0     0
  3871. SW2STONE                64    128
  3872. *     WALL01_1          0     0
  3873. *     WALL01_2          16    0
  3874. *     WALL01_3          32    0
  3875. *     WALL01_4          48    0
  3876. *     WALL01_1          0     72
  3877. *     WALL01_2          16    72
  3878. *     WALL01_3          32    72
  3879. *     WALL01_4          48    72
  3880. *     W33_8             0     64
  3881. *     W33_8             0     120
  3882. *     SW1S1             16    72
  3883.  
  3884.  
  3885.  
  3886.  
  3887.                                    page 52
  3888.  
  3889.  
  3890.  
  3891.  
  3892. SW2STRTN                64    128
  3893. *     SW12_4            0     0
  3894. *     SW12_5            32    0
  3895. *     SW1S1             16    72
  3896. ;
  3897. SW1BLUE                 64    128
  3898. *     COMP03_1          0     0
  3899. *     COMP03_2          0     64
  3900. *     SW2_7             14    66
  3901. SW1CMT                  64    128
  3902. *     WALL54_1          -42   0
  3903. *     SW3S1             16    72
  3904. SW1GARG                 64    128
  3905. *     WALL47_2          0     0
  3906. *     WALL42_6          12    62
  3907. SW1GSTON                64    128
  3908. *     WALL48_2          0     0
  3909. *     SW2_7             13    67
  3910. SW1HOT                  64    128
  3911. *     WALL49_1          0     0
  3912. *     SW2_7             12    66
  3913. SW1LION                 64    128
  3914. *     WALL47_2          0     0
  3915. *     WALL42_5          11    62
  3916. SW1SATYR                64    128
  3917. *     WALL47_2          0     0
  3918. *     WALL42_1          12    62
  3919. SW1SKIN                 64    128
  3920. *     HELL6_3           0     0
  3921. *     SW2_5             0     59
  3922. SW1VINE                 64    128
  3923. *     WALL00_1          0     -16
  3924. *     W106_1            0     0
  3925. *     SW4S0             20    84
  3926. SW1WOOD                 64    128
  3927. *     WALL40_2          -64   0
  3928. *     SW2_7             14    66
  3929. SW2BLUE                 64    128
  3930. *     COMP03_1          0     0
  3931. *     COMP03_2          0     64
  3932. *     SW2_8             14    66
  3933. SW2CMT                  64    128
  3934. *     WALL54_1          -42   0
  3935. *     SW3S0             16    72
  3936. SW2GARG                 64    128
  3937. *     WALL47_2          0     0
  3938. *     WALL47_5          12    62
  3939. SW2GSTON                64    128
  3940. *     WALL48_2          0     0
  3941. *     SW2_8             13    67
  3942. SW2HOT                  64    128
  3943. *     WALL49_1          0     0
  3944. *     SW2_8             12    66
  3945.  
  3946.  
  3947.  
  3948.  
  3949.  
  3950.  
  3951.  
  3952.  
  3953.                                   page 53
  3954.  
  3955.  
  3956.  
  3957.  
  3958. SW2LION                 64    128
  3959. *     WALL47_2          0     0
  3960. *     WALL47_4          11    62
  3961. SW2SATYR                64    128
  3962. *     WALL47_2          0     0
  3963. *     WALL47_3          12    62
  3964. SW2SKIN                 64    128
  3965. *     HELL6_3           0     0
  3966. *     SW2_6             0     59
  3967. SW2VINE                 64    128
  3968. *     WALL00_1          0     -16
  3969. *     W106_1            0     0
  3970. *     SW4S1             20    84
  3971. SW2WOOD                 64    128
  3972. *     WALL40_2          -64   0
  3973. *     SW2_8             14    66
  3974.  
  3975.  
  3976.  
  3977.  
  3978.  
  3979.  
  3980.  
  3981.  
  3982.  
  3983.  
  3984.  
  3985.  
  3986.  
  3987.  
  3988.  
  3989.  
  3990.  
  3991.  
