home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Tricks of the DOOM Programming Gurus / Tricks_of_the_Doom_Programming_Gurus.iso / editors / deutex / manual / deutex.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-11-24  |  12.0 KB  |  311 lines

  1.             DeuTex version 2.9     11/94
  2.  
  3.      Copyright (C) Olivier Montanuy 1994. 
  4.  
  5.        DeuTex code was originaly derived from DEU5.21 
  6.       by Brendon Wyber and Raphael Quinet
  7.        DeuTex uses various contributions, 
  8.         for some particular file formats.
  9.  
  10.  
  11. -------------------Data Utility License---------------------------------
  12. DOOM(tm) is a trademark of Id Software, Inc. The DOOM characters and the
  13. Id Software logo are trademarks of Id Software, Inc. 
  14. DOOM Copyright (c) 1993. Id Software Inc. All rights reserved.
  15. This utility product is not a product of Id Software, Inc. and has not
  16. been approved by Id Software, Inc.
  17. Id Software will not provide technical support for this product.
  18. The purchaser of this utility product may not distribute for money or
  19. other consideration any software data created and/or modified by the
  20. use of this utility product.
  21. ------------------------------------------------------------------------
  22.  
  23. ********************  DeuTex Commands  ****************************
  24.  
  25.  
  26. COMPLETE COMMAND REFERENCE
  27.  
  28.  I am lying: it's not complete. But those commands not mentionned here
  29.  you shall never need to use (it's for Visual Basic).
  30.  Commands with an '*' are not implemented in the VB version. I forgot them.
  31.  
  32.  All the optionnal commands must appear before the non optional ones
  33.  else they will be ignored.
  34.  
  35. First let DeuTex/DeuSF locate your REGISTERED doom or doom 2 files.
  36. set environment variable DOOMWADDIR to your DOOM path like:  
  37. set DOOMWADDIR= d:\doom     in autoexec.bat  under DOS  
  38. setenv DOOMWADDIR ~/doom    in .tcshrc under Linux/Unix
  39.  
  40.  
  41. * Help commands
  42.  
  43. DEUTEX -help
  44. DEUTEX -syntax
  45.     will print the format of WAD creation directives (wadinfo.txt).
  46.     You might wish to have a look at format.txt for more thourough
  47.     explanations.
  48.  
  49. * Optional commands
  50.  
  51. DEUTEX -doom <doom directory>
  52.      DEFAULT IS: CURRENT DIRECTORY or \DOOM or \DOOM2
  53.     use that command to indicate the directory where you put your DOOM.WAD and DOOM.EX
  54.     example:        -doom C:\DOOM
  55.  
  56. DEUTEX -dir <working directory>
  57.      DEFAULT IS: CURRENT DIRECTORY    
  58.     This defines the working directory, which contains WAD creation directives
  59.     and all the subdirectories containing PWAD parts 
  60.  
  61. DEUTEX* -deu 
  62.      Use this if you want DeuTex to add 64k of junk at the end of your PWAD.
  63.     What for? to compensate a bug of DEU 5.21, that make it crash sometimes,
  64.     when viewing pictures.
  65.  
  66. DEUTEX* -rgb <R> <G> <B> 
  67.      When you include GIF or BMP with DeuTex, the color CYAN
  68.     (R=0 G=255 B=255) is assumed to be transparent.
  69.     You can specify here an alternate color to represent transparency.
  70.     *only* the pixel of *exactly* that color will be transparent.
  71.  
  72. DEUTEX -gif
  73. DEUTEX -bmp
  74.     Save pictures as GIF (default on Unix) or as BMP (default on DOS)
  75. DEUTEX -au
  76. DEUTEX -wave
  77.     Save sounds as AU (default on Unix) or as WAV (default on DOS)
  78. DEUTEX* -fullsnd
  79.     If the declared sound length os smaller than the real size of the
  80.     sound entry, -fullsnd enables you to extract the complete sound entry.
  81.  
  82. DEUTEX -level
  83. DEUTEX -lump
  84. DEUTEX -sound
  85. DEUTEX -sprite
  86. DEUTEX -patch
  87. DEUTEX -flat
  88.     This tells DeuTex to select sprites, or patch, or sounds, or ... 
  89.     when composing/decomposing/merging PWADS. 
  90.     These commands can be combined. 
  91.     By default, all entries are selected.
  92.  
  93. DEUTEX -iwad
  94.     to be used with -make, to make an IWAD instead of a PWAD.
  95.     This is necessary if you are building a PWAD which contains all 
  96.     the sprites or all the flats.
  97.     Enables you to rebuild DOOM.WAD if really needed.
  98.  
  99.  
  100. * Commands to decompose and recompose PWADs
  101.  
  102. DEUTEX -wadir <thatcool.wad>
  103.     Directory list, with entry identification.
  104.     in PWADs, exact entry identification is sometime impossible. 
  105.     then SPRITES or FLATS or PATCHES might be reported as GRAPHICS.
  106.  
