home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Tricks of the DOOM Programming Gurus / Tricks_of_the_Doom_Programming_Gurus.iso / editors / dck / install / readme.now < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-03-15  |  24.4 KB  |  570 lines

  1. ----------------------------------------------------------------------------
  2.  DCK - DOOM Construction Kit                                            ----
  3.  Version 2.2 (386 Protected Mode)                                        ---
  4.  Code and design by Ben Morris / Zerius Development                       --
  5. ----------------------------------------------------------------------------
  6.  Release Information                                  bmorris@islandnet.com
  7. ----------------------------------------------------------------------------
  8.  
  9. Version: 2.2 Release (03/16/95).
  10.  
  11.  
  12. This file contains important details that you should look over before you
  13. get into designing with DCK.
  14.  
  15. - What happened to 2.1 final release?  Well, the beta's been out there for
  16.   about three weeks, so I figured "2.2" would be better.
  17.  
  18. - Docs!  Docs are done!  I hope they're good enough.
  19.  
  20. - Wherever I say "DOOM" in the documentation, I really mean "DOOM, DOOM 2,
  21.   or Heretic" - the game you're making a level for.
  22.  
  23. - Press *F1* for a list of key functions while you're in DCK.
  24.  
  25.   There is also an online help section called "Designing Tips" - if you've
  26.   never used DCK before, check this out or read the Docs.
  27.  
  28. - Please contact me if you have any questions, suggestions or bug reports.
  29.   I'll probably reply the same day unless I become rich and famous - in
  30.   which case, I'll have my people contact your people and we'll uh ..
  31.   do lunch.
  32.                                                        - Ben
  33.  
  34.  
  35. ------------------------------------------------------------------
  36. Heretofore and notwithstanding the following nondisunsubclosure
  37. ------------------------------------------------------------------
  38.  
  39. Neither DCK, nor its author or contributors, are in any way affiliated with
  40. id Software.  Please do not contact id regarding DCK.
  41.  
  42. DOOM and DOOM 2 are trademarks of id Software.
  43. Heretic is a trademark of Raven Software and id Software.
  44.  
  45. You may distribute DCK freely, but only in its original form (ie: the ZIP
  46. file containing the installer DCKnn.EXE, FILE_ID.DIZ, and DCKxx.TXT.)
  47.  
  48. You may NOT include DCK in any other package or collection without my
  49. written permission.  This includes CD-ROM collections.  I am not opposed
  50. to such distribution; I just want to know about it before it happens.
  51.  
  52. You may NOT sell DCK.  Disk vendors may charge the nominal cost that such
  53. vendors do when distributing single programs, but no specific fee may be
  54. charged for DCK itself.
  55.  
  56. You must use DCK at your own risk.  Under no circumstances will anyone
  57. involved with DCK or its authors be in any way responsible for any damages
  58. or losses incurred by using DCK.
  59.  
  60.  
  61. By using the software, you agree to the above terms.
  62.  
  63.  
  64. --------------
  65. Running DCK
  66. --------------
  67.  
  68. Just run "DCK" from the DOS prompt.  (DCK is a batch file that enables
  69. running DOOM from within the program.)  For a list of command-line
  70. parameters, run
  71.  
  72.  c:\dck> dck /? [enter]
  73.  
  74. The first time you run DCK, it'll ask you to select a video driver to use -
  75. if you don't know what kind of card you have, select "Auto-Detect."  I've
  76. not tested this feature with many cards, but it should work if your
  77. hardware is listed.
  78.  
  79. If you don't see your card on the list and "Auto-Detect" doesn't work, load
  80. up the VESA driver that came with your video card (hopefully!) and select
  81. the "VESA" option.
  82.  
  83. If you can't get DCK running at all, please get in touch with me.
  84.  
  85.  
  86. -------------------
  87. The New Features
  88. -------------------
  89.  
  90. This section is useful for people who've used 1.x or are just interested
  91. in some of the major new features in 2.x.  This section does not detail
  92. the changes between the minor versions - just between versions 1 and 2.
  93. Release details are further down.
  94.  
  95. - The files DOOM1.GD, DOOM2.GD and HERETIC.GD contain the game data
  96.   information that DCK requires.  This information describes all the line
  97.   types, thing types, sector specials, etc, that each game contains.
  98.  