  3992.  
  3993.  
  3994.  
  3995.  
  3996.  
  3997.  
  3998.  
  3999.  
  4000.  
  4001.  
  4002.  
  4003.  
  4004.  
  4005.  
  4006.  
  4007.  
  4008.  
  4009.  
  4010.  
  4011.  
  4012.  
  4013.  
  4014.  
  4015.  
  4016.  
  4017.  
  4018.  
  4019.                                      page 54
  4020.  
  4021.  
  4022.  
  4023.  
  4024. APPENDIX II   Animated Wall Textures in DOOM.WAD
  4025.  
  4026.  
  4027. SLADRIP1                64    128
  4028. *     WALL57_2          0     0
  4029. SLADRIP2                64    128
  4030. *     WALL57_3          0     0
  4031. SLADRIP3                64    128
  4032. *     WALL57_4          0     0
  4033. SLADWALL                64    128
  4034. *     WLA128_1          0     0
  4035. ;
  4036. BLODGR1                 32    128
  4037. *     TP5_1             0     0
  4038. BLODGR2                 32    128
  4039. *     TP5_2             0     0
  4040. BLODGR3                 32    128
  4041. *     TP5_3             0     0
  4042. BLODGR4                 32    128
  4043. *     TP5_4             0     0
  4044. ;
  4045. BLODRIP1                32    128
  4046. *     RP2_1             0     0
  4047. BLODRIP2                32    128
  4048. *     RP2_2             0     0
  4049. BLODRIP3                32    128
  4050. *     RP2_3             0     0
  4051. BLODRIP4                32    128
  4052. *     RP2_4             0     0
  4053. ;
  4054. FIREBLU1                128   128
  4055. *     W65B_1            0     0
  4056. FIREBLU2                128   128
  4057. *     W65B_2            0     0
  4058. ;
  4059. FIRELAV2                128   128
  4060. *     W73A_2            0     0
  4061. FIRELAV3                128   128
  4062. *     W73B_1            0     0
  4063. FIRELAVA                128   128
  4064. *     W73A_1            0     0
  4065. ;
  4066. FIREMAG1                128   128
  4067. *     W74A_1            0     0
  4068. FIREMAG2                128   128
  4069. *     W74A_2            0     0
  4070. FIREMAG3                128   128
  4071. *     W74B_1            0     0
  4072. ;
  4073. FIREWALA                128   112
  4074. *     WALL23_1          0     0
  4075. FIREWALB                128   112
  4076. *     WALL23_2          0     0
  4077. FIREWALL                128   112
  4078. *     WALL22_1          0     0
  4079.  
  4080.  
  4081.  
  4082.  
  4083.  
  4084.  
  4085.                                   page 55
  4086.  
  4087.  
  4088.  
  4089.  
  4090. GSTFONT1                64    128
  4091. *     WALL58_1          0     0
  4092. GSTFONT2                64    128
  4093. *     WALL58_2          0     0
  4094. GSTFONT3                64    128
  4095. *     WALL58_3          0     0
  4096. ;
  4097. ROCKRED1                128   128
  4098. *     WALL64_2          0     0
  4099. ROCKRED2                128   128
  4100. *     W64B_1            0     0
  4101. ROCKRED3                128   128
  4102. *     W64B_2            0     0
  4103.  
  4104.  
  4105.  
  4106.  
  4107.  
  4108.  
  4109.  
  4110.  
  4111.  
  4112.  
  4113.  
  4114.  
  4115.  
  4116.  
  4117.  
  4118.  
  4119.  
  4120.  
  4121.  
  4122.  
  4123.  
  4124.  
  4125.  
  4126.  
  4127.  
  4128.  
  4129.  
  4130.  
  4131.  
  4132.  
  4133.  
  4134.  
  4135.  
  4136.  
  4137.  
  4138.  
  4139.  
  4140.  
  4141.  
  4142.  
  4143.  
  4144.  
  4145.  
  4146.  
  4147.  
  4148.  
  4149.  
  4150.                                   page 56
  4151.  
