home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Tricks of the DOOM Programming Gurus / Tricks_of_the_Doom_Programming_Gurus.iso / bonus / editors / wacker / tutorial.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-08-16  |  5.6 KB  |  129 lines

  1.  
  2. This file is intened to show how to do some of the things people most
  3. want to do with wacker but seem to have the greatest problems. Before
  4. modifying & creating graphics PWADs I would suggest that you snag a
  5. copy of the wonderful Unofficial DOOM Specs by Matt Fell without which
  6. wacker would not exist. It will help you greatly to understand what all
  7. of the doom objects are and how they should be handled.
  8.  
  9.  
  10. 1. Encasing a list of objects with START/END markers. The LIST commands
  11.    can be left out, they are just there to show what each change does to
  12.    the order of the wad.
  13.  
  14.    CREATE mywad                      - Create a wad to hold the stuff
  15.    LTB mywad newtex1 newtex1.bmp
  16.    LTB mywad newtex2 newtex2.bmp     - Load in a few sample bitmaps
  17.    LTB mywad newtex3 newtex3.bmp
  18.    CREATE mywad p_start              - Make a P_START object
  19.    CREATE mywad p_end                - Make a P_END object
  20.  
  21.    LIST mywad                        - Show the contents of mywad
  22.                                        
  23.                                        mywad     <Held in Memory>
  24.                                        newtex1   Size=1234 Offset=0 (MEM_OBJ)
  25.                                        newtex2   Size=1234 Offset=0 (MEM_OBJ)
  26.                                        newtex3   Size=1234 Offset=0 (MEM_OBJ)
  27.                                        p_start   Size=1234 Offset=0 (MYWAD)
  28.                                        p_end     Size=1234 Offset=0 (WYWAD)
  29.  
  30.    MOVE mywad p_start newtex1        - Move the p_start entry to 2nd pos
  31.  
  32.    LIST mywad                        - Show the contents of mywad
  33.                                        
  34.                                        mywad     <Held in Memory>
  35.                                        newtex1   Size=1234 Offset=0 (MEM_OBJ)
  36.                                        p_start   Size=1234 Offset=0 (MYWAD)
  37.                                        newtex2   Size=1234 Offset=0 (MEM_OBJ)
  38.                                        newtex3   Size=1234 Offset=0 (MEM_OBJ)
  39.                                        p_end     Size=1234 Offset=0 (WYWAD)
  40.  
  41.    MOVE mywad newtex1 p_start        - Move newtex1 to after p_start
  42.  
  43.    LIST mywad                        - Show the contents of mywad
  44.                                        
  45.                                        mywad     <Held in Memory>
  46.                                        p_start   Size=1234 Offset=0 (MYWAD)
  47.                                        newtex1   Size=1234 Offset=0 (MEM_OBJ)
  48.                                        newtex2   Size=1234 Offset=0 (MEM_OBJ)
  49.                                        newtex3   Size=1234 Offset=0 (MEM_OBJ)
  50.                                        p_end     Size=1234 Offset=0 (WYWAD)
  51.  
  52. Simple eh !! its a lot shorter than you think, especially with all of the
  53. LIST commands removed.
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60. 2. Creating a wad with NEW textures in it. First either load or create a
  61.    wad in memory that is to hold the new textures.
  62.  
  63.    CREATE mywad                      - Create a wad to hold the stuff
  64.    LTB mywad newtex1 newtex1.bmp
  65.    LTB mywad newtex2 newtex2.bmp     - Load in a few sample bitmaps
  66.    LTB mywad newtex3 newtex3.bmp
  67.  
  68.    The LTB commands will each create a NEW texture in the texture gallery
  69.    after each command you will see the new texture appear in both patch
  70.    and texture galleries. LTB is fine if you only want textures that
  71.    are made from one patch. You can have many patches in a texture.
  72.  
  73.    DISP big
  74.  
  75.    This will display the BIGDOOR1 texture in the texture gallery. If you
  76.    now press the STEP button you will see how BIGDOOR1 is built from 5
  77.    overlaid patches.
  78.  
  79.    LIST bigdoor1
  80.  
  81.    Will list to the command window the contents of bigdoor1. Try it and
  82.    see.
  83.  
  84.  
  85.    To create a texture in this way do the following.
  86.  
  87.    CREATE texture myfirst 128 128
  88.  
  89.    This will create a blank texture 128x128 pixels, you will see a white
  90.    square in the texture window, this is the blank that we will build the
  91.    texture in.
  92.  
  93.    Place the mouse cursor over the picture displayed in the PICTURE gallery
  94.    then press and hold the left mouse button. Drag the picture over to
  95.    the texture window, and place it somewhere overlapping/inside the white
  96.    box and then release the mouse button. The picture should now be part
  97.    of the texture and cropped to the bounds of the white box. You can do
  98.    this many times to build up a texture from many pictures which can be
  99.    either PATCH, SPRITE or GRAPHIC.
  100.  
  101.    If you have mad a mistake and wish to remove a picture from a texture
  102.    then place the mouse cursor over the texture and press and hold the
  103.    left mouse button, you can now move the picture around again. If you
  104.    wish to re-position it then move it to the new position and release the
  105.    mouse button. If you  wish to delete the picture from the texture the
  106.    move the picture outside of the bounds of the texture/white box and
  107.    release the mouse button, the picture will then dissapear from the
  108.    texture.
  109.  
  110.    You may wish to load you own pictures to build textures rather than
  111.    using the ones defined in doom. You can do this using the LPB command.
  112.    See DOX.TXT for how LPB works.
  113.  
  114.    Now thet we've build the new textures we want to save them out to a
  115.    pwad so we can reload when we wish. To save textures correcly the
  116.    WAD must contain objects called PNAMES, TEXTURE1, TEXTURE2. We only
  117.    need to create one, PNAMES. When wacker detects PNAMES it will
  118.    automatically add the other two for us.
  119.  
  120.    CREATE mywad pnames
  121.  
  122.    Will create the pnames object within mywad.
  123.  
  124.    SDW mywad mywad.wad
  125.  
  126.    Will save out the wad with the new textures.
  127.  
  128.  
  129.