  99. - DCK now _requires_ a video card that's SVGA-capable.  That means a
  100.   minimum of 640x480 resolution in 256 colors, but DCK will use up to
  101.   1280x1024!  When you run DCK for the first time, it will ask you which
  102.   video card and video mode to use.  If you don't see your hardware on the
  103.   list, load up the VESA driver that came with your card (I hope) and
  104.   choose "VESA".
  105.  
  106.   Note: If you want to reconfigure the video driver, type DCK /V.
  107.  
  108.   The SVGA requirement now means:
  109.  
  110. - Texture display is now on the main screen.  In the THING edit box,
  111.   sprites for each thing are shown.  In the sector edit box, the floor and
  112.   ceiling textures are shown there.
  113.  
  114.   Textures are still displayed as quick as ever - even in the high res
  115.   modes.
  116.  
  117. - New Graphical Thing Display mode.  In this mode, everything except for
  118.   monsters and player starts are displayed as pictures from the games
  119.   themselves.
  120.  
  121.   By default, DCK will only display things graphically if you press T while
  122.   already in THING mode - pressing it again will return display to the
  123.   standard boxes.
  124.  
  125.   You can tell DCK to always display things graphically by selecting
  126.   "Primary" in the configuration dialog box.
  127.  
  128.   The first time DCK displays things graphically, it has to create a thing
  129.   sprite file (DCK.TS) which it loads up the next time it is invoked.
  130.   Please remember that this file is totally dependent on the current state
  131.   of the GD files; if you change any of the THING tables in the GD files,
  132.   you must delete DCK.TS so that DCK will rebuild it properly.
  133.  
  134. - TEXTURE ALIGNMENT.  Finally!  Here's a quick rundown on how to use it:
  135.  
  136.       - In sector mode, move into the sector you want to align and press
  137.         Ctrl+W.
  138.  
  139.       - In line mode, mark all the lines (in a series) that you want to
  140.         align, and press Ctrl+W.  If the lines are two-sided, both sides
  141.         will be aligned.
  142.  
  143.       The texture alignment operation is ignorant of any alignment that has
  144.       already been done, so use it with caution in areas where you've hand-
  145.       tweaked the textures.
  146.  
  147.       It does recognize differences in textures along the series of lines,
  148.       and will re-start the alignment at zero where it sees a difference.
  149.  
  150. - I've added a lot of online help in DCK 2.x, so if you're stuck for clues,
  151.   frustrated, or just enjoy reading text on your CRT, press F1 almost
  152.   anywhere.
  153.  
  154. - A new look, again!  DCK is darker, cooler, and faster.  The colors have
  155.   been redone to take advantage of the 256-color palette, and the dialog
  156.   boxes look better.
  157.  
  158. - Copy to clipboard is now Ctrl+Ins, Cut is Ctrl+Del, and Paste is simply
  159.   Ins.
  160.  
  161. - Thanks to Colin Reed for making such an easy-to-port node builder!  DCK
  162.   now features version 1.2x of his BSP program, so you don't have to shell
  163.   out to DOS to remake the NODES anymore.
  164.  
  165. - I got rid of the button bar.
  166.  
  167. - To stop DCK from highlighting objects under the cursor, hold down the
  168.   SHIFT key.  This is useful especially in sector mode, when you want to
  169.   use the highlight box to mark a series of sectors within a larger sector.
  170.   In previous versions, it was likely that you'd start off dragging the
  171.   parent sector instead of starting the highlight box - now, just hold down
  172.   the SHIFT key before clicking-and-dragging.
  173.  
  174. - DCK's configuration file is no longer in text format, and can now be edited
  175.   in the program itself.  The first time you run DCK, the configuration dialog
  176.   box will be displayed - after the first time, you'll need to go into the
  177.   "Map" menu and choose "Configure DCK" to edit it again.
  178.  
  179. - If you really really want it to, DCK will scroll the map when you put the
  180.   mouse cursor at the sides of the screen :)
  181.  
  182. - Saving to an existing file now preserves extra data.  What this means is, if
  183.   you save to the big ol' map collection that you're making, don't worry about
  184.   all the other levels getting lost.  DCK will automatically copy all the data
  185.   from the .WAD *before* doing the save, including any graphics patches,
  186.   sprites - anything!
  187.  
  188.  
  189. ----------
  190. History
  191. ----------
  192.  
  193. This section details the history of version 2.x releases, including the
  194. betas.  Since only two public betas were relased, many of the features
  195. listed are in their first public release.