  4152.  
  4153.  
  4154.  
  4155. APPENDIX III     Listing of Sound Names for DOOM I and II
  4156.  
  4157. *Ripped off from DMGRAPH by Bill Neisius*
  4158. Then corrected and expanded to include DOOM II Sounds for this manual.
  4159. DeuTex uses DOOM's Sound names rather than the artificial Sound numbers
  4160. used in DMGRAPH. A Conversion table for this follows.
  4161.  
  4162. NOTE: An asterisk '*' means the Sound is used for multiple functions.
  4163.  
  4164.                ---------------------------------------
  4165. A)             SOUNDS FOUND IN BOTH DOOM I and DOOM II
  4166.                ---------------------------------------
  4167.  
  4168.      Weapons                                       
  4169.  
  4170. DSPISTOL*    Pistol firing
  4171. DSSGCOCK*    Shotgun cocking
  4172. DSSHOTGN     Shotgun firing (followed by cock)
  4173. DSSAWUP      Chainsaw start
  4174. DSSAWIDL     Chainsaw idle
  4175. DSSAWFUL     Chainsaw with trigger pulled
  4176. DSSAWHIT     Chainsaw hitting monster
  4177. DSRLAUNC     Rocket Launcher firing
  4178. DSBAREXP*    Rocket exploding
  4179. DSFIRSHT     Fireballs shot or passing
  4180. DSFIRXPL*    Fireball hitting object
  4181. DSPUNCH      Player punching
  4182. DSPLASMA     Plasma Gun firing
  4183. DSFIRXPL*    Plasma Round hitting object
  4184. DSBFG        BFG9000 firing
  4185. DSRXPLOD     BFG9000 round exploding
  4186.  
  4187.      Objects
  4188.  
  4189. DSPSTART    Floor/Lift starting
  4190. DSPSTOP     Floor/Lift stops (Clunk)
  4191. DSSTNMOV    Stairs/ceilings moving
  4192. DSDOROPN    Mechanical Door opening
  4193. DSDORCLS    Mechanical Door closing
  4194. DSBDOPN     Fast Door Open
  4195. DSBDCLS     Fast Door Close
  4196. DSSWTCHN*   Switch 'thunk' Sound
  4197. DSSWTCHX    Switch 'pop' Sound
  4198. DSTELEPT    Player/Monster teleport
  4199. DSSLOP      GUTS/SLOP (What the name says)
  4200. DSITMBK     Item Return in MultiPlayer
  4201. DSBAREXP*   Barrel explosion
  4202.  
  4203.      Player
  4204.  
  4205. DSSKLDTH    Player Push on wall
  4206. DSNOWAY     Player blocked by wall
  4207. DSOOF       Player hitting ground
  4208. DSWPNUP     Weapon pickup
  4209. DSITEMUP    Item pickup
  4210. DSGETPOW    Power up Sound (Soul Sphere, etc.)
  4211. DSPLPAIN    Player injured
  4212. DSPLDETH    Player dying scream
  4213. DSPDIEHI    Player higher dying scream
  4214.  
  4215.  
  4216.                                   page 57
  4217.  
  4218.  
  4219.  
  4220.  
  4221.      Former Humans
  4222.  
  4223. DSPOSACT    Former Human nearby breathing
  4224. DSPOSIT1    Former Human sees Player
  4225. DSPOSIT2    Former Human sees Player
  4226. DSPOSIT3    Former Human sees Player
  4227. DSPOPAIN*   Former Human injured
  4228. DSPODTH1    Former Human Death Moan
  4229. DSPODTH2    Former Human Death Moan
  4230. DSPODTH3    Former Human Death Yell
  4231.  
  4232.      Imps
  4233.  
  4234. DSBGACT     Imps nearby oinking
  4235. DSBGSIT1    Imp sees Player
  4236. DSBGSIT2    Imp sees Player
  4237. DSCLAW*     Imp clawing Player
  4238. DSPOPAIN*   Imp injured
  4239. DSBGDTH1    Imp dying
  4240. DSBGDTH2    Imp dying
  4241.  