  107. DEUTEX -xtract <thatcool.wad>
  108. DEUTEX -extract <thatcool.wad>
  109.     will extract lumps, graphics, floors, patches, sprites, sounds, levels
  110.     from a WAD and put them in mydir, into the relevant subdirectory.
  111.     the file WADINFO.TXT will contain the WAD creation directives.
  112.     use -dir to specify the working directory
  113.     See format.txt for the format of WADINFO.TXT 
  114.  
  115. DEUTEX -textures
  116.     list the textures contained in DOOM.WAD (or redefined
  117.     in a PWAD) into a text file. TEXTURE1 and TEXTURE2 are listed.        
  118.     
  119. DEUTEX -make     <wadinfo.txt>  <myown.wad>
  120. DEUTEX -build    <wadinfo.txt>  <myown.wad>
  121. DEUTEX -create   <wadinfo.txt>  <myown.wad>
  122.     <wadinfo.txt> is read only and defines the entries to put
  123.         into MYOWN.WAD. see format.txt for explanations.
  124.         also use DEUTEX -xtractwad
  125.     <myown.wad> will be created, unless it already exist in
  126.         which case the command will fail. delete it first.
  127.     this command replaces the utilities DMGRAPH,DMMUS,DMTEX,DMAUD
  128.     (however DMAUD recognise more than just .WAV and .AU)
  129.  
  130. DEUTEX -check  <myown.wad>
  131.     Will check if the textures defined in myown.wad don't contain
  132.     void column that would crash DOOM. use this after modifying 
  133.     textures.
  134.  
  135. DEUTEX -unused <thatlame.wad>
  136.     Checks for unused bytes in a PWAD.
  137.     report all the unused zones, total number of byte wasted,
  138.     and the repartition depending on size of wasted areas.
  139.  
  140.  
  141. * command to merge a PWAD into the main IWAD
  142.  
  143. DEUTEX -restore
  144.     Will restore DOOM.WAD and the merged MYOWN.WAD.
  145.     To be used after the -merge command, to undo the job.
  146.  
  147. DEUTEX -merge  <myown.wad>
  148.     Will put entries of MYOWN.WAD into the main DOOM.WAD file,
  149.     removing all restrictions DOOM puts on PWAD.
  150.     This is much safer and much cleaner than inserting/restoring
  151.     entries with DMGRAPH or such. But your IWAD is modified.
  152.  
  153.     This is meant to help you deal with editors that can't read
  154.     external PWADS. 
  155.  
  156.     Note on safety:
  157.     - ONLY 8 BYTES of DOOM.WAD are modified (but file size increase...)
  158.     - You can restore you IWAD by hand, if all fails.
  159.     - MYOWN.WAD is put INTACT into DOOM.WAD. you can delete it because
  160.       it will be restored intact. (really: no modifications at all)
  161.     - Only about 32k of additional disk space are needed.
  162.  
  163.     How does it work?
  164.     - Restoration information is added at the end of IWAD. 
  165.     - Then the PWAD is pasted intact. 
  166.     - Then the IWAD directory is entirely rebuilt (about 32K).
  167.     - The pointer to the DOOM directory is modified (8 bytes) 
  168.  
  169.     I did my best so that command is the safest possible.
  170.     I tested this command thouroughly and believe it can be trusted.
  171.     
  172.     However, the resulting IWAD might not work with DOOM if the PWAD
  173.     you are including does not respect some conventions about SPRITES and
  174.     FLATS. In that case, just restore it.
  175.  
  176.     The convention is: 
  177.     there must be F_START or FF_START before the first floor
  178.     there must be S_START or SS_START before the first sprite
  179.     This is compatible with DMADDS.
  180.     Sorry but there is NO OTHER WAY if we want to be able to 
  181.     add new sprites and floors, unreferenced in DOOM.WAD.
  182.  
  183. * command to hack text strings in DOOM.EXE
  184.   (equivalent and somehow safer functionnality exist in DEHACKED
  185.    use only to edit strings that are too long for dehacked but then
  186.    distribute the dehacked patch: They are not very safe, you know)
  187.  
  188. DEUTEX* -strings
  189.     Will list in a text file some of the strings existing in DOOM.EXE
  190.     and suitable for replacement. Result can be found in file
  191.     SUBSTIT\ORIGINAL.TXT
  192.  
  193.     BEWARE:
  194.     this list is huge. copy into MODIFIED.TXT only those strings that you
  195.     want to modify. see format.txt for explanations on the format of
  196.     ORIGINAL.TXT and MODIFIED.TXT
  197.  
  198. DEUTEX* -substitute
  199.     the file SUBSTIT\MODIFIED.TXT will indicate which strings must 
  200.     be changed in DOOMFAKE.EXE.
  201.     This command replaces the utility DMSTR.
  202.     It is a bit slower because it does NOT depend on a particular
  203.     version of DOOM.EXE. If a string exists, it can be substituted.
  204.  
  205.  
  206. **************** Special Features ************************
  207.  
  208. -   Particular to this program:
  209.  