  196.  
  197.  
  198. ASCII art key
  199. ----------------
  200.  
  201.          +   Vertex
  202.    / \ | -   Line
  203.  
  204.    At this point in time, I wonder that IBM didn't forsee the need for a
  205.    more robust drawing character set.  I mean, how could they NOT have
  206.    forseen doom - savior of bored gamers worldwide?
  207.  
  208.  
  209. Version 2.2 Release (Mar 16)
  210. ----------------------------
  211.  
  212. + UNDO improved:
  213.    - Works with stairs
  214.  
  215. * I have removed the ADF files.  The Sector Objects feature is no longer
  216.   implemented.  Motifs are still there, but now they're in a new format -
  217.   you can design them from within DCK (using Alt+M.)
  218.  
  219.   You can also import motifs from a file your friend gives you, or
  220.   whatever.  So - if you make a file with lots of cool motifs in it, send
  221.   it onto the internet and people will be able to integrate it with their
  222.   own set of motifs.
  223.  
  224.   Sector Objects were removed because they were buggy and not very useful
  225.   anyway.  If you don't like that, tough noogies.
  226.  
  227. + Texture alignment improved: You no longer have to highlight the "start
  228.   line" in the alignment; DCK finds all the series of marked lines and
  229.   aligns each automatically.  This means you can do things like mark the
  230.   lines that make up each side of a staircase, press Ctrl+W or choose
  231.   alignment from the menu, and watch DCK do the rest.
  232.  
  233. + Interface looks a little nicer.  Some appearance taken from NeoPaint -
  234.   what a neat program!  Also new with the interface:
  235.  
  236.     - Listboxes can be typed in.  Use any ASCII characters and the
  237.       backspace key to have DCK search for what you've entered.
  238.  
  239.     - Listboxes have scrollbars on them.  You can use the Up and Down
  240.       buttons, but the Thumb doesn't do anything except display the
  241.       current position.  I'm probably not going to make it mouseable.
  242.  
  243.     - Dialog boxes have "close" and "help" buttons on the title bar.  The
  244.       help button will only appear if there IS any help.  The close button
  245.       mimicks the ESC key.
  246.  
  247. + Mark boxes and rectangles and polygons now operate with map coordinates.
  248.   So, you can use the zoom keys to move in and out while you're doing any
  249.   of these things and keep the original coordinates of what you were doing.
  250.  
  251. + While creating a polygon, the A and E keys can be used to change the
  252.   angle of the polygon.  If "fine mode" is on, the angle will be changed by
  253.   1 degree values, or 15 degree otherwise.
  254.  
  255. + The nodebuilder can be cancelled with ESC.  This renders all the node
  256.   information obsolete, including existing nodes, so if you abort you'll
  257.   HAVE to recreate them if you intend to save and use the level.
  258.  
  259. + Deleting one double-sided line joins the two sectors it separates into
  260.   one sector.  The sector referenced by the line's second side's is
  261.   effectively deleted and becomes the sector referenced by the first side.
  262.  
  263. * Bugs fixed:
  264.    - The "Unexpected DPMI error 8014 at 0000 0000" has been fixed.
  265.      Microsoft has done it again - their specification for the mouse driver
  266.      states that function 00, "reset mouse", also turns off the user mouse
  267.      handler.  Well, as of release 9.01 of their MOUSE.EXE, it doesn't.
  268.      What was happening was people were exiting DCK by clicking on a
  269.      button, and then moving the mouse around very slightly (maybe taking
  270.      their hands off it.)  MS-MOUSE would call DCK's mouse handler, which
  271.      was no longer in valid memory; this caused the DPMI error.
  272.  
  273.      I tested this conclusively by making a small program that installed a
  274.      handler, reset the mouse driver with function 00, and exited.  Moving
  275.      the mouse around afterward, with a Microsoft driver installed, caused
  276.      the DPMI error.  The Logitech driver did not.
  277.  
  278.      Function 0x21 resets the mouse properly in both Logitech and Microsoft
  279.      drivers (as well it should, but so should function 00).  I hope it
  280.      works with other drivers, too.
  281.  
  282.   Other Bugs:
  283.    - Would you believe that, since version 1.0, DCK was clearing the screen
  284.      TWICE before it did a complete redraw?  Taking out the extraneous
  285.      clear command sped up map display considerably.  How embarrasking.. uk
  286.      uk uk!