  4242.      Demons/Spectres
  4243.  
  4244. DSSGTSIT    Demon/Spectre sees Player
  4245. DSDMACT*    Demon/Spectre nearby
  4246. DSSGTATK    Demon/Spectre chomping Player
  4247. DSDMPAIN*   Demon/Spectre injured
  4248. DSSGTDTH    Demon/Spectre dying
  4249.  
  4250.      Cacodemons
  4251.  
  4252. DSCACSIT    Cacodemon sees player
  4253. DSDMACT*    Cacodemon nearby
  4254. DSDMPAIN*   Cacodemon injured
  4255. DSCACDTH    Cacodemon dying
  4256.  
  4257.      Barons of Hell
  4258.  
  4259. DSBRSSIT    Baron sees Player
  4260. DSDMACT*    Baron nearby
  4261. DSCLAW*     Baron clawing Player
  4262. DSDMPAIN*   Baron injured
  4263. DSBRSDTH    Baron dying
  4264.  
  4265.      Lost Souls
  4266.  
  4267. DSSKLATK    Lost Soul attacking
  4268. DSDMACT*    Lost Soul nearby
  4269. DSDMPAIN*   Lost Soul injured
  4270. DSFIRXPL*   Lost Soul dying
  4271.  
  4272.      Spider Demon
  4273.  
  4274. DSSPISIT    Spider Demon sees Player
  4275. DSMETAL     Spider Demon walking
  4276. DSSPIDTH    Spider Demon dying
  4277.  
  4278.  
  4279.  
  4280.  
  4281.  
  4282.                                   page 58
  4283.  
  4284.  
  4285.  
  4286.  
  4287.      Cyber Demon
  4288.  
  4289. DSCYBSIT    Cyber Demon sees Player
  4290. DSHOOF      Cyber Demon walking
  4291. DSCYBDTH    Cyber Demon dying
  4292.  
  4293.      Miscellaneous
  4294.  
  4295. DSPISTOL*    Menu selections
  4296. DSPISTOL*    Kills, Items, Secrets & Time at end of Level screen
  4297. DSSWTCHN*    Esc to main menu
  4298. DSBAREXP*    Level finished explosion at end of Level screen
  4299. DSSGCOCK*    Proceed to next Level at end of Level screen
  4300. DSTINK      "TINK" To Chat in Modem Play
  4301.  
  4302.  
  4303.                     ----------------------------
  4304. B)                  SOUNDS FOUND ONLY in DOOM II
  4305.                     ----------------------------
  4306.  
  4307.  
  4308.      Weapons
  4309.  
  4310. DSDBOPN     Open Super Shotgun
  4311. DSDBCLS     Close Super Shotgun
  4312. DSDBLOAD    Reload Super Shotgun
  4313. DSDSHTGN    Fire Super Shotgun
  4314.  
  4315.      Revenant
  4316.  
  4317. DSSKESIT    Revenant sees Player    
  4318. DSSKEACT    Revenant nearby
  4319. DSSKEATK    Revenant fires missile
  4320. DSSKESWG    Revenant swings at player
  4321. DSSKEPCH    Revenant punches player
  4322. DSSKEDTH    Revenant dying
  4323.  
  4324.      Mancubis
  4325.  
  4326. DSMANSIT    Mancubis sees Player
  4327. DSMANATK    Mancubis attacks
  4328. DSMNPAIN    Mancubis injured
  4329. DSMANDTH    Mancubis dying
  4330.  
  4331.      Pain Elemental
  4332.  
  4333. DSPESIT     Pain Elemental sees Player
  4334. DSPEPAIN    Pain Elemental injured
  4335. DSPEDTH     Pain Elemental dying
  4336.  
  4337.      Baby Spider
  4338.  
  4339. DSBSPSIT    Baby Spider sees Player
  4340. DSBSPWLK    Baby Spider walking
  4341. DSBSPACT    Baby Spider nearby
  4342. DSBSPDTH    Baby Spider dying
  4343.  