  210.       *    DeuTex can list text strings in DOOM.EXE
  211.     DeuTex can replace strings among those listed. CAREFUL WITH THIS.
  212.     (it is not 100% possible for a prog to decide what is a C string and what is not)
  213.     FUNNY:
  214.     -   Replace the names of objects,
  215.     -   Replace messages from DOOM (in game, but also at the end of missions)
  216.     -  Choose the names of the animated walls and Floors.
  217.     -  Choose the names of the walls with switches
  218.     NOT FUNNY:
  219.       DO NOT REPLACE THE COPYRIGHTS AND COMMERCIAL NOTICES
  220.       OF IDsoftware. YOU ARE NOT ALLOWED TO USE DeuTex FOR THIS. 
  221.  
  222.       * DeuTex directly loads .GIF and .BMP pictures in PWAD  
  223.      Avoid the 24bit BMP format! use 8bit (256 color) and have the
  224.      color quantisation done by a serious program. mine is lame.
  225.  
  226.       * DeuTex can merge a PWAD into the IWAD, and recreate the    whole WAD directory, 
  227.     so that all kind of FLOORS can be defined. (in fact, all can be redefined,
  228.     keeping only the adds on in PWAD)
  229.  
  230.      * DeuTex can ripp off graphics .BMP and lumps out of your favorite
  231.     PWAD, for contemplation or reuse WITH WAD AUTHOR AGREEMENT ONLY.
  232.  
  233.      * DeuTex can check your PWAD for errors in TEXTURE definitions
  234.  
  235.      * DeuTex can load sounds as WAVE, PC sounds as text (don't laught)
  236.     and Music as MUS format.
  237.  
  238. -   Valid for all textures editors/compilers:
  239.  
  240.       * Create any texture you want for DOOM walls
  241.       DOOM will ignore heights above 128. 
  242.          Width should be rounded to the next power of 2. (8,16,64,128,256,512,1024 are usable)
  243.      The patches composing textures shall not be more than 320 wide.
  244.          
  245.       * Create textures for transparent walls
  246.      beware: composed of one patch only, else you'll get the Medusa Effect.
  247.  
  248.       *    Create animated walls with (almost) any sequence of pictures.
  249.     No known limit in number of frame. 12 is OK.
  250.     See DOOM SPECS 1.3 for more info.
  251.     2 ways:
  252.     -    You declare your animated walls, in the texture list between two other DOOM 
  253.         animated walls (which you shall redefine also)
  254.     -     You use DeuTex to change, inside DOOM.EXE, the name
  255.         of the extremity of the animated walls and flats.
  256.       * you can change the definition of the walls bearing switches.
  257.      let them swith to something else.
  258.  
  259.       * You can use almost all the graphic entries for texture composition:
  260.      - sprites (like in TRINITY.WAD)
  261.      - existing wall patches 
  262.      - newly defined wall patches 
  263.     But DON'T use the DOOM font STCFNxxx, or reload it with another name, like in
  264.     TRINITY version 2. (info from Elias Papavassilopoulos)
  265.  
  266.       * Create a non repeating sky texture:    see TRINITY version 2.
  267.     define the SKY1 (or SKY2, or SKY3) entry as a 1024x128 area
  268.     and place your patches so as to cover it all.
  269.     Your patches will appear horizontaly inverted, though.
  270.     0=south, 256=east, 512=north, 768=west.
  271.  
  272.       * for best results, see the explanations of TRINITY.WAD by Steve McCrea
  273.  
  274.  
  275. ******************* Known problems **********************
  276.  
  277. -    DeuTex makes limited check on your PWAD
  278.          I check only texture consitency, and cohenrency of
  279.         S_START/S_END F_START/F_END. suggestions?
  280. -    BMP 24bit color quantisation  is slow.
  281.         I have a quite fast quantiser but it's a bit lossy, and
  282.         needs *some* init time. Not implemented here.
  283. -    Entry type identification does not always work with PWAD.
  284.         no general solution to this problem, only best effort.
  285.         - void entries are saved as LUMPS,
  286.         - sprites and flats are missed if conventions are not
  287.           respected. (files generated by hand or by wackerb7)
  288. -    GIF format defaults to GIF87
  289. -    BMP format is a bit hacked
  290. -    WAVE and AUDIO file format are hacked
  291.         might not *always* work correctly. No one ever sent me
  292.         the specs! If you have the specs, then my mailbox is waiting
  293.         your kind contribution!
  294. -    No MIDI support 
  295.         I dunno how to write the code. But I'm looking to the code
  296.         of Just_Joe (that I don't understand at all).
  297. -    Levels must be complete before being inserted in a PWAD
  298.         by DeuTex. Means: nodes, reject and such must exist.
  299. -    Source is NOT included.
  300.         not yet.
  301.  
  302.  
  303. * Limitations of DOOM
  304.  
  305. -       Sprites PWADs only work if you don't reuse existing sprites
  306.         Use DeuSF or DMADDS if you want to replace sprites
  307.         Anyway, deutex -merge will work also (and better)
  308. -       Flats don't work in PWAD
  309.         Use DeuSF or DMADDS if you want to replace sprites
  310.         Anyway, deutex -merge will work also (and better)
  311.