  287.    - The Thing Edit dialog box never allowed a "blank" thing name, even 
  288.      editing multiple objects.  Fixed.
  289.  
  290.   The following bugs were unique to the 2.1 beta:
  291.    - Adding a new vertex over an existing vertex (using double-click) would
  292.      corrupt a map.  Oops!
  293.    - Sidedefs would sometimes have their sector references set to zero
  294.      after editing them.
  295.    - Drag-and-Drop of a line onto another line didn't combine the two
  296.      properly.
  297.  
  298.  
  299. Version 2.1 Beta (Feb 25)
  300. -------------------------
  301.  
  302. LOTS of new features.
  303.  
  304. + Added search facility for games.  When you load DCK for the first time,
  305.   it'll search for each game if it can't find it where specified in the GD
  306.   files.  It'll even rewrite the GD files to point to the right place.
  307.  
  308. + UNDO feature.  It's only one-level, but most of the time that's all
  309.   you'll need (hopefully!).  It only works immediately after the following
  310.   operations:
  311.  
  312.         - Drag and Drop
  313.         - Rotating and Scaling
  314.         - Creating lines
  315.         - Creating polygons/rectangles (see below)
  316.         - Pasting
  317.         - Deleting objects of any kind
  318.  
  319.   Use Alt+Backspace to activate it.  Note that if you want to undo an
  320.   operation, you MUST undo it immediately after doing it in the first
  321.   place, or DCK will not let you.  This is a safety precaution, since no
  322.   prompting is done when you press Alt+Backspace.
  323.  
  324. + Added a "Flats browser" - press F2 in either the floor or the ceiling
  325.   texture fields in the sector dialog box, and a browser like the texture
  326.   browser will pop up.
  327.  
  328. + Added middle-button mouse zoom.  Hold down the middle button on your
  329.   mouse (if it has one), then: pull down to zoom out, and push up to zoom
  330.   in.  Neat!
  331.  
  332. + The Sector Split function now handles sectors within sectors.
  333.  
  334. + Far better support for textures in PWADs.
  335.  
  336. + An option to unpeg upper/lower textures by default, and to unpeg upper/
  337.   lowers in texture alignment.  This applies only to textures that will
  338.   never move, ie: whose bordering sectors don't have a sector tag.  This is
  339.   kind of a "dumb" feature at the moment - maybe it'll be improved in the
  340.   future.
  341.  
  342. + The clipboard has been enhanced: Pasting sectors now works very well
  343.   outside or inside a sector.  For example:
  344.  
  345.     - If you draw a new sector outside of any existing sectors, and
  346.       then cut-and-paste it into an existing sector, DCK will convert
  347.       its external one-sided lines into two-sided lines to reference
  348.       the new sector.
  349.  
  350.     - If you draw an area inside an existing (parent) sector, and then
  351.       cut-and-paste it to the outside region, DCK will convert all
  352.       the lines that referenced the parent sector into one-sided,
  353.       impassable lines.
  354.  
  355. + Rectangle and Polygon tools added: Press 'R' and 'N' to access them,
  356.   respectively.  In these modes, the left button-drag operation creates
  357.   a rectangle or polygon instead of starting a mark-box, like in the
  358.   other edit modes.
  359.  
  360.   The tools handle just about every situation - They'll split lines and make
  361.   them two sided where necessary, and so on.  The only rule, really, is that
  362.   the object you draw is contained entirely within one sector (excluding
  363.   overlapping lines - they're OK), or entirely outside of any sectors.
  364.  
  365.   There's an online help section for these tools.
  366.  
  367. + Built-in WAD manager.  Use Alt+W to activate; Press F1 for online help.
  368.   The manager allows you to add, delete and rename entries in .WADs.  You
  369.   can add entries from existing wads, or using files on your disk.
  370.  
  371. + Snap to Vertex mode is much nicer to use, even though the difference is
  372.   subtle.
  373.  
  374. + Dragging objects in vertex/line/sector mode now shows the length of all
  375.   attached lines during the drag operation.
  376.  
  377. * Fixed some bugs:
  378.    - Floor and Ceiling textures were displayed in reverse on the
  379.      status bar.
  380.    - The THING dialog box no longer allows you to enter invalid thing
  381.      names.