  4344.  
  4345.  
  4346.  
  4347.  
  4348.                                  page 59
  4349.  
  4350.  
  4351.  
  4352.  
  4353.      Hell Knight
  4354.  
  4355. DSKNTSIT    Hell Knight sees Player
  4356. DSDMACT*    Hell Knight nearby
  4357. DSCLAW*     Hell Knight clawing Player
  4358. DSDMPAIN*   Hell Knight injured
  4359. DSKNTDTH    Hell Knight dying
  4360.  
  4361.      Arch-Vile
  4362.  
  4363. DSVILSIT    Arch Vile sees Player
  4364. DSVILACT    Arch Vile nearby
  4365. DSVILATK    Arch Vile attacks
  4366. DSFLAMST    Arch-Vile shoots Flame?
  4367. DSFLAME     Arch Vile's Flame arrives
  4368. DSVIPAIN    Arch Vile injured
  4369. DSVILDTH    Arch Vile dying
  4370.  
  4371.      Final Boss
  4372.  
  4373. DSBOSSIT    Final Boss sees Player  'to win the game...' reversed
  4374. DSBOSPIT    Final Boss spits Cube
  4375. DSBOSCUB    Final Boss Cube lands and expands
  4376. DSBOSPN     Final Boss injured
  4377. DSBOSDTH    Final Boss dying
  4378.  
  4379.      Wolfenstein
  4380.  
  4381. DSSSSIT     Wolfenstein SS sees player. 'Schultstaffel'-'SS'
  4382. DSSSDTH     Wolfenstein SS dying. 'mein lieben' -'My Life!'
  4383. DSKEENPN    Commander Keen injured
  4384. DSKEENDT    Commander Keen dying
  4385.  
  4386.      Unknown
  4387.  
  4388. DSRADIO     Phone Sound? Modem play?
  4389.  
  4390.  
  4391.  
  4392.  
  4393.  
  4394.  
  4395.  
  4396.  
  4397.  
  4398.  
  4399.  
  4400.  
  4401.  
  4402.  
  4403.  
  4404.  
  4405.  
  4406.  
  4407.  
  4408.  
  4409.  
  4410.  
  4411.  
  4412.  
  4413.  
  4414.                                   page 60
  4415.  
  4416.  
  4417.  
  4418.  
  4419. +                ----------------------------------
  4420. + C)             CONVERTING DMAUD Sounds for DEUTEX
  4421. +                ----------------------------------
  4422. +
  4423. +
  4424. +
  4425. +  For all you DMAUD users out there, here's a chart you can use to
  4426. +  convert those DMAUD Sound Numbers to DOOM or DEUTEX Sound Names.
  4427. +
  4428. +
  4429. +
  4430. + DMAUD NO.    DEUTEX/DOOM Name
  4431. +
  4432. +
  4433. +     1           DSPISTOL
  4434. +     2           DSSHOTGN
  4435. +     3           DSSGCOCK
  4436. +     4           DSSAWUP
  4437. +     5           DSSAWIDL
  4438. +     6           DSSAWFUL
  4439. +     7           DSSAWHIT
  4440. +     8           DSRLAUNC
  4441. +     9           DSRXPLOD
  4442. +    10           DSFIRSHT
  4443. +    11           DSFIRXPL
  4444. +    12           DSPSTART
  4445. +    13           DSPSTOP
  4446. +    14           DSDOROPN
  4447. +    15           DSDORCLS
  4448. +    16           DSSTNMOV
  4449. +    17           DSSWTCHN
  4450. +    18           DSSWTCHX
  4451. +    19           DSPLPAIN
  4452. +    20           DSDMPAIN
  4453. +    21           DSPOPAIN
  4454. +    22           DSSLOP
  4455. +    23           DSITEMUP
  4456. +    24           DSWPNUP
  4457. +    25           DSOOF
  4458. +    26           DSTELEPT
  4459. +    27           DSPOSIT1
  4460. +    28           DSPOSIT2
  4461. +    29           DSPOSIT3
  4462. +    30           DSBGSIT1
  4463. +    31           DSBGSIT2
  4464. +    32           DSSGTSIT
  4465. +    33           DSBRSSIT
  4466. +    34           DSSGTATK
  4467. +    35           DSCLAW
  4468. +    36           DSPLDETH
  4469. +    37           DSPODTH1
  4470. +    38           DSPODTH2
  4471. +    39           DSPODTH3
  4472.  
  4473.  
  4474.  
  4475.  
  4476.  
  4477.  
  4478.  
  4479.  
  4480.                                                                  page 61
  4481.  
  4482.  
  4483.  
  4484.  
  4485. +    40           DSBGDTH1
  4486. +    41           DSBGDTH2
  4487. +    42           DSSGTDTH
  4488. +    43           DSBRSDTH
  4489. +    44           DSPOSACT
  4490. +    45           DSBGACT
  4491. +    46           DSDMACT
  4492. +    47           DSNOWAY
  4493. +    48           DSBAREXP
  4494. +    49           DSPUNCH
  4495. +    50           DSPLASMA
  4496. +    51           DSBFG
  4497. +    52           DSCACSIT
  4498. +    53           DSCYBSIT
  4499. +    54           DSSPISIT
  4500. +    55           DSSKLATK
  4501. +    56           DSCACDTH
  4502. +    57           DSSKLDTH
  4503. +    58           DSCYBDTH
  4504. +    59           DSSPIDTH
  4505. +    60           DSHOOF
  4506. +    61           DSMETAL
  4507.  
  4508.  
  4509.  
  4510.  
  4511.  
  4512.  
  4513.  
  4514.  
  4515.  
  4516.  
  4517.  
  4518.  
  4519.  
  4520.  
  4521.  
  4522.  
  4523.  
  4524.  
  4525.  
  4526.  
  4527.  
  4528.  
  4529.  
  4530.  
  4531.  
  4532.  
  4533.  
  4534.  
  4535.  
  4536.  
  4537.  
  4538.  
  4539.  
  4540.  
  4541.  
  4542.  
  4543.  
  4544.  
  4545.  
  4546.                                                                    page 62
  4547.  
  4548.  
  4549.  
  4550.  
  4551. APPENDIX IV   DeuTex and DeuSF COMMAND SUMMARIES
  4552.  
  4553.                ---------------
  4554. A)                         DeuTex COMMANDS
  4555.                ---------------
  4556.  
  4557. Command Line Format: DEUTEX <-optional cmds.> <-other cmds.>
  4558.  
  4559. ******** 1)  STAND ALONE COMMANDS:
  4560.  
  4561. -dmtextures           Lists the DOOM Textures in TEXTURE?.TXT.
  4562. -check  <myown.wad>   Will look for Textures containing void columns.
  4563. -help                 Lists the parameters.
  4564. -syntax               Prints short listing of the format of WADINFO.TXT.
  4565. -unused <thatlame.wad>   Checks for unused bytes in a PWAD.
  4566.  
  4567. ******** 2) OPTIONAL COMMANDS:
  4568.  
  4569. -doom <doom directory>    Defines the DOOM or DOOM2 directory.
  4570. -dir <working directory>  Defines the working directory.
  4571. -deu*                     Add 64K at the end of your PWAD for DEU.
  4572. -rgb  <R> <G> <B>         Defines the color used for 'transparent'.
  4573.  
  4574. -bmp  \_________________/ Format used when EXTRACTING pictures. DeuTex
  4575. -gif  /                 \ recognizes both when STORING pictures.
  4576. -ppm /
  4577. -wave  \_______________/ Format used when EXTRACTING Sounds. DeuTex
  4578. -au    /               \ recognizes both when INSERTING Sounds).
  4579. -voc  /
  4580. -fullsnd*                 For extracting oversize Sound entries.
  4581.  