  382.    - DCK used to cause "DPMI Unexpected Errors" on exit - I think this has
  383.      been fixed, but I'm not positive.  It was to do with the mouse driver
  384.      not being shut down properly before returning to DOS, but it only
  385.      happened on Microsoft drivers (and not my Logitech, for example.)
  386.    - The closed sector check never worked before 2.1, and I didn't
  387.      even realize it.  It's fixed now.
  388.    - Cut, copy and paste never worked from the menus - even in 1.x!
  389.      They do now.
  390.    - .WADfiles with Big Data (tm) in the NODES, SEGS, etc structures
  391.      never saved the NODES, SEGS etc properly unless they were rebuilt
  392.      before saving.  Oooops!
  393.    - Pasting sectors had a major bug: All two-sided lines would
  394.      be converted into "impassable / not-2s" lines with two sidedefs.
  395.    - Problems with loading wads like TRINITY.WAD (with all sorts of new
  396.      textures, patches, references to patches from the IWAD, and other
  397.      stuff) have all been fixed.  All the textures in Trinity now display
  398.      perfectly; I hope the same goes for other WADs.
  399.  
  400.  
  401. 01-29-95 01:12pm
  402. ----------------
  403.  
  404. + Graphical THING display added.  Check above.
  405.  
  406. + THING display mask feature added: Press D to toggle it.  When it's on,
  407.   only those things that match the "flags" entered will be shown and
  408.   selected - this makes it much easier to add things for specific skill
  409.   levels, for example.
  410.  
  411. + TEXTURES IN EXTERNAL FILES:
  412.   DCK now supports textures in .WAD files other than the IWAD.  It's all
  413.   automatic: when you load a level from a file that contains texture
  414.   patches, DCK will update the textures with the info from the file.
  415.   This works with the following methods:
  416.  
  417.    - Replacement of individual patches
  418.    - Additions to the PNAMES list
  419.    - Additions to either of the TEXTUREx lumps
  420.  
  421.   In addition, when you load a level that contains new texture names
  422.   (in the sidedefs) but not new texture information, DCK will update its
  423.   list of textures with the names - but you will not be able to view the
  424.   textures, since DCK doesn't know where to find them.  This differs from
  425.   previous versions in that DCK used to complain if a level was loaded
  426.   with texture names that didn't exist.
  427.  
  428. + A new Texture menu has been added.  Using the dialog box it displays, you
  429.   can add and remove .WAD files from the list of active texture files, and
  430.   display details about each file.
  431.  
  432. + Consistency Checker:
  433.    - Now checks for things (monsters/player starts) that collide with
  434.      lines.
  435.    - Also checks for things (monsters/player starts) that collide with
  436.      other monsters, player starts, or objects that block movement.
  437.  
  438. + Speed.  On a 486dx2/66 this isn't much of an issue, but even DCK on a '33
  439.   was a little slow using the previous version.  Anyway, map redrawing and
  440.   line selection should be noticeably faster.
  441.  
  442. * Fixed a bad bug with the three main edit dialog boxes and multiple games
  443.   - if you edited a THING from a doom 1 level, and then went into doom 2
  444.   and edited a THING, parts of DCK would still be referencing the doom 1
  445.   THING list .. oops!  The same went for line and sector types.
  446.  
  447. + You can now use Alt+F, / and \ in the texture browser - just like 1.0.
  448.  
  449. + You can also use the mouse to select a texture in the browser: A single
  450.   click will change to the texture, and a double click will select it.
  451.  
  452. + You can now add sectors from a line dialog box.  For example, if you
  453.   want to add a second sidedef to a bunch of one-sided lines and assign
  454.   the new sides to a new sector, just enter an out-of-range sector number
  455.   (-1 will work also.)  DCK will ask you if you'd like to create a new
  456.   sector, and you can even edit it from there!  Oooo.
  457.  
  458.    Note: This feature was in 1.x, but this is the first 2.x release that
  459.    has it.
  460.  
  461. * Pressing DEL in Vertex mode now joins the lines the vertices separate.
  462.  
  463. + Added lots more error checking to the gamedata (GD) file reader.
  464.  
  465. * Finally fixed the region creation tool so that it works with regions
  466.   of all shapes & sizes.  Previous versions had problems with very odd-
  467.   shaped regions, and especially regions whose centerpoint was not
  468.   actually inside the region.
  469.  
  470.   Thanks to Scott Amspoker for the original fix idea.
  471.  
  472. + There are several new features to the region creation tool:
  473.  