  4582. -level  \               / These tell DeuTex to select Sprites, Patches,
  4583. -lump    \             /  Sounds, etc. when composing, decomposing, or
  4584. -texture  \___________/   merging PWADS. Commands can be combined.
  4585. -sound    /           \   By default, all entries are selected.
  4586. -graphic /             \  Those switches can be combined.
  4587. -sprite /
  4588. -patch /
  4589. -flat /
  4590. -o      tells deutex it can overwrite the data file if they exist
  4591.  
  4592. ******** 3) OTHER COMMANDS:
  4593.  
  4594. -iwad                     Used with -make, makes IWAD instead of a PWAD.
  4595. -wadir <thatcool.wad>     Directory list, with entry identification.
  4596. -get   <entry> <thatcool.wad> Get a single entry from a WAD
  4597. -extract <thatcool.wad>  Extracts resources from a PWAD and puts them
  4598.              into a subdirectory having the resource name.
  4599. -usedtex <thatcool.wad>  List the textures used in a WAD.
  4600.  
  4601. -make   <wadinfo.txt> <myown.wad>   Reads WADINFO.TXT and uses it to
  4602.          compose MYOWN.WAD from the files in the subdirectories.
  4603.  
  4604. -merge  <myown.wad>      Will merge MYOWN.WAD with DOOM.WAD.
  4605. -restore                 Will restore DOOM.WAD and the merged MYOWN.WAD.
  4606. -join   <myown.wad> <this.wad> Will merge THIS.WAD with MYOWN.WAD
  4607. -app    <myown.wad>            Will append DOOM sprites to MYOWN.WAD
  4608. -res    <myown.wad>            Will restore MYOWN.WAD
  4609.              All these commands are like those of DeuSF
  4610.  
  4611.  
  4612.                                  page 63
  4613.  
  4614.  
  4615.  
  4616.  
  4617.                --------------
  4618. B)                         DeuSF COMMANDS
  4619.                --------------
  4620.  
  4621.  
  4622. Command Line Format: DeuSF <optional cmds.> <mandatory cmds.>
  4623.  
  4624.  
  4625.  
  4626. ******** 1) STAND ALONE COMMANDS:
  4627.  
  4628.  
  4629. -help                  Lists these parameters.
  4630.  
  4631. -format                Displays format conventions a PWAD must follow.
  4632.  
  4633. -wadir <thatcool.wad>  Lists the entries in the PWAD directory.
  4634.  
  4635.  
  4636. ******** 2) OPTIONAL COMMANDS:
  4637.  
  4638.  
  4639. -doom <doom directory>  Defines the DOOM or DOOM2 directory.
  4640.  
  4641. -sprite   Used with -add or -app, to add only Sprites or only Flats. If
  4642. -flat     neither of these commands is present, DeuSF will add both.
  4643.  
  4644.  
  4645. ******** 3) MANDATORY COMMANDS:
  4646.  
  4647.  
  4648. -add  <myown.wad> <allsf.wad>  Creates ALLSF.WAD, with all Sprites and
  4649.                    Flats of DOOM.WAD and MYOWN.WAD.
  4650.  
  4651. -app  <myown.wad>              Appends unchanged DOOM Sprites and Flats
  4652.                    to MYOWN.WAD.
  4653.  
  4654. -join <this.wad> <that.wad>    Appends the Sprites and Flats in THAT.WAD
  4655.                    to THIS.WAD.
  4656.  
  4657. -res <myown.wad>               Restores PWAD modified with -app command.
  4658.  
  4659. -merge  <myown.wad>            Like DeuTex
  4660.  
  4661. -restore                       Like DeuTex
  4662.  
  4663.  
  4664.  
  4665.  
  4666.  
  4667.  
  4668.  
  4669.  
  4670.  
  4671.  
  4672.  
  4673.  
  4674.  
  4675.  
  4676.  
  4677.  
  4678.  
  4679.  
  4680.  
  4681.  
  4682.  
  4683.  
  4684.  
  4685.  
  4686.  
  4687.  
  4688.  
  4689.                                 page 71
  4690.