  474.    - Creating sector splits no longer requires that the "split line"
  475.      be connected to existing vertices.  Consider the following:
  476.  
  477.       (The broken line indicates the line to split the sector with)
  478.  
  479.       +----------+    In previous versions, DCK required that
  480.       |          |    the "split line" start and end on existing
  481.    -> + - - - - -+ <- vertices.  The new version does not -
  482.       |          |    it will automatically split the lines
  483.       +----------+    where the "split line" touches them.  You
  484.                       no longer have to enter Vertex mode or
  485.       use Ctrl+C to make vertices beforehand.
  486.  
  487.    - The new split feature also works with extension regions: those
  488.      regions that touch an existing line.  For example:
  489.  
  490.       +-----------+   Where the stars (*) are, DCK will now create
  491.       |           |   new vertices.  Again, previous versions would
  492.       | Existing  |   have required that vertices be at the starred
  493.       |           |   locations prior to creating the region.
  494.       +-*-------*-+
  495.         |       |
  496.         |  New  |
  497.         |       |
  498.         + - - - +
  499.  
  500. + Heretic support is almost finished.  It's displaying colors and textures
  501.   perfectly; the lines, things and sector types are all in - all I need
  502.   now is info for the radii of the things, and a menu.
  503.  
  504.  
  505. 01-21-95 12:00 pm
  506. -----------------
  507.  
  508. + You can now use the following keys in "Message Boxes" (those boxes with
  509.   just a message and buttons like "Yes, No, Cancel" :
  510.         Y - Yes
  511.         N - No
  512.         C - Cancel
  513.         O - Ok
  514.         A - Always
  515. + Angles are now displayed in THING mode.
  516. * Fixed: Saving to an existing file on another disk didn't work.
  517.  
  518.  
  519. 01-18-95 12:01pm
  520. -----------------
  521.  
  522. * Consistency Checker:
  523.    - Prior versions reported missing upper textures even if both sectors'
  524.      ceiling texture was F_SKY1.  This has been fixed.
  525.    - Prior versions reported "sector's tag not shared by a linedef" on
  526.      sectors whose tag was 666 or 999 (special tags used by doom and id).
  527.      Changed.
  528. * ADF Files have changed:
  529.    - For each .GD (gamedata) file, there is a corresponding ADF (automation
  530.      definition) file.  DCKADF.EXE is no longer included - the compiler is
  531.      now within DCK32.EXE.  If you change an ADF file (files for DOOM1 and
  532.      DOOM2 are included), DCK will automatically recompile the files.  This
  533.      change allows for different motifs & sector objects based upon the game
  534.      being edited (and furthers development of HERETIC support, which is a
  535.      bigger PITA than i thought it'd be :)
  536. + Floor / ceiling textures can now be "searched for" with Alt+F, /, and \.
  537.   (in the sector dialog box).
  538. + Progress bar for NODES builder (whee!)
  539. + More little features added and bugs fixed.
  540. * Sped up texture display considerably.
  541. * Super-annoying bug caused by Borland's DOS extender has been worked around.
  542.   In previous versions, switching to sector mode would cause a general
  543.   protection fault on some machines.  Apparently this has something to do
  544.   with functions that use huge amounts of stack and exactly where the stack
  545.   pointer is positioned on entry to the functions.  Such a function is
  546.   fillellipse(), used to draw parts of the status bar - on switching to
  547.   Sector Mode, the bug would pop up on some machines.  I wrote a replacement
  548.   function which simply calls line() to fill a circle, which is fine as a
  549.   bandaid for the moment :)
  550.  
  551.   To Borland's credit, "R&D knows about the bug and is working on it."
  552.  
  553. 01-07-95 09:19pm
  554. -----------------
  555.  
  556. + In help, the right mouse button now exits help.
  557. + New THINGS are no longer marked.
  558. * Fixed several bugs:
  559.         - Listboxes crashed the system if you clicked on a
  560.           "blank spot" in the listbox.
  561.         - Vertices would be drawn in bad colors if some were
  562.           marked and the screen was redrawn.
  563.         - Levels with less than 10 sidedefs (!) would not load.
  564.         - Couple crashes fixed.
  565. + You can now double-click in the load and save dialog boxes
  566.   in the file and directory listboxes (saves/loads or changes
  567.   directories, respectively.)
  568.  
  569.                                      ###
  570.